22 марта 22 мар. 43 3384

Асинхронный мультиплеер — незаслуженно забытая механика

+31

Вступление

Я почти полностью уверен, что большинство читателей, увидевших обложку моего блога, пришли в замешательство, ведь поместить лицом к лицу назгул и Биг Босса — это что-то новое. Однако поспешу развеять возможный скепсис — речь пойдет про игры  Middle-Earth: Shadow of War и  Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, которые объединены наличием мультиплеера. Необычного мультиплеера.

В своем тексте я хочу доказать читателям, что асинхронный мультиплеер — одна из лучших реализаций сетевых функций в преимущественно одиночных играх на примере этих двух проектов (и одного секретного). Так как время, которое я потратил на них, суммарно составляет порядка 432 часов, мне есть что сказать. К слову, такие внушительные показатели игрового счетчика времени обусловлены во многом наличием асинхронного мультиплеера (далее АМ).

Middle-Earth: Shadow of War

Неоднозначная игра, погрязшая на старте в скандалах, связанных с гриндом, микротранзакциями и лутбоксами, и исправившая почти все эти недочеты с ходом пострелизной поддержки, все-таки сумела завлечь меня на десятки часов. Причина тому проста: я тоже своего рода толкинист, прочитавший все основные книги цикла (Сильмариллион, Хоббит, Властелин Колец), которому нравится эстетика экранизаций Питера Джексона. Мало того, что игра перенимает визуальный стиль полюбившихся многим фильмов, так еще предлагает отлично воссозданную Freeflow-боевку серии Arkham вместе с расчлененкой. Что еще для счастья надо? 

А для полного счастья не хватает механики, позволяющей продлить игровой процесс тем игрокам, которым будет мало сюжетного контента, предоставив им новый игровой опыт. В предыдущей части,  Shadow of Mordor, я провел всего 34 часа, что почти в 2,5 меньше, чем в сиквеле — игре нечем завлечь игрока после получения платины. Хоть боевка в ней все еще восхитительная, но так как ее негде применять после прохождения, кроме как для бесцельного шинкования NPC в открытом мире, она быстро наскучивает. Shadow of War мало того, что углубляет все механики оригинала, так и вводит новую — осаду крепостей.

Кадр из рекламной кампании, где изображен захват орочьей крепости.
Кадр из рекламной кампании, где изображен захват орочьей крепости.

Суть проста: с ходом сюжета завладеет собственным бастионом в каждой игровой локации. Хваленая система Nemesis, которая заметно прокачалась с предыдущей части, позволяет подчинять орков своей воле и ставить их на защиту крепости. Более того, имеет место иерархия, которая позволяет поставить наиболее сильных экземпляров охранять тронный зал — главное помещение любого замка. С определенного момента истории игроку откроется возможность совершать набеги на крепости других игроков. У читателя может возникнуть резонный вопрос: "А зачем мне всем этим заниматься?"

Во-первых, разработчики улучшили систему снаряжения. Теперь у Талиона, главного героя, есть слоты под броню. В эндгейме и по сюжету игрок будет получать предметы как фиолетового качества, которые входят в наборы брони (коих здесь 12), дающие комплектные бонусы, как то было с ведьмачьими сетами из  The Witcher 3: Wild Hunt...

.., так и золотого, высшего качества, которые не дают комплектные бонусы, но могут обладать высокими базовыми характеристиками.

Например, мне удалось выбить доспех 82 уровня, когда потолок здешнего развития (если не абузить игровую механику) - 80 уровень.
Например, мне удалось выбить доспех 82 уровня, когда потолок здешнего развития (если не абузить игровую механику) - 80 уровень.

Часть сетов игрок получает с ходом сюжета, однако большинство из них необходимо выбивать с орков-командиров. Более того все орки поделены на 8 племен, каждому из которых соответствует свой набор брони со своими уникальными бонусами. Справедливо можно предположить, что для сбора полной коллекции потребуется не так много времени: большую часть предметов можно выбить по ходу сюжета, а другую — быстро добить в АМ. Но и тут разработчики добавили пространство для гринда.

Два одинаковых предмета из одного и того же сета могут быть наделены разными пассивными бонусами. Если игрок захочет собрать имбалансного Талиона под собственный стиль игры, то придется изрядно постараться, надеясь на собственное везение. Если игрок будет заинтересован продолжать играть в Shadow of War, игра даст ему хотя бы пространство для развития персонажа. Проще и интереснее этим заниматься именно в АМ ввиду дополнительных наград, даваемых за этот режим (представляют собой бесплатные лутбоксы, из которых можно выбить новых орков себе в армию/улучшения для них). Так как подобной механики, к сожалению, не было в игре-предшественнице, я скоротечно ее дропнул.

Два меча из одного набора имеют два разных пассивных бонуса, которые генерируются случайно.
Два меча из одного набора имеют два разных пассивных бонуса, которые генерируются случайно.

Также разработчики не упустили возможность добавить по сути бесконечную прокачку: достигнув максимального уровня, игрок продолжит получать очки опыта по заполнении шкалы уровня. Хоть это не позволит увеличивать значение левела, однако скиллпоинты можно будет вкладывать в пассивные улучшения базовых характеристик, которые хоть немного, но усиливают Талиона.

