Игра очень понравилась и была пройдена на одном дыхании) Чувствую мне потребуется посмотреть на YouTube еще не один трехчасовой разбор сюжета, что бы понять все отсылки и тонкости сюжета)
Непосредственно финал игры настолько необычный и странный, что за 5 часов (а именно столько он длился) я раз 5 думал, что игра закончится сейчас, но Кодзима подкидывал новый сюжетный поворот, который менял все)
Также порадовала концовка в духе хорошей концовки Ведьмака 3 с намеком на события Death Stranding 3, который я буду ждать с нетерпением)

Отзывы
Сегодня завершил прохождение Death Stranding 2: On the Beach, выбив платину. И нужно сказать, что игра оставила достаточно противоречивые впечатления. Начну с того, что выхода DS2 я ждал с нетерпением, потому что прошлым летом прошел первую часть, и игра смогла меня впечатлить и взрослым нарративом, и режиссурой, и техническим состоянием, а меланхоличный и почти всегда неторопливый геймплей удивительно точно попал в настроение. Например, я искренне получал удовольствие от строительства дорог – долгой и вязкой, но необязательной части игры (даже не требуется для трофея), проложив их на 100%.
В общем, мне было очень интересно, каким образом Кодзима сможет усовершенствовать формулу игры во второй части и какие приключения будут ждать Сэма Портера Бриджеса в Австралии с учетом того, что сюжетно первая часть была вполне законченным произведением.
Начну с технической части: всю игру прошел в режиме производительности на PS5 Pro. В самом начале пробовал режим качества, но ощущения от геймплея в 60 кадров для меня чаще всего более важны, чем прирост в графике, тем более, что здесь он незначителен, можно сказать незаметен. И да, игра очень красивая. В первую очередь это ощущается за счет большей детализации объектов и дальности прорисовки. Горы выглядят внушительнее и масштабнее, чем в перовой части, в целом появилось ощущение гигантского простора, когда в какой-то точке озираешься вокруг. Стало больше биомов: теперь есть разные леса, в том числе, джунгли или небольшие кустарники, пустыни, те же самые горы и скалы стали разнообразнее. Анимации всё так же отличные, все ролики сделаны на движке и это их ничуть не портит. Вообще движок игры Decima, разработанный Guerrilla Games, на котором работают обе части Horizon, и совершенствовавшийся при участии того же Хидео Кодзимы, очень хорош и перспективен. Редко, когда игра убеждает меня перейти в фоторежим, но DS2 это удавалось. Будь то невероятной красоты закат или ночное небо с гигантской луной и разноцветными туманностями, на которое ты смотришь с вершины горы, игра постоянно подкидывает картинку, от которой возникает «вауэффект». Музыки в игре очень много, и она разная. Каждый найдет себе что-нибудь по вкусу, благо есть внутриигровой проигрыватель. В сюжетных игровых сценах или катсценах она всегда на своем месте, ноль вопросов. Говоря про физику, нужно обратить внимание на три вещи: ходьба и беготня практически не изменились, езда на транспорте, которую по делу ругали в первой части, стала по моим личным ощущениям чуть лучше, но по-прежнему неидеальна. Но по крайней мере теперь твой грузовик или мотоцикл неожиданно не взлетает вертикально на 15 метров от столкновения с веткой или небольшим камнем. Боевка стала немного веселее за счет значительно большего количества видов оружия, отличающегося по импакту друг от друга, а также геймплейных нюансов, связанных с наличием «пуленепробиваемых» врагов, которых эффективнее бить в рукопашную.
Таким образом, технически (в особенности в части графики) игра сделала шаг вперед по сравнению с первой частью, что не может не радовать.
Но всё, что касается чистого геймплея и повествования, к сожалению, не столь однозначно. В этом контексте их достаточно сложно отделить друг от друга, потому что геймплейные проблемы вытекают из того, как в игре преподносится нарратив.
Начну с того, что сюжет не размазан ровным слоем по всей игре, а сконцентрирован в её завязке и последней четверти. Между этими точками, конечно, происходят какие-то значимые события, но их концентрация значительно ниже, и они не так увлекают. Вообще основная мотивация, которая объясняет почему тебе нужно объединить всю Австралию, в игре озвучивается прямо, но в конечном итоге превращается в пшик, который не получает итоговой развязки. Проблемы, возникающие в связи с объединением континента, очень сильно повторяют паттерны первой части. Для игрока из-за эмоциональной связи на первый план выходит сюжетная ветка, связанная с ББ, Лу, их историей, которая слабо связана с самим геймплеем и игровой целью, которую разработчик изначально ставит перед геймерами.
