+43
Waberabe
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности

2 часа назад Написал отзыв на Dispatch
+1
Рад, что формат Telltale вернулся

Я помню  2012 год и то, как сильно выстрелила The Walking Dead от TT. Мне, тогда, это конечно же не было интересным. Сама идея просмотра интерактивного сериала казалась мне ну странной. Поэтому практически всю золотую эпоху я просто игнорировал игры от ТТ как явление.

Ну типа, "псевдовариативность" и "отсутствие геймплея", такая вот игра для нормисов - примерно так я думал.

И где-то в 2019 году в рамках набивания платин я впервые пробежал  The Wolf Among Us и обоих Бетменов. Причём в оригинале на пс4, что для моего тогдашнего инглиша казалось неподъёмной задачей.

И мне понравилось. 

Может я повзрослел, может пресытился сюжетами про избранных разных мастей и прочие сероморали, просто крепко сбитая история с гротескными персонажами в интересном сеттинге - всё, больше как будто и ничего не надо. И все эти "персонаж это запомнит" меня просто перестали смущать.

Мне кажется забавным, что прошло 13 лет с релиза первого бэнгера от ТТ, но люди продолжают ждать от таких игр то, что они не обещали. Более того, что им не нужно.

Вариативность. Я понимаю, вариативность в какой-нибудь рпг, где можно отыграть какого-нибудь отморозка или филантропа - оба исхода будут отличаться кардинально, но здесь как мне кажется, это просто не нужно. Нам дают уже готового, устоявшегося персонажа, личность, которая и без нас бы прекрасно со всем справилась. Мы разве что можем сменить какие-то акценты, но не ломая саму суть главного героя.

Глубина персонажей. В 6-7 часов экранного времени достаточно трудно вместить глубину больше чем 2-3 персонажей, да и в этом вообще нет смысла. Мне не хочется смотреть ориджин карлика-качка или его сомнения в, не знаю, собственном росте. Он просто архетип, англичанин-драчун. И мы с ним не так много времени проводим, чтобы это начало утомлять. 

Диспатч - отличная небольшая история про одиночество, принятие и разных людей. На мой взгляд, в игре небольшой перебор с сисько-писько шутками, но как будто это часть её харизмы. 

На удивление лично для меня, геймплей в игре прям норм. Он не настолько одноклеточный, как было раньше, и не настолько замороченный, чтобы перетягивать на себя фокус с повествования. 

Немного жалею, что решил ознакомиться с игрой после выхода всех эпизодов, в следующий раз обязательно ворвусь сразу.

Сегодня


2 часа назад
Отметил пройденной Dispatch

день назад
Начал играть в Dispatch

4 ноября 2025
Отметил заброшенной Hades


2 ноября 2025 Написал отзыв на Lessaria: Fantasy Kingdom Sim
0
Наконец то чилловая стратегия

Люблю RTS, но от затяжных сессий я, обычно, скорее устаю, чем отдыхаю. Там подмикрить, туда штурмовой отряд, на какой бинд у меня там поддержка была?

Конечно в моём гейплее чаще работает стратегия "выделил всех + отправил на базу противника через Ctrl + A", но моментов с микроменеджментом хватает. 

Уж не знаю, как так получилось, но стратегии с непрямым управлением прошли мимо меня как явление. Ни Маджести, ни что-то ещё я не трогал в принципе. 

Да и в целом врубал Лессарию без каких-либо ожиданий, просто захотелось чего-то чиллового ртсного + сеттинга обычного фентези, без дарк. 

И это были отличные 15 часов, вот что прям понравилось:

1. Сам кор геймплей работает. Развиваешь базу, нанимаешь героев, отправляешь их на задания. Игра, по ходу кампании, часто подкидывает уникальные условия, так что за всё прохождения не надоело. Ну и юнитов немало, интересно экспериментировать.

2. Сам сюжет прямо по хорошему простенький. Никаких серых моралей, глубины, чистая функциональность, но он работает. Вообще всегда чувствуется, когда игра выходит от РУ/СНГ студий, у них всегда богатый слог. Ну и озвучка приятная. 

3. Идеальная длинна сюжета. 15 миссий, проходится примерно 13-15 часов. Ровно столько, чтобы потом хотелось ещё пару часиков позалипать в выживание.

4. В игре есть приятные мелочи типа реакций героев стикерами на события. Каждому герою дают свой набор стартовых качеств, которые немного влияют на его развитие и поведение. Жаль, что нельзя некоторых героев из миссию в миссию забирать. Да и хотелось, чтобы какие-то герои были более сильные и непредсказуемые, чтобы они не только функционально выполняли свои задачи, но и были генераторами историй.

