


Waberabe
Хадркорный казуал и латентный ретрогеймерЛюбимые игры 13
Смотреть всеАктивности




На контрасте с Дум1 и Дум2 играется просто невыносимо уныло.
Как бы да, с точки зрения технологий - наверное это шаг вперёд для своего времени.
Но уровни - просто компиляция всего того, что меня отталкивало в первом думе: запутанные коридоры, бесконечные поиски ключей, спавн мобов в спину.
Апофеоз идиотизма - это 6 или 7 уровень, где надо жмать переключатель (команда их очень любит, они теперь повсюду), а потом бегать по уровню и искать, что изменилось. Очень весело (нет).
Да и вообще, сразу ощущается, что игру делали другие люди. Атмосфера ада с "кровь, кишки, демоны и веселье" сместилась на "ууу, ад, хоррор, эмбиент, страшные спрайты".
Наверное для каких-то супер фанатов, но даже в исторических целях играть скорее не рекомендую.




Очередная демонстрация того, что талантливые фанаты могут творить чудеса.
Практически первый дум, но в честном 3d, с повышенным количеством крови и приятными нововведениями и доработками по мелочи.
Если оригинальная игра хоть и игралась относительно бодро, но местами вызывала скуку, то в Брутальном Думе просто стрелять веселее, что значительно нивелирует эту скуку.
Однозначно рекомендую.










На контрасте с Дум1 и Дум2 играется просто невыносимо уныло.
Как бы да, с точки зрения технологий - наверное это шаг вперёд для своего времени.
Но уровни - просто компиляция всего того, что меня отталкивало в первом думе: запутанные коридоры, бесконечные поиски ключей, спавн мобов в спину.
Апофеоз идиотизма - это 6 или 7 уровень, где надо жмать переключатель (команда их очень любит, они теперь повсюду), а потом бегать по уровню и искать, что изменилось. Очень весело (нет).
Да и вообще, сразу ощущается, что игру делали другие люди. Атмосфера ада с "кровь, кишки, демоны и веселье" сместилась на "ууу, ад, хоррор, эмбиент, страшные спрайты".
Наверное для каких-то супер фанатов, но даже в исторических целях играть скорее не рекомендую.

Очередная демонстрация того, что талантливые фанаты могут творить чудеса.
Практически первый дум, но в честном 3d, с повышенным количеством крови и приятными нововведениями и доработками по мелочи.
Если оригинальная игра хоть и игралась относительно бодро, но местами вызывала скуку, то в Брутальном Думе просто стрелять веселее, что значительно нивелирует эту скуку.
Однозначно рекомендую.

Различных хвалебных рецензий/отзывов у игры хватает. И они даже, отчасти, оправданы.
В моём случае, я скорее скучал, чем получал удовольствие (не считая последней четверти игры).
Вообще грешно как-то ругать кооперативные игры, хороших проектов выходит типа по 1,5 штуки в год, но формула Фареса на второй игре начинает крепко приедаться.
Миллион новых механик - это, конечно, зрелищно и круто, но всё это разбавляется одноклеточным платформингом, которого ну очень много. Сильно больше, чем хотелось бы.
Где-то в середине игры я откровенно устал и продолжал на морально-волевых, конечно последняя четверть этого стоит).
По ощущению, гимик-игр в It's Takes Two было чуть больше, а зазоров между ними (платформинга) было чуть меньше, но может за давностью прохождения это я додумал.
Очень хочется верить, что Хайзер Лайт в следующем тайтле попробует что-то ещё.

Откровенно говоря, в лор дума я никогда не вникал, тем более к тому, как фанаты относятся к какой части.
Но у меня было чёткое ощущение, что второй дум любят меньше, чем первый. И я оказался прав. Полбала меньше на метакритике, да и в ревью просачиваются нелестные комментарии про сиквел.
Но лично для меня второй дум - это прямо хорошее продолжение первого дума, вот почему:
1. Появился так называемый геймдизайн. Стало меньше уровней-бродилок по одинаковым коридорам в поисках красного ключа. Они как бы ещё есть, но ощутимо в меньшем количестве.
2. Враги. Их стало поболее и все они, кроме урода, который выжигает половину хп, очень даже годные, воевать с ними весело.
3. Приколы. Их тоже стало больше. Бывали моменты в первой части, где внезапно в темноте наваливались по 5-10 невидимых демонов. Или где ты бежишь после боя, жмёшь кнопку, а там из стены ещё пяток врагов выходит. Такого тут побольше и появились даже тематически уровни. Уровни про ловушки. Уровни с бочками. Уровни с хождением по узкой полоске земли. И вот это всё.
4. Двустволка. Почему то многие люди не оценили её дизбаланс но, во-первых, какой баланс в одиночной игре. Во-вторых, как будто её можно не брать, ну а в-третьих, она просто кайфово делает бдыщ и умерщвляет всё в огромном конусе перед собой. Минусы?
Итого первый Дум я проходил местами с интригой, но чаще выключал после 1-2 уровней. В сиквел же я мог и залипнуть, да и возвращаться было куда приятнее. Однозначно эта игра открыла для меня прелесть ранних игр idsoft.

