mopmup
Это что zxcursed?Любимые игры 8
Смотреть всеАктивности
ACHTUNG
ACHTUNG
39486 60170 24326 01064
Нууу это хтонь. Я думал пройду хоррор прикольный, а тут насыпали 12 часов депрессняка. Я не люблю космос, не люблю космическую фантастику и всю эту романтику, но вот эта игра мне понравилась.
Я прошел игру на одном дыхании. Разрабы буквально вдохновлялись Резидентом, Сайлент Хиллом и тут это чувствуется очень сильно за счет своего геймплея и схожести подобных жанров игровым фишкам. Вдобавок присутствовали отсылки на работы Говарда Филлипса Лавкрафта, лор построен на книге "Король в желтом", которую написал Роберт Уильям Чемберс, есть отсылки на Евангелион, Призрак в доспехах, Аниме Gantz и много другого, что я мог не заметить, но я уверен найдутся схожести. Это потрясающе совместить столько всего в одном произведении.
Круто, что нет настоящей концовки, которую можно назвать истинной, каноничной, потому что для каждого она своя личная. Вдобавок тут нет выбора концовки, так еще она зависит от твоего игрового поведения в течении всего прохождения.
Реплики — они же андроид роботы, сделаны тут грамотно и интересно. Каждая модель имеет свои характеристики, свой внешний вид и каждая модель имеет свое предназначение. Особенно интересно придуман характер каждой модели! В связи с проблемой оцифровки сознания в реплику, андроид подвергается деградации и чтобы этого избежать каждая модель может придерживаться каких-то индивидуальных инструкций поддержки. Кому-то нужно быть в социуме себе подобных и часто открыто общаться, кому-то надо поддерживать свой внешний вид, а кому-то надо просто приятно поболтать или послушать музыку, поухаживать за растением. В общем, придумано интересно, а главное делает историю более детальной, что это не просто болванчики, которые исполняют свои задачи, а личности, когда-то бывшие люди.
Игра не сложна загадками, что ты как интеллектуал должен сидеть и думать. Наоборот, тебе дают инструмент, дают подсказки обучающие как пользоваться инструментом и тебе нужно лишь проявить внимательность и делать все четко по инструкциям.
Смотря обзоры и читая отзывы есть пласт людей, которые ругались на ограниченный инвентарь. Да, неприятный костыль таких игр, что ты вечно должен рассчитывать свои ресурсы и бегать к красному ящику. Но посмотрите на это с точки зрения фишки - старые игры времен PS1, когда инвентарь был очень сильно ограничен, а еще в сюжете это интересно обыграли путем "Правило шести". То есть по правилам жилого объекта в наличии принято держать только максимум 6 предметов, чтобы всегда поддерживать порядок. По факту 3 варианта решения проблем:
1. Носить с собой одно оружие с патронами, любой расходник, а остальные слоты под сюжетные предметы
2. Носить с собой 2 оружия и патроны, сюжетные предметы
3. В настройках поставить увеличение инвентаря, но такой выбор я даже осуждаю, потому что уже нет смысла тогда в ограничении инвентаря в целом при таком исходе. Если игроку сделать свободный и не ограниченный инвентарь, то игра станет заметно короче на часа 2 минимум, что может негативно повлиять на игру в целом. Монстры воскресают при прохождении мимо них через какое-то время, а если ты зайдешь в локацию и унесешь с нее все возможное, то просто не будет смысла туда идти кроме сюжетных моментов. А значит стычек с врагами будет меньше, а значит у игрока будет очень много патронов, которых будет некуда девать, от сюда игра покажется казуальной, не сложной и ресурсов всегда будет в достатке, что любой босс покажется слабым крипом. Так что если и играть, то честно и решать для себя самого какой вариант ты выберешь 1 или 2
Все как и в первой части, разницы не увидел. Будто играл в первую часть, но просто продолжение с появлением нескольких мобов. По сути я бы даже сказал, считай, я прошел как какое-то DLC.
