

auguste.
Любимые игры 10
Смотреть всеАктивности

То, что в общих чертах собой представляет FMF (Forgive me Father), сегодня называют “бумер-шутером” — якобы ретро-шутер, отбрасывающий тень на первые игры серий DOOM и Quake. Лично я никоим образом не застал времена выхода первых Думов, однако мельком зацепился за времена рассвета подобных игр. Не будь FMF столь интересна сеттингом и привлекательна визуалом, я, наверное, не взялся бы за жанр бумерских шутанов.
Но вот уже в моем wish-листе Стима лежат Dusk, FMF 2, ULTRAKILL и Boltgun - значит Forgive me Father понравилась и зацепила.
Тем не менее, начну с плохого - левл-дизайн.
Порция негатива будет посвящена лишь небольшой части уровней, потому как общие черты левел-дизайна FMF весьма неплохи, а порой даже вызывают восторг. Уровни финальной главы настолько перемудрены и перенасыщены сложным левел-дизайном, что хочется бросить какое-либо углубленное исследование локаций с поиском секретов и просто завершить уровень поскорее (за исключением последнего уровня, перед финальным сражением, он играется очень приятно). Нелинейный, но понятный левел-дизайн первых глав позже сменяется абсолютно перемудренным и запутанным лабиринтом, из которого просто хочется поскорее убраться. Вместо того, чтобы придумать больше интересных паттернов дизайна боевых арен, разработчики ушли в плоскость усложнения уровней со стороны загадок. О чем в “бумер-шутерах” нужно думать больше - о том, как убить противника, или о том, как пройти в следующую комнату? Скорее всего, я чего-то не понимаю.
Помимо логики построения уровней, иногда может неприятно удивить и техническое оснащение локаций.
По мере прохождения удалось встретить несколько легкодоступных углов, забредя в которые можно разглядеть, что находится под текстурами. Помимо этого, в арте игры, помимо 2D-комиксной рисовки встречаются и 3D-элементы, и местами, локации, оформленные объемными фигурами выглядят очень недополированными, дешевыми и сырыми. Да, можно списать этот момент на общую ретро-стилистику игры, если бы контраст визуальной полноценности не был столь резким и заметным, ведь в 9 из 10 случаев оформление уровней восхитительное. Хоть эти недочеты и режут глаз, но справедливо будет отметить, что встречаются они не часто и в голове закрепиться не успевают.
Оптимизация игры выбивает из колеи.
Глядя на графическое оснащение FMF, можно вполне заслуженно рядом с названием игры, в скобках, приписать “Запускается на любом ведре”. И утверждение, вероятно, будет истинным. Однако при попытке пройти всю игру на максимальных настройках в FullHD, на RTX 2070, я наткнулся на просадки кадров вплоть до 40-45. Такие резкие спады замечались не часто, в основном при наличии в игровой сцене большого количества объемных светящихся объектов. Да, немного снизив настройки теней и освещения можно избавиться от просадок, но факт остается фактом - оптимизацию вроде как завезли, но не довезли.
FMF ощущается растянутой, а под конец и вовсе душной.
Минимум один игровой мир можно вырезать под корень, при этом игровой опыт не будет ощущаться неполноценным. Особую роль играет и перемудренный дизайн уровней финальной главы, добавьте к этому неощутимую под конец систему прогрессии персонажа.
Конечно, не исключено, что все эти негодования связаны с нарративной подоплекой игры - вселенная Лавкрафта крайне прочно связана с ужасающим Ктулху, и буквально после первой трети игры ты уже вовсю жаждешь встретиться с умопомрачительным Божеством, но игра заставляет тебя решать загадки.
О нарративе.
Я даже не пытался понять, что происходит в игре. Да, общие черты сюжета можно осознать даже не напрягаясь - просто смотреть неплохо выполненные сюжетные ролики. Но все детали сюжета FMF заключены в нуднейших записках, так что после первого десятка таких бумажек я бросил и думать о том, чтобы глубже осознать происходящее. Но даже несмотря на это, финальный сюжетный аккорд в содружестве с крутейшим музыкальным сопровождением вызывает только восторг.
