165 8 83 49
Forgive Me Father

Рейтинг игры

3.6 108
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Forgive Me Father

Отзывы

0

С этой игрой у меня произошла почти та же история что и с WRATH и Project Warlock, когда я очень долго раздумывал, покупать или нет в связи с не очень высоким рейтингом в Стиме. Такое чувство, что люди часто не понимают, что бумер-шутер, это не просто шутер от первого лица, т.е. поджанр (бумер-шутер) может сильно отличаться от материнского или основного жанра. Эти люди ищут какое-то разнообразие, как будто не понимая, что бумер-шутеры, они всегда про одно и то же – стрелять и двигаться, двигаться и стрелять. Весь фан связанный с бумер-шутерами в этом и заключается и очень редко когда мы находим некое разнообразие в бумер-шутерах. Впрочем, наверно правильнее было бы сказать, что никогда, никогда мы не находим в бумер-шутерах разнообразие какое есть в обычных FPS играх по типу S.T.A.L.K.E.R., Far Cray, Crysis, Metro и так далее. Кажется, вот даже такие игры стали маркировать, обозначая, что это именно бумер-шутеры, но нет, люди продолжают покупать такие игры, а потом жалуются, что, мол, однообразно. Это как если купить головоломку и жаловаться, что там нужно постоянно думать и нет никакого экшена. В общем, выбирая бумер-шутеры, не всегда стоит ориентироваться на количество положительных отзывов т.к. зачастую их покупают и те игроки, на которые эти игры вообще не ориентированы.

Это я всё к тому, что все три вышеназванные игры являются очень качественно сделанными бумер-шутерами. Если же говорить ещё точнее, то перед нами очень удачное переосмысление классики – Doom/Quake. Но если такие бумер-шутеры как WRATH является очень качественным переосмыслением Quake, то Project Warlock и Forgive Me Father является удачным переосмыслением именно первого Doom. Да, конечно, я рекомендую Forgive Me Father тем игрокам кому понравился Project Warlock, т.к. эти две игры ну очень похожи. Впрочем, то, что они похожи, это очевидно, но вот то, что они в тоже время НЕ похожи, т.е. нельзя сказать какая из этих двух игр лучше, ибо это две разные игры, вот это уже мало кто заметит. Не смотря на схожесть этих бумер-шутеров, они по многим параметрам отличаются, и я бы даже сказал, что они отличаются практически во всём. Project Warlock, как мне кажется, есть модернизированная версия классического первого Doom, да, но она более проста, нежели Forgive Me Father. К примеру, в Forgive Me Father есть летающие противники, в игре мы имеем возможность прыгать, да и вообще мир в Forgive Me Father более похож на 3D реальность, нежели это имеет место в Project Warlock. Так что в этом смысле, Forgive Me Father более сложна, чем Project Warlock. Впрочем, она сложна и в плане графики и в плане специальных навыков. По всем параметрам Forgive Me Father обходит Project Warlock, но делает ли это Forgive Me Father качественно лучше? Нет, конечно.

Вот что главное в бумер-шутере? Насколько приятно отстреливать врагов, плюс насколько приятно передвигаться по карте, насколько приятно чувствуется оружие и насколько разнообразны враги в игре, так? Так вот, все эти условия реализованы удачно в этих двух играх, за исключением некоторых локаций в Forgive Me Father. Да, в обеих играх отстрел врагов или перестрелки с врагами доставляют наслаждения и в обеих играх эти перестрелки разные (одна из важнейших причин, почему эти игры прямо нельзя сравнивать). Вот только если в игре Project Warlock мы движемся по локациям, и не замечает их недостатки, то в Forgive Me Father, эти самые недостатки прям-таки бросаются в глаза, особенно в финальной части. Да, логистика локаций в Project Warlock намного проще, вот только это не аргумент, если локации выглядят и ощущаются скучно. Если разработчик решил создать более сложную и многогранную игру, он должен учесть и то, что и локации должны быть сложно сконструированными. А что в Forgive Me Father? Всё плохо, даже очень плохо.

