
С этой игрой у меня произошла почти та же история что и с WRATH и Project Warlock, когда я очень долго раздумывал, покупать или нет в связи с не очень высоким рейтингом в Стиме. Такое чувство, что люди часто не понимают, что бумер-шутер, это не просто шутер от первого лица, т.е. поджанр (бумер-шутер) может сильно отличаться от материнского или основного жанра. Эти люди ищут какое-то разнообразие, как будто не понимая, что бумер-шутеры, они всегда про одно и то же – стрелять и двигаться, двигаться и стрелять. Весь фан связанный с бумер-шутерами в этом и заключается и очень редко когда мы находим некое разнообразие в бумер-шутерах. Впрочем, наверно правильнее было бы сказать, что никогда, никогда мы не находим в бумер-шутерах разнообразие какое есть в обычных FPS играх по типу S.T.A.L.K.E.R., Far Cray, Crysis, Metro и так далее. Кажется, вот даже такие игры стали маркировать, обозначая, что это именно бумер-шутеры, но нет, люди продолжают покупать такие игры, а потом жалуются, что, мол, однообразно. Это как если купить головоломку и жаловаться, что там нужно постоянно думать и нет никакого экшена. В общем, выбирая бумер-шутеры, не всегда стоит ориентироваться на количество положительных отзывов т.к. зачастую их покупают и те игроки, на которые эти игры вообще не ориентированы.
Это я всё к тому, что все три вышеназванные игры являются очень качественно сделанными бумер-шутерами. Если же говорить ещё точнее, то перед нами очень удачное переосмысление классики – Doom/Quake. Но если такие бумер-шутеры как WRATH является очень качественным переосмыслением Quake, то Project Warlock и Forgive Me Father является удачным переосмыслением именно первого Doom. Да, конечно, я рекомендую Forgive Me Father тем игрокам кому понравился Project Warlock, т.к. эти две игры ну очень похожи. Впрочем, то, что они похожи, это очевидно, но вот то, что они в тоже время НЕ похожи, т.е. нельзя сказать какая из этих двух игр лучше, ибо это две разные игры, вот это уже мало кто заметит. Не смотря на схожесть этих бумер-шутеров, они по многим параметрам отличаются, и я бы даже сказал, что они отличаются практически во всём. Project Warlock, как мне кажется, есть модернизированная версия классического первого Doom, да, но она более проста, нежели Forgive Me Father. К примеру, в Forgive Me Father есть летающие противники, в игре мы имеем возможность прыгать, да и вообще мир в Forgive Me Father более похож на 3D реальность, нежели это имеет место в Project Warlock. Так что в этом смысле, Forgive Me Father более сложна, чем Project Warlock. Впрочем, она сложна и в плане графики и в плане специальных навыков. По всем параметрам Forgive Me Father обходит Project Warlock, но делает ли это Forgive Me Father качественно лучше? Нет, конечно.
Вот что главное в бумер-шутере? Насколько приятно отстреливать врагов, плюс насколько приятно передвигаться по карте, насколько приятно чувствуется оружие и насколько разнообразны враги в игре, так? Так вот, все эти условия реализованы удачно в этих двух играх, за исключением некоторых локаций в Forgive Me Father. Да, в обеих играх отстрел врагов или перестрелки с врагами доставляют наслаждения и в обеих играх эти перестрелки разные (одна из важнейших причин, почему эти игры прямо нельзя сравнивать). Вот только если в игре Project Warlock мы движемся по локациям, и не замечает их недостатки, то в Forgive Me Father, эти самые недостатки прям-таки бросаются в глаза, особенно в финальной части. Да, логистика локаций в Project Warlock намного проще, вот только это не аргумент, если локации выглядят и ощущаются скучно. Если разработчик решил создать более сложную и многогранную игру, он должен учесть и то, что и локации должны быть сложно сконструированными. А что в Forgive Me Father? Всё плохо, даже очень плохо.
Тут я имею в виду, как их визуальную составляющую, так и тот маршрут, что разработчики проложили. В последней части игры локации скучные, визуально бедные, а логистика передвижения игрока крайне простая. Ну, т.е. логистика движения по локациям в таких играх как WRATH и AMID EVIL вызывает WOW-эффект (пусть иногда разработчики перебарщивают с лабиринтообразностью своих локаций) и они выглядят полноценными, точно выверенными и проработанными. Вот как во второй Half-Life 2, когда внешний вид локаций, сменяя друг друга, не создают фрагменты маршрута, а создают цельный и логически понятный маршрут, мир игры, который всегда логически продуман и объясним. Ну, это как если пройти из одного конца города в другой, ведь мы видим всегда одно и то же – набор домов, но при этом каждый маршрут мы можем воспроизвести в голове, ибо каждый маршрут всегда, визуально разный, но при этом последовательный и логичный. Не логичным он был бы, если бы дома были всегда одними и теми же и через определённые промежутки мы встречали не дома, а поле, к примеру. Такой маршрут невозможно было бы воспроизвести в голове из-за нелогичности и хаоса объектов, что примерно и происходит в этой игре, где локации не создают понимания того, где мы находимся, а являются как будто хаотично созданными частями неких других локаций, которые были просто вырезаны и вставлены сюда. Т.е. нет логической последовательности, а есть обрывки из локаций. В HL2 мы понимаем, что вот тут мы бежим через город, а вот тут – под городом, по канализации. Вот с этим-то и проблема в этой игре. Это очень трудно объяснить, но это легко ощущается.
Что касается всего остального, т.е. оружия, навыков, противников и пр., то это реализовано хорошо. Оружия тут достаточно и оно построено так, что нам дают возможность выбирать, в какую сторону пойдёт модернизация оружия. И вот тут нужно быть очень осторожным, ибо, когда я играл в первый раз, я выбрал не те ветки развития, из-за чего оружие в тот момент мне совсем не понравилось, следовательно, мне было частично скучно отстреливать врагов. Но проходя игру во второй раз, я уже делал более осмысленный выбор и в этот раз я уже в полной мере получил удовольствие от игры, от отстрела врагов, да такое что во второй раз я за пару дне прошёл игру, ибо настолько она меня увлекла. Так что да, к Forgive Me Father нужно ещё уметь подойти, включая и выбор подходящего для игрока оружия. Тут, кстати, может скрываться ещё одна проблема – не всё оружие актуально. Я в основном использовал из всего арсенала, лишь 4-5 варианта оружия, остальные же…. Сюда же, особые навыки, которые якобы должны помочь в битве (но которые бессмысленны в битвах с боссами), показались мне почти полностью бессмысленными. Это хорошо, что есть ветвь навыков и что нам дают свободу выбора, вот только, по сути, выбирать там и не из чего. Впрочем, а какой иной вариант для создания прогресса? Никакого, только такой. В других играх и его нет, но там и сама концепция другая. В общем, реализовано не плохо, но главная фича игры – вот эти самые навыки персонажей – оказались для меня почти полностью бессмысленными.
Что по итогу? По итогу мы имеем действительно уникальный бумер-шутер (отчасти благодаря визуалу), которые переосмысливает, и удачно переосмысливает классический Doom. Да, это отличная игра для данного поджанра, которая, конечно, имеет некоторые минусы (некоторые считают, что таким минусом является система сохранений, когда можно сохраняться только в определённых местах, но я не считаю это минусом, но да, это усложняет игру), но в целом, игра именно что отличная и свою цену в 350 р. со скидкой полностью оправдывает.
Лучшие комментарии