

Serdeshkin
Люблю вкусно покушать.Любимые игры 14
Смотреть всеАктивности




































На прохождение The Whispered World я потратил порядка 19 часов, и, по ощущениям, где-то 15 из них я в пробыл в этом состоянии, которое я называю "Куда идти, чё делать, задолбало, задолбало, игра, иди нафиг". Когда я это состояние достигало своего пика, я открывал гайд и без зазрений совести смотрел, что и где нужно сделать, чтобы как-то продвинуться. Таких моментов было достаточно много, что вообще не хорошо, ведь в конечном счете именно эта фрустрация, которую я испытывал, всплывает в голове, когда я вспоминаю эту игру.
Наш главный герой, Сэдвик, - маленький цирковой клоун, который вместе со своей семьей под занавесом передвижного цирка развлекает публику в окрестностях. В какой-то момент проиходит череда событий, изменившая его жизнь. Ему снится очень странный сон, через какое-то время он встречает посланника, несующего важный артифакт королю, после чего решается отправиться в путь и избавить королевство от приближающейся угрозы, о который этот посланник ему и сказал, а затем он находит ясновидящую, благодаря которой узнает страшную правду: Сэдвик должен уничтожить мир!
Сюжет шепчущего мира можно в целом похвалить, но похвалить негромко. По своей сути это просто детская сказка с неплохой интригой, за исключением того факта, что в сказках в тысячи раз меньше диалогов (до этого еще доберусь). Как Сэдвик закончит свой путь - в том числе интересно, и в целом, как персонаж он прописан нормально (ныл бы поменьше - вообще было бы хорошо). Главгад же местный - ни о чем, это просто злодейское зло. Ну, впрочем, детской сказке без претензий это к лицу.
Отдельно добавлю, что влюбился в зверька главного героя - Спота. Эта гусеница - просто супер-мимимишная. Всю игру Спот вызывал у меня умиление. Особенно в те моменты, когда я выполнял взаимодействия с ним, поскольку там отдельная миленькая-миленькая анимация.
А что уже совсем немиленько - это количество диалогов в этой игре. Как я уже написал ранее, это - сказка. Но количество текста, которые вываливают на тебя персонажи в этой игре вгоняет тебя в ощущение, что эта сказка пытается быть какой-то взрослой. И это совсем неуместно! А местные гэги в большинстве случаев не работают, от чего я прихожу к выводу, что юморов здесь занимались явно не авторы Deponia или Edna & Harvey (других проектов Daedalic). Хотя сравнивать отчасти глупо, ведь в этих двух примерах на гэгах весомая часть игры строилась, а в случае шепчущего мира шуток в целом немножко.
Так вот, если возвращаться к диалогам, здесь ну чрезмерно большая концентрация воды. Многое - просто можно и нужно (было) вырезать. И в том числе это касается моноголов, а именно - того, что произносит Сэдвик, когда комментирует неверное взаимодействие предметов, которое вы пробуете, как игрок, или что-то, на что он Сэдвик посмотрел, опять же, путем игровой механики. Проблема в том, что Сэдвик - это не Руфус и даже не голос за кадром из приквела к Edna & Harvey, его комментарии чаще всего просто неинтересно слушать.
О геймплее есть, что сказать. Ну, и да, и нет. То есть, да, это абсолютно такой же по своей формуле квест, как и другие игры Daedalic, но всё-таки стоит упомянуть, что, во-первых, самая механика взаимодействия с предметами из окружения или инвентаря или с персонажами капельку не такая, как, условно, в Edna & Harvey, и теперь нужно нажимать не ПКМ или ЛКМ, а зажимать ЛКМ, после чего откроется три варианта - посмотреть, взять и поговорить. Во вторых, ваша гусеница Спот имеет 5 разных форм, каждую из которых вам понадобится использовать для достижения определенных целей, встающих перед Сэдвиком. Где-то понадобится более тяжелая форма, где-то - очень маленькая, а где-то там придется, скажем так, добавить огоньку.
Иногда, повторюсь, гайды открывать приется, ведь Daedalic не были бы Daedalic, если бы все решения "загадок" в их играх были логичны и всегда имели здравый смысл. Эта ерунда вызывала у меня фрустрацию как здесь, так в Edna & Harvey и Deponia, но здесь градус духоты и непонимания, на что я трачу своё время, вознесся слишком высоко. А может я просто устал от этого. Ходишь по 10 раз в одни и те же локации, пробуешь то, пробуешь это, ничего не получается, тратишь на бесконечные клики там и сям минут 30, понимаешь, что нет и минимального понимания, как быть дальше, ведь казалось бы, здесь всё уже посмотрел, там всё тоже посмотрел, и ничего нет! Открываешь гайд и думаешь: ага, иди ты в ж$@&, разраб. Ну по крайней мере у меня это именно так, ведь я страшно не люблю открывать гайды. А приходится.
Игра в целом очень простая и, повторюсь, немного есть вещей, за которые ее можно похвалить. За прекрасный арт, за хорошую озвучку диалогов (проходил игру с английским дубляжом), за неплохие головоломки, за нетипичную, замечу, развязку. Ну и, разумеется, за няшку Спота! Но в целом игра - средняк. В ней крайне недостаточно чего-то действительно цепляющего. Радует то, что после этой игры у "дедаликов" потом еще будет немало достойных квестов. Проба пера - засчитана.