Тут я имею в виду, как их визуальную составляющую, так и тот маршрут, что разработчики проложили. В последней части игры локации скучные, визуально бедные, а логистика передвижения игрока крайне простая. Ну, т.е. логистика движения по локациям в таких играх как WRATH и AMID EVIL вызывает WOW-эффект (пусть иногда разработчики перебарщивают с лабиринтообразностью своих локаций) и они выглядят полноценными, точно выверенными и проработанными. Вот как во второй Half-Life 2, когда внешний вид локаций, сменяя друг друга, не создают фрагменты маршрута, а создают цельный и логически понятный маршрут, мир игры, который всегда логически продуман и объясним. Ну, это как если пройти из одного конца города в другой, ведь мы видим всегда одно и то же – набор домов, но при этом каждый маршрут мы можем воспроизвести в голове, ибо каждый маршрут всегда, визуально разный, но при этом последовательный и логичный. Не логичным он был бы, если бы дома были всегда одними и теми же и через определённые промежутки мы встречали не дома, а поле, к примеру. Такой маршрут невозможно было бы воспроизвести в голове из-за нелогичности и хаоса объектов, что примерно и происходит в этой игре, где локации не создают понимания того, где мы находимся, а являются как будто хаотично созданными частями неких других локаций, которые были просто вырезаны и вставлены сюда. Т.е. нет логической последовательности, а есть обрывки из локаций. В HL2 мы понимаем, что вот тут мы бежим через город, а вот тут – под городом, по канализации. Вот с этим-то и проблема в этой игре. Это очень трудно объяснить, но это легко ощущается.

Что касается всего остального, т.е. оружия, навыков, противников и пр., то это реализовано хорошо. Оружия тут достаточно и оно построено так, что нам дают возможность выбирать, в какую сторону пойдёт модернизация оружия. И вот тут нужно быть очень осторожным, ибо, когда я играл в первый раз, я выбрал не те ветки развития, из-за чего оружие в тот момент мне совсем не понравилось, следовательно, мне было частично скучно отстреливать врагов. Но проходя игру во второй раз, я уже делал более осмысленный выбор и в этот раз я уже в полной мере получил удовольствие от игры, от отстрела врагов, да такое что во второй раз я за пару дне прошёл игру, ибо настолько она меня увлекла. Так что да, к Forgive Me Father нужно ещё уметь подойти, включая и выбор подходящего для игрока оружия. Тут, кстати, может скрываться ещё одна проблема – не всё оружие актуально. Я в основном использовал из всего арсенала, лишь 4-5 варианта оружия, остальные же…. Сюда же, особые навыки, которые якобы должны помочь в битве (но которые бессмысленны в битвах с боссами), показались мне почти полностью бессмысленными. Это хорошо, что есть ветвь навыков и что нам дают свободу выбора, вот только, по сути, выбирать там и не из чего. Впрочем, а какой иной вариант для создания прогресса? Никакого, только такой. В других играх и его нет, но там и сама концепция другая. В общем, реализовано не плохо, но главная фича игры – вот эти самые навыки персонажей – оказались для меня почти полностью бессмысленными.

Что по итогу? По итогу мы имеем действительно уникальный бумер-шутер (отчасти благодаря визуалу), которые переосмысливает, и удачно переосмысливает классический Doom. Да, это отличная игра для данного поджанра, которая, конечно, имеет некоторые минусы (некоторые считают, что таким минусом является система сохранений, когда можно сохраняться только в определённых местах, но я не считаю это минусом, но да, это усложняет игру), но в целом, игра именно что отличная и свою цену в 350 р. со скидкой полностью оправдывает.