Кое что раздражало:

1. Хоть я и вкатился после первых двух патчей, где пофиксили значительную часть багов и экономику, баги и проблемы с экономикой по прежнему встречаются. Очень резкий рост требуемый награды с уровнем героя. На предпоследней миссии мне пришлось зарядить награду 7500 голды, чтобы ну хоть кто-то пошёл воевать.
Туда же предохранительно в виде того, что герои боятся сильных противников. Пока они не соберутся в кучу, они будут отбегать от врага, а потом снова бежать к нему, а потом снова отбегать... игре прям нужна промежуточная задача типа "занять позицию", чтобы можно было собрать хлопецев в большую армию и пойти воевать. 

2. Таймер у меня отторжения не вызывал, а вот "канализации" скорее раздражали всю игру. С развитием базы игра спавнит место, из которого вылезают вражеские мобы. Проблем с этим обычно не бывает, 1 сторожевая вышка + местные работяги с ними справляются, но вот если надо куда-то всю армию в лейт гейме собрать в атаку, то вот это отыгрывание от таймера раздражает.

3. В игре слишком близко стартовые гнёзда к базе. Очень часто я вплотную к базе ставил домик, а там гнездо какого-нибудь паука, который просто бесплатно его ломал. Не совсем понимаю, в чём сложность была дать чуть больше стартового радиуса без врагов..

4. Не раздражало, но хотелось бы немного больше глубины градостроения или менеджмента ресурсов. Сейчас фактически надо просто бахать все домики, а потом качать все домики. Вот прям напрашивается возможность либо строить ещё одну базу, либо больший упор делать на экономические постройки, рискуя не отбить первые атаки.

В общем и целом - я получил большое удовольствия играя 1-2 карты каждый вечер. Всяческих благ желаю студии разработки, очень надеюсь на длс и мастерскую в будущем.

2 ноября





2 часа назад
Отметил пройденной Dispatch

день назад
Начал играть в Dispatch

4 ноября 2025
Отметил заброшенной Hades






22 октября 2025
Добавил BALL x PIT в Любимые игры

2 часа назад Написал отзыв на Dispatch
+1
Рад, что формат Telltale вернулся

Я помню  2012 год и то, как сильно выстрелила The Walking Dead от TT. Мне, тогда, это конечно же не было интересным. Сама идея просмотра интерактивного сериала казалась мне ну странной. Поэтому практически всю золотую эпоху я просто игнорировал игры от ТТ как явление.

Ну типа, "псевдовариативность" и "отсутствие геймплея", такая вот игра для нормисов - примерно так я думал.

И где-то в 2019 году в рамках набивания платин я впервые пробежал  The Wolf Among Us и обоих Бетменов. Причём в оригинале на пс4, что для моего тогдашнего инглиша казалось неподъёмной задачей.

И мне понравилось. 

Может я повзрослел, может пресытился сюжетами про избранных разных мастей и прочие сероморали, просто крепко сбитая история с гротескными персонажами в интересном сеттинге - всё, больше как будто и ничего не надо. И все эти "персонаж это запомнит" меня просто перестали смущать.

Мне кажется забавным, что прошло 13 лет с релиза первого бэнгера от ТТ, но люди продолжают ждать от таких игр то, что они не обещали. Более того, что им не нужно.

Вариативность. Я понимаю, вариативность в какой-нибудь рпг, где можно отыграть какого-нибудь отморозка или филантропа - оба исхода будут отличаться кардинально, но здесь как мне кажется, это просто не нужно. Нам дают уже готового, устоявшегося персонажа, личность, которая и без нас бы прекрасно со всем справилась. Мы разве что можем сменить какие-то акценты, но не ломая саму суть главного героя.

Глубина персонажей. В 6-7 часов экранного времени достаточно трудно вместить глубину больше чем 2-3 персонажей, да и в этом вообще нет смысла. Мне не хочется смотреть ориджин карлика-качка или его сомнения в, не знаю, собственном росте. Он просто архетип, англичанин-драчун. И мы с ним не так много времени проводим, чтобы это начало утомлять. 

Диспатч - отличная небольшая история про одиночество, принятие и разных людей. На мой взгляд, в игре небольшой перебор с сисько-писько шутками, но как будто это часть её харизмы. 

На удивление лично для меня, геймплей в игре прям норм. Он не настолько одноклеточный, как было раньше, и не настолько замороченный, чтобы перетягивать на себя фокус с повествования. 

Немного жалею, что решил ознакомиться с игрой после выхода всех эпизодов, в следующий раз обязательно ворвусь сразу.

