Baruseruku
Молодой эджлорд-графоман, пишущий всякоеЛюбимые игры 34
Смотреть всеАктивности
Именно под этим лозунгом один из моих любимейших геймдизайнеров, Нил Дракманн, продвигал ремейк игры, любовь к которой я успел излить в монструозном и всеобъемлющем блоге. Задумка переделать первую часть на движке второй изначально казалась мне хорошей бизнес-идеей: оригинальная Part I выполнена в несколько стилизованном виде сродни Uncharted 1-3 в отличие от Part II, где была сделана ставка на реализм. Ремейк позволил подать первую и вторую части в едином визуальном стиле, будто бы две части изначально единой истории.
Вместе с тем анонс и релиз игры сопровождался гневом со стороны игроков. Первым хулить начали сам факт ремейка первоисточника 10-ти летней давности, который впрочем-то выглядит симпатично и по сей день. В целом, претензия состоятельная, разве что игровая индустрия знает случаи, когда переосмысления случались и спустя меньший срок - оригинальная Resident Evil вышла в 1996 году, тогда как релиз обновленной версии для GameCube состоялся уже в 2002. Однако на тот момент ввиду огромного технологического разрыва между PS1 и консолью Nintendo разница в исполнении была заметна невооруженным глазом.
Вторая линия обвинения была сосредоточена на ценообразовании - за новоявленное переосмысление современной классики запрашивали целых 70$, хотя сиквел, вышедший тремя годами ранее, где был полностью новый контент, стоил на 10 баксов меньше. И хоть я склонен согласится с этими возгласами, но, на мой взгляд, стоит в первую очередь ругать потребителей, которые готовы были покупать ремейк за эти деньги на релизе. Продавец, т.е. Sony, лишь торгует товаром за ту стоимость, за которую его готовы брать. Впрочем, показатели продаж Part I доказали, что японская (хотя уже, скорее, американская) компания была полностью права в своем решении.
Но настоящая проблема ремейка все это время скрывалась там, где того не ожидал никто.
Концепт Part I был прост - берем крутой движок Part II и нанизываем на него ровно ту же самую игру 2013 года. Сохраняем геометрию, геймплей, арены, расстановку противников, оригинальные кат-сцены, только наводняем их еще больше деталями, улучшаем графику до уровня сиквела и добавляем новые анимации.
Что ж, графика и вправду стала ощутимо лучше. Мыльных текстур стало кратно меньше - теперь можно разглядеть почти что каждую надпись в игре. Стало в разы меньше задников, сделанных спрайтами - теперь большая их часть сделана в виде 3D объектов. Кат-сцены теперь не пререндеренные ролики, а заставки, сделанные на движке игры. Интерфейс стал более минималистичным, сделанным по образу и подобию Part II. Gore-система тоже была выполнена в лучших традициях сиквела.
Правда, за всеми визуальными улучшайзерами несколько размылся облик оригинала. The Last of Us 2013 года выжимала максимум из железа PS3, став лебединой песней консоли Sony. Находясь в строгих технических ограничениях, Naughty Dog смогли выдать достойную картинку. Как и во всех похожих кейсах, чудо произошло не только из-за магии оптимизации, но и из-за грамотной работы художников. Почти все локации оригинала обладали отличительным цветокором, задающим настроение каждой главе приключения Элли и Джоэла. Городок Билла был залит мягким желтым светом закатного солнца; дамба Томми была окутана плотным темно-сине-серым туманом; в больнице Цикад источники света источали именно желтый цвет.
Ремейк, на удивление, старается соблюдать стилистические правила, заданные оригиналом. Конечно, часть шарма игры 2013 была потеряна, однако в рамках реалистичного визуала, в коем выполнены Part I и Part II, разработчики, на мой взгляд, смогли сохранить главное - настроение локаций. К слову, переосмыслению подверглась и внешность персонажей, где больше всех отличились Джоэл и Тесс - оба контрабандиста значительно прибавили в годах. И хоть облики героев из версии 2013 года мне нравятся куда больше, но нельзя отрицать, что теперь они куда больше согласуются с историей: задумывалось, что Джоэлу на момент основных событий игры должно быть за 50 лет. В оригинале он не выглядел на эти года. Теперь же он соответствует заявленному возрасту.