Важная рекомендация: не играйте в игру с русской озвучкой. Голос Сэдвика там совсем не соответствует персонажу. Можно в немецкой, то есть, оригинальной, можно в английской, главное - не в русской.

Mutant Blobs Attack - это достаточно странная игра, если пытаться задуматься о том, в какому жанру она вообще относится. Хотя, вероятнее всего, игр такого жанра много, но остались они все где-нибудь в браузере.
Представьте себе Limbo, в котором решение каждой загадки приходит в голову моментально. Ты пришел в какой-то сегмент уровня, видишь, что с помощью определенных игровых механик надо открыть себе путь дальше, считал, на какие как нажимать и какие стики дергать и тут же, что называется, всё сделал. Мыслительной работы здесь примерно столько же, сколько при игре в какой-нибудь ран-эн-ган.
Но не настолько всё казуально, ведь эта игра - еще и Super Meat Boy с оговоркой, что ваш персонаж в большинстве случаев не умирает, получив урон. На всех уровнях вас поджидают разные опасности типа шипов или лазерных лучей, избегать которые вам надо будет, используя не только игровые механики, которыми вы обладаете, но и какую-никакую ловкость пальцев. Ошибки игра чаще прощает, чем не прощает, в этом плане она и близко не подошла к жанру присижн-платформера.
А главная фишка игры - это, конечно же, постонное увеличение вашего слизня засчет сжирания всего и вся, что вы встретите на своём пути. Сначала это будут ластики, карандаши, книжки... Но потом это будут и люди, и животные, и боевые вертолеты. Что забавно, как в самом начале игры, так и в поздних уровнях, чтобы перемещаться в следующие сегменты уровней, вы будете съедать пробки. Вот такая игровая условность.
Хотя это только мелочь. Игра целиком состоит из условностей, ведь сюжет в ней - это 20-секундные катсцены, в которых происходит что-то глупое и забавное. Претензий - ноль, игра концентрируется на своей интересной идее поедания всего и вся, и это - работает. А финальный уровень и некоторые бонусные уровни - это буквально прямое повторение идеи Tasty Planet. Как мне кажется, эти уровни - самое веселое, что есть в игре.
Прохождение игры на сто процентов - вещь не слишком запарная. Нужно пройти все уровни (их чуть больше двадцати) на золотую медаль, т.е. быстро и, собрав очень много синих шариков, которые раскиданы на уровнях, и найти всех своих друзей-слизняков, коих на каждом уровне - по две штуки. Кто-то - сам в глаза бросается по пути, а кто-то - весьма хитро запрятан. Тут хочется игру поругать, ведь иногда у тебя есть буквально 1-2 секунды, чтобы коснуться хитбокса слизня, после чего ты переходишь на следующий этап, а загрузить предыдущий чекпоинт - нельзя, перепроходи уровень! Хорошо хотя бы то, что уровни проходятся быстро, но момент, всё равно, неприятный.
Помяну еще один неприятный момент. В игре есть такая механика, как телекинез, и в целом, она нормально реализована, но почему-то иногда она работает паршиво. То есть, то платформы двигаются движением стика, то не двигаются. Учитывая СуперМитБойность игры, это определенно портит впечатление.
У игры простенький, но броский арт-дизайн и хороший убойный саундтрек. Но геймплей - на вечерок. Проходится меньше, чем за 4 часа, и надоесть она точно не успевает, ведь разнообразия ситуаций - предостаточно.

Моё знакомство с SANABI не случилось бы так рано, знай бы я, что в игре настолько огромный хронометраж уделен катсценам. Чуть ли не добрую половину игры вы смотрите, как персонажики разговаривают! Может быть, ознакомься я с какими-нибудь обзорами, отзывами или хотя бы описанием игры в Steam, я бы знал, что меня ждет. Но ведь я же заранее знал, что это - та игра, в которой очень важную роль играет сюжет, поэтому я решил не портить впечатления ни на йоту. Ну и что сказать? Сначала очень непривычно и в целом странно. Ну дайте уже наконец полетать и посносить всем врагам шестеренки, думаешь. Но потом понимаешь: а всё-таки не зря я особо ничего не смотрел.
О сюжете я не хотел бы говорить детально, тут я буду прибегать ко всяческим сценарным терминам и эпитетам. Но завязку все-таки стоит изложить, чтобы дальнейшие мысли не были голыми.
Главный герой - солдат, имеющий почетное воинское звание и огромную металлическую руку, которая на самом деле не рука, а механизм с крюком-кошкой, с помощью которого герой может цепляться за объекты с внушительного расстояния. Он очень любит свою дочь, постоянно проводит с ней время, играет с ней в ее детские игры. Но в один ужасный день его жизнь его дочери забирает бомба. На бомбе, как выясняет генерал за секунды до случившегося, была надпись САНАБИ, и это слово, которое вы еще не раз прочитаете в диалогах, является, пожалуй, главным лейтмотивом игры. По следам, жаждущий мести, отец находит продавцов этой бомбы, расправляется ними, и на том же самом месте к генералу прилетает подчиненный ему полковник и сообщает о том, что Санаби - снова на радарах, и есть все основания полагать, что они находится в Маго Сити, куда главный герой и направляется. В Маго Сити он встретится с юной девушкой Мари, обладающей невероятными хакерскими способностями и имеющей свои мотивы, благодаря которым она видит верным решением объединиться с железнохватом. Львиная доля действия будет происходить именно между этими двумя.
