+16
forgotboutselse
Последнее посещение: 17 февраля

Отзывы

+4
Killzone: Shadow Fall
Бесславный конец

Платформа: PS4

Несмотря на то что Guerrilla Games в триквеле кардинально поменяли настроение сериала, сигнатурный «серо-моральный» элемент из неё никуда не делся. Трилогия закончилась в духе серии – очередным спорным решением, правильность которого сразу же хочется поставить под сомнение.

Несмотря на заметное падение продаж у  Killzone 3, особенно на фоне показателей сиквела, франшиза все равно оставалась флагманской для Sony. Поэтому времени прохлаждаться у разработчиков особо не было, ведь нужно было следом разрабатывать новую часть для стартовой линейки новенькой на тот момент PlayStation 4.

И, как мне кажется, форсирование новой части только-только закончившейся трилогии и стало поворотным для всего сериала в целом.

Чтобы перезапустить  God of War потребовалось пять лет. Между  первым и  вторым перезапуском приключений Лары Крофт тоже прошло пять лет. А серия  DOOM так и вовсе провела в анабиозе почти двенадцать лет.

Список перезапущенных тайтлов за последнее десятилетие набрался внушительный, и продолжать перечисление можно долго. Глобальные изменения напрашивались сами собой. Поэтому Killzone следовало бы отправить в продолжительный отпуск с последующим переосмыслением. А для этого требуется гораздо больше времени, чем два года производства, потраченные на  Shadow Fall.

Поэтому во время прохождения создается стойкое ощущение, что игра -  это «launch title» в плохом смысле слова. Да, в ней впечатляющий визуал: свет, дизайны, окружение. Серия никогда прежде не была такой красивой.

К геймплею тоже особых претензий нет. Он со времен третьей части сильно не изменился. От фирменной «тяжести» окончательно избавились. Главный герой теперь еще проворней носится по локациям и еще круче катается на собственной заднице в подкате. Также появился робот-компаньон, а еще локации стали просторней. Но от этих новшеств ни горячо, ни холодно.

В тоже время помимо графики и игрового процесса должно же быть что-то еще. Например, сюжет. И вот с ним здесь полная беда.

Поместить Killzone в антураж политических интриг и шпионских противостояний – хорошая идея, но реализована она топорно и скудно. Вместо ярких и запоминающихся персонажей по обе стороны конфликта приходится лицезреть однобокие и скучные говорящие головы, твердящие одно и тоже всю игру. А поведение некоторых так и вовсе вызывает недоумение и приступы смеха.

Местные «рояли в кустах» предсказуемы. Вау-эффект не срабатывает. Игрока постоянно кидают по поводу и без то в космос, то обратно на Векту, то вообще на Хелган. Следить за происходящим мало того, что скучно, так еще и проблематично.

Учитывая, что в повествовании творится полный дурдом, так он еще и затянутый донельзя. Обо всех местных перипетиях с женщиной-ученым и оружием массового поражения забываешь спустя уже полчаса. А эпилог со снайперской винтовкой и утомительным стелсом я проходил с лицом измученного каторжника. Настолько это было печально.

 Shadow Fall отлично демонстрирует то, насколько сильно Guerilla Games устали от франшизы. За прошедшие десять лет, за которые Sony активно вставляла разработчикам палки в колеса, они выпустили в сумме шесть игр, сорвали куш и собрали вокруг себя преданную фанбазу. Перерыв был необходим, но вместо него вышла наспех сделанная новая часть, которая в итоге и потащила весь сериал на дно.

Сейчас Killzone так и вовсе перестал подавать признаки жизни. Пациент скорее мертв, чем жив. Даже ремастеры оригинальной трилогии так и не вышли за пределы третьей PlayStation. Возможно, когда-нибудь Sony с гордостью на очередном State of Play объявит о выпуске долгожданного сборника за шестьдесят баксов, и пара еще живых фанатов будут искренне рады. Но возрождение франшизы все равно останется под большим вопросом.

Особенно когда  Horizon расходится тиражами в разы больше.

13 сентября 2024

+3
Killzone: Mercenary
Никаких поблажек

Платформа: PSV

Шутеры от первого лица – довольно-таки нечастый гость на портативных консолях. Даже если и некоторые редкие экземпляры добирались до них, то в большинстве своем выглядели как «компромисс». То графику сильно порежут, то отдельные элементы геймплея или куски контента выкинут. Или вообще, как на том же Nintendo Switch выпустят «клауд-версию».

Причина довольно очевидна – слабое железо карманных устройств, требующее необоснованно много усилий для создания хорошего и работоспособного порта или оригинального проекта. Решение закрепить камеру сверху, чтобы дать игрокам перспективу от третьего лица в  Killzone: Liberation решило обе проблемы: показать серию под другим углом и не сесть в лужу по части технической составляющей.

От нового проекта можно было ожидать чего-то подобного, однако мощностей PlayStation Vita оказалось вполне себе достаточно, чтобы взять движок  третьей части и перенести игровой процесс основных игр франшизы на борт уже почившей портативки Sony. При этом не опустив планку графики до состояния неузнаваемого месива из пикселей.

Как и в  Liberation, действие  Mercenary происходит где-то между первой и второй частями серии. Главный герой – молчаливый наемник, которого интересует лишь заработок денег. И неважно, какая сторона конфликта их предлагает. Поэтому за каждое убийство здесь начисляют деньги, которые можно тратить в местном магазине, скупая новые виды оружия и обновляя остальную амуницию. Прогрессия, в отличии от  спин-оффа на PSP, здесь не такая медленная и нудная. Выбрав один из двух предпочтительных вариантов прохождения (лететь сломя голову с зажатой гашеткой или же тихо устранять противников в не самом увлекательном, но все же стелсе), нужную сумму на желаемое снаряжение можно, не особо напрягаясь, собрать за одну или пару миссий. Конечно, опробовать весь арсенал за одно прохождение, вероятней всего, не выйдет, но протестировать треть из него точно получится. Даже штраф за смерть здесь чисто символический и отбивается одним убийством очередного статиста.

Также стоит похвалить динамику происходящего. Непродолжительная шестичасовая кампания под завязку набита хорошо поставленными экшн-сценами и не дает времени скучать. Хотя, может, на взлом оборудования иногда слишком мало времени дают. Так еще и нещадно штрафуют ценными секундами за ошибки. Без щепоточки фрустрации все-таки здесь не обошлось.

Несмотря на то что сюжет прост, как три копейки и напичкан клише разной степени заезженности, история все равно умудряется удивить хотя бы одним фактом смены стороны конфликта. Убивать солдат Векты было довольно непривычно. Особенно если до этого три части кряду главными героями были бравые пацаны, которые противостояли негодяям с Хелгана. Ну и, чего уж греха таить, финальный босс тоже не самый очевидный получился.

Из минусов хочется выделить здесь разве что уже классические для сериала проблемы с чекпоинтами и, по большому счету, бесполезный в сингплеере робот-компаньон.

В остальном же у Guerilla Cambridge получилось сделать добротный карманный боевик, лишенный условностей мобильного гейминга и который ничуть не отстает от своих старших номерных собратьев.

А где-то даже и превосходит.

9 августа 2024

+5
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Свобода не только вокруг, но и внутри

Платформа: NSW

Так получилось, что Nintendo Switch попал ко мне в руки относительно недавно по меркам долгого жизненного цикла консоли. Вот буквально через месяц будет как два года. Вдогонку к Свичу тогда было решено купить еще и картридж с «Ботвой». Решил, что мелочиться не стоит и если уж врываться, то сразу с тяжелой артиллерией.

Первый опыт пользования консолью, на которой вместе с тем была запущена игра, тяжело описать, не используя высокопарную и нарочито помпезную лексику. Поэтому скажу, что это было просто «ВАУ» (именно капслоком). Даже родителям показывал со словами «глянь, ну круто же». И не смотря на весь их изначальный скептицизм в отношении этой покупки, оба в один голос говорили, что происходящее на экране выглядит как «оживший мультик» и вообще походит на игры «ну вот как ты на Сеге играл».

С этим чувством «первооткрывателя» я наиграл первые где-то часов тридцать и ловил откровение за откровением, просто блуждая по Центральному Хайрулу. Однако спустя еще какое-то время понял, что желания продолжать у меня больше нет. Еще до покупки Nintendo Switch я поймал дикую усталость от открытых миров и старался проходить исключительно сюжетно-ориентированные сингплеер игры.  Breath of the Wild была слишком огромной, почти что бесконечной, а проходить её чисто ради «сюжета» казалось в какой-то степени даже кощунством. Так что взять паузу до «лучших времен» стало вполне себе логичным решением.

А вообще забавно вспоминать свою измученность открытыми мирами тех лет. Ведь буквально зимой 2023 года я залпом пробежал  Elden Ring, собрав все трофеи и потратив на это дело около 140 часов.

Объяснения этому поступку у меня нет.

Продлилась она до весны 2024 года, пока в один день я не посчитал, что из двадцати пяти купленных картриджей пройдено всего лишь полторы от силы. Зато покупка новых продолжается в том же темпе, и стопка коробочек только растет. А тут еще  Tears of the Kingdom вышла, которая оказалась еще больше предшественницы в несколько раз. Собственно, возвращение так и случилось. Максимально спонтанно и непредсказуемо.

В настоящее время сказать что-то кардинально новое об этой игре уже попросту нереально. Куча эссе об игровых механиках и не только как в текстовом формате, так и в формате видео. Куча обзоров как от заядлых фанатов, так и ярых противников «агуши-гейминга». Куча тематических фанфиков и артов разной степени приемлемости. Куча бешенных энтузиастов, откровенно издевающихся над игрой. Сегодня «культовость» продукта медиа измеряется не только оценкой профильной прессы или пользователей, но еще количеством тематического контента, сгенерированного этими же пользователями. В данном случае яблоку уже попросту некуда падать и проще просто рассказывать людям о собственном опыте.

Поэтому это больше похоже на поток сознания, нежели на структурированный обзор или отзыв.

На второй раз, спустя очередную сотню часов как игрового, так и несколько месяцев реального времени, Ганон повержен, все святилища и дополнения пройдены. Даже испытания меча закрыл. Будь они прокляты. Только вот Короков не всех собрал. Слишком их много.

По идее, эмоции «первого запуска» должны были выветриться уже после тридцати часов. Однако даже к концу не перестаешь сталкиваться с чем-то ранее неизведанным. Например, древняя стрела отправляет левра в другое измерение. Об этом я случайно узнал из видео на YouTube. Не удивлюсь, что даже после завершения прохождения я мог пропустить нечто интересное и тщательно скрытое разработчиками: увлекательный квест, неочевидную механику или запись в дневнике, приоткрывающую завесу тайны мира.

Несмотря на довольно спорный способ подачи сюжета, он все равно умудряется увлечь. История Хайрула «после» трагична, и даже временами не совсем уместные шутки и «сладко-приторные» речи некоторых персонажей о долге, чести и друзьях, не мешают в полной мере прочувствовать масштабы как прошедших, так и грядущих событий. 

И какой бы «Ботва» не старалась быть идеальной, недостатков у нее хватает. Это и финальная битва, которая после тщательного исследования мира становится "легкой прогулкой на коне". И быстро ломающаяся экипировка. И пусть выдающееся, но все равно не самое лучшее техническое состояние.

Вопреки всему этому,  Breath of the Wild - это большущая коробка с конструктором. Внутри коробки несколько десятков тысяч деталей, но отметки только на первой и последней. Подробной инструкции по сборке внутри нет. Лишь картинка с итоговым результатом и сотни возможных способов повторить её. На обратной стороне этой картинки виднеется небольшая надпись, которая сначала покажется настоящей издевкой над покупателем, но спустя время она будет звучать как самое искреннее пожелание.

«Удачи».

Сомневаюсь, что подобный огромный открытый мир способен лечить пресловутые «игровые импотенции». За такое приключение нужно садиться осознанно, прихватив с собой целую охапку энтузиазма, а не давиться им через силу, думая, что «вот сейчас точно кайф начнется».

Давай лучше выключай свои игрульки и иди траву на улицу трогай.

Это в разы эффективней будет.

16 июля 2024

+2
The Callisto Protocol
Не страшно, вырубай.

Платформа: XBSX

Вся эта драма с «духовным наследником  Dead Space» и количеством букв «А» в свое время прошла мимо меня. В моем случае все было так: посмотрел один из первых трейлеров - зацепило, взял игру на карандаш и успешно забыл до первых оценок профильной прессы после снятия эмбарго. Так что я понятия не имею, что там вам всем Скофилд наобещал.

