Deathloop: Обзор
Игра, аналогов которой нет
Хотя трейлеры Deathloop — обязательный пункт многих игровых презентаций, часть аудитории до сих пор не понимает, к какому жанру относить новинку от Arkane Studios. Да и я, если честно, после прохождения не могу дать окончательный ответ. Это не привычный линейный шутер — выполнять задания можно в любом порядке. Это не «рогалик» — здесь нет случайной генерации, а переносить прогресс в следующий заход довольно легко. Игру можно отнести к immersive sim, но она устроена не так, как Prey или последние Deus Ex. Знакомые элементы сочетаются в ней таким образом, что получается если не новый жанр, то как минимум уникальный проект.
Вот так попал
В роли мужчины по имени Кольт мы попадаем на остров Чёрный риф. Мы ничего не помним, перед глазами появляются повисшие в воздухе надписи, рядом с ближайшей дверью лежат пистолет-пулемёт и патроны. Оказывается, герой попал во временную петлю — после смерти он возрождается и переживает тот же день. Чтобы это прекратилось, ему необходимо отыскать на острове восьмерых идеологов и уничтожить их за один заход.
День поделён на четыре промежутка: утро, полдень, после полудня и вечер. Начинается всё утром — выбираете любой из четырёх регионов и отправляетесь туда делать дела. Пока не покинете локацию, утро не закончится, так что никуда спешить не надо. Затем возвращаетесь в своё логово, определяетесь со следующей задачей и идёте куда-то в полдень. Либо, если до вечера вам заняться нечем, можете перемотать время. После завершения вечера день перезапускается.
В превью, которое я написал пару недель назад, мне нельзя было говорить о сюжете — приходилось практически всё держать в секрете. Сейчас ограничений меньше, но всё равно желание разбрасываться спойлерами не появилось. Параллельно с тем, как Кольт разгадывает основную тайну, он узнаёт подробности об острове, о своих целях и о себе — и там очень много интересного. Информацию подают дозированно, но в достаточных количествах. Помогает и то, что у Кольта амнезия, так что эмоции от прочитанного или услышанного у него те же, что у игрока.
Секреты повсюду
Текстовых записок и аудиозаписей тут полно — Кольт изучает инструкции, оставленные идеологами, читает их переписку, даже в диалогах обычных противников проскальзывают детали о необычной вселенной Deathloop. В зависимости от времени суток эти диалоги меняются, да и некоторые другие изменения замечаешь — либо проход куда-то закрывается, либо записка уже не лежит на столе, а валяется смятая в углу комнаты. Не всегда ясно, с чем можно взаимодействовать, а с чем нет, но никаких трудностей не возникнет, даже если вы что-то пропустите.
Ключевые для сюжета объекты в большинстве случаев легко найти благодаря маркерам — как минимум примерное местоположение вам точно подскажут. Deathloop вообще редко пытается быть головоломкой и многое преподносит на блюдечке — лишь иногда нужно самому искать символы на стенах или объект по фотографии. С каждой целью связана своя цепочка заданий, которые рано или поздно закончатся тем, что Кольт узнает, когда лучше всего устранять оппонента. А когда узнаете это обо всех идеологах, игра создаст отдельную цепочку — можете спокойно бегать по маркерам до концовки.
Так что это не пазл, а, скорее, экшен с элементами пазла, «уровни» которого можно проходить в случайном порядке. Бывает, что на локацию приходишь лишь ради одной записки или новой комнаты, и то подолгу их искать не надо — зачастую всё показано. А потом проделываешь тот же путь обратно к логову. Поэтому желательно проверять, доступны ли в этой области ещё какие-то задачи, иначе потеряете время — случайной генерации нет, так что локации будут одними и теми же.