Ну а дальше только широчайший интерес и эмоции. Авторы вешают чеховские ружья одно за другим, и таким образом строится крутейшая интрига. Не сказал бы, что все из них одинаково круто выстреливают, но тем не менее, выстреливают, а интерес у тебя не провисает ни на секунду от завязки и до финала. Если говорить о развязке, то она весьма непредсказуемая, но лично на меня она не произвела какого-то колоссального эффекта. Однако, порадовала она всё равно, и финал меня тронул.
Персонажи грамотно раскрываются, химия между ними чувствуется и их внутренние конфликты - интересны. В общем, переживать за их судьбу - хочется. Инди-проектов на моей памяти, которые имеют сценарий на подобном уровне, - крайне мало. Хотя опять же , может я его перехваливаю и не стоит в этом вопросе на мой вкус опираться, ведь очень немного качественных драм в своей жизни я смотрел. В любом случае, примеры плохо прописанных конфликтов и мотиваций у меня есть, и, соответственно, есть, с чем сравнивать. Я считаю, что то, что продемонстрировал сценарист SANABI - это, как минимум, хорошо.
Но не стоит забывать, что помимо сценариста есть так же и режиссер! И да, катсцены здесь, как и подавляющее количество инди-проектов, которые пытаются в сюжет, выполнены на базе геймплея (который затронем чуть ниже). Летишь ты на своём крюке, долетаешь до какой-то точки, и, внезапно, управления персонажиком игра у тебя забирает. Он начинает, как обыкновенные люди, ходить на своих двоих, камера наводится на него, начинается диалог.
Вопрос: как правильно подать эмоции персонажей в игре с драма-ориентированным сюжетом, если у вас на руках нет даже озвучки? Правильно! Взять идею у лучших! Текст, когда надо, - преуменьшенный, когда надо, - особо крупный, а, когда надо, - вообще выделен красным. И это не все приемы. Часто определенные словосочетания как бы плавают: так авторы подчеркивают четкость, с которой слова были произнесены персонажем. Ну и звуковое сопровождение диалогов тоже играет роль.
Геймплей оказался для меня самой неоднозначной вещью в игре. Когда я запускал игру, я ожидал супер-фаст-пейсд-боевика на манер той же самой Katana ZERO. В итоге я немного разочаровался, ведь от катаны в этой игре нет буквально ничего, она играется ну совсем иначе. Враги разносятся от одного удара, это верно. Однако, принцип один удар - одно убийство здесь работает, в том числе, и на главного героя только, если вы выбираете режим сложности Ветеран. Превращает ли этот режим сложности игру в катану? Учитывая специфику местных чекпоинтов и тот факт, что, умерев, ты должен ждать секунд 8, пока произойдет отгрузка... Нет, это просто становится натуральным мазохизмом. Особенно, учитывая всё, о чем я напишу далее.
Итак, геймплей. В целом, игра из себя представляет экшн-платформер. У нас имеется возможность цепляться за конкретный тип поверхностей, они, как правило, - сероватого цвета. По этому же типу поверхностей главгерой может бегать, если это - стена. Поначалу всё, что вы можете делать, - это раскачиваться на вашей цепи, ускорять это самое раскачивание, ну и, разумеется, на прицепе кидаться во врагов. По прохождении определенного куска игры вам также откроется возможность в одно мгновение перемещаться в точку прицепа и проезжать по потолку, если, опять же, он - является верным типом поверхности.
Корень моих проблем с геймплеем в этой игре лежим именно в том, что она не стремится быть фаст-пейсд, она метит именно, что в платформинг с разными механиками и условиями. Меня эти самые механики и условия, бывало, откровенно, душили.
Допустим, я совершенно не оценил решения разработчиков на определенной серии игровых сегментов ограничить область моего перемещения, установив тут и там красные зоны, оказавшись в которых, я АВТОМАТИЧЕСКИ ловлю лицом лазер и теряю здоровье. Но это еще не всё! Удар лазером отталкивает тебя вверх, и, если, ты коснулся красной зоны из под низа, будь готов, что тебя лазер оттолкнет тебя именно в том направлении, где тебя и дальше будет долбить лазер вплоть до смерти. Ой, а как классно, когда ты задеваешь уголок красной зоны, в спешке пролетая над ней. Это один из примеров ужасно душной механики, которая не приносит какой-то сложности, а лишь заставляет гореть.
Увы, это не единственный пример. Будет момент, где вы должны будете за ограниченное время добираться до конкретной точки при условии, что, когда время вас поджимает, вы часто банально не понимаете, в каком направлении вам перещаться! Ведь стоит отметить, местные игровые сегменты - большие и оргомные, и, куда нужно идти, - не читается везде одинаково хорошо. Ну и при этом у вас еще экран постепенно белой краской заливается, чтобы придать напряже-э-э-ния-а-а. А, учитывая, что, повторюсь, после каждой смерти нужно ждать по секунд 8 до отгрузки, тут спокойно и на Татуин улететь можно. Вопрос, который очень часто хотелось задать геймдизайнеру SANABI: зачем?
Но все-таки нельзя не сказать, что, если рассматривать геймплей в общем и целом, он - веселый. Обилие различных механик, сменяющих друг друга, быстрое перемещение с помощью крюка по локации, эффектное кромсание врагов и не самый бедный бестарий делают платформинг весьма залипательным. Жалко только, что так мало. От катсцены до катсцены вы будете пробегаться буквально за 5 минут, если не меньше.
Одним из определяющих факторов в оценке SANABI для меня стала атмосфера. И если об одном из столбов, на которых держится атмосфера в этой игре, а именно, арт-дизайне я просто хочу просто сказать, что он - прекрасный, и, что к нему не придраться, то про саундтрек в этой игре я хочу сказать больше, потому что синт-вейв - у меня в самом сердце, и я, в том числе, обожаю саундтрек Katana ZERO.
