Вчера Вчера 0 167

Магнум опус: чем шикарна DELTARUNE

+3

DELTARUNE – воплощение мыслей, идей и интересов Тоби Фокса. Игра целиком и полностью продукт его сознания, что может как очаровать чудаковатостью, так и отпугнуть придурью. Произведение безусловно цепляет музыкой, красочным пиксель-артом, меняющимся разнообразием миров и персонажей, не забывая углубляться в главную тройку героев. История развивается не спешно, зато развитие затронет глубокие черты персонажей. Это всё ещё инди-игра, так что она по калибру близка к старым Final Fantasy, чем к Ведьмаку 3

Я не перепроходил главы 1 и 2, так что скриншоты будут только из 3 и 4. Постараюсь без спойлеров или без внятного контекста событий
Я не перепроходил главы 1 и 2, так что скриншоты будут только из 3 и 4. Постараюсь без спойлеров или без внятного контекста событий

Геймплей придерживается основ JRPG: исследование данжей со сбором предметов, пошаговыми боями и обилием разговоров. Данжи перемежаются с мирными сегментами, где развиваются сюжет и персонажи. Бои представлены буллет хеллом, где игроку надо уворачиваться от тематических снарядов. Врагов не обязательно атаковать – система АКТов позволяет подружиться с противником и рекрутировать их в собственное королевство. Больше свита – больше юморных персонажей дома. Снаряжение позволяет подогнать цифры атаки и защиты в пользу игрока, но их ценность не так велика. Также по миру разбросаны простенькие ловушки-головоломки, которые помогают не скучать в просторном данже

Легенда Дельта-руны

Мир DELTARUNE делится на две составляющие. Мы живем в светлом мире, где обыкновенная жизнь идет своим чередом, и где магия не существует. Тёмный мир может возникнуть в любом месте, отчего небольшое помещение станет огромным королевством. Внутри него неживые объекты обретают сознание и желания: колода карт становится королевской свитой, карандаш в кармане оказывается мечом, шахматная доска – угодьями для головоломки. Персонажи колоритные и шебутные, а приключения всегда забавные и тематические. Тьма и свет живут в хрупком балансе, который стремится нарушить Ревущий Рыцарь. Лишь трое героев способны остановить его

Крис Дриммур – единственный человек в городе монстров и управляемый игроком персонаж. Он лидер команды, ответственный за самые сильные АКТы и общую координацию. За счет его неразговорчивости центр внимания переходит на Сюзи, неохотную героиню и задиру. Она любит подраться, но партия учит ее дружбе. Мимимишный маг Ральзей родом из тёмного мира и всем сердцем служит героям света. Нельзя описать его иначе как идеальный пушистик. Главный сок кроется в их взаимном влиянии друг на друга. Задиристая Сюзи выводит мягкотелого Ральзея из зоны комфорта, от чего у него растет уверенность в себе. Крису одиноко без брата в разведенной семье, так что компания Сюзи вновь вносит счастье в жизнь. Троица хорошо раскрывает темы дружбы, личности и предназначения

Тёмные миры всегда представлены обилием красок и стиля. Алый лес в 1ой главе пышет движением, Кибер Город во 2ой давит высокими домами, святилище в 4ой украшено тряпками и голубым мрамором. Ожившее королевство обретает центральную тематику и всячески воплощает ее идеи. Компьютерный зал в библиотеке становится царством интернета, где надо драться с вирусами и укротить Менеджера задач. Особенно сильно пробирает контраст с приглушенным светлым миром, где мир красив, но не пёстр. Игра так и просит сбежать из обыденности в необыкновенность

В 2025 году вышло 4 главы DELTARUNE, однако главы 1 и 2 давно доступны как бесплатное демо. По ним складывалось впечатление, что приключения будут ребячливые и несерьезные. Двое школьников оказались в потаённом мире, где они заводят друзей и сражаются со злыднями. Строилось ожидание, будто в каждой новой главе будет новый сопартиец из одноклассников. Благо это оказалось не так. По мере движения вперед игра углубляется в устройство тёмных миров и развивает главную троицу. Школа быстро выпадает из внимания – в центре внимания легенда о героях. История все ещё рассказывает про подростков, но это только дает потенциал роста их характерам. Уже в демо были видны зачатки развития для каждого. Ральзей явно что-то скрывает, и у игрока растет оправданное недоверие. Сюзи отбирает на себя все больше внимания от Криса, перехватывает инициативу у игрока и оказывается истинной героиней произведения