Первым звоночком о том, что дела у игры идут не очень хорошо, стали оценки на Opencritic. Там буквально за пару часов игра перешла из разряда «Good» в категорию «Fair». Релиз так вообще обернулся катастрофой из-за ситуации с техническим состоянием и косячными патчами.

В итоге игру я проходил уже после того, как Глен покинул собственную студию. Вышло дополнение  Final Transmission. Основные баги уже поправили. А оставшиеся в живых Striking Distance Studios анонсировали "рогалик" во вселенной  The Callisto Protocol.

И по началу мне все нравилось. Несмотря на простецкую завязку и пару предсказуемых скримеров во вступительном ролике, сюжет без особого промедления разгонялся и впутывал главного героя в пучину хоть и не особо логичных, но цепляющих событий. Боевая система, будучи еще в новинку, тоже приятно удивляла, и все неудачные попытки отбиться от противника сопровождались еще уникальные анимации смерти Джейкоба.

Ну и графика. Игра на современных консолях выглядит отлично. Даже на моем не самом крутом телевизоре с простеньким 4К. Единственное, что вызывало недоумение – это огонь, но местные свет, частицы и тени пару раз все же забайтили меня поставить игру на паузу и засесть в фоторежим.

Но весь восторг первых пару часов быстро улетучивается. Несмотря на неплохо поставленные экшн-сцены, стазис-перчатку и новые пушки,  The Callisto Protocol с каждым последующим часом прохождения становится все унылее. Как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения сценария.

А самое главное – она совсем не страшная. Вместо создания гнетущей атмосферы ужаса в космосе разработчики очень упорно продолжают вплоть до самого конца кормить игрока предсказуемыми скримерами, которые сопровождаются громкими воплями. Монстры тоже не вселяют чувство страха и опасности. Их весело было бить палкой в начале, но даже более серьезные противники не выглядят хотя бы чуть-чуть интересно.

Вернемся к избиению палкой. Несмотря на возможность её прокачки, новые приемы никак не разбавляют складывающуюся рутину, в которую скатывается каждое столкновение с противником. Однако ситуация становится еще печальней, когда на Джейкоба нападают сразу несколько врагов. В таких ситуациях скука быстро сменяется на раздраженность от творящегося на экране. Проблема в том, что боевая система не рассчитана на битвы с толпой. Все эти идеальные уклонения, блоки и контратаки просто бесполезны, когда тебя пинают сразу двое или трое болванчиков. А, ну еще и они могут успеть втихую мутировать, и тогда вообще проще сразу с контрольной точки загрузиться. У главного героя есть ровно один удар, которым хоть как-то можно контролировать толпу, но его надо сначала разблокировать, а потом еще успеть прожать так, чтобы анимацию замаха не сбили.

По идее, здесь на помощь должна прийти стазис-перчатка. И она действительно иногда спасает жизнь. Но только если разработчики поставили огромный бур в центре арены или любезно развесили по стенам побольше шипов. А вот если место встречи - это узкий коридор, в котором чисто голые стены, то тут только удачи пожелать остается. От огнестрела (даже прокаченного) толку, по большому счету, нет. Он здесь в основном нужен для отстрела щупалец, дабы помешать монстру эволюционировать в нового покемона.

Апогеем духоты здесь станет поездка на грузовой платформе в шестой главе. Мало того, что геймплей попросту начинает разваливается на глазах от замеса с четырьмя биофагами одновременно (таких подходов по итогу будет четыре) так еще и разработчики прикладывают все усилия, чтобы сделать этот сегмент еще более раздражающим. Освещения попросту нет, врагов не видно, и мутировать они теперь могут начать в любой момент. Вишенкой на торте станет очередная стычка с Двухголовым после этого марафона отстоя. Определенно худший момент в игре.

Сценарий тоже быстро скатывается по вниз сходящей. Из клишированной фантастики категории «Б» он превращается в настоящий цирк с конями. В первой половине игры у нас были эгоистичный Джейкоб, стервозная Дэни и капитан службы охраны, добротно отыгрывающий мерзавца. Но как только главный герой узнает про грустную историю сестры напарницы по несчастью, то у него по щелчку разгорается немыслимая тяга быть супергероем, желающим спасти целую вселенную ценой собственной жизни. Да, персонажи должны развиваться и меняться, но точно не так как здесь.

По итогу, капитана службы охраны слили, сделав его "альфой" и последним боссом. Начальник тюрьмы оказался скучным иллюминатом с "уникальной" идеей создать "суперчеловека". Джейкоб, после того, как в сотый раз извинился перед мертвым товарищем из начала игры, вместе с истошными криками всех спас. Ну еще Дэни. Она закосплеила Сакуру из "Наруто" и тихо пролежала весь финал без сознания в углу.

Основной сюжет по итогу закончился на клиффхенгере. И когда стало очевидно, что продолжения точно не будет, вышло дополнение  Final Transmission. Не думаю, что вообще хочу подробно на нем останавливаться. Скажу только, что все элементы, которые «испортились» во время основной игры, здесь «стухли» окончательно. И наблюдая фан-сервисную сцену после уже вторых заключительных титров, ощущаешь неподдельное недоумение и только задаешься вопросом: «они че, *****, серьезно?».

Запуская  The Callisto Protocol, мне искренне хотелось, чтобы все оценки прессы оказались неправдой, а вонь в интернете - необоснованной. И в один момент так даже начало казаться. Но Striking Distance Studios оперативно вернули меня в реальность, делая каждый последующий час игры все хуже и хуже предыдущего.

Так что «адвокатом дьявола» в этот раз мне стать не суждено.

Повезло.

5 июля 2024

+3
New Super Mario Bros.
На этот раз без откровений

Платформа: 3DS

Если рассматривать  New Super Mario Bros. сугубо в рамках серии Super Mario, то выход этой игры по праву считается важным событием. В начале нулевых новые приключения водопроводчика выходили исключительно в трехмерной итерации. На двухмерные части Марио Nintendo забила по итогу аж на четырнадцать лет.

Возвращение случилось благодаря Nintendo DS. Инновационная для того времени консоль нуждалась систем-селлере. И, учитывая скромные мощности устройства, вернуть горячего итальянца к истокам и виду сбоку оказалось довольно очевидным решением.

Естественно, Большая N сорвала куш. У себя на родине она продала в день релиза 480 тысяч копий игры и 900 тысяч копий за первые четыре дня. За рубежом продажи тоже не проседали, и за чуть больше месяца в США было продано полмиллиона копий.

И несмотря на восторженные рецензии профильной прессы тех годов с заходами по типу «бессмертная классика»,  New Super Mario Bros. все равно заметно потрепало время.

Дело даже не в геймплее. Там все действительно «на века», и разрушить такой фундамент надо еще постараться. Страдает игра исключительно от череды не самых удачных решений в других аспектах.

Например, вместо стандартного прохождения миров Марио рандомно скачет от локации к локации. Если в предыдущих играх можно было выбирать порядок прохождения и все ограничивалось лишь количеством собранных звезд, то здесь же после прохождения первого мира тебя закидывает на третий, а после выкинет на условный пятый. При этом останется еще два мира, которые будут оставаться недоступными ровно до того момента, пока не выполнишь ряд определенных условий, до которых не так уж и просто догадаться без подсказки из интернета. Да и выполнить эти условия не так то просто.

Возможность сбора некоторых звезд слишком зависит от наличия у игрока конкретного баффа, которого вероятней всего даже и нет на уровне. Без примера не обойтись. Чтобы добраться до одной из множества звезд, мне нужен гриб, делающий усача крошечным. Потому что только так он пролезает в маленькие трубы. Но на уровне нужного улучшения попросту нет. Хоть все блоки башкой протарань.

Решить эту проблему можно тремя способами. И все они очень нудные.

Первый – это дождаться пока «крылатый» блок с вопросиком случайно прилетит на нужный уровень. Однако выполнение этого условия еще не гарантирует получение желаемого предмета. Далее перед ударом головой о блок читаем молитву на удачу, чтобы Боги рандома сразу выдали нужный гриб. И если игроку несказанно везет, то остается только добежать до нужной трубы, шугаясь буквально каждого монстра. Ведь Марио маленький, ему достаточно одного касания, чтобы откинуться и потерять заветный бафф.

Второй – запомнить уровень, на котором точно есть нужный нам гриб, и проходить его раз за разом после каждой провальной попытки забега на уровне с необходимой звездой.

Третий – продолжать читать молитвы на удачу перед каждым заходом в домики Тоадов.

Так что желающие выбить местную "платину" смогут вдоволь здесь настрадаться.

Еще думаю стоит упомянуть отсутствие возможности сохраниться в любой момент при первом прохождении. Приходится строить из себя гения тактики, планируя поход в домики Тоадов не для получения какой-нибудь улучшалки, а для того, чтобы просто сохранить прогресс за последние пару часов.

 New Super Mario Bros. – некогда долгожданное возвращение к корням, которому сейчас будет тяжеловато удерживать современного игрока у экрана консоли. Удивляться огромному Марио быстро перестаешь. Да и сам бафф не сказать что самый полезный. Уровни не блещут разнообразием с точки зрения способов прохождения. Просто идем слева направо, попутно натыкаясь на секреты и шорткаты. Миры толком друг от друга не отличаются. Разве что визуально. Не хватает уникальных ситуаций, которыми были напичканы трехмерные миры того же спорного  Sunshine.

В остальном же это не самый плохой способ залипнуть и погонять водопроводчика вечерок-другой. Но лучше сделайте выбор в пользу игры повеселее и поинтереснее.

Особенно в рамках франшизы. А еще тем более жанра.

3 июля 2024

+1
Killzone 3
Война все никак не закончится

Платформа: PS3

Пусть это будет неожиданно, но как по мне между  Gears of War и  Killzone довольно много общего. В обоих франшизах первая часть закладывала фундамент и знакомила игрока с новой вселенной. Вторые части стали пиком серии, когда все положительные стороны оригиналов выкручивались на двести процентов, из-за чего игры буквально становились систем-селлерами своих консолей. Однако что  третьи Гирзы, что  третий Killzone - оба наступили на одни и те же грабли.

Основной конфликт обоих тайтлов по большей части заканчивался или должен был закончиться еще в сиквеле. Но ковать железо нужно, пока горячо. Ведь издателю нужно зарабатывать больше денег, а народу нужна веская причина прийти в магазин и потратить эти самые деньги. Поэтому на производство обоих триквелов времени выделялось немного. Совсем немного.

И сразу первая проблема. В таких случаях продолжение буквально высасывается из пальца. Да, крючки закидывались заранее. В  Gears of War 2 после титров «неожиданно» объявился кое-кто важный. В  Killzone 2 импульсивные решения Рико «неожиданно» привели к тому, что Земля опять в опасности. Так появились ламбенты в шестеренках и сменяемость власти в правительстве Хэлгана. И все это выглядит нарочито притянутым за уши, чтобы хоть как-то оправдать релиз очередного «шестьдесят баксов» релиза под известным брендом. 

Учитывая, что  третий Killzone активно стремился стать «рич синематик экспириенсом», военный совет хэлгастов с его политических интригами сделали из простого и незамысловатого боевичка о бравых солдатах что-то более серьезное и интересное.

События в игре разворачиваются стремительно. Во время непродолжительной кампании каждые двадцать – тридцать минут на экране что-то происходит. Много погонь, полеты на реактивном ранце, масштабные перестрелки с боссами на весь экран. Продохнуть дают только в сюжетных роликах, которым, кстати, иногда очень сильно не хватает стабильно качественной операторской работы. Однако тягаться с  Call of Duty все равно не получилось. Опыта у Guerrilla Games на этом поприще было все-таки маловато.

Второй момент, который хочется отметить, - это геймплей. Если прошлые части представляли собой тяжелый позиционный шутер, где лишний раз в перестрелке боишься высунуться, то триквел побуждал игрока действовать проактивно. Добавили подкат (которому вроде как даже и не учат) и добивания с простенькими QTE.

И идея такого смена темпа буквально ломается об одну условность. Несмотря на то что персонаж стал проворнее двигаться и скакать по полю боя, умирает он, как и прежде, очень быстро. Напарники под управлением искусственного интеллекта могут иногда помочь и поднять главного героя из мертвых, но в тоже время могут просто сказать «черт, раны слишком серьезные» или «извини, не могу до тебя добраться». Оп, очередной откат до чекпоинта.