Музыка, которую написал уроженец Казахстана Invader 303, просто идеально вписывается в игру. И вне игры он тоже очень приятно слушается, но именно, слушая эту музыку во время игры, ты понимаешь, что здесь, вот в этом моменте - ей самое место. Это особенно касается той меланхоличной музыки, которая играет в стандартных платформенных сегментах с первой по четвертую главу. Она как-будто на протяжение всех этих уровней передает внутренний конфликт главного героя, мне это кажется очень классным. Музыка в катсценах также всегда попадает в настроение. В общем, хороший композитор фильма или видеоигры - это, в том числе, тот, кому удается правильно поймать тон. Данный товарищ выполнил эту работу на 5 с плюсом.
Итог обзора - такой же меланхоличный, как музыка этой игры. SANABI произвела на меня впечатление, схожее с тем, которое я получил, пройдя What Remains Of Edith Finch. После прохождения второй я порефлексировал и осознал, что мне хотелось бы видеть в играх. Что-то бескомпромисное, взрослое, показывающее вещи как они есть на самом деле, что люди погибают, что люди иногда теряют самых близких, что некоторые люди ради конкретных идеалов готовы убивать других людей, что есть пороки, превращающие человека в животное и так далее. Музыкальное сопровождение, отметить также стоит, немаловажный вклад в это вносит.
В общем, играйте в хорошие игры и верьте в инди. В инди, как я сам убедился, можно найти настоящие неограненные алмазы)

Самая первая игра, с которой строятся ассоциации, когда смотришь скриншоты этой игры - это Potion Craft. Собственно, что-то такое я и ждал, но при этом знал, что в игре особое внимание будет уделено нарративу. Вот и получаем: я ждал Potion Craft с нарративом. На деле оказалось, что это нечто - и глубже, и при этом проще. Обо всём по порядку.
Сперва о геймплее, и тут коротко не получится. В общем и целом, он состоит из двух элементов.
Первый - определение нужного вам растения или гриба. В ваш цветочный магазинчик приходит посетитель и спрашивает у вас (в подавляющем большинстве случаем) конкретное растение или гриб. То есть, название вам чаще всего известно. Вы берёте вашу книжку, смотрите страницу с этим растением/грибом, и там видите подсказку: либо текстовую, либо вы догадываетесь благодаря картинке, либо и то, и то ясно дает вам понять, какое чудо природы требуется дать посетителю. Так сказать, игра с выборкой. Дав правильное растение (к черту, я устану каждый раз упоминать грибы) посетителю, вы получите новую запись в книжку, которая вам точно понадобится для определения новых видов.
Больше, чем в 90% случаев растение, которое вы должны отдать, либо уже стоит где-то на ваших полках, либо должно быть там к этому моменту, но вы не выполнили действия, которые касаются уже второго элемента игры (о котором скажу дальше). Однако игра очень любит исключения из правил своих же механик. Пару раз на странице нужного вам растения наводящей подсказкой для вас будет служить не картинка или текстовое описание, а местонахождение этого растения.
Здесь плавно переходим ко второму элементу игры. Это поиск. Половину или даже больше времени прохождения игры вы проведете в карте. Если одна часть игры - это элементарная дедукция, то есть, нахождение интересующего нас объекта путем исключения из выборки других объектов, то здесь напрягать мозги надо будет посильнее.
Так вот, перед вами огромная карта, геймплейно представляющая из себя огромное скопление квадратиков, на каждый из которых вы можете кликнуть, чтобы туда отправиться. Можно, конечно, просто прогуляться по разным домикам и замкам в окрестностях - герой, как правило, как-то комментирует свое пребывание в них. Но смысла в этом мало. Расчет идет на то, что вместе с картой вы будете использовать записки, письма, карточки-загадки, которые вам подсовывают после каждого пройденного дня и прочие, обычно, бумажные наводки.
Здесь чувствуются самые настоящие загадки. На первых порах наводки идёт легкие: конкретные названия географических точек, указания на какие-нибудь холмы или леса с помощью, опять же, названий географических точек (условно, "На холмике на юго-востоке от Андермира есть прекрасный цветочек"), либо координаты.
Дальше - интереснее. Направления будут зашифрованы самыми разными способами, как текстовыми, так и визуальными. В ход пойдут определенные инструменты, один из которых вообще даст вам увидеть скрытые точки, которые никак другим способом не увидеть. В какие-то моменты вам придётся обратить внимание на элементы карты, которые, казалось бы, просто так здесь присутствуют. Разнообразие загадок - колоссальное, и они совершенно не успевают надоесть.
Неприятно здесь только одно: игра в том числе любит подсовывать вам такие наводки, которые решить можно будет позже, но в момент получения - они нерешаемы. Понять, какие загадки доступны для разгадывания прямо сейчас, а какие будут доступны позже - можно, наверно, только в тот момент, когда ты понимаешь, что... ...ничего не понимаешь! Если же загадка все-таки была решаема, ты это тоже поймёшь, ведь, благо, в игре есть такая функция, как Подсказка, которая в случае чего скажет, есть ли у тебя растения для покупателя в данный момент или ты должен заглянуть в свои загадки.
