6 июля 6 июл. 0 148

Лара Крофт с элементами соулс-лайка в мире Звездных Воин — Отзыв о STAR WARS Jedi: Fallen Order

+3

*Дисклеймер*
Друзья, я только начинаю писать тексты на игровую тематику, поэтому мне очень важна ваша критика - с радостью почитаю ее в комментариях. Всем спасибо, приятного чтения!

Во время прохождения игры и исследования одной из гробниц я поймал себя на мысли о том, что я играю то ли в подобие Tomb Raider, то ли в подобие Uncharted...
Но еще до этого момента, встретив первый “костер” (место медитации) поймал себя на мысли о том, что я играю в какой-то очередной клон Dark Souls...
А еще раньше, в самом начале игры, узрев олицетворение слова “гигантизм” в разрушенных и разбросанных по горизонту Венаторах, я убедился, что следующие несколько десятков часов моей игровой деятельности пройдут в захватывающем сеттинге Звездных Воин.
В этом посте расскажу о своем многогранном опыте прохождения STAR WARS Jedi: Fallen Order.

Как всегда, начну с минусов игры. С уверенностью я могу назвать лишь два недостатка - нарратив и техническое состояние игры на консолях прошлого поколения.

Технические состояние.

Крайне сильно огорчает оптимизация игры на PS4. Пройти игру и насладиться ею, конечно, можно, но буквально на первой же свободной для перемещения планете плавность игрового процесса прощается с игроком, оставляя себе на замену слайд-шоу.
Не могу не упомянуть и о долгих загрузках.
Явления неприятные, однако, не повсеместные. Первые час-два играть было больно, но позже я свыкся. Если есть возможность не играть на консолях старого поколения - не играйте.

Тем не менее, если играть не с закрытыми глазами, становится понятно, ради чего приходится жертвовать комфортным фрейм-рейтом. Ведь визуал игры впечатляет - дизайн локаций, детализация окружения, качественные текстуры и эффекты, все выполнено филигранно.
Очень стильно и приятно выглядят анимации паркура, передвижения, все анимации взаимодействия со световым мечом, начиная от анимации взятия меча в руку и заканчивая анимацией парирования снаряда бластера.
Отдельной похвалы достойны лицевые анимации - персонажи выглядят живыми, в их эмоции веришь. Однако, не всегда веришь в мотивацию некоторых персонажей…

Нарратив.

(возможны незначительные спойлеры)

Сюжет игры неплох, но не вызывает восторга. Ясна цель героя, четко обозначены главные действующие лица, а финал закономерен и ожидаем. Для того, чтобы шарить в происходящем, нужно, конечно же, быть хоть чуточку ознакомленным со вселенной Звездных Воин. История игры посвящена становлению главного героя и, как обычно, его борьбе против Темной Стороны Силы и Империи.

Главный герой игры, Кэл Кестис, путешествует не один. Вместе с ним на борту Богомола числятся Гриз - четырех-рукий пилот, Цере - новый наставник Кэла и еще один персонаж, имя которого, во избежание критичных спойлеров называть не буду, пусть будет M. Проблема в следующем: что связывает этот отряд и почему они держатся вместе? У Цере мотивация, пусть и не самая убедительная, но есть, у Кэла, само собой, тоже. А зачем Гриз всех на своем корабле катает? Зачем М путешествует с нами, и какую роль вообще М выполняет? Позже нам встретится еще один персонаж, заигрывающий с темной стороной силы - но его мотивация тоже непонятна и меняется как перчатки.
Да, возможно, все ответы на вопросы можно получить из записок, полистав пару десятков минут журнал. Но лично для меня прочтение игровых записок - это то же самое, что почитать википедию или фандомы.
У игры есть прекраснейшие средства повествования, но их потенциал использован не полностью. Вследствие чего, те вещи, которые наративно должны были работать - не работают, персонажам веришь не всегда. Что-то додумать, привести самому себе убедительные доводы, касаемо мотивации героя, конечно, можно, но душой поверить в это не получается.

А вот что вызывает истинный восторг и даже умиление - это дроид BD-1, друг и вечный спутник главного героя. У создателей вселенной Звездных Воин всегда хорошо получалось создавать интересных и запоминающихся ботов, которым достаточно просто иметь необычный внешний вид и издавать странные роботизированные звуки, чтобы навсегда запасть в сердца поклонников франшизы. Так вышло и с BD-1, поведением напоминающим милого и безобидного зверька. Наблюдать за трогательными отношениями Кэла и BD-1 можно вечно. Их бережное отношение друг к другу, постепенное сближение и укрепление связи - все эти моменты вызывают умиление и иногда пробивают на скупую мужскую слезу. Вот она - настоящая дружба!