Отец и сын? Нет, братья

DELTARUNE – духовный наследник известной Undertale. Очевидное не просто не прячут, а выпячивают: названия обеих игр – анаграммы, возвращаются любимые персонажи в новом амплуа, боевая система та же. Однако это не сиквел и даже не спин-офф – это параллельная история, которая никак не подвязана под предшественника. Игра условно ожидает, что игрок знаком с ним, но эти знания не критичны. Механики легко понять налету, а нужные сюжетные элементы и так объясняются. Признаю, что некоторые элементы перешли в наследника просто потому, что уже существовали ранее. В первую очередь это относится к боевой системе, которой я позже перемою все косточки. Также мир населен монстрами, но это не важно для истории за парой минорных исключений

Undertale, магазин Герсона
Undertale, магазин Герсона

Undertale – шедевр в глазах многих игроков, однако для автора это была только проба пера. Тоби Фокс не раз рассказывал, что задолго до нее была задумана DELTARUNE, и разработка первого была проверкой себя на готовность к созданию второго. Так что это не DELTARUNE ссылается на Undertale, а Undertale ссылается на DELTARUNE. Эту ситуацию нельзя найти незабавной, хотя на деле всё более переплетено, чем кажется. Перепроходя игру сейчас можно легко почувствовать неотёсанные края и шероховатости былого идеала. Предшественник повлиял на многих людей своей атмосферой и моралью, однако лично мне больше нравится калибр и юмор наследника

Предупреждаю: если вам понравилась Undertale, нет гарантий, что понравится DELTARUNE. Второй не только параллелит первого, но и манипулирует его элементами. Вернувшиеся персонажи не занимают слишком важное место в истории. Например, Санс вернулся, но он всего лишь подружившийся с твоей мамой хозяин магазина. Игры имеют важные отличия в исполнении, даже если база одинакова. Предшественник очаровывал ламповостью, разнообразием и уникальностью. Наследник имеет эти качества в меньшем количестве, плюс он напирает на разросшийся масштаб мира. Тёмные миры имеют совсем иной тон от подземелья с монстрами. В первых 2 главах этот обмен казался неравным, но после 4ой главы нарастает хороший трепет, которого в Undertale было мало или поздно

Undertale, Сноудин
Undertale, Сноудин

Визитки Тоби Фокса

Игры Тоби Фокса известны за шикарный саундтрек. Это практически его личная визитка. Треки всегда насыщены задором и многослойными мелодиями, ноты легко узнаются и передают кучу эмоций. Изначально музыка ограничивалась пиксельным звучанием, но последующие главы стали больше использовать инструменты с натуральным звуком. Мотив пианино и радость труб в «Another day in hometown» пробирают меня до мурашек

Саундтрек на 20+ часов геймплея нельзя написать не прибегая к трюкам. Лейтмотив – определенная мелодия, ассоциирующаяся с персонажем, явлением или объектом в истории. Одну тему можно растянуть на несколько треков без лишнего труда. На словах звучит как дешевая уловка, но на деле отдельные треки альбома становятся единым целым. Главная тема DELTARUNE звучит в половине треков, и ее появление чувствуется как добрый скример. Причем повторы никогда не кажутся заезженными: лейтмотив можно трансформировать до неузнаваемости, и он все равно будет работать

Знакомый мотив моментально передает чувства даже в незнакомой ситуации. Когда новый персонаж использует лейтмотив старого, ты чувствуешь между ними родство идеалов и характера. Доходит вплоть до того, что возврат лейтмотива сравним встрече с другом детства. Когда в финале 4 главы вернулась музыка из Undertale спустя 9 лет, у меня пошли мурашки по всему телу вместе с легким экзистенциальным кризисом. Пожалуйста, Тоби, побереги моё сердце