Как итог, это хорошо влияет на мультиплеер, но вот в сингле способно вызывать фрустрацию и раздражать, потому что приходится по несколько раз проходить одни и те же моменты. Как пример - секция с уже упомянутым реактивным ранцем. Вроде как в руки дают "машину смерти" и очевидное преимущество, но группа из пары-тройки хэлгастов быстро спустят игрока с небес на землю. В прямом смысле.

Можно также вспомнить финальный полет в космосе и последующую перестрелку на самонаводящихся ракетах со Шталем. Добротная духотища под самый конец.

А еще я так и не понял, зачем разработчики опять пытаются демонстрировать местную фауну Векты. Уровень с пауками на заводе в прошлой части казался неуместным еще тогда. Здесь же побегушки со стелсом в кустах по джунглям, хоть пусть и по красивым, так и вовсе вызывают недоумение. Сначала штурмуем здания в локациях города, а потом стреляем в большие ядовитые цветки, чтобы нейтрализовать противника.

 Killzone 3 – коммерция, сделанная точно по инструкции «как создать блокбастер». Вопрос только в том, насколько качественной она получилась. Нон-стоп экшн, диалоги с шутейками, визуал, выжимающий из старушки PlayStation 3 буквально все силы, и минимум экспериментов. Только проверенные и безопасные тропы. Скоротать пару вечерков за зрелищной кампанией, а потом завалиться в мультиплеер. Идеальное предложение для среднестатистического игрока.

Только вот продажи у игры оказались почему-то худшие среди всех номерных частей франшизы.

И никто понятия не имеет, что же пошло не так.

1 июля 2024

+2
High on Life
АПОЖ

Платформа: XBSX

Ого! Комедийная игра, которая стебет все социальные явления за последние пять лет. Ого! Уровень иронии запредельный. Ого! Это так смело делать такие проекты. Особенно в наше время. Ого! Шутка. Ого! Еще одна. Ого! Он сказал "факинг фак" два раза подряд. Ого! Персонаж, который разговаривает пердежом.

Ого! Как же быстро это наскучивает. 

Несмотря на неплохое начало, которое стремительно разгоняет сюжетную канву и в большинстве своем удачно шутит,  High on Life одномоментно умудряется из линейного шутера превратиться в нудный " Halo дома" с элементами арена-шутера, метроидвании и заданиями по типу "принеси-подай-поговори".

Игровой процесс состоит из множества прихваченных отовсюду элементов, но даже полностью прокаченный арсенал и апгрейды костюма охотника за головами не спасают положение. Все прохождение сводится к базовому отстрелу болванчиков на локациях, в которые придётся возвращаться по несколько раз.

Разнообразие в геймплей должны были привнести боссы. И несмотря на то, что здесь все-таки нашлось место действительно забавным и уникальным ситуациям, сражения с некоторыми из них могут показаться неимоверной душниной. Да, я про боссфайт с братьями. 

Squanch Games, похоже, в один момент попросту забыли, что кроме юмора в каждом диалоге должно быть что-то еще. Но вместо осознанного подхода к разработке решили слепить небрежного Франкенштейна из популярных, по их мнению, механик и просто насыпали еще больше шуток. На финальном боссе я уже с грустью наблюдал за тем, как пистолет засовывается в смешное место.

Не спорю, корпорации, контролирующие творческий процесс разработчиков, способны пагубно влиять на итоговый продукт и менять его до неузнаваемости. История повидала множество таких примеров. Но все-таки думаю, что Джастину Ройланду и его уже бывшей команде толковый консультант точно бы не помешал. 

И дело даже не в кажущемся напыщенном снобизме, что вот юмор "не такой". Просто мы живем в мире, где существует  South Park: The Stick of Truth. И пусть это и не шутер, но "комедийнойсть" там работает в разы лучше.

18 июня 2024

+1
Bramble: The Mountain King
Чем дальше в лес, тем...

Платформа: XBSX

Полистав отзывы от других пользователь на эту игру, я заприметил одну интересную деталь.

Очень много спойлеров. 

Эффект от  Bramble: The Mountain King очень сильно зависит от того, насколько много ты знаешь об игре еще до её начала. Даже в описание игры в Steam лучше особо не вчитываться. И уж тем более смотреть скриншоты. Просто стоит обойтись лишь кратким описанием.

Сестру похитили и унесли в лес. Нам надо её спасти.

Все. Этого достаточно. Именно абсолютное незнание того, что случится дальше, очень круто играло на моих ожиданиях. Потому что первые полчаса я был в полном недоумении. Было скучно. Круглолицый мальчуган Олле бегал и хихикал вместе с сестрой по огромным мухоморам, а рассказчица то и дело что повторяла о том, какие сильные родственные узы между ними. А вот потом случается такое, о чем лучше узнать самому. Поэтому о сюжете больше ни слова. 

Игру действительно многое роднит с  Little Nightmares. Как атмосферно, так и геймплейно. Однако она не остается в заложниках двухмерного пространства и во второй половине дает возможность пользоваться камерой из-за плеча главного героя. Из-за чего назвать её чисто платформером язык не повернется. Несмотря на мелкие шероховатости в геймплее и графической составляющей, что с головой выдают бюджетность проекта, здесь нашлось и место интересным постановочным сценам вместе с неплохой операторской работой.  

 Bramble: The Mountain King - короткое, но наполненное под завязку событиями приключение в редком антураже скандинавских сказок с запоминающимися образами персонажей местного фольклора.

И если ничего не знать, то встреча с граблями запомнится надолго.

17 июня 2024

+1
Somerville
Не то пальто

Платформа: XBSX

Пожалуй, избежать сравнений с предыдущими работами студии Playdead будет попросту невозможно. И если успех  Limbo сделал небольшую датскую студию независимой от инвесторов, то  Inside сделал из них главных героев инди-сцены прошлого десятилетия.

После оглушительного успеха игры про мальчика в красной кофте в команде случился раскол. Произошли "скандалы, интриги, расследования" и один из двух основателей покидает Playdead, основав собственную независимую студию Jumpship.

 Somerville - дебютная игра студии, которая оставила при себе все фирменные черты таких игр, как  Inside и  Limbo: немое повествование и визуальная составляющая.

Хотя и новшеств тут хватает.

Например, хорошая работа виртуального оператора. То небольшое количество кат-сцен, а также грамотное акцентирование камеры усиливает эффект "киношности" происходящего. И если раньше общих планов в играх датского коллектива было довольно-таки мало или их не было вовсе, то здесь в разы больше моментов, когда происходящее на экране так и просится быть скриншотом. 

Другой момент - появление "нового пространства". Вместо стандартных перемещений "влево-вправо" теперь можно пройти во "внутрь". Довольно-таки неоднозначное решение, однако позволившее разработчикам реализовать данную фичу во встречающихся на пути паззлах и головоломках. 

Но  Somerville, несмотря на неоднозначную реакцию на появившееся изменения, сильно проседает именно в плане сюжета. Особенно во второй половине. И если в начале игра целиком и полностью отдает вайбами "Войны Миров" со своей безнадегой и чувством беспомощности перед неизвестным, то к финальным главам игрока поджидает каша из второстепенных персонажей, СПГСных домыслов и роялей в кустах, которая полностью дезориентирует на фоне простого и пустого повествования о воссоединение семьи, идущего вплоть до десятой главы.

Еще одним печальным упущением стал геймдизайн игры. Если точно такой же немой  Inside, в котором точно также отсутствовал какой-либо интерфейс, без проблем объяснял, что нужно сделать для прохождения дальше, то игра от Jumpship полностью утратила данную способность. Здесь обычно приплетают появившееся "третье измерение", но у этого другая проблема - персонаж застревает в текстурах. А вот отсутствие понимания, чего именно хочет от тебя игра - дело совсем другое. В некоторые моменты можно застрять на минут пятнадцать-двадцать, просто не увидев спрятанный рычаг или совсем непримечательную лестницу. 

Увидев все доступные концовки, история в  Somerville оставила меня в полном недоумении. Обычно после такого я стараюсь разобраться, читаю дополнительные материалы или разборы. Не вижу в этом ничего постыдного.

Что это за три разноцветных пришельца? Почему жена бросила мужа в начале игры? Почему пес просто не спрыгнул со скошенной буквы? Что именно говорят обелиски главному герою в конце?

На все эти вопросы можно постараться найти ответ, но тут возникает одна проблемка.

Мне уже попросту ПО-ФИГ.

14 мая 2024

0
Wet (2009)
Замарать руки по локоть в амбициях

Платформа: PS3

Обычно  Wet любят вспоминать в качестве игры, обидно "застрявшей" на консолях прошлого поколения.  

И ведь действительно. Большинство некогда консольных эксклюзивов: от откровенной ниши до крупнобюджетных хитов, медленно, но верно поставляются на PC и по сей день. Ну и про обратную совместимость на консолях XBOX тоже не стоит забывать. Но с детищем от будущих создателей  Dead by Daylight такого не произошло.

Заслуженно ли? С одной стороны, это яркий и броский арена-боевик с выдержанной стилистикой и интересными визуальными решениями. С другой же - графически устаревшая еще на момент выхода игра с целой прорвой сомнительных как в геймплее, так и в левел-дизайне решений.

Здесь на каждый плюс можно найти минус.

Смесь буллет-тайма и акробатических трюков по началу дико доставляет, но со временем начинает наскучивать, потому что появляются противники, на устранение которых требуется в разы больше времени и усилий, чем на обычных статистов.

Постановочные сцены выглядят интересно, но тот же момент с падающим самолетом быстро начинаешь ненавидеть. Потому что хит-бокс каждого его обломка занимает минимум половину экрана.

Платформинг тоже умудряется несколько раз вставить свои палки в колеса. Даже во время красивых "киношных" ракурсов героиня с легкостью может не зацепиться за выступ и после плашмя свалиться в пропасть. И подобная акробатика порой доходит до абсурда. На каком-то уровне я раз пять подорвался на минах, пытаясь достать эту проклятую мартышку. 

Ну и вместо толковой финальной битвы - просто QTE на пять-десять минут с классическим намеком на сиквел, как это любили делать в играх десятых годов. 

On November 8, 2010, a sequel was announced by Behaviour Interactive (formerly Artificial Mind and Movement), but rumors of its cancellation began on May 17, 2011, when an employee listed the project as canceled on their LinkedIn profile. Also, Bethesda Softworks, publishers of Wet, stated that they would not be the publishers of the sequel.

Еще запомнилось нудное обучение с беготней по горячим кольцам после драйвового пролога. И повторяться оно будет после каждой новой пушки в арсенале.

Не поймите неправильно. Первый запуск  Wet буквально дурманит. Эстетика, неплохой сюжет со своими интригами, экшн и матерящиеся через слово персонажи - это все, несомненно, подкупает. И если проходить игру "залпом", то, скорее всего, большинство проблем можно даже и не заметить. Но чем чаще я нажимал кнопку паузы, тем больше недочетов для себя отмечал.

Некоторым играм перерывы не идут.

9 апреля 2024

+1
Killzone: Liberation
Утомительное послесловие

Платформа: PSV

 Liberation - продолжение  Killzone, но без цифры в названии. Знакомые уже главные герои, новый командир хелгастов и переход от первого лица к третьему.

Смена перспективы обусловлена мощностью платформы, на которой игра выходила изначально, и из-за этого масштаб действий здесь соответствующий. Основной замес получился сродни локальной заварушки, в которой нам нужно добить кучку хелгастов, оставшихся после событий первой части, попутно освобождая взятых в плен доверенных лиц генерала.

И первые пару уровней действительно кажется, что у разработчиков получилось успешно перенести сигнатурную "тяжесть" геймплея на новые рельсы. Но чем дальше продвигаешься по кампании, тем больше спорных решений и раздражающих ситуаций встречаешь. 

Прямиком из  оригинала сюда перекочевали плохо расставленные чекпоинты. А появившиеся новые разновидности солдат Хелгана: гренадеры, самонаводящиеся ракеты и бугаи с щитами, вместе с отсутствующим удобным прицеливанием будут знатно припекать пятую точку даже на среднем уровне сложности.

Последнее, кстати, сильно усложняет сражения с местными боссами. Их тут немного, но они все запоминаются. В плохом смысле.

Мало того, что здоровья у них немереное количество, так еще и лишний раз вылезти из укрытия они не дадут. Большой удачей будет им нанести хотя бы немного урона. Битва с Кодаром и его танком, а также битва с Метраком в оригинальном финале неоправданно утомительные и выматывающие.

