926 51 670 420
Deathloop

Рейтинг игры

3.7 961
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Deathloop

Дата выхода
14 сентября 2021
Сайт игры
ОфициальныйSteam
Разработчик
Arkane Studios
Издатель
Bethesda Softworks
Платформы
PCPS5XBOXSX

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
+13
Пупа, Лупа и Дезлупа

Платформа: XBSX

Обычно, когда речь заходит об "игре Arkane", то в голове сразу всплывает своеобразное облако тегов: от уже ставшего в какой-то части локальным мемом термин "иммёрсив-сим" до невиданных ранее слов по типу "эмерджентности".

Можно долго спорить о том, делает ли компания "трушные иммёрсивы", но следует признать, что как бы из года в год жанр не хоронили, но за последние десять лет Arkane Studios успели выпустить дилогию  Dishonored,  Prey, саму  Deathloop. И вроде как даже финансово, сугубо по меркам жанра, смогли в этом преуспеть. Особенно если вспомнить, как разрабатывались первые части тех же  Deus Ex,  Bioshock и  Thief.

(да,  Redfall - это какое-то недоразумение. Все причастные заслуженно получили за него по голове и надеюсь, что сделали правильные выводы.)

Главная проблема "иммёрсив-симов" в том, что их тяжело продавать обычному игроку. Такие игры слишком комплексные, и чтобы хотя бы просто объяснить "правила" порой требуется несколько (а то и более) часов реального времени. Это очень много даже для заинтересованного энтузиаста. Давайте представим условного "Стивена" который увидел трейлер  Рrey в 2017 году, после чего купил его. Включает игру, а там надо стрелять из гипсовой пушки и играть в прятки со страшной бабайкой, прикидываясь настольной лампой.

 Deathloop - определенно шаг навстречу к "такому" игроку. Её не нужно больше в рекламных роликах позиционировать как "шутер" чтобы продавать. Она и есть шутер. С различными способностями, возможностью разными способами решать поставленные задачи и исследовать локации. Но, упростив игру в одном аспекте, разработчики решили сделать "посложнее" в другом - внедрили концепт "временной петли".

И вот "Стивен" вновь смотрит трейлеры игры. Теперь его не обманывают. Там действительно показывают захватывающую дух "стрелялку". Но чтобы понять, как в нее играть, надо пройти обучение длиною в первые игровые "сутки". А это вновь как минимум несколько часов постоянно преследующего чувства неопределенности и море увлекательного чтения. Количество информации, которое предстоит получить за это время, может сравниться с нудным мануалом к не самой простой настольной игре. Брелоки для оружия и героя, способности, четыре локации, времена суток, резидуум, идеологи и Джулианна. Голова после такой "лекции" пухнет не меньше, чем после прочтения профильной научной литературы залпом.

В итоге окажется, что так и задумывалось изначально. Заходим в раздел "Факты" профиля игры на Стопгейме и видим следующее:

"По словам творческого руководителя игры Динги Бакабы, особое внимание разработчики Deathloop уделили обучению - в Arkane была собрана специальная команда, которая занималась первыми тремя часами кампании".

Ну, дольше только в RTS или в файтинги учиться играть.

И это самый главный недостаток игры, способный перебить даже не самый выдающийся сценарий и скомканную концовку. Потому что так долго проходить обучение способен только заряженный энтузиазмом игрок. 

К сожалению,  Deathloop стал той самой игрой, в которой надо "осилить" начало. И после того, как правила очень тщательно разжуют и выпустят исследовать мир, именно тогда начнётся самое интересное. Загадок много, и их надо решать.

Основная цель - убить всех идеологов и разорвать петлю. Перебить их всех сразу не получится. Кто-то спрятался, где-то одновременно две цели находятся в разных локациях, а кто-то так и вовсе уже охотится за самим игроком.

По началу глаза разбегаются, и не совсем понятно, с чего начать и за кого хвататься первым. Конечно, можно продолжить играть, пытаясь истошно анализировать каждый подслушанный диалог или найденную записку. Их тут полным полном. Все в духе работ Arkane Studios. Но разработчики для пущего удобства в отдельном меню вывели все цепочки заданий для каждого идеолога с описанием плана действий и с возможностью ставить маркеры на нужные объекты интереса. Это сильно упрощает задачу и позволяет без проблем собирать все элементы паззла воедино. В какой-то момент игра начнет даже напоминать серию  Hitman. Череда правильно выполненных действий приведет к тому, что сразу два или три идеолога окажутся одновременно в одном очень нужном месте.

