Насколько первые Heroes of Might and Magic (HMM) близки к HMM 3 настолько же они и далеки. Как я отмечал в своём обзоре на вторую часть HMM, первые и вторые части являются лишь черновой версией, заготовкой, не полностью законченной игрой и лишь с появлением HMM 3 мы увидели, как же должна выглядеть эта игра в итоге. Но с выходом HMM 3 мы получили не только финальную и законченную версию, мы получили легендарную игру, настоящую "золотую классику". Если всё так, то есть ли смысл простым игрокам знакомиться с первыми двумя частями?
С моей точки зрения, если игрок не является фанатом серии Heroes of Might and Magic, то знакомиться с первыми частями, смысла нет. Третьи HMM являются финальным продуктом, который делает ненужными первые две части. Конечно, многие фанаты серии Heroes of Might and Magic не согласятся со мной и будут мне доказывать, что в предыдущих частях есть нечто такое, что отсутствует в третьей части, что во второй есть очень милая пиксельная графика, очень качественная музыкальная тема и пр. Однако я говорю не про фанатов серии, я рассматриваю игру с позиции простого игрока, который сегодня играет в HMM 3, а завтра уже в новую часть Forza Horizon или Age of Empires IV. Вот таким игрокам первые версии не дадут ровным счётом ничего, а возможно даже принесут лишь фрустрацию.
Ну, хорошо, какова моя главная претензия к первым HMM в таком случаи? Забавно, но претензия всё та же что и ко вторым HMM, а именно дисбаланс, который очень часто сводит всю игру к спаму героев с минимальным количеством юнитов, но с замком, в котором есть магическая гильдия 5 уровня с заклинанием Армагеддон или с его аналогом. В чём суть всего это, так это в том, что постоянно нанимая героев, можно их использовать тупо с одной целью - спамить заклинание Армагеддон, даже при условии 100% поражения этого героя. Примерно похожу тактику использовал против меня компьютер, т.е. "спам героев с малым количеством войск". Да, если не брать в учёт магию, то такая тактика проигрышная по факту того что у компьютера всегда армия в разы слабее армии игрока. Но если в замке компьютера появляется заклинание Армагеддон, а если ещё и чёрные драконы становятся доступными, то считай, что миссия провалена. Компьютер начинает нанимать героев, вооружать их чёрными драконами (буквально по паре штук) и отправлять на захват замков. Какая бы армия не была у игрока, но пару раз компьютер сможет скастовать заклинание Армагеддон. Вот таким образом компьютер в ноль свёл всю мою армию. В итоге один чёрный дракон и герой со статами меньше моего, разнёс меня в пух и прах.
Фишка тут в том, что нанимаются герои со стандартным набором существ и просто посылаются во все захваченные игроком замки. Да, первые герои могут и не справиться с вашей армией, но два-три заклинания Армагеддона сводят на нет армию в 10-15 существ 6 уровня. Это не просто убер-способ, это способ которым можно победить любую армию с каким угодно сильным героем. Да, для этого нужны деньги, но 2.500 золота вполне стоят недельного прироста всех существ. Нет Армагеддона? Не беда, ибо есть аналог этого заклинания – Метеоритный дождь или Шторм. И это я говорю о герое 1 уровня. А если у нас имеется раскаченный маг, который использует тактику "кинул заклинание и улетел", то вообще всё сводится к самой банальной и прямолинейно стратегии. Мы получаем что-то типа однокнопочной игры, где нет нужды в какой-то особо сложной тактике, выбора способа доставки войск, выбора самих войск, создания двух или только одного сильного героя и прочее. Нет, всё проще – (чёрные) драконы и сильный маг. Вот это называется дисбаланс.
Вот почему, почему именно один город получает такое преимущество? Он что, чем-то особенно хорош? В чём причина такого явного перекоса? Чем провинились другие замки и другие существа, что в игре имеется существо 6 уровня, который воплощает в себе все положительные свойства всех остальных существ? Вот давайте перечислять плюсы (чёрного) дракона. Во-первых, в отличие от циклопа дракон может передвигаться сразу по всей карте. Во-вторых, он может летать, в отличие от паладина, а значит, стены замка для него не представляют особой проблемы. В третьих, он может атаковать сразу двух существ, если они образуют линию, что могут делать только циклопы и фениксы. В четвёртых, они единственные у кого иммунитет к магии. Я бы понял, если бы (чёрные) драконы, подобно джинам, нанимались только в усыпальнице драконов, но нет, эти существа одного из замков. Поэтому у меня только один вопрос к разработчикам: зачем?
Второй дисбаланс, это невероятная сила существ 6 уровня по сравнению со всеми остальными существами. Игра сделана таким образом, что главная цель, это насколько можно быстрее получить возможность нанимать существа 6 уровня. Существа 6 уровня настолько сильные, что можно тупо одними ими проходить игру, ибо 6 уровня существа в клочья разносят сотни существ других уровней. Разница не просто видна невооружённым глазом, а она просто-таки кричит. В итоге, опять же, всё сводится к максимально быстрому найму существ 6 уровня и постройке магической гильдии 5 уровня, после чего проиграть становится практически невозможно. Ну, только если у противника не появились (чёрные) драконы и заклинание - Армагеддон (а у вас соответственно нет (чёрных) драконов). Проблема ещё в том, что количество заклинаний, что в первых HMM, что во вторых, очень небольшое из-за чего мы имеем чуть ли не 100% гарантию, что хотя бы в одном замке, но это заклинание да появится.