Франшиза Звездных Воин здесь ощущается сполна. Интересные и многообразные планеты, населенные разной живностью, штурмовики, которых можно встретить в абсолютно любой точке игрового мира, техника, поражающая своими колоссальными размерами, молниеносные битвы на световых мечах и глубинный мрак Темной стороны Силы - все эти детали грамотно погружают во вселенную Звездных Воин, пусть даже культовых сражений в открытом космосе здесь не встретишь.

Про геймплей.

В игре есть две основные механики - исследование и сражения. Обе механики постепенно и очень грамотно перехватывают друг у друга инициативу, постоянно усиливая интерес игрока к каждой из них.

Мир игры по своему строению являет стандартную метроидванию. При первом визите на новую локацию выполняем основное задание, немного шуршим дополнительные направления исследования, находим много полезного и, по итогам первого визита, исследуем локацию на 30-40%. Отлично, летим дальше и продвигаемся по сюжету. Высаживаемся на новой локации, повторяем действия с предыдущей локации, но по мере прохождения находим, допустим, Двойной Прыжок, и, обретя новую способность, мы открываем для себя новые направления исследования. Вскоре, спустя пару часов игрового времени, мы можем вернуться на первую локацию, и изучить ее, допустим, уже на 60-70%. Помимо новых путей исследования, на ранее зачищенных отрезках локации игроку могут встретиться Охотники за Головами - весьма опасные, хоть и однообразные противники, представляющие собой небольшой босс-файт.
Этот базовый принцип любой метроидвании реализован в игре хорошо, исследовать локации и погружаться в их строение - интересно.

Обычно в играх, где исследование является одной из ключевых механик, игрока подталкивают к изучению окружения через получение каких-то редких расходников, либо улучшенного снаряжения. В таком случае, даже если исследовать игровой мир не интересно, игрок, по сути, все равно будет заниматься исследованием, мотивируясь поиском редких предметов, а не интересом “Открытия”.

В Павшем Ордене мотивация к исследованию устроена иначе. Здесь есть несколько типов собирательных предметов - записки, сундуки, дополнительные хилки и сферы, повышающие показатели здоровья и запаса силы. В большинстве случаев игрока поощряют обычной косметикой, опытом и лишь изредка повышают статы. Мотивация, на самом деле слабая - кастомизация меча толком не видна, на новые скины для Богомола просто не обращаешь внимания. Немного повышают эту мотивацию находимые элементы кастомизации одежды Кэла и раскраски BD-1 (хотя и там больше мусора, нежели достойных прикидов), сферы повышения показателей здоровья и силы (прилив которых, честно говоря, не совсем ощущается), а также дополнительные хилки. Но слабость вышеописанной мотивации с лихвой компенсируется мотивацией “Открытия” - именно она заставляла меня повторно возвращаться на одну и ту же планету, чтобы обнаружить новые потайные ходы. Это достигается, безусловно, благодаря грамотному и интересному дизайну уровней, практически каждый отрезок которых уникален.

Помимо вышеописанного, визуальное оформление локаций постоянно радует глаз детализацией окружения и разнообразием цветовых оттенков - от белоснежных зимних пейзажей Илума, до мрачных кроваво-красных утесов Детомира. К тому же, исследовать мир достаточно комфортно - здесь нет невидимых стен и ловушек, как в серии Souls, а удобная голографическая карта покажет путь и даст сводку о прогрессе исследования всего уровня и его отрезков.

Единственным препятствием комфортному исследованию стало отсутствие быстрого перемещения между точками медитации. Хоть в игре часто встречаются шорт-каты, но при попытке полностью исследовать локацию, придется много бегать на своих двух.

Но не просто бегать, а паркурить в стиле Принца Персии - этот элемент геймплея тоже сделан весьма увлекательно и захватывающе. Дизайн уровней предлагает достаточно обширный, интересный, пусть и простой в преодолении, набор паркурных паттернов, а помимо этого, сами возможности передвижения в игре прогрессируют. Речь идет, к примеру, о все том же двойном прыжке, обязательном атрибуте почти любой метроидвании. Да, говорить о такой банальной механике немного странно, но после ее открытия паркур очень сильно преображается в лучшую сторону, становясь более динамичным и вариативным. Все инновации передвижения вводятся весьма грамотно и вовремя, когда привычный стиль паркура уже успевает приесться, за счет чего ощущение новизны и интерес сохраняются дольше.

Боевая система.

