+50
Waberabe
Последнее посещение: Сегодня

Отзывы

+3
Resident Evil Requiem
Отличная игра, но не без шероховатостей

Вообще я просто очень рад, что резидент ивел до сих пор цветёт и пахнет. Миру нужно больше каких-то экшен хоррор приключений. 

Но, в каком-то смысле, эта вот фишка "2 игры в 1" как-то лично у меня смазала впечатления ближе к концу игры. 

Первые большие сегменты и за Грейс, и за Леона ощущаются отлично.

Сегмент за Грейс даёт концентрированный Re7 экспириенс, который, конечно, уже начинает слегка приедаться. Все прятки от неубиваемых противников, зомби, которые вроде бы мёртвые, а вроде делают внезапно кусь, уж очень простые загадки. 

Сегменты за Леона по хорошему экшоновые, насыпают действительно разных уникальных арен, даже парирования из ремейка четвёрки вернули, но...

1. Я понимаю, что кампании за двух персонажей сразу должны ощущаться менее целостными, но после середины игры из-за частоты смены персонажей и общей непродолжительности их сегментов тем ощущается супер рвано. Обычно мы начинали неспешно, а потом уже катком неслись по игре до финала, но вот эти переключения на Грейс, особенно флешбеки, ощущаются как резко дать газу, чтобы проехать 10 метров и затормозить перед лежащим полицейским. 

Второе будет со спойлерами.

2. Уж очень много с середины игры начинается сюжетных подмигиваний. Я люблю отсылочки очень, но игра с возвращения участка уходит в отрыв.

Участок помните? Это же во второй части было, тут у нас локация как тогда, только обветшалая. 

Загадки эти помните? Ууу они странные были, да.

Титана помните? Вот он, прямо как тогда, только сейчас? А Леон его тоже помнит, да.

Ликеров помните? Это ликеры бета, они прямо как тогда, только кручи.

А помните в четвёртой части дуэль с Краузером? У нас тут такая же, но на топорах.

И вот это всё. 

Наверное, это неплохо, но просто в какой-то момент меня это стало утомлять.

Но ощущения от игры всё равно продолжительные. Просто, надеюсь, такая подача не станет устоявшейся для франшизы.

3 марта

+2
Abiotic Factor
Наконец то интересный выживач

Я хорошо помню тот самый бум выживачей, когда DayZ и Rust выстрелили и в стиме понеслись миллион коопных сурвайвлов разной степени качества.

И мне очень нравилось, но в один момент наступило такое перенасыщение, что со времён сабнавтики, у меня просто отвращение ко всему, где надо выживать и крафтить. 

Ну, знаете, срубил дерево, сделал верстак, на верстаке топор, рубишь ещё деревья. Игры на 90% одинаковые, просто где-то лес, где-то горы, где-то плот. 

И вот тут в моё поле зрение попадает абиотик. Честно скажу, что по трейлеру, что даже по обзору СГ, я не прям сильно понимал, что игра из себя представляет. Просто она была доступна в геймпассе, поэтому мы с ребятами решили попробовать поиграть.

И, ну что сказать, первые 30 часов это просто офигенно и весело. Сама идея выживать в научном комплексе - это прямо очень свежо. Есть такой вайб, как в детской фантазии, где тебя закрыли на ночь в огромном торговом центре, и ты можешь творить всё что угодно. 

И у игры отличный флоу первые 30 часов - изучаешь новую локацию, находишь там новые материалы, тебе сразу дают что-то полезное и удобное для крафта, ещё и скиллы где-то качаешь, кайф. 

А потом вообще попадаешь в портал с линейной секцией на прохождение, где у каждого мира какой-то свой прикол.

Играть с друзьями чистый восторг - мы пёрли на базу все картины, всю винтажную мебель, все фигурки. А когда по сюжету мы попали в мебельный магазин, то еле еле дотащили до нашего кафетерия дорогую винтажную мебель.

Но есть проблема: разработчики не знаю чувства меры. 

Первые 30 часов, как я уже несколько раз сказал, игра очень разнообразна и насыщена. Сначала какие-то небольшие офисные помещения, потом широкие локации, потом запутанные, потом вообще локация с бессмертным монстром. 

Но чем дальше, тем больше появляются неоправданно запутанных локаций с откровенно душными врагами. За которые дают 1,5 рецепта крафта, большая часть из которых не вау какая полезная. 

Про последнюю треть игры я просто молчу. Там баланс сильно смещается в пользу бесконечных боевых стычек, которые не очень интересные и расходуют много ресурсов. 

Ближе к эндгейму натурально приходится половину времени гриндить ресурсы на расходники/крафт, половину времени ходить по самым невыразительным в мире коридорам. 

Но да ладно. Несмотря на смазанные ощущения от концовки, это один из лучших сурвайвл-кооп проектов на рынке в принципе. 

Разработчики уже сделали тематическое новогоднее измерение и обещают продолжать развивать сюжет игры дальше. Обязательно вернусь через годик. 

Настоятельно рекомендую всем новым игрокам в настройках сервера подкрутить себе побольше слотов и множителя экспы - так будет играться пободрее.

21 января

+2
Night in the Woods
Да, но нет

С этой игрой у меня произошёл эдакий экспедишен тридцать три момент, когда заявленная тема в первой половине игры была одна, но после определённых событий всё полностью меняется. 

История о возвращении в старый городок, о взрослении, о сложности выбора своего собственного жизненного пути мне нравится. И в этом плане игра пытается сказать интересные вещи через окружение, которое Мэй противопоставляет тому, как было раньше.

Но этот совершенно странный перекос в историю про культистов и Чёрного Козла, который Мэй просто отпускает, и она внезапно становится взрослой и проработанной – такое мне не нравится, потому что это просто тупо. В этом есть прикольный мистический элемент, но его идея мне совершенно не понятна, особенно в контексте остальной игры.

Если говорить про саму игру, то она неплохая. В игре хороший текст, диалоги приятно читать, эдакий приятный slice of life. Все активности Мэй разбавляются небольшими минииграми. Ритм-игры во время репетиций, во время одной из тусовки с Греггом ему можно покидать чебуреки в рот, во время тусовки с Би можно потанцевать на дискотеке. Это прикольно, добавляет живости происходящему.

Игру я скорее порекомендую, если захочется чего-то лёгкого-осеннего-меланхоличного, но если цель прям задуматься после прохождения, то есть гораздо больше игр, которые делают это лучше.

28 декабря 2025

+1
The Outer Worlds 2
Отличная игра, но есть нюанс(ы)

Вообще игра создаёт очень странное ощущение лично у меня. В неё приятно играть, интересно что-то делать, но вот совершенно не хотелось подходить к консоли, брать в руки геймпад и врубать её.

Вроде бы в игре есть действительно крутая вариативность. Особенно в сюжетных квестах. И скиллчеки везде, и разные способы квестовые задачи решать, и необходимость вникать в историю и искать какую-то информацию, потому что немало диалоговых опций завязано на том, удалось найти дополнительную инфу или нет.

...но много где это почти ни к чему особенному не приводит. Фактически у всех напарников бинерные способы закончить квест. У концовки есть там 3-4 вида, которые отличаются мало чем. То есть вот тот вау эффект, когда в первой части мне удалось помирить новое и старое руководство консервного завода игра не дарит совсем.

Да, формально, можно помирить две враждующие фракции в борьбе против третьей, но игра просто ОРЁТ об этом. И вообще, по ощущениям, это ждут от игрока, потому что побегушки по фракционным квестам занимают четверть, если не треть всей игры.

Вроде бы в игре крутой ганплей. Стрелять реально интересно, пушки делают бдыщ, их там немало, какие-то уникальные есть. 

...но в игре слишком много перестрелок, особенно ближе к концу. Причём ганплей не такой глубкий, чтобы можно было себя самостоятельно на аренах развлекать. А врагов штук 6-8 на всю игру.

Вроде бы в игре есть отыгрыш. Можно билдостроить. Делать там снайпера или милишника. Даже система с негативными чертами сделала шаг вперёд.

...но в игре слишком много навыков, а очков навыков дают слишком мало. И сбросить их нельзя. Поэтому приходится буквально делать ну очень узкоспециализированного персонажа и играть им 30 часов. Вспоминая пункты выше, у меня нет желания перепроходить и пробовать что-то ещё, разве что может с длс через годика 1,5.

