635 40 396 250

Deathloop

Рейтинг игры

3.7 626
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Deathloop

Дата выхода
14 сентября 2021
Сайт игры
ОфициальныйSteam
Разработчик
Arkane Studios
Издатель
Bethesda Softworks
Платформы
PCPS5XBOXSX

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
+4
Пупа, Лупа и Дезлупа

Платформа: XBSX

Обычно, когда речь заходит об "игре Arkane", то в голове сразу всплывает своеобразное облако тегов: от уже ставшего в какой-то части локальным мемом термин "иммёрсив-сим" до невиданных ранее слов по типу "эмерджентности".

Можно долго спорить о том, делает ли компания "трушные иммёрсивы", но следует признать, что как бы из года в год жанр не хоронили, но за последние десять лет Arkane Studios успели выпустить дилогию  Dishonored,  Prey, саму  Deathloop. И вроде как даже финансово, сугубо по меркам жанра, смогли в этом преуспеть. Особенно если вспомнить, как разрабатывались первые части тех же  Deus Ex,  Bioshock и  Thief.

(да,  Redfall - это какое-то недоразумение. Все причастные заслуженно получили за него по голове и надеюсь, что сделали правильные выводы.)

Главная проблема "иммёрсив-симов" в том, что их тяжело продавать обычному игроку. Такие игры слишком комплексные, и чтобы хотя бы просто объяснить "правила" порой требуется несколько (а то и более) часов реального времени. Это очень много даже для заинтересованного энтузиаста. Давайте представим условного "Стивена" который увидел трейлер  Рrey в 2017 году, после чего купил его. Включает игру, а там надо стрелять из гипсовой пушки и играть в прятки со страшной бабайкой, прикидываясь настольной лампой.

 Deathloop - определенно шаг навстречу к "такому" игроку. Её не нужно больше в рекламных роликах позиционировать как "шутер" чтобы продавать. Она и есть шутер. С различными способностями, возможностью разными способами решать поставленные задачи и исследовать локации. Но, упростив игру в одном аспекте, разработчики решили сделать "посложнее" в другом - внедрили концепт "временной петли".

И вот "Стивен" вновь смотрит трейлеры игры. Теперь его не обманывают. Там действительно показывают захватывающую дух "стрелялку". Но чтобы понять, как в нее играть, надо пройти обучение длиною в первые игровые "сутки". А это вновь как минимум несколько часов постоянно преследующего чувства неопределенности и море увлекательного чтения. Количество информации, которое предстоит получить за это время, может сравниться с нудным мануалом к не самой простой настольной игре. Брелоки для оружия и героя, способности, четыре локации, времена суток, резидуум, идеологи и Джулианна. Голова после такой "лекции" пухнет не меньше, чем после прочтения профильной научной литературы залпом.

В итоге окажется, что так и задумывалось изначально. Заходим в раздел "Факты" профиля игры на Стопгейме и видим следующее:

"По словам творческого руководителя игры Динги Бакабы, особое внимание разработчики Deathloop уделили обучению - в Arkane была собрана специальная команда, которая занималась первыми тремя часами кампании".

Ну, дольше только в RTS или в файтинги учиться играть.

И это самый главный недостаток игры, способный перебить даже не самый выдающийся сценарий и скомканную концовку. Потому что так долго проходить обучение способен только заряженный энтузиазмом игрок. 

К сожалению,  Deathloop стал той самой игрой, в которой надо "осилить" начало. И после того, как правила очень тщательно разжуют и выпустят исследовать мир, именно тогда начнётся самое интересное. Загадок много, и их надо решать.

Основная цель - убить всех идеологов и разорвать петлю. Перебить их всех сразу не получится. Кто-то спрятался, где-то одновременно две цели находятся в разных локациях, а кто-то так и вовсе уже охотится за самим игроком.