Реальный момент в игре

Главный разработчик игры не только талантливый композитор и сценарист, но и наглый шитпостер и тролль. Ещё в Undertale он использовал несусветный юмор: чего стоит один только Санс. В своём магнум опусе он распоясался не по-детски: тонна шуток, нишевые отсылки и упоротые каламбуры. DELTARUNE – не просто JRPG, а честная и наивная комедия. Антагонистка из 2ой главы проводит полглавы в дружбе с Крисом и взрывает предметы пиксельной гифкой. Шоумен Тенна нарисован 3Д-графикой родом из 90-х, и это круто! Много шуток звучат таким экспромтом, что неожиданность смешит не меньше панчлайна. Один человек охарактеризовал это как «юмор миллениалов», и это звучит как попадание в точку. На Тоби повлияло многое: от Touhou Project и Earthbound до рекламы газировки из 1997. Так он отдает им дань памяти. Не переживайте – эмоциональные моменты происходят с должной тяжестью и импактом

Нельзя забывать и про любовь Тоби Фокса рушить барьер между игрой и игроком. Undertale напрямую вписала в свой мир механику сохранений, и некоторые персонажи могут осознавать переписывание событий. В свою очередь DELTARUNE явно разграничивает вас и вашего аватара как разных персон. У Криса есть собственные мотивы и прошлое, которые сейчас строят натянутые отношения между марионеткой и марионеточником. Ему не совсем комфортно под чужим контролем, и он может действовать согласно собственной воле. Конечно же, противоречия между вами редки, но они показательно демонстрируют характер Криса. Поверх накладывается самостоятельность Сюзи, чья автономия противодействует игроку. Выходит так, что игра взаимодействует с игроком, а не наоборот

На обе игры также сильно повлияла ведущая художница Темми Чанг (Temmie). Я не возьмусь разграничивать по процентным долям, кто какой вклад внес в графику, но стиль обеих игр легко узнается. Персонажи выглядят круглыми и мягкими несмотря на квадратность пикселей. Дизайны простые и броские, цветовая гамма всегда солидная. Причем с каждой новой главой арт становится все лучше. Даже новые анимации для трио из 3/4 глав чувствуются плавнее и мягче, чем из 1/2

Дело не только в профессиональном росте авторов, но и расширении команды. Чувствуется, что в детали было вложено больше человеко-часов, чем раньше, и это только усиливает панчи шуток. Кое-какой неудачник проторчал весь день под дождем в ожидании девушки, и когда мы подходим к нему, его лицо плавно тает из широченной улыбки в дряблую хмурь. Эта шутка не требует анимацию в полные 30fps, но с ней боль становится смешнее. Остальной визуал тоже стал более целостным: 1ая глава едва имела задний фон и не хвасталась деталями, а 4ая насыщена грациозными задниками и подробно освещенными деревянными половицами

Бей или дерись

Боевая система не менялась кардинально. Наиболее влиятельное нововведение – очки напряжения (Tension Points). Обычно в буллет хелле надо найти нычку, куда не летят снаряды, и стоять там. DELTARUNE в противовес этой тактике награждает игрока за проскальзывание вплотную к снаряду, накапливая TP. Они тратятся на использование магии и мощных АКТОВ, так что простого выживания мало. Нужно рисковать и проявлять скилл, чтобы эффективнее сражаться

Несмотря на отсутствие глобальных изменений, наполнение сильно отличается. После избиения враги не умирают, а убегают. Больше нет пути геноцида и пацифиста – есть только полный и неполный рекрутинг мобов в главе. Разница возникает только в паре сюжетных мест, когда полный набор рекрутов помогает задобрить босса тёмного мира после сражения. Такое изменение меня мало удручает, потому что выбор пощада/убийство не исследуется так, как в предшественнике. Там это был фундамент геймплея, а здесь всего лишь унаследованная система без особого значения. Но тогда зачем вообще её иметь? Пощада и рекрутинг всей свиты приносит гораздо больше веселья, чем бездумные атаки, которые не имеют никакой выгоды. Выбор мотивируется только хотением игрока, которое ничего не значит