Машина для убийств
При этом геймплейно Deathloop становится всё бодрее и веселее благодаря тому, как со временем развивается главный герой. Убивая цели, он получает бонусные возможности и навыки. «Аффект» позволяет ему на время стать крепче и сильнее, «Сплетение» связывает врагов (убили одного — умерли все), «Карнезис» их отбрасывает, «Эфир» делает Кольта невидимым, а «Смещение» — это рывок в любую сторону. Когда повторно убиваете того же идеолога, вы вновь получаете навык, но он улучшает уже имеющийся. Например, «Сплетение» будет исцелять вас при убийстве связанных целей и соединять стоящих неподалёку врагов, а «Эфир» прекратит поглощать энергию, если Кольт не двигается.
Поначалу ничего этого нет, и герой вынужден полагаться лишь на оружие, которое заклинивает, и мачете, так что много времени стараешься проводить в стелсе. Или отстреливаешься из-за укрытий — такая схема в начале игры тоже работает. Искусственный интеллект не стали делать слишком умным — если в каком-то секторе идёт стрельба, охранники в соседнем, скорее всего, её не услышат. Со временем такой подход начинает нравиться всё больше — можешь поэкспериментировать с новыми умениями или пушками на одном участке, а потом скрытно пройти следующий. К примеру, когда в первый раз получаешь «Сплетение», сразу вспоминаешь места, где эта способность пригодится — и после этого легко переходишь на стелс.
Пушек тут достаточно: пистолеты и револьверы, пистолеты-пулемёты, дробовики, снайперские винтовки, своеобразные пулемёты. Всё, как это модно, разной редкости: белые и синие вещи ничем не примечательны, у фиолетовых появляется пассивная особенность, а у золотых — ещё одна. Правда, золотые просто так не достанешь. От цвета зависит количество ячеек для брелоков, делающих пушки круче, однако я на них практически не обращал внимания. Когда убиваешь идеолога или долго исследуешь локацию, собираешь порядка десяти брелоков, и каждый раз я листал этот список и не находил в нём ничего интересного.
Бонусы либо скучные, либо кажутся абсолютно ненужными. Пули пробивают противников насквозь — не помню, чтобы это когда-то пригодилось. Кучность выстрелов навскидку заметно повышается — да она вроде бы и так приличная. При попадании враги не только получают урон, но и теряют энергию — а у них есть энергия?.. Вы прицеливаетесь ещё быстрее — никаких претензий к стандартной скорости. Встречаются неплохие брелоки, вроде тех, которые увеличивают обойму или увеличивают скорострельность, но и без них можно прожить.
Есть и брелоки персонажа — тоже не очень интересные, но чуть более полезные. Они и максимум здоровья увеличат, и скорость восстановления энергии повысят (она тратится при использовании способностей). В то же время полно хлама — зачем вам наносить больше урона, когда у вас мало здоровья, если выжить уже вряд ли удастся?
В результате брелоки становятся источником резидуума — валюты, благодаря которой вы можете навсегда сохранить у себя любые найденные предметы. Понравилась пушка — вложите в неё резидуум и пользуйтесь ею во всех забегах. То же относится к брелокам и собранным с целей способностям. В том числе поэтому Deathloop не назвать «рогаликом» — это как если бы в Hades вы могли увековечить свой «имбовый» билд, сохранив все дары богов для последующих прохождений. Резидуум вы получаете путём уничтожения хлама; можете собирать его на локациях, отыскивая блестящие объекты, плюс идеологи оставляют после себя тысячи единиц валюты.
Под присмотром
Также его сбрасывает после смерти Джулианна — самый назойливый противник Кольта. Если остальные враги живут своей жизнью, то Джулианна постоянно подтрунивает над протагонистом, убеждает его, что разорвать петлю невозможно, а иногда и вовсе выходит на охоту. В эти моменты невозможно убежать к логову и спастись — выходы заблокированы, так что нужно сначала найти антенну и взломать её. После этого можете удрать либо встретиться с Джулианной лицом к лицу. У неё лишь одна «жизнь», у Кольта три, зато у неё больше здоровья.