По ощущениям игра стала больше в том плане, что стало больше головоломок. Раньше было достаточно убить нечисть, потыкать пару кнопок и пройти по коридорным локациям дальше, но теперь все стало иначе. Очень много коридоров ведущих к другим коридором, ради одной кнопки, чтобы вернутся назад к другой кнопки или ключу. Эти головоломки меня довели и измучали. Их сложность, как и количество росло все сильнее начиная с серидины игры. Признаюсь, дважды приходилось идти в интернет за просмотром куда идти и эти 2 раза я испытывал отвращение к уровням, где для того, чтобы появился проход к карте, нужно танцы с бубном устраивать. То есть логически ты не придешь к выводу, где находится проход, кнопка или ключ, об этом знает только разработчик. В течении каждого уровня тыкаешься об каждую стенку в надежде найти что-то, а потом узнаешь случайным образом, что в стену надо было стрелять и в голове мысль "Как я должен был понять?"
Да и стрельба стала душной, баланс монстров странный, ты часто находишься в отвратительных условиях: закрытый в кольце из врагов, что прижмут тебя, а потом массово устроют вместе атаку и такого схожего много. Не так приятно играется как первая часть. Играя в первую я не уставал, но вот от второй я 2 раза садился играть и дважды выходил измученный
А боссы еще хуже, тупо один основной черт и то сам по себе опасность он не представляет, а тупо спавнит тебе монстров всех видов. Так еще надо догадаться, что недостаточно просто стрелять в него, надо поднимаясь по платформе успеть сделать один выстрел в голову, а потом повторять до победного.
Крч не зашла эта часть, играл через силу, благо уровней было не так много, за 2 сессии прошел игру
Мой игровой опыт был с обновленным сборником DOOM + DOOM II, но данный отзыв будет пока что на первую часть серии.
Добротный шутер от первого лица, на 1-2 вечера. Было приятно познакомиться с классикой, которая часто фигурирует в разного рода коммьюнити, будь это сфера игр, кино, интернет мемов.
ACHTUNG
ACHTUNG
39486 60170 24326 01064
Нууу это хтонь. Я думал пройду хоррор прикольный, а тут насыпали 12 часов депрессняка. Я не люблю космос, не люблю космическую фантастику и всю эту романтику, но вот эта игра мне понравилась.
Я прошел игру на одном дыхании. Разрабы буквально вдохновлялись Резидентом, Сайлент Хиллом и тут это чувствуется очень сильно за счет своего геймплея и схожести подобных жанров игровым фишкам. Вдобавок присутствовали отсылки на работы Говарда Филлипса Лавкрафта, лор построен на книге "Король в желтом", которую написал Роберт Уильям Чемберс, есть отсылки на Евангелион, Призрак в доспехах, Аниме Gantz и много другого, что я мог не заметить, но я уверен найдутся схожести. Это потрясающе совместить столько всего в одном произведении.
Круто, что нет настоящей концовки, которую можно назвать истинной, каноничной, потому что для каждого она своя личная. Вдобавок тут нет выбора концовки, так еще она зависит от твоего игрового поведения в течении всего прохождения.
Реплики — они же андроид роботы, сделаны тут грамотно и интересно. Каждая модель имеет свои характеристики, свой внешний вид и каждая модель имеет свое предназначение. Особенно интересно придуман характер каждой модели! В связи с проблемой оцифровки сознания в реплику, андроид подвергается деградации и чтобы этого избежать каждая модель может придерживаться каких-то индивидуальных инструкций поддержки. Кому-то нужно быть в социуме себе подобных и часто открыто общаться, кому-то надо поддерживать свой внешний вид, а кому-то надо просто приятно поболтать или послушать музыку, поухаживать за растением. В общем, придумано интересно, а главное делает историю более детальной, что это не просто болванчики, которые исполняют свои задачи, а личности, когда-то бывшие люди.
Игра не сложна загадками, что ты как интеллектуал должен сидеть и думать. Наоборот, тебе дают инструмент, дают подсказки обучающие как пользоваться инструментом и тебе нужно лишь проявить внимательность и делать все четко по инструкциям.