А ну и изъянов как-то мало. Большую часть я получил на первой планете, а дальше они редко-редко сыпались. Правда хотелось бы их побольше.

Вроде бы в игре интересный сеттинг ретрофутуризма с критикой корпоратов и всяких ортодоксов.

...но игра слишком серьёзная. Да, в игре действительно бывают любопытные темы, неоднозначные выборы... но где рефлексия? Сказать, что у корпоратов есть медаль типа "за приверженность прибыли" - это ну буквально пик игры. То есть игра, которая нарочито фокусируется на корпорация и вот этом всём, практически ничего на эту тему не говорит. А если и говорит, то на максимально серьёзном лице.

И для меня это очень странно. Сюжет не настолько хороший и глубокий, вроде бы он даже не имеет претензии на что-то большее, но сатиры в игры просто нет.

Я не весь OW1 прошёл, но помню, что там были и джинглы, и люди, которых заставляли говорить корпоративными слоганами - и это было прикольно.

Да, тут в игре тоже была сцена, когда у человека на почве ПТСР случился приход, и он говорил только рекламными слоганами. 

Мне хочется пофлексить своим вокабуляром и сказать, что у игры просто отсутствует конгруэнтность. Она выглядит таким задорным космически приключением с критикой толстосумов, но, по факту, это какая-то сай-фай игра в ретрофотуризме в сеттинге "альтернативного киберпанка" (где типа корпорации победили).

И мне кажется, что это очень иронично. В контексте того, что сами Обсидианы вторую часть делали, находясь под большой корпорацией.

Не думаю, что это запланированная сатира, но самая смешная, которую способна предложить игра.

28 ноября 2025

+2
Dispatch
Рад, что формат Telltale вернулся

Я помню  2012 год и то, как сильно выстрелила The Walking Dead от TT. Мне, тогда, это конечно же не было интересным. Сама идея просмотра интерактивного сериала казалась мне ну странной. Поэтому практически всю золотую эпоху я просто игнорировал игры от ТТ как явление.

Ну типа, "псевдовариативность" и "отсутствие геймплея", такая вот игра для нормисов - примерно так я думал.

И где-то в 2019 году в рамках набивания платин я впервые пробежал  The Wolf Among Us и обоих Бетменов. Причём в оригинале на пс4, что для моего тогдашнего инглиша казалось неподъёмной задачей.

И мне понравилось. 

Может я повзрослел, может пресытился сюжетами про избранных разных мастей и прочие сероморали, просто крепко сбитая история с гротескными персонажами в интересном сеттинге - всё, больше как будто и ничего не надо. И все эти "персонаж это запомнит" меня просто перестали смущать.

Мне кажется забавным, что прошло 13 лет с релиза первого бэнгера от ТТ, но люди продолжают ждать от таких игр то, что они не обещали. Более того, что им не нужно.

Вариативность. Я понимаю, вариативность в какой-нибудь рпг, где можно отыграть какого-нибудь отморозка или филантропа - оба исхода будут отличаться кардинально, но здесь как мне кажется, это просто не нужно. Нам дают уже готового, устоявшегося персонажа, личность, которая и без нас бы прекрасно со всем справилась. Мы разве что можем сменить какие-то акценты, но не ломая саму суть главного героя.

Глубина персонажей. В 6-7 часов экранного времени достаточно трудно вместить глубину больше чем 2-3 персонажей, да и в этом вообще нет смысла. Мне не хочется смотреть ориджин карлика-качка или его сомнения в, не знаю, собственном росте. Он просто архетип, англичанин-драчун. И мы с ним не так много времени проводим, чтобы это начало утомлять. 

Диспатч - отличная небольшая история про одиночество, принятие и разных людей. На мой взгляд, в игре небольшой перебор с сисько-писько шутками, но как будто это часть её харизмы. 

На удивление лично для меня, геймплей в игре прям норм. Он не настолько одноклеточный, как было раньше, и не настолько замороченный, чтобы перетягивать на себя фокус с повествования. 

Немного жалею, что решил ознакомиться с игрой после выхода всех эпизодов, в следующий раз обязательно ворвусь сразу.

22 ноября 2025

0
Lessaria: Fantasy Kingdom Sim
Наконец то чилловая стратегия

Люблю RTS, но от затяжных сессий я, обычно, скорее устаю, чем отдыхаю. Там подмикрить, туда штурмовой отряд, на какой бинд у меня там поддержка была?

Конечно в моём гейплее чаще работает стратегия "выделил всех + отправил на базу противника через Ctrl + A", но моментов с микроменеджментом хватает. 

Уж не знаю, как так получилось, но стратегии с непрямым управлением прошли мимо меня как явление. Ни Маджести, ни что-то ещё я не трогал в принципе. 

Да и в целом врубал Лессарию без каких-либо ожиданий, просто захотелось чего-то чиллового ртсного + сеттинга обычного фентези, без дарк. 

И это были отличные 15 часов, вот что прям понравилось:

1. Сам кор геймплей работает. Развиваешь базу, нанимаешь героев, отправляешь их на задания. Игра, по ходу кампании, часто подкидывает уникальные условия, так что за всё прохождения не надоело. Ну и юнитов немало, интересно экспериментировать.

2. Сам сюжет прямо по хорошему простенький. Никаких серых моралей, глубины, чистая функциональность, но он работает. Вообще всегда чувствуется, когда игра выходит от РУ/СНГ студий, у них всегда богатый слог. Ну и озвучка приятная. 

3. Идеальная длинна сюжета. 15 миссий, проходится примерно 13-15 часов. Ровно столько, чтобы потом хотелось ещё пару часиков позалипать в выживание.

4. В игре есть приятные мелочи типа реакций героев стикерами на события. Каждому герою дают свой набор стартовых качеств, которые немного влияют на его развитие и поведение. Жаль, что нельзя некоторых героев из миссию в миссию забирать. Да и хотелось, чтобы какие-то герои были более сильные и непредсказуемые, чтобы они не только функционально выполняли свои задачи, но и были генераторами историй.

Кое что раздражало:

1. Хоть я и вкатился после первых двух патчей, где пофиксили значительную часть багов и экономику, баги и проблемы с экономикой по прежнему встречаются. Очень резкий рост требуемый награды с уровнем героя. На предпоследней миссии мне пришлось зарядить награду 7500 голды, чтобы ну хоть кто-то пошёл воевать.
Туда же предохранительно в виде того, что герои боятся сильных противников. Пока они не соберутся в кучу, они будут отбегать от врага, а потом снова бежать к нему, а потом снова отбегать... игре прям нужна промежуточная задача типа "занять позицию", чтобы можно было собрать хлопецев в большую армию и пойти воевать. 

2. Таймер у меня отторжения не вызывал, а вот "канализации" скорее раздражали всю игру. С развитием базы игра спавнит место, из которого вылезают вражеские мобы. Проблем с этим обычно не бывает, 1 сторожевая вышка + местные работяги с ними справляются, но вот если надо куда-то всю армию в лейт гейме собрать в атаку, то вот это отыгрывание от таймера раздражает.

3. В игре слишком близко стартовые гнёзда к базе. Очень часто я вплотную к базе ставил домик, а там гнездо какого-нибудь паука, который просто бесплатно его ломал. Не совсем понимаю, в чём сложность была дать чуть больше стартового радиуса без врагов..

4. Не раздражало, но хотелось бы немного больше глубины градостроения или менеджмента ресурсов. Сейчас фактически надо просто бахать все домики, а потом качать все домики. Вот прям напрашивается возможность либо строить ещё одну базу, либо больший упор делать на экономические постройки, рискуя не отбить первые атаки.

В общем и целом - я получил большое удовольствия играя 1-2 карты каждый вечер. Всяческих благ желаю студии разработки, очень надеюсь на длс и мастерскую в будущем.

2 ноября 2025

+5
BALL x PIT
Один из лучших роуглайтов последних лет

В детстве я очень любил арканоиды. И в автоматах, и во всяких дискетах 1000 игр, и на телефонах. Есть короче что-то очень гипнотическое в том, что бы направлять шарик на уничтожение прямоугольников.

