Сегодня Сегодня 22 801

Deathloop — обесчещенная игра Arkane Studios

+11

Интродукция

Будучи ярым поклонником творчества Arkane Studios, который не прошел к своему стыду разве что  Arx Fatalis, я был заинтересован Deathloop с момента ее анонса. Разработчики решили продолжить начавшийся еще в дополнении  Prey: Mooncrash эксперимент с временной петлей, что, беря во внимание фирменный подход Arkane к геймдизайну, представлялось мне отличной задумкой.

Возможность пройти игру появилась у меня только совсем недавно, поэтому я после титров сразу ринулся оценивать информационное поле, накопившееся за много лет с момента выхода вокруг игры. К своему удивлению, я обнаружил огромные пласты критики, существование которых обусловлено, как мне кажется, тем, что люди не совсем поняли, что пытались сделать Arkane Studios.

В этом блоге я хотел бы поделиться своими мыслями насчет Deathloop, так что впереди читателей ждут как сюжетные, так и геймплейные спойлеры, причем не только к объекту сегодняшнего обсуждения, но и к  Prey, и серии  Dishonored, и даже к  Call of Duty: Black Ops Cold War вместе с  Cyberpunk 2077. Я сравню личный опыт, прожитый при прохождении предыдущих игр студии, с тем, что я испытал, играя в Deathloop, и попытаюсь объяснить, почему Deathloop — закономерное развитие идей Arkane.

Серия Dishonored — как это было?

В бытность ребенком мне довелось прикоснуться к первой части  Dishonored почти на момент ее выхода. Сказать, что игра затянула меня с головой, будет большим преуменьшением.

В Steam-версию я наиграл порядка 80 часов, однако следует понимать, что в нелегальной версии игры я провел еще столько же, если не больше, времени, так что суммарное количество часов, проведенных в первой части, переваливает за 160.
В Steam-версию я наиграл порядка 80 часов, однако следует понимать, что в нелегальной версии игры я провел еще столько же, если не больше, времени, так что суммарное количество часов, проведенных в первой части, переваливает за 160.

Да, я просто многократно перепроходил игру. Возможно, у тебя, читатель, возникнет предположение, что я пробовал разные игровые механики, пытался комбинировать стелс- и экшен-плейстайлы, но нет — подавляющая часть проведенного мной в Dishonored времени представляет собой ползание на карачках (я был странным ребенком…)

!ВАЖНО! Я не пытаюсь обвинить игру в том, что весь мой геймплей сводился к методичному спаму быстрого сохранения и загрузке последнего после того, как меня обнаружат. Однако вместе с тем я хочу подметить довольно-таки популярный тейк, что геймдизайн  Dishonored 1& 2 все-таки косвенно склоняет игрока к подобному геймплею.

Во-первых, игра любезно напоминает в конце каждой миссии о том, что игрок играл, как минимум, некрасиво.

Я глубоко убежден, что в каждом человеке сидит, если не маленький перфекционист, то хотя бы тот, кто может провести простую логическую цепочку. Когда игрок видит не только подсчет всех его нехороших деяний, но и отсутствующие галочки напротив строчек «Нет убитых» и «Призрак», напрямую влияющие на уровень хаоса (который, к слову, тоже прописан в статистике), то естественным путем у него возникает ощущение, что им был выбран неправильный путь прохождения. Учитывая, что мы ведем речь о симуляторе погружения, суть которого заключается в наличии множества подходов к достижению поставленной цели, возникновение подобного чувства недопустимо.

Во-вторых, система хаоса в том виде, в котором она присутствует в  первой и  второй частях Dishonored — очень плохая механика. Безусловно, с точки зрения логики мира игры она полностью обоснована — в первой части бушевала эпидемия чумы, из чего следует простая взаимосвязь: чем больше трупов → тем больше питаются крысы, являющиеся главными переносчиками заразы → тем больше на улицах плакальщиков (инфицированных). Схожим образом ситуация обстоит и во второй части, только крысы заменены на трупных ос. Более того, эта система напрямую влияет на настроение жителей Дануолла и Карнаки соответственно: бескровное прохождение награждает игрока более приветливыми NPC и меньшим количеством противников на локациях, тогда как агрессивное непременно ведет к более депрессивной обстановке в городе и большим скоплениям противников.

Иными словами, путь пацифиста оценивается игрой сугубо положительно, когда как путь хоть сколько-то кровавого(-ой) Корво/Эмили — негативно. Да, все-таки можно сохранять низкий уровень хаоса, при этом прибегая к убийствам, однако игрой заведомо выставлен порог смертей, превысив который начинаются неблагоприятные последствия.

И ведь агрессивное прохождение во многих случаях сложнее, чем ползание в полуприседе: врагов много и бьют очень больно, постоянно используя дальнобойное оружие. Ближе к середине все чаще будут попадаться разрядные столбы, которые не позволяют полноценно использовать игровое пространство для боя до того момента, пока игрок их не выключит/перенастроит с помощью монтажного устройства. С другой стороны, при прокачке подобный стиль игры становится куда более динамичным, так как гг становится универсальной машиной для убийств.

Главное: система хаоса работает в рамках бинарной системы, т. е. игрок поступает с точки зрения игры либо плохо, либо хорошо, причем он заведомо знает, что методичное удушение противников оценивается строго положительно, а смешная нарезка стражников — строго негативно.

Мне видится два пути решения этой проблемы, где:

  • простой — вырезать напрочь систему хаоса. Подобная мера очевидно развязывает руки игроку, так как теперь за агрессивный геймплей разработчики не будут его наказывать, однако вместе с тем нелетальное стелс-прохождение становится в разы менее релевантным, так как устраивать пальбу по общему разумению в разы интереснее, чем ползать гусиным шагом всю игру. Эта проблема приводит к дополнительной головной боли для разработчиков в виде балансировки разных стилей геймплея;
  • сложный — комплексная работа с каждой локацией, с каждым типов противников и с каждой целью для устранения. Суть подобного подхода заключается в том, чтобы изначально не было очевидно хороших и очевидно плохих выборов и последствий, то есть своеобразная серая мораль. Либо же делать так, что нелетальное устранение, например, лорда-регента в Dishonored, ведет к государственному перевороту в финале игры, а летальное наоборот его предотвращает. То есть речь идет о тщательной проработке разных игровых ситуаций, в которых нет очевидного исхода с самого начала. К сожалению, в серии Dishonored игрока с первых же миссий приучают к тому, что альтернативный способ устранения цели - наиболее одобрительный.

Я уверен, что читатели, игравшие в проекты Arkane после  Dishonored 2, уже догадываются, какой путь избрали разработчики, так что пока отложим этот разговор, но будем держать в голове вышеописанное.

Наконец, в-третьих, мало того, что игра усердно тычет игрока, избравшего путь насилия, лицом в статистику в конце каждого уровня, как котенка, сотворившего пакость в ботинки хозяина; мало того, что игра начинает вставлять палки в колеса на уровне геймплея, заметно усложняясь (и усложняя прохождение последних уровней в первой и второй части), так разработчики не упустили свой шанс любезно выдать такому игроку однозначно ужасные концовки в первой и второй частях, где в обоих случаях империя погружается в хаос, эпидемия продолжает бушевать, а императрицу и ее защитника не на шутку боится весь народ. 

Повторюсь, что с точки сюжета и логики мира концовки с высоким уровнем хаоса обеих игр закономерны. Однако, так как мы все-таки говорим про игру, причем очевидно геймплейноориентированную, подобная механика не должна идти в ущерб игровому процессу. К сожалению, с ним она находится в непосредственной конфронтации: игра предоставляет игроку широчайший инструментарий, с помощью которого можно издеваться над противниками как угодно, однако, если игрок хочет исследовать менее наводненные врагами локации и получить хороший финал, то разработчики спешат хлестануть такого игрока кнутом по рукам за попытку использовать около половины арсенала. Рассмотрим способности Корво в первой части Dishonored:

  • Очевидно, что среди активных навыков для бескровного прохождения игроку НЕ понадобится жадная стая и порыв ветра - обе способности в подавляющем числе случаев используются для убийства противников;
  • ситуация с пассивными навыками в разы хуже - скорее всего, игроку не понадобится живучесть, так как здоровье будет уменьшаться разве что от падений и от местной фауны в лице крыс и хрустаков (плюющиеся проджектайлами существа, появляющиеся в Затопленном квартале ближе к концу игры). Жажда крови - навык для сугубо агрессивного стиля прохождения. Смертельная тень подразумевает, что игрок, хоть и при стелсе (на первом уровне прокачки), будет прибегать к убийству вражин, а это, как я уже упоминал выше, игрой порицается.