Но "удар в псину" пришел вовсе не отсюда.
Подстава все это время таилась в геймплее. Нет-нет, я не буду уныло гундеть про то, что в Part I не добавили новые механики из сиквела. Было бы странно видеть старика Джоэла, ползающего на брюхе, уклоняющегося от рукопашных атак столь же ловко, сколько и Элли из продолжения и так далее. К тому же под эти геймплейные фишки пришлось бы перерабатывать все арены с противниками, а это повышало шансы сломать то, что до этого хорошо работало.
Но даже без этого Naughty Dog умудрилась сломать игру 10-ти летней выдержки. На протяжении всего прохождения я не мог отделаться от ощущения, будто бы... что-то не так. Геймплей стал более кисельным, Джоэл - выполняет все действия медленнее, инпуты - временами перестали считываться. Возможно, меня хватил инсульт, из-за чего привычный игровой процесс TLoU перестал мне напоминать самого себя.
И я так думал, пока мне не попалось под руку видео *тык*, где в мельчайших подробностях разбирается, где ND напортачили. Пожалуй, не имеет смысла расписывать, что конкретно было сделано не так, ведь автор материала сделал это кратно лучше меня. Я лишь приведу иллюстративную аналогию: представьте, что оригинал - это Max Payne 3, где герой лишен инерции, а все действия герой под управлением игрока совершат моментально по нажатии на кнопку; а ремейк - Red Dead Redemption 2, где управление стало более кисельным, анимации - дольше, отзывчивость - меньше. Только сделайте поправку на то, что мелких недоработок стало больше.
Если в оригинале сразу после нажатия на треугольник (захват противника) можно было нажать квадрат (удушение), и Джоэл выполнит в 10 из 10 случаев эти действия, то в ремейке нужно дождаться, когда анимация захвата закончится, и лишь затем нажать квадрат - в противном случае игра проигнорирует инпут.
Если в оригинале любой подсвечивающийся предмет можно было в 10 из 10 случаев подобрать, то в ремейке, даже если забатонмэшить треугольник (кнопка подбора), Джоэл может проигнорировать команду просто потому что.
Если в оригинале, вступив в рукопашный бой, Джоэл в 10 из 10 случаев захватывал инициативу, то в ремейке его удары замедлены, из-за чего противники могут вклинить в серию атак игрока свой джеб, от которого нельзя увернуться - даже анимация того выглядит неестественно. Причем с некоторыми противниками доходит до абсурдного - сталкеры (зараженные второй стадии) были 1 в 1 скопированы с Part II, где после нанесения каждого удара необходимо было уклоняться от их контратаки. Как нетрудно догадаться, в ремейке НЕТ УКЛОНЕНИЙ, из-за чего сталкер может прервать комбо игрока и провести неблокируемый захват, что на высоких уровнях сложности (а советую играть я именно на них) может стоить жизни.
Втройне забавно, что сиквел, чей движок был позаимствован, лишен всех этих проблем. Игра изначально дизайнилась под эти технологии, поэтому все анимации были подогнаны друг к другу идеально. Part I же вызывает эффект зловещей долины, где вроде как сохранен каркас оригинальной игры, но геймплейное ядро пытается тебя загазлайтить, мимикрировав под версию 2013 года, но утратив целостность.
Ладно-ладно, я сильно сгустил краски. На самом деле все эти детали заметны только тем, кто оставил в оригинале не один десяток часов (в моем случае - свыше сотни). Человек, прошедший единожды первоисточник или вовсе в него не игравший, не заметит подмены, а лишь приобретет в визуальном исполнении. Не буду кривить душой, мне было очень приятно посмотреть, как выглядит TLoU на движке моей самой любимой игры. Результатом я остался удовлетворен.
