+15
forgotboutselse
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 2

Любимые игры

Нет игр

Активности



9 декабря 2024 Оценил Returnal

28 ноября 2024
Отметил пройденной Returnal

26 ноября 2024 Оценил Returnal








9 декабря 2024 Оценил Returnal

28 ноября 2024
Отметил пройденной Returnal

26 ноября 2024 Оценил Returnal






9 августа 2024 Написал отзыв на Killzone: Mercenary
+3
Никаких поблажек

Платформа: PSV

Шутеры от первого лица – довольно-таки нечастый гость на портативных консолях. Даже если и некоторые редкие экземпляры добирались до них, то в большинстве своем выглядели как «компромисс». То графику сильно порежут, то отдельные элементы геймплея или куски контента выкинут. Или вообще, как на том же Nintendo Switch выпустят «клауд-версию».

Причина довольно очевидна – слабое железо карманных устройств, требующее необоснованно много усилий для создания хорошего и работоспособного порта или оригинального проекта. Решение закрепить камеру сверху, чтобы дать игрокам перспективу от третьего лица в  Killzone: Liberation решило обе проблемы: показать серию под другим углом и не сесть в лужу по части технической составляющей.

От нового проекта можно было ожидать чего-то подобного, однако мощностей PlayStation Vita оказалось вполне себе достаточно, чтобы взять движок  третьей части и перенести игровой процесс основных игр франшизы на борт уже почившей портативки Sony. При этом не опустив планку графики до состояния неузнаваемого месива из пикселей.

Как и в  Liberation, действие  Mercenary происходит где-то между первой и второй частями серии. Главный герой – молчаливый наемник, которого интересует лишь заработок денег. И неважно, какая сторона конфликта их предлагает. Поэтому за каждое убийство здесь начисляют деньги, которые можно тратить в местном магазине, скупая новые виды оружия и обновляя остальную амуницию. Прогрессия, в отличии от  спин-оффа на PSP, здесь не такая медленная и нудная. Выбрав один из двух предпочтительных вариантов прохождения (лететь сломя голову с зажатой гашеткой или же тихо устранять противников в не самом увлекательном, но все же стелсе), нужную сумму на желаемое снаряжение можно, не особо напрягаясь, собрать за одну или пару миссий. Конечно, опробовать весь арсенал за одно прохождение, вероятней всего, не выйдет, но протестировать треть из него точно получится. Даже штраф за смерть здесь чисто символический и отбивается одним убийством очередного статиста.

Также стоит похвалить динамику происходящего. Непродолжительная шестичасовая кампания под завязку набита хорошо поставленными экшн-сценами и не дает времени скучать. Хотя, может, на взлом оборудования иногда слишком мало времени дают. Так еще и нещадно штрафуют ценными секундами за ошибки. Без щепоточки фрустрации все-таки здесь не обошлось.

Несмотря на то что сюжет прост, как три копейки и напичкан клише разной степени заезженности, история все равно умудряется удивить хотя бы одним фактом смены стороны конфликта. Убивать солдат Векты было довольно непривычно. Особенно если до этого три части кряду главными героями были бравые пацаны, которые противостояли негодяям с Хелгана. Ну и, чего уж греха таить, финальный босс тоже не самый очевидный получился.

Из минусов хочется выделить здесь разве что уже классические для сериала проблемы с чекпоинтами и, по большому счету, бесполезный в сингплеере робот-компаньон.

В остальном же у Guerilla Cambridge получилось сделать добротный карманный боевик, лишенный условностей мобильного гейминга и который ничуть не отстает от своих старших номерных собратьев.

А где-то даже и превосходит.

9 августа

16 июля 2024 Написал отзыв на The Legend of Zelda: Breath of the Wild
+5
Свобода не только вокруг, но и внутри

Платформа: NSW

Так получилось, что Nintendo Switch попал ко мне в руки относительно недавно по меркам долгого жизненного цикла консоли. Вот буквально через месяц будет как два года. Вдогонку к Свичу тогда было решено купить еще и картридж с «Ботвой». Решил, что мелочиться не стоит и если уж врываться, то сразу с тяжелой артиллерией.

Первый опыт пользования консолью, на которой вместе с тем была запущена игра, тяжело описать, не используя высокопарную и нарочито помпезную лексику. Поэтому скажу, что это было просто «ВАУ» (именно капслоком). Даже родителям показывал со словами «глянь, ну круто же». И не смотря на весь их изначальный скептицизм в отношении этой покупки, оба в один голос говорили, что происходящее на экране выглядит как «оживший мультик» и вообще походит на игры «ну вот как ты на Сеге играл».