Вообще вся игра кажется специально затянутой. И если в  Killzone большинство уровней проходилось в основном за минут пятнадцать, то здесь счетчик показывал неприятные от 30 до 60 минут. Это слишком долго. 

Техника. Она здесь есть и ею дают порулить. Но две или три минуты активного боя - от неё ничего не остается. Ладно бы приходилось принимать участие в  полноценных танковых баталиях, но нет. Самонаводящееся ракеты хелгастов довольно быстро заставят игрока судорожно вылезти из махины и пойти дальше гулять пешочком. Я так на уровне с катером в самом начале его потерял и потом минут десять изучал болота. Было весело.

В  Liberation есть свои плюсы. Игра полностью русифицирована. Хелгасты очень смешно называют Темплара "собакой". В ней неплохие постановочные кат-сцены. Да и сама идея перехода к виду от третьего лица и камерой сверху интересная. Просто реализована она плохо. 

Сюжет в первоначальной версии игры заканчивался, по сути, ничем. Позже вышло бесплатное дополнение, которое добавило новую пятую главу и рассказала "недосказанное". Париться с патчем для игры я не стал, ведь, почитав пересказ на тематической вики, понял, что ничего особенного там нет. Лишь очередная заварушка и намек на место действия  Killzone 2.

Спин-офф мог бы стать приятным портативным развлечением, но разработчики сделали из него скучный и нудный аттракцион продолжительностью с оригинальную игру.

"Наконец-то титры".

8 апреля 2024

0
Gears 5: Hivebusters
Комфортное дополнение

Платформа: XBSX

Именно таким должен был быть  Judgment: красивой и драйвовой историей без душных набиваний очков и обязательного режима "Орды".

И хоть акцент на кооперативное прохождение здесь в разы больше, чем в  Gears 5, это не мешает наслаждаться приятным времяпрепровождением в компании местных бедолаг, что только-только вышли из одной передряги и сразу же попали в следующую. 

А еще можно сделать кучу красивых скриншотов.

1 апреля 2024

+2
Gears 5
Вновь флагман Microsoft

Платформа: XBSX

Если  четверка была крепким дебютом новых разработчиков на серии, что обкатывают и пробуют новые идеи, то в пятой части франшизы они окончательно избавляются от надоевших условностей и плотно берутся за находки из прошлой игры. И очень символично в этом случае выглядит смена названия. Приписка "of War" будто бы сковывала новую команду и не давала ей по полной развернуться. 

Статус-кво новых главных персонажей после финала  Gears of War 4 поменялся. Теперь они не местная шпана, что идет против системы с целью ей напакостить. Теперь они часть этой системы и выполняют приказы той самой назойливой женщины-мэра.

Новая напасть в лице Роя хоть и не ощущается как абсолютно новая "вселенская угроза", но выглядит намного убедительней тех же Ламбентов из  Gears of War 3. Что не может не радовать.

В плане геймплея игру кардинально не меняли, а лишь точечно и аккуратно дополняли. Наверное, главным нововведением можно считать робота Джека, разбавляющего это "тестостероновое месиво" элементами тактики и стратегии. Естественно, без его прокачки тут не обошлось, но если чутка тщательней осматривать углы, то к концу собирается действительно добротный набор инструментов, позволяющий действовать в разы вариативней, нежели тупо по десять минут сидеть за укрытием и отстреливать прущих в наглую противников.

Еще одним заметным изменением стали открытые уровни, похожие на один большой хаб, что можно изучить, пока добираешься до очередной миссии. Очень похоже на те самые большие локации из  Uncharted 4 и дополнения  Lost Legacy, по которым нужно было передвигаться на транспорте. Шерстить этот псевдо-опенворлд вовсе необязательно, можно просто передвигаться от одного маркера сюжетного задания к другому. Но если вдруг решились, то в  Gears 5 награда за выполнение второстепенных квестов и эксплоринг намного приятней и весомей.

И все-таки "главный апгрейд" пятерки - это постановка. Развешанные сюжетные ружья начинают потихоньку выстреливать, персонажи конфликтуют и меняются, создаётся интрига и вскрываются не особо приятные подробности. Это уже хорошо работало в  Gears of War 4 и хорошо работает здесь. А вот "киношности" прошлой части не хватало, чтобы полноценно тягаться с другими высокобюджетными экшн-приключениями. Сейчас же и из огромной пушки выстрелить дадут, и в песчаную бурю отправят, и даже предоставят возможность "решить судьбу" одного из персонажей. Вокруг постоянно что-то происходит и вне сюжетных роликов.

(я выбрал более драматичный исход, чтобы поднять "ставки" в финале и своими руками сотворить высокий накал страстей и драму)

 Gears 5 вновь закрепил серию в "первом эшелоне блокбастеров". Конечно, The Coalition есть над чем еще поработать и исправить в следующей игре. Но если раньше Gears of War ассоциировался только с "орущими солдафонами на фоне серо-грязных декораций", то теперь это те же "орущие солдафоны", но с умом, красивым арт-дизайном, постановкой блокбастера и на полную катушку. 

Посмотрим, что они там в финале натворят.

29 марта 2024

+1
Killzone
Конкурент вне конкуренции

Платформа: PS3

На фоне оглушительного успеха первого  Halo, показавшего, что шутеры спокойно чувствуют себя на консолях, остальные издатели и разработчики игр не могли оставаться долго в стороне и всеми силами старались создать если не "убийцу" то хотя бы "конкурента" детищу Bungie.

И вот отдел по маркетингу в Sony как раз и окрестил  Killzone этим самым "убийцей". Все трейлеры, все промо-материалы буквально кричали о том, что от новоиспеченного маскота оригинального XBOX не останется и следа. После релиза же игроки и пресса быстро просекли, что их обманули. Оттуда и прорва отзывов, в которых все недостатки игры возводились в абсолют, а оценки варьировались от "сдержанных средних" до "откровенно заниженных". Идея с мультиплеером на PlayStation 2 полностью провалилась. И финальным похоронным аккордом стал выход  Halo 2 буквально через неделю.

На сегодняшний день серия после трех номерных частей,  Shadow Fall и двух спин-оффов канула в небытие. Ремастера или ремейка трилогии что на четвертый, что на пятый PlayStation так и не было выпущено. Довольствуйтесь стримингом, если у вас он в регионе доступен, и  Liberation, если есть подписка. Cервера номерных частей и сайт давненько уже прикрыли. Ну и Guerrilla Games переключились на уже другой и успешный IP.

К первой части  Killzone сегодня относятся, как и ко всему "старью". Народной любви, подобной  Halo или любого другого популярного шутера тех времен, она не снискала. А значит, и фанатов, оправдывающих "культовостью" заскорузлость геймдизайна начала нулевых и "однотипные коридоры" у франшизы нет.

Бесспорно, за почти что двадцать лет игра сильно устарела, и когда я впервые запускал её в 2024 году, то искренне надеялся, что она не будет слишком уж душной, как многие шутеры того времени. И был приятно удивлен.

За тонной шквала критики скрывался вполне себе добротный классический шутер от первого лица c противниками-болванчиками, ходящими шеренгой, запоминающимся антуражем, интересным основным конфликтом и плохой физикой. И еще с отстойной системой чекпоинтов.

Даже вариативность какая-никакая присутствовала. Но сугубо в рамках одного уровня и без пресловутой "песочницы". Выбрав, например, Люгер, можно было полазить по вентиляционным шахтам, чтобы добраться до нужной цели. Открытые локации тоже имелись, но по меркам того же  Halo были слишком малы, чтобы тягаться с ним в масштабах сражений.

И сейчас уже точно стало ясно, что ничего общего между этими тайтлами нет. Ну, разве что "орущий" оркестр в саундтреке немного роднит их. На этом все.

 Killzone не сразу показывает военные действия как "развлечение и веселый тир". Прыгать и бегать, как угарелому, здесь дают далеко не сразу. Замешкаешься в перестрелке, и тебя быстро убьют. Тягучий и медлительный геймплей не дает особо расслабиться и заставляет всегда быть начеку.

Ко всему прочему, вся "серость" (в прямом смысле слова) окружения идет лишь на пользу атмосфере, демонстрируя всю безнадежность и бессмысленность войны как явления. Первые уровни за Темплара отлично это показывают: окопы и недостроенные многоэтажки с пустыми кварталами.

Конечно, когда в сюжете появляется персонаж Рико, игру можно осознанно превратить в олдскульный "беги-стреляй" шутер. Огромный бугай с пулеметом как бы намекает, что за него нужно играть именно так. Но никто не мешает выбирать перед стартом миссии любого понравившегося персонажа из четырех доступных. Лично у меня прохождение одного уровня в миссии занимало максимум двадцать минут, а чаще всего так вообще десять.

Ну и в целом "серые" уровни после первой половины начнут сменяться на более живописные локации, создавая такое некое ощущение "приключения". Все-таки это же блокбастер, и сюжет не стоит на месте: неожиданные повороты, предательства и тому подобное.

 Killzone - это неплохой старт новой франшизы, который стал жертвой недобросовестных пиарщиков. За все семичасовое прохождение я умер лишь двадцать раз и преимущественно по собственной глупости. Помимо этого, у меня ни разу не появилось желания а-ля "давай быстрее заканчивайся".

И для игры такого возраста это довольно хороший результат. 

27 марта 2024

0
Hi-Fi Rush
Прошла огонь и воду, но не медные трубы

Платформа: XBSX

Без каких-либо предупреждений и предварительных анонсов Microsoft скинула на головы как игрокам, так и профильной прессе "бомбу" под названием  Hi-Fi Rush. Игра долгое время не вылазила из инфополя, и избежать этого было невозможно. Но так как я решил весь "выдающийся две тысячи двадцать третий" не играть в новые игры, а почему-то проходить всякое старье, до приключений Чая я добрался только спустя год.

Tango Gameworks сделали одну из лучших реализаций "ритм-геймплея" на сегодняшний день. Порог входа максимально низкий. Игрока любезно учат основам, а если что-то не понял сразу, то можно закрепить материал разговором с роботом УМ-НИКом или потренировать новые приемы в убежище. Но в тоже время, если еще не успел освоиться или все-таки музыкальный слух в гости не заходил, то каких-либо наказаний за это не будет. По идее, тут любой удар "в бит", но если еще и попадать будешь, то получишь поощрение в виде увеличенного урона. Список комбо и спецприемов достойный. Не  Devil May Cry и  Bayonetta, конечно, но для среднестатистического игрока очень даже солидно. 

Помимо этого,  Hi-Fi Rush - это полноценное приключение с запоминающимися персонажами, которые по ходу истории развиваются и меняются. Естественно, здесь полно сюжетных клише, но они не мешают получать удовольствие от происходящего на экране. Добрый, легкий юмор и никакой серой морали. Прямо как в  Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Возможно, даже лучше.

Но игру есть за что пожурить.

Платформинг в игре откровенно слабый. И слабый именно в части передвижения. Слишком уж все резко и дергано. Чай иногда ощущается как мешок картошки, который в очередной раз не долетает до платформы после дэша.

Система баффов кажется бесполезной. Толком ничего не меняет. Так еще и слоты под новые или апгрейднутые до следующего уровня схемы нужно покупать в магазине за довольное приличное количество местной валюты.

Саундтрек не идеален. Естественно, когда заиграл Invaders Must Die, улыбка на лице автоматически растянулась до ушей, но таких треков тут от силы три или четыре штуки, а остальные - лишь приятный фон для битья роботов. 

"Ваши ожидания - ваши проблемы". 

Именно этой цитатой хочется закончить.  Hi-Fi Rush - определенно главный сюрприз 2023 года, но точно не претендент на игру года. А все потому, что, видя такие высокие оценки, заочно ждешь не просто хорошую и приятную игру на несколько вечеров, а рассчитываешь как минимум на откровение.

И я его не дождался.

24 марта 2024

+2
Super Mario Sunshine
Весь отпуск насмарку

Платформа: NSW

Первые часы в Sunshine кажутся идеальным развитием идей, заложенных  Super Mario 64. В нее банально удобней играть. Управление камерой лишилось раздражающих технических условностей из прошлой части. Герой стал чуть более отзывчивым в передвижении. Игра теперь небольшой вставкой перед началом "эпизода" объясняет игроку, что ему нужно найти или сделать. Да и "поливалка" за спиной по началу только радует, расширяя и так огромный стандартный мувсэт героя новыми приемами. 