Сегодня

2 ноября 2025 Написал отзыв на Lessaria: Fantasy Kingdom Sim
0
Наконец то чилловая стратегия

Люблю RTS, но от затяжных сессий я, обычно, скорее устаю, чем отдыхаю. Там подмикрить, туда штурмовой отряд, на какой бинд у меня там поддержка была?

Конечно в моём гейплее чаще работает стратегия "выделил всех + отправил на базу противника через Ctrl + A", но моментов с микроменеджментом хватает. 

Уж не знаю, как так получилось, но стратегии с непрямым управлением прошли мимо меня как явление. Ни Маджести, ни что-то ещё я не трогал в принципе. 

Да и в целом врубал Лессарию без каких-либо ожиданий, просто захотелось чего-то чиллового ртсного + сеттинга обычного фентези, без дарк. 

И это были отличные 15 часов, вот что прям понравилось:

1. Сам кор геймплей работает. Развиваешь базу, нанимаешь героев, отправляешь их на задания. Игра, по ходу кампании, часто подкидывает уникальные условия, так что за всё прохождения не надоело. Ну и юнитов немало, интересно экспериментировать.

2. Сам сюжет прямо по хорошему простенький. Никаких серых моралей, глубины, чистая функциональность, но он работает. Вообще всегда чувствуется, когда игра выходит от РУ/СНГ студий, у них всегда богатый слог. Ну и озвучка приятная. 

3. Идеальная длинна сюжета. 15 миссий, проходится примерно 13-15 часов. Ровно столько, чтобы потом хотелось ещё пару часиков позалипать в выживание.

4. В игре есть приятные мелочи типа реакций героев стикерами на события. Каждому герою дают свой набор стартовых качеств, которые немного влияют на его развитие и поведение. Жаль, что нельзя некоторых героев из миссию в миссию забирать. Да и хотелось, чтобы какие-то герои были более сильные и непредсказуемые, чтобы они не только функционально выполняли свои задачи, но и были генераторами историй.

Кое что раздражало:

1. Хоть я и вкатился после первых двух патчей, где пофиксили значительную часть багов и экономику, баги и проблемы с экономикой по прежнему встречаются. Очень резкий рост требуемый награды с уровнем героя. На предпоследней миссии мне пришлось зарядить награду 7500 голды, чтобы ну хоть кто-то пошёл воевать.
Туда же предохранительно в виде того, что герои боятся сильных противников. Пока они не соберутся в кучу, они будут отбегать от врага, а потом снова бежать к нему, а потом снова отбегать... игре прям нужна промежуточная задача типа "занять позицию", чтобы можно было собрать хлопецев в большую армию и пойти воевать. 

2. Таймер у меня отторжения не вызывал, а вот "канализации" скорее раздражали всю игру. С развитием базы игра спавнит место, из которого вылезают вражеские мобы. Проблем с этим обычно не бывает, 1 сторожевая вышка + местные работяги с ними справляются, но вот если надо куда-то всю армию в лейт гейме собрать в атаку, то вот это отыгрывание от таймера раздражает.

3. В игре слишком близко стартовые гнёзда к базе. Очень часто я вплотную к базе ставил домик, а там гнездо какого-нибудь паука, который просто бесплатно его ломал. Не совсем понимаю, в чём сложность была дать чуть больше стартового радиуса без врагов..

4. Не раздражало, но хотелось бы немного больше глубины градостроения или менеджмента ресурсов. Сейчас фактически надо просто бахать все домики, а потом качать все домики. Вот прям напрашивается возможность либо строить ещё одну базу, либо больший упор делать на экономические постройки, рискуя не отбить первые атаки.

В общем и целом - я получил большое удовольствия играя 1-2 карты каждый вечер. Всяческих благ желаю студии разработки, очень надеюсь на длс и мастерскую в будущем.

2 ноября

22 октября 2025 Написал отзыв на BALL x PIT
+2
Один из лучших роуглайтов последних лет

В детстве я очень любил арканоиды. И в автоматах, и во всяких дискетах 1000 игр, и на телефонах. Есть короче что-то очень гипнотическое в том, что бы направлять шарик на уничтожение прямоугольников.

И я никогда не думал, что мне нужен симбиоз роуглайта и арканоида. 

Что меня в игре очень подкупило:

1. Сам кор геймлей. Он незамысловатый, но очень залипательный. Приятно там шарики под нужной траектории запускать, чтобы они всё ломали.

2. Были на телефон игры типа doodle god, где надо смешивать элементы, чтобы открыть новые. И вот тут похожая механика для специальных шаров. Базово есть сколько то элементов типа тьмы, вампиризма, света, огня, льда и т.д. И их можно комбинировать между собой. 