А еще в игре можно проиграть. Дал неправильное растение, пошёл в не самую благоприятную точку на карте, либо еще какой косяк допустил, и тебя окутывает ужас. Как только он окутывает тебя в третий раз, тебе придется решить достаточно казуальненькую головоломку, которая поднимет тебя на ноги. Это максимум, как игра может наказать, ведь прогресс ваш никуда не уйдет. Вы продолжите с последнего посетителя, который к вам приходил.
К слову, да, подбор посетителей здесь - фиксированный. Всех посетителей вы точно обслужите. Это не как в симуляторе зельевара, где в случае ошибочного выбора посетитель может уйти, да и в целом, посетителей вам подсовывают хаотично. Соответственно, и все загадки, которые в течение игры вы будете на руки получать, вы обязаны решить.
Стоит что-то и о сюжете сказать, ведь на нарратив игра опирается сильно. Подается он в основном вашими посетителями. Именно благодаря ним вы узнаете, что за чертовщина творится в окрестностях. А именно, благодаря ключевым персонажам, маленькую предысторию которых можно глянуть в отдельной вкладке. Всякие культисты, важная шишка, ваши хорошие знакомые, персонаж, который наставит вас на верный путь в достижение вашей будущей цели, и другие.
Что круто, в какие-то моменты, когда кто-то из ключевых персонажей будет просить у вас растение, вам будет предлагаться моральный выбор: дать то, что он просит или другое, которое явно (судя по тому, что говорит книжка) навредит ему. Выбор этот может в том числе повлиять на ход истории. Игру дважды я не проходил, но это легко читается по ачивкам в стиме.
Вы в этой истории - не просто какой-то владелец ботанического магазина, вы - тот, кто желает спасти людей от гибели. Наверно. О главном герое, к сожалению, и сказать нечего, ведь он - просто функция. Как и ключевые посетители, они - тоже просто функции. В игре есть сюжет, какой-то конфликт, действие, но персонажей в нём нет, какой-то особой драмы - тоже. В прочем, есть хотя бы минимальная интрига, это уже хорошо. Если в Potion Craft тебе совершенно неинтересно читать то, что говорят твои покупатели, то здесь интерес присутствует. Сюжет в Strange Horticulture стоит воспринимать именно как простую историю без откровений.
Выглядит игра очень красиво. Я бы выделил, как нарисованы цветы и грибы - видно, что сделаны они с большим вниманием к деталям.
А вот звучит игра гораздо хуже, чем выглядит. Саундтрек - это буквально одна донельзя монотонная композиция. Это даже хуже, чем было в сто раз уже мной упомянутой Potion Craft, где до глобального обновления также играла одна композиция, которая очень быстро приедалась. Спустя час вы захотите выключить музыку и включить на фон что-то свое.

Тут особо даже нечего говорить. Геймплейно тот же самый фир. Учитывая, как быстро происходит прогрессия врагов (ну то всё чаще встречаешь толстых и опасных) и как быстро ты получаешь новые пушки в руки, можно сказать, что это просто фир, укороченный в три раза. Причем и сюжетно, ведь сюжет здесь умещается в одно короткое предложение! DLC гораздо больше делает упор на атмосферу, а именно на крипоту, кровищу, узкие помещения, резкие голоса из ниоткуда...
В целом, опыт - хороший. Прошёл игру, через полгодика, чтобы снова прикоснуться к действительно классной игре, можно пройти и DLC. Хотя, если и не поиграйте, вы ничего такого не упустите) Что радует, как и радовало в оригинале: множество самых разных интересных ситуаций с врагами. В моем случае это вообще была веселуха, потому что пройти DLC я решил на максимальном уровне сложности, когда как основную игру проходил на предпоследнем. Ох, этот геймплей через квиксейвы...
Хотя в целом как будто не все карты были разрабами использованы, и в уровни можно было добавить побольше вот этой составляющей песочницы, побольше самых разных ситуаций, как в узких коридорах, так и в широких помещениях. Когда треть дополнения ты занимаешься тем, что долбишь толстяков, постоянно удалясь от них и за стенкой ожидая, пока отгрузиться твое слоумо, ну это не самый веселый геймплей.

Игра - динамичное топ-даун-мочилово, которое просто невозможно, как бы я старался, не сравнивать с очевидныи главным источником вдохновения этой игры. Собственно, не любил бы я хотлайн, данное детище и не попробовал бы.
Главная фишка этой игры - телепорты. Если конкретнее, вы можете телепортироваться на пару метров в направлении, заданным вашим курсором (вообще разрабы рекомендуют играть в игру на геймпаде, но для клавомыши, как по мне, управление более, чем удобное). Что это дает вам в контекте данной игры? Очень много. Ну банально, мы можете напасть на четырех мужиков с огнестрелами и легко выйти победителем. В этой игре телепорты - это буквально ваше всё, и я еще к этому вернусь. За спам телепортами игра наказывает вам довольно долгим "перегревом", поэтому лучше не злоупотреблять.
Оружия у вас по-умолчанию нет. Огнестрелами пользоваться главный герой не может. В основном, он расправляется с болванчиками с помощью своих доблестных левой и правой. Однако в подавляющем количестве случаев вы можете подобрать различные штуки, которые можно использовать в качестве оружия, которое добивает быстрее кулаков. Метла, палка, золото, деньги... Всё это выпадает из окружения, которое, к слову, можно разломать здесь в щепки.
