Deathloop: Превью по пресс-версии
Необычный шутер с интригующей завязкой
Одним из первым крупных релизов этой осени станет Deathloop, новая игра от Arkane Studios. Ранее в этом году разработчики во всех подробностях рассказали о том, чего стоит ждать от проекта, а теперь у меня появилась возможность опробовать его лично. Далее — мои впечатления от первых четырёх часов, проведённых в игре на PlayStation 5.
Самый лучший день
Сразу отмечу, что, поскольку это превью, а не обзор, говорить о сюжете практически нельзя. Завязку вы наверняка знаете и так: главный герой Кольт попал во временную петлю и проснулся на острове Чёрный риф. Ему предстоит проживать один и тот же день, пока он не сумеет убить до конца дня восемь ключевых целей. Сделать это не удастся ни с первого, ни со второго раза, поскольку цели появляются в разное время суток, а добраться до них невозможно без знаний об их передвижении, кодах, которыми открываются двери, и так далее.
Первое прохождение у всех будет одинаковое — разработчики знакомят игрока с основными механиками и объясняют, как в Deathloop всё устроено. После этой попытки начинаются следующие, и в них пользователи вольны делать что угодно. На острове есть четыре региона, а посещать их можно утром, в полдень, после полудня и вечером. Хотите — перемещайтесь туда просто так, чтобы исследовать окрестности. Хотите — пользуйтесь меню зацепок, где собраны обнаруженные вами улики. Если начали новый забег и вам срочно нужно попасть куда-то вечером, специальной кнопкой удастся перемотать время. А когда вы уже на месте, спешить не нужно — утро останется утром, а не перетечёт в полдень.
Пока что Deathloop в самом деле похожа на игру Arkane: достаточно крупные районы заставлены всевозможными зданиями, попасть в которые можно разными способами, а внутри игрока ждут записки и аудиозаписи. Все они пригодятся для выстраивания целостной картины — как только Кольт подбирает записку, в левой части экрана появляется её краткое описание. Оно же переносится в меню зацепок — к примеру, вы узнаете, где найти тот или иной код, кого можно встретить в какой-то области утром или вечером, кто где хранит ценные вещи и так далее.
За это время я обнаружил один недостаток — не всегда очевидно, с какими записками можно взаимодействовать, а какие положили или повесили для красоты. В играх с плохой графикой с этим было проще — если записка сливается с текстурой, значит, её не прочитать. Но на PlayStation 5 всё выглядит одинаково «некстгенно», а интерактивные предметы не подсвечиваются, из-за чего можно пропустить важную информацию. Плюс записки не исчезают после прочтения, что тоже странно. На данном этапе мне это не сильно мешало — посмотрим, смогу ли безболезненно пройти игру до конца.
То так, то сяк
Когда разработчики говорили о плавном переключении между стилями игры, они не обманывали. В процессе прохождения я постоянно переходил от стелса к перестрелкам и обратно в пределах одной области. На первых порах персонаж не такой хрупкий, как описывали на презентации, — если вам сразу же хочется стрелять во всех подряд, можете это делать, только прячьтесь за укрытиями. Но умений у героя не так уж много, поскольку новые способности получаешь от убитых ключевых целей. Вы научитесь связывать врагов и убивать всех разом, нанося урон лишь одному, а также становиться невидимым и телепортироваться на небольшое расстояние.
Поэтому поначалу лучше делать всё скрытно. Полученное в начале игры мачете позволит незаметно устранять противников, подходя к ним сзади, а устройство «Взломщик» хакает электронные устройства — к примеру, для отвлечения целей или перепрограммирования турелей. Либо можете хватать бутылки и бросать их в стены, чтобы противник сдвинулся с места. Хотя эти механики казались мне не очень нужными, позднее я побывал в ситуациях, когда приходится пользоваться всем, иначе [спойлер].
Чтобы игра не становилась слишком сложной и не наказывала за каждую ошибку, была добавлена «Реприза» — пассивная способность Кольта, позволяющая ему умереть в пределах одной области два раза и ничего не потерять. Иногда это спасает — если вдруг поднимаешь тревогу и ловишь пулю, тебя переносит подальше от этого места и ты решаешь, попробовать ещё раз или пойти другим путём. Плюс враги забывают о вашем существовании, думая, что вы погибли, так что можно попробовать сделать всё скрытно.
Все попытки важны
Смерть в Deathloop — это возможность заново пережить тот же день и использовать полученные знания, вот только Кольт после смерти теряет всё снаряжение. Своё путешествие он начинает с постоянно заедающим пистолетом-пулемётом, а в мире игры ему попадаются куда более достойные экземпляры, в том числе дробовики и винтовки. На них можно нацепить брелоки, улучшающие характеристики — например, отдачу или урон при определённых условиях. Сам персонаж тоже может носить брелоки — с одним вы быстрее передвигаетесь в приседе, с другим снижается получаемый урон от хедшотов.
Всё это либо выпадает из поверженных врагов, либо разбросано в зданиях и закоулках. Под конец четырёхчасовой сессии мне попался золотой пистолет-пулемёт, последние выстрелы из которого наносят дополнительный урон. Вдобавок на него можно нацепить аж три брелока — на простые, белые вещи вешается лишь один, а на синие — два. Терять такое оружие не хотелось, и Deathloop позволяет сохранять экипировку между витками временной петли с помощью резидуума — ресурса, который становится доступен после убийства одной из ключевых целей.