Но это не "definitive way to play The Last of Us".
Именно под этим лозунгом один из моих любимейших геймдизайнеров, Нил Дракманн, продвигал ремейк игры, любовь к которой я успел излить в монструозном и всеобъемлющем блоге. Задумка переделать первую часть на движке второй изначально казалась мне хорошей бизнес-идеей: оригинальная Part I выполнена в несколько стилизованном виде сродни Uncharted 1-3 в отличие от Part II, где была сделана ставка на реализм. Ремейк позволил подать первую и вторую части в едином визуальном стиле, будто бы две части изначально единой истории.
Вместе с тем анонс и релиз игры сопровождался гневом со стороны игроков. Первым хулить начали сам факт ремейка первоисточника 10-ти летней давности, который впрочем-то выглядит симпатично и по сей день. В целом, претензия состоятельная, разве что игровая индустрия знает случаи, когда переосмысления случались и спустя меньший срок - оригинальная Resident Evil вышла в 1996 году, тогда как релиз обновленной версии для GameCube состоялся уже в 2002. Однако на тот момент ввиду огромного технологического разрыва между PS1 и консолью Nintendo разница в исполнении была заметна невооруженным глазом.
Вторая линия обвинения была сосредоточена на ценообразовании - за новоявленное переосмысление современной классики запрашивали целых 70$, хотя сиквел, вышедший тремя годами ранее, где был полностью новый контент, стоил на 10 баксов меньше. И хоть я склонен согласится с этими возгласами, но, на мой взгляд, стоит в первую очередь ругать потребителей, которые готовы были покупать ремейк за эти деньги на релизе. Продавец, т.е. Sony, лишь торгует товаром за ту стоимость, за которую его готовы брать. Впрочем, показатели продаж Part I доказали, что японская (хотя уже, скорее, американская) компания была полностью права в своем решении.
Но настоящая проблема ремейка все это время скрывалась там, где того не ожидал никто.
Концепт Part I был прост - берем крутой движок Part II и нанизываем на него ровно ту же самую игру 2013 года. Сохраняем геометрию, геймплей, арены, расстановку противников, оригинальные кат-сцены, только наводняем их еще больше деталями, улучшаем графику до уровня сиквела и добавляем новые анимации.
Что ж, графика и вправду стала ощутимо лучше. Мыльных текстур стало кратно меньше - теперь можно разглядеть почти что каждую надпись в игре. Стало в разы меньше задников, сделанных спрайтами - теперь большая их часть сделана в виде 3D объектов. Кат-сцены теперь не пререндеренные ролики, а заставки, сделанные на движке игры. Интерфейс стал более минималистичным, сделанным по образу и подобию Part II. Gore-система тоже была выполнена в лучших традициях сиквела.
Правда, за всеми визуальными улучшайзерами несколько размылся облик оригинала. The Last of Us 2013 года выжимала максимум из железа PS3, став лебединой песней консоли Sony. Находясь в строгих технических ограничениях, Naughty Dog смогли выдать достойную картинку. Как и во всех похожих кейсах, чудо произошло не только из-за магии оптимизации, но и из-за грамотной работы художников. Почти все локации оригинала обладали отличительным цветокором, задающим настроение каждой главе приключения Элли и Джоэла. Городок Билла был залит мягким желтым светом закатного солнца; дамба Томми была окутана плотным темно-сине-серым туманом; в больнице Цикад источники света источали именно желтый цвет.
Ремейк, на удивление, старается соблюдать стилистические правила, заданные оригиналом. Конечно, часть шарма игры 2013 была потеряна, однако в рамках реалистичного визуала, в коем выполнены Part I и Part II, разработчики, на мой взгляд, смогли сохранить главное - настроение локаций. К слову, переосмыслению подверглась и внешность персонажей, где больше всех отличились Джоэл и Тесс - оба контрабандиста значительно прибавили в годах. И хоть облики героев из версии 2013 года мне нравятся куда больше, но нельзя отрицать, что теперь они куда больше согласуются с историей: задумывалось, что Джоэлу на момент основных событий игры должно быть за 50 лет. В оригинале он не выглядел на эти года. Теперь же он соответствует заявленному возрасту.