И я никогда не думал, что мне нужен симбиоз роуглайта и арканоида. 

Что меня в игре очень подкупило:

1. Сам кор геймлей. Он незамысловатый, но очень залипательный. Приятно там шарики под нужной траектории запускать, чтобы они всё ломали.

2. Были на телефон игры типа doodle god, где надо смешивать элементы, чтобы открыть новые. И вот тут похожая механика для специальных шаров. Базово есть сколько то элементов типа тьмы, вампиризма, света, огня, льда и т.д. И их можно комбинировать между собой. 

Можно просто "смешать" огонь и яд, тогда специальный шарик будет и обжигать, и отравлять. 

А можно найти "развитие". Условно если смешать металлический шар и огонь - получится бомба. 

Короче в самом начале игры искать эти элементы очень интересно. Плюс в целом интересно ломать игру через колено и делать такую имбу, которая за секунду аннигилирует целый экран.

3. У игры восхитительный пейсинг. Типа во всех рогаликах случается рубеж, когда всё самое интересное открыто, а дальше только гринд ради каких-то мелочей. 

Мяч х Яма умудряется давать тебе что-то интересное наверное на протяжении 3/4 игры. 

Открыл все комбинации шариков? Вот держи тебе ещё 2-3 новых, развлекайся.

И эти открыл? Вот тебе ещё герои, каждый из которых достаточно сильно игру освежает.

Наигрался? А теперь можешь двух героев брать сразу, чтобы комбинировать их пассивные навыки.

И этого мало? Вот тебе ещё 2 слота под шарики, не скучай.

4. Между забегами игра предлагает развивать своё поселение, чтобы фармить там ресурсы и бонусы - это прикольно. По началу, по большей части, это ручной труд, но потом всё автоматизируется. И там прямо можно разгуляться, чтобы сделать какую-то имбу и выжать все возможные бонусы. 

Из минусов могу отметить только то, что кросс прогрессия слишком быстро сноуболится. 

Условно по началу прямо чувствуется, что ты приходишь на новый этап, и тебе не хватает характеристик. 

Но с середины игры характеристики улучшаются так быстро, а ресурсов так много, что последние пару уровней вообще сопротивления не вызывают.

Ну и в игре существует НГ+, но хотелось бы какой-то более ультимативный челлендж типа бесконечного уровня или босс раша. Короче что-то такое, что в лейте бы заставило выискивать имба билды и связки.

Ну а так с большим удовольствием наиграл 30+ часов меньше чем за неделю и забрал подсолнух. Очень надеюсь на ДЛС и обновления.

22 октября 2025

+3
Ghost of Yōtei
Один шаг вперёд и одно скольжение через всю арену назад

Базово - игра окей, вот прямо самый типичнейший безопасный сиквел сони. Если есть желание на чилле помахать катаной и посмотреть на действительно выдающиеся пейзажи, то настоятельно рекомендую. В игре ещё есть мод с лоу-фай музыкой, практически готи.

Но если есть какие-то ожидания от геймплея, то мне есть о чём рассказать.

В Призрак Цусимы я на релизе не играл, но наверное в прошлом году по подписке пробежал с большим удовольствием на той сложности, где и ты, и противники, отваливаются от одного удара.

Это конечно не Бетмен от рокстеди или Девил Май Край, но игралось очень приятно. Импакт и анимации просто крутейшие, а вот эта честная уязвимость протагониста и врагов создавала прямо адреналиновые ситуации, когда действительно приходилось пользоваться всем.

И Сакер Панч решили (а может им сони сказали, я не знаю, это происходит во всех их сиквелах за последнее время), что ну нет смысла углублять механику владения катаной, гораздо лучше насрать ещё шестью видами оружия.

И вот эти оружия, которые так демонстрировали в трейлерах, моя главная проблема с Ютей:

1. Оружия заменили стойки. Типа есть ты воюешь против щитовика, то раньше нужна была стойка воды, а сейчас ты достаёшь свою кусаригаму. Нюанс в том, что раньше враги в целом спокойно убивались всем, особенно на той самой сложностью. А сейчас, из-за насраности оружием, врагу сначала нужно сбить полоску стойкости, а потом уже наносить удары по туше.

Кстати, все эти удары надо наносить тяжёлой атакой. И это прямо утомляет.

Где-то половину игры я искренне пытался играть только одати или катаной, но как бы я не пытался, это приносило мне страдания. Как бы ковыряются враги непрофильным оружием супер медленно, а ещё в лейте появляются бронированные японцы, которые не умирают после одного сбития полоски. Для них эту процедуру надо проводить дважды.

Самое смешное, я как-то переключился на изи и обратил внимание, что полоска устойчивости у врагов ощутимо меньше. Подумал, класс, сейчас я зайду в расширенные настройки сложности, поставлю максимальный урон и минимальное хп врагам. Ага, в расширенных настройках был и урон врагов, и время реакции врагов. Жаль что ХП врагов там не было 😎

2. Надо ли говорить, что такое положение дел просто поменяло темп игры. Да и сами ощущения от неё.

В один момент я просто сдался и начал переключаться на другие виды оружия. Плюс активно пользоваться оружием, которое выпадает с противников. Оно просто ваншотает 2/3 врагов в игре.

3. Врагов теперь не получается убивать быстро, поэтому нормальные большие интересные скопления врагов появляются только в последней четверти игры. Типа я не шучу, 3/4 игры даже на аванпостах враги сидят кучками по 3-5 человек. В целом это, скорее всего, ещё связано с фрагментарным сюжетом, но в середине игры из-за этого темп проседает просто невероятно.

4. В целом в игре стало больше нечестных моментов. Ещё в Цусиме были приколы с тем, что враг притягивается к тебе через всю арену. Вот такого стало больше.

Причём, ну нет какого-то баланса. На нормале игра просто не сопротивляется абсолютно, на высоком, конечно, терпимо, но игра под него как будто не дотюнена.

Условно большого противника надо бить большим мечом. И у него анимация тяжёлой атаки дольше, чем половина атак того самого врага. И бьёт ещё он стрингой из 2-3 ударов, которые нельзя парировать. (Технически можно специальной атакой Одати, но видимо я для этого слишком плох).

Ещё могу сказать, что противники иной раз стоят в станлоке от ударов, а иной раз выходят оттуда и резко дают по лицу. Туда же тот факт, что атаки читаются плохо. Типа понять, что чувак будет делать одиночную/двойную/тройную атаку очень сложно. Иной раз уклоняешься, готовишься к контратаке, а он заходит на второй удар и всё.

5. Боссов особо не починили, у них те же проблемы с чарджем через всю арену. Плюс иной раз на аренах так насрано спецэффектами, что ну просто невозможно.

6. Плюс я могу много шероховатостей вспомнить типа того, что спец удар делает тебя неуязвимым ко всем атакам, кроме выстрелов (почему-то). Или таргета, который мог из 3 ближних целей выбрать одну в дальнем углу и выстрелить её из пистолета.

7. По ощущениям, разработчики ещё не хотели делать сеты, которые привязывают к какому-то определённому типу игры, поэтому бонусы в них очень странные. И получается, что всё как будто ни рыба, ни мясо, выбираешь один и всю жизнь с ним бегаешь. Иногда по приколу меняешь на что-то попробовать.

И туда же унылейшую прокачку, где номинально у каждого оружия есть ветка, где 1/4 талантов типа "наноси больше урона врагам с копьям" или "наноси больше урона по устойчивости врагам с копьями". Ну и посмешило, что толчок с разбега что в Цусиме за прокачку дают, что в Ютей. 

И это может всё звучит так, будто я решил вот люто подушнить и докопаться к игре, и отчасти это так и есть. Проблема, в моём случае, в том, что существует Цусима. Далеко неидеальная игра, но гораздо более выверенная в боёвке и мелочах.

Плюс все эти несуразные оружия меня просто из погружения выбивали. Типа когда в бою Ацу засовывает одати в ножны, он телепортируется к спине. Вообще сам факт того, что женщина огромным мечом блокирует неблокируемые удары. Возможность отбивать катаной пули...

Своё удовольствие я получил, даже платину выбил. Но я всю игру жаждал какого-то хорошего боевого челленджа, а получил либо невнятные пустые арены, либо странные боссфайты, либо, что гораздо реже бывало, действительно хорошие мясные арены. Но и там было достаточно раздражающих мелочей.