Боссы играются неплохо.
Видно, что разработчики постарались сделать завершение каждой главы уникальной. Но каждый босс игры, даже финальный, попросту меркнет на фоне основы игрового процесса - аннигиляции толп потусторонне-инопланетной-ктулху-подобной нечисти.
Когда ты заходишь на просторную арену какой-либо игровой локации, чтобы подобрать красный, синий или желтый ключ, ты предвкушаешь зубодробительное крошилово. И предвкушение достигает пика, когда ты видишь фиолетовые частица спавна противников и слышишь звук гонга или протяжное начало гитарного рифа. В этот момент в голове только одно “I have a big gun. Подходите сюда, инопланетные твари, я нафарширую вас свинцом по самые помидоры”. А после в действие вступает основной двигатель твоих безумных скачек по арене - тяжелый метал...
Очистив арену от скверны, стоя по уши в крови, практически не помня себя, будто после жесткого трипа, ты ковыляешь дальше, к следующей арене. После первой подобный стычки в голове намертво засела мысль - я буду играть в эту игру столько, сколько скажете, главное дайте мне больше крошилова.
И крошилово, в целом, было единственным стимулом играть дальше. Ни сюжет, ни исследование локаций - только крошилово. Пусть игра и не переизобретает жанр, но исполнение core-механики здесь качественное. (под core-маханикой подразумевается беготня по арене и отстрел противников)
Хорошо дополняют крошилово спец. способности героев (их тут, кстати, два на выбор).
Недостатки игры, описанные выше, никак не могут переплюнуть ее плюсов.
Исполнение основной механики арена-шутера, как и писалось выше, здесь на высоте. Смотреть на оформление локаций, изучать их, исследовать (за редким исключением) - интересно. Хорошая адаптация Лавкрафтианского ужаса умело погружает в пучину страха, мрака и безумия.
По причине отсутствия обширного опыта игры в “бумер-шутеры”, не могу сравнивать FMF с другими представителями жанра. Однако, сравнивая ее с другими шутерами из моей игровой практики, скажу, что FMF дарит весьма интересный, насыщенный и полноценный игровой опыт.


Серия Crysis всегда была в моем подсознании чем-то приятным и завораживающим, особенно вторая часть. Crysis, вышедшая в 2007 году, была одной из первых игр, освоенных моим незрелым геймерским рассудком. И я рад, что мое знакомство с жанром шутеров началось именно с Crysis - на долгое время первая часть поставила весьма высокую планку качества, переплюнуть которую смогла только Crysis 2. Ремастер Crysis 2007-го, вышедший в 2021 году, был призван привлечь к серии новых игроков и напомнить старым игрокам о своем существовании. Вспомнил и я.
Технически игра соответствует запросам современного игрока. Визуальная часть приятна, хоть и не хватает звезд с неба. Физика оружия и стрельбы не совершает революцию в жанре, но ощущаются неплохо. Даже сегодня радует возможность взаимодействия практически с каждым предметом окружения. Местами мир игры ощущается пустоватым, будто самые обычные декорации для игрового процесса. При этом заметно, что на “открытый” мир акцент не делали - из ивентовых наполнений встречаются только основные задачи и совсем небольшое количество дополнительных 5-минутных задач, маршрут к которым, зачастую, пролегает близко к основному. Единственная задача открытого мира игры - быть приятным визуальным сопровождением по пути к следующему заданию, и в этом, на мой взгляд, нет проблемы.
Стрелять интересно. Хоть ИИ не самый умный (на высоких сложностях он скорее читерский), но может предоставить некий челлендж. Арсенал не даст заскучать, у каждого оружия, помимо стандартного набора обвесов, есть возможность модификации (модификационный интерфейс выглядит мега-круто и стильно). Ничего сверхъестественного эта опция не предлагает, но дает возможность настроить пушку под свой стиль прохождения и немного освежить наскучивший ствол.