В каждой из шести веток прокачки есть свой навык "Престижа", который можно развивать после полной прокачки протагониста.
В каждой из шести веток прокачки есть свой навык "Престижа", который можно развивать после полной прокачки протагониста.

Во-вторых, именно при захвате крепостей других игроков есть шанс наткнуться на наиболее сильных и уникальных орков, которых можно завербовать в свои ряды. Вся суть игры сводится к набору собственной мордорской армии, так что лучше заниматься этим именно в АМ. В комьюнити игры есть также понятие селекции — отбора самых мощных орков, почти лишенных слабостей. Например, стравливая одних особей с другими можно улучшить характеристики победителя поединка, и это один из многих способов улучшать здешних "солдат".

В основном таким занимаются PC-игроки, так как с помощью читов можно сильнее влиять на систему Nemesis - именно в мультиплеере можно встретить плоды этих трудов, так как каждый игрок заинтересован в том, чтобы его крепость оставалась неприступной. Следовательно, всех этих орков можно переманить на свою сторону. Стоит также отметить, что в одиночной игре можно полностью подчинить себе всех орков на локации, кроме одного (система специально так настроена, чтобы подкидывать игроку хотя бы одного нового орка), что не позволит набирать в открытом мире более сильных болванчиков после этого. Таким образом, асинхронный мультиплеер является одним из немногих источников-поставщиков новых орков.

Примечание: если другому игроку удастся захватить Вашу крепость и при этом он убьет/переманит к себе часть орков, то Вы не столкнетесь с потерями. Обусловлено такое решение, скорее всего, тем, что разработчики едва ли хотели деморализировать игрока за то, что высокоуровневые интервенты будут его громить. К тому же это создало бы препятствие на пути к прохождению игры, так как, если бы ряды орочьего гарнизона постоянно прореживались из-за действий других игроков, игру физически невозможно было бы завершить.

В-третьих, самое главное, захват крепостей других игроков в эндгейме дает игроку новый пласт геймплея. Вполне вероятно, что даже те читатели, которые успели пройти Shadow of War, будут в неком недоумении. Однако же я имею в виду боевую систему — почти вся игра состоит из Freeflow-боевки, которая, повторюсь, воссоздана филигранно...

 

В открытом мире в бою с рядовыми орками игра ощущается как power-fantasy. Сила Талиона подкреплена нарративно. Видео "Middle Earth: Shadow of War Free Roam Badass Rampage Gameplay (NO HUD 60 FPS)" с канала Stealthy Enough

.., но дело в том, что с высокоуровневыми орками, число которых может достигать 24 во время осады, привычный боевой геймплей с атаками и контратаками почти полностью перестает работать. Так как подавляющее число орочьих представителей в эндгейме обладает сопротивляемостью почти ко всем видам урона в игре, приходится находить новые, порой даже опосредованные методы нанесения демеджа. На помощь здесь приходит обновленная прокачка, где игрок волен выбрать перк для каждой способности, вкупе с уже упомянутыми сетами брони, дающими новые способности.

Так, по мере развития Талиона игрок сможет изучить абилку, которая позволит персонажу наносить нон-таргет удар глефой впереди себя, а при прокачке дополнительного перка — совершать сразу серию подобных атак. Меч из комплекта снаряжения "Племени Мясорубки" к каждому из попаданий этой комбо-атаки добавляет эффект мини-взрыва, что позволяет снижать полоску хп большинству даже самых защищенных орков.

На выходе получим примерно следующий боевой геймплей (Ахтунг: автор не играл в Shadow of War несколько лет, из-за чего его навык игры деградировал до уровня геймплея журналиста Polygon'а, поэтому, дабы не мучить глаза читателей, приходится пользоваться футажами контентмейкеров). Ниже — запись геймплея с захватом читерской крепости (т.е. той, чей владелец вывел имбалансных орков нечестным путем). Как вы можете заметить, от привычной боевой системы серии Arkham здесь не осталось ни следа. Учитывая, что при прохождении одиночной кампании преобладают именно Freeflow-сражения, подобная смена геймплея на более аккуратный и вдумчивый, на мой взгляд, идет проекту на пользу.

 


Промежуточный итог по разделу: асинхронный мультиплеер предоставляет возможность тем игрокам, которые хотят еще задержаться в проекте после прохождения, какую-никакую мотивацию для этого. Пускай это и бесконечный гринд ради гринда, но любая опциональная возможность продлить игру для тех, кто в этом нуждается, лучше, чем ее отсутствие. Более того именно в АМ за счет обилия орков-командиров игрок изменит свой стиль геймплея.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Порицаемая многими фанатами серии MGS, но горячо любимая мной-нормисом MGS V: TPP запомнилась мне не только своими шикарной режиссурой, одной из лучших стелс-механик от третьего лица (Когда-нибудь я обязательно напишу про это блог), выдающимся саундтреком, а также оптимизацией, позволяющей играть в нее чуть ли не на картошке; но и очень интересной реализацией асинхронного мультиплеера

Скриншот с оборотной стороны коробки дисковой версии игры, где изображен захват передовой базы другого игрока.
Скриншот с оборотной стороны коробки дисковой версии игры, где изображен захват передовой базы другого игрока.

Проходя сюжет, после 21 миссии игроку придет срочное сообщение, что Mother Base находится под атакой вражеской ЧВК. Игроку в роли Веном Снейка придется в срочном порядке лететь на защиту своей базы, после успешной обороны которой ему откроется возможность совершать набеги на базы других игроков.