Смотря обзоры и читая отзывы есть пласт людей, которые ругались на ограниченный инвентарь. Да, неприятный костыль таких игр, что ты вечно должен рассчитывать свои ресурсы и бегать к красному ящику. Но посмотрите на это с точки зрения фишки - старые игры времен PS1, когда инвентарь был очень сильно ограничен, а еще в сюжете это интересно обыграли путем "Правило шести". То есть по правилам жилого объекта в наличии принято держать только максимум 6 предметов, чтобы всегда поддерживать порядок. По факту 3 варианта решения проблем:
1. Носить с собой одно оружие с патронами, любой расходник, а остальные слоты под сюжетные предметы
2. Носить с собой 2 оружия и патроны, сюжетные предметы
3. В настройках поставить увеличение инвентаря, но такой выбор я даже осуждаю, потому что уже нет смысла тогда в ограничении инвентаря в целом при таком исходе. Если игроку сделать свободный и не ограниченный инвентарь, то игра станет заметно короче на часа 2 минимум, что может негативно повлиять на игру в целом. Монстры воскресают при прохождении мимо них через какое-то время, а если ты зайдешь в локацию и унесешь с нее все возможное, то просто не будет смысла туда идти кроме сюжетных моментов. А значит стычек с врагами будет меньше, а значит у игрока будет очень много патронов, которых будет некуда девать, от сюда игра покажется казуальной, не сложной и ресурсов всегда будет в достатке, что любой босс покажется слабым крипом. Так что если и играть, то честно и решать для себя самого какой вариант ты выберешь 1 или 2
Все как и в первой части, разницы не увидел. Будто играл в первую часть, но просто продолжение с появлением нескольких мобов. По сути я бы даже сказал, считай, я прошел как какое-то DLC.
По ощущениям игра стала больше в том плане, что стало больше головоломок. Раньше было достаточно убить нечисть, потыкать пару кнопок и пройти по коридорным локациям дальше, но теперь все стало иначе. Очень много коридоров ведущих к другим коридором, ради одной кнопки, чтобы вернутся назад к другой кнопки или ключу. Эти головоломки меня довели и измучали. Их сложность, как и количество росло все сильнее начиная с серидины игры. Признаюсь, дважды приходилось идти в интернет за просмотром куда идти и эти 2 раза я испытывал отвращение к уровням, где для того, чтобы появился проход к карте, нужно танцы с бубном устраивать. То есть логически ты не придешь к выводу, где находится проход, кнопка или ключ, об этом знает только разработчик. В течении каждого уровня тыкаешься об каждую стенку в надежде найти что-то, а потом узнаешь случайным образом, что в стену надо было стрелять и в голове мысль "Как я должен был понять?"
Да и стрельба стала душной, баланс монстров странный, ты часто находишься в отвратительных условиях: закрытый в кольце из врагов, что прижмут тебя, а потом массово устроют вместе атаку и такого схожего много. Не так приятно играется как первая часть. Играя в первую я не уставал, но вот от второй я 2 раза садился играть и дважды выходил измученный
А боссы еще хуже, тупо один основной черт и то сам по себе опасность он не представляет, а тупо спавнит тебе монстров всех видов. Так еще надо догадаться, что недостаточно просто стрелять в него, надо поднимаясь по платформе успеть сделать один выстрел в голову, а потом повторять до победного.
Крч не зашла эта часть, играл через силу, благо уровней было не так много, за 2 сессии прошел игру
Мой игровой опыт был с обновленным сборником DOOM + DOOM II, но данный отзыв будет пока что на первую часть серии.
Добротный шутер от первого лица, на 1-2 вечера. Было приятно познакомиться с классикой, которая часто фигурирует в разного рода коммьюнити, будь это сфера игр, кино, интернет мемов.
Моя пачка была из меня отдельно созданного аватара, Шэдоухарт, Карлах и Астарион. Они мне показались самыми сбалансированными как способностями, так и по характеру наполняя наше приключение разнообразием. Тут тебе и разговоры по душам, себялюбие, кайф от драк и тд. Лично мне понравилась моя пачка, но хотелось бы побольше разнообразных союзников, которых можно взять в пачку, а то пройдя игру повидав много контента могу сказать, что больше половина союзников так или иначе будут схожи как по мувсету боев, классов, так и сюжетом. Антигерои, которые владеют личными целями, герои желающие добро, злодеи, которые могут пойти на путь правидный и всех их объединяет схожесть классов, способностей и почти нет разницы кого брать кроме как исходя из внешки или допустим кто-то понравился своим "характером" или историей, что будем честны вряд-ли большое количество людей на серьезе пойдут брать в союзники, в пачку кого-то не из основных персонажей истории. Речь не про основных геров балды, а про тех, которых встречаем в течении прохождения, которых легко пропустить. Они почти не интересны, внешне выглядят так себе, а к моменту, когда ты с ними познакомишься уже пройдет как минимум 1.5-2 акта, что уже считается половиной игры и к тому моменту ты уже должен будешь сформировать основную пачку и начать во втором-третьем акте выполнять личные квесты исходя из последствий первого-второго акта. Нет смысла бегать за неписем из 2-3го акта, которого ты знаешь не так долго, вас ничего не связывает из приключений кроме общей цели победить Абсолют.
