19 мая 2021 19.05.21 11 22K

Всё о Deathloop: «Игра, которую мы никогда не забудем. Надеемся, что вы тоже»

На прошлой неделе разработчики Deathloop пригласили нас на закрытую презентацию, на которой ответили на вопросы о своём детище. Вдобавок они показали свежее геймплейное видео с комментариями, записанное на PlayStation 5. Рассказываем, о чём нам поведали гейм-директор Динга Бакаба (Dinga Bakaba) и художественный директор Себастьян Миттон (Sebastien Mitton).

Что такое Deathloop?

Если коротко, то Deathloop — экшен-пазл, в котором главный герой по имени Кольт попадает во временную петлю. Он просыпается на берегу острова Чёрный риф и вновь и вновь переживает один день. Его задача — устранить восемь целей, пока день не перезапустился. Цели знают о планах протагониста, а потому расставили повсюду охрану, стреляющую при первой возможности.

Спешить при этом не нужно — таймеров в игре нет. Вам необходимо понять, в каком порядке, какие локации и в какое время суток нужно посещать, чтобы всех победить одного за другим. Здесь четыре региона, которые доступны утром, в полдень, днём и вечером. После смерти главный герой должен терять весь свой арсенал, но у него будут возможности обмануть систему и перенести оружие и способности из одного забега в другой. Для этого используется ресурс резидуум, который выдают в процессе прохождения.

Кто-то из них может быть вашей целью.
Кто-то из них может быть вашей целью.

Кольт — не единственный сюжетный персонаж на Чёрном рифе. Вместе с ним путешествовать по локациям будет девушка Джулианна, которой управляет либо другой игрок, либо искусственный интеллект. Если Кольт в своих репликах не понимает, что происходит, и хочет прервать временную петлю (он блестяще озвучен — ожидаю номинацию на лучшего актёра на The Game Awards), то Джулианне происходящее нравится. Она всячески издевается над Кольтом, в частности использует свою уникальную способность перевоплощаться в любого человека на острове.

У игрока, управляющего Джулианной, будут свои задачи: использовать нестандартную комбинацию способностей, выжить на протяжении десяти минут, нанести Кольту указанный урон — за последнее выпадает больше бонусов, чем за обычное и скучное убийство. За выполнение будут начислять очки, с помощью которых разблокируются новые возможности, включая способности и оружие. Вдобавок лишь за Джулианну можно открыть косметические предметы для неё и Кольта. Все перечисленные подарки будут выпадать случайно — если два человека проведут в роли Джулианны три часа, их арсенал и гардероб пополнятся разными вещами.

Более подробно о Джулианне планируют рассказать чуть позднее.
Более подробно о Джулианне планируют рассказать чуть позднее.

О разработке и источниках вдохновения

Коллектив Arkane Studios разрабатывает игры разных жанров уже более 20 лет, но Deathloop авторы называют «самой безумной идеей за всё это время». Около восьми лет компания занималась серией Dishonored, а потому ей захотелось попробовать себя в чём-то новом, в чём-то совершенно другом, пойти на риски и сохранить при этом узнаваемый стиль.

Когда мы анонсировали этот проект на E3 2019, мы обещали предложить игрокам приключение, не похожее ни на что. Получилось так, что и процесс разработки впервые настолько кардинально изменился из-за пандемии и необходимости работать удалённо. Поэтому Deathloop — игра, которую мы никогда не забудем. Надеемся, что вы тоже.
Себастьян Миттон, художественный директор

Разработчики посмотрели несколько фильмов о застрявших во временной петле героях и о путешествиях во времени, в том числе французскую комедию La Colle, трилогию «Назад в будущее» и фильм «Исходный код» — они были основными источниками вдохновения. Но и своих идей у них полно. «Нам очень нравится смешивать разные временные промежутки — к примеру, в Dishonored мы брали персонажей XVIII века и давали им арсенал из XX века. Получилась необычная и интересная смесь. В Deathloop принцип тот же — мы берём современные вещи, но представляем, что они были созданы в 1960-х годах, добиваясь уникальной атмосферы», — добавил Миттон.

Художники Arkane знают своё дело.
Художники Arkane знают своё дело.