Опять же, вспомним легендарные третьи HMM, где проблема чёрных драконов решалась наймом кобылок из замка "Болото", плюс там было заклинание "убийца драконов" и было заклинание воскрешение, было заклинание "вызов элементалей". Короче, в третьих HMM были контрстратегии против убер-стратегии "сильный маг с чёрными драконами и Армагеддоном". Но ни в первой, ни во второй HMM такой контрстратегии нет в принципе. Получил компьютер массовое боевое заклинание - считай, проиграл. Я не беру игроков, которые более 10 лет играют во все серии Heroes of Might and Magic и которым уже во снах приходят все эти юниты. Я говорю про обычных игроков, которым нет нужды быть Мастером игры в HMM. Вот для таких игроков подобные ситуации ничего кроме фрустрации принести не могут. А самое главное, не понятно, зачем вообще это было сделано. Какая логика стоит за этим решением разработчиков?
А что насчёт плюсов? У игры есть, безусловно, плюсы. И первая часть HMM и вторая, это, прежде всего, Heroes of Might and Magic. В первой и во второй части мы находим всё то, что имеется у легендарной третьей. Да и в целом, и первые и вторые HMM сделаны довольно качественно. Даже сегодня, да с учётом того что нынешний держатель прав на серию забил болт на первые две части HMM и даже не пытается обновить эти серии с учётом появления новых мониторов (2K, 4K) и новых операционных систем, даже в таком виде они играются довольно хорошо. Мне нравится графика, как первых, так и вторых HMM. Я не согласен с тем, что в первых HMM юниты слишком огромны, а поле боя очень маленькое. Мне вполне хватало и поля боя и юниты мне показались очень милыми и необычными. Всё же что-что, а уникальности HMM первым и вторым не занимать. Хотя некоторые юниты так и остались без существенных изменений - драконы всех видов - но многие другие юниты именно что разные. И я вот не могу сказать, что циклопы в первых HMM хуже, чем в третьих.
Те же самые слова применимы и ко многим другим элементам игры, включая внешний вид внутреннего убранства замка. Я говорю про постройки, которые мы можем возводить в самом замке. На удивление получилось всё гармонично. Тут нет излишнего нагромождения построек, как нет ненужный построек, да и внешний вид у них ничем не уступает даже современным играм. Уровень художественного мастерства, особенно для середины 90-ых годов, тоже на высоком уровне. Признаться, я ожидал, что первые HMM будут намного хуже, а в итоге получил игру, которая, если не знать истинную дату релиза, может соперничать и с современными играми с пиксельной графикой. Всё упирается лишь в одно - вышеназванное ограничение по выбору стратегии. Всё же я повторю то, о чём писал в самом начале: игра не должна сводиться лишь к одной стратегии. Но вот именно это и выдаёт в HMM 1 очень старую игру. И вот это уже никак и ничем не "закрасишь". Графика пусть тут и не плохая, даже по сегодняшним меркам, но однокнопочная стратегия как раз и выдаёт в первых HMM истинную дату появления этой игры. Да, именно поэтому сегодняшние пиксельные игры, пусть визуально и напоминают "древние игры", но в разы разнообразней и интересней игр времён первых и вторых HMM (а возможно даже и третьих).
Я ничего не сказал про кампанию во вторых HMM и мне так же нечего сказать про кампанию и в первых HMM. Я просто не вижу смысла обсуждать сюжет, ибо... ну, c'mon, кто играет в HMM ради сюжета? Это даже смешно обсуждать. Поэтому есть тут сюжет или его нет, особого значения не имеет. Да, приятно, что хоть какую-то историю разработчики попытались внедрить и даже говорят, что продолжение истории появляется уже в RPG под названием Might and Magic, но с моей точки зрения, это не тот жанр, где история важна. Что важно, так это качественно спроектированные карты и вот тут я не могу не упомянуть про какой-то ад, связанный с картой, где мы блуждаем по лабиринту, расположенному в болотной местности. Это просто АД! Это было душно, да (четыре часа коту под хвост, можно сказать). В остальном же карты спроектированы на ok. Впрочем, могло бы быть и лучше. Музыка неплохая, но ещё не уровень вторых и тем более третьих HMM, но уже в первых мы замечаем тот паттерн, благодаря которому музыкальная тема HMM 3 станет всемирно знаменитой. Так что про музыкальную тему невозможно не отметить. Это действительно один из самых узнаваемых маркеров всей серии и третьей части особенно.
Подводя итог, стоит сказать, что... это был интересный исторический экскурс в историю серии Heroes of Might and Magic и развития игр как таковых, и получился он даже вполне играбельным. Вот только для широкой аудитории, благодаря бездействию нынешнего держателя прав, Heroes of Might and Magic 1 так и останутся экзотикой, а не «открытием заново игры», с которой началась одна из самых многочисленных и долго живущих серий.