С этим чувством «первооткрывателя» я наиграл первые где-то часов тридцать и ловил откровение за откровением, просто блуждая по Центральному Хайрулу. Однако спустя еще какое-то время понял, что желания продолжать у меня больше нет. Еще до покупки Nintendo Switch я поймал дикую усталость от открытых миров и старался проходить исключительно сюжетно-ориентированные сингплеер игры.  Breath of the Wild была слишком огромной, почти что бесконечной, а проходить её чисто ради «сюжета» казалось в какой-то степени даже кощунством. Так что взять паузу до «лучших времен» стало вполне себе логичным решением.

А вообще забавно вспоминать свою измученность открытыми мирами тех лет. Ведь буквально зимой 2023 года я залпом пробежал  Elden Ring, собрав все трофеи и потратив на это дело около 140 часов.

Объяснения этому поступку у меня нет.

Продлилась она до весны 2024 года, пока в один день я не посчитал, что из двадцати пяти купленных картриджей пройдено всего лишь полторы от силы. Зато покупка новых продолжается в том же темпе, и стопка коробочек только растет. А тут еще  Tears of the Kingdom вышла, которая оказалась еще больше предшественницы в несколько раз. Собственно, возвращение так и случилось. Максимально спонтанно и непредсказуемо.

В настоящее время сказать что-то кардинально новое об этой игре уже попросту нереально. Куча эссе об игровых механиках и не только как в текстовом формате, так и в формате видео. Куча обзоров как от заядлых фанатов, так и ярых противников «агуши-гейминга». Куча тематических фанфиков и артов разной степени приемлемости. Куча бешенных энтузиастов, откровенно издевающихся над игрой. Сегодня «культовость» продукта медиа измеряется не только оценкой профильной прессы или пользователей, но еще количеством тематического контента, сгенерированного этими же пользователями. В данном случае яблоку уже попросту некуда падать и проще просто рассказывать людям о собственном опыте.

Поэтому это больше похоже на поток сознания, нежели на структурированный обзор или отзыв.

На второй раз, спустя очередную сотню часов как игрового, так и несколько месяцев реального времени, Ганон повержен, все святилища и дополнения пройдены. Даже испытания меча закрыл. Будь они прокляты. Только вот Короков не всех собрал. Слишком их много.

По идее, эмоции «первого запуска» должны были выветриться уже после тридцати часов. Однако даже к концу не перестаешь сталкиваться с чем-то ранее неизведанным. Например, древняя стрела отправляет левра в другое измерение. Об этом я случайно узнал из видео на YouTube. Не удивлюсь, что даже после завершения прохождения я мог пропустить нечто интересное и тщательно скрытое разработчиками: увлекательный квест, неочевидную механику или запись в дневнике, приоткрывающую завесу тайны мира.

Несмотря на довольно спорный способ подачи сюжета, он все равно умудряется увлечь. История Хайрула «после» трагична, и даже временами не совсем уместные шутки и «сладко-приторные» речи некоторых персонажей о долге, чести и друзьях, не мешают в полной мере прочувствовать масштабы как прошедших, так и грядущих событий. 

И какой бы «Ботва» не старалась быть идеальной, недостатков у нее хватает. Это и финальная битва, которая после тщательного исследования мира становится "легкой прогулкой на коне". И быстро ломающаяся экипировка. И пусть выдающееся, но все равно не самое лучшее техническое состояние.

Вопреки всему этому,  Breath of the Wild - это большущая коробка с конструктором. Внутри коробки несколько десятков тысяч деталей, но отметки только на первой и последней. Подробной инструкции по сборке внутри нет. Лишь картинка с итоговым результатом и сотни возможных способов повторить её. На обратной стороне этой картинки виднеется небольшая надпись, которая сначала покажется настоящей издевкой над покупателем, но спустя время она будет звучать как самое искреннее пожелание.

«Удачи».

Сомневаюсь, что подобный огромный открытый мир способен лечить пресловутые «игровые импотенции». За такое приключение нужно садиться осознанно, прихватив с собой целую охапку энтузиазма, а не давиться им через силу, думая, что «вот сейчас точно кайф начнется».