В длс и кооп режим я совершенно точно вернусь, может там они всё-таки вернут летальную сложность и игра раскроется с новой стороны. Буду верить в лучшее.

16 октября 2025

+6
Metroid Prime
Хорошая игра, которую я вряд ли порекомендую

Для игры 2009 года - ну просто пушка и песня.

Вообще даже сейчас метроидвания в полноценном 3д выглядит свежо и необычно.

И первые часов 5-6 оно так и играется. Бегаешь по лабиринтам, радуешься апгрейдам, находишь нычки, решаешь какие-то простые пазлы. Короче ну правда метроидвания интересная.

Но где-то после середины игра очень начинает утомлять:

1. Платформинг. В 2д метроидах Самус ощущалась достаточно бодро, а тут она натуральный танк. И видимость у игрока как из кабины танка. Я ни в одной игре за последние пару лет так часто не промахивался по платформам, просто прыгать неудобно. А игра почему-то считает, что это интересная часть геймплея, и местами попрыгать приходится часто. 

О, а ещё кому-то показалось классной идеей на самые верхушки платформенных секций добавлять противника, чтобы они скидывали вниз. Ну крутота же.

2. Бэктрекинг. Это наверное самое печальное. После того, как игрок пробежит все локации, игра предлагает найти артифакты Чозо. И они разбросаны по всем-всем старым локациям. Что самое смешное, игра сначала открывает половину подсказок для поиска, потом ещё половину. Если вы не просканируете подсказку, то у вас артефакт просто не появится. А чтобы их просканировать, надо будет второй раз бежать в начальную локацию.

Это просто мрак, когда вы сначала бегаете между локациями самыми неудобными способами, а потом делаете это ещё один раз. Умножаем это на платформинг и не очень интересную боёвку.

3. Боссы. Ну это в целом апофеоз разочарования. Бог с ним, что они жирные, это ладно, они просто где-то чересчур унылые, где-то чересчур раздражающие. Особенно последние три.

Омега пират спамит самонов и регенерирует. Мета или прайм Рипли в третьей фазе натурально не даёт себе атаковать по 1-2 минуты. Последний босс это просто шутка, 5 раз обнулить полоску ХП. Почему не 10 хотя бы?

И ладно это было в оригинале, я слабо понимаю, почему бы в ремастере это слегка не поправить, ну просто бегать по арене 5-10 минут, уклоняясь от двух атак, пока босс даст себя ударить - ну это какой-то бред.

И вроде бы игра знаковая, местами даже отличная. Метроидвания в 3д ощущается даже сейчас интересно. Но чем больше в неё играешь, тем больше об этом жалеешь. Рекомендовать такой опыт никому не могу.

2 октября 2025

+4
CloverPit
Не гэмблинг балатро, а жаль

На PC Gaming Show 2025 я увидел КловерПит и сразу понял, что хочу в это поиграть. Это же буквально балатро про слоты с щепоткой инскрипшена. Ну вообще же звучит максимально хайпово. 

Демку я решительно игнорировал, просто хотелось вникать сразу в готовую игру. 

И по итогу ощущения очень смешанные. Местами даже очень-очень.

Слоты - это не покер. Ясное дело, в них всё будет больше завязано на рандоме, который надо балансировать. Но нюанс в том, что рандом настолько фундаментальный, что всегда есть какое-то ощущение бесконтрольности от происходящего.

Да, игра позволяет условно подкручивать шанс выпадения символов или увеличивать множитель за какие-то комбинации, но в этом всём столько рандома, что игра либо ломается буквально с первых раундов, либо скатывается в абсолютное уныние, где по 7 спинов может не прокать абсолютно ничего. 

Отчасти такая проблема была и в Балатре - начало партии сильно задавало вектор, но тут это доведено до абсолюта. 

Плюс, на мой взгляд, игре не хватает лоску. Она зависла по середине между Балатрой и Инскрипшеном. 

То есть в ней нет супер выверенного и гипнотического интерфейса Балатры, в которую хочется залипнуть.

И весь этот прикол Инскрипшена, что ты ходишь по комнате и что-то делаешь в игре абсолютно никак не используется.

Ну и на данный момент в игре ноль разнообразия. Нет челленджей, есть условные карточки (типа рубашек Балатры), но там большинство эффектов весьма унылые. 

Самое смешное, что эти карточки надо зарабатывать по ходу дела. Это расходник. И вот ты нашёл прикольную карточку, хочешь чисто её активировать и разнообразить себе игру. Активируешь, а игра сдаёт тебе пачку бесполезных талисманов, и ты отлетаешь в первом раунде. Собственно, у тебя больше нет этой карточки, беттер лак некст тайм. 

Может игра просто стала жертвой моих ожиданий, но я скорее разочарован. Идея просто бомба. Слоты крутить в принципе весело. Но вот прям не хватает игре побольше какой-то выверенности. 

27 сентября 2025

+2
Super Mario Bros. Wonder
Отличный аттракцион

Сразу после релиза игры, я совершил, на мой взгляд, ошибку. Сел проходить Вондер просто в лоб, как обычную игру. 

И где-то через 2 часа меня это просто задушило. 

Но сейчас как-то подустав от работы, игр и домашних дел, я стал залетать в Вондер на 20-30 минут между делами. И игра для меня совершенно с другой стороны раскрылась. 

Потыкать кнопки, весело побегать и попрыгать, поискать секретики в перерывах между работой и приготовлением ужина - вот это прямо оно. С большим удовольствием прошёл от начала и до конца, даже пару челленджовых уровней зацепил и почти все семечки/монетки собрал.

24 сентября 2025

+7
Star Wars: Knights of the Old Republic
Как вернуть интерес к ЗВ

Когда-то, ещё в школьные времена, я был фанатом ЗВ. Я застал трилогию приквелов в кинотеатрах, и меня особенно зацепили все эти силы, звёздные палки, смешные дроиды и вот это всё. 

И игры были крутые. Академия джедаев, которую я в детстве до дыр затёр, оба баттлфронта, в том числе на псп...

С годами я скорее стал остывать, мне всё ещё нравились звёдные палки, я даже читал какие-то комиксы, но вот прямо куда-то копать желания не было. А потом ещё и Дисней решили большую часть творчества признать не каноном, поэтому я и вообще забил.

Финалочкой для меня была трилогия сиквелов, на первый фильм которой я сходил в кинотеатр. На этот раз даже светящиеся палки не помогли. 

И вот спустя много лет я для антуража себе в комнату купил световой меч, который возбудил во мне желание поиграть во что-то связанное с франшизой. И внезапно выбор пал на котор. 

Конечно я наслышан про писательское мастерство золотой эпохи биоварей, но прочувствовал его только сейчас. 

Геймплейно игра сохранилась весьма посредственно. В целом удовлетворительно. 

Но вот там, где игра блистает даже без скидок на возраст - это сюжет. 

Ничего вот прямо мозговыносящего, но завязка, локальные истории, большой твист - это всё отлично работает. Держит интерес от начала до самых титров. 

Вариативность при этом не бог весть какая, но она есть. Конечно в те времена ветки "злодея" мне кажутся скорее для повторного мем прохождения, но некоторые даже долгоиграющие последствия от выборов присутствуют.

С большим удовольствием оставил в ней почти 30 часов, могу горячо рекомендовать всем остывшим фанатом ЗВ, которые её в своё время пропустили. 

23 сентября 2025

+3
Metaphor: ReFantazio
Хорошо, но уж очень затянуто

У меня скромный опыт персоны, но, как я понимаю, раздутый хронометраж - это норма для атлус. 

Но тройку я хотя бы за 60 часов домучил, под конец буквально превозмогая. 

Игре нужно было закончиться после 3/4 или 2/3, тогда это был бы просто мастерпис. Ведь в игре всё, кроме музыки, просто прекрасно:

1. История отличная. Политический триллер смешанный с аниме про дружбу. 

2. Систему персон заменили на архетипы. Мне так нравится больше. 

3. Визуал и арт, как всегда, на высоте. 