Если проанализировать вооружение Корво, то здесь мы столкнемся с тем, что большая его часть непосредственно сопряжена с летальным стилем прохождения:

  • меч - орудие убийства (разве что его можно использовать в качестве источника шума для отвлечения противников, но это нюансы);
  • арбалет - два вида болтов (обычные и зажигательные) из трех в большинстве случаев используются для умерщвления противников (за исключением редких случаев, когда все так же требуется отвлечь внимание врага/подорвать бак с ворванью на расстоянии и так далее), поэтому пригодны к использованию только дротики с транквилизатором;
  • обычная и липкая гранаты - имеют очевидную область применения, но вынужден сказать, что уже в  первом и  втором дополнениях появилась "удушливая пыль" - граната, усыпляющая врагов;
  • пистолет - шумное смертельное оружие;
  • монтировочный инструмент - с одной стороны, полезный предмет в стелсе, однако его использование неминуемо ведет к увеличению количества убийств, так как при перенастройке стен света и разрядных столбов они начинают работать против врагов;
  • пружинная мина - имеет очевидный механизм действия, приводящий к смерти противников. Справедливости ради отмечу, что уже вышеупомянутых дополнениях появились нелетальные оглушающие мины со схожим принципом работы, которые впоследствии были перенесены и в дальнейшие игры серии.

Иначе говоря, лишь арбалет может пригодиться с горем пополам в пацифистическом прохождении. Поэтому игрок либо выбирает путь аскета, отказываясь от значимой доли возможностей в угоду положительной концовки и всему, что ей сопутствует; либо устраивает резню, пользуясь всем, что предоставляет игра, и смиряется со всеми негативными последствиями своего выбора. Звучит справедливо, но с точки геймплея это просто невесело.

"А что, если..." - или как сделать лучше

Thief: The Dark Project

Thief: The Dark Project

Дата выхода
2 декабря 1998
Платформа
PC
Жанр
622

Настало время вспомнить классику. Разработчики из Looking Glass Studios опередили свое время: вместе с модификацией TFix первая часть Вора может предложить геймплей, который хорошо играется и по сей день. Однако сейчас нас интересует одно: что в Воре сделано лучше, чем в Dishonored? 

Игра так же предпринимает попытку ограничить игрока в его действиях: Гарретт - очень хилый персонаж, который погибает от пары пропущенных ударов. Боевая система для новоприбывшего игрока является куда более тяжелым испытанием, чем здешняя система стелса. Все это так же грамотно нарративно обосновано, как и в случае с  Dishonored1& 2

Но даже если игрок выберет этот путь, игра не станет напрямую его за это наказывать - в конце миссии, даже если игрок устроил геноцид на локации, разработчики не выставляют напоказ обличительную статистику с подсчетом всех убитых NPC в купе с отсутствующей галочкой напротив графы "Призрак" - это мотивирует игрока больше импровизировать и не откатываться на последнее сохранение после запоротого стелса.

Главное наказание - skill issue, так как для ведения агрессивного стиля игры необходимо приловчиться к здешним механикам. Неподготовленный игрок, скорее всего, умерев пару раз в ситуации, где ему пришлось сражаться с двумя и более стражниками одновременно, бросит эту затею и начнет отыгрывать роль вора. 

Иначе говоря: игрок сам осознает без указаний разработчиков, что путь воина в игре про вора, если не в почете, то как минимум тернист. Т.е. он понимает это непосредственно через геймплей. Как он понимает это в Dishonored?

А понимает это он не только через пресловутые экраны со статистикой после завершения очередной миссии, но и посредством прямой всплывающей подсказки, в которой черным по белому написано: будь тише воды и ниже травы - разработчик погладит тебя по головке.
А понимает это он не только через пресловутые экраны со статистикой после завершения очередной миссии, но и посредством прямой всплывающей подсказки, в которой черным по белому написано: будь тише воды и ниже травы - разработчик погладит тебя по головке.

Таким образом, убрав подробную статистику в конце каждого уровня и экран с подсказкой выше, разработчики уже бы значительно улучшили ситуацию: игрок сам бы по ходу прохождения понял, что его действия приводят не к самым лучшим последствиям, и возможно паттерн поведения нужно все-таки поменять. 

Однако все это - лечение симптомов. Как же можно бороться с очагом заболевания?

Prey (2017)

Prey

Дата выхода
5 мая 2017
Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
4.7K

Надеюсь, читатель помнит предупреждение о спойлерах в начале блога. В таком случае приступим.

Каждый, кто хоть сколько-то знаком с сюжетом Prey, в курсе, что ключевая тема, вокруг которой выстроен сюжет, - эмпатия. Игрок, будучи человеком, подвергается игрой проверке: будет ли он жертвовать людьми ради сиюминутной выгоды? готов ли он прийти на помощь в трудную минуту? Также на финальную речь, в которой подводится итог действиям игрока, влияет то, пользовался ли он способностями тифонов. 

Важно отметить, что Prey куда лучше справляется с ролью immersive sim'а, чем та же Dishonored - здесь игрок может расправиться со всеми NPC. Без исключений. Более того, за подобное прохождение предусмотрена соответствующая ачивка. 

К чему я веду? Путь пацифизма и геноцида одинаково валидны.

  • Если игрок изберет максимально эмпатичную стезю, прокачивая только человеческие способности, помогая всем персонажам по пути, то он получит местами более трудный геймплей, так как без способностей тифонов справляться с врагами становится трудновато. С другой стороны, ему открывается простор во взаимодействии с техникой - игрок может расставить по всему Талосу-1 турели, которые будут атаковать тифонов; для взлома станет доступно большее число систем. Помимо этого удастся увеличить базовые показатели по типу здоровья и выносливости; улучшить способности, связанные со скрытностью; а также расширить окно возможностей для крафта;
  • Если же игрок решит побаловаться нейромодами тифонов, то защитные системы станции Талос-1, места действия игры, вскоре начнут подозревать в Моргане Ю, главном герое, что-то неладное, а по мере увеличения частоты использования способностей тифонов турели вовсе начнут считать игрока за тифона и будут открывать по нему огонь. С другой же стороны, возможность вселиться в кружку и проникнуть в ранее недоступные места выглядит как геймчейнджер. Также хватает и откровенно агрессивных способностей по типу кинетического взрыва и электростатического взрыва, увеличивающие исходящий урон гг, а скомпенсировать недостаток хп помогут навыки, повышающие сопротивление к разным видам урона. Отдельного внимания заслуживает ветка телепатии, которая позволит переманивать на вашу сторону не только людей, но и охранные системы.

Хоть, на мой взгляд, и здесь у Arkane не обошлось без перекоса в сторону агрессивного геймплея, но я, пройдя игру только со способностями человека, не чувствовал себя обделенным, так как при умелом использовании окружающей среды отсутствие имбалансных способностей тифонов можно нивелировать.

Однако Arkane удалось достигнуть самого главного - нарративного равенства двух стилей прохождения. В начале блока, посвященного Prey, я недаром акцентировал внимание на том, что игрок - представитель людской расы (я надеюсь...) С точки зрения общепринятой морали, пацифистическое прохождение, в котором Морган Ю пытается помочь каждому нуждающемуся, является очевидно правильным путем

Вместе с тем в конце мы узнаем, что все это время мы находились всего лишь в симуляции, которая не претендует на хоть какую-то достоверность. Все это время мы по факту были тифоном, которого изловили для эксперимента, цель которого - проверить, способны ли тифоны понять людей, проникнуться к ним эмпатией. Вместе с тем в реальности Земля почти полностью порабощена тифонами, и мы - единственный шанс на спасение человечества. 

И при таком раскладе "очевидно правильный путь" уже перестает быть таковым. Если взглянуть на ситуацию со стороны подопытного тифона, то все приобретает другие краски: тебя изловили представители другого вида против твоей воли; заставили проходить симуляцию, которая уж точно является не самым приятным опытом, который можно испытать. После этого, только если ты продемонстрировал определенный уровень эмпатии, тебе позволяют совершить выбор - либо ты соглашаешься на сотрудничество с людьми; либо ты их убиваешь, тем самым знаменуя победу своего вида. 

Стоит также отметить, что важнейшим фактом для понимания сложности сложившейся ситуации является то, что тифоны, вполне вероятно, решили устроить людям акт истребления не из-за того, что они испытывают к человечеству ненависть. В игре неоднократно прослеживаются намеки на то, что на самом деле тифоны, скорее всего, не понимают, что делают что-то плохое людям, так как они не способны понять нас на биологическом уровне. Как и мы не можем на биологическом уровне понять, почему они совершают свои поступки, поэтому пытаемся судить их по привычным нам нормам морали.

Несколько отходя от темы, не могу не провести напрашивающееся сравнение с сюжетной кампанией Call of Duty: Black Ops Cold War. Ближе к концу истории игрок узнает, что силы НАТО, за которые он выступал в течение всего сюжета, на самом деле в прошлом взяли в заложники главного героя, который в свою очередь был солдатом стран Варшавского пакта, и "промыли" ему мозги с помощью уже знакомой любителям подсерии Black Ops программы MK Ultra. В конце игроку предоставляется выбор - остаться с силами НАТО до конца и предотвратить победу красного блока; либо же предать тех, кто обманом завербовал гг в свои вооруженные силы, и встать на сторону Советов, наших изначальных союзников, которые в отличие от западных сил не издевались над сознанием протагониста. 

Оба выбора, с моей точки зрения, равноценны, так как финальное решение будет продиктовано тем, чья сторона игроку кажется наиболее, если здесь это уместно, правой. Что хочется отметить отдельно - и при первом, и при втором выборах игра избавлена от морализаторства. Игроку не показываются последствия принятого им решения, что с одной стороны минус, так как лично мне было бы очень интересно посмотреть, как выглядит Земля после тотальной победы тифонов; а с другой стороны плюс, так как это избавило разработчиков от соблазна включить ханжей, поругав игрока за отсутствие зеркальных нейронов, если тот выбрал путь тифона.