22 июня

+1
В древнем Р'льехе старый Ктулху дремлет - Отзыв об игре Forgive me Father

То, что в общих чертах собой представляет FMF (Forgive me Father), сегодня называют “бумер-шутером” — якобы ретро-шутер, отбрасывающий тень на первые игры серий DOOM и Quake. Лично я никоим образом не застал времена выхода первых Думов, однако мельком зацепился за времена рассвета подобных игр. Не будь FMF столь интересна сеттингом и привлекательна визуалом, я, наверное, не взялся бы за жанр бумерских шутанов.

Но вот уже в моем wish-листе Стима лежат Dusk, FMF 2, ULTRAKILL и Boltgun - значит Forgive me Father понравилась и зацепила.

Тем не менее, начну с плохого - левл-дизайн.
Порция негатива будет посвящена лишь небольшой части уровней, потому как общие черты левел-дизайна FMF весьма неплохи, а порой даже вызывают восторг. Уровни финальной главы настолько перемудрены и перенасыщены сложным левел-дизайном, что хочется бросить какое-либо углубленное исследование локаций с поиском секретов и просто завершить уровень поскорее (за исключением последнего уровня, перед финальным сражением, он играется очень приятно). Нелинейный, но понятный левел-дизайн первых глав позже сменяется абсолютно перемудренным и запутанным лабиринтом, из которого просто хочется поскорее убраться. Вместо того, чтобы придумать больше интересных паттернов дизайна боевых арен, разработчики ушли в плоскость усложнения уровней со стороны загадок. О чем в “бумер-шутерах” нужно думать больше - о том, как убить противника, или о том, как пройти в следующую комнату? Скорее всего, я чего-то не понимаю.

Один из уровней финальной главы
Один из уровней финальной главы

Помимо логики построения уровней, иногда может неприятно удивить и техническое оснащение локаций.
По мере прохождения удалось встретить несколько легкодоступных углов, забредя в которые можно разглядеть, что находится под текстурами. Помимо этого, в арте игры, помимо 2D-комиксной рисовки встречаются и 3D-элементы, и местами, локации, оформленные объемными фигурами выглядят очень недополированными, дешевыми и сырыми. Да, можно списать этот момент на общую ретро-стилистику игры, если бы контраст визуальной полноценности не был столь резким и заметным, ведь в 9 из 10 случаев оформление уровней восхитительное. Хоть эти недочеты и режут глаз, но справедливо будет отметить, что встречаются они не часто и в голове закрепиться не успевают.

Оптимизация игры выбивает из колеи.
Глядя на графическое оснащение FMF, можно вполне заслуженно рядом с названием игры, в скобках, приписать “Запускается на любом ведре”. И утверждение, вероятно, будет истинным. Однако при попытке пройти всю игру на максимальных настройках в FullHD, на RTX 2070, я наткнулся на просадки кадров вплоть до 40-45. Такие резкие спады замечались не часто, в основном при наличии в игровой сцене большого количества объемных светящихся объектов. Да, немного снизив настройки теней и освещения можно избавиться от просадок, но факт остается фактом - оптимизацию вроде как завезли, но не довезли.

"...в основном при наличии в игровой сцене большого количества объемных светящихся объектов"
"...в основном при наличии в игровой сцене большого количества объемных светящихся объектов"

FMF ощущается растянутой, а под конец и вовсе душной.
Минимум один игровой мир можно вырезать под корень, при этом игровой опыт не будет ощущаться неполноценным. Особую роль играет и перемудренный дизайн уровней финальной главы, добавьте к этому неощутимую под конец систему прогрессии персонажа.
Конечно, не исключено, что все эти негодования связаны с нарративной подоплекой игры - вселенная Лавкрафта крайне прочно связана с ужасающим Ктулху, и буквально после первой трети игры ты уже вовсю жаждешь встретиться с умопомрачительным Божеством, но игра заставляет тебя решать загадки.

Древо навыков
Древо навыков

О нарративе.
Я даже не пытался понять, что происходит в игре. Да, общие черты сюжета можно осознать даже не напрягаясь - просто смотреть неплохо выполненные сюжетные ролики. Но все детали сюжета FMF заключены в нуднейших записках, так что после первого десятка таких бумажек я бросил и думать о том, чтобы глубже осознать происходящее. Но даже несмотря на это, финальный сюжетный аккорд в содружестве с крутейшим музыкальным сопровождением вызывает только восторг.

