Персональные данные
Дата регистрации:
07 июня 2010г.
Дата рождения:
30.08.1989
Пол:
мужской
Twitter:
http://twitter.com/#!/finoz26
Skype:
fenozniy
Компьютер:
Лопасти пластмассовые — 4 штуки, электромотоорчик — 1 штуков, нагревательный элемент — 1 штука, шнур с вилкой — 3,5 метра
О себе
Кусок пластмассы, обученный жужжать, стучать по клавишам и вошкать мышкой.
Очень сомневаюсь, что они вообще были
Вопрос про этот конкретный пост: Если рассказывать об игре нечего, зачем о ней рассказывать?
Так я спрашиваю не про ПК версию
А если рассказывать не о чем, то тогда зачем обзор?
Эх, вот бы в обзоре было раз хотя бы в 10 больше слов!
Ну как и любая новая технология/технологическая фишка.
Это удобно в очень редких случаях, когда лежит гора тел, среди них валяется одежда и оружие, а за ними — выключатель, дверь и шкаф. И можно быстро понять, на что нажимать, чтобы выполнить конкретное действие, которое тебе нужно. Но это лично у меня возникает СУПЕР редко, когда хочется натворить экшона. В остальное время — я постоянно пытаюсь открывать двери не теми кнопками, садиться на скамейки не теми кнопками, подбирать оружие или таскать тела не теми кнопками и так далее. В Hitman II, помнится, прекрасно работала менюшка активных действий, из которых можно было выбрать нужное. И в чём была её проблема я в упор не понимаю.
Катсцены катсценные вполне, да
Мне вот кажется, что это следствие чего-то более глобального, потому что искать ошибки и неточности (а зачастую — придумывать их себе) гораздо проще, чем видеть и ценить то, что сделано хорошо.
Игрокам намного проще прийти на край какой-нибудь локации, увидеть не идеально состыкованную текстуры и начать кричать о том, какая в игре графика отстойная, чем оценить труд, который был вложен в то, чтобы подобрать эту текстуру так, чтобы рядом с соседними она смотрелась гармонично.
Точно также тут: очень просто сказать «авторы просто закопипастили боёвку Бетмена и перерисовали модельку на Спидурмена», но ведь невооружённым глазом видно, что это нифига не «просто заменили» — там и анимация другая (и какая выразительная! ХарАктерная!), и акценты расставлены на подвижности, невероятной динамичности ГГ в сравнении с его оппонентами, и много более мелких отлиичий. По такой логике все шутаны про одно и то же — возьми пушку в руки, наводи перекрестие на врага и стреляй. Как бы да, но вообще-то нет!
Ты вот тут буквально сам себе противоречишь. «Середняк» — образовано от слова «середина». У тебя идёт шкала 0-10 (ну или 1-10), соответственно, её середина — это 5. И «середняк», если применяем разброс, это, получается, где-то 4-6 должно быть.
В целом, если не быть занудой арифметической, я тебя понимаю, но тогда во мне включается зануда уже другого толка, который понимает, насколько современные геймеры привыкли к «хорошему» и насколько они это не ценят, раз игра на 7/10 становится «проходняком, в который можно поиграть и ХУДО-БЕДНО получить удовольствие».
Мне не за Паука обидно (в которого я сам не играл), а за то, что все вокруг стали такие пипец требовательные. Точнее даже не требовательные, а абсолютизирующие свою точку зрения, не пытающиеся смотреть на игру под углом «Как разработчик хочет сделать мне весело и приятно?» а исповедующие исключительно «Так, я хочу от игры а) б) в) и мне пофигу, что там хотели или не хотели разработчики».
В великие цитаты надо выписать
А при чём тут их собственные намерения? Они хотели снять фильмы, они их сняли, а уже мы сейчас копаемся и понимаем — сколько в них всего было сделано хорошо и правильно. Если бы условные «топы» снимались потому что авторы изначально метили «снять топ», мы бы жили в очень странном мире сейчас. Топом можно быть в технике исполнения, но никогда — в творческом процессе, и в особенности — в таком сложном процессе, как съёмка кино.
У меня по итогу больше вопросов к автору блога, чем к авторам фильма )
Типа, ты устроил ультрадокапывательную саркастичную стену текста (которая по сути своей — просто стебущий происходящее пересказ сюжета), снабдил её шутейками и скриншотами, а завершаешь всё великолепным перлом:
А то в «Чужом» много ксеноморфа и любования кровавыми подробностями!
Капс из названия убери ещё
В общем-то на протяжении всей статьи не очень твёрдо понимал, что происходит и имел вопросы к формулировкам (в духе того, что только в 2010-х начали делать ААА-игры, нацеленные на «казуальную» аудиторию), но когда дошёл до:
тут мой мозг вообще крякнул. О_о
Каким перерождением? Каких пиксельных игр?