Давай лучше выключай свои игрульки и иди траву на улицу трогай.

Это в разы эффективней будет.

16 июля

5 июля 2024 Написал отзыв на The Callisto Protocol
+2
Не страшно, вырубай.

Платформа: XBSX

Вся эта драма с «духовным наследником  Dead Space» и количеством букв «А» в свое время прошла мимо меня. В моем случае все было так: посмотрел один из первых трейлеров - зацепило, взял игру на карандаш и успешно забыл до первых оценок профильной прессы после снятия эмбарго. Так что я понятия не имею, что там вам всем Скофилд наобещал.

Первым звоночком о том, что дела у игры идут не очень хорошо, стали оценки на Opencritic. Там буквально за пару часов игра перешла из разряда «Good» в категорию «Fair». Релиз так вообще обернулся катастрофой из-за ситуации с техническим состоянием и косячными патчами.

В итоге игру я проходил уже после того, как Глен покинул собственную студию. Вышло дополнение  Final Transmission. Основные баги уже поправили. А оставшиеся в живых Striking Distance Studios анонсировали "рогалик" во вселенной  The Callisto Protocol.

И по началу мне все нравилось. Несмотря на простецкую завязку и пару предсказуемых скримеров во вступительном ролике, сюжет без особого промедления разгонялся и впутывал главного героя в пучину хоть и не особо логичных, но цепляющих событий. Боевая система, будучи еще в новинку, тоже приятно удивляла, и все неудачные попытки отбиться от противника сопровождались еще уникальные анимации смерти Джейкоба.

Ну и графика. Игра на современных консолях выглядит отлично. Даже на моем не самом крутом телевизоре с простеньким 4К. Единственное, что вызывало недоумение – это огонь, но местные свет, частицы и тени пару раз все же забайтили меня поставить игру на паузу и засесть в фоторежим.

Но весь восторг первых пару часов быстро улетучивается. Несмотря на неплохо поставленные экшн-сцены, стазис-перчатку и новые пушки,  The Callisto Protocol с каждым последующим часом прохождения становится все унылее. Как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения сценария.

А самое главное – она совсем не страшная. Вместо создания гнетущей атмосферы ужаса в космосе разработчики очень упорно продолжают вплоть до самого конца кормить игрока предсказуемыми скримерами, которые сопровождаются громкими воплями. Монстры тоже не вселяют чувство страха и опасности. Их весело было бить палкой в начале, но даже более серьезные противники не выглядят хотя бы чуть-чуть интересно.

Вернемся к избиению палкой. Несмотря на возможность её прокачки, новые приемы никак не разбавляют складывающуюся рутину, в которую скатывается каждое столкновение с противником. Однако ситуация становится еще печальней, когда на Джейкоба нападают сразу несколько врагов. В таких ситуациях скука быстро сменяется на раздраженность от творящегося на экране. Проблема в том, что боевая система не рассчитана на битвы с толпой. Все эти идеальные уклонения, блоки и контратаки просто бесполезны, когда тебя пинают сразу двое или трое болванчиков. А, ну еще и они могут успеть втихую мутировать, и тогда вообще проще сразу с контрольной точки загрузиться. У главного героя есть ровно один удар, которым хоть как-то можно контролировать толпу, но его надо сначала разблокировать, а потом еще успеть прожать так, чтобы анимацию замаха не сбили.

По идее, здесь на помощь должна прийти стазис-перчатка. И она действительно иногда спасает жизнь. Но только если разработчики поставили огромный бур в центре арены или любезно развесили по стенам побольше шипов. А вот если место встречи - это узкий коридор, в котором чисто голые стены, то тут только удачи пожелать остается. От огнестрела (даже прокаченного) толку, по большому счету, нет. Он здесь в основном нужен для отстрела щупалец, дабы помешать монстру эволюционировать в нового покемона.

Апогеем духоты здесь станет поездка на грузовой платформе в шестой главе. Мало того, что геймплей попросту начинает разваливается на глазах от замеса с четырьмя биофагами одновременно (таких подходов по итогу будет четыре) так еще и разработчики прикладывают все усилия, чтобы сделать этот сегмент еще более раздражающим. Освещения попросту нет, врагов не видно, и мутировать они теперь могут начать в любой момент. Вишенкой на торте станет очередная стычка с Двухголовым после этого марафона отстоя. Определенно худший момент в игре.