Та самая миссия.
Та самая миссия.

Суть режима очень схожа с оной в Shadow of War, однако здесь механика реализована куда глубже. Мы все так же проникаем в "крепости" других игроков, однако в отличие от Теней Войны здесь игрок вынужден строить передовую базу, отдельную от основной Mother Base и нанимать для нее отдельный персонал. Перейдем к практической стороне вопроса — зачем этим заниматься?

Основная Mother Base вкупе с двумя передовыми базами у меня полностью возведены. На скриншоте — третья по счету база для мультиплеера, которую мне только предстоит построить.
Основная Mother Base вкупе с двумя передовыми базами у меня полностью возведены. На скриншоте — третья по счету база для мультиплеера, которую мне только предстоит построить.

Во-первых, ресурсы. Японцы не были бы японцами, если бы не добавили огромный простор для гринда и менеджмента. Одной из ключевых особенностей MGS V: TPP является перекочевавшая из  Peace Walker возможность набирать солдат на собственную базу. Этим можно заниматься на двух масштабных локациях основной игры, Афганистане и Африке, эвакуируя наиболее компетентных вражин с помощью системы фултон. Каждый солдат наделен своими навыками, в соответствии с которыми он может быть распределен в одно из подразделений Mother Base.

Дело в том, что даже после полного прохождения всего контента в синглплеере игрок не сможет обзавестись самыми сильными вояками. На помощь приходит асинхронный мультиплеер, где, вторгаясь на передовые базы других противников, игрок получает прибавку к шпионскому рейтингу за удачную инфильтрацию. Чем выше рейтинг — тем более высокоуровневые базы доступны для рейда. А там, где есть высокоуровневые базы, есть и высокоуровневые солдаты, которых можно завербовать. Но на этом все не заканчивается.

Чем более квалифицированный персонал игрок имеет, тем больше исследований ему доступно. Так, по мере развития можно будет изучить новые охранные системы для передовой базы, чтобы другим игрокам было сложнее успешно завершить налет; имбалансное оружие, которое будет необходимо для захвата хай-левел передовых баз. С обновлениями в игру были добавлены специальные исследования, обозначаемые желтым фоном — они разрабатываются в реальном времени, и обычно требуют очень много материалов, единственный способ достать которые в таких масштабах — рейд передовых баз других игроков. Однако награда достойна всех стараний. Чувствуете взаимосвязь?

Например, для создания одной из (если не самой) сильной снайперской винтовки требуется огромное количество материалов, причем именно сетевых, о чем свидетельствует значок глобуса рядом с GMP и Младшими и Ценными металлами.
Например, для создания одной из (если не самой) сильной снайперской винтовки требуется огромное количество материалов, причем именно сетевых, о чем свидетельствует значок глобуса рядом с GMP и Младшими и Ценными металлами.

Не гриндом единым. Закрыв игру на платину, я могу с уверенностью сказать, что настоящую сложность в ней представляет от силы пара миссий, и это при условии, что игрок захочет закрыть их на S-ранг вместе с дополнительными целями. Как я уже отмечал выше, MGS V: TPP обладает замечательным стелс-геймплеем, который оценит любой фанат жанра, но игра почти не предлагает по-настоящему сложных ситуаций, способных полноценно раскрыть потенциал здешней стелс-механики. Не предлагала бы, если бы не было асинхронного мультиплеера.

Во-вторых, челлендж. Дело в том, что перед вторжением на каждую базу игроку пишется ее уровень: чем он выше, тем сложнее будет инфильтрация. Проявляется это и в обмундировании вражеских NPC и скорости их реакции; и в количестве охранных устройств; и в количестве платформ, которые необходимо преодолеть на пути к главной. Так, хай-левельные передовые базы будут оснащены не только "скриптованными" минами-клейморами, т.е. теми, что находятся в заранее заготовленных разработчиками местах; но и кастомными, которые владелец базы волен расставить вручную там, где он захочет. 

Следует отдельно подчеркнуть, что внимательность противников на передовых базах 70 уровня и выше находится на запредельном уровне: доминирующим способом передвижения игрока становится ползание на животе, ибо в противном случае враги будут замечать гг издали и объявлять тревогу на всей локации (поверьте, вы не хотите, чтобы это произошло на высокоуровневой передовой базе). Режим "Рапида", когда после обнаружения время ненадолго замедляется, давая игроку шанс быстро ликвидировать собирающегося поднять тревогу врага, на таких базах попросту отсутствует — настоящий хардкор. 

Но если и этого мало, то, если игрок даст себя обнаружить, сообщение об этом сразу же отправляется хосту, т.е. тому, на чью базу идет нападение, после чего он может встать на ее защиту. Надо ли мне говорить, что при таком раскладе шанс успеха атакующего кратно снижается.

 

Ровно на 4 минуте видео можно лицезреть, что обнаружение происходит почти мгновенно. Видео "GHOSTING the RANK 1 PLAYER'S FOB - MGSV" с канала FriskyFatty

Но даже на этом Кодзима не остановился. В Shadow of War возможность вторгаться в крепости других игроков по сути не была нарративно обоснована. Более того никакого нового сюжетного контента, играя в асинхронный мультиплеер, получить было нельзя. Но это не касается MGS V: TPP.