По началу глаза разбегаются, и не совсем понятно, с чего начать и за кого хвататься первым. Конечно, можно продолжить играть, пытаясь истошно анализировать каждый подслушанный диалог или найденную записку. Их тут полным полном. Все в духе работ Arkane Studios. Но разработчики для пущего удобства в отдельном меню вывели все цепочки заданий для каждого идеолога с описанием плана действий и с возможностью ставить маркеры на нужные объекты интереса. Это сильно упрощает задачу и позволяет без проблем собирать все элементы паззла воедино. В какой-то момент игра начнет даже напоминать игры  Hitman, в котором череда правильно выполненных действий приведет к тому, что сразу два или три идеолога окажутся одновременно в одном очень нужном месте.

Чем больше изучаете Черный Риф, тем больше раскрывается игра с геймплейной точки зрения. Появляются способности, часть из которых копируют перки из  Dishonored. Но, учитывая тот факт, что разработчики никак не ограничивают игрока в выборе тактики ведения боя, а апгрейды могут кардинально менять первоначальный способ применения умений, чувства вторичности это не вызывает.

Появились элементы лутер-шутера. Брелоки и оружия имеют разную редкость: от обычных серых до золотых. Естественно, золотые шмотки так легко не достать, и придется немного запариться, чтобы заполучить заветный предмет. Для них, кстати, тоже выведены отдельные ветки заданий в соответствующем меню. И если большинство золотого оружия действительно обладает уникальными свойствами, то не каждый брелок окажется полезным и порой занимает ячейку с присказкой "ну лучше это, чем ничего". Всех своих "любимчиков" можно будет перенести с помощью резидуума: ненужный хлам распыляем, а нужный заряжаем и оставляем себе навсегда.

Вторжения Джулианны вносят некую "перчинку" в игровой процесс, но иногда это происходит слишком не вовремя и может испортить все планы на накопленные ресурсы. А сейвскаммить никто не разрешал. За прохождение пару раз происходила ситуация, когда здоровья было слишком мало, лутом забиты все карманы, а дверь блокируются, потому что пожаловали незваные гости.

Визуал у игры крутой. Пейзажи, персонажи, пушки и интерьеры запоминаются. В фото-режиме иногда можно на минут десять задержаться, чтобы запечатлеть крутой закат на берегу Черного Рифа. Одним словом - стиль.

Как я уже сказал, с сюжетом не все так просто. Завязка имеется, неожиданные повороты присутствуют, идеологи кто-то больше, кто-то меньше, но прописаны, а главный дуэт мило обменивается "любезностями" по радиосвязи. И если концовка кажется поначалу вполне себе логичной, то спустя время чувство некой недосказанности неизбежно настигает, а полученные ответы положение никак не спасают. Чтение всех записок и прослушивание каждой аудиозаписи тоже.

 Deathloop - уникальная игра. Пытаясь быть "для всех" она все равно осталась "не для каждого". У нее есть и свои очевидные плюсы, и такие же очевидные минусы. Подобные проекты интересно обсуждать, ведь каждый, кто поиграет в нее, получает свой уникальный опыт, не похожий на тысячи других.

И неважно, положительный ли он будет или отрицательный.

15 ноября 2023

+1

Отзыв насквозь личный и строго негативный, т.к. Arkane выпустила то, что сильно разошлось с моими ожиданиями, вкусами, предпочтениями и тем, что я увидел в обзорах и трейлерах. Утешаю себя тем, что занес денег студии и она когда-нибудь выпустит что-то в духе Dishonored\Prey или еще лучше. И тем, что я понял, что roguelike для меня слишком репетативен, что позже подтвердилось совершенно не понравившейся Hades. 

"Легкий способ выкинуть $60 в трубу" или "Annoying has no limits" - вот как я вижу эту игру. Дропнул, радикально не понравилось.

