3 марта 2018 3.03.18 53 20K

Into the Breach: Видеообзор

Играл на PC
 

Студия Subset Games со своей дебютной игрой Faster Than Light несколько лет назад наглядно продемонстрировала, что на симуляторы космических баталий можно посмотреть и с непривычного ракурса. Теперь те же люди (при участии, между прочим, Криса Авеллона) демонстрируют, что и на игры о противостоянии огромных роботов и гигантских монстров у них есть свой, весьма достойный внимания, взгляд.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Into the Breach

Платформы
PC | Mac | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
27 февраля 2018
878
4.3
524 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

На Стопгейме опять обозревают какое-то дремучее пиксельное инди.
Человек просто шуткой обыграл фразу сказанную в обзоре, а ему минусов налепили. Вот твердолобые товарищи иногда попадаются.
Но на самом деле это… шахматы
Купил вчера игру по доброй памяти — FTL в свое время очень зацепила. Решил такой вечерком, часов в 11, пару боев провести. Итог: 2:30 на часах, а я продолжаю проводить мозговой штурм, чтобы и своих мехов не потерять, и максимальный урон нанести врагам, и энергии побольше сохранить.
Безумно залипательная игра с офигенной механикой, в которой просто тонна стратегий. А учитывая около 10-ка разных отрядов, которые открываются по мере прохождения игры — тактика будет меняться каждый раз. После вполне потного первого успешного «рана» решил взять тебе второй отряд и все — у них совершенно другая механика, и старые стратегии, которые отточил на паре неудачных «ранов» на первом отряде по умолчанию, здесь вообще не работают.

Особенно радует именно отсутствие «процентажа» в действиях — если атака, то она пройдет, и нанесет столько урона, сколько написано. И промахов не будет. И ты сидишь, планируешь каждый ход еще более ответственно, чем в ХСОМ, проигрывая все возможные варианты, потому что нет сейв-лоада, и только один раз за бой можешь откатить ход. И иногда единственным верным решением бывает стрелять по своим же, чтобы эффекты выстрела спасли их в дальнейшем(очень полезная фича) Единственное немного в данной механике бесит — это абсолютно случайный шанс зданий заблокировать урон, процент успеха которого очень низок, и он иногда срабатывает в самые неожиданные моменты.

А в остальном — великолепно! Шикарная игра.
Не «внезапно круто», а «ожидаемо круто», я сказал бы. Более увлекательной тактики за последнее время не видел, с виду простая, но туча нюансов, дающих множество возможностей.
ПРОДАНО!
FTL тоже не осилил, но как-то даже и не стремился, просто наслаждался затягивающим процессом. А тут даже выглядит уже затягивающе. Спасибо Ване огромное и будем посмотреть.
А теперь внимание вопрос: о шахматах, их механике и геймплее если не знают на собственном опыте, то как минимум представление имеют очень многие. А сколько людей поймут проведённую аналогию с FM?
Ну ничего, это ожидаемо. У нас вообще рофлы не понимают часто. )
Для тех, кто не смотрел, не очень понятно, что фен заспойлерил. Объясни, пожалуйста!
Хорошо, что шахматы. Я вообще не в курсе, что за зверь такой, FM. Хотя можно было упомянуть.
Front Mission не настолько популярная серия даже в рамках видеоигрового сообщества С:
Достаточно для того, чтобы оставить остальных не врубаться в суть аналогии?
Ну она не внезапна для тех, кто игру ждал вообще ) Так-то я много раз слышал: «Что, авторы FTL делают что-то новое?»
Не упомянули то, за счет чего игра существенно отличается от других тактических стратегий — специфику атак врагов, и возможность перемещать юнитов. На этом буквально строится вся тактика в игре.

Во первых, враги за свой ход передвигаются, но технически не атакуют — они планируют атаки на следующий ход, и уже в начале следующего хода выполняют атаку. Во вторых, большинство атак мехов отталкивает или перемещает юнитов. Например, атаки стандартных меха и танка просто отталкивают врага по направлению атаки, а артиллерия расталкивает всех вокруг атакованной клетки. Юнит, которого толкнули, может влететь в гору, и получить урон, может влететь в другого юнита (урон получат оба), может попасть в опасную зону (горящий лес, вода, зона бомбардировки). можно блокировать врагом точку спавна нового врага и т.д… Плюс нестандартные решения, типа пульнуть артиллерией по своему юниту, чтобы от него отлетели все враги (скажем, если их трое) — тогда он получит только 1 урона, вместо атаки всех вражеских юнитов.

А в комбинации этих двух фишек, можно толкать врагов так, чтобы они атаковали своих же. Это вообще прелесть.

За счет этих механик игра вообще превращается с тактической стратегии в эдакий пазл.
При чём тут лор, о чём ты лол? Фронт Мишны не про жуков, но это пошаговые тактики с мехами в разных проявлениях. Into the Breach отличается только тем, что она более компактная, что идёт ей в плюс.
Тоже люблю подобные игры безо всяких шансов на успех/неуспех, в Invisible Inc. залипал надолго, просчитывая ходы.
Полноценный — вряд ли. В «Рефанд» — возможно заглянет.
Читай также