16 января 16 янв. 12 3784

История музыки из Heroes of Might and Magic

+37
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Представьте ситуацию: для написания музыки к спин-оффу одной из самых популярных RPG 90-х привлекают рок-музыканта, который приводит чувака вообще не из игровой индустрии, из-за чего тот соглашается выполнить работу всего за 400 долларов в спальне со стареньким компьютером и матрасом в углу. Потом вместе они случайно выбирают неправильную скорость записи важного трека и оставляют всё как есть, а ставшую легендарной музыкальную тему вообще создают на основе аудио сборника с сэмплами. Что получится в итоге?

Такое ощущение, что ничего хорошего. Но вы ведь уже кликнули на статью и понимаете, что получатся шедевры, которые перевернут жанр фэнтезийной музыки для видео игр. Получится саундтрек серии Heroes of Might and Magic.

Рождение серии Might and Magic

На дворе 1970-е. Эпоха протеста, время расцвета движения хиппи. Pong, Asteroids и Space Invaders завоевывают сердца геймеров по обе стороны Атлантики, а легендарные впоследствии танчики в монохромном исполнении и с названием Tank делают первые шаги на устройствах производства Atari. И всё это дико привлекает гиков по всем Соединенным штатам, а еще им очень нравится набирающая популярность серия настольных ролевых игр Dungeons & Dragons.

Одним из таких гиков был студент Джон Ван Канегем.

Днём он ходил на лекции медицинского факультета Калифорнийского Университета в Лос-Анджелесе, а вечером собирался с друзьями покидать кости и погрузиться в чарующий мир волшебного фэнтези. На одной из таких сходок Джон знакомится с программистом Марком Колдуэллом, а тот знакомит его с компьютером Apple II. Технологическое чудо так западает Джону в душу, что тот… бросает медицинский факультет и переводится на факультет компьютерных наук. А два увлечения новое и старое начинают объединяться в одно. К моменту окончания ВУЗа Джон понял, что хочет создать что-то своё. Свой чарующий мир, полный магии и тайн. В 1983 году он начинает создавать ролевую игру. Он начинает создавать Might and Magic.

Я играл в настольные игры всю свою жизнь, а потом познакомился с D&D. Как бы мне ни нравились субботние зарубы в настолки, я хотел играть больше. И как только я узнал о существовании видео игр, от того, какие возможности они дают, моя голова просто пошла кругом. Образование, увлечение играми, а также страсть к математике и программированию, убедили, что ничто не помешает мне создавать компьютерные игры! ​

Джон Ван Канегем

Как и все большие свершения, дело Джона и Марка началось с малого. Но если в распоряжении создателей Apple или Google были хотя бы гаражи, то Джон со своим другом Марком довольствовались спальней в доме родителей первого. Это и был первый офис новообразованной New World Computing. Это был настоящий рок-н-ролл. Кристаллизованный креатив, творчество на энтузиазме ради создания проекта мечты.

Для закупки оборудования и софта Джон даже взял кредит, оформив его правда под гарантии родителей, ну да ладно, долг чуть позже он им вернет сполна. Тем не менее в 1985-м New World Computing переезжает в новый офис, который теперь располагался в спальне самого Джона, где через год в 1986-м тот заканчивает работу над игрой и подумывает над тем, чтобы найти издателя.

План был прост:

  • записываем копию игры на две пятидюймовые дискеты
  • составляем список издателей
  • предлагаем всем продвигать свой продукт
  • PROFIT

План сработал, но не так как задумывалось. Максимально выгодное предложение звучало так: 1 доллар прибыли с каждой проданной копии. При стоимости игры в 60 баксов, а вы помните, что игра распространялась на двух дискетах, и их количество не влияло не стоимость. Хоть 1, хоть 2, хоть 10. Если это одна игра, то за нее просят 60 долларов вне зависимости от количества носителей.

Нужен был новый план:

  • зарегистрировать свою компанию не просто как разработчика, но уже как издателя
  • закупить рекламу в профильных компьютерных журналах
  • на оставшиеся деньги напечатать тираж на сколько хватит (хватило, к слову, на 5000 копий)
  • ждать звонков от клиентов.
  • PROFIT

Казалось бы, что может пойти не так? Да на самом деле всё, что угодно, однако… ставка сыграла. Телефон в спальне Джона не умолкал 2 месяца, за которые разлетелись все напечатанные копии. И вот уже издатели начали приходить и предлагать разной степени вкусности условия по продвижению. Это был успех.

Создание музыки для Might and Magic (пока ещё не Heroes)

Успех был вполне заслуженным не в последнюю очередь благодаря музыкальному сопровождению. Но для начала нужно добавить немного контекста эпохи. Давайте послушаем, как звучали стандартные RPG того времени, какой там был саундтрек.