Но "удар в псину" пришел вовсе не отсюда.
Подстава все это время таилась в геймплее. Нет-нет, я не буду уныло гундеть про то, что в Part I не добавили новые механики из сиквела. Было бы странно видеть старика Джоэла, ползающего на брюхе, уклоняющегося от рукопашных атак столь же ловко, сколько и Элли из продолжения и так далее. К тому же под эти геймплейные фишки пришлось бы перерабатывать все арены с противниками, а это повышало шансы сломать то, что до этого хорошо работало.
Но даже без этого Naughty Dog умудрилась сломать игру 10-ти летней выдержки. На протяжении всего прохождения я не мог отделаться от ощущения, будто бы... что-то не так. Геймплей стал более кисельным, Джоэл - выполняет все действия медленнее, инпуты - временами перестали считываться. Возможно, меня хватил инсульт, из-за чего привычный игровой процесс TLoU перестал мне напоминать самого себя.
И я так думал, пока мне не попалось под руку видео *тык*, где в мельчайших подробностях разбирается, где ND напортачили. Пожалуй, не имеет смысла расписывать, что конкретно было сделано не так, ведь автор материала сделал это кратно лучше меня. Я лишь приведу иллюстративную аналогию: представьте, что оригинал - это Max Payne 3, где герой лишен инерции, а все действия герой под управлением игрока совершат моментально по нажатии на кнопку; а ремейк - Red Dead Redemption 2, где управление стало более кисельным, анимации - дольше, отзывчивость - меньше. Только сделайте поправку на то, что мелких недоработок стало больше.
Если в оригинале сразу после нажатия на треугольник (захват противника) можно было нажать квадрат (удушение), и Джоэл выполнит в 10 из 10 случаев эти действия, то в ремейке нужно дождаться, когда анимация захвата закончится, и лишь затем нажать квадрат - в противном случае игра проигнорирует инпут.
Если в оригинале любой подсвечивающийся предмет можно было в 10 из 10 случаев подобрать, то в ремейке, даже если забатонмэшить треугольник (кнопка подбора), Джоэл может проигнорировать команду просто потому что.
Если в оригинале, вступив в рукопашный бой, Джоэл в 10 из 10 случаев захватывал инициативу, то в ремейке его удары замедлены, из-за чего противники могут вклинить в серию атак игрока свой джеб, от которого нельзя увернуться - даже анимация того выглядит неестественно. Причем с некоторыми противниками доходит до абсурдного - сталкеры (зараженные второй стадии) были 1 в 1 скопированы с Part II, где после нанесения каждого удара необходимо было уклоняться от их контратаки. Как нетрудно догадаться, в ремейке НЕТ УКЛОНЕНИЙ, из-за чего сталкер может прервать комбо игрока и провести неблокируемый захват, что на высоких уровнях сложности (а советую играть я именно на них) может стоить жизни.
Втройне забавно, что сиквел, чей движок был позаимствован, лишен всех этих проблем. Игра изначально дизайнилась под эти технологии, поэтому все анимации были подогнаны друг к другу идеально. Part I же вызывает эффект зловещей долины, где вроде как сохранен каркас оригинальной игры, но геймплейное ядро пытается тебя загазлайтить, мимикрировав под версию 2013 года, но утратив целостность.
Ладно-ладно, я сильно сгустил краски. На самом деле все эти детали заметны только тем, кто оставил в оригинале не один десяток часов (в моем случае - свыше сотни). Человек, прошедший единожды первоисточник или вовсе в него не игравший, не заметит подмены, а лишь приобретет в визуальном исполнении. Не буду кривить душой, мне было очень приятно посмотреть, как выглядит TLoU на движке моей самой любимой игры. Результатом я остался удовлетворен.
Но это не "definitive way to play The Last of Us".