Все это добро не без ложки дегтя - если игрок все-таки не наберет хоть сколько-то очков эмпатии (мне не удалось найти достоверную информацию, сколько нужно совершить "человечных" поступков для этого), то выбор сотрудничать/не сотрудничать с человечеством предоставлен не будет. Вместо этого Алекс (тот, кто руководил экспериментом) объявит, что он не справился с экспериментом, после чего симуляция перезапустится.

При таком раскладе, конечно, можно сказать, что Prey наступает на те же грабли, что и Dishonored, однако же Prey скорее сподвигает игрока находиться где-то в серой зоне, граница которой размыта куда более сильно, чем переход от низкого уровня хаоса к высокому. Во всяком случае, до эпилога игра предлагает геймплей, в котором очень удачно настроена система сдержек и противовесов: любой вид геймплея будет почти с одинаковой силой вознаграждаться и наказываться, так что ни пацифист, ни тифон-человеконенавистник не почувствует себя лишенным части контента.

Dishonored: Death of the Outsider

Dishonored: Death of the Outsider

Дата выхода
15 сентября 2017
Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
1.6K

Обсуждая первую часть Dishonored, дополнения к ней и сиквел, я аккуратно избегал тему standalone-дополнения ко второй части - Death of the Outsider (далее DotH). И неспроста: в этом аддоне Arkane решили подвергнуть привычную геймплейную формулу небольшим, но очень важным изменениям.

Пускай DotH получилась, на мой взгляд, слабее, чем те же DLC про Дауда для первой части, но именно эта игра стала важным кирпичиком на пути к созданию Deathloop (про которую ты, дорогой читатель, скорее всего уже успел забыть, но я к ней обязательно вернусь).

Во-первых, разработчики переработали систему маны. Если раньше для ее восполнения требовалось:

  • либо ждать несколько секунд после использования способности пока пассивная регенерация восстановит исходное значение маны;
  • либо воспользоваться духовным бальзамом Пьеро/Аддемирской микстурой в первой и второй частях соответственно;

...то сейчас мана заменена на энергию Бездны и поделена на три деления (количество можно увеличить амулетами), потратив которые нужно немного подождать, пока все они восстановятся.

Обратите внимание на верхний левый угол, где находится синяя полоска энергии Бездны.
Обратите внимание на верхний левый угол, где находится синяя полоска энергии Бездны.

Конечно, я излишне много апеллирую к личному опыту, однако в двух основных частях серии Dishonored я почти не пользовался эликсирами восстановления маны, а вместо этого методично ждал ее пассивного восполнения после каждой использованной способности.

Подобное поведение обусловлено банальной эффективностью такого метода прохождения: я почти не сталкивался с ситуациями, в которых мне требовалось использовать несколько способностей подряд в кратчайшие сроки. Зелья маны же скапливались мертвым грузом, и я практически не прибегал к их использованию, так как копил их "на черный день" - вдруг впереди понадобится срочно воспользоваться серией способностей, а зелья маны не окажется под рукой. Изучая инфополе вокруг игр Arkane, я пришел к выводу, что я далеко не единственный, кто руководствовался подобной логикой.

DotH же позволила мне распоряжаться способностями более раскованно: зная, что игра все равно восполнит мне полную полоску маны, я старался постоянно пользоваться спеллами по-максимуму.

Во-вторых, отныне система хаоса отсутствует. Хоть злосчастный экран со статистикой в конце каждого уровня все еще ехидно норовит напомнить о деяниях игрока, концовка игры зависит по сути дела от финального выбора (к слову, каноничным является только один вариант, что становится очевидно в Deathloop). Конечно, обусловлено это решение, скорее всего, было более скудным бюджетом по сравнению с полноценной второй частью, однако вкупе с переработкой системы маны игровой процесс стал ощущаться более свободным, лишенным неприятных ограничений.

В-третьих, арсенал способностей стал скромнее. По факту в игре всего четыре активные способности, три из которых становятся доступны, как только главная героиня обретает способности Бездны, а именно:

  • перемещение - возможность поставить метку и после этого переместиться к ней;
  • предвидение - способность летать в форме бестелесного духа и ставить метку, к которой потом можно будет переместиться;
  • сходство - кража обличия любого другого NPC, что не только упрощает скрытное прохождение, но и открывает новые уникальные возможности для устранения целей;
  • Несколько позже к этому скромному набору добавляется еще один навык, удар Бездны, - запускаемый проджектайл, который отбрасывает врагов на своем пути.

Резонно можно заметить, что меньшая вариативность способностей приводит к меньшему количеству возможностей, что безусловно так. Однако я уверен, что все три обозначенных выше изменения объединены общей идеей - устранение излишнего количества возможностей, чтобы игрок пользовался всем доступным инструментарием.

Если принять на веру мою идею, то выходит некий оксюморон - говоря про immersive sim, т.е. про жанр, суть которого заключается в широком наборе путей решения поставленных задач, я утверждаю, что сокращение этих самых путей приносит позитивный эффект. Попытаюсь объяснить свою мысль.

Если мы вспомним все предыдущие игры Arkane, то, даже если игрок все-таки решил играть комбинированным билдом, в котором есть способности как и для скрытного, так и для агрессивного прохождения, довольно-таки скоро переключение между ними превращается в:

  • игру на фортепиано, если мы говорим за клавиатуру, т.к. всем оружиям и способностям соответствует своя цифра. Переключение между ними без изменения раскладки управления по умолчанию очевидно не совсем удобно, что приводит к временным заминкам, снижая темп геймплея и нарушая его непрерывность;
  • возню в круговом селекторе, что более релевантно для консольных игроков (справедливости ради отмечу, что уже в Dishonored 2 можно было назначить способности и оружие на быстрое применение с помощью крестовины, однако в таком случае игрок ограничен четырьмя инструментами на панели быстрого доступа, что по умолчанию не может вместить в себя весь доступный арсенал). Причем Prey в этом плане выходит за допустимые рамки, так как круговой селектор в нем приобретает вид спирали, из-за чего под конец игры для выбора нужного инструмента среди великого множества игроку может понадобиться сделать больше одного поворота стика на 360 градусов.

Все это можно списать на тот же skill issue, однако я уверен, что человек - разумное существо, ищущее всегда наиболее простой путь решения проблем. Скорее всего, игрок как раз приноровиться использовать ограниченный арсенал из 2-3 способностей, чем будет всерьез жонглировать четырьмя и более. Конечно, подобные ограничения непременно ведут к оказуаливанию игры - порог доступных возможностей снижается. Но нужно взглянуть правде в глаза - едва ли наберется и тысяча игроков, которые по-настоящему используют все доступные средства в игре и применяют их настолько же умело, как StealthGamerBR и схожие с ним каналы.

 

Видео "Dishonored 2 Stealth High Chaos (Corvo Attano)" с канала StealthGamerBR

Поэтому решение сократить количество способностей, совмещенное с автоматически восполняющейся полоской маны, выглядит как попытка разработчиков заставить игрока чаще использовать весь доступный арсенал. Вкупе с отсутствующей системой хаоса на выходе получается целостное видение - за использование всех возможностей разработчики не наказывают игрока.

С места - во временную петлю

Спустя килотонны текста, я наконец-то готов перейти к обсуждению самой Deathloop. Анализируя проекты Arkane, начиная с первой части Dishonored, я пытался показать, как с течением времени студия разработчиков пыталась исправить фундаментальные геймплейные проблемы своих игр. Что ж, теперь настала пора посмотреть, к чему пришли Arkane в своей последней игре (давайте дружно сделаем вид, что  Redfall не существует).

А пришли они к радикальным мерам. Если попытаться коротко описать их подход в этой игре - то за основу взята сформулированная мной концепция Dishonored: DotH, т.е. игра старается сделать одинаково интересным любой стиль геймплея, не порицая игрока за его выбор; реализованная не в формате бюджетного ответвления от основной игры, а в формате AAA-проекта (хоть изначально Deathloop планировалась как небольшой экспериментальный проект, в дальнейшем игра вышла за пределы камерной пробы пера). В чем же это проявляется? 

Для начала, экраны статистики в конце каждого посещения локаций перестали показывать точный подсчет поднятым тревогам и убитым врагам. Вместо этого они телеграфируют о самом важном: сколько "Реприз" (местных воскрешений) потратил игрок, удалось ли ему убить Идеологов на локации (главные цели для устранения), а также того, кто вышел живым из противостояния двух визави - главный герой, Кольт Ван, пытающийся разорвать петлю, или Джулианна Блейк - второй играбельный персонаж, стоящий на защите петли.

Далее, система хаоса канула в лету. Так как все действующие лица игры застряли во временной петле (причем подавляющее число персонажей которой не помнит, что было в ее предыдущих витках), разработчики сумели красиво вписать отсутствие реакции мира на действия игрока. Отныне со спокойной душой можно сеять хаос на уровнях, не боясь, что игра наводнит локации уймой противников и подкинет депрессивную концовку.

 

Теперь я могу без зазрения совести позволить себе бросить напрашивающуюся гранату в толпу врагов.