Главная фишка серии - нанокостюм. Эта особенность вносит интересное разнообразие в знакомые перестрелки - супер-броня, увеличенная скорость, невидимость и увеличенная сила дают возможность ощутить себя абсолютной силой, которая кратно превосходит возможности обычного человека. Отсюда и еще один стиль прохождения - стелс. Пусть возможностей для незаметного прохождения игры крайне мало, но лично я пользовался им достаточно часто. Все эти особенности, вместе с полу-свободным перемещением по игровому миру, формируют интересную экшн-песочницу. Для достижения максимально интересного игрового процесса рекомендую проходить игру на высоких уровнях сложности, в этом случае противники перестают быть простыми мишенями и бросают интересный вызов.
Что касаемо техники, сказать почти нечего, какой-то умопомрачительной реалистичности транспорта обнаружено не было, к тому же его использование сводится лишь к редким 2-минутным пробежкам. Однако, миссии, ориентированные на использование техники, на контрасте с основным игровым процессом, ощущаются неплохо.
Нарратив в игре ощущается устаревшим, зацепить может только научно-фантастическая подоплека. Ничем не примечательная миссия на островах Филиппинского моря оборачивается интересной, интригующей стычкой с инопланетной цивилизацией. Следить за самой фигурой пришельцев, сражаться с ними - интересно. Игра неплохо заигрывает с гигантизмом и масштабом, полноценные военизированные столкновения ощущаются эпично и брутально.
Не порадовали баги. Из критичного - один вылет игры и баг с афк-боссом на протяжении всего сражения.
(Для любителей ачивок) Закрыть игру на 40/40 достижений совсем не трудно, лично мне удалось сделать это за 10 часов, а 37/40 я получил при первом прохождении. Нудной собираловки здесь не встретите, многие достижения трудно пропустить. Удобная загрузка нужной главы поможет быстро заполнить все пробелы.
Игра освежает воспоминания об оригинале 2007 года и способна подарить приятные эмоции новым игрокам. Нарратив, техническая часть, стрельба - все это сделано на достойном уровне. Однако сегодня, спустя 18 лет после выхода, игра изредка кажется старомодной, особенно по части сюжета.


То, что в общих чертах собой представляет FMF (Forgive me Father), сегодня называют “бумер-шутером” — якобы ретро-шутер, отбрасывающий тень на первые игры серий DOOM и Quake. Лично я никоим образом не застал времена выхода первых Думов, однако мельком зацепился за времена рассвета подобных игр. Не будь FMF столь интересна сеттингом и привлекательна визуалом, я, наверное, не взялся бы за жанр бумерских шутанов.
Но вот уже в моем wish-листе Стима лежат Dusk, FMF 2, ULTRAKILL и Boltgun - значит Forgive me Father понравилась и зацепила.
Тем не менее, начну с плохого - левл-дизайн.
Порция негатива будет посвящена лишь небольшой части уровней, потому как общие черты левел-дизайна FMF весьма неплохи, а порой даже вызывают восторг. Уровни финальной главы настолько перемудрены и перенасыщены сложным левел-дизайном, что хочется бросить какое-либо углубленное исследование локаций с поиском секретов и просто завершить уровень поскорее (за исключением последнего уровня, перед финальным сражением, он играется очень приятно). Нелинейный, но понятный левел-дизайн первых глав позже сменяется абсолютно перемудренным и запутанным лабиринтом, из которого просто хочется поскорее убраться. Вместо того, чтобы придумать больше интересных паттернов дизайна боевых арен, разработчики ушли в плоскость усложнения уровней со стороны загадок. О чем в “бумер-шутерах” нужно думать больше - о том, как убить противника, или о том, как пройти в следующую комнату? Скорее всего, я чего-то не понимаю.
Помимо логики построения уровней, иногда может неприятно удивить и техническое оснащение локаций.