Тратить резидуум можно в том же меню, где вы определяете, в какую локацию выдвигаться дальше. А получается он несколькими способами. Во-первых, по всем локациям разбросаны светящиеся предметы — с ними нужно взаимодействовать. Во-вторых, найденной экипировкой можно пожертвовать ради ресурса — например, расстаться со всеми брелоками ради сохранения хорошего дробовика. Перед завершением цикла (то есть после завершения вечернего забега) игра предупреждает об оставшемся резидууме и предлагает вложить его куда-нибудь — всё равно он обнулится.
Это и многое другое не позволяет называть Deathloop роглайком. Это шутер с нестандартной системой прогресса, стремительно обрастающий сюжетными деталями — по крайней мере, в начале. В этом тексте нельзя говорить о том, о чём хотелось бы, но интригующих моментов полно — особенно интересно, каким образом Кольт сможет убить восемь целей за один виток временной петли и придётся ли игроку без подсказок выстраивать правильную цепочку у себя в голове. При отслеживании зацепки игра показывает маркерами, куда нужно идти, но делает это не всегда — в одном из эпизодов приходилось искать место по подсказке.
Отдельно стоит похвалить то, как игра выглядит и звучит. Фирменный стиль Arkane можно заметить по скриншотам и гифкам (снимать мне разрешили лишь в одной локации, но остальные, поверьте, ничуть не хуже), а оригинальная озвучка особенно прекрасна. Кольт регулярно общается по рации с некоей Джулианной, которая пристаёт к нему по любому поводу, и возникающая между ними «химия» делает каждый диалог очень весёлым — с юмором здесь полный порядок. Русский дубляж тоже есть, и он хорош, но лишаться ради него акцентов мне не захотелось.
Сейчас мне не терпится вернуться в Deathloop, собрать идеальную экипировку, отыскать все улики и зацепки и узнать, к чему всё в итоге приведёт. Плюс у меня не было возможности поиграть за Джулианну, а геймплей за неё, как говорили разработчики, несколько другой. Обзор ожидайте ближе к релизу, который состоится 14 сентября на PC и PlayStation 5.
Лучшие комментарии
Поэтому Deathloop не рогалик
Я в рогаликах сильно не шарю, но помоему одной из главных особенностей является процедурная генерация уровней, что делает уникальным каждый забег. А в данном случае ты исследуешь один и тот же большой уровень снова и снова.
Ну в таком случае и 12 Minutes рогалик
Вообще перманентно. Добавляется в арсенал, а уже оттуда выбираешь перед вылазкой что брать. Плюс можно пожертвовать пушки которые уже неактуальны, чтобы вложить резидуум во что-то получше.
Он имеет ввиду дополнение «Mooncrash», для Прея.
Вопрос к автору: не ощущается ли Deathloop вторичной? Просто судя по скриншотам и геймлпейным трейлерам, для меня игра представляет из себя какую-то солянку из Dishonored и Prey.
Или всё хорошо и я себя просто нагнетаю?
С таким подходом рогаликом можно называть любую игру с возможностью перманентной смерти. Начал Дум на Ультра Кошмаре, умер, начал заново, без снаряжения, просто теперь знаешь где что лежит и где какие враги спавнятся. Делает ли это Дум рогаликом? Естественно нет.
Ну вот в игры от Аркейн играть одно удовольствие, на эту тоже большие надежды ещё с анонса.
ИМХО так скучно
ArXangel_annУши Dishonored торчат из всех щелей, конечно. Даже анимации те же, брелоки=амулеты… Но в свое время (да и сейчас тоже) Dishonored очень радовала нелинейностью прохождения и вариативностью в решении проблем. Надеюсь, здесь будет как минимум не хуже.
не роглайк но роглайт
Не совсем понял, когда вливаешь резидиум в оружку, она остается на следующий забег, или вообще перманентно?
Понял, спасибо.
Прей рогалик? С чего бы это вдруг?
Напрягает отсутствие визуального прогресса, чисто абстрактно требовать апы в геймплее ну это еще ладн, всетаки игры от аркуйн на фоне всех остальных ааа игр дерут, но вот чисто взаимодействия всякие графоно, насколько я понял по масштабам карта не оч, графика ну обычная, с выхода 2 диза прошло 5 лет, с выхода прея более 4, где расчлененка? Ну чтобы прям руки отрывало, расчлененка это только один из примеров, иу
Ну а так жду
Не совсем понимаю, почему аркейн так рвется к рогаликам. У нее уже было DLC к прею в виде рогалика, которое встретили очень холодно. Надо понимать, что рогалик — это ооооооочень специфический жанр, который далеко не всем нравится.
«Смерть в Deathloop — это возможность заново пережить тот же день и использовать полученные знания, вот только Кольт после смерти теряет всё снаряжение». Точно. Не рогалик.
Ну окей, тут генерируется не уровень, а лут. Но все равно механика по своей природе чисто рогаликовская. Прохождение представляет собой череду забегов, в которых меняются некоторые переменные.
Не тебя одного. С первых трейлеров заметна анимация из первого опущенного. Как и HUD с дизайном.
Такое чувство, что ничего не меняется у аркейнов и на одном и том же, уже устаревшем, делают игры
В таком случае да