Система способностей также подверглась радикальным изменениям. Мана была полностью заменена здешним аналогом энергии Бездны из Dishonored DotH - это означает, что отныне она восполняется полностью сама по себе, а для ее восполнения не требуется использовать восстанавливающие эликсиры. 

Общее количество способностей (они здесь, кстати, именуются слитками) хоть и увеличилось по сравнению с Dishonored: DotH, но не дотягивает до оного из Dishonored 2. И что самое главное - пользоваться одновременно можно только двумя. Безусловно, это решение нанесло сильный удар по вариативности. С другой же стороны, каждый слиток прокачивается двумя перками из четырех на выбор до состояния нереальной имбы. Рассмотрим более детально три навыка:

  • Эфир - слиток, позволяющий персонажу стать невидимым, т.е. способность очевидно подходит для игроков, избравших скрытный путь. Улучшив его с помощью апгрейда "Мерцание", игрок сможет сохранять невидимость от навыка даже во время устранения цели (в том числе при помощи огнестрельного оружия). Дополнив билд улучшением "Стирание", Кольт не будет оставлять следов при нейтрализации цели. Иначе говоря, у игрока появляется почти полная невидимость, с помощью которой можно выкосить всех противников, не попавшись им на глаза;
  • Аффект - слиток, при активации которого персонаж впадает в ярость, на время действия которой он получает меньше урона, а наносит - больше. Обзаведясь улучшениями "Синдром отмены" (Нанесение урона противникам восстанавливает часть энергии, что позволяет продлить действие этого слитка) и "Эйфория" (чем больше игрок получает урона, тем сильнее становятся его атаки), на выходе получим Кольта-берсерка, постоянного рвущегося в бой и разрывающего противников в клочья, почти не чувствующего входящий дамаг;
  • Сплетение - аналог "Домино" Эмили из Dishonored 2. Для этой способности достаточно найти улучшение "Воздействие", которое позволяет противникам стихийно соединяться между собой, чтобы выкашивать целые локации, полные врагов, за пару секунд. Этот слиток одинаково полезен для скрытного и агрессивного геймплеев.

Одним словом, способности для разных игровых стилей достаточно сбалансированы. Именно в Deathloop я окончательно перестал до талого ждать идеального момента для использования того или иного слитка - вместо этого я почти постоянно жонглировал двумя способностями, а шкала энергии почти никогда не была полной. Налицо заметна эволюция идей, заложенных еще в первой части Dishonored, преобразившихся затем в Dishonored: DotH, и получивших полноценную форму в Deathloop.

На этот моменте можно было бы уже наклеить на Deathloop лейбл "лучший immersive sim", похвалить Arkane и закрыть этот затянувшийся блог...

Но на этом они не остановились

Поэтому не остановлюсь и я. Я бы не решился на написание такой портянки текста, если бы Arkane ограничились вышеописанными мерами. Предлагаю посмотреть на скриншот ниже.

Так выглядит меню паузы во время игры. Не кажется ли вам, что здесь не хватает какой-то важной опции, которая есть почти в любой одиночной игре?
Так выглядит меню паузы во время игры. Не кажется ли вам, что здесь не хватает какой-то важной опции, которая есть почти в любой одиночной игре?

Удаление возможности сохранить игру. Как я уже упоминал выше, персонаж наделен способностью "Реприза", позволяющей дважды за посещение локации воскреснуть неподалеку от места гибели (при убийстве Джулианны этот счетчик обновляется). Однако вместе с этим была упразднена опция сохранения игры, и это круто.

В разделе, посвященном моему опыту игры в Dishonored 1&2, я говорил, что мой геймплей почти всегда сводился к спаму быстрых сохранений и откату к последнему, если меня вдруг обнаружили/я нечаянно убил противника. В простонародье это явление прозвано сейвскаммингом. Уверен, почти каждый из вас сталкивался с мнением, что подобный абуз игровой механики убивает один из наиважнейших столпов immersive sim'ов - импровизацию, действие по ситуации.

И здесь я не скажу ничего нового - это действительно так. В том числе из-за наличия волшебной кнопки, позволяющей сделать вид, что я, игрок, не совершал ошибки, которая привела меня к обнаружению/смерти, любая попытка разработчиков заставить игрока пользоваться всем предоставленным ему инструментарием обрубается на корню. Зачем мне усложнять самому себе жизнь, пытаясь найти выход из заведомо невыигрышной ситуации, если я могу нажатием одной клавиши стереть с полотна экрана весь свой провал, будто бы его не было.

У меня складывается впечатление, что команда Arkane пыталась тщетно нащупать решение подобной проблемы еще в Dishonored 2, добавив в игру с одним из обновлений так называемый Железный режим - проще говоря, режим с одной жизнью. Однако далеко не каждый игрок решится пройти игру с таким утяжелителем: цена ошибки слишком высока - не всем придется по вкусу переигрывать пол-игры (если не больше) из-за одного провала. 

Кстати, в игре  Weird West от основателя Arkane Studios, Рафаэля Колантонио, покинувшего родную гавань еще в далеком 2017 году и основавшего новую независимую Wolfeye Studios, есть похожий режим, в котором сохранение ведется только в одной ячейке, а после смерти игра так же завершается. Однако разработчики сумели сделать его более честным по отношению к игроку, введя специальный ресурс, окаменелые головы, при наличии в инвентаре которого игрок все-таки сможет откатиться к последнему сохранению. В противном случае придется начинать новый забег.
Описание "Невозможного режима" с одной жизнью в Weird West.
Описание "Невозможного режима" с одной жизнью в Weird West.

"Реприза" из Deathloop убивает сразу двух зайцев: с одной стороны, игрок вынужден играть до конца даже в тех случаях, когда что-то пошло не по его плану; с другой стороны, подобная способность отлично обыгрывает концепцию временной петли. И даже здесь разработчики подложили подушку безопасности, ведь зарядов местного воскрешения два, так что у игрока есть пространство для совершения ошибок, которые непременно будут, ведь игра делает все, чтоб игрок экспериментировал.

Невзирая на наличие такой механики, некоторые игроки все равно могут по старой привычке играть аккуратно. К тому же всегда есть шанс, что, попрощавшись со всем прогрессом петли после трех смертей, игрок может потерять желание экспериментировать, что спровоцирует его еще на более зажатый, пассивный стиль игры. Благо Arkane нашли способ выдернуть таких игроков из зоны комфорта.

Встречайте, ее Величество Джулианна.
Встречайте, ее Величество Джулианна.

Джулианна - один из главных столпов рекламной кампании Deathloop. Arkane продвигали прежде всего мультиплеерный компонент игры - любой желающий мог вторгнуться в роли Джулианны в мир другого игрока на манер схожей механики из игр Миадзаки и помешать тому разорвать петлю. Получается незамысловатый геймплей, где одна сторона выступает в роли хищника, а другая - добычи (правда, распределение этих ролей между персонажами напрямую зависит от скилла каждого игрока). К сожалению, по закону подлости мой провайдер решил лишить меня Интернета на момент моего прохождения Deathloop, однако Arkane предусмотрели возможность вторжений в оффлайн-режиме.

Сказать честно, даже управляемая ИИ Джулианна способна напрячь игрока: она замечает протагониста с огромного расстояния, агрессивно прочесывает территорию, ища его, и почти моментально поднимает тревогу, приковывая внимание стражи вокруг к персоне Кольта, открывая по нему огонь и используя его способности против него самого. Ее интервенции в начале игры, когда гг еще не прокачан должным образом, вызывали у меня небольшую тревогу. Хоть мне и удалось частично выявить паттерн, по которому главная антагонистка вторгается в игру (это почти обязательно произойдет, если на уровне хотя бы единожды была поднята тревога; при этом на зарубежной Вики сказано, что наличие Идеолога на локации является достаточным критерием для ее спавна), ее появление способно застать игрока врасплох даже на поздних этапах. 

Например, я столкнулся с ситуацией, когда, проходя финальную часть игры, мне было необходимо проникнуть в самое охраняемое здание на всем Черном Рифе (место действия игры) и убить трех Идеологов зараз. Совершенно очевидно, что я хотел провернуть это дело по-тихому, однако в самый неподходящий момент ко мне вторглась Джулианна, заставив меня нервничать не на шутку. Пришлось аккуратно, не попадаясь никому на глаза, выйти за пределы этого здания, и расправиться с защитницей петли на более подходящей для открытой конфронтации территории. 

Джулианна - непредсказуемая переменная, заставляющая даже самого безупречного игрока менять планы на ходу. Даже если играющему удается мастерски избегать обнаружения, антагонистка может нагрянуть посреди прохождения уровня, полнящегося противниками, чем вынудит того менять тактику слету и, вполне вероятно, заставит вступить в бой.

При таком подходе к геймдизайну критически важно, чтобы стелс и боевая системы были выполнены на одинаково высоком уровне. В противном случае игрок будет испытывать каждый раз фрустрацию, когда, например, игра из размеренного стелса будет превращаться в посредственный шутер. Или же наоборот, если игрок захочет отдохнуть от непрекращающегося экшена и вкусить спокойный стелс-геймплей, то игра не предоставит достаточного инструментария и/или локации не будут оборудованы под скрытное прохождение. Deathloop преуспевает и в одном, и в другом.