Начну с хорошего. В игре - хороший бестиарий. В хотлайне вы по сути большую часть времени имеете дело с одними и теми же мафиозниками, среди которых кто-то носит холодку, кто-то дробаж, кто с автоматом патрулит, кто-то с пистолетом. Помимо рядовых болванчиков были только пухлые черные и собаки. Здесь же ситуация - несколько иная. Твои враги поделены на конкретные типы. У парней в синем - всегда пистолет, у парней в желтом - всегда автомат, фиолетовые пацаны предпочли всегда таскать шотган, есть привычные толстячки, есть девочки с акимбо, которые доджат ваши атаки, есть опасные девочки с катанами, есть мужики с ракетницами, ну и так далее. Я насчитал аж 10 типов врагов. Если некоторые из них серьезной угрозы не представляют, то с другими вам придется поволноваться. Разность в уровне угрозы чувствуется сильно. В общем, бестиарий в этой игре выигрывает у короля.
Структура уровней - примерно как в хотлайне. Игра поделена на главы, каждая глава поделена на секции, начало каждой секции - это ваш чекпойнт. Единственное, в хотлайне одна глава - это 2-4 секции, здесь же одна глава - это около 10-15 секций. Секции в этой игре совершенно не пытаются быть каким-то подобием песочницы как в хотлайне, иногда ты просто их проскакиваешь. Очень часто, особенно во второй половины игры, это секции, в которых вы должны сделать вполне себе конкретные действия, чтобы добраться до следующего этапа (ниже о них будет поподробнее). Умираете вы, ну как не сложно догадаться, с одной пули или удара. Или еще чего-нибудь! Много, чего, вас убить может. Частенько вас будут убивать взрывы)
Взрывы в этой игре - отдельная тема, ведь в игре сделано овердофига секций, в которых вас подталкивают воспользоваться возможностью "забайтить" врагов, быстро слинять и таким образом сделать так, чтобы они поубивали друг друга (да-да, в этой игре есть френдли-фаер, что, опять же, сильно отличает ее от хотлайна). Львиная доля таких уровнях завязана именно на взрывах и цепных реакций, вызванных взрывами. Условий полон вогон: по бути и куча очень удобных нефтяных бочек, и целые поля очень удобных мин и фактически 2,5 врага, которые провоцируют взрывы.
Так что же это за элементы, которые не дают секциям игры быть песочницей? Очень часто ваш телепорт вас обяжут использовать для того, чтобы избегать лазеров, мин, бочек, избегать пуль или ракет, которыми тебя могут кошмарить турели, перемещаться между комнатами, между которыми достаточно тонкая стена, ну и так далее. И всё это в относительно линейных локациях. Такие вот моменты, которых в игре, не мало, мне кажутся лишними, и было бы лучше оставить только привычную формулу уровня, а всеми этими элементы типа турелей, мин и прочего просто добавлять уровням сложности. Ну собственно это игра также делает.
В остальном же геймплено - игра очень радует. С самого начала и до самого конца игра постоянно засовывает тебя в самые разные ситуации. Где-то ты не можешь использовать телепорт и приходится возле стен выжидать врагов, где-то ты должен убить врагов оружием других врагов, где-то нахлобучить врагов нужно с помощью окружения, где-то - с помощью выпадающих из окружения предметов... И так можно продолжать долго.
О плохом. Сюжет в игре - для галочки. Он не интригует буквально ничем, и "постановка" его, что видно с самой первой минуты игры, была отодвинута на десятый план. Единственное, что могут предложить вам диалоги - это мемы и неловкие гэги.
Но что разочаровало даже сильнее - это отсутствие какой-то атмосферы. У игры, как я считаю, попросту нет лица. Образы не запоминаются, локации - как локации, музыка в игре - это всего 2-3 трека НА 16 ГЛАВ!!! В этом плане игру уделывает не только хотлайн, но и Ape Out, в которой джаз постоянно играл разный, а стилистика была - хоть и минималистичная, но очень круто сделанная. Геймплейно игра удерживает интерес, но эмоциально она этого делает не старается, поэтому, увы, но это просто хорошая игра, которую можно разок пройти, но возвращаться к которой не скорее всего не захочешь.

Два года назад я проходил GRIS - самый красивый платформер. Игра, с которой практически ни одна другая не сравнится в доставлении игроку аудио-визуального наслаждения. При этом, повествование в ней было подано через всё, что угодно - но только не через слова. Всё, что происходило с главной героиней, ты ВИДЕЛ. Значит ли, что в игру можно играть без ушей? Конечно, нет, ведь саунд-дизайн и музыка в игре также имели весомое значение, тем более, что завязка игры заключается в потере голоса главной героини)
Journey - это буквально тоже самое. Я получил почти ровно те же эмоции, что дала мне GRIS. Почему почти - очевидно, в GRIS есть четко обозначенные завязка и развязка, а еще присутствовали сильного накала сцены, где героиня борется со "злом". Драмы - в целом там больше. Journey - немного не такая.
Элемент повествования у Journey, как мне показалось, отведен прямо-таки на задний план. С первых минут я почувствовал, что у игры нет интриги, у нее есть вовлечение. Как бы это не звучало банально, считаю нужным отметить: в этой игре тебе приятно нажимать кнопки на геймпаде, потому что каждый раз после этого происходит что-то интересное. Даже просто ходить - приятно, потому что отлично сделаны следы героя на поверхности, на которой он ходит, будь это песок, ил или снег. Именно что-то интересное, происходящее после нажатия кнопок - один из тех элементов, который вовлекает тебя в хорошем симуляторе ходьбы, черт возьми!