Но всё перечёркивает раздутость игры. Вроде бы ружья выстрелили, твисты все бахнули, а ещё 5-10 часов на откровенную возню в виде доделывание квестов ради классов и беготни по замку с отключением 4ых статуй. 

И мне решительно не понятно, зачем так.

Но игра всё ещё хорошая. Я бы строго рекомендовал бросать, когда станет прям скучно и переходить на просмотр игрофильма - ничего потеряно не будет.

24 июля 2025

+4
Death Stranding 2: On The Beach
Раньше было лучше

Ну чтож, 56 часов позади, почти 600к лайков, у половины точек выбиты 5 звёзд, пора разродиться мнением по поводу самой неоднозначной (для меня) игры года. Спойлеров не будет, но я все механики будут блюрить по максимуму, на всякий случай.

Для контекста: я люблю первый дез стрендинг. Больше всего люблю в нём то, что у него была идея. Кодзима хотел сделать ходьбу ну буквально игровой механикой - и у него это получилось. ДС1 вообще не идеальная игра, но у неё был отличный ритм: сначала идёшь в неизведанные земли, превозмогаешь. Потом смотришь катсцены и впитываешь лор. Потом благоустраиваешь открытую территорию и идёшь гриндить.

И контраст между "неизведанными землями" и "оптимизацией + гринд" освежал геймплей и не давал заскучать. Плюс игра очень умело меняла вводные:
1. На первой локации достаточно простой ландшафт + лес. Со временем дают мотоцикл, но проехать на нём в крайнюю точку леса почти нереально Вот и катаешься где-то на байке, где-то спешиваешься.
2. На второй локации постепенно появляется дорога + грузовик. Грузовик в отрыве от дороги использовать тяжко + дорогу надо восстановить.
3. Горы это вообще пик игры. Техника там работает очень плохо, поэтому только смекалочка + рогатки, из которых можно было натуральное метро сделать.
4. Окологородская локация просто отличалась повышенной плотностью врагов.

И вот поэтому мне в дс1 играть было интересно. Сюжет был любопытный, но мне скорее было интереснее, какие же логистические задачки ждут меня дальше.

И всего этого в дс2 нет. Я вообще удивлён, насколько можно поломать то, что отлично работало.

Вообще игра просто в ноль обесценивает пешее путешествие. Где-то часа через 1,5 дают мотоцикл. А ещё через 5-6 дадут грузовик. И вот после появления грузовика игра превращается в сноуарннер на минималках, потому что 90% игры просто проходятся на грузовике.

И этого мало, достаточно быстро для грузовика дают гаджеты...

павербанк (разрядиться физически невозможно), потом пушку-липучку (сама грузы собирает), а потом ещё и шипованную резину (она итак почти на любой склон заезжает, а с ней чуть ли не по стенам едет).

Грузовик просто обнуляет все механики... 

жара? Там кондёр, холод? там печка, разреженный воздух? Ты там так быстро гоняешь, что это не проблема. Реки? 99% любых рек он проедет. Грузоподъёмность? 900кг. Враги? Ты легко от них уедешь? Твари? Они научатся тебя из тачки вытаскивать где-то в последней четверти игры, но даже так от них просто убегаешь, садишься и катишься дальше.

Казалось бы, ну легко тебе на машинке, иди на ноге. Как вы думаете, если там по любому ландшафту на тачке не проблема проехать, будет ли сложно пройти человеку? Конечно нет. Что в начале игры какие-то полугоры, где миллион троп, что в конце игры такие горы, что тебе просто стик вперёд зажимать надо.

ДС наверное немного песочница, где надо себя самому развлекать, но здесь хз как это сделать. Может грузы только в руках носить, не знаю.

И, что самое обидное, игра обросла огромным арсеналом гаджетов. И на бумаге они выглядят очень весело. Даже интересно прокачивать отношения с выжившими, чтобы узнать, какой гаджет дадут дальше. Жаль только то, что из гаджетов я иногда использовал только ПХК, чтобы свой грузовик любимый зарядить.

Совместное строительство дорог, которое было классным в первой части, стало скорее фрустрировать. Дорог теперь ОЧЕНЬ много. И где-то с середины игры их особо не строят. Во-первых, и без них нормально. Во-вторых, это начинает стоить очень дорого. 

Конечно появились фабрики, которые конвертируют хиралий в ресурсы, но вы пробовали гриндить хиралий? И да, у дорог аж 2 уровня прокачки. Это же так весело.

Что ещё обиднее, у Кодзимы были светлые идеи...

... Появляются природные катаклизмы - бури, землетрясения, лавины, потопы. Но они только заскриптованные Я вообще не понимаю этого. В чём была сложность определить зоны, где может прокнуть какое-то землетрясение/лавина? Вот тогда на тачке было бы стрёмно ездить, потому что её спасти было сложнее.

И постановочные миссии в игре просто фантастические. Начало игры + её конец - ну прям синема. По содержанию, конечно, вопросы, но играть реально интересно. Плюс в игре у выживших есть целых 2 или 3 квеста, которые дают уникальные миссии. И они тоже балдёжные. Снова вопрос в пустоту - ну их то побольше сделать что мешало?

По сюжету мне особо сказать нечего. Мне заходит Кодзимовская шиза. Но по ней очень хорошо видно, что ему важнее показать что-то красивое/крутое, чем добавить в эту какую-то логику. Короче эмоции и постановка > содержание и логика. Ну и, чего уж там, поставлены некоторые катсцены очень классно. Вообще лучше бы он кино снял уже.

И вот последний тезис, как мне кажется, ключевой. Я уверен на 90%, что Гению было интереснее заниматься съемками с голливудскими актёрами и режиссурой катсцен. А геймплейно развить идеи оригинала и оправдать более масштабный мир так и не получилось.

Даже ситуацию с имбалансной машинкой можно было бы легко выправить - сделать её ОЧЕНЬ дорогой для строительства. Усложнить зарядку. Заставить её чинить. Сделать ей физику управления более сложную. Вариантов можно напридумывать миллион.

Но, мне кажется, это специально так и оставили. Лучший способ играть в дс2 - это на машинке проехаться по сюжету. Опционально построить пару дорог и где-нибудь прокачаться до 5 звёзд по приколу. Иронично, но игра тебя сама по сюжету гонит. Если ты в процессе сюжета решаешь погриндить, то тебе всплывают уведомления с разделом СЮЖЕТ. Мол, друг, ну чем ты тут занят, иди нормальными делами займись. Здорово, правда?

Я с большим удоовольствием в первой части добил со всеми выжившими 5 звёздочек. Здесь меня еле еле хватило на половину и, пожалуй, оставлю их до лучших времён. Может очередная ДИРЕКТОРС КАТ даст повод вернуться и догриндить всё до конца, но это вряд ли.

20 июля 2025

+1
Samorost 2
Всё ещё очаровательно

Сиквел практически демки.

Прямо большой игрой это всё ещё назвать нельзя, прохождение заняло около 40 минут. Но это было приятное приключение по возвращению пёселя. 

Однозначно рекомендую, как и первую часть.

17 июля 2025

+1
Soulstone Survivors
Почти эталонный сурв-лайк

Наверное один из лучших сурв-лайков на рынке.

Что понравилось:

1. Много контента. В игре 3 весьма отличающихся режима. Куча персонажей, заклинаний, мета-прогрессия, прокачка оружия для каждого персонажа, артефакты для каждого оружия, даже воркшоп со скинами;

2. Кастомизация управления. Хочешь - просто мышкой двигайся, а игра сама в себя играть будет. Хочешь - можешь даже прицеливаться самостоятельно (что вообще не так часто в сурв-лайках случается);

3. Приятный визуал и неплохая музыка. За 30 часов она, конечно, слегка приелась, но отключать её желания не было.

