Вчера Вчера 4 155

Концепция «Strand Game» или почему доставляет доставлять

+3

Попытка разобраться, как игры вроде Death Stranding и SnowRunner превращают одиночество, путь и помощь другим в мощный игровой опыт.

Несколько лет назад я основательно залип в SnowRunner — и это было неожиданно. Я никогда не был фанатом ни Euro Truck Simulator, ни первой части Death Stranding. Более того, с DS у нас вообще не сложилось: я не до конца понял, что в ней вообще происходит — вся эта графомания, претенциозность и откровенная кодзимовщина оттолкнули меня. Но Death Stranding 2 внезапно увлекла — настолько, что я снова почувствовал те же самые эмоции, когда впервые залип в SnowRunner.

 

Woodkid — Minus Sixty One
как фоновая музыка для чтения

В этом материале я постараюсь разобраться, почему игры, где ты часами таскаешь груз сквозь дождину и говень, вызывают такое сильное вовлечение, почему они работают сегодня, и как их геймдизайн говорит с нами на другом, более глубоком уровне.

Что объединяет игры про доставку?

Вопреки всеобщему мнению, игры которые я хотел бы обсудить — не просто про доставку груза из точку A в точку B. Игровой цикл в играх этого жанра может показаться скучным, но лишь на первый взгляд.

Такие игры заставляют игрока планировать, брать ответственность и принимать взвешенные решения. При этом они часто создают особую атмосферу — тихую, задумчивую, почти медитативную. В отличие от привычных экшенов, тут нет постоянного стресса, а есть ритм, который погружает.

Обозначим общие геймдизанейрские элементы которые определяют жанр:

Планирование маршрута - важный этап игрового цикла
Планирование маршрута - важный этап игрового цикла
  • Планирование маршрута — выбор оптимального пути с учётом рельефа, погодных условий и препятствий.
Кто-нибудь скажите Хидео что выпадающие списки в выпадающих списках сегодня уже моветон
Кто-нибудь скажите Хидео что выпадающие списки в выпадающих списках сегодня уже моветон
  • Управление грузом — балансировка, распределение веса, защита от повреждений. Менеджмент необходимой экирпировки.
Пеньки убийцы, беспощадны, неумолимы и неизбежны.
Пеньки убийцы, беспощадны, неумолимы и неизбежны.
  • Преодоление препятствий — сложный рельеф, грязь, лед, погодные условия и технические неполадки.
Да я превратил DS2 в Snowrunner через пару часов геймплея и что?
Да я превратил DS2 в Snowrunner через пару часов геймплея и что?
  • Физика транспорта и окружающей среды — фокус на поведение техники и взаимодействие с ландшафтом.
За попытку разогнать грузовик игра покажет где твоё место
За попытку разогнать грузовик игра покажет где твоё место
  • Терпение и внимательность — размеренный, неспешный геймплей, где важна концентрация. Игра наказывает игрока за попытку «ускорится» или опрометчивые решения.
Ну тоже хорошо.
Ну тоже хорошо.
  • Прогресс и улучшения — улучшение транспорта, оборудования и инфраструктуры для облегчения задач по мере прогресса в игре.
Кольский полуостров иногда выдаёт нечто подобное.
Кольский полуостров иногда выдаёт нечто подобное.
  • Атмосфера одиночества или созерцания — погружение в мир через неспешный ритм и красивые пейзажи.

Что такое Strand-game?

Когда Death Stranding только вышла, Хидео Кодзима назвал её «первой игрой в новом жанре» — Strand Game. Тогда над этим немного посмеялись: мол, снова Кодзима придумал слово, чтобы не объяснять, что у него получилось. Но со временем стало понятно — он действительно ухватил нечто новое.

Strand-игра — это не про стрельбу, прокачку или зрелищный экшен. Это игра, в которой главное соединять. Ты играешь не за героя-спасителя, а курьера (не того который «18 карат невезения», но тоже крутого), строителя, техника, логиста. Вместо разрушения мира ты его склеиваешь — буквально и метафорически.