Надо сказать, что в целом игра страдает от большого количества повторов первой части, как сюжетных, так и в плане используемых механик. Например, Нил, который геймплейно является копией Клиффорда Унгера из первой части просто в других, пускай и очень красивых, декорациях. Неужели нельзя было придумать что-то другое для этих сегментов игры? Сами доставки, как каркас игры, «механически» не изменились, но стали легче. Если первая часть иногда действительно бросала игроку вызов и нужно было напрячься, чтобы придумать, как добраться из точки А в точку Б, и какие применить инструменты, то во второй части в 95% мест можно просто доехать на транспорте, который доступен практически с самого начала игры. Не нужно далеко ходить за примером: в оригинальной DS для перемещения по горам я был вынужден построить мощную сеть тросов, потому что иначе было либо не добраться до пункта назначения, либо ковылять пешком 30 минут реального времени. Во второй части я построил ровно одну такую конструкцию – для трофея. Разработчики пытались разнообразить геймплей, например, стихийными бедствиями: пожар или лавина. Но они строго заскриптованы и встречаются по разу за игру. В эндгейме или при выполнении обычных заказов ничего этого просто нет. Как на геймплей влияет разлив рек или разломная буря было вообще непонятно. Ни то, ни другое за сто часов никак не отразились на моей игре. Зато при песчаной буре или снегопаде в горах просто ничего не видно, что вызывает скорее раздражение, чем чувство преодоления.
В игре вообще достаточно мелких раздражающих элементов: бесконечная болтовня жителей убежищ, которые по несколько раз повторяют одно и тоже, объясняя принцип действия очередного гаджета, невероятное количество бэктрекинга в сюжетной части игры и попытка искусственно заставить тебя самостоятельно совершать переходы/переезды на другой конец карты за какой-нибудь важной для ремонта «Магеллана» деталью – корабль, который здесь выполняет функцию фасттревела, почему-то постоянно ломается или по любой другой причине эту функцию выполнять не может. Большую часть гаджетов ты получаешь за поднятие уровня связей с местными жителями, но так, как это происходит чаще всего в эндгейме, большинство игроков их не увидит, да и в целом очередной гранатомет не является необходимым оружием для преодоления какого-то препятствия. Вся игра на высоком уровне сложности проходится с достаточно стандартным набором оборудования и не может бросить игроку вызов, который бы потребовал прибегания к каким-то дополнительным тактикам или уловкам, что делает действительно богатый арсенал игры бесполезным.
Конечно, всё написанное выше не означает, что в игре совсем нет плюсов и интересных механик. Интересной мне показалась идея перков в системе «АСАД», когда при расширении хиральной сети, ты получаешь возможность задействовать тот или иной небольшой бонус, помогающий при путешествии, будь то увеличение устойчивости или автопилот на дороге (но он почему-то работает только в режиме без ускорения). Было весело с помощью специальных гранат арканить здоровенных тварей (даже сюжетных), а потом призывать их на поле боя и смотреть, как они разбираются с существами поменьше. Притом, что ни в первой, ни во второй части у меня совсем не получалось в стелс, в DS2 явно пытались расширить его возможности, например, добавили снайперскую винтовку. Но забавно, что ее вариант с глушителем можно получить, прокачав отношения с одним из местных на максимум, поэтому не знаю, какое количество игроков смогли опробовать её. В игре есть пара интересных боссов, но в целом они достаточно однообразны, что скорее нужно отнести к недостаткам игры, учитывая каких разных и необычных Хидео Кодзима создавал в серии MGS. У отдельных местных выживальщиков можно пройти цепочки сайдквестов, которые сделаны несколько разнообразнее, чем в первой части. У части главных персонажей игры есть скрытые катсцены, раскрывающие их прошлое и характеры. Чтобы их открыть нужно взаимодействовать с определенными предметами в личном помещении либо не пропускать необязательные диалоги. Режиссура сюжетных роликов как всегда у Кодзимы на самом высоком уровне и каждую новую сцену ждешь с нетерпением и азартом. Собственно, на этом и держится игра и желание пройти ее до конца.
Скажу пару слов про платину, раз выбил ее в этой игре. Единственный даже не сложный, а скорее максимально душный трофей – прокачка уровня связи со всеми объектами на 5 звезд.