О прохождении с первой попытки

Когда читаешь описание Deathloop, возникает логичный вопрос: удастся ли кому-то пройти игру с первой же попытки? По словам Бакабы, это невозможно, как минимум из-за самого начала игры — там разработчики сами выбирают, куда Кольт отправится и в какое время суток, чтобы лучше раскрыть попавшего в необычную ситуацию персонажа.

В какой-то момент появляется больше возможностей и персонаж получает доступ к уликам — этаким цепочкам квестов, с помощью которых удастся собрать несколько целей в одном месте. К примеру, одна цель была приглашена на вечеринку другой, но опоздала на неё из-за какой-то проблемы. Если вам удастся устранить эту проблему, то вечеринка состоится по плану, и оба противника встретятся.

Изучение улик предполагает совершение нескольких указанных шагов, и почти невозможно по ошибке наткнуться на что-то, что позволит вам их пропустить. К примеру, вы не можете открыть дверь без кода, а кода у вас нет, пока вы его не обнаружите, и так далее. Конечно, мы знаем оптимальные пути, и мне известно, насколько быстро можно пройти игру, но точные цифры я вам не скажу. Тестировщики завершают прохождение за 15–20 часов, чаще — за 20.
Динга Бакаба, гейм-директор
В поисках улик предстоит прошерстить каждый угол.
В поисках улик предстоит прошерстить каждый угол.

С найденными кодами далеко не всегда удастся открыть дверь в том же забеге — возможно, вы прочтёте письмо с кодом ночью, а здание с запертой дверью открыто лишь днём. А когда вы её откроете, то соберёте несколько улик, позволяющих определить, кто именно на той или иной ночной локации является вашей целью — никаких маркеров и значков над головой у неё нет. В общем, все регионы рано или поздно придётся посетить в разное время суток.

О том, является ли Deathloop «рогаликом»

Бакаба считает, что приписывание игр к каким-либо жанрам характерно для сообщества, а не для разработчиков. Если сообщество посчитает Deathloop «рогаликом», то пусть будет так, но у гейм-директора есть несколько причин полагать, что к «рогаликам» игра не имеет отношения.

Во-первых, здешняя структура нетипична для этого жанра. Вы сами выбираете стартовую локацию из четырёх, а в играх вроде Hades (которая Бакабе очень нравится) начинаете путешествие в одном и том же регионе и одну за другой посещаете всё более опасные локации. Здесь выбора значительно больше — если вам нужно убить цель в определённом месте в определённое время суток, вы можете выставить соответствующие параметры.

Если возрождения кончились, лучше так не выбегать.
Если возрождения кончились, лучше так не выбегать.

Во-вторых, случайная генерация здесь минимальная. Например, какой-то охранник будет вооружён то дробовиком, то пистолетом-пулемётом, но на этом «рандом» заканчивается. Кольт переживает один и тот же день, и его противники остаются теми же — если кто-то трус и прячется за укрытиями, то он всегда будет таким, а отважные бойцы всегда будут отбиваться в открытую.

Ну а в-третьих, кривая сложности здесь не такая, как в «рогаликах». Те становятся всё более трудными по мере прохождения биомов, а в Deathloop начало игры — самое сложное из-за того, насколько хил Кольт.

Поначалу главный герой — обычный человек со слабеньким оружием. Но чем дольше вы играете, тем сильнее он становится, превращаясь в своеобразного супергероя. И с этого момента трудностей возникает всё меньше, вы уже вплотную занимаетесь головоломкой, решая, куда идти и что там делать.
Динга Бакаба, гейм-директор

О стелсе

Сложность будет ниже для тех, кто предпочитает решать все проблемы скрытно. Как считает Бакаба, стелс практически необходим в самом начале игры из-за отсутствия у Кольта спецспособностей — он умирает от пары попаданий. Позднее, когда герой сильнее и опаснее, стелс становится лишь одним из вариантов — в любой момент вы можете спрятаться и устранять врагов незаметно, либо вовсе их обходить. Локации достаточно просторные для этого, и при их создании Arkane постаралась угодить как любителям стелса, так и фанатам громких перестрелок.