Основным недостатком этой части Super Mario принято считать быстро приедающийся и однообразный геймплей, завязанный на отмывании от "жижи" всего, что попадается под руку.

Но, как оказалось, это наименьшее из зол. 

Бороться с плюющимися грязью цветками здесь придется от силы два-три раза. А вот проходить однотипные задания придется постоянно. За красными монетками и за "теневым" Марио придется носиться что на Bianco Hills, что на Noki Bay. Игре катастрофически не хватает разнообразия. Уровни быстро приедаются и превращаются в предсказуемый набор одних и тех же заданий. Бесспорно, некоторые задачки и способы их решения способны удивить, но их преступно мало. По большей части это рутина. Причем достаточно нудная и временами только раздражающая. 

И хоть разработчики исправили какую-то часть проблем  Super Mario 64, но секции платформинга все еще вызывают боль. Провалиться под текстуру на боссфайте - не проблема. Застрять в текстуре во время забега за красными монетками - запросто. Отдельный пламенный привет за пятый эпизод на Pianta Village. Отличная проверка на стрессоустойчивость.  

Ах да. Прыжок иногда просто не прожимается. Щелчок кнопки слышен, а действия никакого. Упасть так перед финишем - отдельный сорт удовольствия.

Ну и вернемся к камере. Управлять ей действительно стало удобней, но в моменты, когда она "фиксируются" в стене, сразу вспоминаешь, что такое японский геймдев.

 Super Mario Sunshine - удивительная игра. Игра, которую хочется описать коротким "и смех и грех". Игра, за прохождение которой я успел несколько раз посмеяться в голос, удивиться "расчлененке" в боссфайте c Gooper Blooper и пару часов кряду сидеть с горящей задницей на том самом пятом эпизоде на Pianta Village, но уже пытаясь собрать там все красные монетки для секретной звезды.

Вот этот раз без комплита. Остановился на 101 солнцезвезде. Потому что как только вспомню, что я вновь пытаюсь вырулить лодку на Corona Mountain, желание собирать секреты моментально пропадает.

18 марта 2024

+3
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2
Лучшая реклама доски с колесами

Платформа: XBSX

Если после игры в спортивный симулятор появляется желание попробовать, значит, он удался.

И хоть в моем случае это были  Tony Hawk's Underground 2 со скином Шрека и забагованный репак  American Wasteland, но именно эта серия игр побудила меня пойти и купить свой первый скейт. 

Естественно, когда я понял, что олли сделать не так просто, как это делается в игре, моя карьера лихого трюкача долго не продлилась. Но любовь к этому виду спорта жива и по сей день. Поэтому, как только случился релиз ремейков оригинальных частей  Tony Hawk's Pro Skater, ни секунды не сомневаясь, купил. И плевать было на временную эксклюзивность EGS. А потом еще раз купил. Только уже в магазине Microsoft.

К счастью, Vicarious Visions прекрасно понимали, что от них требуется, и сделали "классике" масштабное обновление, при этом ничего не сломав в геймплее. Не вставая уже сотню лет на виртуальный скейт, сразу вспоминаются основы, а первое комбо "на сотку" получилось накрутить уже спустя час игры.

Игры, выходящие именем Тони Хоука, никогда не славились серьезностью и достоверностью симуляции поведения скейтборда под ногами. И в этом была магия серии. В вышеупомянутых  Underground 2 и  American Wasteland шизы временами было много. Слишком много. А вот в  Pro Skater максимум взрывают вертолет в ангаре.

И хоть мелкие проблемы вкупе с раздражающими условностями (таймер, долгая и душная прокачка, отсутствия порой понимания того, что именно от тебя хочет игра) все еще на месте, существование в наше время таких ремейков, как  THPS 1+2 - это в какой-то степени чудо. Серия давно ушла в небытие. Еще во времена седьмого поколения консолей. Сам Тони хоть и смог в свои 48 лет повторить "900", но все равно не молодеет.

По сути, это игра для выросших в дяденек подростков, что до сих пор лелеют надежды на новые части долгоиграющих скейтсимуляторов. Но в тоже время, двери для новичков всегда открыты.

Настоящее чувство свободы начинается именно на Warehouse.

11 марта 2024

+1
Mario + Rabbids: Kingdom Battle
Прекрасный повод познакомиться с жанром

Платформа: NSW

Тактическими играми тяжело привлечь новых игроков. Они требуют слишком многого: усидчивости, внимательности, а также банального изучения базовых механик. И все это для того, чтобы просто начать играть. 

Именно из-за высокого порога вхождения такие игры, как  Fire Emblem,  Jagged Alliance и  Into The Breach, популярны либо среди новоявленных энтузиастов, либо среди заядлых фанатов тактики, что свою любовь к жанру несут еще со времен DOS-версий  XCOM или  Heroes of Might and Magic.

( Three Houses продалась суммарно более 4 миллионов копий. Бесспорно, отличный результат. Но это за почти что пять лет. И кто знает, что привлекло такое количество людей. Возможно, встроенный симулятор свиданий с аниме-девчонками?)

Появление "тактики для малышей" был лишь вопросом времени. Особенно на консоли, где якобы все игры - это "агуша-гейминг". Но пришла эта игра откуда не ждали. От Ubisoft. В 2017 году французы еще полностью не концентрировались на играх с бесконечными открытыми мирами и умудрялись время от времени выдавать проекты по типу  South Park: The Fractured But Whole или  Steep.

И  Mario + Rabbids: Kingdom Battle оказалась как раз такой игрой. Смелая и смешная. С геймплеем, который понятен как игрокам помладше, так и постарше. С прекрасным арт-дизайном уровней, не раздражающими кроликами и графикой "как в дорогом мультике". Да, игра больше нацелена на юную аудиторию, но некоторые шутки и отсылки вызовут улыбку, скорее всего, только у взрослой аудитории. И это не мешает ей оставаться увлекательной.

Если в упомянутых ранее "трушных" тактических играх, помимо самих сражений, нужно постоянно заниматься какой-то дополнительной активностью: строить отношения с напарниками, обустраивать и прокачивать базу, заниматься менеджментом ресурсов. Здесь же только надо выбрать удобный и эффективный состав героев, время от времени покупать ему новые пушки, а также не забывать прокачивать его.

В свою очередь, обучение в игре максимально доступное. Количество основных и дополнительных механик достаточно, чтобы игра не скатывалась в рутину. Даже наоборот. С прокачкой умений разнообразие ходов растет в геометрической прогрессии. И это в рамках одного состава команды. После открытия всех доступных персонажей вариативность появляется уже не только на поле битвы, но еще в тимбилдинге и выборе экипировки (из-за эффектов). Даже не надо следить за их психическим состоянием. Всю эту идиллию портит лишь обязательное наличие Марио в качестве капитана команды. Но это не критично.

Как и в основной серии игр про водопроводчика, уровни поделены на миры. Каждый мир со своими правилами и особенностями на полях сражений. Где-то с неба падают метеориты, где-то появляются раздражающие юниты по типу призраков, где-то в укрытиях запрятаны кубы с заморозкой. В каждом мире есть как "полубоссы" и главные боссы, после победы над которыми БИПу дадут новую способность и откроют новые пушки. Гриндволлов во время прохождения обнаружено не было. И на том спасибо.

Решение головоломок никто не отменял,  поэтому как при прохождении сюжета, так и при исследовании уровней придется иногда пораскинуть мозгами. Тем более если охота собрать все коллекционные предметы, пушки с редкими баффами и пройти все секретные главы. Но каких-то больших трудностей они не вызывают.

Сюжет же, в свою очередь, прост, как три рубля, и наивен, как маленький ребенок. Каких-то откровений и неожиданных поворотов здесь ждать точно не стоит. Добро победит зло, все в конце будут дружить, а Марио в очередной раз станет героем. Но запоминающихся моментов здесь предостаточно. Например, появление местного "призрака Оперы". Это целый мюзикл и театральное представление.

После прохождения основной части игры в ней все еще есть чем заняться. Можно посетить старые локации, чтобы найти все секреты, имея в арсенале новые способности БИПа. Можно пройти испытания, сложность которых варьируется от совсем легких до невозможных. Можно перепройти уже пройденные уровни на золотые медали, чтобы полностью прокачать персонажей. Постгейм в игре объемный и под стать проектам, выходящим из под крыла Nintendo.

 Mario + Rabbids: Kingdom Battle - отличный пример того, как сделать неприветливый на первый взгляд жанр максимально доступным для среднестатистического потребителя. И, несмотря на свою оказуаленность по сравнению с "серьёзными" тайтлами, все равно способна выдавать достойный челендж даже прожженным фанатам тактических игр. Особенно после первой трети игры.

Игра отлично проходится в режиме портативного гейминга и получасовыми сессиями перед сном или перед выходом на работу. Примерно двадцатичасовая кампания проходится спокойно и без особого напряга, даже не успевая задушить в случае, если уровень попался не из простых. В ней есть мелкие недостатки и нет амбиций быть нечто большим, но она точно способна обеспечить игрока приятным времяпровождением на неделю-другую.

Так, надо будет не забыть пройти DLC с Донки Конгом.

6 марта 2024

+1
Firewatch
One Last Summer

Платформа: XBSX

Примерно в середине 2010-х годов симуляторы ходьбы пребывали на своем производственном пике. Их выходило много, и среди них находилось место действительно уникальным и интересным проектам.

Если посмотреть на популярные тайтлы в этом жанре, то можно заметить одну объединяющую их деталь. Они рассказывают о людях. Об их радостях, трагедиях, страхах и переживаниях.  Firewatch - игра именно об этих вещах.

Постараюсь аккуратно и без серьезных спойлеров.

Главный герой становится лесным наблюдателем не от хорошей жизни, а для того, чтобы убежать от проблем, которые свалились ему на голову. Но вместо идиллии с видом на национальный лес и оранжевые закаты на горизонте событий появляется женщина-начальница, которая раздает задачи, параллельно успевая еще одиноко выпивать и пытаться во флирт.

Тандемом Генри и Делайлы сразу проникаешься. Оба быстро находят с друг другом общий язык: постоянно подтрунивают и шутят над собеседником, но в это же время могут спокойной начать обсуждать и рассуждать на серьезные темы. 

К диалогам вообще никаких вопросов. Они прекрасно написаны и точно также озвучены. Поэтому вообще не грех при любой возможности отчитаться начальству о, например, рандомном камне посреди поляны или поговорить о личном туалете. Ситуация напоминает  Deathloop, но в котором есть возможность вести диалог в нужном игроку русле. 

Будни лесничего - это хождение из точки "А" в точку "Б", в зависимости от поставленных начальством задач. Проверить ящик с амуницией, сходить в лес и узнать, кто там шкодит, играясь фейерверками, или забрать необходимую провизию.

Между делом происходят довольно странные события, которые ловко перерастают в нешуточную интригу с элементами триллера и мистики. Не хочу сильно распространяться по поводу сюжета, но считаю важным отметить то, как ловко сценаристы создают атмосферу напряженности и как они ее же убивают слабым твистом в конце.

И печалит не финал истории Делайлы и Генри. Он то, в принципе, получился закономерным. Печалит развязка "триллера с уклоном в мистику". Я прекрасно понимаю, что разработчики специально игрались с ожиданиями игрока, вводя его в заблуждение и заставляя буквально надумывать то, как будут развиваться события дальше.

Решение "растоптать" ожидания игрока смелое и по началу кажется, что оно работает на ура. Но после увиденных титров не покидает ощущение, будто чего-то недодали, и  Firewatch мог стать чем-то большим, чем просто игрой-обманкой с красивейшим визуалом и природой лесов Вайоминга. 

25 февраля 2024

+6
Halo: Combat Evolved
Сквозь боль и слёзы

Платформа: XBSX

Оценивать после прохождения старые игры - дело непростое. И особенно если это первые части великих франшиз. С одной стороны, перед тобой разворачивается одна из самых знаменитых игровых серий, но в тоже время дебют Мастера Чифа безбожно устарел в части геймдизайна и страдает от большого количества ошибок дизайна окружения и спорных решений. Но справедливости ради скажу, что далеко не каждая игра, чей возраст превышает 20 лет, способна хорошо сохраниться.