 

Пример саундтрека RPG 1985 года выпуска

Даже если откинуть тот факт, что носители информации тех лет просто не позволяли записывать полноценные композиции, отец Might and Magic Джон Ван Канегем понимал, что звуковое сопровождение — это неотъемлемая часть погружения в созданный им мир. И уже к третьей игре серии привлек настоящего композитора Тодда Хендрикса. Музыкальное оформление стало более разнообразным, плотным, но это всё ещё не устраивало главного геймдизайнера. Нужно было что-то другое. Нужно было что-то менять. Всё увеличивающиеся амбиции New World Computing заставляли разрастаться и команду. Это была уже не группа из пары энтузиастов в спальне. Это была хоть и маленькая, но команда из 15 человек с успешной серией ролевых игр. К работе над 4 частью штат еще сильнее разросся и к ней подключают композитора Тима Талли, однако саундтрек до сих пор далёк от идеала.

 

Это до сих пор стандартное дженерик-фентези тех лет, но ведь сама серия, её лор, её сердце — это далеко не обычное приключение. Это мир, завязанный на, пожалуй, одном из самых любопытных законов писателя Артура Кларка

Я всегда был большим поклонником научной фантастики, а также фэнтези. Артур Кларк придумал фразу «любая достаточно продвинутая технология неотличима от магии». Эта идея плюс эпизод из «Звездного пути» «Ибо мир пуст, и я коснулся неба» легли в основу оригинальной истории Might and Magic. Но я не хотел, чтобы научная фантастика проникала в мир до самого конца игры. Я хотел создать неожиданную концовку, подобную тому, как это происходит в эпизодах сериала «Сумеречная Зона»

Джон Ван Канегем

Джон Ван Канегем как никто другой понимал, что серии нужен был такой же нестандартный саундтрек. Только вот создатель не мог найти нужный путь и всё больше погружался в корпоративную рутину.

Самым большим испытанием для меня было оставаться одновременно дизайнером, создателем игр и генеральным директором компании. Эта двойная роль всегда порождала личные конфликты. С одной стороны, я хотел сделать каждую игру идеальной, добавить больше фишек, улучшить… а с другой — я должен был платить по счетам. Это был постоянный компромисс: компания должна оставаться прибыльной, иначе я не смогу создать свою следующую игру. В самом начале я занимался программированием всей игры, но по мере того, как проекты становились больше, мне пришлось сосредоточиться на руководстве командами.

Джон Ван Канегем

С каждым новым проектом Джон всё больше отдалялся от того самого ощущения новизны, того самого ощущения эксперимента, того самого ощущения рок-н-ролла. И вот однажды он понял, что нужно серии. Нужен эксперимент. И для этого эксперимента требовался был настоящий рок-н-рольщик.

Роб Кинг. Именно ему мы обязаны сказать «спасибо» за то, как звучат «Герои»
Роб Кинг. Именно ему мы обязаны сказать «спасибо» за то, как звучат «Герои»

С самого раннего детства Роб Кинг мечтал играть в настоящей рок-группе, однако судьба распорядилась иначе: в середине девяностых начинающего композитора замечают New World Computing, которые к тому времени помимо Might and Magic уже начали выпускать и другие проекты (вы ведь помните, что компания была ещё и издателем?). Одним из таких был приключенческий квест Inherit the Earth: Quest for the Orb, куда Роба и взяли в качестве соавтора для написания музыкального сопровождения.

Но Роб хотел большего, а его боссы были и не против, тем более со своей предыдущей задачей тот справился. И вот он уже значится главным композитором следующей игры, которую также выпускала NWC. Стратегии Iron Cross. Так что когда Джон Ван Канегем задумал превратить свою приключенческую RPG в стратегию, автор музыки напрашивался будто бы сам собой. Увлеченный музыкант с амбициями и запалом, который ещё не погряз под гнетом корпоративных задач, да ещё и с опытом работы, да ещё и проверенный на предыдущих проектах. Идеальный кандидат, он получает полную творческую свободу для написания музыки к ответвлению самой успешной игровой серии компании. К Might and Magic. На карту было поставлено всё, он тут же берется за дело… и нанимает человека, вообще не знакомого с игровой индустрией.

Пол Ромеро. Ему мы можем сказать не менее большое «спасибо» за музыку «Героев»
Пол Ромеро. Ему мы можем сказать не менее большое «спасибо» за музыку «Героев»

Пол Ромеро родился в Калифорнии и начал играть на фортепиано раньше, чем пошел в первый класс. По словам самого Пола, он просто на каком-то интуитивном уровне понимает, как должна звучать музыка. Он чувствует её и знает, как исполнить то или иное произведение.