В-третьих, секретная концовка, запрятанная в недрах асинхронного мультиплеера. Суть в том, что с определенного момента сюжета игрок сможет разработать ядерное оружие и утилизировать ядерные отходы. Ядерные боеголовки размещаются в первую очередь на передовой базе игрока, что сразу делает его пикантной целью для атаки. С другой стороны, если игрок достаточно прокачался и уверен в своей защите, так он может привлечь к себе внимание не готовых к такому челленджу других игроков и пофармиться на них.

Нарративно вся тема с ядерным оружием тоже неплохо обоснована, ведь великое множество передовых баз вкупе с Mother Base являются во вселенной игры разными независимыми ЧВК, которые для своей защиты могут разработать ядерное оружие. Я про это не говорил ранее, но дело в том, что если при попытке захвата вражеской передовой базы вы дадите себя обнаружить, то уже ваша база станет целью для реванша - игрок, на чью собственность вы позарились, будет предупрежден о вашем проникновении, после чего он сможет нанести визит уже вам. Если же у вас есть ядерное оружие, то целью ответного удара вы стать не можете. Но и здесь есть небольшое исключение.

Так как в игре есть система кармы, которая начисляет игроку очки за хорошие поступки и отбирает за плохие, то только владельцы Mother Base, достигшие звания "Герой" (обладатели наивысшей кармы), могут атаковать обладателей ядерного оружия. Достаточно интересная и логичная система.

Если все же в рамках одной платформы удастся украсть и утилизировать всё ядерное оружие, то будет проиграна секретная кат-сцена. Однако с этим связан ряд нюансов.

 

Видео "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Nuclear Disarmament [Hidden Cutscene]" с канала SPY007

Самый очевидный из них — эту кат-сцену откопали почти сразу же после релиза игры в ее файлах, из-за чего ее ценность несколько снизилась. Но самая большая проблема связана с тем, что ее не смогли получить внутриигровым путем даже на момент написания блога (дежурное напоминание, что игре уже около 10 лет). В 2020 году проскакивала новость, что на PS3 игрокам все-таки удалось достичь этого результата, однако в том же году выяснилось, что результат был достигнут нечестным путем. Бытует мнение, что код игры специально так написан, что достижение этого финала попросту не является возможным. Остается лишь гадать, простая ли это техническая недоработка или глубокий месседж от Кодзимы.

Промежуточный итог: асинхронный мультиплеер не только позволяет продлить игровое время, дав желающему того игроку пространство для гринда, но и может содержать в себе важный нарративный слой и даже продолжение основного сюжета.

Живее всех живых, или как АМ до сих пор генерирует контент по этим играм

Контент по играм — неотъемлемая часть успеха тех игр, которые хотят закрепиться в инфополе. В индустрии есть репрезентативный пример с компанией Rockstar, которая нередко добавляет в свои игры множество секретов и пасхалок, скрытых от взора большинства игроков при прохождении. Наличие подобных деталей естественным образом заставляет комьюнити делать видеоконтент с авторскими теориями, который стабильно собирает огромные просмотры даже спустя многие годы после релиза. Однако асинхронный мультиплеер способен так же сподвигать игроков делать контент по тем проектам, в которых он есть, продлив жизненный цикл этих игр.

Shadow of War и The Phantom Pain не стали исключением. За счет наличия подобной механики комьюнити этих игр до сих пор продолжает снимать видео с рейдами на высокоуровневые крепости и базы других игроков соответственно. Безусловно, подобный контент довольно-таки специфичен — мало кто захочет регулярно смотреть на захваты однотипных строений. С другой стороны, заинтересованный игрок сможет почерпнуть из подобных видео много геймплейных фишек для себя, улучшив качество своего игрового процесса.

Если апеллировать к личному опыту, то было время, когда я каждый день просматривал подобный контент. Помимо вышеобозначенной причины, просмотр таких видео помогал мне расслабиться: смысловой нагрузки в них по сути нет, я всегда знал, что меня ждет в каждом видеоматериале. В трудные моменты жизни, когда большую часть времени занимала учеба вместе с подготовкой к экзаменам, просмотр таких видео перед сном помогал мне отвлечься от всех невзгод... и проще уснуть...

Так, по Shadow of War есть канал SHADOW-MAN, который по сей день на регулярной основе выкладывает записи своего геймплея. Конечно, просмотры последних видео достаточно удручающие (про это подробнее ниже), что давно сподвигло автора делать чрезмерно клибейтные заголовки и кислотные превью, однако свою стабильную аудиторию этот контент имеет. 

 

Видео "NEW ICE-MOUNTAIN IS THE COOLEST OLOG IN MORDOR - SHADOW OF WAR" с канала SHADOW-MAN.

Что до MGS V: TPP, я долго думал, какого контентмейкера вставить в пример. Однако волею судеб мне довелось совсем недавно наткнуться на русскоязычного автора под псевдонимом SWAG MAGNUM, снимающего контент по асинхронному мультиплееру данной игры. Мне вдвойне повезло с тем, что от этого контентмейкера буквально на днях вышел полноценный гайд по рейду высокоуровневых передовых баз — любой заинтересовавшийся читатель сможет запросто погрузиться в контекст и, возможно, после этого сам захочет опробовать игру и данный режим в ней. Конечно, не все видео на канале посвящены пятому MGS'у, однако качественного контента по ней все равно достаточно - я периодически узнавал нечто новое, несмотря на мой счетчик наигранных часов.