Начнем, пожалуй, с экшен-геймплея. Deathloop в отличие от предыдущих игр серии Dishonored, переквалифицировалась в полноценный шутер. Если в играх-предшественницах очевидным камнем преткновения на пути к внедрению шутерного геймплея был сеттинг (арбалет и пистолет не в счет), то здесь, так как события разворачиваются по прошествии многих лет с момента концовки Dishonored: DotH, команда разработчиков позволила себе разгуляться и добавить в игру:

  • гвоздомет;
  • пистолет;
  • пистолет-пулемет;
  • револьвер;
  • однозарядное ружье;
  • ручной пулемет;
  • дробовик;
  • полуавтоматическое ружье;
  • уникальные виды вооружения, среди которых:
    • снайперская винтовка;
    • лазерная пушка, дезинтегрирующая врагов;
    • дробовик, трансформирующийся в гранатомет;
    • автомат, имеющий две обоймы, позволяющий вести непрерывную стрельбу;
    • пистолет пулемет, стреляющий очередью из трех пуль, способный трансформироваться в два пистолета для стрельбы по-македонски (да, здесь есть и такая возможность).

Одним словом, Arkane привнесли в Deathloop огромное разнообразие пушек. Осталось обсудить, как ощущается здешняя стрельба. А ощущается она здесь - мое почтение.

 

Поспешу поделиться выдержками из собственного геймплея, где стелс пошел не по плану.

Отдельным пунктом хочу отметить тонко настроенные вибрацию и сопротивление курков для геймпада Dualsense. Так как Sony занимались продвижением Deathloop (на рекламных материалах всегда красовалась плашка Playstation, а на консолях Microsoft игра вышла с задержкой, несмотря на то, что на момент релиза уже было известно о покупке Bethesda, владеющей Arkane, Microsoft'ом), а игра вышла только на некст-гене, интеграция фич новоиспеченного геймпада Playstation была чем-то самим собой разумеющимся.

Пример промо-материала
Пример промо-материала

И хоть я, увы, никак не могу передать тактильные ощущения ни через текст, ни через видео, но я все равно не могу обойти стороной здешнюю реализацию функций Dualsense'а - разработчики постарались на славу. Половину, если не больше, ощущений импакта от стрельбы создают именно эти фичи. В особенности хочется выделить местный ручной пулемет: при зажатии R2 геймпад выдает абсолютно космическую тактильную отдачу, из-за чего стрелять с этого ствола было одно удовольствие.

 

И на первом, и на втором видео можно заметить ручной пулемет, про который идет речь.

Для качественной реализации динамичного шутера критически важно уделить особое внимание системе передвижения: если она будет настроена некорректно, то игрок постоянно будет терять чувство потока, что негативно сказывается на общем впечатлении от геймплея. В Deathloop студия разработчиков добавила омнимувмент из  Call of Duty: Black Ops 6 еще до того, как это стало мейнстримом. Это означает, что спринт не прерывается, если игрок решит сменить направление движения, начав двигаться в сторону или назад. Такая маленькая фишка не имеет радикального влияния на игровой процесс, однако тот факт, что Arkane думали даже про такие мелочи, только подтверждает, что у них было целостное видение шутерного геймплея.

 

Приноровившись во второй половине своего прохождения к местной боевой системе, я поймал себя на мысли, что, даже если бы Deathloop была полностью лишена стелс-механик, игра все равно ощущалась полноценной, так как стрельба здесь выполнена отменно, а с прокачкой персонаж превращается в настоящего главного босса.

 

Пример агрессивной зачистки небольшой части локации.

И в этом нет ничего удивительного. Вспомнив, что среди активов Bethesda числится небезызвестная компания MachineGames, ответственная за перезапуск серии Wolfenstein (c  The New Order по  Youngblood) и за недавнего  Indiana Jones and The Great Circle, я сразу пошел проверять информацию, приложила ли эта талантливая студия, умеющая делать одни из лучших шутеров современности, руку к Deathloop. Официальный сайт MachineGames подтвердил эту догадку.

Здорово, что у Arkane буквально под боком оказались коллеги по цеху, имеющие куда больше опыта в создании шутеров.
Здорово, что у Arkane буквально под боком оказались коллеги по цеху, имеющие куда больше опыта в создании шутеров.

Перейдем к обсуждению стелс-системы Deathloop. В принципе, игроку, знакомому с проектами Arkane, уготован схожий игровой опыт: его ждет зарекомендовавший себя фирменный левелдизайн студии разработчиков, поощряющий внимательность. На каждой игровой локации есть места интереса, которые представляют собой классические уровни Arkane со множеством путей проникновения и решения поставленной цели (яркий пример - Особняк Дорси в Даунтауне). Но вместе с тем я могу выделить два аспекта, которые делают стелс-систему Deathloop лучшей среди всех игр Arkane.

Первый - повышение динамики. Ввиду отсутствия системы хаоса вкупе с переработкой шкалы маны игрок естественным путем чувствует себя более раскованно, что сподвигает его больше экспериментировать. Ситуаций, в которых я выжидал лучшего момента для идеального прохождения, стало в разы меньше. Я четко ощутил, что в Deathloop даже при скрытном плейстайле я постоянно нахожусь в движении, активно пользуясь способностями.

 

Второй - увеличение числа возможностей. Пускай в выборе способностей игрока ограничили, добавление широкого разнообразия оружия позволяет принимать такие геймплейные решения, которые в Dishonored не были доступны. Так как в игре есть три бесшумных орудия (а именно: гвоздомет, и два огнестрельных оружия с модификацией-глушителем - пистолет и пистолет-пулемет), то я почти всегда снимал пару противников выстрелами, а оставшегося противника добивал ближним устранением

 

Подобным трюком из футажа я пользовался почти постоянно. Немаловажно то, что теперь дальнобойное оружие не откладывается "на потом", будучи крайней мерой, а постоянно находится в ходу вне зависимости от выбранного стиля прохождения. Если вспомнить, в каком дефиците были усыпляющие дротики в той же первой Dishonored, здесь недостаток патронов можно почувствовать только при непрекращающейся пальбе: по локациям обильно раскиданы патроны и вендинговые автоматы, которые их выдают забесплатно. При заходе на локацию игрок всегда имеет максимальный боезапас, а с убитых противников выпадают боеприпасы от тех типов оружия, которыми они пользовались при жизни.

В результате имеем, что на смену реактивному геймплею из предыдущих игр Dishonored наконец пришел проактивный. Именно игрок теперь навязывает свои правила окружению, постоянно экспериментируя с ним, плавно сменяя скрытный геймплей агрессивным и обратно, а не наоборот. 

Таким образом, можно с уверенностью сказать, что в Deathloop идеи Arkane получили закономерное развитие. Можно гордо написать: "что и требовалось доказать", - и завершить блог. Было бы.

Новый виток петли: обратная сторона медали

К сожалению, принятые Arkane решения не настолько идеальны, как я пытался до этого убедить читателя.

Со стороны разработчиков было крайне недальновидно сбрасывать весь прогресс цикла петли после окончательной гибели игрока, ведь первая идея, что возникнет у любого геймера: "А что будет, если нажать в момент смерти Alt+F4". А перезаход в игру таким способом откатывает игрока в начало локации, на которой он погиб. Коли игра позволяет абузить таким способом свою механику, стоило пойти навстречу игрокам, позволив Кольту после третьей смерти начать заново прохождение текущей локации без танцев с бубном с перезапуском игры. К тому же возвращение игрока в начало текущего цикла попросту превращает игру про временную петлю в рутину, ибо ему придется заниматься тем же самым, что смертельно скучно (простите, я не удержался от каламбура).

Убрав полностью систему хаоса, разработчики почти ничего не предложили взамен. Так как один цикл петли разделен на четыре времени суток, в ходе каждого из которых игрок волен посещать одну из четырех локаций на выбор, было бы справедливо ожидать, что действия, сделанные утром, возымеют последствия, например, ночью. Однако все подобные интеракции ограничиваются заранее прописанными сюжетными сценариями - условно, можно вынудить одного из Идеологов покинуть свое убежище и присоединиться к ночной вечеринке, чтобы убить его вместе с остальными в одно время.

Arkane сделали бы игровой процесс еще интереснее, если бы внутри одного витка петли игра учитывала действия игрока и реагировала на это. Причем я имею в виду не примитивную логику, на которой базируется система хаоса в Dishonored, а более продвинутую систему. В качестве примера: кульминацией игрового дня всегда является ночная вечеринка в Даунтауне - именно в этой локации в это время суток наблюдается наибольшее скопление противников. Довольно скоро игрок узнает, что здесь вместе собираются не только несколько Идеологов, но и Резиденты (так называются рядовые NPC) со всего острова.

Разработчики могли сделать так, что после зачистки утренней локации (в том числе по стелсу) места, посещаемые в полдень и после полудня, становятся сложнее, так как враги будут предупреждены о присутствии Кольта. Если же игрок смог убить большинство противников и на этих локациях, то ночное посещение вечеринки облегчается, так как на нее попросту некому приходить, ведь подавляющее число жителей острова мертво. Увы, единственное, что предлагают разработчики - параметр "напряжение в петле".