На мой взгляд, переключение между разными стилями — лучший способ проходить наши игры. Вы можете инициировать перестрелку, а потом, осознав, что обстановка сильно накалена, исчезнуть и закончить зачистку локации тихо. Или начать со стелса, а потом, когда что-то пойдёт не по плану, вытащить огнестрел и выйти победителем. Мы постоянно видим, как тестировщики плавно переходят из одного стиля в другой, и именно этого мы добивались.
Динга Бакаба, гейм-директор
Установить на оружие глушитель тоже позволят.
Установить на оружие глушитель тоже позволят.

Говоря о стелсе, Бакаба рассказал о системе сохранений. В стелс-экшенах игроки на PC любят использовать клавиши F5 и F9, чтобы в случае провала перезапустить сцену. Ещё на ранних этапах разработки было решено полностью убрать сохранения в пределах локации, то есть прогресс будет сохраняться, только когда вы покинете уровень. «Быстрые загрузки и сохранения не сочетались с нашей идеей временной петли, необходимостью умирать и самой историей. Зачастую неожиданные последствия оказываются намного веселее того, что вы запланировали», — добавил Бакаба.

В показанном на презентации геймплейном ролике я увидел несколько особенностей здешнего стелса. Во-первых, трупы противников моментально исчезают (это происходит и в перестрелках) — поднимать тревогу из-за убитого товарища никто не будет. Во-вторых, угол обзора у врагов достаточно щадящий, чтобы к ним удавалось подходить сбоку. А отвлекать их можно используя стильную многофункциональную рацию, которую Кольт получает в самом начале (с её же помощью Джулианна постоянно с ним связывается и треплет нервы). Но если вы всё-таки потерпите фиаско и будете вынуждены достать пушки, начнётся веселье.

Так и хочется скинуть с обрыва.
Так и хочется скинуть с обрыва.

О стрельбе и экшене

В арсенале Кольта будут разные виды оружия: пистолеты, пистолеты-пулемёты (и то, и другое позволяют держать в обеих руках), дробовики, снайперские винтовки и пулемёты. Пушки можно улучшать, меняя характеристики: ускорять прицеливание, уменьшать отдачу, снижать разброс при стрельбе от бедра, увеличивать дистанцию, на которой оружие наносит максимальный урон. Есть даже апгрейды, дающие Кольту двойной прыжок и повышающие его защиту от урона.

У Кольта и без этого будет несколько умений, делающих геймплей зрелищнее. По мере прохождения игрок разблокирует следующие навыки:

  • Shift — позволяет телепортироваться на небольшое расстояние. Таким образом можно передвигаться не только по земле, но и по крышам.
  • Aether — делает персонажа невидимым для охранных систем и противников.
  • Havoc — Кольт впитает полученный после активации урон и выпустит сгусток энергии в противников.
  • Karnesis — поднимает врагов над землёй, после чего их можно расстрелять или швырнуть.
  • Nexus — связывает противников друг с другом. Если один из них после этого получает урон или погибает, то и остальных ждёт та же участь.
  • Reprise — дарует Кольту три жизни в пределах одного дня, то есть после смерти вы воскреснете, но должны будете подойти к трупу и собрать найденный резидуум, иначе он потеряется навсегда. (Кстати, у Джулианны жизнь всего одна, так что Кольт в более выгодном положении.)
Глядя на скриншоты, представляешь, как бы использовал умения в таких ситуациях.
Глядя на скриншоты, представляешь, как бы использовал умения в таких ситуациях.

Объяснив всё это, нам показали несколько сцен, где игрок переключался со стелса на перестрелки. Активное использование всех возможностей делает игру зрелищной: делаешь подкаты, разбиваешь окна, швыряя в них людей, быстро телепортируешься к жертвам и устраняешь их в ближнем бою. Кольт носит с собой гранаты, которые также работают как бомбы-липучки. Прилепите одну из них к висящему над землёй воздушному шарику, свяжите стоящих под ним людей, поднимите их ввысь и уничтожьте всех без единого выстрела.