Моя аргументация, почему не понравилось:

Кор-механика: ощущение, что бегаешь как хомяк по нескольким одинаковым, скучным, но вариативным по способам проникновения картам, которые практически никак не меняются из раза в раз. Смена времени суток и открывшийся новый лаз? Не смешите. Это один и тот же уровень. Снова. Снова. Снова. Все это добивается багами, которые ломают удовольствие от процесса и вынуждают бесплодно тратить свое время добегая до бага и пытаясь как-то его решить. Сохранения на уровнях нет, оттого после каждой ошибки логики кат-сцены или игрового процесса, приходится переигрывать от 15 до 30 минут геймплея. По нескольку раз.

Подарю-заберу: игра слишком любит забирать набранные предметы, которые не успел насытить особым ресурсом, чтобы они сохранились у персонажа, а я устаю их снова и снова собирать - этим механика использования Резидиума невероятно раздражает. Вдобавок, меня утомило каждый раз собирать его по всем уголкам одних и тех же локаций.

В молоко: совершенно не понравилось ощущение стрельбы - дубовое, чадящее, что угодно делающее оружие, но не стреляющее как надо в цель. Поскольку, внезапно, здесь есть механика заклинивания оружия, из-за чего количество глупых смертей растет в прогрессии.

Репетативность: Мне натурально надоело убивать врагов в одних и тех же локациях, собирать предметы в одних и тех же местах, снова и снова соваться в бункер, снова и снова насыщать и терять предметы, снова и снова вешать и терять брелки, снова и снова вылезать из бункера, взламывать турели и предметы, снова взрывать одни и те же пачки врагов, снова пролезать по одним и тем же лазам или наоборот натыкаться на то, что они закрыты и просто идти другим, тоже избитым способом.

Порадовали лишь четыре момента: режим трассировки лучей и музыкальное сопровождение, работа над DualSense, на удивление качественный дубляж на русский.

Надоели одни и те же места, надоели враги в одних и тех же местах, надоели одни и те же виды оружия, надоело ощущение, что я топчусь на месте, покуда на фоне Кольт что-то узнает для себя новое и делает пометочки в абстрактном блокнотике.

Худшая покупка-2021.

Стильная, хорошо написанная, но надоедливая музыка из-за использования слишком малого количества вариаций основных мотивовРабота над эффектами отдачи у DualSenseКачественный даб на русский языкНеплохой, стилизованный рендерЧрезмерная, выматывающая репетативность игрового процесса, начиная от локаций, заканчивая гриндом предметов ради развития персонажа по всем углам одних и тех же локаций, снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Раздражающая механика заклинивания оружияРаздражающая механика насыщения предметов РезидиумомЛомающие игру на корню баги, из-за чего заново приходится проходить одну и ту же секцию длиной в 15 минут. Мне пришлось потратить полтора часа на то, чтобы игра пропустила меня дальше по сюжету в моменте с открытием сейфа в логове ГГОщущение топтания на месте даже спустя 8 часов, так как у игры слишком мало локаций. Нет ощущения движения. Игра гоняет, от силы, по пяти с копейками уровням. Хваленая смена времени суток с "новыми маршрутами" для меня ничего не меняет: это все равно одна и та же локация, с одним и тем же антуражем, с одним и тем же настроением, с одной и той же структурой и методами движения. Новый закуток ничего не решит. Как и новый подвал, кишка коридора или что-то еще. Мне нужно ощущение от движения вперед, а не бег в беличьем колесеДаже по сравнению с Dishonored 2 здесь хреново ощущается стрельба и попадание по врагу, из-за чего удовольствие от попадания во вражью тушку сводится к нулю
9 марта 2023

0
Классическая игра студии Arkane

Идея игры понятна - дать игрокам снова и снова изучать четыре локации, пока те не начнут выплясывать от врага к врагу аки Рэмбо. Но чем дольше висишь во временной петле, тем сильнее она начинает тебя душить.

ГеймплейПерсонажиВизуалСо временем все три плюса начинают душить
19 мая 2023

Подборки с игрой 2

Смотреть все


Похожие игры 4

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры

Обзоры от StopGame

Смотреть все