Что не понравилось:

1. Разнообразие весьма мнимое. По сути у билдов 3 вектора: криты, суммоны и негативные эффекты. Негативных эффектов 4 штуки, конечно, яд чуть проще набить на враге, тьма/мор убивает врага, когда его шкалу хп заполняет, огонь вроде тикает активнее, но по факту это одно и то же. Аналогично с саммонами и критами. И в один момент геймплей за персонажей отличаться перестаёт - просто накидываешь в рунах самый очевидный для класса вектор и всё;

2. Огромные проблемы с видимостью. Наверное это бич многих подобных игр, но все практивники бахают какие-то зоны, боссы бахают зоны, в глубоком лейте абилки летят на пол экрана. Натурально можно поймать где-то в эндгейме ваншот, потому что ты просто конуса на полу не увидел;

3. Самый эндгейм-эндгейм слегка душный. Смысл в том, что надо зайти на арену, настакать 15 оскловков, чтобы дверь открылась, потом зайти к боссу и убить его. Так повторить (!) 4 раза, а потом убить финального босса. И на один ран при неплохом раскладе будет уходить ~40 минут. А последняя четверть будет превращаться в побегушки на 20 фпс в попытках не отлететь от фантомного конуса. И вот туда идти экспериментировать просто желания нет, да и траить его 5 раз особо тоже. 

В общем и целом - отличная игра. Отключить мозг, погриндить, повыбивать персонажей. Но какой-то супер глубины или огромного простора для билдостроя тут, к сожалению, нет.

17 июля 2025


+5
The Alters
АА игры, которые нам действительно нужны

Вот за что я люблю АА игры: они могут взять за основу разные работающие идеи и сделать что-то по настоящему интересное. В моём понимании Альтерс - это фоллаут шелтер + вайб дез стрендинга + щепотка сабнавтики. Сюжетный менеджмент выживач короче, даже звучит интересно. 

Что понравилось:

1. Геймплей. Цикл очень залипательный. Команды раздал, побегал и поисследовал карту, что-то построил, вернулся, диалоги послушал и спать. Прямо-таки провисаний по темпу/интересу у игры мало.

2. Альтеры. С 2023 очень игру ждал, вся эта фишка с созданием своих альтернативных копий правда интриговала сильно. В игре, конечно, всё слегка проще, но Альтеры кайфовые. Они действительно разные как личности. Выглядят и говорят по разному. Но какие-то штуки типа неуверенности и лёгкой паранойи и всех проглядываются. У кого-то сильно, у кого-то немного. 

3. Сюжет. Я бы не назвал его сложным или глубоким, но он работает. Интрига держит до титров. Выборы местами хоть и бинарные, но насыщенные на размышления. Химия между Альтерами и их движ тоже очень подкупают. 

4. Сеттинг. Крепкий сайфай + эдакий налёт первооткрывательства. Вообще в игре всё выглядит хоть и бюджетно, но очень стильно. Эта перемещающаяся база, скафандры с тем_самым_диегетическим_интерфейсом, внутреннее убранство базы. Всё приятно глазу.

Что не понравилось:

1. Экономика. На средней сложности ломается где-то с середины второго акта. Дальше я просто спамил ковчеги с рапидием и пытался застроить ими абсолютно всю базу.

2. Техническая часть. Играл на xbsx, но игра так страшно гостит из-за апскейлинга, что капец. Даже в диалогах, когда визави просто головой дёргает.

3. Кривость некоторых частей игры. Особенно 3 акта. В первом и втором акте просто не было проблем с тем, чтобы строить трубопровод между добывающими модулями и базой. Видимо геймдизайнерам показалось это скучным, поэтому в 3 акте они придумали проходы, где может пройти игрок, но не может пройти трубопровод. Так как в третьем акте всех ресурсов по одному источнику, то у некоторых натурально приходится танцевать с бубном, чтобы понять великую геймдизайнерскую мысль - с какой стороны и как именно тащить трубопровод. Раздражает.

Плюс идиотизм по мелочи - есть модуль, который работает автоматически. Почему он не работает в магнитную бурю? Я же могу сам пойти к станку и добывать ресурсы, он то почему не может?

Наличие медика в команде просто обнуляет необходимость в ботанике. А часть апгрейдов просто максимально бесполезны, но это мелочи.

4. Не хватило мне глубины. Это больше мои проблемы, конечно, но мне хотелось каких-то жёстких экзистенциальных тем, рассуждений про душу или более сложных взаимодействий с альтерами. Ничего этого в игре нет, что её плохой, конечно, не делает. 

Итого отличная игра на 15-20 часов. Самое то, чтобы отвлечься от сессионок или монструозных ААА.

18 июня 2025

+2
The Beginner's Guide
Про творчество и творцов

Я практически полностью уверен, что вся эта история - чистый вымысел. Возможно, элементы реальность там всё-таки присутствуют, уж слишком складно она передаёт свои посылы.

Но это абсолютно не важно. 

Мне нравится, как автор поднимает ворох тем и позволяет самому решить, а про что же всё-таки игра.

Может она про проективное восприятие? Можем ли мы вообще постичь чужое творчество, если мы смотрим на него исключительно через призму своих переживаний.

Может она про целостность? Счастлив ли творец, который делает своё творчество более доступным? Можно ли назвать это его творчеством, если какие-то элементы или даже смысловые части были упрощены в угоду слушателя?

Может она вообще про истории и рассказчиков? Насколько близки к реальности рассказанные истории? Можно ли вообще пытаться "пересказать" или "переосмыслить" чьё то творчество?

С одной стороны, это интеллектуально-философский онанизм, у которого вообще нет практического смысла. Что-то из разряда подсчёта спичек в спичечном коробке. 

Для меня это всё-таки больше послание для творцов. Призыв просто творить и не пытаться адаптировать своё творчество в угоду даже самых преданных его фанатов. И, думаю, что также призыв не отстраняться от людей, которые видят в твоем произведении что-то своё. 

Если ответ на вопрос "про что вообще эта игра?" существует, то я бы не хотел его знать. В этом всё её очарование.

10 июня 2025

+3
Clair Obscur: Expedition 33
Великолепная игра, но не для меня

Штош, многое хочется сказать, но я буду лаконичен.

Что понравилось:

1. Арт. Всё-таки удался какой-то непревзойдённый стиль в этом году. Хороший такой сюрреализм. Да ещё и в таком великом разнообразии.

2. Музыка. Ну тут просто без комментариев. Большое уважение французам за то, что так с ней заморочились. Очень жду ост на виниле.

3. Боёвка. По началу парировать даже весело. И жрпгшный базис с ним чувствуется достаточно свежо.

4. Сюжет до 3 акта. Крепкая интрига, добротная драма. 

Что не понравилось:

1. Сюжет после 3 акта. Спойлеры ниже.

Твист с тем, что всё происходящее происходит внутри картины, а почти все действующие лица - нарисованные, полностью для меня обесценивает остальное повествование.

Конечно, можно сказать, что они же живые. В чём разница между условно нарисованным гражданином Люмьера и настоящим человеком, но проблема не в этом. 

Проблема, в моём случае, в том, что реальность за холостом, а всё происходящее внутри - это просто неважно. 

Конечно, можно всё это воспринимать как драму семьи Дессандр, но я категорически не разделяю позицию Маэль и дал бы, будь моя воля, стереть холст сразу же. 

Я уважаю авторское видение и понимаю, что кому-то это может нравится, но уж слишком эта тема горевания подаётся рафинированно. 

В моём мировосприятие горе - это работа. Это ежедневное преодоление шаг за шагом. Истощающее, тяжелое. Экспедиция же выставляет всё так, будто после какого-то возвышенного диалога сразу следует Катарсис, а семья, которое горе разрушило, уже вместе стоят на могиле Версо. Почти идиллия, ей-богу. 

Но сам факт, что игра наталкивает на такие рассуждения - бесспорный плюс.

2. Парирования. Допускаю, что я где-то не разобрался но ближе к концу игры оно становится душноватым. Замашки, странные тайминги, непонятное количество ударов, тонна визуального мусора - я в один момент просто переключился на уклонения. 

3. Эндгейм. Я бы с удовольствием в нём покопался ради лора или чего-то прикольного, но, мне показалось, что он даёт только геймплей.

Итого отличная игра. С потенциалом в сиквеле стать ещё лучше. Жаль, конечно, что сюжет персонально мне пришёлся не в жилу, и игра потеряла меня после второго акта. 

9 июня 2025

+7
Batman: Arkham Origins
Геймплейный шаг назад

В рамках своего марафона по Бетменовским играм, я подходил к Ориджинс с лёгким сердцем. Я слышал, что мнения по поводу игры разные, чтобы боссы крутые и снег. 