(вот например оригинальная  XIII, классические  DOOM и  Quake намного достойней проходят испытания временем)

И вот с чем первая часть  Halo прекрасно справляется, так это показывает будущий потенциал серии. Заложенный ею фундамент впечатляет: шутерная механика отличная, использование транспорта на локациях кажется интересным решением, враги не полные идиоты и способны к какой-никакой тактике, а лор и сюжетная канва разгоняют космооперу великих масштабов.

За всем этим большим количеством "опьяняющих" на первый взгляд плюсов скрывается куча неприятных и пакостных минусов. Да и по началу они не так заметны. Первые две миссии вообще толком ничего не понятно, бегать и пинать бедных хрюков просто весело. Но вот ближе к середине кривая сложности резко ломается, и игра начинает откровенно издеваться над игроком.

Задания в стиле "бегай туда-сюда-обратно и отключай генераторы". Утомительно долгие перестрелки, когда на тебя нападают сразу как зомби, так и солдаты Ковенанта. Запрятанные в темных углах аптечки, которые фиг найдешь в нужный момент. Рандомные чекпоинты. 

Во время прохождения я начать ловить вьетнамские флешбеки времен прохождения  Return to Castle Wolfenstein в прошлом году. На последних трех миссиях я уже откровенно страдал, а финальная поездка на вархоге с таймером смогла забайтить меня на выкрики нецензурных слов, будто мне опять шестнадцать и я играю в  CS:GO рейтинговый матч. 

В любой игре, где управление транспортом завязано на камере, каждая поездка - это страдание. А теперь просто представьте на секунду, что нужно на скорость преодолеть череду "полос с препятствиями". Так еще и без чекпоинтов. Помер. Будь добр начни с начала. Именно поэтому прохождение финала у меня заняло почти полтора часа. И горел я в это время знатно.

Я прекрасно понимаю, что каждая последующая  Halo будет становиться только лучше. Но в тоже время не могу закрыть глаза на то, что играть в первую часть сейчас просто тяжело.

Боюсь представить, что там на легендарной сложности творится.

23 февраля 2024

+2
Pushmo
Push. Pull. Repeat.

Платформа: 3DS

Первое, что меня удивило в  Pushmo, так это отсутствие обзоров на неё от больших русскоязычных ресурсов, посвященным играм. Обычно, если и игра фигурирует в каком-то тексте, то исключительно как упоминание в подборках по типу "топ игр, который надо купить перед закрытием е-шопа" где буквально о ней будет написано два-три предложения с общей информацией.

Выйдя уже в "западный" интернет, упоминаний становится чуть больше. Вот уже 90 баллов на Metacritic и полноценные ревью от профильных медиа по типу IGN и Gamespot. Тем более, если принимать во внимание тот факт, что Intelligent Systems вдогонку выпустили  Crashmo и  Strectchmo, которые тоже собрали отличные оценки как в зарубежной прессе, так и на Metacritic, отсутствие целой успешной серии игры в инфополе действительно удивляет.

Возможно, это последствия эксклюзивности на консолях Nintendo, но, с другой стороны, вся линейка 3DS суммарно продалась тиражом 75 миллионов единиц. Получается интересная ситуация, ведь количество потенциальных игроков огромное, а практические цифры демонстрируют все с точностью да наоборот.

Ну да ладно.

 Pushmo (она же Pullblox, она же Hikuosu) - это образцовая игра для 3DS. Даже несмотря на номинальный сюжет и графику, которая станет адом для любителя всех видов сглаживаний. Нам в руки дают большой набор задачек различного уровня сложности, где своего игрового аватара надо, грубо говоря,  надо провести из точки А в точку Б. И делать это придется при помощи смекалки и желательно хотя бы немного развитого умения планировать собственные действия.

Тут нет раздражающих, как в некоторых логических играх, таймеров и лимита жизней. Игрока никто не подгоняет, и умереть здесь невозможно. Ему предоставлено ровно столько времени, сколько тому требуется для решение очередной головоломки. Если накосячил или не допрыгнул до нужного уступа с первого раза, игра позволит отмотать процесс на какое-то время назад, чтобы не пришлось начинать заново вновь и вновь.  В этом и кроется один из главных плюсов  Pushmo. Если уровень пройти не получается, то, вероятней всего, вина в этом только самого игрока. Надо просто хорошо подумать еще. Или сделать перерыв.

Метод "бездумного тыка" здесь тоже может в редких случаях проканать. Порой, проходя "пятизвёздочный" уровень и мучаясь на нем около часа, у меня получалось случайным образом пройти его, хотя я не до конца понимал, что именно в этот раз сделал иначе. Находясь в мыслительном процессе, иногда даже и не замечаешь, что уже знаешь решение.

Вообще, игровой процесс, возможно, кому-то напомнит секции ночных кошмаров из  Catherine. Общие черты определенно имеются, но детище "большой Н" ставит  механику "тяни-толкай" во главе всего происходящего на экране (двух экранах) консоли.

Вместе с тем  Pushmo идеально вписывается в концепцию "портативного" гейминга. Лично я проходил её тихо и не спеша получасовыми сессиями перед выходом на работу или отрубом в кроватке. И в таком виде она идеально играется. Как тайм-киллер на телефоне по типу 2048, который запускаешь, чтобы отвлечься на минут 10-15. Только детище Intelligent Systems все-таки ощущается более полноценным продуктом.

Недостатки тут тоже есть. В один момент мне показалось, что уровней ну уж слишком много. А обучение новым механикам порой сильно затянуто. И еще иногда все-таки придется нажимать кнопку "перезапуска" уровня, потому что бывают случаи, когда времени на "отмотку" недостаточно, чтобы исправить собственный косяк, сделанный вообще в самом начале.

В финальной заставке мы спасем всех детей. Дед нас поблагодарит за работу. Хулиган получит по башке и расплачется. Покажут титры. А после фразы "Спасибо за игру!" откроется постгейм, в котором еще 50 новых уровней. Только спасать уже никого не надо. Просто доберись до флажка.

Оставшееся уровни я как-нибудь добью.

Но уже потом. Пора сделать перерыв.

14 февраля 2024

+1
Sonic: Lost World
Никогда такого не было и вот опять

Платформа: 3DS

Думаю, что об этом надо сказать заранее. На момент написания этой заметки я даже не прикасался к дилогии  Super Mario Galaxy. Поэтому тейков про то, что Sonic Team крадут идеи у Nintendo, здесь не будет. Тем более, игра долгое время была эксклюзивом экосистемы последних, и никого подобная схожесть в руководстве обеих компаний не смутила.

Неудачной игру сделали не попытки скопировать, позаимствовать или украсть идеи у усатого водопроводчика, а в том, что выбранный вектор разработки просто поломал годами выверенный геймплей, сделав его раздражающим и медленным.

Закрыть глаза можно на многие аспекты: на несуразный сюжет,  на глупые шутки в сценарии, на тупых главных персонажей и на таких же, но еще и блеклых злодеев. Есть и есть, черт с ним. Но терпеть постоянные недолеты и недопрыги, плохую камеру, а также заблокированные врагами проходы с каждым часом становится все труднее. Тут даже подводные уровни имеются. А их еще со времен классической трилогии никто не любит. Отдельного упоминания, кстати, достойны прыжки с "пола на потолок" в уже упомянутых подводных уровнях. После подобного ничего, кроме возгласов "а какого черта?!" и не остается. Такое чувство, что все эти уровни были прокляты сотни раз еще во время разработки.

Павер-апы. Одни просто существуют, чтобы их взяли и воспользовались в нужный момент, а некоторые умудрятся даже немного позлить, как тот же валун, катающийся с помощью гироскопа в консоли. Вот играю я лежа на диване, но каждый раз, когда надо было взять это усиление, мне приходилось садиться и ровно держать свою 3DS, чтобы перекатываться в нужном направлении. И даже при соблюдении всех  необходимых условий, я все равно умудрялся накосячить с этим делом и свалиться куда не надо.

Бонус-уровни. Это было великолепно. Чтобы получить алмаз, необходимо собрать необходимое количество сфер, летая по космосу и управляя ежом также с помощью гироскопа. Но главная загвоздка состояла в том, что если нужно развернуться, то разворот должен сделать и сам игрок с консолью в руках. Короче, отдельный привет всем людям со слабым вестибулярным аппаратом. Настоящий "космический" экспириенс.

Боссы должны были, в свою очередь, разнообразить тяжкие нынче забеги-марафоны по зонам. И действительно, каждая встреча с ними - это, конечно, не какая-то уникальная механика, но стычка с определенными правилами и условиями. И здесь все тоже самое. Отнюдь не самые плохие идеи идут крахом по причине плохого геймдизайна и не самого грамотного использования технических возможностей консоли. Ну а первых боссов можно тупо затыкать прыжком. 

Я не помню, когда последний раз, в относительно современных играх так часто меня преследовало ощущение "дискомфорта" и "неудобства" при прохождении. В  Sonic: Lost World процесс не доставляет удовольствия, а происходящее все более походит на компромисс с самим собой.

Все идеи, которые должны были развлечь игрока, работают здесь с точностью наоборот. К финалу игры уже не сосчитать количество разочарованных вздохов в момент, когда не долетел, недопрыгнул или потерялся на уровне по причине простого непонимания куда бежать.

Я могу советовать пройти эту игру лишь тем, кто не прочитал эту заметку, а остальным раз десять подумать перед принятием такого решения.

9 февраля 2024

+2
Marvel's Spider-Man: Miles Morales
Friendly Neighborhood Spider-Man

Платформа: PS4

Sony Interactive Entertainment далеко не в первый раз пытается продать "переросший в нечто большее" аддон под видом отдельной игры. И если с  The Lost Legacy у них получилось успешно провернуть подобное, то про приключения Майлза Моралеса так уже и не скажешь. 

Оригинальный  Marvel’s Spider-Man на момент выхода был крепкой игрой про супергероя, которую хоть и с натяжечкой, но можно было назввать "системселлером" консоли PlayStation 4. В 2018 году творение Insomniac Games по праву занимала места в топах года. Там был экшн, тонна фансервиса и стандартные заходы про семью с ответственностью.

К игре выходили  дополнения, которые не предлагали ничего нового, кроме средненьких сюжетных завязок. И после прохождения  Spider-Man: Miles Morales не покидает ощущение, будто и история Майлза должна была быть точно таким же "загружаемым контентом за десять долларов", а не выходить как флагман новенькой PlayStation 5.

Решать "проблемы на районе" оказалось попросту скучно. Основной конфликт не впечатляет, персонажи не цепляют. Главный злодей (точнее злодеи) - такая же пустышка, как и в вышеупомянутой  The Lost Legacy. Но если за авантюрами Хлои и Надин просто интересно наблюдать даже без внятного антагониста, то бруклинские разборки выглядят максимально неубедительно. 

По сути, у нас два основных злодея: Тинкерер и Кригер. Догадаться, кто скрывается под маской первого, совсем несложно, а второй лишь прикидывается добродетелем. Другой момент, что в "обычных" сценариях и классических клише нет ничего плохого. С ними просто нужно уметь работать. Но не в этот раз. Тут все слишком стандартно и слишком просто. Мама волнуется, Дядя загоняет за жизнь, Ганке просто кореш. Фансервиса хватает и тут, но его количество сильно сократили. Под стать масштабу проекта.

Геймплейно игра совсем не изменилась. Игровой процесс аналогичен тому, что было в  Marvel’s Spider-Man за исключением пары новых способностей и гаджетов, доступных только Майлзу. Да, летать на паутине все еще классно, но в остальном это все "тоже самое" без каких-либо новых идей. Та же боевая система, те же паттерны стелса, те же "долби квадрат" чтобы победить.

К сожалению, после завершения основного сюжета исследовать мир вовсе не хочется. Эксплоринг вроде и поощряется жетонами на прокачку умений, гаджетов и покупку новых костюмов, но заниматься подобным собирательством во второй раз желания нет. А чтобы открыть все способности, надо сначала пройти все испытания от Питера, а потом еще и "Новую игру +" начать. Вот так растянутое дополнение растягивают еще сильнее. Идея с приложением в телефоне прикольная, но сидеть с серьезным лицом, выполнять квесты в стиле "пригоняй в порт за грузовиком с игрушками". Спасибо, но нет. Единственная действительно интересная новая побочная активность - это сбор сэмплов. Иногда действительно приходилось поломать голову, чтобы понять откуда звон доносится.