Тех, кто решил во что бы то ни стало выбить его, ждет многочасовая тоска, потому что этот элемент игры безбожно затянут. Если в первой части прокачка объектов удавалась «по ходу», то здесь это полноценный гринд, особенно в отношении отдельных территорий. Для сравнения при возвращении в Мексику прокачка недостающих узлов там занимает полтора-два часа от силы – как раз в темпе первой части. Австралия будет заставлять вас делать это бесконечно. Но нужно отметить, что в игре появился поиск заказов, который хоть как-то упрощает эту рутину. В остальном же платина простая, предъявляющая требования исключительно к твоему времени, с парой интересных трофеев, за которыми лежит щепотка дополнительного контента.
Первая часть заслужила признание большой части игроков новизной механик и взрослым сюжетом, поднимающим вопросы природы человека, как коллективного общественного существа, в тоже время часто стремящегося к эскапизму, формирования привязанностей (связей) и в конечном счете любви, ее ценности, как двигателя человечества.
Как недавно рассказал Кодзима, изначально DS2 не планировался самостоятельной полноценной игрой, а должен быть стать DLC к первой части. Из этого материала действительно можно было сделать небольшую, но сильную историю об утрате, ее принятии, поиске смысла жизни в таких условиях и обретении себя. Но на выходе получилась как будто несоответствие небольшого масштаба сюжетного замысла и очень большой, но пустой песочницы. Австралия, как арена игры, видится способом раздуть игру до полноценной номерной части в отсутствие адекватного наполнения контентом и свежими механиками. Те оценки и восторги, которые свалились на вторую часть в игрожуре несколько удивляют, потому что мне кажется, они уместны только в случае, когда ты не был знаком с первой частью, являющейся на мой взгляд более цельной и сбалансированной игрой. Мне не хватило ни по-настоящему новых механик, ни более сложных и продуманных доставок, как стержня игры, ни уникальных и запоминающихся ситуаций. Поэтому для меня DS2 стала игрой упущенных возможностей, которая пошла по экстенсивному пути развития первой части, не предложив практически ничего нового.
Не каждый может похвастаться авторским почерком в видео игровой индустрии, но Хидео Кодзима тот редкий случай, чьи проекты узнаются с первых секунд. Получив широкую известность за серию Metal Gear Solid, Кодзима очевидно хотел уйти в другом направлении, а не быть вечно привязанным к одному франчайзу. Скандально расставшись с издательством Konami, под чьим руководством были созданы все игры Metal Gear Solid, Хидео Кодзима основал собственную студию Kojima Productions и первой их игрой стала Death Stranding.
Долгожданный сиквел весьма спорной, но точно уникальной игры, наконец-то произошёл в этом году и мне удалось провести в ней чуть более сотни часов, вновь получив ни на что не похожий игровой опыт. Сюжет разворачивается в мире, где человечество пережило глобальное явление, полностью изменившее правила существования на Земле, сделав грань между миром живых и мёртвых слишком тонкой. Главный герой Сэм Портер Бриджес в исполнении Нормана Ридуса из "Ходячих Мертвецов" является курьером и наша цель это объединить человечество континента, настроив хиральную связь между поселениями. В первой части мы спасли Америку, а во второй спасаем Мексику и Австралию.
Мне сложно описать события, которые происходят в обеих играх, как и пояснить лор местной вселенной. Даже после прохождения и чтения документов, я до сих пор не до конца понимаю происходящее. Однако в этом и заключается основная прелесть Death Stranding. Здесь настолько всё безумно, гипертрофированно и странно, что это завораживает, очаровывает и поглощает.
Хидео Кодзима хоть и гонится за фотореалистичностью и рассказывает истории на приземлённые темы, он никогда не забывает о том, что делает видео игры, а это та область искусства вымысла, которая позволяет оторваться по полной, быть максимально абсурдным, ведь небо не предел, всегда можно стремиться дальше. Я сам не фанат реализма и премного благодарен Кодзиме за то, что ему удалось воплотить в Death Stranding 2 On The Beach. Вся 15 глава это невероятный полёт фантазии и безумства, от которого на одних эмоциях хочется провозгласить это величайшей игрой года. Мне будет в радость, если вы себе нигде это не проспойлерите и испытаете на своей шкуре лично. Если же вы не геймер, то советую смело посмотреть прохождение 15 главы на YouTube, желательно без комментариев, и позволить себе унестись в мир, где возможно всё, чего пожелает Хидео Кодзима.
В Death Stranding есть злодеи, есть хоррор сегменты, стелс и экшн со стрельбой от третьего лица, так как в открытом мире присутствуют вражеские базы и места, населённые призраками умерших. Но несмотря на это основной геймплей за Сэма это симулятор курьера. Мы занимаемся доставкой самых разных грузов при самых разных условиях и используем для этого постоянно расширяющийся арсенал приспособлений, от лестниц и автомобилей до пушек-катапульт и гроба в качестве аэроборда. Игрок также может сооружать постройки вроде мостов и точек отдыха. Геймплей служит основной идее сюжета игры - восстановить связь человечества друг с другом. Ведь если играть с активным онлайном, то вы будете наблюдать в мире игры постройки других игроков, что значительно облегчает процесс доставки. Death Stranding это игра о взаимопомощи, где всё служит совершенствованию пострадавшего мира во благо человеческих связей.