В Death Stranding игрок не просто переносит коробки. Он восстанавливает разорванные связи между изолированными людьми, а по пути — и свою собственную человечность. Причём делает это не один: то, что ты построил — может использовать другой игрок. А кто-то оставил тебе лестницу, когда она была нужна. Эта невидимая связь и есть та самая «strand» — нить.

🔄 Асинхронное взаимодействие с другими игроками
Не PvP, не кооператив, а тихая форма помощи незнакомцу.

📦 Бытовое действие как философия
Простая доставка превращается в акт доверия и заботы.
Заказ — это не квест, а возможность кому-то помочь.

Основные представители жанра

🚶Death Stranding / 2 (Kojima Productions, 2019 / 2025)

5.6K

Фокус: создание и поддержание социальных связей через косвенное взаимодействие игроков
Особенности: асинхронное мультиплеерное взаимодействие, физика груза и баланса, эмоциональный нарратив
Геймплей: игрок выступает курьером, который доставляет посылки через опасные ландшафты, строит инфраструктуру для облегчения пути.

🚛 SnowRunner / Mudrunner / Expediitions / Roadcraft
(Saber Interactive, 2020 / 2017 / 2024 / 2025)

Фокус: реалистичная внедорожная доставка и преодоление природных препятствий
Особенности: детализированная физика техники, сложные погодные условия, масштабные карты со сложным рельефом
Геймплей: управление тяжёлой техникой для перевозки грузов по бездорожью, преодоление грязи, рек и сложных участков с постоянным риском застрять или повредить транспорт.

🏞️ Lake (Gamious, 2021)

261

Фокус: успокаивающая доставка и взаимодействие с жителями маленького городка
Особенности: упор на сюжет и отношения, медитативный темп, живописные пейзажи
Геймплей: игрок доставляет письма и посылки, выбирая пути и устанавливая контакты с местными жителями, погружаясь в их истории

🌆 Cloudpunk (ION Lands, 2020)

509

Фокус: исследование киберпанкового города и выполнение курьерских заказов
Особенности: атмосферный мир с футуристическим дизайном, сюжетные развилки, диалоговые системы
Геймплей: игрок пилотирует летающий транспорт, доставляя грузы по вертикальному мегаполису, общается с NPC и раскрывает тайны города

🚚 Caravan Sand Witch (Studio Plane Toast, 2024)

Caravan SandWitch

Дата выхода
12 сентября 2024
Платформы
PC | PS5 | NSW
Теги
116

Фокус: управление транспортом, торговля и исследование
Особенности: сочетание RPG с элементами стратегии и выживания, экономическое планирование
Геймплей: игрок ведёт караван через опасные земли, управляя ресурсами, торгуя и защищаясь от угроз.

🚐 Заря (SBSR, в разработке)

Заря

Дата выхода
без даты
Платформа
PC
Теги
200

Фокус: сюжетный симулятор сельского водителя
Особенности: пост-советский сеттинг
Геймплей: доставка посылок по проселочным дорогам, помошь сельчанам, коллекционирование.

Психологические приёмы в играх про доставку

Как геймдизайнерские решения задействуют психологические приёмы во время игрового процесса и как это влияет на восприятие игры.
Обратим внимание на ключевые из них:

  • Медитативный дизайн (Meditative state)
    Особый подход, где темп намеренно замедляется, внимание игрока устремлено на дизайн локаций, визуальные детали и игровой цикл. Эта комбинация привычных ритуальных действий (например, доставка груза) и тихого, созерцательного ритма способствует расслаблению и психологическому «выключению» от дневных забот — как своего рода цифровая медитация.
  • Состояние потока (Flow theory)
    Состояние, описанное Михаем Чиксентмихайи — это состояние глубокого погружения в действие, когда игрок полностью сосредоточен, теряет ощущение времени и испытывает удовлетворение от выполнения задачи. В играх про доставку такой эффект достигается через сбалансированное сочетание вызова и навыков, чёткие цели, немедленную обратную связь и постепенное нарастание сложности. Игроки едут по грязи, балансируют груз, строят мосты — и всё это становится интуитивным, плавным процессом, где каждая следующая задача увлекает глубже, а сложности воспринимаются как часть ритма, а не как барьер.
  • Награды здесь и сейчас (Immediate Intrinsic Rewards)
    Игрок получает мгновенную обратную связь — новый грузовик, очередной агрейд, «лайк» от другого игрока, ровную дорогу, успешное завершение участка маршрута. Такие простые, но частые награды запускают дофаминовую реакцию, вызывая ощущение удовлетворения и мотивацию двигаться дальше. Это принцип оперантного обусловливания — ты сделал — получил реакцию — получаешь удовольствие — повторяешь действие.
    Согласно исследованиям по теории самодетерминации, такие награды усиливают ощущение компетентности, автономии и связности, что усиливает внутреннюю мотивацию.
  • Ценность малых достижений (Micro-accomplishments)
    Такие действия, как преодоление участка дороги, успешная доставка груза или улучшение оборудования, создают частое ощущение прогресса, даже при общей медлительности игрового цикла. Согласно теории самодетерминации, именно такие регулярные подтверждения собственной эффективности усиливают чувство компетентности, а значит — поддерживают внутреннюю мотивацию. В геймдизайне этот принцип используется для формирования «петли обратной связи» (feedback loop), где каждое завершённое действие ведёт к следующему, удерживая игрока в состоянии вовлечённости.
  • Телесность через физику (Embodied Cognition)
    Понятие телесности через физику опирается на теорию воплощённого познания, согласно которой наше понимание мира глубоко связано с телесным опытом и физическим взаимодействием. В играх про доставку это проявляется через реалистичные модели веса, инерции, сопротивления среды и балансировки груза. Когда грузовик вязнет в грязи или персонаж теряет устойчивость на склоне, игрок действительно ощущает каждое движение — и это создаёт сильную иммерсию, погружение в виртуальную среду. Такие сенсомоторные ощущения активируют те же нейронные маршруты, что и при настоящем физическом взаимодействии, усиливая эмоциональную отдачу при преодолении препятствий.

  • Эмпатия через асинхронное взаимодействие (Affective Empathy)
    Игры вроде Death Stranding используют приём асинхронного взаимодействия, где игроки не встречаются напрямую, но помогают друг другу — оставляют лестницы, строят мосты, ставят указатели. Этот механизм опирается на понятие аффективной эмпатии — способности чувствовать эмоциональную связь с другими через наблюдение или косвенное участие. Даже не зная автора помощи, игрок испытывает чувство благодарности и сопричастности. Это усиливает мотивацию к альтруистичным действиям, снижает агрессию и формирует уникальное чувство «социального присутствия» в одиночной игре. Такой подход получил научное обоснование в исследованиях по эмпатии в цифровой среде и был подробно проанализирован в контексте DS.

Почему это работает сегодня?

Игры про доставку и медитативное исследование мира стали особенно актуальны на фоне глобальных перемен.
Отметим несколько причин — и что об этом говорят сами разработчики.

🌍 1. Жизнь стала слишком быстрой — игры замедляются

«Мне нужны были игры, которые замедлятся вместе со мной… которые помогут мне задуматься, которые вызовут что-то большее, чем гнев, страх или раздражение… Я хочу игры, которые позволят мне играть в своём темпе».

Артур Ганшинец, автор Slow Gaming Manifesto

Медленные игры предлагают противоположность суете и информационному шуму. Вместо мгновенной отдачи — процесс. Вместо яркого шоу — тихий опыт. Это находит отклик у игроков, уставших от ускоренного ритма жизни.

🌐 2. Цифровое одиночество — но с чувством присутствия

«Я хотел создать ощущение, что мы связаны с другими игроками, даже не видя их».