Когда проходишь Deathloop офлайн, с героиней встречаешься редко — может, три или четыре раза за игру. При включённом же мультиплеере готовьтесь видеть её в каждой вылазке с утра до вечера. Хотя в большинстве случаев мне не составляло труда её убить, в какой-то момент она начала мешать проходить сюжет. Да и обидно из-за неё лишиться всех «жизней» и потерять ценное оружие. В то же время трофеи с Джулианны падают неплохие: это могут быть случайная способность, крутая пушка, пачка брелоков или тонна резидуума.
Режим игры за злодейку запускается в главном меню, и заработанный в сюжете прогресс туда не переносится. Интерфейс тот же: выбираем три пушки, брелоки для оружия и персонажа, способности и так далее. У Джулианны есть эксклюзивное умение — она перевоплощается в любого выбранного человека, чтобы Кольта было проще запутать. Суть режима проста: появляемся на карте и ищем или ждём другого игрока, чтобы его убить. Победили трижды (или меньше — зависит от оставшихся у него «жизней») — появляется экран с результатами.
У Джулианны есть десятки нетрудных заданий, за выполнение которых она повышает уровни и разблокирует новые возможности. Оружие, способности, брелоки — если в одиночном режиме нужно искать экипировку, возиться с резидуумом и всё сохранять, то тут вещи выдают просто так. Развлечение забавное, но сомневаюсь, что люди будут надолго в нём задерживаться. Выбьют пару простеньких «ачивок», побегают ещё пару раз, и на этом всё закончится. И это нормально — Deathloop прежде всего сюжетная игра, а остальное скорее бонус.
Когда я дописал обзор до этого абзаца, я так и не смог определиться с оценкой. С проектами в классических жанрах обычно всё понятно, а здесь игра уникальная, и использовать в случае с ней стандартную шкалу трудно и непривычно. Идея Deathloop блестящая — это одна из лучших временных петель в индустрии. Проходить одни и те же локации нескучно, поскольку персонаж становится сильнее, а так как это Arkane, дизайн здесь отличный. Всё стильно, эффекты красочные, а локации дают большую свободу действий — любую задачу можно выполнить разными способами. Ну а английская озвучка вовсе шикарна — локализация тоже хороша, но в оригинале актёры для Кольта и Джулианны подобраны изумительно.
В то же время игру не назвать идеальной. Большой кусок истории спрятан в записках и аудиофайлах — если не любите читать и слушать, многое пройдёт мимо вас. Концовка получилась скомканной — вроде бы всё логично, но сделано так, будто всё собирали в последний момент. Часть геймплейных элементов не очень нужна — те же брелоки настолько несущественно меняют игровой процесс, что без них хуже бы не было. Но Deathloop всё равно отличная, оригинальная и приятная — в ней с большим удовольствием проводишь время, желая после титров вернуться и всё окончательно зачистить.
Плюсы: удачная реализация временной петли, делающая игру не похожей ни на какую другую; интересная вселенная, ради подробностей о которой ищешь все записки и аудиофайлы; весёлая боевая система, которая со временем раскрывается всё лучше; большая свобода действий; нестандартный визуальный стиль в духе Arkane; актёрам озвучки хоть сейчас вручай премию The Game Awards.
Минусы: в записках спрятано слишком много информации, которую в основном сюжете раскрывают не так охотно; скомканная концовка; брелоки практически бесполезны и не сильно меняют игровой процесс, хотя выдают их тоннами; в онлайн-режиме Джулианна надоедает (благо можно быстро перейти в офлайн).
Лучшие комментарии
У меня для тебя плохие новости:
Я дико извиняюсь. А разве существует immersive sim без кучи записок и аудиофайлов?
Ну я вот впервые играю в Дисонорд 2 прямо сейчас, и игра просто отлично сохранилась — анимации, скиллы, дизайн и графика смотрятся превосходно и уникально, нет ощущения затасканности, нет ощущения, что спустя пять лет после релиза стали делать лучше. Ну, кроме, наверное, лицевой анимации и общей подачи сюжета — с этим проблемы есть, но в чувстве собственного стиля Д2 всё равно не откажешь, поэтому на недостатки глаза закрываешь.