Я начал играть на фортепиано, когда мне было три года. У нас дома был небольшой инструмент. Мои родители не играли и купили его в качестве декора. Я просто научился сам. Всякий раз, когда я слышал звуки, которые мне нравились, не знаю как, но я мог их воспроизвести. Ваши руки учатся дублировать — это как изучать язык руками. Я не слушал рок-н-ролл, так что я не проигрываю Элтона Джона в своей голове. Я даже не могу сыграть Элтона Джона, я не знаю, как это делается. Мои руки естественным образом развились благодаря европейской музыке 19-го века. Если кто-нибудь спросит: «О, ты можешь сочинять музыку в стиле Прокофьева, Мусоргского или Генделя?». Я отвечу «Да, это легко, потому что мне даже не нужно об этом думать. Мои пальцы знают, куда двигаться».

Пол Ромеро

В 9 лет родители отдали пола в музыкальную школу. К тому моменту он уже умел играть Рахманинова и Шопена, но не понимал ничего о самой музыке. Не знал её теорию, не умел читать нотную грамоту, не мог записать то, что сочинил. Пол учился прилежно, но он не просто заучивал композиции классиков, он делал их сиквелы.

В музыкальной школе я начал глубже изучать серьезную классическую музыку — Брамса, Баха, Чайковского. И понял, что мне это всё дико скучно. Сидишь, разучиваешь концерт № 1 для фортепиано с оркестром и засыпаешь.Тогда я начал импровизировать. Учил начало великих композиций, а затем выдумывал продолжения в духе оригинала. Так я научился разным стилям игры и так на меня повлияло сразу несколько гениальных авторов. Каким бы ни был их стиль, я мог подхватить его и продолжить.

Пол Ромеро

Чуть позже Пол был написал свой первый фортепианный концерт. И говоря чуть позже, это буквально в 13 лет. Сейчас осознайте момент. В 13 лет он не просто написал концерт. Этот концерт был исполнен Национальным симфоническим оркестром в Центре Кеннеди, дирижировал Мстислав Ростропович, а партии на фортепиано исполнял сам юный Пол Ромеро. На бис этот же концерт был сыгран в зале Генеральной Ассамблеи Организации Объединенных Наций в Нью-Йорке. И это всё в 13 лет! В общем, Пол рос на репертуаре Баха, Рахманинова, Шуберта, Чайковского и всей плеяды авторов классической музыки. И он постоянно совершенствовался, но при этом не мог заняться музыкой на профессиональной основе.

Когда мне было за 20, когда я закончил колледж, я не мог устроиться на работу. Я не проявлял активности в музыкальном плане — работал поваром, работал на стройке, продавал товары для IBM… Я занимался всем, кроме музыки, потому что не мог заставить никого слушать её. Ноль, ничего. А когда мне стукнуло 30, я подумал: «Боже, в моей жизни больше никогда не будет музыки». Я считал, что она исчезла из моей жизни, потому что просто невозможно заставить людей слушать. Я хотел, но ничего не получалось.

Пол Ромеро

Пол играл музыку собственного сочинения в стиле авторов классической эпохи сколько себя помнил. Родителям дома, в школе, друзьям и знакомым на вечеринках, на одной из которых его и заметил Роб Кинг. Это было задолго до создания героев, но та встреча изменила всё.

Друг познакомил меня с Полом ещё в 1992 году на одной из вечеринок. Я помню тот момент, когда увидел, как Пол играет на пианино. Я был чрезвычайно впечатлён не только его способностями, но и тем, насколько искренним человеком он оказался. Мы сразу же нашли общий язык и с тех пор стали лучшими друзьями.

Роб Кинг

Рождение музыки Heroes of Might and Magic

Когда пришло время найти человека для написании игровой музыки к первой Heroes of Might and Magic, Роб Кинг нанял Пола Ромеро, человека без опыта в индустрии, не только потому, что они были друзьями. Роб знал, что у Пола есть то, чего нет у него самого. Таланта сочинять музыку в классическом стиле. Ведь это, кажется, лежит на поверхности, но никто, почему-то не замечает: классическая музыка с оркестровыми партиями — именно то, что нужно жанру фэнтези. Кто-то должен стать первопроходцем. Им должна стать Heroes of Might & Magic.

 

Советую включить фоном, пока читаете

Только вот несмотря на своё сегодня уже легендарное звучание, саундтрек создавался в условиях очень и очень скромных, а работа талантливого композитора стоила каких-то смешных даже по тем временам денег.

Роб позвонил мне и сказал: «Эй, не хочешь записать какую-нибудь музыку, а мы заплатим тебе 400 долларов?» И, конечно, я хотел заработать 400 долларов. Но я думал, что это работа на один раз.

Пол Ромеро

В назначенное время Пол приехал ко мне домой на встречу. Тогда у меня была соседка по комнате, и моя «студия» была, по сути, моей спальней с кучей снаряжения и маленьким матрацем в углу. Мы начали обмениваться идеями и придумали пару композиций. Я знал, что мы собираемся сделать что-то особенное. Благодаря его классическому образованию и моему опыту в рок и поп музыке, мы дополняли друг друга. В нашей музыке были элементы хороших классических аранжировок, но они не отталкивали массового слушателя.