При этом столь элементарная, но важная идея, здесь подаётся на невероятном уровне в плане как исполнения, так и качества. На экране порой происходит такое аниме, что челюсть на пол падает. И это я ещё не коснулся потрясающего звука и саундтрека, которые ещё сильнее погружают тебя в новый мир Хидео Кодзимы. Естественно тут не обошлось без омажа на другие его творения, иногда кажется, что Кодзима не прочь посмеяться над самим собой, что достойно уважения.
В Death Stranding 2 On The Beach видна максимальная отдача каждого вовлечённого в разработку. Здесь есть масса элементов, которые можно пропустить, если их не искать, но при этом качество исполнения будет на том же уровне, что и у основного сюжета. Новая игра Kojima Productions проделала большую работу над ошибками, убрав напрочь раздражающие элементы из первой части и доработав спорные геймплейные моменты, что значительно улучшило впечатления от основного игрового процесса. Но даже при всём при этом это остаётся игрой для особой аудитории. Её невозможно рекомендовать всем, но при этом хочется, чтобы поиграл в неё каждый. Действительно авторский проект, который позволяет себе развлечься вместе с игроком, но и не забывая попутно донести какую-то идею, на основе которой человек извлечёт важные уроки и будет стремиться быть лучше. Это игра о том, что всё великое и хорошее достигается совместным трудом связанных друг с другом людей. Как и само создание этого произведения искусства.
Хотел изначально написать отдельный текст в блогах, но понял, что хватит и небольшой рецензии в отзывах.
Я играю DS2 уже почти два месяца, и всё путешествие по Австралии напоминает мне поход по комнатам кривых зеркал: вроде всё на месте, включая потрясающий визуал и колоритных персонажей, но что-то не так. Вроде бы всё сделали удобнее, но как-то челлендж пропал, что ли. Вроде бы треки добавили, да слушать в дороге в любой момент, а никакой не цепляет. Вроде бы и у нас снова тема отрешённости главного героя из-за некоторых важных событий, но одиночества теперь нет. И вот таких «вроде» ещё много, из-за чего мне тяжело оценивать всё произведение целиком.
Возможно, тему одиночества стоило отпустить ещё в оригинале, но Death Stranding — это именно что про умиротворение и мысли с самим собой. Как выразился один из блогеров, это мир, в котором чувствуешь, что нужен ему. Помогать и восстанавливать. Вот у меня ощущение, что мир DS2 — это уже живущий мир, который цветёт и преображается, а я уже там не нужен.
Возможно, повезёт в следующий раз, и первооткрывательство произойдёт где-то ещё, но уже точно не в Death Stranding 2. Я обязательно её когда-то пройду, поэтому не думаю, что хорошая идея будет ставить какую-то оценку.
Уважаемый Хидео, режиссируйте уже трейлеры (уважаемая работа между прочим — даже вон самому Диме Кунгуров не западло!), а не игры делайте — уже который раз замах на сотку японских рублей, а удар на пару монгольских тугриков максимум.
Ну чтож, 56 часов позади, почти 600к лайков, у половины точек выбиты 5 звёзд, пора разродиться мнением по поводу самой неоднозначной (для меня) игры года. Спойлеров не будет, но я все механики будут блюрить по максимуму, на всякий случай.
Для контекста: я люблю первый дез стрендинг. Больше всего люблю в нём то, что у него была идея. Кодзима хотел сделать ходьбу ну буквально игровой механикой - и у него это получилось. ДС1 вообще не идеальная игра, но у неё был отличный ритм: сначала идёшь в неизведанные земли, превозмогаешь. Потом смотришь катсцены и впитываешь лор. Потом благоустраиваешь открытую территорию и идёшь гриндить.
И контраст между "неизведанными землями" и "оптимизацией + гринд" освежал геймплей и не давал заскучать. Плюс игра очень умело меняла вводные:
1. На первой локации достаточно простой ландшафт + лес. Со временем дают мотоцикл, но проехать на нём в крайнюю точку леса почти нереально Вот и катаешься где-то на байке, где-то спешиваешься.
2. На второй локации постепенно появляется дорога + грузовик. Грузовик в отрыве от дороги использовать тяжко + дорогу надо восстановить.
