Студия Subset Games со своей дебютной игрой Faster Than Light несколько лет назад наглядно продемонстрировала, что на симуляторы космических баталий можно посмотреть и с непривычного ракурса. Теперь те же люди (при участии, между прочим, Криса Авеллона) демонстрируют, что и на игры о противостоянии огромных роботов и гигантских монстров у них есть свой, весьма достойный внимания, взгляд.
Скриншоты игры
Читай также
Лучшие комментарии
Безумно залипательная игра с офигенной механикой, в которой просто тонна стратегий. А учитывая около 10-ка разных отрядов, которые открываются по мере прохождения игры — тактика будет меняться каждый раз. После вполне потного первого успешного «рана» решил взять тебе второй отряд и все — у них совершенно другая механика, и старые стратегии, которые отточил на паре неудачных «ранов» на первом отряде по умолчанию, здесь вообще не работают.
Особенно радует именно отсутствие «процентажа» в действиях — если атака, то она пройдет, и нанесет столько урона, сколько написано. И промахов не будет. И ты сидишь, планируешь каждый ход еще более ответственно, чем в ХСОМ, проигрывая все возможные варианты, потому что нет сейв-лоада, и только один раз за бой можешь откатить ход. И иногда единственным верным решением бывает стрелять по своим же, чтобы эффекты выстрела спасли их в дальнейшем(очень полезная фича) Единственное немного в данной механике бесит — это абсолютно случайный шанс зданий заблокировать урон, процент успеха которого очень низок, и он иногда срабатывает в самые неожиданные моменты.
А в остальном — великолепно! Шикарная игра.
FTL тоже не осилил, но как-то даже и не стремился, просто наслаждался затягивающим процессом. А тут даже выглядит уже затягивающе. Спасибо Ване огромное и будем посмотреть.
Во первых, враги за свой ход передвигаются, но технически не атакуют — они планируют атаки на следующий ход, и уже в начале следующего хода выполняют атаку. Во вторых, большинство атак мехов отталкивает или перемещает юнитов. Например, атаки стандартных меха и танка просто отталкивают врага по направлению атаки, а артиллерия расталкивает всех вокруг атакованной клетки. Юнит, которого толкнули, может влететь в гору, и получить урон, может влететь в другого юнита (урон получат оба), может попасть в опасную зону (горящий лес, вода, зона бомбардировки). можно блокировать врагом точку спавна нового врага и т.д… Плюс нестандартные решения, типа пульнуть артиллерией по своему юниту, чтобы от него отлетели все враги (скажем, если их трое) — тогда он получит только 1 урона, вместо атаки всех вражеских юнитов.
А в комбинации этих двух фишек, можно толкать врагов так, чтобы они атаковали своих же. Это вообще прелесть.
За счет этих механик игра вообще превращается с тактической стратегии в эдакий пазл.