Роб Кинг

Получившаяся в результате в результате партитура обладает структурной сложностью, ранее не встречавшейся в игровых саундтреках. Немногим композиторам ранее приходило в голову применить подход в написании классической музыки к музыке для видеоигр. Разве что авторы The Dig, вдохновлявшиеся произведениями Вагнера, дошли до чего-то подобного.

 

Но вернемся к «Героям». Немногие мелодии даже сегодня имеют в своем арсенале такую мощную и уверенную партию, как композиция «Barbarian Town». К динамичному проигрышу на клавессине присоединяются сначала одни струнные, потом еще и еще, чтобы на самом сильном моменте, повторяя основную партию выдать мощнейший контрапункт на пять разных инструментов, а в конце как-бы выдохнуть. Чтобы с новой силой зайти на второй круг.

 

И остальные треки не отстают. Общая тематика музыки — повторение и усиление основного мотива работает просто безотказно. Практически каждая композиция — это настоящее произведение с завязкой, развитием и кульминацией. Этот подход применим не только к темам городов, но и к заглавной композиции, которая задает тон всей игре, тон всему саундтреку. А «Sorceress Town» и вовсе противопоставляет себя динамике других мелодий, выводя на первый план струнные, вводя все инструменты плавно и непринужденно, пока всех их не затмевает наконец пленящий звук арфы, придающий и без того волшебной музыке настоящую атмосферу магии.

Однако выбиваются из общей картины, и будут делать это еще на протяжении многих игр серии, боевые треки. Они никак не могут дотянуться до тех же высот, что и темы замков, и сделают это ещё не скоро. Но с выходом Heroes of Might and Magic стало понятно одно. Данная пошаговая стратегия — это произведение, которое вывело музыку для игр в жанре фэнтези на новый уровень, однако революции не случилось до выхода другой игры. До выхода «Героев меча и Магии 2».

Музыка из Heroes of Might and Magic II

Во второй части дуэт композиторов превратился в трио, к Полу и Робу присоединился Стив Бака, они с Робом уже давненько лабали в рок-группе под названием Red Delicious.

Red Delicious. Слева направо: Роб Кинг, Сара Уоллес, Стив Бака.
Red Delicious. Слева направо: Роб Кинг, Сара Уоллес, Стив Бака.

Перед командой стояла вполне очевидная задача: сделать круче. Как? Если вы внимательно прослушаете саундтрек первой игры серии, а потом практически любую композицию из второй части, то ответ, до которого дошли авторы будет вполне очевидным: добавить вокал.

 

Советую включить фоном, пока читаете.

Но Ромеро и Кинг не были бы гениями, если бы просто воткнули туда условную латынь, которая для большинства геймеров звучала бы там вполне органично. Зачастую создатели музыки так и делают. Но не в данном случае.

Роб Кинг, как продюсер саундтреков к «Героям», создает ритмичные треки. Он знает атмосферу, подходящую для той части игры, которая требует большего, чем просто оркестровое звучание. Как только он закончит с созданием основного ритма и мотива, я сочиню и аранжирую музыку, которая будет соответствовать им. И каждый тип ритма будет работать. Афро, латынь, кельтский, римский, ирландский. Любой.

Пол Ромеро

Многие люди в то время думали, что я сошел с ума из-за желания поместить оперное пение в видео игру. Но я хотел подчеркнуть индивидуальность франшизы на музыкальном уровне

Роб Кинг

Если копнуть поглубже, а не просто наслаждаться музыкой, то чуть ли не для каждого замка, каждой фракции выбирается своя собственная стилистика, в том числе и вокальная. В последующих частях серии это разделение будет заметно более отчетливо, но точка, в которой всё началось, была заложена именно здесь, в Heroes of Might and Magic 2. Трогательные мелодии Barbarian Castle, да и весь саунтрек этой части явно вдохновлены Вагнером и Брамсом, даже чуть ли не цитируют классиков. Поэтому и вокал тут записан на немецком.

Учитывая, насколько сложными были оркестровые пьесы Ромеро в первой игре, в «Героях меча и магии 2», его оперные композиции ощущаются как настоящие произведения, а не как простая стилизация. Повторению мелодии и нагнетанию из первой игры на смену пришло бурное оркестровое звучание с постоянным развитием, что лишь усиливает восприятие всего произведения, а вокал тут довершает задуманную авторами атмосферу. Партитура вмещает в себя огромное количество оттенков от почти зловещей атмосферы Warlock Town и Necromancer Town до возвышенности и налета таинственности Sorceress Town.

Новичок в серии Стив Бака, меж тем, под присмотром всё того же Роба Кинга занялся улучшением другого аспекта музыкального сопровождения: темами ландшафтов. В первой игре этому моменту было уделено не так много внимания. В сиквеле перед авторами музыки стояла непростая задача: придать каждой местности свое лицо, но сделать это так, чтобы они чересчур не привлекали к себе внимания. Не отвлекали. Там, где Ромеро нужно было усложнять, Баке требовалось упрощать. Его композиции, можно сказать, противопоставляются тому, что делал Ромеро. У Стива в распоряжении было лишь несколько инструментов в каждой композиции, чтобы нарисовать яркие образы игровых локаций. Например «Snow Theme» ощущение чуда придают флейты с аккомпанементом фортепиано, а для темы пустыни задействуются деревянные духовые с арабским оттенком.