3. Горы это вообще пик игры. Техника там работает очень плохо, поэтому только смекалочка + рогатки, из которых можно было натуральное метро сделать.
4. Окологородская локация просто отличалась повышенной плотностью врагов.
И вот поэтому мне в дс1 играть было интересно. Сюжет был любопытный, но мне скорее было интереснее, какие же логистические задачки ждут меня дальше.
И всего этого в дс2 нет. Я вообще удивлён, насколько можно поломать то, что отлично работало.
Вообще игра просто в ноль обесценивает пешее путешествие. Где-то часа через 1,5 дают мотоцикл. А ещё через 5-6 дадут грузовик. И вот после появления грузовика игра превращается в сноуарннер на минималках, потому что 90% игры просто проходятся на грузовике.
И этого мало, достаточно быстро для грузовика дают гаджеты...
павербанк (разрядиться физически невозможно), потом пушку-липучку (сама грузы собирает), а потом ещё и шипованную резину (она итак почти на любой склон заезжает, а с ней чуть ли не по стенам едет).
Грузовик просто обнуляет все механики...
жара? Там кондёр, холод? там печка, разреженный воздух? Ты там так быстро гоняешь, что это не проблема. Реки? 99% любых рек он проедет. Грузоподъёмность? 900кг. Враги? Ты легко от них уедешь? Твари? Они научатся тебя из тачки вытаскивать где-то в последней четверти игры, но даже так от них просто убегаешь, садишься и катишься дальше.
Казалось бы, ну легко тебе на машинке, иди на ноге. Как вы думаете, если там по любому ландшафту на тачке не проблема проехать, будет ли сложно пройти человеку? Конечно нет. Что в начале игры какие-то полугоры, где миллион троп, что в конце игры такие горы, что тебе просто стик вперёд зажимать надо.
ДС наверное немного песочница, где надо себя самому развлекать, но здесь хз как это сделать. Может грузы только в руках носить, не знаю.
И, что самое обидное, игра обросла огромным арсеналом гаджетов. И на бумаге они выглядят очень весело. Даже интересно прокачивать отношения с выжившими, чтобы узнать, какой гаджет дадут дальше. Жаль только то, что из гаджетов я иногда использовал только ПХК, чтобы свой грузовик любимый зарядить.
Совместное строительство дорог, которое было классным в первой части, стало скорее фрустрировать. Дорог теперь ОЧЕНЬ много. И где-то с середины игры их особо не строят. Во-первых, и без них нормально. Во-вторых, это начинает стоить очень дорого.
Конечно появились фабрики, которые конвертируют хиралий в ресурсы, но вы пробовали гриндить хиралий? И да, у дорог аж 2 уровня прокачки. Это же так весело.
Что ещё обиднее, у Кодзимы были светлые идеи...
... Появляются природные катаклизмы - бури, землетрясения, лавины, потопы. Но они только заскриптованные Я вообще не понимаю этого. В чём была сложность определить зоны, где может прокнуть какое-то землетрясение/лавина? Вот тогда на тачке было бы стрёмно ездить, потому что её спасти было сложнее.
И постановочные миссии в игре просто фантастические. Начало игры + её конец - ну прям синема. По содержанию, конечно, вопросы, но играть реально интересно. Плюс в игре у выживших есть целых 2 или 3 квеста, которые дают уникальные миссии. И они тоже балдёжные. Снова вопрос в пустоту - ну их то побольше сделать что мешало?
По сюжету мне особо сказать нечего. Мне заходит Кодзимовская шиза. Но по ней очень хорошо видно, что ему важнее показать что-то красивое/крутое, чем добавить в эту какую-то логику. Короче эмоции и постановка > содержание и логика. Ну и, чего уж там, поставлены некоторые катсцены очень классно. Вообще лучше бы он кино снял уже.
И вот последний тезис, как мне кажется, ключевой. Я уверен на 90%, что Гению было интереснее заниматься съемками с голливудскими актёрами и режиссурой катсцен. А геймплейно развить идеи оригинала и оправдать более масштабный мир так и не получилось.
Даже ситуацию с имбалансной машинкой можно было бы легко выправить - сделать её ОЧЕНЬ дорогой для строительства. Усложнить зарядку. Заставить её чинить. Сделать ей физику управления более сложную. Вариантов можно напридумывать миллион.
Но, мне кажется, это специально так и оставили. Лучший способ играть в дс2 - это на машинке проехаться по сюжету. Опционально построить пару дорог и где-нибудь прокачаться до 5 звёзд по приколу. Иронично, но игра тебя сама по сюжету гонит. Если ты в процессе сюжета решаешь погриндить, то тебе всплывают уведомления с разделом СЮЖЕТ. Мол, друг, ну чем ты тут занят, иди нормальными делами займись. Здорово, правда?