Можно просто "смешать" огонь и яд, тогда специальный шарик будет и обжигать, и отравлять. 

А можно найти "развитие". Условно если смешать металлический шар и огонь - получится бомба. 

Короче в самом начале игры искать эти элементы очень интересно. Плюс в целом интересно ломать игру через колено и делать такую имбу, которая за секунду аннигилирует целый экран.

3. У игры восхитительный пейсинг. Типа во всех рогаликах случается рубеж, когда всё самое интересное открыто, а дальше только гринд ради каких-то мелочей. 

Мяч х Яма умудряется давать тебе что-то интересное наверное на протяжении 3/4 игры. 

Открыл все комбинации шариков? Вот держи тебе ещё 2-3 новых, развлекайся.

И эти открыл? Вот тебе ещё герои, каждый из которых достаточно сильно игру освежает.

Наигрался? А теперь можешь двух героев брать сразу, чтобы комбинировать их пассивные навыки.

И этого мало? Вот тебе ещё 2 слота под шарики, не скучай.

4. Между забегами игра предлагает развивать своё поселение, чтобы фармить там ресурсы и бонусы - это прикольно. По началу, по большей части, это ручной труд, но потом всё автоматизируется. И там прямо можно разгуляться, чтобы сделать какую-то имбу и выжать все возможные бонусы. 

Из минусов могу отметить только то, что кросс прогрессия слишком быстро сноуболится. 

Условно по началу прямо чувствуется, что ты приходишь на новый этап, и тебе не хватает характеристик. 

Но с середины игры характеристики улучшаются так быстро, а ресурсов так много, что последние пару уровней вообще сопротивления не вызывают.

Ну и в игре существует НГ+, но хотелось бы какой-то более ультимативный челлендж типа бесконечного уровня или босс раша. Короче что-то такое, что в лейте бы заставило выискивать имба билды и связки.

Ну а так с большим удовольствием наиграл 30+ часов меньше чем за неделю и забрал подсолнух. Очень надеюсь на ДЛС и обновления.

22 октября

16 октября 2025 Написал отзыв на Ghost of Yōtei
+3
Один шаг вперёд и одно скольжение через всю арену назад

Базово - игра окей, вот прямо самый типичнейший безопасный сиквел сони. Если есть желание на чилле помахать катаной и посмотреть на действительно выдающиеся пейзажи, то настоятельно рекомендую. В игре ещё есть мод с лоу-фай музыкой, практически готи.

Но если есть какие-то ожидания от геймплея, то мне есть о чём рассказать.

В Призрак Цусимы я на релизе не играл, но наверное в прошлом году по подписке пробежал с большим удовольствием на той сложности, где и ты, и противники, отваливаются от одного удара.

Это конечно не Бетмен от рокстеди или Девил Май Край, но игралось очень приятно. Импакт и анимации просто крутейшие, а вот эта честная уязвимость протагониста и врагов создавала прямо адреналиновые ситуации, когда действительно приходилось пользоваться всем.

И Сакер Панч решили (а может им сони сказали, я не знаю, это происходит во всех их сиквелах за последнее время), что ну нет смысла углублять механику владения катаной, гораздо лучше насрать ещё шестью видами оружия.

И вот эти оружия, которые так демонстрировали в трейлерах, моя главная проблема с Ютей:

1. Оружия заменили стойки. Типа есть ты воюешь против щитовика, то раньше нужна была стойка воды, а сейчас ты достаёшь свою кусаригаму. Нюанс в том, что раньше враги в целом спокойно убивались всем, особенно на той самой сложностью. А сейчас, из-за насраности оружием, врагу сначала нужно сбить полоску стойкости, а потом уже наносить удары по туше.

Кстати, все эти удары надо наносить тяжёлой атакой. И это прямо утомляет.

Где-то половину игры я искренне пытался играть только одати или катаной, но как бы я не пытался, это приносило мне страдания. Как бы ковыряются враги непрофильным оружием супер медленно, а ещё в лейте появляются бронированные японцы, которые не умирают после одного сбития полоски. Для них эту процедуру надо проводить дважды.

Самое смешное, я как-то переключился на изи и обратил внимание, что полоска устойчивости у врагов ощутимо меньше. Подумал, класс, сейчас я зайду в расширенные настройки сложности, поставлю максимальный урон и минимальное хп врагам. Ага, в расширенных настройках был и урон врагов, и время реакции врагов. Жаль что ХП врагов там не было 😎

2. Надо ли говорить, что такое положение дел просто поменяло темп игры. Да и сами ощущения от неё.