 

Видео "MGSV - Как проходил стелс на базах" с канала SWAG MAGNUM

Конечно, в заголовке к этому разделу заложена доля лукавства - с момента релиза обеих игр прошло уже много времени. Никакого продолжения игровой серии Middle-Earth: Shadow of ... не планируется - Monolith Productions, ответственная за дилогию, была закрыта около месяца тому назад. За исключением скорого релиза  Metal Gear Soild Delta: Snake Eater и недавнего ремастера сомнительного качества классических частей по франшизе MGS давненько не было новостей (Давайте дружно закроем глаза на  Metal Gear Survive). Интерес к этим двум не самым свежим играм давно сходит на нет, а значит падают просмотры до очень скудных значений. Однако это не помешало вышедшим около 2-3 лет назад видео с канала вышеупомянутого SHADOW-MAN набрать миллионные просмотры.

Часть видео с этого канала посвящена столкновениям с орками в открытом мире, когда как другая - в асинхронном мультиплеере.
Часть видео с этого канала посвящена столкновениям с орками в открытом мире, когда как другая - в асинхронном мультиплеере.

Что до популярности контента по MGS V: TPP, буквально в 2023 году вышло видео с проникновением на передовую базу, собравшее свыше 700 тысяч просмотров — достойный результат для игры-юбиляра, отмечающей свое десятилетие.

 

Видео "MGSV FOV 2023 It's still broken" с канала Caedarva.

Трансформация концепции

Все два примера игр с асинхронным мультиплеером из этого текста имеют примерно схожую концепцию — все сводится к разграблению базы другого игрока. Совершенно очевидно, что подобная вариация режима не может быть единственной. Надеюсь, читатель помнит про секретную игру, про которую я сказал в начале блога?

Не отходя далеко от Кодзимы речь конечно же идет про  Death Stranding. Японский геймдизайнер решил не стоять на месте, сделав принципиально новый подвид асинхронного мультиплеера (если я, конечно, ничего не упустил). Пожалуй, каждый, кто слышал хоть что-нибудь про эту игру, в курсе, что одна из ее основных тем — связи между людьми. Помимо того, что персонажи в сюжетных кат-сценах будут постоянно говорить о важности этой идеи, а почти каждая почтовая записка обязательно будет содержать в себе благодарность Сэму, главному герою, за то, что он помогает объединять людей, Кодзима нашел способ подчеркнуть важность связей между нами на уровне геймплея.

Каждая постройка, которую возвел игрок, будь то часть автомагистрали, мост, канатная дорога и так далее, будет доступна не только ему, но и всем игрокам на одном сервере. Остальные игроки смогут пользоваться этими сооружениями, чинить их (ведь здесь идет темпоральный дождь, который ускоряет старение всего, к чему он прикоснется), а также ставить на них лайки — какая-никакая благодарность автору возведения. Пару раз мне довелось запустить Death Stranding без подключения к сети, и я могу с уверенностью сказать, что игра в оффлайн-режиме ощущается пустынной, и Кодзима совершенно точно изначально задумывал, чтобы игрок не был полностью одинок в его мире.

Например, после прохождения игры я очень сильно проникся ее месседжем. Проникся настолько, что начал воздвигать инфраструктуру на первой локации, параллельно выполняя побочные задания. К сожалению, под рукой у меня нет Death Stranding'а, а все мои постройки давно смыло темпоральным дождем, однако не премину сказать, что я сумел создать непрерывную сеть канатных дорог до каждого из узлов, что является наиболее быстрым способом добраться до них. На второй же карте я успел активно инвестироваться в строительство дорог, потратив почти все накопленные ресурсы на это. Т.е. игра смогла дать мне мотивацию всерьез заниматься оказанием безвозмездной помощи другим игрокам уже после прохождения

Более того хочется продолжить обращение к собственному опыту, хоть сказанное далее имеет больше отношения ко всей игре, нежели чем конкретно к ее асинхронному мультиплееру (однако он тоже играет важную роль в том, что я хочу сказать). Дело в том что Death Stranding мне удалось пройти как раз в разгар собственной учебы, когда нагрузка была настолько велика по моим тогдашним меркам, что у меня попросту не было времени на себя. С одной стороны, я так сильно устал, что мне просто хотелось побыть одному; с другой же стороны, мне хотелось получить поддержку от окружающего мира. Death Stranding вкупе со своей механикой АМ дал мне именно то, что мне было необходимо. Для меня прохождение этой игры Кодзимы было неким актом психотерапии — проведя в ней около 50 часов, я могу с уверенностью сказать, что она мне однозначно помогла.

Промежуточный итог: асинхронный мультиплеер способен принимать разные формы. Вместо того чтобы противопоставлять игроков друг другу, он может служить диаметрально противоположной цели — объединять их, давая возможность игрокам опосредованно помогать тем, кто вместе с ними проходит игру.

Что в итоге?

Если просуммировать все вышесказанное, то асинхронный мультиплеер — механика, не имеющая недостатков. Даже при ленивой ее реализации, когда разработчики не пытались вписать данный режим в сюжет, он способен продлить игровой опыт всем желающим; дать новые горизонты развития для игрока, привнести в игру нотки соревновательности. Если же с асинхронным мультиплеером проводится надлежащая работа, то он может подчеркивать посыл игры через геймплей, а также быть продолжением истории. 