 Spider-Man: Miles Morales способна скрасить один-два вечера, но не более того. Заснеженный и предпраздничный Нью-Йорк даже с прогрузками на PlayStation 4 приятен глазу. Но вместо постановочных экшн-сцен со Зловещей Шестеркой придется спасать котов и драться с безликими солдатами корпорации. И возможно, это кому-то понравится, но лично меня эта хоть и непродолжительная история успела знатно утомить за свой небольшой хронометраж.

10 января 2024

+3
Wolfenstein: The New Order
Да они там все конченные

Платформа: XBSX

На момент выхода в 2014 году новое творение студии MachineGames не впечатляло разве что самых заядлых и дотошных игроков. Неизменный главный герой стабильно из раза в раз срывал планы врага и спасал мир. Но в этот раз разработчики поместили его в ситуацию, когда положение спасти не удалось. В мире теперь новый порядок. 

Да, это сюжет разряда "А что если...", в котором еще и деконструируется образ протагониста. Бласковиц вроде и остался тем же самым солдатом, машиной для убийств солдат нацисткой Германии, но теперь его волнуют насущные для мужчины средних лет вопросы. Ему хочется семью, загородный дом и спокойную мирную жизнь. Уильям устал воевать.

Антимилитаристический посыл ощущается еще в прологе. А после встречи с Аней становится совсем уж очевидным. Но сложившаяся ситуация вынуждает Би-Джея продолжить борьбу с заклятым врагом.

Сценарная работа - одно из главных достоинств  Wolfenstein: The New Order. Чуть ли не впервые в серии появляется "серьезный" сюжет, который хоть и контрастирует с тем безумием, творящимся в геймплее, но точно не вредит происходящему. Второстепенные персонажи - не просто болванчики-компаньоны, а такие же, как главный герой, люди со своей историей, трагедией и судьбой. Запоминается даже Бобби, но больше собственным поступком, нежели характером.

Злодеи тоже удались. Череп, Фрау и её прихвостень получились такими, какими и должны быть - настоящими негодяями и отморозками, не чурающихся использовать самые мерзкие методы для достижения собственных целей.

Так как серия перестала быть сугубо "чистокровным шутером" и начала заигрывать с экшн-составляющей, то появились, соответственно, и постановочные моменты. Штурм стены замка из пролога, сцена в поезде, которая ощущается как кивок в сторону "Бесславных ублюдков", а также десантирование в окно с последующим торможением об немца. Здесь действительно есть на что посмотреть.

Вдобавок к этому в игре прекрасный арт-дизайн. И нет, я не про графику. id Tech 5 только ленивый не пнул в свое время. Но дизайн врагов, некоторых уровней и интерьеров здесь выдающийся. Художниками проделана огромная работа. Чего только стоит уровень на Луне: ландшафт, футуризм прет изо всех щелей, а ярко-красные подвалы запоминаются также как локация с похожей цветовой палитрой из  The Last of Us: Part II.

Но без ложки (или тройке-другой ложек) дёгтя тут не обошлось.  

Спустя девять лет после релиза игру все-таки потрепало время. Устаревший механически еще тогда геймплей теперь ощущается еще более неприветливым и громоздким. Разработчики попытались его разнообразить. Перекат вроде есть, но он неэффективный. Возможность высунуться из-за угла, чтобы начать позиционную перестрелку, есть, но без неё можно спокойно обойтись. Прокачка со своими заданиями предоставит челендж, но не похвастается наградой за него. Оружие ощущается одинаковым, особенно когда получаешь в руки лазерную снайперскую винтовку, которая спокойно заменяет автомат. Стрелять из двух рук весело, но не особо эффективно. Стелс имеется, но он слишком простой. Игра напичкана множеством таких механик, но главная проблема в том, что пользуешься ими крайне редко или отдаешь предпочтение одной-двум максимум.

Другая проблема - иногда просто непонятно, что игра от тебя хочет. Особенно этот недостаток подчеркивают задания в убежище: найди папку с документами, найди циркулярную пилу, найди горелку. Би-Джею говорят, где можно начать поиски, но зачастую в указанном месте нужных предметов не оказывается, и приходится по сто раз обходить хоромы, пока не сработает скрипт, когда герой увидит записку и проговорит шепотом подсказку, которая подскажет, куда ему идти дальше.

Аналогичная ситуация с боссами. Возьмем за пример финальную битву с Черепом. Каким-то чудом у меня получилось догадаться сбить два дирижабля. Однако на этапе сражения в комнате с вентилями горело уже не помещение. Горело уже у меня. Стрелять из автомата с подствольника оказалось абсолютно бесполезным занятием. А вот Лазеркрафтверк развалил немецкого меха на раз два. И таких глупых моментов ступора по типу "а че тут сделать-то надо" уйма. И, к сожалению, от них не избавишься. 

Напоследок - кривая сложности. Особенно это раздражает во второй половине игры. Врагов становится больше. Их раздражающих подвидов тоже. Кстати, передаю пламенный привет тяжелым солдатам с дробовиками, заряженными картечью. Во многих обзорах отмечалось, что искусственный интеллект тут глупый. Но гораздо веселей наблюдать ситуацию, когда те самые глупенькие болванчики с легкостью оказываются за спиной, а здоровье остановилось на двадцатке. Бах прикладом и начинай заново. Порой одну и ту же битву приходилось раз десять перепроходить. И ведь это средний уровень сложности. А уже так душно.

 Wolfenstein: The New Order - это одна из главных игр 2014 года. Смелая, наглая, запоминающаяся. Но прошло уже почти десять лет. Это надо четко осознавать и принимать, если вдруг появилось желание увидеть Бласковица в таком амплуа, в котором его еще никто не показывал.

11 декабря 2023

+3
Super Mario 3D Land
Продавец 3D эффекта

И просто неплохой Марио.

Платформа: 3DS

Если взглянуть на список игр в линейке трехмерных Марио, то можно заметить, что почти каждая игра в серии строится на какой-то определенной механике или особенности. В не самом обожаемом  Sunshine выдавали шланг с водой, в дилогии  Galaxy геймплей строился вокруг "планет", а в  Odyssey внедрили концепт со шляпой. 

 3D Land не стал исключением. Выходя эксклюзивно на Nintendo 3DS, перед разработчиками стояла задача показать тот самый "трехмерный эффект" во всей красе, при этом завязав на нем весь игровой процесс. И да, у них получилось это сделать.

НО.

Эффект 3D оказался не такой уж и жесткой киллер-фичей, чтобы производить впечатление "вдолгую". Первые пару часов он, может быть, и будет вызывать дикий восторг, но к нему быстро привыкаешь и воспринимаешь спустя пару часов уже как должное. А спустя еще какое-то время он начнет даже иногда раздражать. Например, когда камера возьмет такой подлый ракурс, что допрыгнуть до нужной платформы станет немного проблематично.

Вторая проблема - это уровни супер-миров. Плохими их не назовешь, некоторые способны даже потягаться с основными, но чем ближе к концу, тем больше самоповторов. Чего только стоят почти четыре подряд уровня с тенью-двойником. И если один такой уровень способен нехило поджечь пятую точку, то представьте, как способна напрячь целая вереница таких забегов.

В остальном  3D Land - это стандартный "Марио" без прикрас. Он отлично справляется со своими базовыми задачами и прекрасно подходит для портативного гейминга в стиле "сел, поиграл минут десять и на работу". Сбор скрытых монеток не раздражает. Костюм Тануки упростит жизнь, если нужно. Непродолжительная основная кампания не даст заскучать. И на этом всё. Больше игра ничего нового в серию не привносит. 

Миямото описывал эту игру как "нечто среднее" между  Super Mario 64 и  Super Mario Galaxy. И даже не смотря на то, что большой любви к дебюту Марио в трехмерном пространстве я не испытываю, такое сравнение не кажется корректным. Ведь именно если играть в  3D Land сразу после  Galaxy, то "шаг назад" ощущается намного сильнее.

Такие дела.

21 ноября 2023

+8
Deathloop
Пупа, Лупа и Дезлупа

Платформа: XBSX

Обычно, когда речь заходит об "игре Arkane", то в голове сразу всплывает своеобразное облако тегов: от уже ставшего в какой-то части локальным мемом термин "иммёрсив-сим" до невиданных ранее слов по типу "эмерджентности".

Можно долго спорить о том, делает ли компания "трушные иммёрсивы", но следует признать, что как бы из года в год жанр не хоронили, но за последние десять лет Arkane Studios успели выпустить дилогию  Dishonored,  Prey, саму  Deathloop. И вроде как даже финансово, сугубо по меркам жанра, смогли в этом преуспеть. Особенно если вспомнить, как разрабатывались первые части тех же  Deus Ex,  Bioshock и  Thief.

(да,  Redfall - это какое-то недоразумение. Все причастные заслуженно получили за него по голове и надеюсь, что сделали правильные выводы.)

Главная проблема "иммёрсив-симов" в том, что их тяжело продавать обычному игроку. Такие игры слишком комплексные, и чтобы хотя бы просто объяснить "правила" порой требуется несколько (а то и более) часов реального времени. Это очень много даже для заинтересованного энтузиаста. Давайте представим условного "Стивена" который увидел трейлер  Рrey в 2017 году, после чего купил его. Включает игру, а там надо стрелять из гипсовой пушки и играть в прятки со страшной бабайкой, прикидываясь настольной лампой.

 Deathloop - определенно шаг навстречу к "такому" игроку. Её не нужно больше в рекламных роликах позиционировать как "шутер" чтобы продавать. Она и есть шутер. С различными способностями, возможностью разными способами решать поставленные задачи и исследовать локации. Но, упростив игру в одном аспекте, разработчики решили сделать "посложнее" в другом - внедрили концепт "временной петли".

И вот "Стивен" вновь смотрит трейлеры игры. Теперь его не обманывают. Там действительно показывают захватывающую дух "стрелялку". Но чтобы понять, как в нее играть, надо пройти обучение длиною в первые игровые "сутки". А это вновь как минимум несколько часов постоянно преследующего чувства неопределенности и море увлекательного чтения. Количество информации, которое предстоит получить за это время, может сравниться с нудным мануалом к не самой простой настольной игре. Брелоки для оружия и героя, способности, четыре локации, времена суток, резидуум, идеологи и Джулианна. Голова после такой "лекции" пухнет не меньше, чем после прочтения профильной научной литературы залпом.

В итоге окажется, что так и задумывалось изначально. Заходим в раздел "Факты" профиля игры на Стопгейме и видим следующее:

"По словам творческого руководителя игры Динги Бакабы, особое внимание разработчики Deathloop уделили обучению - в Arkane была собрана специальная команда, которая занималась первыми тремя часами кампании".

Ну, дольше только в RTS или в файтинги учиться играть.

И это самый главный недостаток игры, способный перебить даже не самый выдающийся сценарий и скомканную концовку. Потому что так долго проходить обучение способен только заряженный энтузиазмом игрок. 

К сожалению,  Deathloop стал той самой игрой, в которой надо "осилить" начало. И после того, как правила очень тщательно разжуют и выпустят исследовать мир, именно тогда начнётся самое интересное. Загадок много, и их надо решать.

Основная цель - убить всех идеологов и разорвать петлю. Перебить их всех сразу не получится. Кто-то спрятался, где-то одновременно две цели находятся в разных локациях, а кто-то так и вовсе уже охотится за самим игроком.

По началу глаза разбегаются, и не совсем понятно, с чего начать и за кого хвататься первым. Конечно, можно продолжить играть, пытаясь истошно анализировать каждый подслушанный диалог или найденную записку. Их тут полным полном. Все в духе работ Arkane Studios. Но разработчики для пущего удобства в отдельном меню вывели все цепочки заданий для каждого идеолога с описанием плана действий и с возможностью ставить маркеры на нужные объекты интереса. Это сильно упрощает задачу и позволяет без проблем собирать все элементы паззла воедино. В какой-то момент игра начнет даже напоминать серию  Hitman. Череда правильно выполненных действий приведет к тому, что сразу два или три идеолога окажутся одновременно в одном очень нужном месте.

Чем больше изучаете Черный Риф, тем больше раскрывается игра с геймплейной точки зрения. Появляются способности, часть из которых копируют перки из  Dishonored. Но, учитывая тот факт, что разработчики никак не ограничивают игрока в выборе тактики ведения боя, а апгрейды могут кардинально менять первоначальный способ применения умений, чувства вторичности это не вызывает.