Я с большим удоовольствием в первой части добил со всеми выжившими 5 звёздочек. Здесь меня еле еле хватило на половину и, пожалуй, оставлю их до лучших времён. Может очередная ДИРЕКТОРС КАТ даст повод вернуться и догриндить всё до конца, но это вряд ли.
За 12 часов интересных катсцен очень мало, они качественное и трешовое аниме.

Большая же часть сюжета, унылая херота про будни курьера, в которой ничего действительно интересного не происходит.
Если воспринимать сюжет и абсолютно упоротые катсцены отдельно, то перед нами довольно любопытный аналог SnowRunner — только в сеттинге упоротого постапокалипсиса, где ты получаешь менеджерское удовольствие на фоне персонажей с лицами селебрити, любимой витюберши Кодзимы, каких-то случайных родственников режиссёров и, конечно, самих режиссёров, которых обожает Кодзима, вместе с музыкантами, чью музыку он, очевидно, слушает.
Графика это отвал всего: движок Decima выдаёт просто умопомрачительную картинку. Геймплейно - половина механик не нужна вовсе, а стрельба... ну, давайте честно — хуже только в нейросетевом инди-шлаке.
И всё же — я в восторге от того, что такое вообще существует. Это совершеннейший артхаус за гигантские деньги. Ни философии, ни глубинной драмы здесь нет: только яркие образы, повороты в духе Шьямалана и штампы из кино, которые читаются за первые три секунды, если ты читал хотя бы одну книгу и смотрел больше одного фильма.
Но всё равно — это одна из немногих современных игр, которые по-настоящему вызывают эмоцию: «О, вот это круто». И этим она уже заслуживает внимания.
Оригинальный дез стрендинг был странной и самобытной игрой, он предлагал что-то новое и необычное, из-за чего даже просто ходить с посылками было интересно, а из-за откровенно странного и абсолютно непонятного мира, было очень интересно постигать его тайны и разбираться что происходит. Это было удачное попадание в яблочко по всем фронтам. Тогда это сработало но даже к концу первого прохождения таскать/возить посылки было уже нудновато и чтобы сиквел сработал, его стоило развивать вглубь, а не вширь, как сделал Кодзима. На бумаге, игра предлагает кучу новых гаджетов, улучшает старые и делает в целом всё, что делают обычные сиквелы. И к обычным сиквелам у меня нет претензий, но эта игра - другое дело. Я уже знаю все странные правила этого мира, Кодзима тут уже не добавляет ничего нового. Касаемо сюжета, Кодзима внаглую повторяет первую часть, иногда копируя сцены из первой во вторую так, что впору выходить в меню консоли и проверять какая часть щас запущена. Касаемо геймплея, я уже привык таскать грузы и возить грузы, и летать с грузами и делать другие вещи, позволяющие грузам оказаться в местах в которых они должны быть, это не вызывает у меня сложностей, не вызывает необходимости подумать и решить как делать, не требует от рук какой то особой моторики чтобы добраться до цели. Из-за того что игра не предлагает мало чего нового, а то что предлагает оказывает слишком малое влияние чтобы я вообще обращал на это внимание, это игра не ощущается даже как тот самый ленивый сиквел, которые щас принято ругать, оно ощущается как будто Кодзима к старой игре приклеил вот это продолжение и вместе они одно целое, одно и то же, суть одна сущность. Честно говоря, первая часть меня впечатлила и я ожидал того же от второй, но второй раз не прокатило. Это печально. Игра, впрочем, нормальная и если вам просто хочется поаутировать на грузовичке, это вполне можно, просто я лично ожидал чего-то большего. Но да мои ожидания как всегда это мои проблемы.
Во время прохождения планировал оценку поставить немного ниже, но Кодзима в конце навалил эпика, кинца и соплей, что я растаял, я всего лишь человек как никак.
Что касается самой игры, все уже подробно разложил Вася в обзоре: добавили кучу новых инструментов, но забыли добавить новые препятствия для преодоления, и даже сгладили то, что было в первой части, пропала «перчинка» в геймплее, чувство опасности пути. Все таки даже кривая физика транспорта в первой части - это фича, часть геймплея, без которого игра не работает как нужно.
Еще отмечу актера, сыгравшего Нила, его очень мало в игре, и Кодзима особо не раскрывает его актерский талант, но спасибо, что показал его широкой публике, посмотрел его другие работы - актер выдающиеся.