Спасибо всем, кто прочитал мою статью. После своего монструозного опуса по Deathloop почти на 65 тысяч символов (к слову, буду премного благодарен, если вы, дорогие читатели, ознакомитесь и с ним) я решил написать нечто более простое, менее серьезное. Для меня было важно отрефлексировать свой личный опыт игры в оба проекта и обратить внимание на то, что асинхронный мультиплеер — классная и вместе с тем почти забытая механика, улучшающая игры. Я надеюсь, что я смог пробудить желание читателя впервые попробовать поиграть/вернуться в одну из этих игр/обе из них. Также отмечу, что в грядущей  Death Stranding 2: On The Beach уже было заявлено возвращение компонентов асинхронного мультиплеера, полюбившихся еще по первой части.

Я буду рад, если вы поделитесь своим мнением в комментариях. Также будет интересно почитать, есть ли другие игры, которые используют эту механику, развивают ее помимо уже упомянутых творений. Возможно, есть другие игроделы помимо Кодзимы, которые методично имплементируют данную концепцию. Вместе с тем во мне теплится надежда, что разработчики высокобюджетных проектов обратят внимание на ту самурайскую непоколебимость, с которой японский геймдизайнер проталкивает асинхронный мультиплеер в своих играх, и перенимут эту идею.


5K
4.3
2 721 оценка
Моя оценка

Middle-earth: Shadow of War

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
10 октября 2017
1.8K
3.7
1 090 оценок
Моя оценка
912

Лучшие комментарии

Для меня асинхронный мультиплеер — Left4Dead, DOOM Eternal, Evolved… Те игры, где противоборствующие стороны изначально неравны и сильно отличаются по геймплею.

Вы ведёте речь о асиметричном мультиплеере.

Асинхронный мультиплеер означает, что вы и противник не играете одновременно.

В соулсах отдалённо похожее есть. Только нарратив немного другой. Бегаешь по локам, иногда видишь призраков других игроков, которые занимаются тем же, пятна крови на месте их гибели, дающие посмотреть на последние секунды их жизни. Ты просто один из многих мертвецов, пытающихся пробиться дальше.

Часто можно встретить подсказки об опасных местах или троллинг, когда врут о наличии секрета в стене или обрыве. :) При восстановлении человечности могут вторгаться вражеские фантомы, обычно это хорошо прокаченные игроки. Можно самому вторгаться и мешать людям пройти уровень.:) Либо наоборот, помогать другим победить вторженцев. А самое весёлое — дуэли с негласными правилами. В Dark Souls 3 достаточно провёл времени в схватках с игроками. Вторгаешься, поклонился и в бой. Остальные вторженцы ждут рядом своей очереди. Жаль, я не записал момент, дерутся двое, мы сидим рядом на корточках. Один из них, пытаясь достать второго, почти попал мечом по-моему персонажу, лезвие упало в миллиметрах, а я даже не пошевелился. :)

В Автомате оно было настолько ненавязчиво реализовано, что я, пройдя игру на две из трех основных концовок (на последнюю не хватило запала, а жаль), только что вспомнил про наличие такой сетевой функции)

Мне сейчас стало очень смешно, ведь я упустил огромный пласт игр с асинхронным мультиплеером по причине того, что я вообще не играл и не играю в мобилки :D Тем не менее, я все же хотел поднять тему асинхронного мультиплеера в более привычной нам индустрии «больших» игр)

Если попытаться сформулировать конкретное определение, то асинхронный мультиплеер — подвид многопользовательского режима, в котором два и более игрока не участвуют напрямую в сессиях друг друга. В тех же Тенях Войны нет никакого способа помешать другому игроку, если тот захватывает твою крепость.

В случае с MGS V это тоже справедливо, разве что человек, на чью базу ведется нападение, может отправиться на ее защиту, если находится в этот момент в сети.

А в Death Stranding'е, как я писал выше в комментах, игроки в принципе друг друга не видят, но постройки/оставленный транспорт и оружие в игровой сессии одного игрока распространяется на все игровые сессии других игроков на одном сервере.

Драконья Догма ещё вспомнилась с её пешками — то же подходит по ваше определение

В Nier Automata есть что-то похожее, хоть и реализовано очень просто. При игре онлайн ты будешь натыкаться на трупы других игроков в тех местах где они погибли в своих мирах и можешь либо временно получать с них их чипы-улучшения, либо временно реанимировать труп другого игрока в качестве союзника со его уровнем прокачки и оружием, которые у него были на момент смерти (а после определенных сюжетных событий с ними можно еще и драться на дуэли).

Насчет великанов — так то оно так, но во-первых, если мне не изменяет память, изначально они неагрессивные и их вполне можно обойти (да и вообще никогда не понимал, как можно поднять руку на этих симпотяг). А во-вторых в Скайриме, как и во многих западных РПГ, как правило чувствуется импакт от ударов, противники станлочатся, уворачиваются от ударов. В общем всячески реагируют на ход поединка. А когда воюешь в восточных РПГ, то создается ощущение, что ты дерешься деревянной палкой с камнем. И циферки. Долбанные циферки. Разрабы, которые делают их неотключаемыми, заслуживают в аду отдельный котел.