Типа, я ОЧЧЧЕНЬ люблю HLD, ОСТу пел дифирамбы на музыкальном подкасте у нас, над компом буквально висит пара плакатов из игры, саму её прошёл раза два или три (начинал — куда больше), но про какое «перерождение пиксельных игр» речь? Их до HLD не было? После HLD пиксель-арт пережил ренессанс и все пиксельные игры ПрЕоБрАзИлИсЬ?
А, во, моды же ещё были в планах.
Ну, в общем-то да, это целая куча работы и именно поэтому я не уверен, что возьмусь за неё, потому что за вагоном игр, которые надо погонять я не вижу какой-то идеи. Разве что некое исследование «почему ни один убийца Diablo так и не убил Diablo», но тут всё очень зыбко. И я чую, что знаю ответ несмотря на то, что в «убийц» не то, чтобы много играл вообще.
Ну Роки где-нибудь в феврале уже вполне возможно, что будут
Не играл, каюсь
Не, план с ходу был на 3 игры, потом в процессе понялось, что если про историю мира говорить, то это надо отдельно. И, в отличие от GTA 3, сюда лакончично вписать разговор о прямых и косвенных конкурентах не выходит, уж больно они все разношёрстные и интересные, так что возможно когда-нибудь будет спин-офф про «убийц Диабло». Но это не анонс, если что )
С 4 вопросами, один из которых про некую абстрактную и загадочную метафизическую категорию «агрошкольники» какую базу и чего ты собираешься собирать?
Какой мне смысл отвечать, если у меня работа на 30% заключается в том, чтобы играть в игры?
Глубоко. Аналитично. Объёмно.
(сорказмъ)
А если серьёзно, то никогда игры не были «второй работой». И вдруг внезапно никогда они не становились средством для расслабления — и в Far Cry 2 (кстати, лично проходил на максимальной сложности), и в Super Mario Bros., и в Space Invaders ВСЕГДА играли ради расслабления/отвлечения.
Ну и дальше в том же духе — буквально каждое предложение в теме либо очень спорно звучит, либо требует какой-то аргументации, конкретизации и чего-то подобного.
Ну у Manhunt так-то было больше, чем просто «насилие ради насилия».
И из нас пятерых очень воодушевлён, судя по всему, остался пока только Максим Милязев )
Ну я как-то совершенно не почувствовал, чтобы пошло «большинство» или чтобы температура в коллектива стала очень киберпанковой, если честно. Кое-кто играть пошёл, но далеко не все остались довольны увиденным. Иначе, думаю, мы бы прилепили плашку хотя бы постфактум.
Так мы про «Выбор редакции», который подразумевает некоторое общередакционное одобрение проекта, когда на релизе все откладывают свои дела в сторону и идут проходить этот проект и говорят: «Круто!» или мы про «Выбор редакции», который на самом деле субъективное желание пользователя Terrantin дополнительно похвалить субъективно вкатившую лично ему игру?
(ну или возможно я просто занудный хрен, потому что если бы ты написал «душа хочет всё игре простить и поставить Изюм!» я б и слова поперёк не сказал. А «Выбор редакции» — это всё-таки очень конкретная штуковина, которая берётся не из воздуха же, и к субъективному желанию отношения не имеет)
Вот, да. Я текст поглядел и тут как будто ни нотки сарказма, и в видео я начало глянул, тоже серьёзно вроде. Но если сарказм есть, то это хорошо )
Вот только между брейнденсом, как средством для записи-передачи пережитых кем-то эмоций и чувств, и интерактивным пространством, призванным эти самые эмоции и чувства ГЕНЕрировать — примерно такая же, как между скриншотом (как явлением, что есть файл и в нём — статичная картинка) и игрой (как чем-то, что может тебе такую вот картинку — сгенерировать самостоятельно). То бишь, типа, КОЛОССАЛЬНАЯ.
Да и в целом, что это меняет? Это не сдвигает точку восприятия, не подкладывает какое-то новое дно происходящему, не раскрывает мутные сюжетные мотивации и не ракрывает лучше мир. Это просто большое ненужное (возможно я не прочуял авторского сарказма на самом деле, но чот ни по тексту, ни по видео его не почувствовал) оправдание игровых косяков.
В своё время вокруг MGS 3 долго и упорно водили хороводы VR-теорий, но все они ровно об это же бьются: «Окей, хорошо, это VR-тренинг. И что это меняет?» Вот тут — ровно то же: «Окей, хорошо, Киберпанк — это тиииипа суперпродвинутый брейнданс. Ииии чтооо это меняет?»