Про какие-то микросоставляющие рассказывать точно не стоит, ведь игра проходится меньше чем за 2 часа. Вместо этого хочу добавить, что у меня в этой игре был очень интересный опыт, с которым, как я понимаю, сталкиваются и многие другие, кто в нее играют. Заранее не знал об этом, но оказалось, что игра - мультиплеерная! Как только я подошёл в другому человечку, который выглядел, как я, сразу стало понятно, что - этой другой игрок, ведь thatgamecompany когда-то сделали и самобытную ММО, по-видимому, отталкиваясь от опыта Journey.
В другой раз я встретил другого человека. И уже вместе с ним мы шли до победного конца! Если я от него отставал, он всегда, пока я к нему приду. Если он от меня отставал, то ждал его уже я. Братан (или братанка), ты - лучший товарищ! Знал бы я тебя лично, я бы пива с тобой выпил!
Поиграйте в Journey, если не играли. Это - одна из самых красивых игр, которые вы видели и еще увидите. Красивое начало, красивая середина, НАКАЛ, который тоже был продуман и воплощен восхитительно, и красивый конец. От нажатия кнопки B на геймпаде будет также проиходить что-то красивое. Впрочем, этих эпитетов всё равно будет недостаточно, чтобы описать в полной мере красоту этой игры.

В этой игре есть чёртов ДИАГОНАЛЬНЫЙ прыжок. Единственная платформеро-подобная игра, в которой была возможность диагонального прыжка среди тех, во что играл я - это Katana ZERO, и там проблем с ним у меня особо не было. Но когда диагональный прыжок присутствует в игре, где очень важно нажимать на правильные кнопки и дергать стик в конкретный тайминг, ты, как итог, постоянно горишь от того, что в тот момент хотел прыгнуть по диагонали, но героиня прыгнула вверх, или хотел задэшиться влево, но человечек прыгает диагонально. Стик - вещь специфическая, эта игра создаёт такие условия, когда ты должен перемещать стик быстро! Туда-сюда, туда-сюда. Я не стал свыкаться с этим, плюнул и после 3 главы перешел на клаву. К новому управлению, конечно, пришлось привыкнуть, на что ушло какое-то время. Но как итог, я без проблем прошёл игру. Вот прям ваще)
Но это лишь моя наболевшая мелочь, надо что-то и об игре сказать! А игра - прекрасна.
Я в очередной раз убедился, что красота любой игры раскрывается не в статике, а только в динамике. Потому что графика то в игре очень простенькая, буквально простейший пиксель-арт. Но насколько качественные анимации, насколько качественные в игре визуальные эффекты, насколько классный в игре саундтрек и как хорошо он вписан в игру! При этом музыка постоянно то умножается в своей динамике, то убавляется в зависимости от эмоциального тона на том или ином этапе игры. Как кино!
Геймплейно игра - сначала простой пресижн, но каждую новую главу прибавляется всё больше игровых механик и новых условий, из-за чего интерес держится до самого конца. То выдвижные платформы, то пузыри, в которые героиня должна запрыгивать, чтобы направить в конкретную сторону, то нужно рассчитывать тайминги, чтобы не попасть в какую-то черную материю, которая двигается по определенному маршруту (кстати, ужас, как душило), ну и так далее. Лишь малую часть назвал)
Можно назвать игру сложной? Хардкорной? Челенжинг? Хоть убей, я не могу так сказать. Что требует от игрока любой пресижн-платформер? Чтобы игрок нажимал на конкретные кнопки в четкие тайминги. Этот опыт я не считаю хардкорным, я его считаю обычной заточкой пальцев, выразимся так. Что я имею ввиду?
Левел-дизайн в игре таков, что одна глава поделена условно на 40 сегментов, пройдя любой из которых, ты можешь не боятся, что пройденный тобой прогресс, уйдет. Прошёл 34 сегмент, значит, всё, в 35 я могу помирать сколько угодно. Каждый сегмент ты просто-напросто учишься проходить. Точнее даже не ты, а именно твои пальцы. Голова сразу может додуматься, что делать, а пальцы - не научены. И вот ты умираешь, умираешь, умираешь, раз на 15-ый твои пальцы уже четко знают: здесь дэш влево, здесь прыжок, здесь надо залезть и прыгнуть на тот трамплин, затем дэшнуться между тех шипов... Рано или поздно, твои пальцы в любом случае сделают всё правильно.
Сама игра определенно считает себя хардкорной, перед каждой главой вам показывают письмо с каким-то комментарием от авторов, и в одном из них тебе пишут, что нужно гордиться своим счетчиком смертей, ведь чем больше смертей, тем ты - сильнее, в другом письме - то, что потеть ради того, чтобы забрать каждую клубнику, которая раскидана в главе - в-о-о-о-все необязательно)
Сюжет в игре - простой, он не преподносит каких-то страстей, шока, вообще нет. В интригу игра не старается в принципе, а вот в вовлечение - да. Я бы описал сюжет игры как тёмплый, милый, "ламповый", если угодно. В целом то, как такой сюжет уложили в игре такого жанра - достойно похвалы. Отмечю, что с озвучки местной (она представляет из себя бормотание как в Undertale) можно покекать.
Для любителей в игре есть большущая куча дополнительных уровней помимо основого сюжета. Это 8 и 9 главы, это восьмибитная Celeste, в которой так много уровней, что задолбаешься проходить, это и дополнительные уровни для каждой из глав, которые надо сначала разблокировать, найдя кассеты (а внутри этих уровней есть еще кассеты для разблокировки ЕЩЕ одних доп. уровней, хе-хе).