Чем больше изучаете Черный Риф, тем больше раскрывается игра с геймплейной точки зрения. Появляются способности, часть из которых копируют перки из  Dishonored. Но, учитывая тот факт, что разработчики никак не ограничивают игрока в выборе тактики ведения боя, а апгрейды могут кардинально менять первоначальный способ применения умений, чувства вторичности это не вызывает.

Появились элементы лутер-шутера. Брелоки и оружия имеют разную редкость: от обычных серых до золотых. Естественно, золотые шмотки так легко не достать, и придется немного запариться, чтобы заполучить заветный предмет. Для них, кстати, тоже выведены отдельные ветки заданий в соответствующем меню. И если большинство золотого оружия действительно обладает уникальными свойствами, то не каждый брелок окажется полезным и порой занимает ячейку с присказкой "ну лучше это, чем ничего". Всех своих "любимчиков" можно будет перенести с помощью резидуума: ненужный хлам распыляем, а нужный заряжаем и оставляем себе навсегда.

Вторжения Джулианны вносят некую "перчинку" в игровой процесс, но иногда это происходит слишком не вовремя и может испортить все планы на накопленные ресурсы. А сейвскаммить никто не разрешал. За прохождение пару раз происходила ситуация, когда здоровья было слишком мало, лутом забиты все карманы, а дверь блокируются, потому что пожаловали незваные гости.

Визуал у игры крутой. Пейзажи, персонажи, пушки и интерьеры запоминаются. В фото-режиме иногда можно на минут десять задержаться, чтобы запечатлеть крутой закат на берегу Черного Рифа. Одним словом - стиль.

Как я уже сказал, с сюжетом не все так просто. Завязка имеется, неожиданные повороты присутствуют, идеологи кто-то больше, кто-то меньше, но прописаны, а главный дуэт мило обменивается "любезностями" по радиосвязи. И если концовка кажется поначалу вполне себе логичной, то спустя время чувство некой недосказанности неизбежно настигает, а полученные ответы положение никак не спасают. Чтение всех записок и прослушивание каждой аудиозаписи тоже.

 Deathloop - уникальная игра. Пытаясь быть "для всех" она все равно осталась "не для каждого". У нее есть и свои очевидные плюсы, и такие же очевидные минусы. Подобные проекты интересно обсуждать, ведь каждый, кто поиграет в нее, получает свой уникальный опыт, не похожий на тысячи других.

И неважно, положительный ли он будет или отрицательный.

15 ноября 2023

+9
Финал моего путешествия в Deathloop

Всем тёплый предпраздничный вечер! 🧑💻

Наконец-то я завершил Deathloop — игру, о которой мечтал рассказать ещё четыре месяца назад. Начал проходить её в мае 2024, а впервые заглянул в 2022. Почему так долго? Сейчас объясню, но сперва признаюсь: мне грустно от того, что она закончилась. Даже не удаляю её, ведь на острове Блэкриф ещё столько секретов!

Почему Arkane — это гарантия качества

Как фанат студии, обожаю их подход. У каждой их игры есть магия:

Свобода выбора — ты решаешь, быть призраком или ураганом. В Dishonored я обожал стелс, а в Prey — ломать реальность мимикрией.

Сеттинг как искусство — будь то викторианский стимпанк или ретрофутуризм 60-х. Декорации, костюмы, детали — всё врезается в память.

Герои с изюминкой — они не идеальны, но в этом их сила. Помните Корво и его молчаливую ярость? А Моргана Ю из Prey?

Сюжет-лабиринт — кажется, всё ясно, но за поворотом ждёт новый вопрос.

Уважение к игроку — ни капли халявы. Даже Deathloop, где можно «застрять», не чувствуется затянутой.

Deathloop: Мой опыт

Сеттинг: Остров Блэкриф — это временная петля, стилизованная под психоделические 60-е. Неон, джаз, абсурдные костюмы. После первых часов хочется всё это сжечь, но потом... влюбляешься.