Сценарий тоже быстро скатывается по вниз сходящей. Из клишированной фантастики категории «Б» он превращается в настоящий цирк с конями. В первой половине игры у нас были эгоистичный Джейкоб, стервозная Дэни и капитан службы охраны, добротно отыгрывающий мерзавца. Но как только главный герой узнает про грустную историю сестры напарницы по несчастью, то у него по щелчку разгорается немыслимая тяга быть супергероем, желающим спасти целую вселенную ценой собственной жизни. Да, персонажи должны развиваться и меняться, но точно не так как здесь.

По итогу, капитана службы охраны слили, сделав его "альфой" и последним боссом. Начальник тюрьмы оказался скучным иллюминатом с "уникальной" идеей создать "суперчеловека". Джейкоб, после того, как в сотый раз извинился перед мертвым товарищем из начала игры, вместе с истошными криками всех спас. Ну еще Дэни. Она закосплеила Сакуру из "Наруто" и тихо пролежала весь финал без сознания в углу.

Основной сюжет по итогу закончился на клиффхенгере. И когда стало очевидно, что продолжения точно не будет, вышло дополнение  Final Transmission. Не думаю, что вообще хочу подробно на нем останавливаться. Скажу только, что все элементы, которые «испортились» во время основной игры, здесь «стухли» окончательно. И наблюдая фан-сервисную сцену после уже вторых заключительных титров, ощущаешь неподдельное недоумение и только задаешься вопросом: «они че, *****, серьезно?».

Запуская  The Callisto Protocol, мне искренне хотелось, чтобы все оценки прессы оказались неправдой, а вонь в интернете - необоснованной. И в один момент так даже начало казаться. Но Striking Distance Studios оперативно вернули меня в реальность, делая каждый последующий час игры все хуже и хуже предыдущего.

Так что «адвокатом дьявола» в этот раз мне стать не суждено.

Повезло.


3 июля 2024 Написал отзыв на New Super Mario Bros.
+2
На этот раз без откровений

Платформа: 3DS

Если рассматривать  New Super Mario Bros. сугубо в рамках серии Super Mario, то выход этой игры по праву считается важным событием. В начале нулевых новые приключения водопроводчика выходили исключительно в трехмерной итерации. На двухмерные части Марио Nintendo забила по итогу аж на четырнадцать лет.

Возвращение случилось благодаря Nintendo DS. Инновационная для того времени консоль нуждалась систем-селлере. И, учитывая скромные мощности устройства, вернуть горячего итальянца к истокам и виду сбоку оказалось довольно очевидным решением.

Естественно, Большая N сорвала куш. У себя на родине она продала в день релиза 480 тысяч копий игры и 900 тысяч копий за первые четыре дня. За рубежом продажи тоже не проседали, и за чуть больше месяца в США было продано полмиллиона копий.

И несмотря на восторженные рецензии профильной прессы тех годов с заходами по типу «бессмертная классика»,  New Super Mario Bros. все равно заметно потрепало время.

Дело даже не в геймплее. Там все действительно «на века», и разрушить такой фундамент надо еще постараться. Страдает игра исключительно от череды не самых удачных решений в других аспектах.

Например, вместо стандартного прохождения миров Марио рандомно скачет от локации к локации. Если в предыдущих играх можно было выбирать порядок прохождения и все ограничивалось лишь количеством собранных звезд, то здесь же после прохождения первого мира тебя закидывает на третий, а после выкинет на условный пятый. При этом останется еще два мира, которые будут оставаться недоступными ровно до того момента, пока не выполнишь ряд определенных условий, до которых не так уж и просто догадаться без подсказки из интернета. Да и выполнить эти условия не так то просто.

Возможность сбора некоторых звезд слишком зависит от наличия у игрока конкретного баффа, которого вероятней всего даже и нет на уровне. Без примера не обойтись. Чтобы добраться до одной из множества звезд, мне нужен гриб, делающий усача крошечным. Потому что только так он пролезает в маленькие трубы. Но на уровне нужного улучшения попросту нет. Хоть все блоки башкой протарань.

Решить эту проблему можно тремя способами. И все они очень нудные.

Первый – это дождаться пока «крылатый» блок с вопросиком случайно прилетит на нужный уровень. Однако выполнение этого условия еще не гарантирует получение желаемого предмета. Далее перед ударом головой о блок читаем молитву на удачу, чтобы Боги рандома сразу выдали нужный гриб. И если игроку несказанно везет, то остается только добежать до нужной трубы, шугаясь буквально каждого монстра. Ведь Марио маленький, ему достаточно одного касания, чтобы откинуться и потерять заветный бафф.