Тот факт, что композиторы Heroes of Might and Magic II смогли освоить два совершенно разных регистра эмоционального выражения — оперный драйв и медитативность, окончательно закрепляет статус этого саундтрека как одной из лучших оркестровых партитур, когда-либо созданных для видео игр. За одним исключением, о котором позже.

Музыка из Heroes of Might and Magic III

После успеха «Героев меча и магии 2», трио композиторов в составе Пола Ромеро, Роба Кинга и Стива Бака столкнулась с проблемой: а куда двигаться дальше? Музыка Heroes of Might and Magic II усилила слабые стороны оригинала, стала масштабнее. Повторить ту же стратегию — стать ещё грандиознее, было невозможно. Что может быть более величественным, чем оперное звучание классической музыки? Решение было отчасти странным: упростить.

 

До сих пор советую включить фоном, пока читаете.

Что? В смысле упростить? Мелодии же получились крутые, скажете (и будете правы)! Сейчас объясню: упростить — значит не использовать вокал. Отчасти это было решение издателя. Но это не сказать чтобы шаг назад, ведь и без вокальных партий авторам всё ещё есть куда расти. Ромеро потихоньку остывает и начинает писать музыку более вдумчиво. Если раньше он хотел вложить как можно больше идей, как можно больше аспектов в свою музыкальную гамму, то теперь, напротив, решает использовать меньше мотивов и подтекстов, но каждый отполировать до идеала.

И снова он выстраивает свои темы замков как вариации мотива и мелодии. Повторение и нарастание, но в этот раз куда более осмысленное. Куда более… взрослое, что ли. Даже мрачные ноты «Dungeon Town» остаются относительно беззаботными с их вкраплениями струнных.

Точно так же, как и «Town — Inferno» встречая грозными духовыми, уравновешивает их всё нарастающий тон ритмами музыкальной шкатулки. Что придает мелодии вес, а происходящему — контекст. Композиции развиваются так, что за две минуты вносят больше разнообразия, чем треки других композиторов за в несколько раз большее время звучания.

В чем саундтреку Heroes of Might and Magic III удается превзойти своего предшественника, так это в треках ландшафтов. Теперь они больше похожи по стилю на темы замков — более насыщенные, что делает музыкальное сопровождение третьей части, по сути, музыкальным альбомом. Ведь мелодий, которые выбиваются из общего тона и настроения почти нет. За исключением, о котором, опять же, мы поговорим позже.

Более того, В Heroes of Might and Magic III звуковые эффекты становятся частью звукового сопровождения не только мира игры, но и ее музыки. Завывания ветра, пение птиц становится частью саундтрека (обязательно послушайте темы «Snow», «Swamp» или «Water»). Авторы показывают такой уровень, до которого, кажется, не дотянуться уже и им самим.

Музыка из Heroes of Might and Magic IV

Несмотря на ошеломительный успех третьей части, дела у New World Computing шли не лучшим образом. Ряд неудачных в финансовом плане игр и коммерческих решений, заставляли ужимать бюджеты и сокращать время разработки.

 

Всё ещё советую включить фоном, пока читаете.

И если геймплейные нововведения четвертой части не все фанаты приняли с энтузиазмом, то вот музыка осталась верной себе. Даже удивительно, но для записи вокальных партий, несмотря на трудности, средств не пожалели. Тут был задействован не просто вокал, а самый настоящий женский болгарский хор «NEVENKA»

Возможность поработать с огромным хором безусловно, воодушевляла Ромеро и Кинга. Они уже были опытными композиторами, и тем интереснее выглядит тот факт, что при записи хора они… накосячили.

У нас был болгарский хор в Лос-Анджелесе, который записывал женские партии. Все участницы были американки, говорящие по-болгарски. Нам нужен был именно их акцент. При записи мы случайно использовали неправильную скорость. Это сделало их голоса намного более высокими, из-за чего женщины звучали как дети. Мы узнали об этом на сведении. Более того, мы не могли ничего сделать, потому что не было возможности снова собрать хор и перезаписать партии. Поэтому нам пришлось изменить саму музыку, чтобы соответствовать более высокой скорости звучания хора.

Пол Ромеро

Но и без помощи хора авторы настолько набили руку, что все остальные мелодии звучат живо, интересно. До сих пор волшебно.