В один момент я просто сдался и начал переключаться на другие виды оружия. Плюс активно пользоваться оружием, которое выпадает с противников. Оно просто ваншотает 2/3 врагов в игре.

3. Врагов теперь не получается убивать быстро, поэтому нормальные большие интересные скопления врагов появляются только в последней четверти игры. Типа я не шучу, 3/4 игры даже на аванпостах враги сидят кучками по 3-5 человек. В целом это, скорее всего, ещё связано с фрагментарным сюжетом, но в середине игры из-за этого темп проседает просто невероятно.

4. В целом в игре стало больше нечестных моментов. Ещё в Цусиме были приколы с тем, что враг притягивается к тебе через всю арену. Вот такого стало больше.

Причём, ну нет какого-то баланса. На нормале игра просто не сопротивляется абсолютно, на высоком, конечно, терпимо, но игра под него как будто не дотюнена.

Условно большого противника надо бить большим мечом. И у него анимация тяжёлой атаки дольше, чем половина атак того самого врага. И бьёт ещё он стрингой из 2-3 ударов, которые нельзя парировать. (Технически можно специальной атакой Одати, но видимо я для этого слишком плох).

Ещё могу сказать, что противники иной раз стоят в станлоке от ударов, а иной раз выходят оттуда и резко дают по лицу. Туда же тот факт, что атаки читаются плохо. Типа понять, что чувак будет делать одиночную/двойную/тройную атаку очень сложно. Иной раз уклоняешься, готовишься к контратаке, а он заходит на второй удар и всё.

5. Боссов особо не починили, у них те же проблемы с чарджем через всю арену. Плюс иной раз на аренах так насрано спецэффектами, что ну просто невозможно.

6. Плюс я могу много шероховатостей вспомнить типа того, что спец удар делает тебя неуязвимым ко всем атакам, кроме выстрелов (почему-то). Или таргета, который мог из 3 ближних целей выбрать одну в дальнем углу и выстрелить её из пистолета.

7. По ощущениям, разработчики ещё не хотели делать сеты, которые привязывают к какому-то определённому типу игры, поэтому бонусы в них очень странные. И получается, что всё как будто ни рыба, ни мясо, выбираешь один и всю жизнь с ним бегаешь. Иногда по приколу меняешь на что-то попробовать.

И туда же унылейшую прокачку, где номинально у каждого оружия есть ветка, где 1/4 талантов типа "наноси больше урона врагам с копьям" или "наноси больше урона по устойчивости врагам с копьями". Ну и посмешило, что толчок с разбега что в Цусиме за прокачку дают, что в Ютей. 

И это может всё звучит так, будто я решил вот люто подушнить и докопаться к игре, и отчасти это так и есть. Проблема, в моём случае, в том, что существует Цусима. Далеко неидеальная игра, но гораздо более выверенная в боёвке и мелочах.

Плюс все эти несуразные оружия меня просто из погружения выбивали. Типа когда в бою Ацу засовывает одати в ножны, он телепортируется к спине. Вообще сам факт того, что женщина огромным мечом блокирует неблокируемые удары. Возможность отбивать катаной пули...

Своё удовольствие я получил, даже платину выбил. Но я всю игру жаждал какого-то хорошего боевого челленджа, а получил либо невнятные пустые арены, либо странные боссфайты, либо, что гораздо реже бывало, действительно хорошие мясные арены. Но и там было достаточно раздражающих мелочей.

В длс и кооп режим я совершенно точно вернусь, может там они всё-таки вернут летальную сложность и игра раскроется с новой стороны. Буду верить в лучшее.

16 октября

2 октября 2025 Написал отзыв на Metroid Prime
+5
Хорошая игра, которую я вряд ли порекомендую

Для игры 2009 года - ну просто пушка и песня.

Вообще даже сейчас метроидвания в полноценном 3д выглядит свежо и необычно.

И первые часов 5-6 оно так и играется. Бегаешь по лабиринтам, радуешься апгрейдам, находишь нычки, решаешь какие-то простые пазлы. Короче ну правда метроидвания интересная.

Но где-то после середины игра очень начинает утомлять:

1. Платформинг. В 2д метроидах Самус ощущалась достаточно бодро, а тут она натуральный танк. И видимость у игрока как из кабины танка. Я ни в одной игре за последние пару лет так часто не промахивался по платформам, просто прыгать неудобно. А игра почему-то считает, что это интересная часть геймплея, и местами попрыгать приходится часто. 

О, а ещё кому-то показалось классной идеей на самые верхушки платформенных секций добавлять противника, чтобы они скидывали вниз. Ну крутота же.