Одна из первых сюжетных записок
Одна из первых сюжетных записок

Боссы играются неплохо.
Видно, что разработчики постарались сделать завершение каждой главы уникальной. Но каждый босс игры, даже финальный, попросту меркнет на фоне основы игрового процесса - аннигиляции толп потусторонне-инопланетной-ктулху-подобной нечисти.

Когда ты заходишь на просторную арену какой-либо игровой локации, чтобы подобрать красный, синий или желтый ключ, ты предвкушаешь зубодробительное крошилово. И предвкушение достигает пика, когда ты видишь фиолетовые частица спавна противников и слышишь звук гонга или протяжное начало гитарного рифа. В этот момент в голове только одно “I have a big gun. Подходите сюда, инопланетные твари, я нафарширую вас свинцом по самые помидоры”. А после в действие вступает основной двигатель твоих безумных скачек по арене - тяжелый метал...

Очистив арену от скверны, стоя по уши в крови, практически не помня себя, будто после жесткого трипа, ты ковыляешь дальше, к следующей арене. После первой подобный стычки в голове намертво засела мысль - я буду играть в эту игру столько, сколько скажете, главное дайте мне больше крошилова.

И крошилово, в целом, было единственным стимулом играть дальше. Ни сюжет, ни исследование локаций - только крошилово. Пусть игра и не переизобретает жанр, но исполнение core-механики здесь качественное. (под core-маханикой подразумевается беготня по арене и отстрел противников)

Хорошо дополняют крошилово спец. способности героев (их тут, кстати, два на выбор).

Недостатки игры, описанные выше, никак не могут переплюнуть ее плюсов.
Исполнение основной механики арена-шутера, как и писалось выше, здесь на высоте. Смотреть на оформление локаций, изучать их, исследовать (за редким исключением) - интересно. Хорошая адаптация Лавкрафтианского ужаса умело погружает в пучину страха, мрака и безумия.

По причине отсутствия обширного опыта игры в “бумер-шутеры”, не могу сравнивать FMF с другими представителями жанра. Однако, сравнивая ее с другими шутерами из моей игровой практики, скажу, что FMF дарит весьма интересный, насыщенный и полноценный игровой опыт.

Хорошая адаптация Лавкрафтианского ужасаКачество исполнения основной механики арена-шутераУровни финальной главы перемудрены и перенасыщены сложным левел-дизайномОптимизацияИгра ощущается растянутойЗаписки
19 июня

0
НУ... НОРМ...

Вполне крепкий "бумер шутер", немного от DOOM (классических), чутка от BLOOD (атмосфера "хтонического ужаса" :)), + ветка прокачки умений и оружия.    

Интересная "прокачка", для бумер шутера.Классный дизайн враговОднообразно
17 июня

+1
Крепкий бумер шутер

Не плохой бумер шутер на пару вечером, но откровенно затянут, игру сократить в 1.5 раза, ибо некоторые уровни просто проходные, другие наоборот очень хорошо сделаны..... В общем играм не сильно успевает надоесть, ибо стреляется бодро и это все компенсирует..... 

БоссыСкоростьОружиеИногда неплохой Левел дизайнФинальный твистСтилистика комиксаПлатформингЗатянутость
1 марта


0
Бодро, но скучно

У этой игры один недостаток - она слишком длинная для своего формата. 2-3 часа было бы оптимально. Потому что все уровни однотипные и темные. Как буд то ничего не меняется. Геймплей веселый, вопросов нет. Но очень все однообразно.

2 ноября 2023

0
Я не устану повторять, что фестиваль демо в стиме - лучшая инициатива за последнее время.