По мере прохождения удалось встретить несколько легкодоступных углов, забредя в которые можно разглядеть, что находится под текстурами. Помимо этого, в арте игры, помимо 2D-комиксной рисовки встречаются и 3D-элементы, и местами, локации, оформленные объемными фигурами выглядят очень недополированными, дешевыми и сырыми. Да, можно списать этот момент на общую ретро-стилистику игры, если бы контраст визуальной полноценности не был столь резким и заметным, ведь в 9 из 10 случаев оформление уровней восхитительное. Хоть эти недочеты и режут глаз, но справедливо будет отметить, что встречаются они не часто и в голове закрепиться не успевают.
Оптимизация игры выбивает из колеи.
Глядя на графическое оснащение FMF, можно вполне заслуженно рядом с названием игры, в скобках, приписать “Запускается на любом ведре”. И утверждение, вероятно, будет истинным. Однако при попытке пройти всю игру на максимальных настройках в FullHD, на RTX 2070, я наткнулся на просадки кадров вплоть до 40-45. Такие резкие спады замечались не часто, в основном при наличии в игровой сцене большого количества объемных светящихся объектов. Да, немного снизив настройки теней и освещения можно избавиться от просадок, но факт остается фактом - оптимизацию вроде как завезли, но не довезли.
FMF ощущается растянутой, а под конец и вовсе душной.
Минимум один игровой мир можно вырезать под корень, при этом игровой опыт не будет ощущаться неполноценным. Особую роль играет и перемудренный дизайн уровней финальной главы, добавьте к этому неощутимую под конец систему прогрессии персонажа.
Конечно, не исключено, что все эти негодования связаны с нарративной подоплекой игры - вселенная Лавкрафта крайне прочно связана с ужасающим Ктулху, и буквально после первой трети игры ты уже вовсю жаждешь встретиться с умопомрачительным Божеством, но игра заставляет тебя решать загадки.
О нарративе.
Я даже не пытался понять, что происходит в игре. Да, общие черты сюжета можно осознать даже не напрягаясь - просто смотреть неплохо выполненные сюжетные ролики. Но все детали сюжета FMF заключены в нуднейших записках, так что после первого десятка таких бумажек я бросил и думать о том, чтобы глубже осознать происходящее. Но даже несмотря на это, финальный сюжетный аккорд в содружестве с крутейшим музыкальным сопровождением вызывает только восторг.
Боссы играются неплохо.
Видно, что разработчики постарались сделать завершение каждой главы уникальной. Но каждый босс игры, даже финальный, попросту меркнет на фоне основы игрового процесса - аннигиляции толп потусторонне-инопланетной-ктулху-подобной нечисти.
Когда ты заходишь на просторную арену какой-либо игровой локации, чтобы подобрать красный, синий или желтый ключ, ты предвкушаешь зубодробительное крошилово. И предвкушение достигает пика, когда ты видишь фиолетовые частица спавна противников и слышишь звук гонга или протяжное начало гитарного рифа. В этот момент в голове только одно “I have a big gun. Подходите сюда, инопланетные твари, я нафарширую вас свинцом по самые помидоры”. А после в действие вступает основной двигатель твоих безумных скачек по арене - тяжелый метал...
Очистив арену от скверны, стоя по уши в крови, практически не помня себя, будто после жесткого трипа, ты ковыляешь дальше, к следующей арене. После первой подобный стычки в голове намертво засела мысль - я буду играть в эту игру столько, сколько скажете, главное дайте мне больше крошилова.
И крошилово, в целом, было единственным стимулом играть дальше. Ни сюжет, ни исследование локаций - только крошилово. Пусть игра и не переизобретает жанр, но исполнение core-механики здесь качественное. (под core-маханикой подразумевается беготня по арене и отстрел противников)
Хорошо дополняют крошилово спец. способности героев (их тут, кстати, два на выбор).
Недостатки игры, описанные выше, никак не могут переплюнуть ее плюсов.
Исполнение основной механики арена-шутера, как и писалось выше, здесь на высоте. Смотреть на оформление локаций, изучать их, исследовать (за редким исключением) - интересно. Хорошая адаптация Лавкрафтианского ужаса умело погружает в пучину страха, мрака и безумия.
По причине отсутствия обширного опыта игры в “бумер-шутеры”, не могу сравнивать FMF с другими представителями жанра. Однако, сравнивая ее с другими шутерами из моей игровой практики, скажу, что FMF дарит весьма интересный, насыщенный и полноценный игровой опыт.