Появились элементы лутер-шутера. Брелоки и оружия имеют разную редкость: от обычных серых до золотых. Естественно, золотые шмотки так легко не достать, и придется немного запариться, чтобы заполучить заветный предмет. Для них, кстати, тоже выведены отдельные ветки заданий в соответствующем меню. И если большинство золотого оружия действительно обладает уникальными свойствами, то не каждый брелок окажется полезным и порой занимает ячейку с присказкой "ну лучше это, чем ничего". Всех своих "любимчиков" можно будет перенести с помощью резидуума: ненужный хлам распыляем, а нужный заряжаем и оставляем себе навсегда.

Вторжения Джулианны вносят некую "перчинку" в игровой процесс, но иногда это происходит слишком не вовремя и может испортить все планы на накопленные ресурсы. А сейвскаммить никто не разрешал. За прохождение пару раз происходила ситуация, когда здоровья было слишком мало, лутом забиты все карманы, а дверь блокируются, потому что пожаловали незваные гости.

Визуал у игры крутой. Пейзажи, персонажи, пушки и интерьеры запоминаются. В фото-режиме иногда можно на минут десять задержаться, чтобы запечатлеть крутой закат на берегу Черного Рифа. Одним словом - стиль.

Как я уже сказал, с сюжетом не все так просто. Завязка имеется, неожиданные повороты присутствуют, идеологи кто-то больше, кто-то меньше, но прописаны, а главный дуэт мило обменивается "любезностями" по радиосвязи. И если концовка кажется поначалу вполне себе логичной, то спустя время чувство некой недосказанности неизбежно настигает, а полученные ответы положение никак не спасают. Чтение всех записок и прослушивание каждой аудиозаписи тоже.

 Deathloop - уникальная игра. Пытаясь быть "для всех" она все равно осталась "не для каждого". У нее есть и свои очевидные плюсы, и такие же очевидные минусы. Подобные проекты интересно обсуждать, ведь каждый, кто поиграет в нее, получает свой уникальный опыт, не похожий на тысячи других.

И неважно, положительный ли он будет или отрицательный.

15 ноября 2023

+1
Gears of War 4
Новая эра, фансервис и шаг в правильном направлении

Платформа: XBSX

Четвертые Гирзы имели все шансы оказаться наглой халтурой и паразитированием на имени одного из главных эксклюзивов платформы Microsoft. Конфликт трилогии себя исчерпал, человечество победило и теперь заново отстраивается, пытаясь возродить былую цивилизацию.

Но новая часть приносит за собой новых героев и новые конфликты. Начинается все как локальный замес. Есть правительство в виде Новой Коалиции, что продолжает жить по законам военного времени, даже несмотря то, что все хорошо. И, естественно, есть люди, которым это не по душе - Аутсайдеры. О судьбах персонажей прошлых частей ничего не известно. Ну, только что Маркус Феникс куда-то запропастился.

И пока Министр выступает с речью на официальном мероприятии в честь юбилея победы, нас знакомят с действующими лицами игры. Да, это команда "васянов" из сопротивления, что врывается в только строящееся поселение и пытается украсть казенное имущество. И получились они "ну норм": не раздражают и забавно подкалывают друг друга. За ними вполне себе интересно наблюдать. 

The Coalition не стала заново изобретать велосипед. Просто взяла то, что хорошо работало годами, и осовременила устоявшуюся формулу Гирзов, окончательно лишив её устаревших элементов и добавив пачку новых. Персонажи стали мобильней. Бег теперь не такой тяжелый и раздражающий, как раньше. У оружия появился импакт. Теперь два автомата можно отличить не только по внешним признаками, по типу, что один "стреляет очередями", а другого "есть пила". Появились добивания со спины и улучшенный рукопашный бой.

Противники, в свою очередь, стали агрессивней и теперь не стесняются даже на среднем уровне сложности просто взять и зайти к игроку в укрытие, пройдя к нему напролом. Разновидностей недругов много, и все они ведут себя по разному. Тут даже есть босс-вертолет.

К слову, разработчики не чураются разбавлять эту милитари рутину постановочными сценами а-ля  Uncharted или менять погодные условия на локации по ходу сражения. Все это создает динамику и не позволяет  Gears of War 4 окончательно превратиться в обыденный отстрел врагов.

Из не особо удачных моментов хочется отметить очередную попытку засунуть режим "Орды" в кампанию. И если в  Gears of War: Jugdment это еще куда ни шло, то здесь это выглядит как костыль, который попросту растягивает хронометраж.

В результате у The Coalition получился очень крепкий дебют на номерной части серии: ничего не испортили, а только улучшили. Сценарная завязка звезд с небес не хватает, но её вполне достаточно, чтобы заинтересоваться франшизой и ждать продолжения. Декорации красивые, экшн зубодробительный, фансервиса вагон и маленькая тележка.

Хоть и все еще с сильным упором на кооператив.

14 ноября 2023

+2
Gears of War: Judgment
Тематический игровой автомат

Платформа: XBSX

Трилогия Маркуса Феникса хоть и немного скомкано, но завершилась. В тоже время, помимо главного героя, во вселенной игры оказалось предостаточно и других колоритных второстепенных персонажей, прошлое которых осталось за рамками главной сюжетной линии. История "разжалованного лейтенанта" Беарда как раз таки и была взята за основу спин-оффа.

 Gears of War: Judgment - последняя часть серии Гирзов, выпущенная при участии Epic Games.  Разработку спин-оффа поручили People Can Fly, которые помогали основной команде разработчиков во время работы над  Gears of War 3 и совместными усилиями успели выпустить прекрасный  Bulletstorm. Спустя год после релиза права на франшизу перейдут к Microsoft, а новая номерная часть выйдет уже от других разработчиков в 2016 году.

И не смотря на то, что полякам удалось ничего не сломать в игровом процессе (а, наоборот, даже получилось улучшить некоторые его элементы), приключение Беарда и отряда "Кило" не ощущается как самостоятельная игра, а больше походит на DLC, за которое вежливо попросили заплатить фуллпрайс.

Вместо эпика номерных частей, пропитанного тестостероном, на выходе получилась аркадная арена-пострелушка со счетчиком очков и звездочек в углу. Все действо свелось к тому, что нужно зачистить одну комнату от врагов и пойти сделать со следующей тоже самое. Количество постановочных моментов сведено к минимуму, а история не блещет какими-то откровениями или интересными деталями о персонажах. Даже кат-сцен раз, два и обчелся.

Да, стрелять все так же весело. А в кооперативе так вообще.

Да, "модификаторы" на аренах органично интегрированы в игровой процесс и прикольно обыграны сюжетно.

Да, финальная арена действительно красивая. 

Но после прохождения в голове лишь одна мысль:

"Вот что есть, что нет. Разницы никакой."

На первый взгляд ситуация с  Gears of War: Judgment напоминает историю  Uncharted: The Lost Legacy. Но если путешествие Хлои и Надин действительно выдает программу полноценной игры, то суд над Беардом потянет разве что на монотонные пять-шесть часов пальбы из Лансера.

13 ноября 2023

0
Gungrave G.O.R.E
Категория "С"

Платформа: XBSX

Здесь важно учесть один факт: релизная и актуальная версии игры существенно отличаются от друг друга. Читая обзоры и ревью, опубликованные на момент выхода игры, можно понять, что игра страдала от багов, сломанного баланса, ненужного гринда и ряда других неудачных геймдизайнерских решений, из-за которых она проходилась за 15-20 часов. Мучительных часов.

По счастливому стечению обстоятельств пройти эту игру я решил именно тогда, когда разработчики внесли все необходимые правки и устранили проблемы, вызывавшие раздражение у игроков в первые месяцы после выхода. Прохождение теперь занимает 7-8 часов. Гринд отсутствует. Миссия на поезде все еще может раздражать, но не настолько, чтобы поджечь пятую точку. Я, например, там раза три умер.

Несмотря на все внесенные правки, суть игры нисколько не поменялась. Геймплей веселый только в первый час, потом все скатывается в рутину. В утомительную рутину. 

Усугубляется эта ситуация медленной прокачкой главного героя. Приоритет лучше отдавать не парочке новых приемов, а повышению здоровья, урона и дальности атаки. Из-за этого разнообразие боевой системы сводится почти к нулю. Кривая сложности рано или поздно заставит прокачивать "статы", поэтому лучше начать сразу. Чем больше продвигаемся по кампании, тем больше становится врагов и летящих в лицо ракет. Порой творящееся безумие на экране будет напоминать  Ninja Gaiden 3: каша из взрывов и эффектов. При этом здоровье улетает за считанные секунды. Даже на среднем уровне сложности.

По итогу игре просто нечего предоставить даже на 7-8 часов геймплея. Сюжет тут просто есть, а катсцены (по поводу и без) вызывают лишь смех. Особенно когда с барского плеча дают посмотреть пару-тройку неплохих CGI-роликов. Боссы и битвы с ними вызывают зевоту. Уровни хоть и проходятся за 10-15 минут, но эта десятиминутка способна вымотать похлеще, чем партия в  Цивилизацию или полноценный забег в  Ring Fit Adventure. И так 31 раз.

Это просто скучное и совсем необязательное мероприятие.

Даже если ностальгии полные штаны.

10 ноября 2023

+1
Injustice 2
Единственный супергеройский файтинг

Платформа: XBSX

Обсуждать будем преимущественно сюжетную кампанию.

Уверен, что идея сделать файтинг по любому массовому медиа-продукту всегда востребована. Вечные споры по поводу того, что один чей-то любимый персонаж легко набьет морду другому любимому персонажу должны хоть как-то разрешаться в фанатских сообществах. Поэтому появление Injustice было лишь вопросом времени, а выход комикса-первоисточника лишь поспособствовал тому, чтобы Эд Бун и компания после неоднозначного кроссовера  Mortal Kombat vs. DC Universe вернулись к идее сделать мордобой с известными и не очень персонажами.

Новый IP и строгий творческий контроль со стороны издательства (несмотря на то, что сам Бун в различных интервью это отрицал) в какой-то степени хоть и вынудил разработчиков отказаться от фирменных особенностей игр студии, но в тоже время позволил опробовать новые механики, часть из которых впоследствии либо станут визитной карточкой серии, либо найдут свое место в новых частях "мортальника".

Плохих решений тоже хватало. NetherRealm Studios не были бы сами собой, если бы сразу выпустили идеальный файтинг. Баланс, вечные обещания по поводу "долгосрочной" поддержки игры контентом и малый интерес к киберспортивной сцене. С этим у них постоянные проблемы. И неважно, какой сейчас год на дворе.

Но давайте эти "киберкотлетные" загоны оставим в стороне и обсудим то, в чем Бун и компания действительно преуспели. 

Именно они начали делать "дорогие" сюжетные режимы для своих игр. Вспоминаем, как выглядела кампания в файтингах, разработанных, например, Bandai Namco, Capcom или Arc System Works. Режим истории в большинстве случаев попросту отсутствовал или существовал в сильно упрощенном виде, заставляя игрока проходить ладдер за каждого доступного персонажа, чтобы получить полуминутный ролик со статичными картинками. Отдельный привет сериям  Gilty Gear и  BlazBlue, где перед тем, чтобы подраться, надо полчасика в новеллу поиграть. Но к этому игроки быстро привыкли, ведь считалось, что файтинги - это в первую очередь геймплей, а не история о том, кто чей брат, а кто соперник, кто друг, а кто предатель.

На их фоне разработчики из NetherRealm Studios сотворили невероятное. Постановка, масштаб, конфликт и куча фансервиса. На выходе получается полноценное супергеройское кино, которое способно конкурировать с продуктом, что выпускает DC Studios (ныне покойная DC Films). 

Несмотря на свои недостатки в виде отсутствия внятной предыстории и рванное повествование, сюжетная кампания выполняет свою функцию - она развлекает. Да, Джокер здесь просто так. Атроцитус, Болотная тварь, Гепарда и Капитан Холод для незнающего - это персонажи из разряда "literally who", которые появляются здесь один раз, после чего бесследно пропадают. В остальных аспектах разработчики буквально лезут из кожи вон, чтобы продать игру среднестатистическому игроку. Оркестр орет, все вокруг взрывается, а лицевая анимация впечатляет. И, как показывает практика, они делают это весьма успешно, отгружая более миллиона копий игры.

Поэтому, будь я таким игроком, то был бы в полном восторге от того, что "мужик летучая мышь" и "мужик в красно-синих трусах с плащом" бьют друг другу морды, разнося весь город в щепки.

Но такого я в свое время вдоволь наелся. И хочется уже чего-то большего.

16 октября 2023
1 2 3
из 3 страниц