Второй – запомнить уровень, на котором точно есть нужный нам гриб, и проходить его раз за разом после каждой провальной попытки забега на уровне с необходимой звездой.

Третий – продолжать читать молитвы на удачу перед каждым заходом в домики Тоадов.

Так что желающие выбить местную "платину" смогут вдоволь здесь настрадаться.

Еще думаю стоит упомянуть отсутствие возможности сохраниться в любой момент при первом прохождении. Приходится строить из себя гения тактики, планируя поход в домики Тоадов не для получения какой-нибудь улучшалки, а для того, чтобы просто сохранить прогресс за последние пару часов.

 New Super Mario Bros. – некогда долгожданное возвращение к корням, которому сейчас будет тяжеловато удерживать современного игрока у экрана консоли. Удивляться огромному Марио быстро перестаешь. Да и сам бафф не сказать что самый полезный. Уровни не блещут разнообразием с точки зрения способов прохождения. Просто идем слева направо, попутно натыкаясь на секреты и шорткаты. Миры толком друг от друга не отличаются. Разве что визуально. Не хватает уникальных ситуаций, которыми были напичканы трехмерные миры того же спорного  Sunshine.

В остальном же это не самый плохой способ залипнуть и погонять водопроводчика вечерок-другой. Но лучше сделайте выбор в пользу игры повеселее и поинтереснее.

Особенно в рамках франшизы. А еще тем более жанра.


1 июля 2024 Написал отзыв на Killzone 3
+1
Война все никак не закончится

Платформа: PS3

Пусть это будет неожиданно, но как по мне между  Gears of War и  Killzone довольно много общего. В обоих франшизах первая часть закладывала фундамент и знакомила игрока с новой вселенной. Вторые части стали пиком серии, когда все положительные стороны оригиналов выкручивались на двести процентов, из-за чего игры буквально становились систем-селлерами своих консолей. Однако что  третьи Гирзы, что  третий Killzone - оба наступили на одни и те же грабли.

Основной конфликт обоих тайтлов по большей части заканчивался или должен был закончиться еще в сиквеле. Но ковать железо нужно, пока горячо. Ведь издателю нужно зарабатывать больше денег, а народу нужна веская причина прийти в магазин и потратить эти самые деньги. Поэтому на производство обоих триквелов времени выделялось немного. Совсем немного.

И сразу первая проблема. В таких случаях продолжение буквально высасывается из пальца. Да, крючки закидывались заранее. В  Gears of War 2 после титров «неожиданно» объявился кое-кто важный. В  Killzone 2 импульсивные решения Рико «неожиданно» привели к тому, что Земля опять в опасности. Так появились ламбенты в шестеренках и сменяемость власти в правительстве Хэлгана. И все это выглядит нарочито притянутым за уши, чтобы хоть как-то оправдать релиз очередного «шестьдесят баксов» релиза под известным брендом. 

Учитывая, что  третий Killzone активно стремился стать «рич синематик экспириенсом», военный совет хэлгастов с его политических интригами сделали из простого и незамысловатого боевичка о бравых солдатах что-то более серьезное и интересное.

События в игре разворачиваются стремительно. Во время непродолжительной кампании каждые двадцать – тридцать минут на экране что-то происходит. Много погонь, полеты на реактивном ранце, масштабные перестрелки с боссами на весь экран. Продохнуть дают только в сюжетных роликах, которым, кстати, иногда очень сильно не хватает стабильно качественной операторской работы. Однако тягаться с  Call of Duty все равно не получилось. Опыта у Guerrilla Games на этом поприще было все-таки маловато.

Второй момент, который хочется отметить, - это геймплей. Если прошлые части представляли собой тяжелый позиционный шутер, где лишний раз в перестрелке боишься высунуться, то триквел побуждал игрока действовать проактивно. Добавили подкат (которому вроде как даже и не учат) и добивания с простенькими QTE.

И идея такого смена темпа буквально ломается об одну условность. Несмотря на то что персонаж стал проворнее двигаться и скакать по полю боя, умирает он, как и прежде, очень быстро. Напарники под управлением искусственного интеллекта могут иногда помочь и поднять главного героя из мертвых, но в тоже время могут просто сказать «черт, раны слишком серьезные» или «извини, не могу до тебя добраться». Оп, очередной откат до чекпоинта.