Система АКТов пострадала с ростом количества противников. В Undertale имелась двойка-тройка действий с каждым оппонентом, и для пощады надо было найти правильный подход. По мере сражения раскрывался карикатурный характер монстра, от чего он обретал индивидуальность. В DELTARUNE эти действия стали более поверхностные и очевидные, вместо характера развивается шутка/забава. Такое стоило ожидать от противников, которые рождаются из бытового объекта и не имеют глубины. Разнообразие действий одного игрока ушло на партию из трех, где каждый по-своему взаимодействует с врагом. Однако комбинировать их вовсе не надо – лучше всего найти самый полезный АКТ и накопить им пощаду. Как правило он стоит TP и требует помощь сопартийцев, так что альтернатива ему редка

Сложность в DELTARUNE идет по довольно кривой дорожке. Игра делится на 7 глав по 5+ часов каждая, так что требования к скиллу растут не так быстро, как в 8-часовой игре на 4 региона. Сражения в 1 и 2 главе были довольно просты, в 4ой главе пришлось было слегка попотеть. 5ая и дальнейшие главы ещё не вышли, так что охота верить в будущий челлендж и истинный пот. Невысокая сложность – сознательный выбор разработчиков, что проявляется в дополнительных механиках для тех, у кого возникают проблемы. За счет нее можно полностью отдаться юмору и комедии. Впрочем, несюжетные стычки с секретными боссами не играют в поддавки

Хочу упомянуть дилемму патрулей. В некоторых комнатах враги ходят кругами, и игра явно предлагает их избегать. Однако стычка с патрульными часто проще виляния мимо, ведь битва никак не усложняется. Поверх накладывается риск нехватки врагов на рекрутинг, если не драться с каждым врагом в данже. Зачем ставить ловушки, в которые нужно попадаться?

Я очень много говорю про недостатки новых боев, потому что DELTARUNE не идеал, хотя и магнум опус. Надо подчеркнуть, что битвы все ещё космически веселые несмотря на обветшание некоторых систем. Самое важное нововведение – партия из трех персонажей. Надо выбирать действия для каждого, следить за разными полосками здоровья, пропускать ход на чье-то лечение, комбинировать АКТы. Разные характеры вносит персонажное веселье в каждый бой, особенно когда Сюзи швыряется сопартийцами, или Крис флиртует с кулером для воды

Также напомню про вечные истины геймплея от Тоби Фокса. Буллет хелл гораздо интереснее простой пошаговой боевки, и персональные снаряды дают уникальность поверхностным противникам. Сражения с боссами и мини-боссами развлекают не по-детски, особенно когда они отходят от стандартной формулы. Финальные бои в каждой главе наполнены трепетом, весельем и сюрпризом. Головоломки в данжах вносят желанное разнообразие в динамику исследования. Системы простые, но наполнение выходит многосложным

Игровое чтиво

Игра сильно ориентирована на сюжет. Сражения займут от силы треть прохождения, ещё треть уйдет на ходьбу, а остальное время идут диалоги-катсцены. Исследование данжей в тёмном мире занимает весомую часть геймплея, но мирные прогулки по светлому миру оказываются не менее важны. В городке полно знакомых лиц с иной судьбой, и у всякого прохожего есть озорная реплика. Кто-то даже проходит юморную арку через множество глав

Прописанность приятно радует. Идея тёмного мира наводит на мысли об эскапизме, и сама DELTARUNE является тёмным миром для нашей реальности. Мета-потенциал темы явно тизерится. Секретные боссы давят на тему свободы, и это понятным образом давит на Криса. Избитый троп "старый мудрый учитель" исполнен максимально свежо и весело, а персонаж стал любимчиков сообщества. Нельзя забывать не раз упомянутое развитие: практически каждый персонаж проходит через арку и изменение. Бёрдли вырастает их наглого олуха в любвеобильного олуха. Король был злодеем во главе королевства, а в тюрьме оказался жалким надменным дураком. Особо весело смотреть на взаимодействия непохожих персонажей. Например, задира Сюзи во всю пресмыкается перед Ториэль, робкая Ноэль не страшится Криса и его пранков

История развивается очень неспешно. Вышеупомянутая тема эскапизма отчетливо была задана в 1 главе, когда приключение с игральными картами и шахматными фигурами казалось чем-то типа партии DnD. Из трех героев явно удалось задеть эту тему только Сюзи: она убегает в приключения от неблагополучной жизни, и находит в них ту версию себя, которой не нужно строить черствую оболочку. Имеются намеки, что Крис прячется от своего прошлого, а Ральзей захочет игнорировать будущее, но это только намеки из свежих глав на события будущих. Такой метод повествования был выбран, чтобы уделить больше внимания мелким событиям, мелочам характеров и комедии