Данная механика оценивает, сколько Идеологов в рамках одного цикла петли успел убить игрок. Соответственно, чем больше устраненных целей, тем выше значение параметра. Чем выше напряжение в игре, тем сложнее становится игра. Иначе говоря, динамический уровень сложности. Вроде как. Дело в том, что я не нашел даже в зарубежных источниках достоверной информации о том, как именно игра усложняется по мере роста напряжения в петле. Единственное, что известно, с повышением параметра увеличивается качество лута и шанс вторжения Джулианны. Но даже если допустить, что напряжение в петле каким-то образом усложняет игру, в конце прогрессия сложности становится скорее линейной, чем динамической, так как в Deathloop есть только один правильный порядок устранения целей

Также невозможно до сих пор не обращать внимание на слона в комнате: уменьшение числа способностей сильно ударило по вариативности. Даже в своем прохождении я ощущал, что мне хочется брать с собой хотя бы еще одну способность, но увы. Из-за этого порог возможного в Deathloop куда ниже, чем в Dishonored (тем более во второй части, где после первого прохождения можно начать новое, в котором игроку доступны способности и Корво, и Эмили).

 

Видео "Deathloop Stealth Kills (Eliminate Charlie Montague)" с канала StealthGamerBR. При всех стараниях контентмейкера зрелищность видео уступает контенту по Dishonored. Я чувствую через экран, как ему не хватает хотя бы слитка "Смещение" (местный блинк), чтобы быть более мобильным и придать геймплею большей динамики.

Но, как я уже отмечал ранее, разработчики скорее пытаются заставить игроков овладеть двумя способностями в совершенстве, сподвигнув их к экспериментам, чем дать хардкорной аудитории очередной полигон возможностей для оттачивания собственного скилла. Одним словом, ставка была сделана не на небольшую часть игроков по типу StealthGamerBR, а на среднестатистического игрока.

Несколько шагов назад

Если описанное в предыдущем разделе еще можно назвать спорным, то есть несколько аспектов в Deathloop, которые очевидно деградировали. Речь идет об интерактивности игрового окружения и левелдизайне. Сразу отмечу, что оба компонента выполнены на высоком уровне, и выдержать такую планку исполнения в наше время могут от силы 2,5 игровые студии, но я сравниваю здешнюю реализацию этих составляющих с предыдущими проектами Arkane.

Во время прохождения я неоднократно замечал, что объекты игрового мира, которые были доступны для взаимодействия в предыдущих играх серии Dishonored, являются здесь просто декорацией. 

Отдельным пунктом хочется выделить здешние окна. По неведомой причине большинство из них нельзя открыть, находясь снаружи, однако можно отворить, будучи внутри. Я не раз пытался проникнуть в разные помещения таким путем, однако игра даже не удосуживалась выдать сообщение "Окно заперто изнутри", присутствующее в предыдущих играх серии Dishonored.

 

Я еще могу понять причину, по которой конкретно это окно заперто, ведь помещение, в которое оно ведет, является секретным. Однако подобная ситуация повторялась и с рядовыми окнами, что несколько выбивает игрока из погружения.

Не хочется скатываться по содержанию в видео на манер "Сравнение деталей из игр Х и Y", но теперь даже рядовые двери нельзя выломать силовым путем.

 

Даже граната на это не способна. Вспоминается Dishonored 2, в котором была добавлена возможность выломать дверь выстрелом из пистолета, что делало его полезным даже для игроков, избравших стелс.

Некоторые элементы окружения попросту незаметны. Так, я долгое время думал, что в игре нет вентиляций, по которым можно передвигаться. Оказалось, что они есть, хоть и в небольшом количестве, однако заметить их на фоне остальных объектов крайне проблематично, так как они сливаются с ними, ведь разработчики не добавили никакой индикации (выделение цветом, к примеру).

 

На видеофрагменте заметно, что я чуть ли не пропустил вход в вентиляцию. Ситуацию усугубляет то, что открыть решетку, предваряющую проход, можно только с помощью атаки, из-за чего игрок, даже наткнувшись на лаз, может подумать, что это неинтерактивный объект. 

Можно резонно заметить, что так Arkane заставляют игрока пристальнее изучать локации, однако любой, кто прошел в своей жизни хотя бы одну представительницу жанра immersive sim, знает, что на самом деле разработчики не прячут от игрока возможности, а наоборот стараются выставить большую их часть напоказ, чтобы у него создавалось впечатление наличия большой вариативности - из всех опций, что видит игрок, он выбирает одну наиболее подходящую ему. Здесь же ситуация с вентиляционными шахтами обратная: создается стойкое ощущение, что разработчики старались спрятать их от игрока, не дай Бог он ими решить воспользоваться.

В том же  Deus Ex: Mankind Divided разработчики обильно расставили по уровням вентиляционные лазы, что вырабатывает у игрока естественную привычку - он всегда знает, что всюду по локациям разбросаны эти скрытные ходы, позволяющие обойти большую часть охраны. Т.е. эта механика постоянна. Отдельно хочется отметить, что входы в вентиляционные шахты телеграфируются здесь в разы лучше, чем в Deathloop - при наведении на решетку всплывает контекстная подсказка, предлагающая бесшумно открыть вход нажатием кнопки взаимодействия.

Реализация вентиляционных шахт в Deus Ex: Mankind Divided.
Реализация вентиляционных шахт в Deus Ex: Mankind Divided.

Также свобода игрока заметно ограничивается искусственными путями. В Deathloop почти нет крыш, на которые нельзя взобраться, однако буквально в центре Даунтауна (как читатель, возможно, уже понял - негласно самой главной локации игры) стоит здание Библиотеки, на чью крышу игра не позволяет взобраться, хотя расстояние, требуемое для этого, более чем преодолимо с прокаченным блинком и перком на двойной прыжок.

Разработчики просто протянули черную оградку вдоль карниза, что уж очень сильно бросается в глаза и ощущается игрушечно. 
Разработчики просто протянули черную оградку вдоль карниза, что уж очень сильно бросается в глаза и ощущается игрушечно. 

В Dishonored тоже встречались подобные ограничения, однако там это было менее заметно: большинство зданий, на крыши которых нельзя было взобраться, было заметно выше тех, с которыми можно было провернуть подобное. Здесь же, взобравшись на верх соседнего здания, становится очевидно, что до крыши Библиотеки рукой подать, но игроку не дают этого сделать (видать, потому что на локацию открывается уж очень хороший обзор с возвышенности).

Постоянство механик нарушается и в мелочах. В той же Prey можно было открывать запертые изнутри двери, с помощью выстрелов из игрушечного арбалета по экранам/кнопкам, которые отвечают за их разблокировку. В Deathloop я точно помню ситуацию, в которой я смог открыть дверь с помощью выстрела в ангаре Карловой бухты. К сожалению, этот футаж не сохранился, зато сохранился тот, в котором эта механика не работает.

 

Как бы я не пытался отворить дверь стрельбой по кнопке, отвечающей за ее открытие, этого не происходит, хотя в другой ситуации это сработало.

Все эти мелочи, кажущиеся по-отдельности незначительными, собираются в одну кучу и наносят удар по погружению. Если игрок, для которого Deathloop - первая игра Arkane в его жизни, не заметит все эти недочеты, то тот, кто успел пройти несколько представителей immersive sim'ов и чей глаз наметан, однозначно обратит на это внимание. Однако спешу повториться: даунгрейд систем произошел на фоне других проектов Arkane, а не всех остальных представителей игровой индустрии.

Deathloop - все еще immersive sim. Пусть в игру внесли ряд радикальных изменений, призванных ее оказуалить, она является достойным представителем жанра, перенимая лучшие наработки из предыдущих игр Arkane.

Общие мысли о Deathloop

Сюда я хотел вставить свои впечатления от Deathloop и подмеченные интересные детали, которым не нашлось места в основных разделах. Повествование дальше будет сумбурным и сугубо эмоциональным.

Мне очень понравилась, что Deathloop пытается подловить игрока на выработанных годами привычках: столкнувшись с первой панелью для ввода кода, нейрон в моей голове моментально активировался, как пальцы уже успели напечатать "0451", как вдруг оказалось, что пароль-то неверный, и следом за этим всплыло уведомление о получении достижения.

Отдельного внимание заслуживает то, как Deathloop играет на чувстве безопасности. Я привык, что в той же Dishonored, заняв возвышенность, я нахожусь в самом защищенном месте локации, так как враги почти ничего не видят, что происходит над ними. Также я был уверен, что игра совершенно точно не будет душить меня ловушками на манер растяжек из предыдущих игр серии.

 

На футаже видно, как я беспечно прыгаю, и без задней мысли вхожу в ангар через окно на крыше, не подозревая, что меня ждет.

Причем Джулианна способна минировать местность в самых неожиданных местах, из-за чего, попавшись на ее уловки несколько раз, я начал впредь параноидально вслушиваться в каждый звук: не издается ли характерный писк в округе.

 

На этом видеофрагменте заметно, что я, сильно расслабившись, пропустил отчетливо слышимый на выходе из вентиляции писк мины мимо ушей, из-за чего чуть ли не угодил в ловушку.

Также Deathloop не гнушается лишний раз пощекотать нервы игрока иным способом. Мне очень запомнилась одна из основных задач, в рамках которой мне пришлось нести небольшую говорящую игрушку в руках через всю локацию. Мало того, что она говорящая, т.е. привлекает внимание противников вокруг, так еще занимает целую руку, что делает неудобным переключение между способностями и оружием.