Упомянув персонажей хочу рассказать немного про каждого из основных игры. Мне понравился личный квест Карлах, Шэдоухарт. Были лучшими подружками каждая из которых были противоположны друг другу по характеру, внешке и стилю сражения. Они идеально дополняли друг друга, а главное имели общую цель, были обе добрыми, что для идеального прохождения на хорошую концовку хороший выбор. Считаю их квесты самыми лучшими личными квестами из всех персонажей. Виден рост персонажа, видно как формировалось его мышление, его желания, страхи и то что они из себя представляют.
Астарион же вышел средним, ожидал лучшего от него ведь черт возьми он же вампир! Круто, вампиры в изометрических D&D играх это прям не частый гость. Я даже романсил со старта игры его, но потом пожалел, потому что меня бросили использовав как мясо для удовлетворения желаний и желания, чтобы я помог в личных делах, а после того как я помог с обрядом возвышения и вовсе этот пернатый, напыщенный беляш разучился любить. Как говорят сами Ларианы возвышенный вампир это сравни с самим Богом, персонаж настолько сильно меняется, что физически не имеет понимания что есть любовь. Для него буквально это ничего не значит, его приоритеты кардинально меняются: он больше не видит смысла в отношениях с тем, кто казался ему лишь средством, и предпочитает полную свободу и самореализацию, часто воспринимая партнера как слабую сущность.
Кстати по поводу вампиров! Я думал, что Касадор, (он же является классическим вампирским лордом с отсылками к образу Влад Цепеша (Дракулы)) будет харизматичным, величественным и красивым мужиком. Я прям был максимально настроен на встречу с ним, я жаждал сразиться с ним, поговорить с ним, узнать какой же ОН владыка всей падали, но меня встретил какой-то Казах(Никому не в обиду), который называл себя могущественным вампиром, хозяином всех ночных тварей на что я ответил ему "Держи флешку в лицо" и засадил перо под ребро, изи. Честно позорный босс как сюжетно, так и как босс в игре, он не сложный, скорее муторный, а его домик чет маловат будет для такой личности. Ожидал, что будет прям поместье, что прям с большим размахом в стиле Дракулы. Вон в том же Диван 2 была локация темная на кладбище, где проживал темный маг, вот его домик это был прям реально домик Дракулы. Там тебе и куча потайных ходов, и матка паук ручная на чердаке, подвал для пыток и куча-куча всего. Что же показали в BG3? Нууу, вот прихожая, первый этаж с пару комнатами... вот второй этаж с пару комнатами... А! Еще есть чердак с одним сундучком нищенским, ну и подвал есть. Ах, да! Подвал! 2 клетки для падали и место для обряда. Вооот, даааа. Я кстати повелитель вампиров если что, бойся меня, Астарион и его шайка :)
Лаэзель вообще не зашла, с самого начала игры невзлюбил этих задохликов шреков страдающих от анорексии. Господи, кто такую жабу романсил, люди, что с вами? Ладно бы как солдата в пачку, но романсить… В общем по личным причинам без надобности почти не трогал ее квесты и скипал все возможное.
С остальными почти тоже самое случилось. Гейл и Уилл какие-то тюбики. Гейл показался простите меня эгоистом фапающим на самого себя в зеркале, а Уилл весь такой герой народа без корыстных целей, таких я не люблю, я больше приземленный герой, а не чисто ретивый принц. Я желаю спасать тех кто этого заслужил и настрадался, но опять же таки имею при этом личные цели и мотивы для какого-то великого плана. Я тот герой, который не прочь наполнить карман золотом или получить какую-то реликвию, может быть власть, а может еще что-то ради чего можно так рисковать. Только глупый будет рисковать всем ради человечества или безумец. Хотя одно другому не мешает, вот и про Уилла тоже самое можно сказать.