2. Бэктрекинг. Это наверное самое печальное. После того, как игрок пробежит все локации, игра предлагает найти артифакты Чозо. И они разбросаны по всем-всем старым локациям. Что самое смешное, игра сначала открывает половину подсказок для поиска, потом ещё половину. Если вы не просканируете подсказку, то у вас артефакт просто не появится. А чтобы их просканировать, надо будет второй раз бежать в начальную локацию.

Это просто мрак, когда вы сначала бегаете между локациями самыми неудобными способами, а потом делаете это ещё один раз. Умножаем это на платформинг и не очень интересную боёвку.

3. Боссы. Ну это в целом апофеоз разочарования. Бог с ним, что они жирные, это ладно, они просто где-то чересчур унылые, где-то чересчур раздражающие. Особенно последние три.

Омега пират спамит самонов и регенерирует. Мета или прайм Рипли в третьей фазе натурально не даёт себе атаковать по 1-2 минуты. Последний босс это просто шутка, 5 раз обнулить полоску ХП. Почему не 10 хотя бы?

И ладно это было в оригинале, я слабо понимаю, почему бы в ремастере это слегка не поправить, ну просто бегать по арене 5-10 минут, уклоняясь от двух атак, пока босс даст себя ударить - ну это какой-то бред.

И вроде бы игра знаковая, местами даже отличная. Метроидвания в 3д ощущается даже сейчас интересно. Но чем больше в неё играешь, тем больше об этом жалеешь. Рекомендовать такой опыт никому не могу.

2 октября

27 сентября 2025 Написал отзыв на CloverPit
+4
Не гэмблинг балатро, а жаль

На PC Gaming Show 2025 я увидел КловерПит и сразу понял, что хочу в это поиграть. Это же буквально балатро про слоты с щепоткой инскрипшена. Ну вообще же звучит максимально хайпово. 

Демку я решительно игнорировал, просто хотелось вникать сразу в готовую игру. 

И по итогу ощущения очень смешанные. Местами даже очень-очень.

Слоты - это не покер. Ясное дело, в них всё будет больше завязано на рандоме, который надо балансировать. Но нюанс в том, что рандом настолько фундаментальный, что всегда есть какое-то ощущение бесконтрольности от происходящего.

Да, игра позволяет условно подкручивать шанс выпадения символов или увеличивать множитель за какие-то комбинации, но в этом всём столько рандома, что игра либо ломается буквально с первых раундов, либо скатывается в абсолютное уныние, где по 7 спинов может не прокать абсолютно ничего. 

Отчасти такая проблема была и в Балатре - начало партии сильно задавало вектор, но тут это доведено до абсолюта. 

Плюс, на мой взгляд, игре не хватает лоску. Она зависла по середине между Балатрой и Инскрипшеном. 

То есть в ней нет супер выверенного и гипнотического интерфейса Балатры, в которую хочется залипнуть.

И весь этот прикол Инскрипшена, что ты ходишь по комнате и что-то делаешь в игре абсолютно никак не используется.

Ну и на данный момент в игре ноль разнообразия. Нет челленджей, есть условные карточки (типа рубашек Балатры), но там большинство эффектов весьма унылые. 

Самое смешное, что эти карточки надо зарабатывать по ходу дела. Это расходник. И вот ты нашёл прикольную карточку, хочешь чисто её активировать и разнообразить себе игру. Активируешь, а игра сдаёт тебе пачку бесполезных талисманов, и ты отлетаешь в первом раунде. Собственно, у тебя больше нет этой карточки, беттер лак некст тайм. 

Может игра просто стала жертвой моих ожиданий, но я скорее разочарован. Идея просто бомба. Слоты крутить в принципе весело. Но вот прям не хватает игре побольше какой-то выверенности. 

27 сентября

24 сентября 2025 Написал отзыв на Super Mario Bros. Wonder
+1
Отличный аттракцион

Сразу после релиза игры, я совершил, на мой взгляд, ошибку. Сел проходить Вондер просто в лоб, как обычную игру. 

И где-то через 2 часа меня это просто задушило. 

Но сейчас как-то подустав от работы, игр и домашних дел, я стал залетать в Вондер на 20-30 минут между делами. И игра для меня совершенно с другой стороны раскрылась. 

Потыкать кнопки, весело побегать и попрыгать, поискать секретики в перерывах между работой и приготовлением ужина - вот это прямо оно. С большим удовольствием прошёл от начала и до конца, даже пару челленджовых уровней зацепил и почти все семечки/монетки собрал.

24 сентября

23 сентября 2025 Написал отзыв на Star Wars: Knights of the Old Republic
+7
Как вернуть интерес к ЗВ

Когда-то, ещё в школьные времена, я был фанатом ЗВ. Я застал трилогию приквелов в кинотеатрах, и меня особенно зацепили все эти силы, звёздные палки, смешные дроиды и вот это всё. 