Как итог, это хорошо влияет на мультиплеер, но вот в сингле способно вызывать фрустрацию и раздражать, потому что приходится по несколько раз проходить одни и те же моменты. Как пример - секция с уже упомянутым реактивным ранцем. Вроде как в руки дают "машину смерти" и очевидное преимущество, но группа из пары-тройки хэлгастов быстро спустят игрока с небес на землю. В прямом смысле.

Можно также вспомнить финальный полет в космосе и последующую перестрелку на самонаводящихся ракетах со Шталем. Добротная духотища под самый конец.

А еще я так и не понял, зачем разработчики опять пытаются демонстрировать местную фауну Векты. Уровень с пауками на заводе в прошлой части казался неуместным еще тогда. Здесь же побегушки со стелсом в кустах по джунглям, хоть пусть и по красивым, так и вовсе вызывают недоумение. Сначала штурмуем здания в локациях города, а потом стреляем в большие ядовитые цветки, чтобы нейтрализовать противника.

 Killzone 3 – коммерция, сделанная точно по инструкции «как создать блокбастер». Вопрос только в том, насколько качественной она получилась. Нон-стоп экшн, диалоги с шутейками, визуал, выжимающий из старушки PlayStation 3 буквально все силы, и минимум экспериментов. Только проверенные и безопасные тропы. Скоротать пару вечерков за зрелищной кампанией, а потом завалиться в мультиплеер. Идеальное предложение для среднестатистического игрока.

Только вот продажи у игры оказались почему-то худшие среди всех номерных частей франшизы.

И никто понятия не имеет, что же пошло не так.


18 июня 2024 Написал отзыв на High on Life
+2
АПОЖ

Платформа: XBSX

Ого! Комедийная игра, которая стебет все социальные явления за последние пять лет. Ого! Уровень иронии запредельный. Ого! Это так смело делать такие проекты. Особенно в наше время. Ого! Шутка. Ого! Еще одна. Ого! Он сказал "факинг фак" два раза подряд. Ого! Персонаж, который разговаривает пердежом.

Ого! Как же быстро это наскучивает. 

Несмотря на неплохое начало, которое стремительно разгоняет сюжетную канву и в большинстве своем удачно шутит,  High on Life одномоментно умудряется из линейного шутера превратиться в нудный " Halo дома" с элементами арена-шутера, метроидвании и заданиями по типу "принеси-подай-поговори".

Игровой процесс состоит из множества прихваченных отовсюду элементов, но даже полностью прокаченный арсенал и апгрейды костюма охотника за головами не спасают положение. Все прохождение сводится к базовому отстрелу болванчиков на локациях, в которые придётся возвращаться по несколько раз.

Разнообразие в геймплей должны были привнести боссы. И несмотря на то, что здесь все-таки нашлось место действительно забавным и уникальным ситуациям, сражения с некоторыми из них могут показаться неимоверной душниной. Да, я про боссфайт с братьями. 

Squanch Games, похоже, в один момент попросту забыли, что кроме юмора в каждом диалоге должно быть что-то еще. Но вместо осознанного подхода к разработке решили слепить небрежного Франкенштейна из популярных, по их мнению, механик и просто насыпали еще больше шуток. На финальном боссе я уже с грустью наблюдал за тем, как пистолет засовывается в смешное место.

Не спорю, корпорации, контролирующие творческий процесс разработчиков, способны пагубно влиять на итоговый продукт и менять его до неузнаваемости. История повидала множество таких примеров. Но все-таки думаю, что Джастину Ройланду и его уже бывшей команде толковый консультант точно бы не помешал. 

И дело даже не в кажущемся напыщенном снобизме, что вот юмор "не такой". Просто мы живем в мире, где существует  South Park: The Stick of Truth. И пусть это и не шутер, но "комедийнойсть" там работает в разы лучше.

18 июня

17 июня 2024 Написал отзыв на Bramble: The Mountain King
+1
Чем дальше в лес, тем...

Платформа: XBSX

Полистав отзывы от других пользователь на эту игру, я заприметил одну интересную деталь.

Очень много спойлеров. 

Эффект от  Bramble: The Mountain King очень сильно зависит от того, насколько много ты знаешь об игре еще до её начала. Даже в описание игры в Steam лучше особо не вчитываться. И уж тем более смотреть скриншоты. Просто стоит обойтись лишь кратким описанием.