Сама концепция илитидов с их личинками очень интересна. А интересна не только сюжетом, но и возможностью разгрузить сюжетные моменты и их игровые условности. Вместо того, чтобы писать сценарий как персонажи пытаются решить конфликт кто из них врет или прав проще передать воспоминания между сознаниями и тогда персонажи могут убедиться в истине. И таких игровых условностей много, которые как защитная подушка помогают сюжету. Это прям хорошо придумано
И все же не все идеально, поставил бы игре четкие 5/5, но сниму пол балла за минусы и недочеты мной сказанные. Все таки они и правда подпортили впечатление в игре. До этого проходил Divinity original sin 2 DE и влюбился в эту игру за счет ее сюжета, музыки, приятной графики, крутых диалогов и квестов в духе Ведьмака. Та игра была ламповой, а эта что-то с наворотами. Диван 2 проста, но это ее и слабость, когда BG3 многослойна, реиграбильнее и всевозможна с наличием куча контента даже после первого прохождения, но чего-то мне не хватило. Не хватило наверно больше углубления в основной сюжет, побольше твистов, потому что игру можно быстро скипать переходя из акта в акт побеждая лишь боссов, а получишь сюжет чуть выше среднего качества. Понятное дело, что суть таких игр в общей картине, пылесося всю карту, я так и играл, кайфанул, но мне не хватало побольше основного сюжета, тут сильно ушли в сайд квесты, делая их долгими, а некоторые настолько длинные, что их концовка может даже опечалить (Капля, Астарион, привет). Игра хороша, однозначно пере пройду через несколько лет за Тëмный Соблазн, отыгрывая фул злодея, чтобы получить новый игровой и сюжетный опыт, но пока что буду с улыбкой вспоминать как было приятно проходить такую качественную игру хоть и не без малых минусов на которые к сожалению закрыть глаза я не смог.
Грязная, мерзкая и наводящая ужас игра, которая дарит очень необычный опыт. Когда-то попробовав зайти в игру под уровнем сложности «Страх и Голод» я несколько раз умер тупыми смертями, а после во время файтов с монстрами выходя из которых я оставался победителем, но калекой я понял, что эта игра сложная для меня и я еще морально к ней не готов, а потому отложил ее до следующих времен. И вот спустя годик я снова решился на эту авантюру, но прошел игру как плаксивая тряпка на минимальной сложности. Игра все таки реиграбельна и ее спокойно можно проходить заново повышав уровень сложности и меняя свой геймплей, но те косяки игры, которые тебя раздражают не дают желание вернуться в эту игру.
В игре нужно обдумывать каждое действие иначе высокий риск иметь серьезные потери. Есть мобы, которые после смерти в любом случае наносят урон, а вдобавок еще и дебафф повесят в виде инфекции или отравы какой-то. И по факту на этом можно заканчивать и загружаться с сейва, потому что вероятнее всего у тебя не будет чем лечиться. Какие-то боссы слишком простые, какие-то наоборот сложны и требуют специальной подготовки.
Игра очень жадная на дроп исходя из чего приходится идти на риски лишний раз поголодая или не полечившись перед файтом ведь думаешь «вдруг повезет?». И ведь чаще всего не везет!
Персонажей npc здесь немного и это даже хорошо. При той атмосфере, что создает игра будет лишним видеть живых персонажей
Разочаровала концовка. Я мог сесть на трон после босс файта с Франсуа, я мог просто уйти, но я решил изначально с начала игры, что хочу спасти девочку. Я по факту всю игру держал в команде обузу, нахлебницу, у которой мало урона с кинжалика или кости, а по броне уж тем более скудно все. Всю игру ее сохранял целехонькой к финалу, а в конце еле-еле дойдя до босс файта я узнал плохую новость и все равно даже после победы выбил концовку - А "Бог страха и голода". Я перезапустил сейв, отмучался заново этот кусок игры, думал, что я проиграл и потому вышел на такую концовку, но нет. "Отряд победил!" - было сказано, а концовка вышла печальной, не той, которую хотелось.