Для меня боевая система Fallen Order стала самой притягательной вещью в игре.
Прокачка героя открывает доступ к весьма большому спектру способностей, расширяющему возможности Светового Меча и Силы. Примерно треть способностей персонажа я опробовал уже задолго после прохождения истории, ведь для того, чтобы получать удовольствие от боевой системы, мне было достаточно лишь части арсенала.
Нельзя сказать, что боевка Павшего Ордена дает абсолютно полную и невиданную ранее свободу действий. Тем не менее, интерес к сражениям сохраняется и растет, засчет разнообразных наборов противников, их изменчивой расстановке на аренах и возможности придумывать новые связки приемов.
Иногда в игре встречаются интересные комбинации Платформинг/Паркур + Сражения - необычное разнообразие привычных боевых сценариев. Жаль, что таких симбиозов в игре встречается очень мало.

Боевая система игры всегда подталкивает к нападению и стремительному передвижению по арене, а не выжиданию. Здесь можно сражаться зрелищно и красиво, и игра этому не препятствует. В расход идут все возможности управления персонажем - удары световым мечом, притяжение и толчки Силой, резкие выпады, двойной прыжок, парирования и уклонения. При этом, урон от противников не слишком большой, да и хилок всегда хватает - поэтому серия пропущенных ударов не усмиряет твой пыл и не всегда заставляет отступить. Из ограничителей могу выделить только запас Силы, что не позволяет использовать притяжения, толчки и специальные способности меча постоянно, но даже это ограничение снимается при открытии специального навыка, правда ближе к концу игры (Стимы BD-1 восстанавливают не только здоровье, но и силу).

Противники в игре, в целом, чувствуются разнообразными, к каждому типу противника нужно найти собственный подход. Огорчили, разве что, охотники за головами. Хоть они и встречаются только на ранее исследованных планетах, но столкновения с ними происходят весьма часто, особенно при желании закрыть игру на 100%, и трех видов охотников для такого частого появления весьма мало.

Боссы в игре весьма проходные. В течение прохождения их встречается не так уж и много, поэтому они, конечно, запоминаются, но в душу запасть не успевают. Во-первых, они не вызывают никакой эмоциональной отдачи - их истории и дизайн поверхностные, а музыкальное сопровождение никак не цепляет. Во-вторых, победить их очень просто, а за счет этого пропадает ощущение угрозы и трепета перед сражением. Но с другой стороны, их податливость радует - в сражениях с боссами игроку доступен все тот же полный арсенал приемов, и самое главное, что на боссах они работают. Ничто не мешает тебе прервать длинную серию комбинации босса еще в самом ее начале, обычным толчком Силой, например. Есть здесь и дополнительные боссы - просто абсурд, с точки зрения дизайна и проработки, задача которых заключается только в том, чтобы наполнить игровой мир. Немного перекрасили стандартного противника, увеличили ему показатели здоровья и урона, повесили в верхней части экрана полоску хп, как у всех боссов - и все, дополнительный босс готов. Никаких уникальных атак, никаких колоссальных изменений внешнего вида - просто халтура. Справедливости ради отмечу, что таких боссов в игре совсем немного, лично я обратил внимание на этот недостаток только после прохождения игры.

Ачивки.

Достижения в игре в основном собирательные и боевые. Лично я платиной остался доволен. Вот пара советов для тех, кто желает закрыть игру на 100%:

- Экспериментируйте в бою - и удовольствие получите, и, вероятно, какое-то достижение. Используйте все доступные возможности боя.

- Исследуйте, не пытайтесь пробежать игру как можно быстрее. Эксплоринг в игре действительно достоин похвалы. Однако не стоит пытаться исследовать 100% планет на ранних стадиях игры, лучше всего совершать повторные пробежки по локациям уже после получения всех ключевых способностей.

- Слушайте BD-1. Исследуя локации, особенно впервые, дроид будет часто слезать с вашей спины и, издавая звуки крайней заинтересованности, бежать куда-то в сторону. Не пропускайте эти моменты - идите за дроидом и исследуйте находку.

Подытожу.

STAR WARS Jedi: Fallen Order запомнится мне качественной и увлекательной игрой. Исследование и сражения - две основные механики игры, которые не отпускали и радовали до самых титров. К тому же, на момент прохождения игры я только начинал свое знакомство со вселенной Звездных Воин, поэтому сеттинг и его исполнение тоже сумели порадовать. Но несмотря на неплохое погружение во вселенную ЗВ, сюжет в игре получился весьма проходным и не самым цепляющим. Игра выглядит и ощущается современной - правда, эта современность очень прожорлива для железа, вследствие чего, оптимизация на PS4 огорчает.

Благодарю за чтение!


3.9K
4.0
2 493 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также