Сюжет: Кольт пытается сбежать, убив 8 целей за день. Но его вечный спутник — Джулианна, которая то враг, то... не совсем. Их диалоги — смесь сарказма, ненависти и странной близости. Почему она помнит петлю, а другие нет? Ответ — в финале.

Механики:

4 времени суток — утро, день, вечер, ночь. Каждый отрезок меняет локации, цели и врагов. За день можно посетить только одну зону — это бесило, но позже стало ключом к планированию.

Прогресс через смерть — оружие и умения теряешь, но знания остаются. Как у Джулианны? Раскроете — поймёте гениальность задумки.

Сначала — ад! Первые циклы: ничего не ясно, всё сбрасывается. Но потом мозг щёлкает: объединяешь цели, находишь паттерны, создаёшь «идеальный день». Это как пазл, который собираешь через боль, но итог — восторг.

Что покорило:

Оружие — каждый ствол уникален. Мой фаворит — снайперка и гвоздомёт.

Идеологи — все с изюминкой, все со своими проблемами, прошлым и мотивацией мешать или помогать игроку. Всегда преподносят тебе сюрпризы

Головоломки — чтобы убить двух целей одним выстрелом, нужно изучить их распорядок.

Стиль — визуал и музыка будто из старого боевика. Саундтрек врезался в мозг намертво!

Чувство прогресса — когда на 10-й попытке понимаешь, как связать миссии... Это как озарение.

Минусы?

— Сначала слишком хаотично. Без гайдов можно застрять.

— Мультиплеер — вторжения Джулианны добавляют остроты, но иногда хочется просто сосредоточиться на сюжете.

Итог:

Deathloop — не «убей 8 боссов». Это интеллектуальный экшен, где каждая смерть — шаг к разгадке. Если любите головоломки, стиль 60-х и игру с метафорой «жизнь — это петля» — это ваш must play.

P.S. Arkane, дайте сиквел с Кольтом и Джулианной! Исследовать их отношения дальше.

9 марта

+9
3,7★? СГшники, вы чего??

Возможно это последняя игра аркейн, которую мы знаем. После "пососного" Redfall веры нет. Но хочется ошибаться конечно. Игра явно с недочетами, и ставить 5★ сложно, но я сравниваю её не с другими играми студии, иначе да, поставил бы 4★. Я сравниваю с другими играми) 

Кучи способов делать одно и то же. Вам придется делать одно и то же раз за разом, и если вы будете играть в эту игру как в шутер - вас стошнит от однообразия, но если пытаться по-новому смотреть на методы решения задачи - вариантов масса.Музыка вообще не надоедает за 30 часов. Бурдуков делал видос про неё, советую.Дизайн аркейн спорный, но мне нравится. Придирки только лишь к маскам врагов.Idle-анимации красивые, физика стекла, не отмеченные задачи/коды и многое другое, что показывает как много над игрой работали. Сначала я подумал что это рескин Dishonored с пушками, но потом понял что даже хороши эти схожести.Ускорение концепции выбора пути. Ну типа все мы любим Dishonored за то что там можно пройти по разному, в отличии от имеющихся умений. Но умения там не менялись. Выбрал - и играй 20 часов. Тут же нужно пройти каждую карту всеми умениями, потому что выбор умения чаще чем раз в час.Уникальная концепция, из-за которой - я считаю, игра мастплей. А если вы не любите такие игры вообще, то хотя бы мастхев))Хороши схожести с Dishonored, но не в плане сюжета. Если вы не хотите рисовать диаграммы и графики отношений персонажей и лорных объяснений - вы скорее всего поймёте в игре примерно средний сюжет Марио.Количество катсцен удручает. Да и те что есть - видимо нужны были только лишь чтобы использовать нарисованные скины Кольта. Да? Я прав? Я просто не играл в онлайн из-за интернета.Весь менеджмент с резидиумом. Первые часы интересно, а потом смысл в этом пропадает, но я за все прохождение наверное часов 5 потратил в этой менюшке.Боёвка это треш. Единственный норм способ идти напролом - это из-за угла стрелять по одному крипов. И как бы всё ок с этим, но местами их прямо десятки - и это уныние забирает кучу времени.
27 ноября 2024

Подборки с игрой 27

Смотреть все



Похожие игры 4

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры

Обзоры от StopGame

Смотреть все