Об использовании возможностей PS5

Разработчикам было интересно работать с PlayStation 5 благодаря контроллеру DualSense, и они постарались использовать все возможности геймпада. В частности, задействован встроенный динамик — когда вы стреляете, он издаёт звуки падающих на землю гильз. А когда Джулианна связывается с вами по рации, голос вы слышите именно оттуда. «Мы славимся играми в жанре immersive sim, так что не могли упустить шанс добавить в игру больше возможностей для погружения в атмосферу», — заметил Бакаба.

Поэтому каждое действие: карабканье, подкаты, ползание на корточках, бег — будет сопровождаться тактильной отдачей. Ну и адаптивные триггеры, конечно, используются на полную катушку — они вообще не нажимаются, если в вашем оружии закончились патроны. А слабые, ржавые пушки может заклинить, и тогда придётся приложить усилие, чтобы «втопить» R2.

Хотя наши игры можно проходить неторопливо и осторожно, в какой-то момент всё пойдёт наперекосяк и начнётся стрельба. В таких случаях хочется больше плавности и стабильной частоты кадров для удобного использования всех своих навыков. Поэтому на PlayStation 5 мы стремимся к динамическому 4K-разрешению при 60 кадрах/с. Сейчас, особенно в HDR, Deathloop выглядит великолепно и играется приятно — чего ещё можно желать?
Динга Бакаба, гейм-директор
Авторы хотят, чтобы игроки лучше чувствовали оружие благодаря DualSense.
Авторы хотят, чтобы игроки лучше чувствовали оружие благодаря DualSense.

Миттон добавил, что благодаря начинке PS5 разработчикам не пришлось ничем жертвовать. Локации в Deathloop крупнее, чем во всех Dishonored. Добавление мультиплеера могло усложнить задачу — чем больше на карте игроков, тем больше персонажей, управляемых искусственным интеллектом, задействовано каждую секунду. Однако трудности не возникли, да и загрузки здесь очень быстрые.

Deathloop выглядит интригующе — и за развитием истории наверняка будет интересно наблюдать, и геймплейно она необычна, и узнаваемый стиль Arkane никуда не делся. Осталось лишь узнать, оправдает ли ожидания полная версия. Релиз состоится 14 сентября на PC и PS5, а спустя год игра может появиться и на других консолях.


Поддержи Стопгейм!

Deathloop

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 сентября 2021
1.3K
3.7
635 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Для меня самая ожидаемая игра года. Arkane делает геймплейно самые интересные ААА-игры на данный момент, Prey вообще считаю лучшей игрой прошлого поколения.

Люблю Dishonored всем сердцем, но  мертвая петля с самого анонса вызывает у меня сомнения. Особенно насчет направленности на онлайн или игры с ботом. Не уверен, что это будет работать с игроками, которые не играют в онлайне. В любом случае, интересно будет посмотреть.

Dishonored первый и второй хоть и купил, и по нескольку раз начинал играть, так ни одну часть и не осилил. А вот Prey запоем два раза к ряду прошёл) У Арканов есть к каждому геймеру отдельный ключик) Очень надеюсь, что в «Петле» такой завалялся и для меня, (прям жду))

К качеству игр от Аркейн вопросов не возникает. Обычно у них проблемы их с окупаемостью...

надеюсь будет возможность сделать так, чтобы Джулиана была под управлением исключительно бота. Игра интересна, но от онлайн игр мне уже тошно, даже если онлайн построен по принципу вторжения.

Для этого достаточно увеличить поставки:)

Что мешает выпустить эту игру на пс4? Некстгена нет! 

стимулировать продажи консоли. которую не купить :) у сони план надёжный 

Deathloop выглядит интригующе

Пожалуй, лучшее описание ожиданий. Заявления и ролики выглядят настолько необычно, что крайне сложно подобрать геймплейно близкие игры. 

Есть опасения насчёт иммерсивности. Тяжело представить, что перезапускающийся каждый день мир будет в себя погружать также хорошо, как и серия Dishonored. И наконец, не получится ли вместо полноценной игры хороший, но всё же геймплейный прототип без внятного сюжета?

Эх, надо до сентября нормальным компьютером обзавестись.

Ранее уже говорили, что можно будет отключить «вторжения» игроков в качестве Джулианны и играть с ботом. 
Читай также