К слову, я совершенно не фанат пресижн-платформеров, не мой жанр от слова совсем, но игра, опять же, имеет такой уровень качества, который очень немногим посилен. Тут ниже девятки поставить невозможно, как и невозможно не порекомендовать игру к прохождению хотя бы тем людям, которые готовы часто умирать и не будут отчаиваться (а гореть вы будете в любом случае, вот такая специфика этого жанра).
И будьте осторожны: иногда перед клубникой в этой игре очень сложно устоять)

Начало у игры показалось мне довольно тухлым, потом на несколько часов было достаточно весело, несмотря на то, что я постоянно горел с того, что враги бывают жирнющими губками для пуль и при этом могли сносить тебе щит и здоровье за 2 секунды. Ну оно и понятно, ведь в этой игре надо выполнять побочные квесты, чтобы прокачаться. Проблема в том, что квесты здесь - скучные до ужаса. В 99% случаев ты в очередной раз столкнешься с кучей врагов, которую надо перестрелять. Хотя в целом то сюжетные квесты от побочных в этом плане не сильно отличаются.
И вот, я хочу, стреляю, лутаю боезапас и деньги, бывает, меняю пушки, и вот это - весь геймплей. Ну, для коопа этого, быть может, и достаточно. Но явно не для игры в соло. Что может сделать ваш лутер-шутер-опыт более менее увлекательным в солоплее? В целом, мне нравится, как выглядит местный мир, явно вдохновленный мэд максом. Это первое. А главное достоинство, которое борду очень жирно выделяло в своё время, да и сейчас - это разнообразие пушек. Автоматы, пистолеты-пулеметы, репиторы, револьверы, дробовики, снайперские ружья... На любой вкус. И мало того, бывают разные эффекты. Взрывной, токсчный, электрическое воздейсвие, и так далее.
А так, бестиарий - не канает, мир - пустой, бесконечные перестрелки - задалбывают, гринд, без которого здесь тупо никак - это когда ты заставляешь себя заниматься этими задалбываюищими перестрелками еще чаще, чтобы они стали ультра-задалбывающими.
А сюжет - максимально условный, и нет ни вовлечения, ни интриги. Ну короче просто есть.
В общем, крайне не рекомендую играть в игру одному. Есть лутер-шутеры, которые расчитаны только на игру в коопе. Что первая борда к ним относится, что The Disivion. Хотя The Division со всем его гриндом я терпел подольше, там хотя бы сюжет полноценный был)

Есть такие спокойные размеренные игры, в которых ты просто из раза в раз выполняешь буквально одни и те же процессы. А в данном случае это брать какой-то ингридиент (трава, гриб, камень...), измельчать его, кидать эту массу в котёл, перемешивать, повторять это несколько раз, а потом развеивать огонь. Если вы хотите полностью пройти эту игру, вам придётся делать это о-о-очень много раз, даже несмотря на то, что по сути после того, как вы сделаете определенное зелье идеально, вы можете сохранить этот рецепт и вам вряд ли пригодятся заниматься этой вознёй снова. По крайней мере после обновления 2.0, которое сделало игру играбельной, в том числе, за счет добавленичя возможности воспроизводить ингридиенты в саду. Я играл в игру до обновления и это было страх, как душно.
Что меня сильно увлекло, так это исследование. В начала игры ты особо ничего не видишь на карте, а зелья на ней - не исследованы. А вот спустя 4 часа раз, раз, на севере находится этот эффект, на юге - тот, на востоке - третий... Я был очень увлечен совершением этих "открытий", так сказать, зачисткой карты.
Вторая важная часть геймплея, если так можно выразиться, - это продажа ваших зелий покупателям, а вместе с этим еще и покупка различных полезных штук от продавцов. Это и обычные ингридиенты, и камни, которые помогают проходить сквозь зоны на алхимической карте, убивающие ваше зелье, и семена, которые вам нужны, чтобы воспроизводить конкретный ингридиент, и декор для вашей комнаты, ну и так далее.
Что интересно, часто покупатели говорят напрямую, какое зелье им нужно, часто не напрямую, но со слов вполне очевидно, что им нужно, а бывает, по крайней мере, у меня лично так было, что я вообще не понимал, что от меня хотел покупатель с той наводки, что он дал, и тупо перебивал заметки в книжке, почесывая голову и пытаясь угадать. Есть "покупатели-отсылки". К вам обязательно заглянет Геральт, Довакин и даже Дейв из Dave The Diver. При чем, не раз)
Продавцы достаточно болтливые. Но честно сказать, сколько я не читал то, что они говорили мне, там не было практически ничего сколько-нибудь запоминающегося, смешного или хотя бы забавного. Почти всегда была возможность спросить что-то, допустим, что это за грибы на голове у деда, продающего грибы, или не тяжело ли дворфу таскать свою кучу камней, но я спустя первые несколько часов игры перестал задавать эти вопросы, потому что увы, написана игра прям совсем неинтересно.
Но играть интересно. Главные элементы проработаны. Варка зелий тактильна. Разнообразие зелий большое. Для каких-то из них придётся отправиться до самых краёв вашей алхимической карты. Есть другие основы для варки помимо воды. Можно сделать соли, которые помогут вам легче проходить через уже упомянутые зоны смерти или придавать вашим отварам более высокое качество. В целом я бы сказал, что геймплей примитивен, но игру делает увлекательной разнообразие и сочетание различных элементов. И несмотря на то, что к концу она уже намного менее интересна, чем в начале, впечатление остается только положительное.
Хотя на момент написания отзыва я игру до конца не прошёл и не уверен, что хочу, потому что разработичики обещают еще один крупный апдейт. Поэтому я стэй тюнд)