Вот и пройдена трилогия Devil May Cry. Опыт приятный, лучше чем знакомство с God of War. Я бы даже сказал, намного лучше, чем 1-2 God of War. Надеюсь DMC 4 так же оставит положительные эмоции повторив опыт с DMC 3
Игра плохая и сделана по ощущениям будто вообще другими людьми(Хотя в разработчиках указаны разные по номеру студии, я не верю, что такая разница в одной компании). Здесь тупой сюжет, скучный злодей, снова повторили момент с плачущим демоном из первой части. Игра стала выглядеть хуже графически потеряв в детальности текстур. Я будто играл на пс1 консоли. Данте стал каким-то серьезным, внешне так вообще стал выглядеть как какой-то косплеер позер, а не крутой мужик в плаще, внешка бейбика какого-то. Финальный босс вообще позор. Давайте возьмем всех боссов, которых убивали в течении всей игры и засунем в одного? А потом крч давайте будет какой-то чертила огненный и крч он будет спамить по игроку атаками не давая сражаться в ближнем бою на равных. Боссы рассчитаны будто на огнестрел, в ближнем бою они либо не даются, либо бой превращается в мазохизм. Некоторые боссы убивались путем закликивания или просто стоя растреливать удерживая одну кнопку и второй рукой смотря мемы. Локации запутанные, не имеют нормального левел дизайна. Беги себе куда видишь, а запутавшись думай сам че делать.
Из положительного боевка стала интереснее, появилась хареография, приятные увороты с разной плоскостью, где можно красиво исполнять сражение скачя от стены, потолка, врагов и тд. Такое мне понравилось, хотя драки были порой долгими как по мне, их сделали затянутыми и порой казалось "А враги случаем не бесконечны? Может я должен что-то сделать?". Сначала и до середины игры был ровно такого же мнения как в первой части, хотел поставить игре 3/5, но после половины игры все значительно поменялось. Еще и игра оказалась мега короткой, буквально прошел за 3,5 часа. Это как понимать?
Смеюсь с типов, которые дефают эту часть с фразой "Да нормальная игра, че вы?".
В течении всей игры не мог перестать видеть игру как Resident Evil. Ну прям сильно бросается в глаза за счет своего шрифта, анимаций, фиксированной камеры, сюжета и боссами. Тут у нас красавчик на стиле Данте(Простите, но я буквально вижу тут моего Леончика Кеннеди), монстры напоминавшие как в резике,
босс в конце игры мутировавший в какую-то жижу и разрушающую все на своем пути; и в конце под синее небо персонажи улетают на кукурузнеке, пока остров взрывается.
ЧИСТЫЙ РЕЗИК. Плохо ли это? Для отдельной самостоятельной игры? Ответ - да. Но тут наверно разработчики решили поэксперементировать и посмотреть что с этого выйдет и наверно игра больше удалась, чем нет. Все таки сюжет необычен, он затрагивает 2 важные стороны мира, но как по мне сюжет все таки вышел средненьким.
В течении всей игры тупо ходить по локациям, потому что тебя позвали на помощь, особо не поболтав решить важную задачу и красиво уйти. Как бы развитие персонажей тут малое. У нас происходит лишь знакомство в начале игры и развитие в конце игры. В остальное время у нас однокнопочное сражение с бэктрекингом, но спасибо, что не сильно большим.
Игра имеет свой какой-то запоминающийся стиль. Стильный внешний вид гг, стильное оружие, стильные боссы. Игра в целом запоминается.
Первое прохождение вышло не сложным, я бы даже сказал легким. Боссы улетали с первого трая или в редких случаях с 5~
Больше всего понравился босс nelo angel. Красивый, ловкий, твоего роста, что тоже создает своего рода проблему. У него разный мувсет атак и нужно время, чтобы заучить их. Первые 2 встречи убил банально затыкав, не давая шанса уйти с блока, но на третий раз уже пришлось попотеть.
Самый сложный босс, что приятно как по мне - финальный. Как и должно быть в играх. А не какой-то обычный босс не играющий особо роль в сюжете. Мундус был сложен, особенно первая стадия, когда сражение происходит в воздухе. Я того рот наоборот кто придумал сделать управление передвижением зеркальным. Я получал по жопе лишь из-за того, что путался в управлении, а ведь надо стрелять, надо попадать в нужную цель, надо вдобавок уворачиваться от обычных атак и еще от особенных атак. Крч на тоненького потратив все желтые сферы еле-еле вышло победить. Вторая стадия была больше непонятной по началу, но после понимания как действовать пришлось не торопясь, потихоньку драться, придя к победе. А третья стадия(Если ее таковой можно назвать) скорее для напряжения сюжета, нежели для сражения. Хотели сделать сцену красивой и эффектной, что я считаю у Capcom получилось.