С роглайтами у меня очень сложные отношения. Я был там, в 14-17 годах, когда произошёл прямо-таки бум жанра. И сейчас тег "роглайн", особенно вкупе с "пиксельный" и "инди" отбивают у меня желание играть с вероятностью 99%.
Но Культ Ягнёнка вообще не пытается углубить жанр, сделать что-то эдакое, навалить прогрессии, создать какую-то супер импактную/скилловую боёвку, нет. Просто к супер-базовому роглайту добавляют супер-базовый менеджмент поселения. И это работает.
Что понравилось:
1. Визуал + музыка. Очень крутой сеттинг, несколько треков из ост'а сразу в сердечко и плейлист. В игре ну просто приятно находиться.
2. Геймплей. Сам роглайт и прокачка поселения в вакууме играются очень вяло, но вот этот цикл, когда ты пробегаешь данж, потом возвращаешься к своей пастве, строишь пару зданий, раскидываешь задачи, менеджеришь ресурсы - кайф. Вот по началу игра затягивает на часы из-за идеального темпа.
Что не понравилось:
1. Затянутость всего. В игре очень много действия сопряжены не пропускаемыми анимациями, во время которых у игрока отбирают контроль. И со временем это начинает бесить. Пришёл, забрал веру из алтаря - анимация, обучил последователя - анимация, забрал мусор из сундука - анимация, вылечил последователя - анимация, ритуал - анимация, пришёл в данж взял оружие - анимация, запустил боссраш заходишь на каждую арену - вступительная анимация босса. Когда начинается прям гринд, это очень-очень бесит.
2. Эндгейм. Его тут почти нет. Предлагают буквально пройти игру ещё раз с усложнениями, но без последнего босса. Даже богов всех богов не дают завалить, он просто тебе говорит, ну ты краса ваще и пускают титры. Это печально.
3. Баланс. Он слишком быстро ломается. По началу ты буквально нищий, менеджеришь всё, подбираешь карты таро под какой-то билд. Но ближе к половине игры - ты просто идёшь и выносишь всё. А ведь дальше открываются новые карты таро, артефакты, разные плащи с пассивными эффектами. Печально то, что в первой половине всего этого нет, а во второй половине в этом просто нет смысла.
В общем и целом, я отлично провёл время. Неделю позалипать между делами - самое то. Очень надеюсь, что если команда решит сделать сиквел или другой рогалик, они починят всё то, что не работает в Культе.

Хорошая весёлая игра, что для игры 1993 года будет само по себе комплиментом.
Играется весьма бодро, пушки делают бдыщ, демоны делают кусь.
Конечно сейчас вся эта беготня за ключами по одинаковым витиеватым коридорам имеет больше историческую ценность, чем гейплейную.
Но, в отличии от многих старых серий, истоки дума всё ещё хороши.

Пока это рекордсмен по количеству наигранных часов в сингл за месяц. 90 часов - это очень много для меня 🫠 (раньше в топ-1 был киберпанк с длс 72 часа)
По итогу ощущения... смешанные.
Сюжет и всё что с ним связано - восторг. И по хорошему реалистичная война (где нет рыцарей-спасителей, только люди с разными интересами), и хорошая постановка, и история очень годная.
Но геймплей... пу пу пу
Первая треть игры - ну чистый восторг. Карта компактная, концентрация весёлых квестов побольше, в меру сложно. Всё-таки превозмогательный геймплей у Вархорсов удался
Но остальные две трети достаточно вымученные. Если делать все сайды, заниматься крафтом и алхимией, то во вторую треть ты приходишь уже машиной, которая не встречает сопротивления. Перки слишком сильные, грошей слишком много, зелья слишком дешёвые и эффективные. Где-то с середины игры можно иметь кап обаяния и красноречия. Ну и типа проходить 99% скиллчеков без последствий
И геймплей превращается в побегушки между квест маркерами и прохождением любым кайфовым способом. Никакого сопротивления, адаптации или недоступных путей прохождения. Как будто сложность со сложной резко выкрутили на минимальную
Это очень бьёт по погружению, потому что отсекает и без того скудное количество занятий в игре
Что особенно печально, в игре мало ситуаций, где надо вести осмысленный диалог без скиллчеков. В первой части, по ощущению, таких ситуаций гораздо больше
Боёвка расстроила. По началу её переделка казалась очень годной, но идеальный удар стал ещё более сломанным. Интересно драться было только тогда, когда в конце игры я бегал с бесполезным древковым оружием и расковыривал гигалатников
Очень надеюсь, что её полностью переработаю или переосмыслят парирование. Сейчас оно слишком простое и эффективное, просто обнуляет ценность связок и любого другого геймплея. Ну и болванчики-противники даже не пытаются от этого отыгрывать. Паттерн одинаковый у всех: поменял направление удара - пауза 2-10 секунд - удар. Чтобы ну любой смог попасть в тайминги
Ну и техническая составляющая. Видимо все те обзорщики, которых я краем уха слышал, играли на супер пк
На пс5 куча мелкий багов, иногда случаются статтеры, квесты ломаются (всё это со второй половины игры), нпс багуют, освещение в катсценах иногда живёт своей жизнью и вот это всё
Это не критично, но общее впечатление от игры слегка портит
Но, в общем и целом, играть было очень весело. Всё-таки начало игры стоит того, чтобы играть в неё прям сразу
Конечно через годика два со всеми длс и нормальной пачкой модов - будет просто песня