Интересно.
Блог про Deathloop пока в закладках)

Вроде бы в Football Manager был отчасти реализован асинхронный мультиплеер. Правда это было в старых частях (лет 10 назад), в новые пока не играл.

Опять сейчас играю в Тени Мордора — 460 часов наиграл. Помимо АМ, всегда есть чем заняться в игре в эндгейме. Та же селекция, когда ищу орка редкой окраски и даю себя убить, чтобы он стал капитаном. Потом даю ему свиту (они перенимают его расцветку) и даю опять себя убить, чтобы сделать больше похожих орков. В нынешней кампании на одной карте у меня есть орк с красными тату, убрал его пока в гарнизон, чтобы его не убили ненароком, потому что второго такого у меня нет. При том что в гарнизоне у меня куча разнообразных орков — синие, жёлтые, сильные, но красного нет. А там ведь хранится вся коллекция за всё время игры, даже с разными сейвами. Сетевые вендетты тоже очень хороши для поиска уникальных орков. Помимо основной цели, там порой попадаются интересные экземпляры. Три года назад завербовал одного — Гномоненавистника.:) В гномьем шлеме, ненавидит гномов, хотя в игре нет ни одного.

Всё мечтаю собрать крепость из одних орков-поэтов.:) Крайне обидно, на днях случайно убил одного такого казнью, неплохой был, без фатальных слабостей, такой средний орк. Из-за того, что он был где-то 20 уровня, а Талион 35.

Гладиаторские бои — также бесконечный генератор контента, где орки часто тупят и даже сильный орк может проиграть слабаку, от которого в реальном бою толку не будет. В целом, даже без онлайна вполне будет куча дел.

По поводу захвата крепостей — читеров не уважаю и читерных орков из принципа не вербую. Один такой как раз у тебя в блоге, без слабостей (чего в принципе не может быть) да ещё и с кучей неуязвимостей, чего тоже не бывает. Особенно палятся орки с перками из длс, там красные квадраты в перках. Я бы банил таких игроков, потому что они портят удовольствие от игры. Читерных орков одолеть почти невозможно, а уж если они ещё с навыками из длс, то вообще непобедимы. Похожая проблема в серии Бэтмен Аркхэм — там в лидерах одни читерасты с невозможными рекордами. Как пример, в стелс-испытаниях их время — доли секунды. Или боевая арена, где выбить больше 100 000 очков невероятно трудно, а у них под миллиард. В этом плане консоли выигрывают. Я бы с удовольствием позахватывал крепости в Тенях Мордора на приставках, так как там люди действительно старались и собирали мощных орков, а не накручивали статы читами, как это делают нехорошие люди на ПК.
Помню, кто-то писал, мол читерные орки интереснее, потому что сыны двух отцов делают им облик поразнообразнее. Посмотрел я один такой ролик — просто безвкусица, смешали несочетаемое и пестрое и довольны. Самое смешное, что некоторые даже чит ставят на то, чтобы оставить способности Келембримбора в эндгейме.

Как же круто наткнуться в комментариях на человека, который проникся игрой еще больше моего и разбирается в ней куда глубже)

Вообще, пока читал твой комментарий, вспомнил, что ведь здешние сетевые бойцовские ямы — тоже подвид асинхронного мультиплеера, правда к такому развлечению я прибегал редко, ведь порой бои уж очень сильно затягиваются, а возможности повлиять на них нет (хотя я абсолютно не осуждаю это занятие и людей, которым оно нравится).

Насчет орка из статьи — я играл на PS5, которая запускает версию игры для PS4 Pro. Видать, игра и вправду имеет кроссплей с игроками на ПК, иначе я не могу объяснить, что почти в каждой крепости, которую я сейчас захватывал, были подобные орки в больших количествах. Либо же даже на консолях можно как-то забагать систему (тем более с ДЛС-орками).

И все-таки, если отойти от темы асинхронного мультиплеера, то как же крута система Nemesis — во второй части Shadow of, по-моему, почти невозможно наткнуться на двух идентичных орков, каждый из них очень сильно отличаются друг от друга. Возможно, при настолько обширном игровом опыте, как у тебя, ты уже начал замечать повторяющиеся паттерны, но я до сих пор хлопаю глазами, как ребенок, видя здешнее разнообразие орков. Под конец той же первой части я уже почти не сталкивался с какими-то уникальными орками, все +- были похожи на других.

А то, что тут есть орки-барды, у меня вообще из головы вылетело — это очень забавная фича от разработчиков. Оттого еще больше жаль, что новую часть от Монолитов мы не увидим — талантливая студия делала очень хорошие игры, в которые именно что интересно играть.

Возможно, сам термин не очень удачно подобран для игр, обозреваемых в статье. Для меня асинхронный мультиплеер — Left4Dead, DOOM Eternal, Evolved… Те игры, где противоборствующие стороны изначально неравны и сильно отличаются по геймплею.

А приведённые в блоге игры, скорее, те же одиночные миссии, но с непрямым влиянием на другого игрока, без его личного участия.

Вот про Соулсы очень хорошее дополнение — они попросту вылетели из головы во время написания текста, хотя там асинхронный мультиплеер очень круто реализован. Эдакий Дез Стрендинг, но игроки частенько строят всякие подлянки другим, что в целом тоже играет на руку, если угодно, метанарративу игр Миадзаки)

Я благодаря его роликам занимался селекцией. Мне до этого и в голову не приходило, что можно своими смертями выводить редких по внешности орков.