Про боевку мало что могу сказать. Однокнопочная в основном, если не ударяться в S ранги, а играть без фанатизма. Такой вещи как блок или уворот в игре нет. Оно как бы есть, но это настолько неконтролируемый и рандомный процесс, что по факту ты просто скачешь как угорелый от врага попутно получая по шляпе. Кстати, в игре так же отсутствует обучение. Тоже можно сказать, что в некоторых местах по сюжету нам показывают кнопки, но, блин. Мы как бы играем в первую часть серии, мы ничего вообще не знаем даже банально как драться, с чем-то взаимодействовать. Для этого ты должен будешь заходить в меню игры, искать вкладку с указанием какие кнопки за что отвечают для разных комбо, способностей. Халтура какая-то выходит.
Не понял прикола, что после смерти нельзя отказаться от воскрешения и начать с последнего сохранения. Ты обязан будешь использовать свои желтые сферы хочешь этого или нет. Мда. Косяк я считаю
Музыка не зашла. То что играет во время файтов будто не в тему, не тот жанр, не тот инструментал подобран. Будто не нащупали свою фишку.
В общем! Итог таков, что для эксперимента проект неплох, но очень много взято из франшизы Resident Evil. Надеюсь дальнейшие части будут самодостаточными
Игра мне не понравилась. Она душная, нудная, с трудными загадками, потому что в игре нет подсказок, но есть намеки, которые ситуацию не улучшают. По факту, если след загадки пропал, то ты используя логику идешь куда-нибудь, где возможно продолжение загадки, но по итогу ты ломишься в каждую дверь и помимо побегушек от призраков ты еще и выполняешь доп задачи. Прохождение сюжета вообще не линейно, тупо сам гуляй по дому и решай чем тебе заняться. Можешь попить колесики, можешь лампочки поменять в доме, если уж настолько скучно тебе. Вдобавок игра совсем не страшная, больше напряженная как outlast с их побегушками. А те кто сравнивают ее с "P.T." видимо и не играли в демку, потому что у них вообще ничего схожего, лишь прихожая комната скопирована и все. Сюжет, дом, персонажи разные!
ДАЛЬНЕЙШИЙ РАССКАЗ БУДЕТ ИМЕТЬ НЕКОГО РОДА СПОЙЛЕРЫ, так что читайте на свой страх и риск, если не играли в игру!
Так же отвратительно было придумать настолько тупой инвентарь и его логику. Переносить в руках мы можем 2 предмета или же 1 большой держа 2мя руками, в инвентарь помещается 5 предметов. И я того рот наоборот кто придумал такой мазохизм. Таблетки не бесконечные, ладно, их можно оставить, но зажигалка то блин по факту может гореть очень долго, а их разбросано по дому кучами, что я все не успел потратить. Почему нельзя сделать одну зажигалку бесконечной? Что вообще мешало сделать инвентарь не на 5 ячеек, а ту же сетку в стиле Resident evil, чтобы ты занимался менеджментом инвентаря? Какие-то сюжетные вещи можно мешками брать с собой по типу картины, кассеты, ключи и др, а предметы расходники важной необходимости ограничены по вместительности ради сложности игры. Вдобавок игра запрещает тебе что-то делать по сюжету, пока у тебя не будут 2 руки свободны, а каждый предмет важен и ты выбираешь, что выкинешь из инвентаря. Ну спасибо большое за это!
Скорость перемещения отдельная история. Мы пешком перемещаемся будто черепаха, а на спринте будто обычным шагом. За тобой бежит бабайка, а ты пешочком удираешь от него и со стороны наверно выглядит как какой-то сюр. А сделано это, чтобы нечисть из-за своей медленной анимации перемещения, дабы, показав свою красоту и опасность могла догнать тебя, если ты запутаешься в комнатах. Хорошо, что если погоня длится какое-то время, то от тебя просто отстают и ты гуляешь себе дальше. Но триггеры призраков мне как были непонятны, так и до сих пор не понимаю. Это явно не скрипт конкретного места, а рандом поведение дома, в зависимости какой у тебя рассудок, какое освещение в доме и в целом от твоего местонахождения. Там где следовало бы появится призраку его нет, а там где ты можешь его не ожидать он тут как тут. Причем было не раз, когда появление призрака было совсем не к месту. Допустим закончив главу или действие скриптовое, персонаж был не во власти управления, но после конца анимации появлялся призрак и убивал тебя, когда у тебя не было даже и шанса что-то предпринять. Я считаю такую недоработку серьезным минусом в работе с NPC.