И игры были крутые. Академия джедаев, которую я в детстве до дыр затёр, оба баттлфронта, в том числе на псп...

С годами я скорее стал остывать, мне всё ещё нравились звёдные палки, я даже читал какие-то комиксы, но вот прямо куда-то копать желания не было. А потом ещё и Дисней решили большую часть творчества признать не каноном, поэтому я и вообще забил.

Финалочкой для меня была трилогия сиквелов, на первый фильм которой я сходил в кинотеатр. На этот раз даже светящиеся палки не помогли. 

И вот спустя много лет я для антуража себе в комнату купил световой меч, который возбудил во мне желание поиграть во что-то связанное с франшизой. И внезапно выбор пал на котор. 

Конечно я наслышан про писательское мастерство золотой эпохи биоварей, но прочувствовал его только сейчас. 

Геймплейно игра сохранилась весьма посредственно. В целом удовлетворительно. 

Но вот там, где игра блистает даже без скидок на возраст - это сюжет. 

Ничего вот прямо мозговыносящего, но завязка, локальные истории, большой твист - это всё отлично работает. Держит интерес от начала до самых титров. 

Вариативность при этом не бог весть какая, но она есть. Конечно в те времена ветки "злодея" мне кажутся скорее для повторного мем прохождения, но некоторые даже долгоиграющие последствия от выборов присутствуют.

С большим удовольствием оставил в ней почти 30 часов, могу горячо рекомендовать всем остывшим фанатом ЗВ, которые её в своё время пропустили. 

23 сентября

24 июля 2025 Написал отзыв на Metaphor: ReFantazio
+2
Хорошо, но уж очень затянуто

У меня скромный опыт персоны, но, как я понимаю, раздутый хронометраж - это норма для атлус. 

Но тройку я хотя бы за 60 часов домучил, под конец буквально превозмогая. 

Игре нужно было закончиться после 3/4 или 2/3, тогда это был бы просто мастерпис. Ведь в игре всё, кроме музыки, просто прекрасно:

1. История отличная. Политический триллер смешанный с аниме про дружбу. 

2. Систему персон заменили на архетипы. Мне так нравится больше. 

3. Визуал и арт, как всегда, на высоте. 

Но всё перечёркивает раздутость игры. Вроде бы ружья выстрелили, твисты все бахнули, а ещё 5-10 часов на откровенную возню в виде доделывание квестов ради классов и беготни по замку с отключением 4ых статуй. 

И мне решительно не понятно, зачем так.

Но игра всё ещё хорошая. Я бы строго рекомендовал бросать, когда станет прям скучно и переходить на просмотр игрофильма - ничего потеряно не будет.

24 июля

20 июля 2025 Написал отзыв на Death Stranding 2: On The Beach
+3
Раньше было лучше

Ну чтож, 56 часов позади, почти 600к лайков, у половины точек выбиты 5 звёзд, пора разродиться мнением по поводу самой неоднозначной (для меня) игры года. Спойлеров не будет, но я все механики будут блюрить по максимуму, на всякий случай.

Для контекста: я люблю первый дез стрендинг. Больше всего люблю в нём то, что у него была идея. Кодзима хотел сделать ходьбу ну буквально игровой механикой - и у него это получилось. ДС1 вообще не идеальная игра, но у неё был отличный ритм: сначала идёшь в неизведанные земли, превозмогаешь. Потом смотришь катсцены и впитываешь лор. Потом благоустраиваешь открытую территорию и идёшь гриндить.

И контраст между "неизведанными землями" и "оптимизацией + гринд" освежал геймплей и не давал заскучать. Плюс игра очень умело меняла вводные:
1. На первой локации достаточно простой ландшафт + лес. Со временем дают мотоцикл, но проехать на нём в крайнюю точку леса почти нереально Вот и катаешься где-то на байке, где-то спешиваешься.
2. На второй локации постепенно появляется дорога + грузовик. Грузовик в отрыве от дороги использовать тяжко + дорогу надо восстановить.
3. Горы это вообще пик игры. Техника там работает очень плохо, поэтому только смекалочка + рогатки, из которых можно было натуральное метро сделать.
4. Окологородская локация просто отличалась повышенной плотностью врагов.

И вот поэтому мне в дс1 играть было интересно. Сюжет был любопытный, но мне скорее было интереснее, какие же логистические задачки ждут меня дальше.

И всего этого в дс2 нет. Я вообще удивлён, насколько можно поломать то, что отлично работало.