Именно здесь можно познакомиться с интересными проектами и пополнить список своего желаемого. Эта игра как раз из таких. Меня привлёк визуальный стиль и то, что это шутер. Собственно, от демо я остался в восторге. Обо всём по порядку.

Сначала я думал, что это закрытый и тесный арена-шутер. Однако дальше уровни становятся больше в размерах и дольше. Тесные стенки меняются на огромные пространства. В такие моменты игра начинает надоедать. Дело в том, что противники при всём своём разнообразии и необычном внешнем виде, представляют собой бегающие карточки. И если в тесных пространствах их удобно и приятно убивать, то на больших локациях они носятся с большой скоростью и ты просто играешь с ними в догонялки. Много разнообразного оружия, патронов достаточно. Ещё здесь есть предметы, которые дают на короткое время преимущество, как бесконечные патроны, например. Однако встроены они так, что про них забываешь, потому что сильной нужды в этом нет. Ещё здесь есть колесо улучшений для оружия, способностей и прочего. Оружие прокачивается достаточно хорошо, оно и правда становится эффективнее. На правую кнопку мыши вместо альтернативного огня или прицела у нас достаётся фонарь. Местами он очень нужен, так как тёмных локаций достаточно. Чем-то напоминает DOOM 3, потому что стрелять нельзя, пока фонарь находится в руках. Стрельба, как я уже сказал, радует именно в закрытых пространствах. Ещё есть две сюжетные линии: священник и журналистка. И если священника, который борется с Ктулху и его монстрами, я могу представить, то журналистка тут никак не вяжется. Боссы здесь обычные, особо не запоминаются. Что меня действительно порой бесило, так это платформинг. Редко, но приходится прыгать между пропастями. Возможно вы не упадёте, но мне пару раз пришлось. Ещё меня часто бесило, что при стрельбе из автоматов в довольно живучего противника, из него вылетают литры крови. Кровь брызгает так, что порой даже не видно ничего.

Про сюжет много здесь не скажешь. Мы священник, который по воле случая попал туда, где Ктулху пустил свои щупальца. И вот нас уже не остановить, культы, убийства, тентакли и прочее. За журналистку играть не стал, ибо это даже звучит глупо.

Графика тут один из главных элементов. Стилистика радует глаз и никогда не устареет. Но предметы и враги под 2D видятся мне лишними. Ретро-шутер ретро-шутером, однако можно было и сделать всё объёмным, а не плоским. Но это ладно, может только мне такое не пришлось по душе. В целом выглядит всё дико стильно и атмосферно.

Музыкальное сопровождение неплохое. Во время длинной перестрелки начинается долбёжка, как в Painkiller.

Атмосфера выдержана хорошо. Меня даже напугал один босс своим появлением, было забавно. Стиль здесь слишком сильно тащит.

В итоге хочется сказать, что эта игра определённо неплохая, однако минусы здесь тоже есть. Быть может мне начинают приедаться эти "ретро-шутеры". Если бы не стилистика, то была бы очередная олдскул игра, может даже проходная. Если вы не устали от таких "ретро", то обязательно зацените.

крутой визуалинтересные противникиговорящий главный геройдовольно разнообразные локацииочень классно стрелять в тесных коридорахменее классно стрелять в довольно просторных локацияхредкий, но бесящий платформингигра хоть и не очень длинная, но успевает надоестьтолстые противники брызгают кровью так, что на экране ничего не видно
19 марта 2023

+2
Г.Ф. Лавкрафт + DOOM

Есть такие моменты, когда тебе надоедают ААА-игры, рогалики и ты хочешь просто туннельную залипательную игрушку, без запутанного сюжета и тяжёлых механик. И тут приходит она: Forgive Me Father.Это простенький шутер на подобии классического Doom образца 1993 года, с коридорными уровнями и простецкой механикой: "Бери пушку - стреляй", ну и минимальным набором прокачки персонажа для разнообразия

Простой шутерГ.Ф. ЛавкрафтПацанский КтулхуМузыкаСтиль рисовки на любителя