Огромные роботы наваливают гигантским насекомым. Ну что вообще может быть лучше?
Правильно, только если происходить это будет в пошаговом режиме с видом сверху, когда масштаб превращает и роботов, и жуков в фигурки на шахматном поле!
Да, по сутиInto the Breach - это сборник шахматных задачек. Каждый ход - это задачка. У вас есть один набор фигур, у врага - другой, и вот вы бодаетесь. Правда, у вас есть преимущество - вы (игрок) точно знаете, как сходит ваш противник на следующем ходу, поэтому ваша задача - максимально обнулить наносимый им вред (вашим фигурам, мирным жителям в зданиях) и превратить его в пользу для себя.
А дальше начинаются частности: в игре существует огромное количество различных механик (но недостаточно большое, чтобы голова пухла), есть 4 острова с различным окружением (у которого есть своё воздействие на бои), есть почти 20 сквадов (в каждом скваде - 3 меха) и обо всём этом можно долго и скучно говорить. Но важно - другое: всё это работает, как часы - изумительно сбалансированно, чётко и точно.
А главное - никакого рандома. Никаких "вероятностей попадания" или чего-то подобного, всё всегда максимально конкретно: дальность, урон, попадание. Единственное, мирные дома имеют ШАНС обнулить урон по себе, но это - всё.
И музыка - просто ушатательная!
разминает и прочищает мозг;офигенно звучит;идеальная игра для Switch!
Я не особо боюсь других игр. Я не боюсь реиграбельности Айзека, его сотен, а то и тысяч артефактов, я не боюсь инфернального безумия Нойты, её абсолютно неприветливого для новичка начала и настолько же неприветливой всей остальной игры. Даже с другими жанрами и играми. Я не боюсь "невероятной" сложности, которой пророчат всяким соулсам и другим хардкорным играм, я не боюсь провести сотни часов в разно-режимных РПГ, я не боюсь длительных и медитативных симуляторов ходьбы без геймплея, я не боюсь огромных и монструозных графоманских текстов, я не боюсь той геймплейной или сюжетной вариативности, которые игры могут предложить, я не боюсь катсцен по 40 минут, я не боюсь пробовать что-то новое, я не боюсь раздвигать рамки собственного игрового опыта, чтобы просто идти дальше и дальше. Я не боюсь. Но я боюсь Into The Breach. Всей душей и сердцем. Мне каждый раз боязно запускать её, потому что я знаю, что будет дальше. Я просто.. я боюсь времени. Его течения здесь. Потому что в этой игре оно просто испаряется, уходит в чистое небытие. Его тут никогда и не было, оно и никогда не выходило обратно
Оно тут отличается от абсолютно всех других игр, что я играл. Да, я проводил целые дни, сидя за какой-нибудь очень большой и даже иногда небольшой игрой, но я понимал, сколько времени я на это убиваю, даже если уже 2 часа ночи, а сел я играть в 9 утра. Я отдаю за это отчёт, я прекрасно понимаю, что именно происходит. Ну или как в других рогаликах - если забег большой, идёт более 2-3 часов, то это отличный и насыщенный забег, я понимаю, что я на него убил много времени, и мне это аукнется и запомнится именно тем, насколько он был хорош, чтобы провести в нём столько времени. Но в Into The Breach ты запускаешь рядовую игру.. и спустя 2-3 часа она заканчивается, и, только глядя на часы, ты понимаешь, что ты сейчас играл в это 2-3 часа. И фраза избитая, но, да, ощущалось это примерно как 15 минут. И этого я не понимаю, этого я боюсь.
Но как сказать, не понимаю, я прекрасно понимаю почему это работает, но дрожь откровенно это не унимает. Ну а дело всё в, по сути, идеальном геймдизайне. Игра создала правила настолько простые и примитивные, без каких-либо там миллионов артефактов, бонусов, синергий, шансов, процентов, шмоток, уровней или циферок, и настолько грамотно эти правила использует, отчего оторваться ну просто невозможно. Вкатываешься ты в игру с самой первой партии, не надо 10 раз убивать мамку, чтобы открыть новый контент или сотню раз умирать, чтобы дойти до нового этажа - просто начинаешь играть и наслаждаться, абсолютно ничего лишнего. И вот, как бы, это всё. Даже объяснять сейчас правила на пальцах для неигравших бессмысленно - просто скачай и попробуй, игра объяснит это кратно лучше. Пытаться объяснить чем эта игра хороша и увлекательна, тоже самое, что пытаться объяснить почему шахматы is actually good, это просто слишком очевидно.
Провтыкать за этой игрой часов 50+ жизни запросто, дальше я не заходил, слишком уж боязно ещё потерять 50 часов жизни. Единственная и, по сути, главная проблема игры - она не сможет дать настолько же ярких эмоций, как другие рогалики. Даже близко. Игра на деле ближе к таймкиллеру, чем к условному искусству, а вот хорошо это или плохо решать вам самим конечно. С объективной точки зрения сложно поставить ей меньше 10, ибо настолько увлекательной игры ты нигде не найдёшь. Но вот субъективно.. я очень быстро потерял 50 часов времени, настолько быстро, что я их вообще не помню. Потому что они не запоминаются, они не въедятся тебе в душу, не станут тем самым сокровенным воспоминанием, которые ты будешь хранить как самую интересную историю, потому что.. это далеко не история, это игра. Это Into The Breach
ГеймдизайнТактильность. Я не знаю как описать ощущение, когда ты находишь самый красивый и удовлетворяющий способ разрулить неразрешимую ситуацию, так что назову это тактильностьюВизуалМузыкаКонтентКоленки трясутсяНету катарсиса. Это очень залипательно, но не очень эмоционально
Serdeshkin
Культовые Инди
В этой подборке вы можете лицезреть инди-проекты, которые как попали геймерам в самое сердечко, так и будут оставаться там еще очень долго.
И да, оговариваю во избежание непонятиц: под инди-проектами просто маленькие игры, то бишь, не сделанные за какие-то десятки или сотни миллионов долларов (отличить, вроде, легко). А так множество из представленных проектов, если не большинство, вполне себе зависимы от издателей и дистрибьюторов.
Не все из представленных игр вы знаете, даже если уверены, что шарите за инди-сектор, потому что некоторые свою популярность снискали отнюдь не в СНГ.
wondervice
Не рефанд!
Игры, прошедшие проверку двумя часами, и благодаря которым мистер Габен продолжит кушать жареную курочку на ужин.
Список составлен на основе роликов "Рефанд?!"
*Ой, а где Katana Zero?