После одного сомнительного и одного, откровенно говоря, мусорного DLC, Мандфиш сделали что-то по-настоящему достойное.
Это буквально тот же Атомик: Нечаев ворчит, роботы пытаются сделать бонк, а пушки делают бдыщ.
И это великолепно.
Меня очень радует, что игра определилась с канонической концовкой. Ещё больше радует, что с последним DLC история, судя по всему, будет полностью завершена. Всё-таки финал основной игры катарсиса из-за открытости не вызывал.
Настоятельно рекомендую, если основная игра понравилась.

Очень спонтанно решил поиграть. Просто заметил, что в турецком Gamepass'e её нет, поэтому свичнулся на США и понеслось. Каких-то воспоминаний об игре у меня не было, помню, что играл на PSP и одноклассники говорили, что крутая, блин, игра ваще.
По факту игра действительно неплохая. Всё что касается арта, стилистики, сюжета прям очень круто. Вообще мне всегда очень нравятся умелые интерпретации библейских сюжетов/тематик. Рисованные вставки с грехами Данте вообще кайф.
Но вот темп у игры какой-то очень неровный. У меня с середины игры ощущение было, что я постоянно куда-то бегаю, а нормально подраться не дают.
Отдельно, конечно, слегка разочаровала боевая система. Разделение на косу/крест - это прикольно. Но если захочется выкачать что-то на максимум, то придётся выбирать что-то из двух. У креста много классных дальнобойных атак и защитных способностей - с ними прям сильно проще
У косы много интересных комбо и урона.
Вот и получается, что где-то ближе к середине второго прохождения персонаж становится более-менее полноценным.
Отдельный прикол случился на ласт боссе:
Люцифера нельзя дамажить крестом, а я, как праведник, вкачал только его. Вот у меня был весёлый (нет) боссфайт, где я ковырял его косой. Но Люцифер как босс очень слабый, видимо с расчётом на то, что кто-то может попасть в такую ситуацию.
Ну и игра очень скудна на интересные сражения. Врагов маловато, их комбинации в жизни особо ничего не меняют.
Разве что к концу игры дают врагов, которые иммунны к косе/кресту и приходится действительно что-то изобретать.
Ну и концовка с заделом на сиквел. Очень жаль, что его так и не случилось.
Вообще жаль, что таких экшенов/битемапов (?) сейчас нет. После засилья лайтовых экшенов с элементами РПГ просто побить комбухи - чистый кайф

В этом году мне довелось поиграть в Риддиков, а перезапуски Вульфеншейтнов я просто нежно люблю. Индиана - это просто квинтэссенция Машингеймс. Игры по фильмам, рукопашка, тактильность, большие локации-песочницы - это всё позволило студии пережить нелёгкие времена. Очень здорово, что всё это не забыто, а продолжает закономерное развитие.
Что понравилось:
1. Атмосфера. Ну это кино. Не "кинцо", где надо жмав кнопку игз, а хороший приключенческий фильм, в который можно поиграть. Если честно, аналогов такому я не знаю.
2. Визуал. Всё очень красиво и разнообразно, идеально работает на series x. Отдельно хочется подчеркнуть огромное разнообразие в локациях. После 5-10 часов ползания по узким улочкам Ватикана переместиться в огромную просторную Гизу - прям вау.
3. Боёвка. Вот чисто Риддик, которого довели до ума. Далеко не каждая игра от первого лица может похвастаться крутой рукопашной боёвкой. Индиана - может. Не скажу, что в ней есть какая-то глубина, но за 30-40 часов она не надоела.
4. Адвенчурность. Как же я соскучился по таким простым вещам. Никаких квестов по спасению мира, прокачки, гринда, вездесущего экшона. Просто врывайся в приключение, решай головоломки, исследуй мир.
Что не понравилось:
1. Некоторые загадки. Передаю пламенный привет загадкам с шестерёнкам на последней локации. Смысл в том, что они не решаемые, пока не побегаешь за шестерёнками из других комнат. Ну типа, прибежал к загадке, забрал шестерёнку, побежал к другой загадке (часто это другая часть карты). Хз зачем так сделали.
2. Баги с ачивками. Очень хотелось загриндить платину, но у меня практически все сюжетные ачивки не выполнились. Плюс на последней локации есть пару багнутых записок и фотографий, из-за которых не получается закрыть соответствующую ачивку. Очень странная ситуация при том, что игра работает безукоризненно хорошо.
По итогу очень жаль, что Майки/Бесезда решили выпустить игру в декабре. У неё были все шансы стать готи. В моих глазах это единственная игра, которая делает шаг вперёд/в сторону относительно всей индустрии. Но это, конечно, не мешает ей быть моей персональной готи 2024.