По поводу нарратива, сеттинга, "ленивости" можно было бы как-то подискутировать, если бы не геймплей.

База Асайлума была хороша. Персонаж реагировал не всегда корректно, поэтому достаточно часто случались эпизоды, где добивание летит не в того врага, Бетмен не магнитился к нужному врагу или вражеская атака прилетала сразу после анимации добивания. Но в рамках небольшого количества типов врагов и гаджетов было нормально. 

В Сити провели просто феноменальную работу над ошибками. Убрали, по ощущениям, слоумо после 5/8 удара, из-за которого очень легко было получить по лицу, повысили скорость Бетмена в бою, добавили фичу с ударом в тайминги, что позволяло получать х2 комбо множитель и значительно ускоряться после 12 комбо.

И главная проблема Ориджинс в том, что это не Сити. Это Асайлум. И на контрасте играть местами невыносимо:

1. Вернулись проблемы с примагничиванием, особенно в начале боя. Иной раз надо просто ждать, пока враг к тебе добежит, потому что Бетс просто машет ручками в его направлении и не бъёт. 

2. Те самые анимации атак (бьёт двумя руками сверху) и небольшой слоумо под 5/8 комбо тоже вернулись. Играть агрессивно стало сложнее, приходится чаще терпеть и паррировать.

3. Умозрительно враги стали чаще подбирать предметы и оружие. Иной раз сражаешься с 3-4 противниками, пока ещё пяток бегает по комнате, подбирая коробки. 

4. Гаджеты в бою стали почти бесполезными. У бет-крюка, по ощущениям, стала дольше анимация притягивания. Новая флешка только энтропию создаёт. Разве что старая крио граната полезная. 

5. Новые виды противников - прикольно, конечно. Но они блокируют обычные атаки. А в игре сложности с корректным выбором цели. Вот и получается, что на иных аренах просто нет возможности нормально разогнать множитель, чтобы их оперативно размотать.

Вот и получилось, что Ориджинс - буквально первая игра, где я не сделал все доступные челленджи на бои. Потому что из плавного танца бои превратились в какой-то непонятный сумбур.

Игре, конечно, всё равно стоит отдать должное. История и сайдквесты мне понравились больше. Хвалёные боссы какого-то восторга не вызвали, разве что Дестроук запомнился. 

Бейн с его чарджами скорее раздражал, а стелс-босс  Дедшотом скорее похож на шутку. Ещё больше похоже на шутку, что в ДЛС почти такой же файт с Мистером Фризом.

Вообще создаётся такое ощущение, что ВБ Монреаль просто не поняли фишки Бетмена от Рокстеди. Они компетентно делали вещи, но уж очень безыдейно.

Например, прогрессия... С одной стороны, круто, что она есть. Челленджи это прикольно. С другой стороны, часть реально полезных навыков (х2 комбо множитель или разоружение крюком) прячут так, что они открываются в последней трети/четверти игры. Зачем?

В Сити буквально в первые 20-30 минут игры дают первый гаджет - электрическое ружьё. Которое полезно и в стелсе и, особенно, в бою. В Ориджинс спустя больше часа дают... тросомёт. Потом дадут глушилку сигнала. 

Город вроде бы сделали больше, но он совершенно не приспособлен для полётов. Через мост летать вообще уныние. Скорее всего поэтому в игру добавили фаст тревел.

Наверное, если бы игра появилась после Асайлума. Или если играть в неё после Асайлума, то ощущения будут гораздо лучше. Но зачем? Ради боссов, хлопьев снега и чуть более складной истории?

Я бы игру к прохождения не рекомендовал. Только после прохождения трилогии от Рокстеди, если уж прямо захочется добавки.

10 мая 2025

+8
Batman: Arkham City
Практически эталонный сиквел

По-настоящему трудно не скатиться в какие-то хвалебные дифирамбы, ведь игра этого полностью заслуживает. 

По хорошему доработанный и расширенный Асайлум:

1. Сюжета больше, больше злодеев, больше каких-то катсцен и постановочных моментов. 

2. Боёвка стала сильно лучше механически. В Лечебнице я стабильно через бой сталкивался с какими-то тупняком, в Сити такое происходит очень редко.

3. Гаджетов и видов противников навалили побольше, теперь их комбинации делают бои сильно разнообразнее.

4. ДЛС + челленджи за разных персонажей - это занятно (все их делать, конечно, удовольствие на любителя). 

Вот что немного раздражало:

1. Игра за женщину-кошку. Её мало конечно, но мне всегда было очень неинтересно. 

2. Искать входы в здания. Ооо, я вот вообще не понимаю, в чём была сложность просто на карте сделать стрелочку в том месте, где в здание надо заходить. Если от игры перерыв делать, то легко минут по 10-15 тупить в поисках входа в какой-нибудь сталелитейный или полицейский участок.

3. Немного сумбурный сюжет. Условная арка Хьюго Стрейнджа имеет очень странный пейсинг. То она где-то на фоне, потом резко заканчивается и финал, а всю игру мы занимаемся совершенно другими делами.

Но игра, в общем и целом, просто прекрасная.

29 апреля 2025

+4
Batman: Arkham Asylum
Великолепная игра, но не для комплиционизма

Излишне говорить что-то хорошее, игра заслуженно в пантеоне классики. Переизобретиние супергеройских игр как явления. 

Вообще Азайлум - лично мой фаворит. Единственная игра в серии, которую я прошёл 3+ раза и каждый раз на одном дыхании. Есть у неё невероятная атмосфера и очень удачная продолжительность, в рамках которой просто не получается скучать. Практически каждая арена - небольшое новое испытание. 

Но уже который раз ловлю себя на мысли, что боёвка в Азайлуме (про саму серию не уверен) великолепна, если игру просто проходить в удовольствие, но совершенно фрустрирующе-раздражающая, если проходить испытания. 

То тебя не магнитит к нужному врагу, то магнитит к ненужном, то Бэтмен взмахнёт ножкой меж двух противников, то начнёт делать самую долгую анимацию атаки из возможных, за которую обязательно накажут, то решишь на стиле кинуть бетаранг, а потом не долетаешь до вражины и теряешь счётчик комбо. Стены - это вообще криптонит. По ощущениям, если рядом с Бэтменом есть какая-то геометрия, то фрифлоу сходит с ума. 

Не говоря о том, что у самих боевых испытаний странный дизайн. Экстремальные версии, за счёт большего количества врагов, проходить в разы проще, чем простые. Там есть простор 1-2 раза ошибиться. 

Моих общих ощущений от игры эти факты не испортили, но теперь очень любопытно, поменяется ли ситуация в следующих играх серии.

13 апреля 2025

+1
DOOM 64
Это прямо плохо

На контрасте с Дум1 и Дум2 играется просто невыносимо уныло.

Как бы да, с точки зрения технологий - наверное это шаг вперёд для своего времени. 

Но уровни - просто компиляция всего того, что меня отталкивало в первом думе: запутанные коридоры, бесконечные поиски ключей, спавн мобов в спину. 

Апофеоз идиотизма - это 6 или 7 уровень, где надо жмать переключатель (команда их очень любит, они теперь повсюду), а потом бегать по уровню и искать, что изменилось. Очень весело (нет). 

Да и вообще, сразу ощущается, что игру делали другие люди. Атмосфера ада с "кровь, кишки, демоны и веселье" сместилась на "ууу, ад, хоррор, эмбиент, страшные спрайты". 

Наверное для каких-то супер фанатов, но даже в исторических целях играть скорее не рекомендую.

21 марта 2025

+1
Brutal DOOM
Лучший способ поиграть в первый Дум

Очередная демонстрация того, что талантливые фанаты могут творить чудеса.

Практически первый дум, но в честном 3d, с повышенным количеством крови и приятными нововведениями и доработками по мелочи.

Если оригинальная игра хоть и игралась относительно бодро, но местами вызывала скуку, то в Брутальном Думе просто стрелять веселее, что значительно нивелирует эту скуку.

Однозначно рекомендую.

18 марта 2025

+4
Split Fiction
Хорошо, но уже скучновато

Различных хвалебных рецензий/отзывов у игры хватает. И они даже, отчасти, оправданы. 

В моём случае, я скорее скучал, чем получал удовольствие (не считая последней четверти игры).