На самом деле, противники почти не слышат эту куклу. С другой стороны, разработчики выкрутили громкость игрушки почти на максимум, что заставляет игрока еще больше паниковать. Вкупе с тем, что разговаривает она без умолку, создается одновременно комичная и стрессовая ситуация.
На самом деле, противники почти не слышат эту куклу. С другой стороны, разработчики выкрутили громкость игрушки почти на максимум, что заставляет игрока еще больше паниковать. Вкупе с тем, что разговаривает она без умолку, создается одновременно комичная и стрессовая ситуация.

Говоря про разнообразие игровых ситуаций, я не могу не отметить увеличившееся число простеньких загадок, суть большинства которых сводится к умению ориентироваться на местности. 

Уж не знаю, к чему это отнести, но визуализируемые мысли главного героя в виде всплывающих надписей - очень стильное решение. Тренд на подобный прием как будто закончился в начале 2010-ых, когда выходили  Call of Duty: Black Ops, где Мейсон постоянно видел злосчастные числа, и  Heavy Rain, в котором в зависимости от эмоционального состояния конкретного героя текст его мыслей мог дрожать/постоянно путаться между собой и т.д.

Конечно, здешние нативные "субтитры" почти не несут в себе глубокого смысла, однако выглядят они нереально круто.
Конечно, здешние нативные "субтитры" почти не несут в себе глубокого смысла, однако выглядят они нереально круто.

Еще я был рад возвращению забытой технологии древности - пинку. Видимо, Arkane решили сделать реверанс своему старому культовому детищу -  Dark Messiah of Might and Magic, где эта механика играла важную роль.

 

Конечно, область применения пинка в Deathloop куда уже, чем в Dark Messiah, однако временами было все равно приятно отправить врага в свободный полет, сбросив его с уступа.

К слову об отсылках, их полно в Deathloop. Из того, что лежит на поверхности:

Вместе с тем, говоря про Deathloop, все это время я по умолчанию подразумевал, что она является прямым продолжением серии Dishonored. Так как, если говорить в общих чертах, мир вселенной франшизы после смерти Чужого и событий романа "Скрытый ужас" (да, было выпущено и такое), мягко говоря, сильно преобразился, то с одним из возможных вариантов развития будущего мы можем познакомиться в Deathloop. 

 

Аудиозапись с композицией Drunken Whaler, известной еще по первой части Dishonored, можно найти в том самом главном бункере агентов, про который я говорил в разделе про загадки.

Еще один прямой референс, прямо-таки кричащий о том, что Deathloop входит в канон Dishonored, находится буквально в финале игры. Его вы сможете найти на одном из скриншотов, находящимся в середине следующего, последнего раздела (Подсказка: обратите внимание на оружие в руках Кольта и Джулианны)

Так тихая жизнь, текущая естественным  путем, или бесконечная смерть в петле в лучах славы?

Смена тона игры на юмористический мне, скорее, не понравилась. С одной стороны, игра постоянно подкидывает смешные диалоги и записки, что в тандеме создает приятную легкую атмосферу.

 

Кольт время от времени переговаривается с Джулианной по рации. Слушать их диалоги - одно удовольствие.

А разговор с здешним ИИ, в котором Кольт пытается помочь ему осознать себя как полноценную личность и обязуется вытащить его из заточения, по праву может считаться одним из лучших во всей игре.

 


Местная макулатура нередко заставляет как минимум улыбнуться. 

Но вместе с тем, выдерживая юморной тон почти до самого конца, игра дает совершенно неудовлетворительный финал, вне зависимости от выбранной концовки. Возможно, я пал жертвой собственных ожиданий, ведь еще до завершения прохождения я слышал, что в конце игра превращается чуть ли не в экзистенциальную драму, а среди вариантов финала есть один достаточно депрессивный. 

На деле же, когда Кольт все же добирается до центра временной аномалии, где после убийства всех Идеологов его ждет Джулианна, игра делает шаг в сторону более серьезного повествования. Шажок. Начнем с того, что финальная секвенция с непосредственной конфронтацией с Джулианной, которая, как оказывается, является дочерью главного героя, длится 5 минут (да, она правда имеет такой хронометраж, я перепроверял). И на этом все. Буквально

Если взять за основу концовку с разрывом временной петли, которая видится мне каноничной (которую, к слову, я и выбрал), то именно на ней можно было выкрутить драму взаимоотношений Кольта и Джулианны на максимум. Однако вместо нормальной драматургии игра обрывается на полуслове. Т.е. режиссура здесь не то, чтобы плохая, она здесь попросту отсутствует.

Вдвойне обидно из-за того что в этих финальных пяти минутах игры лично мне показалось, что игра имеет визуальные референсы к концовке  Cyberpunk 2077, где с сюжетом был полный порядок. Посмотрите сами:

Так как для разрыва петли требуется смерть всех Идеологов, в число которых входит Кольт вместе с Джулианной, отцу и дочери необходимо убить друг друга. Настоящая драма, если правильно поставить этот момент. И поначалу кажется, что разработчики старались это сделать: Джулианна предлагает Кольту сесть и послушать ее.

Она признается в том, что именно она дает Кольту в начале каждого дня пистолет-пулемет еще до его пробуждения на берегу. Некогда Кольт, пытаясь разорвать петлю, уже убивал Джулианну, так как она всегда была озабочена сохранностью петли, ведь видела в ней только возможности. Она вела архивы для AEON - организации, в которую вошли все Идеологи, включая Кольта и Джулианну - пока ее отец не предал их и не вышел на охоту за бывшими соратниками. Поначалу девушка лишь защищалась, однако вскоре вошла во вкус и сама начала охоту за Кольтом. Также она прямым текстом проговаривает, что не простит отца, если тот все же решит разорвать петлю.

Во время разговора с Джулианной играет композиция Final Confrontation, которая напомнила мне трек из  Cyberpunk 2077: Phantom Liberty под названием Never Looking Back пронзительным женским вокалом вместе с композицией New Dawn Fades из базовой игры польской студии своим гитарным наигрышем. Мне показалось, что в этом моменте так же есть еле уловимо визуальное сходство концовок обеих игр:

И все бы здесь было здорово, если бы мотивация Джулианны, как верно подметил Dzhi-Dzhi в своем ролике про Deathloop, не была обусловлена daddy issues. И это еще полбеды: как я уже отмечал, режиссура финальной кат-сцены не дает насладиться моментом, так как все, что показывают игроку после разрыва петли - пробуждение Кольта на все том же берегу с приставленным ко лбу револьвером Джулианны, которая все же решает пощадить отца, но вместе с тем уходит в закат, очевидно разочаровавшись в своем отце, сохранив при этом сверхъестественные способности (остальные Идеологи, скорее всего, их потеряли). Разработчики не дали насладиться моментом, и достаточно быстро пустили титры, открывающая композиция которых сильно эмоционально контрастирует с предыдущим треком.

Я все-таки кое-что утаил: так как я играл в Deathloop после окончания пострелизной поддержки, в игру уже было вшито обновление Golden Loop, в котором помимо всего прочего был расширен мой вариант концовки. Теперь между моментом на берегу и титрами вставлен пререндеренный ролик, в котором Кольт вместе с другими Идеологами собираются вместе под еще более веселую песню, и дружно уходят в неизвестном направлении. Надо ли мне говорить, что это окончательно добило мои попытки всерьез воспринимать финал как драму двух близких родственников? Мало того, так именно эта концовка оказалась тем самым плохим и депрессивным финалом, о котором я слышал еще до завершения кампании. Сказать, что я почувствовал разочарование, - ничего не сказать. С другой стороны, мои ожидания - мои проблемы.

Поспешу заверить, что подобные впечатления от финала почти не повлияли на мою оценку всей игры. Все-таки игры Arkane известны своим геймплеем, а история находится в них не на первом месте (хотя то, что после замечательного сюжета первого Dishonored, который мне очень нравится, пускай многие ругают его за клишированность, последовала вторая часть, где история, на мой взгляд, очень плохо повторяет сюжет дополнений к первой игре, навевает мне печаль и тоску). 

Невзирая на всю мою критику в сторону Deathloop, я могу с уверенностью сказать, что она является достойной продолжательницей идей Arkane и представительницей серии Dishonored. Я надеюсь, что своим блогом я смог хоть немного переменить мнение одних читателей о Deathloop в лучшую сторону; вторых, кто не был заинтересован игрой ранее/обходил ее стороной из-за предубеждений, - наконец-таки заставить попробовать последнюю игру Arkane на момент публикации текста; а третьих, кому изначально понравилась игра, - развлечь своими рассуждениями на тему.

Я безгранично благодарен всем читателям, что осилили такой большой текст до конца. Этот блог - моя первая попытка попробовать себя в подобном формате, так что я буду рад любой критике. Равно как и буду рад услышать ваше мнение по этой теме. Если вам понравился текст, то буду признателен, если вы ознакомитесь с другим контентом на моей странице (пока что это только обзоры). Из последнего и вместе с тем сопряженного с обсуждением Deathloop я написал рецензию на уже упомянутую Weird West от Рафаэля Колантонио.