Хидео Кодзима о Death Stranding

Асинхронные онлайн-элементы (строительство, помощь, лайки) в Strand-играх создают ощущение, что ты — часть сообщества. Это «аффективная эмпатия» — когда помощь другим ощущается, даже если ты один.

🧘 3. Ментальное здоровье — игры как медитация

«Игры могут помочь нам сохранять спокойствие в кризис… они могут быть красивыми, абсурдными, медитативными… и удерживать нас в равновесии».

Кейт Спайсер, BBC Culture

Подобные игры дают игроку то, чего не хватает в жизни: контроль, медленный ритм, отсутствие давления. Это сродни цифровой терапии — с конкретной целью и физическим действием.

🔁 4. Переосмысление труда и ценности усилий

«Ты не просто играешь — ты строишь, создаёшь, доставляешь. Это про труд, который ощущается реальным».

Павел Копецкий, геймдизайнер SnowRunner

«В SnowRunner и подобных играх вы действительно чувствуете каждую деталь процесса: как голова включается, когда ты балансируешь груз, как каждое усилие ознаменовано реальным результатом».

Александр Остинян, ведущий разработчик SnowRunner

Игры про доставку возвращают смысл усилию. Где в реальности мы часто не видим результата своей работы, в этих играх каждый путь — это достижение, видимое и осязаемое.

🧠5. Эволюция вкусов игроков

«Игроки взрослеют. Они всё чаще ищут не вызов, а спокойствие и смысл».

Эмма Кидвелл, сценаристка Kind Words

Рынок взрослеет вместе с аудиторией. Игр становится много, а времени мало — поэтому всё чаще выбор падает не на «самое громкое», а на «самое значимое».

Вывод

Игры про доставку и Strand Game отражают запросы современной аудитории: замедление ритма, поиск смысла в малых действиях и стремление к настоящей связи в цифровом мире. Благодаря сочетанию медитативного дизайна, реалистичной физики и аффективной эмпатии эти игры не просто развлекают — они создают пространство для психологического восстановления и внутреннего баланса. В эпоху цифровой перегрузки и социального одиночества именно такие проекты помогают нам почувствовать, что даже самые простые усилия и незаметные связи могут иметь огромное значение. Пускай наивно и философски, но мне хочется верить что кроме тяги к саморазрушению и ненависти — в каждом человеке живёт любопытсво и тяга к исследованиям которые привели человечество на ту ступень развития на которой мы оказались сегодня. Неуловимое подзоснательное, глубинное желание узнать «Что там? А смогу ли я туда попасть?». Именно это чувство из глубины нашего подсознания откликается когда ты впервые отплываешь от капсулы в Subnautica, на первое открытие карты в Mass Effect, на открытие двери убежища в Fallout и слепящий свет впереди, первый выход в открытый мир в Oblivion, первый спуск с Великого плато в LoZ да, прости господи, когда ты впервые открыл карту в Starfield именно это и не даёт нам остановится.


4.2
598 оценок
Моя оценка
1.4K
4.1
77 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Иногда хочется простого человеческого 24 часа идти вперёд, чтобы доставить груз

Я могу ошибаться (и я на то сильно надеюсь), но все эти смайлики в заголовках и излишняя структурированность изложения очень сильно наводят на мысль, что в блоге не обошлось без ДипСика…

Лично я не вижу ничего плохого в том, что автор немножко использовал AI при создании такой интересной и всесторонне проработанной статьи, ведь искусственный интеллект — это лишь один из инструментов (для быстрого поиска, структуризации и т.д. и т.п.).

Размышления автора понятны, а смайлики наоборот, добавляют красоты оформлению^^

Нужно идти в ногу со временем. Уж тем более в игровом то сообществе ;)

Статья интересная. Спасибо за открытие жанра, от которого надо держаться как можно дальше из-за его медитативности, спокойствия, усидчивости и планирования.

Читай также