У нас уже есть отзыв на 5 звёзд «всё изумительно, боже, Годзилла — гелий!» и отзыв «вы все тупые и жрёте говно». Так вот. На самом деле никто из них не прав.
Сейчас я объясню почему и начну с того, что вторая часть ни на йоту, абсолютно ничем, не отличается от первой.
Кодзима всё ещё пишет сценарий по принципу «вот тебе тонны экспозиции, поданые максимально в лоб, не взирая на то, что персонаж всё это уже должен знать», разбавляя его шикарно поставленными боевыми сценами, драмой, которая могла бы быть драматичнее, дай он ей хоть немного времени, дурацкими мета-подмигиваними через четвёртую стену и абсолютным тональным диссонансом между предельной серьёзностью и юмором про блевоту.
Игра всё ещё держит игрока за дурачка, разжёвывая ему вообще любой бит информации и повторяя обучающие подсказки по 10 раз.
Игра в очередной раз повторяет ошибку прямиком из MGSV (а то и раньше), закидывая игрока горами девайсов, примочек и оружия со словами «иди играйся с новми игрушками», забывая, что сама же накладывает на него ограничение по весу, из-за чего 90% девайсов с их сомнительной ситуативной полезностью большинство игроков за всю игру никогда в руки не возьмут.
Игра опять рассказывает нам про то, что надо всех объединить. «Только держась за руки мы победим». В то же время количество боевых стычек, в сравнении с первой частью, увеличилось в разы, как и количество огнестрела. Местами тяжело отделаться от ощущения, что играешь в последний MGS. Но на очень низкой сложности, где обнаружение не приводит к провалу и ты в одиночку можешь выкосить весь аванпост не особо напрягаясь.
А потом игра не стесняется журить игрока, мол «что ж ты, носильщик, взялся за оружие», не давая выбора за это самое оружие не браться.
Выходит очередное добро с «палками» в игре про «верёвки». (Впрочем, кажется, Кодзима в этой части реально хотел эту тему поднять, но я не могу быть уверен, пока не пройду игру до конца)
Игра никак не решает проблему с постепенной потерей сложности (и интересности) основного геймплея, которая была ещё в первой части, и совсем перестаёт быть игрой «про хардкорную ходьбу», становясь игрой про «доставь 1500 металла на своём грузовике к следующему автоукладчику, построй дорогу, а потом три часа вози туда-сюда грузы, чтобы набить пять звёзд с каждым поселением». В итоге все уникальные механики перемещения на своих двоих и сотни анимаций ходьбы после первых трёх часов игры выходят покурить за хлебом, и видеться с ними вы будете только по праздникам.
Короче, это всё та же первая часть со всеми её геймдизайнерскими и сценарными болячками, которые никто даже не планировал решать.
И при всём при этом я точно знаю, что пройду игру и получу от неё удовольствие (нет, ещё не допрошёл, я никуда не спешу). Потому что мне откровенно нравится вот эта странная глуповатость Кодзимы в сценарии и геймдизайне, которая выглядит так, будто пятилетнего ребёнка пустили в комнату, набитую доверху дорогими игрушками. Ну или как тот же пятилетниий ребёнок, фантазирующий «в игре моей мечты будет всё, что мне нравится: Вудкид, Лея Сейду, ступни Элль Фэннинг, Усада Пекора, Моби Дик, Euro Truck Simulator и Метал Гир». (Ага, и домики деревянные набигают…)
И, знаете, пусть будет! Мне просто нравится смотреть как у кого-то в этой жизни сбывается дурацкая детская мечта, да ещё и с таким бюджетом, а потом и меня пускают на этот праздник.
Мне страшно только тогда, когда Кодзима говорит «во время пандемии я очень переживал, что у нас не получится сделать игру», а потом в игре я вижу 1001 абсолютно ненужную мелочь, на которую было потрачено не очень дешёвое рабочее время нескольких людей из студии.
Например, шапка Пекоры, при ношении которой Сэм говорит фирменное пекоровское «пеко». Давайте прикинем, сколько нужно было усилий, чтобы это в игру добавить. Сперва согласовать с Hololive, владеющей правами на Пекору, всю коллаборацию. Затем нарисовать набросок дизайна шапки и его тоже утвердить. Следом сделать модель и её утвердить. Потом записать Нормана Ридуса, который несколько раз говорит «пеко». И под конец всё это закодить, отплейтестить и ещё раз утвердить с Hololive. Куча труда кучи людей и всё ради чего? Что это дало игре в сценарном или геймплейном плане? Ни-че-го! В лучшем случае вышел маркетинг на скромную аудиторию поклонников японоязычных витуберов. Но вообще, просто дед так захотел. Как и возможность мочиться и вырастающие после этого грибы, как и зеркало в персональной комнате, как и… Список реально можно продолжать бесконечно.