Однако ограниченный бюджет и, что самое важное, сроки, вносили свои коррективы. Поэтому впервые при написании музыки были использованы сэмплы. Оговорюсь: я не против сэмплирования как инструмента для написания музыки. Просто именно для создания музыки сэмплирование было задействовано впервые в серии. Да не просто задействовано. На сэмпле построена, пожалуй, одна из самых популярных среди фанатов мелодий: морская тема. Её мотивы можно услышать в игре по «Пиратам Карибского Моря» и даже в аниме «12 королевств»

 


 
 

В общем то, невзирая на то, что мелодия не была, как и остальные написана с нуля, является ли она плохой? На мой взгляд, совсем нет, и саундтрек хуже она уж точно не делает. Ведь остальная его часть просто великолепна. Треки местности так и вовсе одни из лучших в серии. Кельтские и восточнославянские мотивы с аккордеоном и скрипками композиции «Hope» или протяжные напевы The Prayer заставляли чувствовать что-то родное в музыке видео игры задолго до «Ведьмака».

И вот тут мы подходим к тому исключению, которое я намеренно обходил стороной при упоминании предыдущих пары игр серии. Боевые треки. Они практически никак не эволюционировали со времен первой части. Это все те же ритмичные постукивания что и раньше. Сложно сказать, почему так произошло, но они что в первой, что в четвертой играх звучат очень инородно. Их монотонный, угрюмый характер не сильно изменился, они по-прежнему гораздо менее интересны, чем остальная часть саундтрека. И так бы оно могло закончиться, ведь вскоре после релиза 4-й части New World Computing потерпела полнейшее финансовое фиаско, закрылась, а интеллектуальная собственность пошла с молотка. И возрождение серии пришло оттуда, откуда не ждали.

Музыка из Heroes of Might and Magic V и начало эпохи Ubisoft

Французы из UbiSoft выкупили права на вселенную Might and Magic в 2003 году и решили не торопиться. По достоверной информации из недостоверных источников известно, что в отношении пятой части у New World Computing были некоторые наработки, но их было решено не использовать всего лишь по одной причине: Ubisoft хотели, чтобы новая часть была выполнена в 3D. Значит нужен был и новый движок. К тому же сама Ubisoft не имела достаточного количества компетентных сотрудников, чтобы разработать игру в жанре пошаговой стратегии. А значит нужен был и разработчик. Который умеет делать как стратегии, так и пошаговую тактику. И удивительным образом все нужные компоненты нашлись у компании Nival. У нее был опыт создания весьма тепло принятой стратегии Блицкриг, пошаговой тактики Silent Storm, да еще и движок последней просто идеально подходил для новых Героев.

 

Прямо очень настоятельно советую включить фоном, пока читаете.

В то время, как Ubisoft в Heroes of Might and Magic V решила внести несколько изменений в игровой процесс, крайне мудрым решением с ее стороны было не менять то, что работает и вернуть к написанию музыки Пола Ромеро и Роба Кинга. В итоге композиторы написали почти 2 часа саундтрека к основной игре и потом еще примерно час музыки для дополнений. И это получилось великолепно. Авторы снова нашли путь развития музыки. И теперь она обрела «Основную тему». То есть направляющую композицию. Речь идет о Dies Irae (произносится диЭс Ирэ, если вдруг вам интересна латынь).

Небольшое отступление: Dies Irae — это секвенция в католической мессе, один из самых популярных григорианских распевов, который используется в музыке уже несколько столетий. Самое раннее упоминание текста датируется 13 веком, а композиторы взяли его за основу в 16 веке, если не раньше. Но нам важно не столько то, какой древний это текст и другие факты из «Википедии», а то, что сам текст повествует о Судном дне, о каре грешниеов, о вознесении праведников на небеса, о гиенне огненной… идеально подходит под сеттинг «Героев» не так ли? И Ромеро обо всем этом, само собой, знал. Он сознательно решил выбрать именно Dies Irae связующей темой.

Лист использовал подобную мелодию. И Моцарт. И даже Рахманинов в «Острове мертвых» — одном из величайших произведений, которые я слышал, когда был ребенком. Даже если вы не знаете, что такое такое Dies Irae, звучание этой мелодии очень интригующее. Почти тысячу лет людям нравилась эта мелодия на интуитивном уровне. Точно также, когда вы слышите «Лунную сонату» — это нравится всем. Я не знаю почему. Наверно потому, что в простоте есть что–то особенное — она объединяет людей. Вот почему я всегда хотел использовать Dies Irae.

Пол Ромеро

Мотив главной темы проходит красной нитью через все приключение. Через компанию Света, через компанию тьмы, где до этого мягкая и спокойная мелодия вновь появляется в жестком исполнении духовых. Ромеро вырос как композитор. Он стал настоящим автором с большой буквы именно здесь, в пятой части, где саундтрек, наконец, обрел целостность и стал, на мой скромный взгляд, чем-то большим, нежели просто музыкой к игре.