Сестру похитили и унесли в лес. Нам надо её спасти.

Все. Этого достаточно. Именно абсолютное незнание того, что случится дальше, очень круто играло на моих ожиданиях. Потому что первые полчаса я был в полном недоумении. Было скучно. Круглолицый мальчуган Олле бегал и хихикал вместе с сестрой по огромным мухоморам, а рассказчица то и дело что повторяла о том, какие сильные родственные узы между ними. А вот потом случается такое, о чем лучше узнать самому. Поэтому о сюжете больше ни слова. 

Игру действительно многое роднит с  Little Nightmares. Как атмосферно, так и геймплейно. Однако она не остается в заложниках двухмерного пространства и во второй половине дает возможность пользоваться камерой из-за плеча главного героя. Из-за чего назвать её чисто платформером язык не повернется. Несмотря на мелкие шероховатости в геймплее и графической составляющей, что с головой выдают бюджетность проекта, здесь нашлось и место интересным постановочным сценам вместе с неплохой операторской работой.  

 Bramble: The Mountain King - короткое, но наполненное под завязку событиями приключение в редком антураже скандинавских сказок с запоминающимися образами персонажей местного фольклора.

И если ничего не знать, то встреча с граблями запомнится надолго.

17 июня

14 мая 2024 Написал отзыв на Somerville
+1
Не то пальто

Платформа: XBSX

Пожалуй, избежать сравнений с предыдущими работами студии Playdead будет попросту невозможно. И если успех  Limbo сделал небольшую датскую студию независимой от инвесторов, то  Inside сделал из них главных героев инди-сцены прошлого десятилетия.

После оглушительного успеха игры про мальчика в красной кофте в команде случился раскол. Произошли "скандалы, интриги, расследования" и один из двух основателей покидает Playdead, основав собственную независимую студию Jumpship.

 Somerville - дебютная игра студии, которая оставила при себе все фирменные черты таких игр, как  Inside и  Limbo: немое повествование и визуальная составляющая.

Хотя и новшеств тут хватает.

Например, хорошая работа виртуального оператора. То небольшое количество кат-сцен, а также грамотное акцентирование камеры усиливает эффект "киношности" происходящего. И если раньше общих планов в играх датского коллектива было довольно-таки мало или их не было вовсе, то здесь в разы больше моментов, когда происходящее на экране так и просится быть скриншотом. 

Другой момент - появление "нового пространства". Вместо стандартных перемещений "влево-вправо" теперь можно пройти во "внутрь". Довольно-таки неоднозначное решение, однако позволившее разработчикам реализовать данную фичу во встречающихся на пути паззлах и головоломках. 

Но  Somerville, несмотря на неоднозначную реакцию на появившееся изменения, сильно проседает именно в плане сюжета. Особенно во второй половине. И если в начале игра целиком и полностью отдает вайбами "Войны Миров" со своей безнадегой и чувством беспомощности перед неизвестным, то к финальным главам игрока поджидает каша из второстепенных персонажей, СПГСных домыслов и роялей в кустах, которая полностью дезориентирует на фоне простого и пустого повествования о воссоединение семьи, идущего вплоть до десятой главы.

Еще одним печальным упущением стал геймдизайн игры. Если точно такой же немой  Inside, в котором точно также отсутствовал какой-либо интерфейс, без проблем объяснял, что нужно сделать для прохождения дальше, то игра от Jumpship полностью утратила данную способность. Здесь обычно приплетают появившееся "третье измерение", но у этого другая проблема - персонаж застревает в текстурах. А вот отсутствие понимания, чего именно хочет от тебя игра - дело совсем другое. В некоторые моменты можно застрять на минут пятнадцать-двадцать, просто не увидев спрятанный рычаг или совсем непримечательную лестницу. 

Увидев все доступные концовки, история в  Somerville оставила меня в полном недоумении. Обычно после такого я стараюсь разобраться, читаю дополнительные материалы или разборы. Не вижу в этом ничего постыдного.

Что это за три разноцветных пришельца? Почему жена бросила мужа в начале игры? Почему пес просто не спрыгнул со скошенной буквы? Что именно говорят обелиски главному герою в конце?

На все эти вопросы можно постараться найти ответ, но тут возникает одна проблемка.

Мне уже попросту ПО-ФИГ.