Вообще грешно как-то ругать кооперативные игры, хороших проектов выходит типа по 1,5 штуки в год, но формула Фареса на второй игре начинает крепко приедаться. 

Миллион новых механик - это, конечно, зрелищно и круто, но всё это разбавляется одноклеточным платформингом, которого ну очень много. Сильно больше, чем хотелось бы. 

Где-то в середине игры я откровенно устал и продолжал на морально-волевых, конечно последняя четверть этого стоит).

По ощущению, гимик-игр в It's Takes Two было чуть больше, а зазоров между ними (платформинга) было чуть меньше, но может за давностью прохождения это я додумал. 

Очень хочется верить, что Хайзер Лайт в следующем тайтле попробует что-то ещё.

16 марта 2025

+4
DOOM II: Hell on Earth
Всё ещё достоин (и даже достойнее)

Откровенно говоря, в лор дума я никогда не вникал, тем более к тому, как фанаты относятся к какой части.

Но у меня было чёткое ощущение, что второй дум любят меньше, чем первый. И я оказался прав. Полбала меньше на метакритике, да и в ревью просачиваются нелестные комментарии про сиквел.

Но лично для меня второй дум - это прямо хорошее продолжение первого дума, вот почему:

1. Появился так называемый геймдизайн. Стало меньше уровней-бродилок по одинаковым коридорам в поисках красного ключа. Они как бы ещё есть, но ощутимо в меньшем количестве.

2. Враги. Их стало поболее и все они, кроме урода, который выжигает половину хп, очень даже годные, воевать с ними весело. 

3. Приколы. Их тоже стало больше. Бывали моменты в первой части, где внезапно в темноте наваливались по 5-10 невидимых демонов. Или где ты бежишь после боя, жмёшь кнопку, а там из стены ещё пяток врагов выходит. Такого тут побольше и появились даже тематически уровни. Уровни про ловушки. Уровни с бочками. Уровни с хождением по узкой полоске земли. И вот это всё.

4. Двустволка. Почему то многие люди не оценили её дизбаланс но, во-первых, какой баланс в одиночной игре. Во-вторых, как будто её можно не брать, ну а в-третьих, она просто кайфово делает бдыщ и умерщвляет всё в огромном конусе перед собой. Минусы?

Итого первый Дум я проходил местами с интригой, но чаще выключал после 1-2 уровней. В сиквел же я мог и залипнуть, да и возвращаться было куда приятнее. Однозначно эта игра открыла для меня прелесть ранних игр idsoft.

12 марта 2025

+1
Cult of the Lamb
Кайфовая эволюция рогаликов

С роглайтами у меня очень сложные отношения. Я был там, в 14-17 годах, когда произошёл прямо-таки бум жанра. И сейчас тег "роглайн", особенно вкупе с "пиксельный" и "инди" отбивают у меня желание играть с вероятностью 99%. 

Но Культ Ягнёнка вообще не пытается углубить жанр, сделать что-то эдакое, навалить прогрессии, создать какую-то супер импактную/скилловую боёвку, нет. Просто к супер-базовому роглайту добавляют супер-базовый менеджмент поселения. И это работает. 

Что понравилось:

1. Визуал + музыка. Очень крутой сеттинг, несколько треков из ост'а сразу в сердечко и плейлист. В игре ну просто приятно находиться. 

2. Геймплей. Сам роглайт и прокачка поселения в вакууме играются очень вяло, но вот этот цикл, когда ты пробегаешь данж, потом возвращаешься к своей пастве, строишь пару зданий, раскидываешь задачи, менеджеришь ресурсы - кайф. Вот по началу игра затягивает на часы из-за идеального темпа. 

Что не понравилось:

1. Затянутость всего. В игре очень много действия сопряжены не пропускаемыми анимациями, во время которых у игрока отбирают контроль. И со временем это начинает бесить. Пришёл, забрал веру из алтаря - анимация, обучил последователя - анимация, забрал мусор из сундука - анимация, вылечил последователя - анимация, ритуал - анимация, пришёл в данж взял оружие - анимация, запустил боссраш заходишь на каждую арену - вступительная анимация босса. Когда начинается прям гринд, это очень-очень бесит. 

2. Эндгейм. Его тут почти нет. Предлагают буквально пройти игру ещё раз с усложнениями, но без последнего босса. Даже богов всех богов не дают завалить, он просто тебе говорит, ну ты краса ваще и пускают титры. Это печально. 

3. Баланс. Он слишком быстро ломается. По началу ты буквально нищий, менеджеришь всё, подбираешь карты таро под какой-то билд. Но ближе к половине игры - ты просто идёшь и выносишь всё. А ведь дальше открываются новые карты таро, артефакты, разные плащи с пассивными эффектами. Печально то, что в первой половине всего этого нет, а во второй половине в этом просто нет смысла.

В общем и целом, я отлично провёл время. Неделю позалипать между делами - самое то. Очень надеюсь, что если команда решит сделать сиквел или другой рогалик, они починят всё то, что не работает в Культе.

8 марта 2025

+7
DOOM
Всё ещё достоин

Хорошая весёлая игра, что для игры 1993 года будет само по себе комплиментом. 

Играется весьма бодро, пушки делают бдыщ, демоны делают кусь. 

Конечно сейчас вся эта беготня за ключами по одинаковым витиеватым коридорам имеет больше историческую ценность, чем гейплейную.

Но, в отличии от многих старых серий, истоки дума всё ещё хороши.

2 марта 2025

+1
Kingdom Come: Deliverance II
Уже отлично, но через пару лет с кучей модов будет идеально

Пока это рекордсмен по количеству наигранных часов в сингл за месяц. 90 часов - это очень много для меня 🫠 (раньше в топ-1 был киберпанк с длс 72 часа)

По итогу ощущения... смешанные.

Сюжет и всё что с ним связано - восторг. И по хорошему реалистичная война (где нет рыцарей-спасителей, только люди с разными интересами), и хорошая постановка, и история очень годная.

Но геймплей... пу пу пу

Первая треть игры - ну чистый восторг. Карта компактная, концентрация весёлых квестов побольше, в меру сложно. Всё-таки превозмогательный геймплей у Вархорсов удался

Но остальные две трети достаточно вымученные. Если делать все сайды, заниматься крафтом и алхимией, то во вторую треть ты приходишь уже машиной, которая не встречает сопротивления. Перки слишком сильные, грошей слишком много, зелья слишком дешёвые и эффективные. Где-то с середины игры можно иметь кап обаяния и красноречия. Ну и типа проходить 99% скиллчеков без последствий

И геймплей превращается в побегушки между квест маркерами и прохождением любым кайфовым способом. Никакого сопротивления, адаптации или недоступных путей прохождения. Как будто сложность со сложной резко выкрутили на минимальную

Это очень бьёт по погружению, потому что отсекает и без того скудное количество занятий в игре

Что особенно печально, в игре мало ситуаций, где надо вести осмысленный диалог без скиллчеков. В первой части, по ощущению, таких ситуаций гораздо больше

Боёвка расстроила. По началу её переделка казалась очень годной, но идеальный удар стал ещё более сломанным. Интересно драться было только тогда, когда в конце игры я бегал с бесполезным древковым оружием и расковыривал гигалатников

Очень надеюсь, что её полностью переработаю или переосмыслят парирование. Сейчас оно слишком простое и эффективное, просто обнуляет ценность связок и любого другого геймплея. Ну и болванчики-противники даже не пытаются от этого отыгрывать. Паттерн одинаковый у всех: поменял направление удара - пауза 2-10 секунд - удар. Чтобы ну любой смог попасть в тайминги

Ну и техническая составляющая. Видимо все те обзорщики, которых я краем уха слышал, играли на супер пк

На пс5 куча мелкий багов, иногда случаются статтеры, квесты ломаются (всё это со второй половины игры), нпс багуют, освещение в катсценах иногда живёт своей жизнью и вот это всё

Это не критично, но общее впечатление от игры слегка портит

Но, в общем и целом, играть было очень весело. Всё-таки начало игры стоит того, чтобы играть в неё прям сразу

Конечно через годика два со всеми длс и нормальной пачкой модов - будет просто песня

27 февраля 2025
1 2 3 4
из 4 страниц