Наконец преобразилась и боевая музыка. Полностью изменился ее характер. Теперь это пышные боевые кличи оркестра. С одной стороны они сегодня звучат как типичная музыка для подобных батальных сцен в играх и фильмах, и можно было бы уличить Ромеро и Кинга в отказе от оригинальности. Однако так саундтрек воспринимается сегодня. На момент выхода это было все еще не так заезжено. Да, слишком просто и банально на фоне остальных композиции, но такие треки выполнили главную функцию: чтобы в музыке героев меча и магии больше не было слабых мест. Композиции, сопровождающие блуждания героя по местности также прекрасны и не выбиваются из общей картины.

Саундтрек стал целостным. Стал лучшим, как признается Ромеро в многочисленных интервью. Но у UbiSoft было запланировано продолжение. И было ли дуэту авторов предложить что-то большее, чем-то, что они уже сделали?

Музыка из Might and Magic Heroes VI

В 2011 году продолжение не только странным образом сменило название, но и состав авторов.

 

Все еще робко советую включить фоном, пока читаете.

Нет, у руля все также оставались Кинг и Ромеро, но им на подмогу были выписаны Крис Веласко, Саша Дикичан и Джейсон Грейвс. Про каждого из них вообще можно писать отдельную статью. Эти люди как по отдельности, так и вместе, работали над такими сериями как: Splinter Cell, Mass Effect, God of War, Darksiders, Borderlands, StarCraft, Dead Space, и этот список можно продолжать и продолжать. Важно, что они были людьми опытными, но из, если так можно сказать, другой лиги. В отличие от Ромеро и Кинга они всегда больше тяготели к электронной музыке, что заметно в их работах.

Да даже в той же Dark Messiah of Might and Magic, что разрабатывалась параллельно с пятыми героями, и музыку для которой как раз и писали Веласко и Дикчан, видно, насколько другой там подход к созданию музыки. И не сказать, чтобы серии он не был бы к лицу.

 

Иными словами, был задан вектор на эксперимент. В ряде произведений заметно влияние азиатской музыки (как пример трек Sanctuary). В то время, как другие треки имеют более эмбиентный оттенок, более… электронный. Грейвс, создавший прекрасную партитуру для второго Мертвого Космоса отлично вписывается в фентезийное звучание героев и не вызывает ощущения инородности. Чего стоит хотя бы «Jungles of Hashima».

Ромеро и Кинг на отлично отрабатывают то, что у них и так получается лучше чем у кого-либо другого в индустрии, пишут фентезийную музыку для замков и путешествия по карте, и пишут, возможно, одни из лучших композиций в своей карьере. Чего стоит хотя бы скрипичная партия в «Flight of the Griffin». Или великолепная главная тема шестых героев.

В то же время, Грейвс, Веласко и Дикчан просто выносят на какую-то недосягаемую высоту то, что давно было ахилессовой пятой серии. Ее боевые треки. Жестокость ударных напоминает экшн-музыку из Dead Space и впечатляет ничуть не меньше. Да, это уже совсем не то, но разве отход от канонов — это всегда плохо? Тут каждый решает сам, ведь уже тогда не только визуальный стиль и геймплей раскололи фанатов серии (хотя они «раскалывались» после выхода почти каждой части и раньше), а времена, когда франшиза Heroes of Might and Magic выдавала революционные саундтреки прошли, это не значит, что в Might & Magic Heroes VI музыка стала плохой. Она стала другой. Это до сих пор разнообразная, цельная фэнтезийная партитура, а решение привлечь к сериалу новых композиторов позволяет открыть новые грани этой самой музыки. Жаль, что серия переживала не лучшие времена.

Музыка из Might and Magic Heroes VII и закат серии

Продажи шестой части были не самыми воодушевляющими, да и UbiSoft к середине десятых была уже не той компанией, которая с легкостью идет на эксперимент. Наверно отчасти поэтому главных композиторов серии Ромеро и Кинга было решено не менять, но и от приглашения совсем уж экспериментальных электронщиков отказались. При этом звездному дуэту не навязывали что-то сверху, не давали никаких жестких инструкций. Им нужно было просто написать музыку для новых героев. И они написали музыку для новых героев.

 

Советую включить фоном, пока читаете, конечно, но если к этому моменту не включили, то уже можно и не включать. Уже почти всё.

Нет серьезно, мне особо нечего к этому добавить. Саундтрек седьмой части неплох. Но он стал, на мой взгляд тем, с чем изначально боролся. Он стал обычным дженерик-фэнтези своего времени.

Кинг и Ромеро все еще выкладываются, все еще пишут прекрасную музыку, но в ней больше нет духа рок-н-ролла первой части, нет экспериментов с хором как во второй игре, нет даже забавных заимствований сэмплов четвертой, направляющей композиции пятой и электронных экспериментов шестой. Это все еще отличная музыка для фанатов сериала, она цельная, качественная, интересная, но… абсолютно такая же, как и раньше. Это первая игра серии, где не было эксперимента в партитуре. И в любой другой франшизе эта музыка смотрелась бы отлично, но для «Героев» нужно больше и композиторы всегда давали это «больше», однако не в этот раз.