При прохождении у меня возникал эффект «кинца». Это когда вместо игрового процесса надо кликать для продвижения диалога вперед. Это не проблема, а аспект игры с обилием диалогов. Раздражать он может только при перепрохождении, когда надо перечитывать знакомое. Undertale работает по той же формуле, но все 3 составляющие гораздо динамичнее сменяли друг друга. Я не проходил много JRPG, так что сложно сказать, какой из паттернов (частые короткие катсцены или периодические длительные) привычнее для жанра. Готов поспорить, что любой исход в рамках нормы. Может быть, я просто разучился читать за последние 7 лет, вот и придираюсь

Естественным образом возникает вопрос: насколько реиграбельна DELTARUNE? Я бы сказал, что одного прохождения более чем достаточно, а для полного познания игры хватит двух. Сюжет абсолютно линеен, хотя имеется куча мелких выборов, изменяющих благосостояние второстепенных персонажей. Избивание и рекрутинг не вносят глобальную разницу в мир, как было в Undertale, но игра не об этом. Для JRPG нормально иметь долгий линейный сюжет без вариаций или с незначительными изменениями. Однако есть ради чего перепроходить игру. В мире полно секретов, включая секретного босса в каждой главе. Персонажи прописаны так, что будущие открытия можно увидеть в предыдущих главах

Претензия к малой реиграбельности исходит из предшественника, ведь Undertale известна за свои 3 концовки. Обычный геймер как правило пройдет игру нейтральным путём, который включает в себя десятки вариаций судьбы подземелья в зависимости от выживших. После него захочется перепройти игру как пацифист, чтобы несчастные монстры обрели счастье. Наиболее любопытные захотят проверить игру на прочность и устроят геноцид. Все 3 прохождения будут довольно разными – особенно сильный контраст идет между пацифизмом и геноцидом. Поскольку последователь строиться на схожей боевой системе, можно разочароваться в отсутствии глубины последствий. Однако в этот раз Тоби Фокс рассказывает иную историю

Эта история включает в себя альтернативный "Странный путь", который местами превращает игру в крипипасту. Он выступает аналогом геноцида, только насилие менее кровавое и более психологическое. Пока неизвестно, насколько сильно он меняет глобальную историю, но тезис игры ставится под сомнение

С самого начала ставится заявление: "твой выбор не важен". Действительно, изменить историю невозможно, а наше влияние ограничивается судьбой второстепенных персонажей. У Сюзи больше власти, чем у игрока. Сразу были заявления от Тоби Фокса, что у игры будет "1 концовка?.." Однако тезис явно ставится для того, чтобы его опровергли. Как Undertale "убей или будь убит" было подвержено сомнению, так и здесь чувствуется рвение взять судьбу в свои руки. Особенно когда она грозится стать трагедией

В любом случае, DELTARUNE приемлемо пройти один раз и остаться довольным. JRPG не свойственно иметь нелинейность из-за многочасовых прохождений, и поэтому исключения так высоко ценятся. Это произведение к ним не относится

Развитие из главы в главу

Как я говорил выше, по первым двум главам складывалось впечатление, что приключения будут ребячливые и несерьезные. 1ая глава вышла в 2018 году, 2ая в 2021. Они задавали явную формулу: в одном из зданий городишка открывается тёмный мир, который заселяют представители одной из форм эскапизма (настольные игры, интернет). Фанаты смело строили теории и предположения: 3ья глава будет про телевиденье, 4ая про литературу, будущие тёмные миры появится в больнице и «Цветочном короле». Это естественный способ проявлять любовь к произведению, и Тоби Фокс явно ему подыгрывал. Однако DELTARUNE не следует формуле монстра недели. Игра исследует заданную собой тему и развивает центральных персонажей. Такого подхода не было даже в Undertale, где при переходе из региона в регион архетипичный набор второстепенных персонажей менялся целиком и полностью

1ая глава в целом мелкокалиберная в сравнении с остальными, даже со 2ой. Обилие черного заднего фона и простенький пиксель арт строят казуальное приключение. Она действительно чувствуется как демо в сравнении с остальными. 2ая глава сшибает с ног обилием юмора от главной злодейки и прочими приколами от остальных персонажей. Главное трио расширяется до квартета, понемногу раскрывается лор. 3ья глава не развивает сюжет, зато сильнее вдается в лор и разнообразие мини-игр. 4ая глава пока что служит сюжетной и лорной кульминацией. Имеются намеки на будущую 5ую главу, но загадывать излишне не стоит.