Карочи, если Deathloop выглядит так же, то это наоборот очень хорошие новости :)
Этот сайт защищён от кринжа
Дизоноред 2 это эталон дизайна локации и графики (для меня)
Kazzy22Если игрок стремится пробегать вслепую, а не заниматься исследованием мира, это все же минус игрока, а не игры.
разочарован рецензией, есть чувство что автор и был тем игроком что тупо побегал по маркерам.
а теперь немного фактики.
1) золотое оружие это не просто два перка, это абсолютно уникальные экземпляры которые не встречаются в игре в другом качестве и выбиваются только по доп заданиям.
2) брелки это основа билдостроения, можно сделать себе очевидного танка и играть в шутер, а можно например взять перк на тара хил с ближнего боя и перейти на чистую резню в ближнем бою, или сделать себя стелс взломщиком, где одна турель может сделать больше работы чем игрок.
с оружием так же, для примера тяжёлый пистолет.
можно взять образец который медленно стреляет с доп уроном, дать ему дальность прицельной стрельбы+ точность+ отсутствие снижения урона на дистанции, и с удачной крыши перестрелять пол локации. Или взять сразу два в руки, дать им кучнось стрельбы+ скорострельность +магазин или перезарядку, и палить с двух рук как нео(особенно хорошо работает если один из стволов создает облако газа, а второй взрывает).
3) офлайн джулиана тоже активно работает, под конец игры практически всегда врывается дважды на петлю.
игра не заставляет к экспериментам но активно к ним подталкивает и есть чувство что автор на это забил. она не без минусов, например те же брелки выбиваются рано, а у тебя всё ещё десяток доп активностей которые тебе могут предложить только ещё брелков, но половина минусов из статьи это не проблемы игры.
Уже 90
Они и не смогли бы «просто» расторгнуть контракт. При покупке студии, ты приобретаешь не только права на интеллектуальную собственность и прочее, но и все заключённые договора, которые ты теперь должен соблюдать.
А по оптимизации что? ????????
думаю, ты прав
Казуалы — так казуалы... Обсерят даже годную, качественную игру.
Я имею в виду в первую очередь Alien: Isolation, и студию iXBT-games, которая засрала игру. (хотя в целом, процентов на 80% по другим играм, я с ними согласен)
Вот это хорошие новости! Смотрел минут 20 назад, не было ни одного обзора)
Ну понятно. Жду скидона на ПеКа и можно врываться. Тем более сейчас много всяких рпгулин навыходило.
Prey — ты один на космической станции, где каждая чашка может оказаться враждебным существом и убить тебя, отбрасывая прогресс назад. Вследствие чего ты должен аккуратно и неторопливо исследовать каждую локацию на предмет опасности и нужных расходников, дабы выжить
DL - ты практически неубиваемый герой, ты можешь воскреснуть, куча патронов, ресурсов и враги не представляю никакой опасности. Если же ты умираешь, то ничего страшного, игра на этом и строится, просто бери автомат и беги стреляй дальше.
Да, действительно, у них одинаковый темп и стиль игры.
При таких натянутых претензиях, удивлён, что не изюм
Тут 50% сайта — мои комментарии, как ты думаешь, посчитал?
Жаль. Prey, как по мне, тоже страдала от чего-то подобного. Когда излазил вдоль и поперёк локации и раскусил все геймплейные фишки, а мэйн квест вынуждает тебя снова возвращаться в уже знакомые места, только теперь наводнённые более опасными тифонами. Хотя первые 2/3 сюжета дарили просто-таки экстатические ощущения.
( ͡~ ͜ʖ ͡°)
Так ведь игра и не говорит. Да, тебя не заставляют прям стелсить, но и не подгоняет никто.