По то тут то там всплывающей информации UbiSoft все же не планирует хоронить великую серию окончательно, но что нынешняя компания может с ней сделать даже представить страшно. При этом ничто и никогда не умирает окончательно, и мир Might and Magic уже когда-то пережил свою компанию-основательницу, подарив нам несколько отличных частей, несколько часов волшебной музыки от талантливых людей. Так что лично я верю в лучшее.

Пол Ромеро и Роб Кинг до сих пор дружат и пишут прекрасную музыку.
Пол Ромеро и Роб Кинг до сих пор дружат и пишут прекрасную музыку.

Создатель серии Джон Ван Канегем до сих пор в строю и с большим уважением отзывается обо всей франшизе, Роб Кинг занимается своей музыкальной группой Red Delicious и до сих пор дружит с Полом Ромеро с которым время от времени работает над игровыми саундтреками. Сам же Ромеро охотно общается с фанатами и регулярно дает концерты, на которых играет ту самую волшебную музыку из Героев с симфоническим оркестром. И даже если новые Герои никогда не выйдут или выйдут без Ромеро и Кинга, их наследие будет живо. И всегда можно включить любимую композицию и будто на машине времени перенестись во времена любимой части под прекрасный саундтрек.

 

Если вы добрались до этого места, то в качестве позитиватора я предлагаю вам послушать, как Пол Ромеро и Heroes Orchestra исполняют музыку из Heroes of Might and Magic III. Это просто великолепно!


Heroes of Might and Magic 4

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
25 марта 2002
533
4.1
411 оценок
Моя оценка

Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia

Платформы
PC | Mac | Linux | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
28 февраля 1999
1.1K
4.6
800 оценок
Моя оценка

Heroes of Might and Magic 5

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
18 мая 2006
1.1K
4.4
883 оценки
Моя оценка

Might & Magic: Heroes VII

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
29 сентября 2015
224
3.0
184 оценки
Моя оценка

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

Платформы
PC | Mac | GBA
Жанр
Дата выхода
31 августа 1995
62
4.0
49 оценок
Моя оценка

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

Платформы
PC | GBC
Жанр
Дата выхода
1 октября 1996
34
4.4
19 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень хороший обзор, спасибо)

Не согласен с комментатором выше, саундрек 5 части явно не хуже 4, просто он другой, со своим характером и очарованием. Наверно, у некоторых фанатов работает синдром утёнка, и связка восприятия 5 героев как «уже не тех» с восприятием музыки из них.

Спасибо за комментарий. Во многом согласен. Восприятие музыки — это вещь субъективная. Мне показалось иначе, вам больше понравились боевые треки, чем мне. Это нормально. Что касается музыки из пятых «Героев», Ромеро уже очень сильно после этой части (что в момент выхода можно было бы списать на промо-кампанию) говорил, что и ему самому они нравятся больше всего. Ну а по поводу его выступлений с Heroes Orchestra, тут все банальнее некуда: на что есть авторские права на исполнение, то и играют. 

Плюсую. В пятёрке отличный саундтрек. И лучшие в боевые темы, уникальные для каждой расы. 

а еще тема из 4 героев играет в 3 Ведьмаке, но немного видоизмененная

Отличный блог! Прочитал с интересом, даже учитывая то, что нормально никогда в Героев не играл. Заслуженный косарь, по моему мнению. Единственное, что я не понял, так это странные обрывки предложений:

… при упоминании предыдущих пары игр серии. Боевые треки.

Таких моментов в тексте довольно много, и мне что-то подсказывает, что в таком случае лучше сделать сложное предложение, чем расщеплять мысль на два отдельных предложения. Хз, возможно я тут не прав, так как люблю нагромоздить текст огромными предложениями. Удачи!

Не обратил внимание, если честно. Надо бы послушать. Возможно, тут тоже замешано сэмплирование)

По поводу унылости боевых тем с первой по четвёртую не соглашусь. Они прекрасно делают своё дело передавая атмосферу битвы. Особенно мне нравятся боевые темы из четвёртой части. В всяко они лучше того уныния, что играет во время битв в AoW4 например. 

Молодец, Андрюха, так держать!

спасибо. приму во внимание на будущее.

Статья конечно хорошая и обстоятельная, но саундтреки V и VI части (пусть даже только боевые) — это прогресс над II, III и IV? Ну не знаю, как-то сомнительно. Я, честно сказать, был уверен, что Пол Ромеро вместе с распадом NWC, перестал работать над музыкой серии, настолько в V она более скучная. А про VI даже сказать ничего не могу — меня хватило минут на 15 игры, после чего я их удалил и забыл как страшный сон, поэтому саундртек даже полностью не слышал. Ну и, думаю, я такой не один, так как Пол Ромеро катается по миру и играет с разными оркестрами композиции именно HOMM III и IV (вроде пару раз слышал и II). И боевая музыка звучит там вполне отлично)

Читай также