Без понятия, о чём речь. Я даже примерно не представляю, что там. Не могу сказать.

Понимаю) Поэтому и сказал, что там все довольно скучно реализовано. Я бы на месте разрабов еще как минимум PvP-арену сделал бы. Просто в Автомате для меня главный недостаток это долбежка в циферки прокачки. С этим в целом у японцев какие-то проблемы. Если замечал, то в игре есть враги 50-го уровня, которых можно встретить будучи на 20-м. И получасовой процесс их ковыряния жутко бесит. Но это ладно, они не сюжетные, к ним можно прийти потом. Но от этого страдает ощущение от сюжетных битв. Насколько помню, кроме одного секретного, все остальные финальные боссы ограничены 60-м уровнем. И при первом прохождении ты примерно с таким же уровнем к ним и приходишь. Но при прохождениях на следующие концовки твой уровень растет, а их нет. Из-за этого в финальном своем забеге на 95-м уровне я почти всех боссов мог убить с 4-5 ударов. Все удовольствие от сражений улетучивается. Приходилось специально брать более слабое оружие, чтоб хоть как-то их продлить.

А вот если была бы PvP-арена, то там можно было просто убрать урон от прокачки и мерится билдами с другими игроками. Это и нарративно бы работало, как спарринг между союзниками-андроидами, так и геймплейно, так как лично мне в основной игре не хватило динамичных схваток с равными тебе по способностям и габаритам противниками. Меня бы это точно удержало в игре подольше.

Кстати, тема с Football Manager'ом очень интересная — я никогда, мягко говоря, не являлся фанатом футбола и игр по нему, но, примерно понимая, про что данная видеоигровая серия, во мне проснулось любопытство на этот счет. Правда, сходу пока не вышло найти материал по этой теме(

Разработчики настроили игру так, что хоть одна слабость у орка будет, если не ошибаюсь. А с неуязвимостями вроде порядок, подобных на высоких уровнях много становится. По идее, он уязвим к скрытным атакам (что невозможны в бою против правителей. Скрин с соньки? Если без читов, тогда не понимаю, как. Я таких не припомню, только в длс за Элтариель похожих встречал, очень душные некоторые.
Не-не, в сетевые бойцовские арены я не суюсь — это 100% проигрыш, да ещё и теряешь хорошего орка. А учитывая, что на ПК есть читеры, это бессмысленно. Я писал про одиночные гладиаторские бои. В онлайне я играю только сетевые вендетты, где мстишь за игрока и крепости, где хотя бы можно перед бойней увидеть, что представляет оборона другого игрока. Причём приходится не слишком увлекаться прокачкой своей крепости, так как читерасты обитают на высоких рейтингах. Сетевых боёв с правителями мне хватило в самом начале, когда играл впервые.
Паттерны конечно есть, но всё равно орки все разные. Даже Легендарные отличались друг от друга. Встречал таких наверняка — в красивых доспехах, позолоченных, вроде даже эльфской работы, у них прозвище всегда похожие — Гриша Легенда или Азтару Легендарный.:) Ну и лут с них соответственный. Так что я тоже до сих пор теряюсь в орках.:)
Кстати, некоторые орки генерируются единожды на одном сейве и при начале новой игры ты его уже никогда не увидишь, только у других игроков, возможно. Я во второй раз начал новую игру и мне попался орк-некромант, который ресал других капитанов. Я его впервые вообще увидел. К сожалению, переустановил стим, может позже скину скрин в сообщения, если интересно. У него и прозвище, как у Талиона, каким его называют орки. Забыл, какое. Начинал в прошлом году, а возобновил на днях. А играю я сейчас на брутальной сложности, повозился я с ним тогда. Две тычки и Талион при смерти. Интересный опыт, рекомендую. Орки видят гораздо дальше, их больше. Селекция будет проходить легче, главное, подставиться под правильного орка.:)
Соглашусь, Немезис в Тенях Войны гораздо лучше, чем в первой части. Возвращаться в неё совсем не хочется. После завершения сюжетки и всех активностей делать совсем нечего, кроме нарезки рядовых. А помимо того, что ты перечислил в статье, некоторые орки имеют железную волю, так что приходиться их позорить с шансом получить фатальную слабость или наоборот, получить безумного психопата. Некоторых невозможно сломить и их приходится убивать.:( Так ещё и классов много. Я например, не знаю, как бороться со снайперами на брутальной сложности — увернуться невозможно, если бежишь по открытому полю. Это гарантированный ваншот.
В общем, Немезис дарит кучу эмоций и непредсказуемых ситуаций. Я как-то в Минас-Моргуле планировал, как мне подобраться к капитану, как меня на крыше застал врасплох другой, олог. Натуральный скример, я испугался.:)

Очень жаль монолитов, хорошие игры делали. Ну тут вина руководства и дефективных менеджеров Уорнер. Одни «потрясающие» решения за другими. Патент на Немезиду, совсем чокнутые. Вот смотришь про них новости и диву даёшься — каждый раз в ногу стреляют себе.
По поводу новой части Мордора, а нужна ли она? В сиквеле они довели до идеала механики. История завершена, я бы предпочёл увидеть что-то новое, но с Немезис.

Читай также