Вообще игра просто в ноль обесценивает пешее путешествие. Где-то часа через 1,5 дают мотоцикл. А ещё через 5-6 дадут грузовик. И вот после появления грузовика игра превращается в сноуарннер на минималках, потому что 90% игры просто проходятся на грузовике.

И этого мало, достаточно быстро для грузовика дают гаджеты...

павербанк (разрядиться физически невозможно), потом пушку-липучку (сама грузы собирает), а потом ещё и шипованную резину (она итак почти на любой склон заезжает, а с ней чуть ли не по стенам едет).

Грузовик просто обнуляет все механики... 

жара? Там кондёр, холод? там печка, разреженный воздух? Ты там так быстро гоняешь, что это не проблема. Реки? 99% любых рек он проедет. Грузоподъёмность? 900кг. Враги? Ты легко от них уедешь? Твари? Они научатся тебя из тачки вытаскивать где-то в последней четверти игры, но даже так от них просто убегаешь, садишься и катишься дальше.

Казалось бы, ну легко тебе на машинке, иди на ноге. Как вы думаете, если там по любому ландшафту на тачке не проблема проехать, будет ли сложно пройти человеку? Конечно нет. Что в начале игры какие-то полугоры, где миллион троп, что в конце игры такие горы, что тебе просто стик вперёд зажимать надо.

ДС наверное немного песочница, где надо себя самому развлекать, но здесь хз как это сделать. Может грузы только в руках носить, не знаю.

И, что самое обидное, игра обросла огромным арсеналом гаджетов. И на бумаге они выглядят очень весело. Даже интересно прокачивать отношения с выжившими, чтобы узнать, какой гаджет дадут дальше. Жаль только то, что из гаджетов я иногда использовал только ПХК, чтобы свой грузовик любимый зарядить.

Совместное строительство дорог, которое было классным в первой части, стало скорее фрустрировать. Дорог теперь ОЧЕНЬ много. И где-то с середины игры их особо не строят. Во-первых, и без них нормально. Во-вторых, это начинает стоить очень дорого. 

Конечно появились фабрики, которые конвертируют хиралий в ресурсы, но вы пробовали гриндить хиралий? И да, у дорог аж 2 уровня прокачки. Это же так весело.

Что ещё обиднее, у Кодзимы были светлые идеи...

... Появляются природные катаклизмы - бури, землетрясения, лавины, потопы. Но они только заскриптованные Я вообще не понимаю этого. В чём была сложность определить зоны, где может прокнуть какое-то землетрясение/лавина? Вот тогда на тачке было бы стрёмно ездить, потому что её спасти было сложнее.

И постановочные миссии в игре просто фантастические. Начало игры + её конец - ну прям синема. По содержанию, конечно, вопросы, но играть реально интересно. Плюс в игре у выживших есть целых 2 или 3 квеста, которые дают уникальные миссии. И они тоже балдёжные. Снова вопрос в пустоту - ну их то побольше сделать что мешало?

По сюжету мне особо сказать нечего. Мне заходит Кодзимовская шиза. Но по ней очень хорошо видно, что ему важнее показать что-то красивое/крутое, чем добавить в эту какую-то логику. Короче эмоции и постановка > содержание и логика. Ну и, чего уж там, поставлены некоторые катсцены очень классно. Вообще лучше бы он кино снял уже.

И вот последний тезис, как мне кажется, ключевой. Я уверен на 90%, что Гению было интереснее заниматься съемками с голливудскими актёрами и режиссурой катсцен. А геймплейно развить идеи оригинала и оправдать более масштабный мир так и не получилось.

Даже ситуацию с имбалансной машинкой можно было бы легко выправить - сделать её ОЧЕНЬ дорогой для строительства. Усложнить зарядку. Заставить её чинить. Сделать ей физику управления более сложную. Вариантов можно напридумывать миллион.

Но, мне кажется, это специально так и оставили. Лучший способ играть в дс2 - это на машинке проехаться по сюжету. Опционально построить пару дорог и где-нибудь прокачаться до 5 звёзд по приколу. Иронично, но игра тебя сама по сюжету гонит. Если ты в процессе сюжета решаешь погриндить, то тебе всплывают уведомления с разделом СЮЖЕТ. Мол, друг, ну чем ты тут занят, иди нормальными делами займись. Здорово, правда?

Я с большим удоовольствием в первой части добил со всеми выжившими 5 звёздочек. Здесь меня еле еле хватило на половину и, пожалуй, оставлю их до лучших времён. Может очередная ДИРЕКТОРС КАТ даст повод вернуться и догриндить всё до конца, но это вряд ли.

20 июля