Я играл через стелс. И стрелял только в КРАЙНИХ случаях.
Нет, не хочет
Вот главный вопрос, на который мы и отвечаем по-разному: для меня ремейк в первую очередь ценен перерасказанной историей, с лучшим раскрытием, новыми акцентами и прочими вещами, которые я нахожу важными нововведениями, а игровой процесс — просто обрамляет это всё. Да, серенький и без выдумки, но «рабочий».
Но игра — это не только история. И не все играли в оригинал. И не у всех разработчиков с ходу есть мастерство рассказывать свои истории. И как ни крути, но даже рассказывать старую историю, но с новыми акцентами — тоже может быть интересно и для рассказчика, и для слушателя.
Ну т.е. я не спорю с тем, что ремейк у Мафии далёк от идеала (и да, игровой процесс — самая слабая его сторона), но как по мне — результат скорее стоил того, чем наоборот.
А что я могу тебе ответить на «графику и анимацию хуже, чем в Mafia II»? Могу вот сказать, что «не согласен, мне так совершенно не кажется», но тут нужна какая-то аргументация, а для её наглядности надо потратить много времени. Я не чувствую игру деревянной. Изменённый сюжет я во многом нахожу более корректно поданным. Геймплей — да, блокбастернут, город узнать не успеваешь, да. Но называть это «порезанной вдоль и поперёк версией оригинала» я бы всё равно не стал.
Ты хотел, видимо, получить именно ТУ Мафию, но в современной обложке, а получил современную версию изложения ставшей классикой истории, отсюда и недовольство.
Из конструктива я могу только предложить посмотреть моё же сравнение историй оригинальной Мафии и ремейка (где я и про игровой процесс порассуждал).
Нет такого понятия, как «простительно» в контексте коммерческого продукта. С точки зрения потребителя это выглядит так: я заплатил фуллпрайс за игру, я хочу, чтобы она работала. Потому что любой баг = поломанный игровой опыт. И есть некоторая доля багов, которую мы можем принять (ну потому что все плюс-минус понимаем, что ВООБЩЕ без багов практически невозможно и нереально) Но когда их такое количество, это становится большой проблемой. Потому что по такой логике можно и кино показывать без спецэффектов, не затирая страховочные тросы (ну у них там новая технология тросов, не успели придумать, как их экранировать!) Так что нет, новый движок или старый, сложная игра или простая — финальный продукт есть финальный продукт.
Вот то, что люди ожидали революций и нафантазировали там себе игру тысячелетия — это другой вопрос, это уже проблемы людей, а не СД Прожектов (хотя я и их тоже, надо было как-то чётче свой план обозначить)
А тут ещё и есть куча осложняющих факторов: Cyberpunk 2077 делали дольше, чем сколько-то там частей Ассасинов, каждая из которых (ну кроме Unity) вышла куда более работоспособной, например. После стольких переносов резонно возникает вопрос: А в чём была проблема отложить игру ещё на полгодика, но дошлифовать, довести до ума, чтобы люди разочаровались только от неисполнения каких-то своих фантазий, а неДа, в одну тему
Ты если коллекционируешь отсылки из Киберпанка, то объедини хотя бы в одну тему их (и дополняй её), а не плоди сущности в виде тем одной фотографии.
Мммм, нет. Это много сил и мороки, а у меня ещё работы до НГ вполне себе дофига
Традиционно не одобряет, особенно учитывая факт, что Подарков уже нет, как одной из механик сайтовых.
Вот в чём смысл превращения шестнадцатой серии (которая в гораздо большей степени про некие отношения «человечество — непостижимый и недостижимый Бог» со смещением тезиса в сторону того, что Богу-то вообще пофигу на то, что происходит с человечеством, это для него в лучшем случае потешное зрелище) в стратегию? Какой оригинальный концепт это разовьёт?
Как передать тот безумный балет, который сочинили авторы в первой серии для того, чтобы передать разницу между мужским и женским, эту симметрию/рифму/(что оно там) двух поединков, которая заложена как в сцену со зверьми, так и в сцену с людьми?
Чтобы протащить те же идеи, надо следовать правилам игровым, а не кинематографическим. Брать те же тезисы, но развивать их на своей почве. Суть 18-й серии не в том, что это экранизация Left4Dead в советских декорациях с дикими тварями (и отдельный вопрос — в чём будет смысл трёх различных концовок и как можно получить три концовки одновременно?).
(там наверху был (да немного сплыл) месседж о том, что до НГ уже всё и так расписано очень плотно и заниматься консолями до НГ точно на СГ никто не будет)
Посмотри титры оригинальной игры.