И вот обе Death Stranding (дальше буду говорить за обе игры сразу, потому что не вижу никакого смысла их разделять), на самом деле, на 90% состоят из «дед так захотел и у него были деньги». Плохо ли это или хорошо? Это попросту нетипично для проектов с таким бюджетом. Всё-таки есть какие-то исследования ожиданий аудитории, плейтесты, инвесторы, нависающие над творцом, да здравый смысл в конце-концов. Нет. В Кодзима Продакшнс есть только Кодзима и сотни его рабов. Всё будет так, как захотел Директор-сан.
Многие обвиняют Кодзиму в самодурстве. И где они не правы? Он действительно самодур, который заставляет всю студию реализовывать любую свою идею, даже самую дурацкую. Но лично мне результат его самодурства, как конечный продукт, нравится. Со всеми его глупостями, шероховатостями, тоннами скучной экспозиции и безинтересными поездками по полчаса из одного конца карты в другой. Это игра для меня как в геймплейном плане, так и в плане «авторского кино». В меня игра попала.
В кого-то могла не попасть. Нет смысла устраивать зарубы в комментариях уровня «игра кал, ты тупой, мамке привет» и «глупый плебс не понимает гениальную гениальность гениального гения». Объективно не правы обе стороны. Игра не без изъяна. Кодзима — не гений. Просто автор со своими видением и тараканами в голове. Но и говном называть качественно сделанную игру, в которую интересно играть и за сюжетом которой многим интересно следить, тоже не очень адекватно.
Тут стоит просто понять, что Кодзима делал не «кассовый летний блокбастер», не «хитяру на все времена», не «громкое серьёзное высказывание на важную тему с качественно продуманными метафорами и "киноязыком"» (он, конечно, пытается всех в этом убедить, но это наглая ложь). Он делал игру-и-фильм мечты пятилетнего мальчика Хидео. Она может не резонировать с кем-то, кто не пятилетний мальчик Хидео. Это нормально.
Плевок в лицо тем, кто любит глотать слюни, хотя я бы даже фанам ориги не советовал бы в это играть.
Клишированная поделка, онли двд муви, экранизация уровня Уве Болла.
Геймплей не поменяли вообще, буквально ни одной новой фичи.
Трейлер оказался интереснее игры.
Death Stranding 2 — это настоящая эволюция оригинальной идеи. Хидео Кодзима взял всё, что работало в первой части, переработал, углубил и обогатил. Получилась игра, которая уже с первых часов погружает в насыщенный мир, наполненный как визуальной красотой, так и философскими подтекстами.
Мой совет, чтобы не заскучать(для самых ленивых) Идите строго по сюжету, иногда выполняя 1-2 побочки и все, игра вам дает так играть, не нужно выполнять все доставки.
Игроков ждут новые локации, масштабные и живые, с впечатляющим вниманием к деталям. Здесь вы не только ходите маршрутам, вы по-настоящему путешествуете. Игра предлагает уникальный ритм — вдумчивый, атмосферный, местами медитативный, но при этом умеет удивлять неожиданными поворотами, эпизодами с экшеном и сильными сюжетными сценами.
Геймплей стал удобнее: прокачка, получение ресурсов, интерфейс и навигация — всё продумано и улучшено. Боевая система теперь богаче: новые виды оружия, апгрейды, разноплановые боссы и необходимость использовать тактику. Анимации и мимика персонажей — на кинематографическом уровне, создавая ощущение, что перед тобой живые люди, а не игровые модели.
Музыкальное оформление, как всегда у Кодзимы, — отдельная тема. Новый встроенный радиоканал с разнообразными треками дополняет атмосферу, а музыка сопровождает ключевые моменты очень точно и эмоционально.
Death Stranding 2 — в этой истории, хочется потеряться, а так-же вернуться в неё сново. Она не для всех — но для тех, кто погружается в неё с открытым сердцем, она может стать чем-то личным и важным. И да, она мне зашла, больше чем первая часть, я сам не ожидал этого.
Death Stranding 2: Один из самых необычных и глубоких проектов в игровой индустрии последних лет. (Жаль в наше время, люди делают поспешные и импульсивные выводы)
И да, для тех, кто будет говорить, что я — ярый фанат Death Stranding: нет, я не фанат, я — меломан, как и во всём остальном. Прошёл более 20 игр, и более 70% из них были на 10 из 10. Потому что, если плюсы на порядок перекрывают минусы — это не повод обсирать игру или принижать её достоинства.