Что касается Arkane Studios, после роспуска Arkane Austin (помянем добрым словом) осталась лишь ключевая Arkane Lyon, которая сейчас занята производством  Marvel's Blade, подробностей по которому я жду с нетерпением. Будем вместе надеяться, что впереди нас ждет светлое будущее, в котором высокобюджетные immersive sim'ы получат свое заслуженное второе дыхание.


Prey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
5 мая 2017
4.7K
4.3
2 865 оценок
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
7.8K
4.5
6 451 оценка
Моя оценка

Cyberpunk 2077

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2020
9.5K
4.4
6 070 оценок
Моя оценка

Dishonored: The Brigmore Witches

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
13 августа 2013
1.1K
4.4
854 оценки
Моя оценка

Dishonored: The Knife of Dunwall

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
16 апреля 2013
1.3K
4.4
1 013 оценок
Моя оценка

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2016
4.5K
4.4
2 635 оценок
Моя оценка

Dishonored: Death of the Outsider

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2017
1.6K
4.0
814 оценок
Моя оценка

Deathloop

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 сентября 2021
2K
3.7
925 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну не знаю, я сразу играл на эксперте, на легком при добыче искомого предмета миссия заканчивается, тебе даже не нужно выбираться с объекта. И кстати на легком вообще воровать не нужно или очень мало, необходимость наворовать драгоценностей на определенную сумму тоже как раз на высоких сложностях появляется. На легком, наверное, спидранить просто можно, если знать куда бежать

Было очень интересно прочитать этот блог. Являясь поклонником творчества Arkane, я не мог понять, почему вокруг Deathloop сформирось НАСТОЛЬКО негативное информационное поле (да, игра имеет множество шероховатостей, но, как по мне, она всё ещё хороша)

Но даже если игрок выберет этот путь, игра не станет напрямую его за это наказывать — в конце миссии, даже если игрок устроил геноцид на локации, разработчики не выставляют напоказ обличительную статистику с подсчетом всех убитых NPC в купе с отсутствующей галочкой напротив графы «Призрак» — это мотивирует игрока больше импровизировать и не откатываться на последнее сохранение после запоротого стелса.

Так в Воре, от уровня сложности все зависит. То есть как я понял, в Воре от уровня сложности зависят только условия при которых миссия может считаться выполненной. т.е. пройти уровень без убийств это чисто усложнение для вора

Прямым текстом в игре не говорится, но есть несколько отсылок, которые легко пропустить, плюс способности прямиком из дизонорд, а получены они как раз из-за аномалии на острове которая по всей видимости из-за прорыва пустоты во вселенную дизонорд

Вот нашел на просторах интернета:

Но дело вот в чем: в режиме Normal вам нужно лишь успешно проникнуть в здание и найти скипетр. На уровне сложности Hard ставки возрастают, но довольно предсказуемо, т.к. помимо скипетра вам нужно прихватить с собой предметов общей стоимостью 350 золотых. Но последнее требование самое существенное. «Не убивайте слуг; они безобидны». А в режиме Expert вам ставится в задачу добыть 700 золотых, а также: «Не убивайте никого, пока выполняете работу. Ни слуг, ни стражников, ни домашних питомцев… никого».

И повторюсь, самое существенное, что на легком выход с уровня искать не нужно, нашел предмет и все, миссия выполнена.

А вообще блог не про вора))

Я заморочился, не поленившись запустить первого Вора. Я чуть напутал перевод сложностей: я всегда играл на сложной, т.е. второй по счету.

Шутки про то, что я делал скрины на камеру телефона, в сторону — игра просто отказывается захватывать экран принт скрином, вырезкой части экрана и горячей клавишей в Стиме.

Очень дешевый и отчаянный ход, притянуть плохую игру к хорошей. И я уверен, что про Дедлуп даже так все забудут.

Какая-то проклятая мультивселенная. Они только всё портят засовывая это в одну свою вселенную и залипая всё Контролом.

Воздержусь от собственного мнения по этому вопросу и лишь скажу, что, исходя из лора мира Dishonored, разработчики могут придумать совершенно другой вариант развития будущего, еще более мрачный, чем Дануолл во время чумы из первой части. Иначе говоря, теперь Dishonored официально мультивселенная.

Без контрола и SCP вселенной бы просто не было.

Игры же существовали. Первый Алан Вейк моя любимая игра вообще. Поэтому мне очень грустно, что её свели просто к апендиксу Контрола. Квантум брик, Макс Пейн и Контрол мне вообще не нравятся никак. Будет забавно, если они туда ещё Кроссфаер засунут.

Смерть Аутсайдера и вторая часть такие слабые, что лучше бы они были неудачными вселенными оншотов. И почему ты не хочешь сказать своё мнение?

«и представительницей серии Dishonored» — а вот тут поподробнее — почему это?

То, что есть что-то общее в стилистике или в геймплее, не делает две игры представительницами друг друга.

Дело в том, что Deathloop входит в канон Dishonored. В последней трети своего текста я как раз говорю про то, что все это время принимал это как факт, ибо акцентировать свое внимание на этом было не в тему, учитывая, что бОльшая часть блога посвящена рассуждениям на тему геймплея.

Если коротко, то, как я понял, Чужой был тем, кто сдерживал силу Бездны. После его смерти, которая официально является каноном, Бездна начала просачиваться в обычный мир, что привело к появлению различных порталов. Действия же Deathloop развиваются, спустя долгое время после событий романа «Тихий ужас», который продолжает историю standalone-дополнения. Я нашел в одной новости на сайте (ссылка ниже) слова креативного директора Arkane, в которых он открытым текстом признается, что Deathloop — вариант возможного будущего Dishonored, т.е. это часть одной вселенной.

Полностью согласен. В ней далеко не все идеально, но ведь на безрыбье и Deathloop — Ведьмак от мира immersive sim на кончиках пальцев. Да и даже если б ААА-иммерсивы все еще были на плаву, Deathloop имеет достаточно своих уникальных особенностей, выделяющих ее на фоне остальных игр жанра.

Больно притянуто. Если это часть одной вселенной, то что мешало дать понять это в самой игре (Deathloop)? Оставить прямые отсылки?

По-моему, слова креативного директора можно считать достоверным источником информации) В самой Deathloop есть прямые отсылки, по типу композиции Drunken Whaler, написанной специально для первой Dishonored. Ну и то, что именно в финале игрока буквально тычут лицом в пистолеты из первого Dishonored, как мне кажется, является самым главным доводом в пользу этой теории.

Мне кажется, что разработчики специально открыто не позиционировали игру как продолжение Dishonored, так как они очевидно пытались привлечь максимально широкую аудиторию: игрока, который прежде не прикасался к Dishonored, может справедливо оттолкнуть то, что он пропустил целые три игры.

В поддержку слов выше можно отметить, что разработчики даже на уровне визуала и настроения пытались оторвать Deathloop от Dishonored, но все это не делает первую игру отдельной от второй. В пример могу привести Control и готовящуюся к выходу FBC: Firebreak, где обе игры находятся в одной вселенной, но первая — почти серьезное одиночное приключение в духе Remedy, а второе — кооперативный шутер, что уже располагает к несерьезной атмосфере.

Это правда, хотел про это написать в тексте. В Воре действительно интересно реализована сложность: если на легком уровне требуется украсть только основную вещь и награбить добычи на очень небольшую сумму, но на «эксперте» миссия может считаться завершенной, только если игрок украл помимо всего прочего предметы дополнительных задач.

И, что самое главное, на «эксперте» запрещается убивать стражу и тем более мирных жителей. С другой стороны, все еще нет никаких ограничений на оглушения противников и обнаружение. На мой взгляд, самый лучший вариант проходить Вора — ставить легкий уровень сложности, НО выполнять все дополнительные задачи из уровней сложности выше, стараясь вынести с локации все драгоценные предметы. Именно так Thief раскрывается как полноценный иммерсив сим.

Значит, этот момент я запамятовал, так как сам играл в основном на среднем, где из запретов — только убийство гражданских (что укладывается в roleplay за вора)

Я фанат первой части Dishonored, и я с нетерпением ждал продолжения.

Но когда появилась возможность поиграть в D2 и я ею воспользовался, я пришёл в разочарование. Чарующая магия атмосферы первой части куда-то улетучилась.

Игра хоть и стала совершеннее графически и геймплейно, но очень сильно сдала в плане сюжета и проработки героев.

Например, если раньше «хабовой» локацией, где мы ошиваемся между заданиями, был целый паб с кучей народа; то теперь хабом у нас является маленький корабль, где изначально кроме Билли Лерк (Меган Фостер) никого нет.

Ну и соответственно теперь всё делает одна она, а не как раньше: Самуэль — лодочник; Уоллес и Лидия — технический персонал; Пьеро — инженер-конструктор; Лорд Хэвлок и Тиг Мартин а также Пенделтон — «голова» целого заговора.

Ну и множество иных деталей, которые расстраивают, а не радуют.

Если перечислять их всё, то выйдет целый блог не меньше вашего.

Напишу только, что зря они Далилу «воскресили», тупо обесценили тем самым целых два сюжетных ДЛС и поступок Дауда...

Вторая игра явно делалась не как вершина творческой мысли, а как попытка заработать на имени шедевра.

Читай также