Серия Crysis всегда была в моем подсознании чем-то приятным и завораживающим, особенно вторая часть. Crysis, вышедшая в 2007 году, была одной из первых игр, освоенных моим незрелым геймерским рассудком. И я рад, что мое знакомство с жанром шутеров началось именно с Crysis - на долгое время первая часть поставила весьма высокую планку качества, переплюнуть которую смогла только Crysis 2. Ремастер Crysis 2007-го, вышедший в 2021 году, был призван привлечь к серии новых игроков и напомнить старым игрокам о своем существовании. Вспомнил и я.
Технически игра соответствует запросам современного игрока. Визуальная часть приятна, хоть и не хватает звезд с неба. Физика оружия и стрельбы не совершает революцию в жанре, но ощущаются неплохо. Даже сегодня радует возможность взаимодействия практически с каждым предметом окружения. Местами мир игры ощущается пустоватым, будто самые обычные декорации для игрового процесса. При этом заметно, что на “открытый” мир акцент не делали - из ивентовых наполнений встречаются только основные задачи и совсем небольшое количество дополнительных 5-минутных задач, маршрут к которым, зачастую, пролегает близко к основному. Единственная задача открытого мира игры - быть приятным визуальным сопровождением по пути к следующему заданию, и в этом, на мой взгляд, нет проблемы.
Стрелять интересно. Хоть ИИ не самый умный (на высоких сложностях он скорее читерский), но может предоставить некий челлендж. Арсенал не даст заскучать, у каждого оружия, помимо стандартного набора обвесов, есть возможность модификации (модификационный интерфейс выглядит мега-круто и стильно). Ничего сверхъестественного эта опция не предлагает, но дает возможность настроить пушку под свой стиль прохождения и немного освежить наскучивший ствол.
Главная фишка серии - нанокостюм. Эта особенность вносит интересное разнообразие в знакомые перестрелки - супер-броня, увеличенная скорость, невидимость и увеличенная сила дают возможность ощутить себя абсолютной силой, которая кратно превосходит возможности обычного человека. Отсюда и еще один стиль прохождения - стелс. Пусть возможностей для незаметного прохождения игры крайне мало, но лично я пользовался им достаточно часто. Все эти особенности, вместе с полу-свободным перемещением по игровому миру, формируют интересную экшн-песочницу. Для достижения максимально интересного игрового процесса рекомендую проходить игру на высоких уровнях сложности, в этом случае противники перестают быть простыми мишенями и бросают интересный вызов.
Что касаемо техники, сказать почти нечего, какой-то умопомрачительной реалистичности транспорта обнаружено не было, к тому же его использование сводится лишь к редким 2-минутным пробежкам. Однако, миссии, ориентированные на использование техники, на контрасте с основным игровым процессом, ощущаются неплохо.
Нарратив в игре ощущается устаревшим, зацепить может только научно-фантастическая подоплека. Ничем не примечательная миссия на островах Филиппинского моря оборачивается интересной, интригующей стычкой с инопланетной цивилизацией. Следить за самой фигурой пришельцев, сражаться с ними - интересно. Игра неплохо заигрывает с гигантизмом и масштабом, полноценные военизированные столкновения ощущаются эпично и брутально.
Не порадовали баги. Из критичного - один вылет игры и баг с афк-боссом на протяжении всего сражения.
(Для любителей ачивок) Закрыть игру на 40/40 достижений совсем не трудно, лично мне удалось сделать это за 10 часов, а 37/40 я получил при первом прохождении. Нудной собираловки здесь не встретите, многие достижения трудно пропустить. Удобная загрузка нужной главы поможет быстро заполнить все пробелы.
Игра освежает воспоминания об оригинале 2007 года и способна подарить приятные эмоции новым игрокам. Нарратив, техническая часть, стрельба - все это сделано на достойном уровне. Однако сегодня, спустя 18 лет после выхода, игра изредка кажется старомодной, особенно по части сюжета.