За годы ожиданий сформировалось много фанатских теорий. Это не только ожидаемо от безумного фэндома, но и знак хорошей истории. Если будущие твисты удается разглядеть с самого начала, значит история решительно идет по выверенному пути (но все равно нельзя быть слишком предсказуемым). Хотелось привести в пример «теорию шахмат», но это будет пустозвонством

Личность Ревущего Рыцаря изначально была тайной, которая сильно влияет на его мотивы. Любой мог оказаться им по совсем разным мотивам. Может кто-то из горожан хочет воплотить пророчество из религии в явь? А нет, это точно Папирус пытается завести друзей и не знает о возможном бедствии! Крайне забавно, что сейчас остается только 3 кандидатуры. Причем один верный кандидат был не просто предсказан, а распознан фанатами из упоминаний горожан. Мелких реплик хватает для выстраивания крепкого мотива и характера персонажа, и они оказались правдой! Это талант Тоби или нет?

Выжидать релиз тяжелее всего было Тоби Фоксу. Ему приходится держать своё детище взаперти множество лет без возможности поделиться трепетной для себя историей. В 2018 году он готовился, что будет делать свой магнум опус от 10 лет до бесконечности. В планах было выпустить все главы разом, но планы изменились к лучшему. Релиз 2ой главы в 2021 был непредсказуем, и к нему пришлось прибегнуть для поиска помощи. Команду разработчиков расширили, были наняты помощники и продюсеры. Теперь темп разработки близок к 1 главе за год, и 5ая глава обещает выйти в 2026. Тогда полный набор из 7 глав действительно выйдет через 10 лет после релиза первой главы

Чтобы не держать фанатов без новостей, Тоби Фокс организовал ежесезонную рассылку новостей. Были новости из жизни автора, тизеры прогресса разработки и просто задорные смешнявки по играм. В выпуске на Святое Валентина можно было получить валентинку от Папируса, Альфис, будущих персонажей или «загадочной персоны». Новости объединяли фэндом в небольшое общество, где можно делиться доводами и мемами. Благодаря творчеству и творениям фанатов было одновременно легче и тяжелее ждать главы. Нельзя и забывать про благотворительную акцию Spamton Sweepstakes, где устраивалась полу-АРГ с тизерами, смешнявками и лорными крипипастами

Сложно поверить, что мы на полпути к завершению пути DELTARUNE. У меня в руках настоящая игра, и она пышет жизнью как никакая другая. В далеком 2018 я не обращал сильного внимания на нее за счет обещанного долгого ожидания и не слишком сильной 1 главы. В 2021 вышла 2 глава, и я погрузился в тёмные миры полностью с головой. Четыре года были долгими, жизнь сильно поменялась, Тоби Фокс остался тем же. 5ая глава обещана на следующий год, и Тоби Фокс уже дал мем-оружие, которым можно его терорризировать

Изумительно. Избранное

P.S. Изначально не хотелось писать текст про DELTARUNE, но хобби взяло свое. Два годика назад взялся обозревать пройденные игры для челленджа, и про почти каждую выходит текст... Надеялся избежать этого рвения с долгожданной игрой, и не получилось. Видимо, я таким образом обрабатываю полученные эмоции и закрепляю личное мнение. Знали бы друзья английский, я с ними обсудил игру без всяких обзоров))))

После DELTARUNE охота ознакомиться с другими JRPG. Свежая Clair Obscur: Expedition 33 просится в руки, но я сперва хочу попробовать Final Fantasy 7, 9, 5, 6 и 10 (именно в таком порядке). Между ними обязательно надо пройти шедевральный Chrono Trigger


Deltarune

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
31 октября 2018
430
4.3
185 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также