По поводу глав:
- Глава Люси, неприятная. Скажу больше - она стремная была для меня даже не призраками и постоянным нахождением в темноте, а рисунками на стенах, где изображен монстр черный. Рисунок пугал больше, чем сам монстр, это конечно смешно.
- Глава Долорес наверно самая долгая и душная была для меня. Прошел ее за 2 часа, но морально был выжат досуха. Слишком много загадок ради загадок, а не понимания сюжета. Чтобы получить музыкальный ключ мы должны найти игрушки для детской кроватки. Мы их находим в течении всей главы и вешаем на саму кроватку, как аксессуар, чтобы ОТКРУТИТЬ МЕХАНИЗМ КРУЧЕНИЯ СТОЯЩИЙ НА РЕЗЬБЕ, КОТОРЫЙ МОЖНО БЫЛО ВРУЧНУЮ САМОМУ ОТКРУТИТЬ ПРОТИВ ЧАСОВОЙ. Но нет. Для такого тупого действия нам нужно было украсить кроватку милыми детскими висюльками не играющие роль в механизме. И такой логики в игре полным-полно. Мы делаем то чего можно не делать, а сразу перейти к важному действию, но разработчик опять-таки, повторюсь, делает загадки ради загадок, чтобы игру проходили долго и не могли вернуть пройдя за пару часов.
- Глава Ракан самая непонятная и скучная. Какой-то калека в больнице устроил кипиш и бегал за мной. Во время погони даже стыдно как-то было, что я на ножках убегаю, а он бедный мучаясь с двумя костылями еле плетется за мной в надежде убить :(
Локации разнообразные, присутствует сюрреализм, в целом неплохо.
Игра лишена каких-либо подсказок напоминалок что ты должен сделать. То есть играя ты находишься в потоке и все выполняешь по плану, но выйди из игры на какой-то срок и зайди обратно, то ты не будешь понимать что от тебя хотят. Тебе не подскажут, не укажут, ты будешь гулять по большому дому и искать хоть какую-то зацепку. Это отвратительный подход. Можно же было при открывании инвентаря в уголке написать какая сейчас глава, что тебе нужно сделать. Решение простое, очень полезное, но видимо додуматься до этого разработчику было сложно.
По итогу имеем: плохой сюжет, плохую хоррор составляющую, постоянная темень, которая лишь заставляет тебя беситься, а не боятся, а источники света уж очень имеют малый радиус освещения, чем должны быть. У разработчика логика такова, что одна лампочка может светить примерно ярче той же самой подожжённой свечи. Надеюсь, когда он в туалет ночью идет, то так же выкручивает за собой лампочки и вкручивает впереди себя раз настолько плохое понимании физики света. Казалось бы! Выбран Unreal Engine 4 в качестве движка, там можно сделать классный свет, но что имеем, то имеем.
Но рассказав столько минусов все таки хочу признаться, что игра правда неплохо держит напряжение. Она создает тот самый саспенс, ты в постоянном ожидании чего-то страшного и это приятное чувство. Так же у игры хорошая графика.
Это не хоррор, как заявляют разработчики. Артхаус, психодел? Да. Ну, максимум, еле-еле можно назвать эту игру психологическим хоррором, и то это как посмотреть! За всю игру имеем пару дешевых скримеров и тупо саспенс в течение прохождения, ради того чтобы просто все закончилось спокойным образом.
Игра отвратительна во всем. И непонятно, почему такие хорошие оценки в Стиме, да и награды у игры имеются. Я явно что-то не понимаю в этом мире, если инди-дешевая бродилка на пару часов в наше время получает награды, а какой-нибудь проект посерьезнее окажется проходняком, и все будут плеваться: «ТАКОЕ УЖЕ БЫЛО! ДАЙТЕ ЧТО-ТО НОВОЕ!»