+70
4
TReNoGin
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности

2 дня назад
Отметил пройденной Hades II




4 октября 2025 Написал отзыв на FALLSTRUKTUR
+3
PEAK наоборот

Погрузитесь в вертикальный абстрактный мир, где падение превращено в платформинг. В игре нет сюжета, нет глубинных механик, но есть очарование, отчуждение и мрачный минимализм

Задача игрока – спуститься до дна мира не разбившись насмерть. Звучит очень просто, но смертей будет не один десяток. При падении быстро развивается скорость, значит через пару секунд нельзя приземлиться не разбив ноги к чертям. Надо подбирать промежуточные остановки, чтобы спуститься целехоньким. Игра прямо этому противодействует: при приземлении происходит скачок, как у мячика, который обратно запускает игрока в воздух. Рикошет об землю может скинуть его прямиком в пропасть, так что необходимо постоянно держать пальцы на WASD. Подбирай точку приземления правильно: упадешь на кривую платформу – тебя запустит в лапы гравитации

С собственной прыгучестью сперва борешься, но затем понимаешь ее пользу. Небольшой отскок – не тормоз амбиций, а толчок вперед! После первого прыжка не нужно жать пробел – ты сам сигаешь туда, куда смотришь. Значит надо бы подобрать правильное направление и выведать лучший план спуска. После смерти ты оказываешься снова на самом верху, а через пройденный контент не охота медленно брести. Таким образом игра учит игрока азам спидранерства. Несмелый спуск становится динамичным полетом

Художественный стиль игры одновременно страшный и интригующий. Лоу поли мутит глаз, но в инородных образах видна обыденность. В самом начале игрок спускается сквозь «скалы» с крышами, между ними выстланы карнизы из древесины. Сбоку виднеются одинокие руины, которые петляют вокруг самих себя. Рядом стоящая черная структура оказывается огромным деревом. Едва начало казаться, что ты понимаешь этот мир, как он оказывается чуждым. Финальный этап отказывается от реальности и беспорядочно расставляет гигантские болты и цементные блоки. Образ жизни нарушен символом индустрии, чей хаос кажется враждебным. У пропастей нет разума, но он есть у созерцателя

За такой артистизм я и люблю ретро лоу поли. Игра дает едва достаточно деталей в фигурах текстуре для создания образа в голове. Остается свобода интерпретации, которой лишены ААА-проекты

FALLSTRUKTUR – буквально PEAK наоборот. Вместо совместного поднятия наверх по рандомно генерируемой горе одинокий игрок спускается вниз по рукотворной структуре. Мягкую мультяшную графику сменило мрачное лоу поли с грубыми текстурами. Ощущения и предназначение механик совсем разное, но их объединяет целеустремленность геймплея. Обе игры сделаны инди-студиями, но 12 разработчиков имеют иной потенциал, чем трое. Одна игра дешевая – другая вовсе бесплатная. Между ними происходит интересное культурное сравнение, но надо помнить, что это совсем разные проекты

При достижении терминальной скорости включается черно-белый фильтр
При достижении терминальной скорости включается черно-белый фильтр

Про игру я узнал из видео про геймдизайн, который работает за счет лишения игры механик. FALLSTRUKTUR могла стать масштабнее, если в нее добавить рывок, двойной прыжок или точки сохранения, но она спокойно обходится без них. Первое не нужно игре, где надо падать. Второе традиционно конфликтует с гравитационными смертями. Третье лишит нужды учиться скорости. Игра в некотором роде оказывается простецкой, но разве нам нужно двадцать механик для обычного веселья? В детстве хватало двора и палок, чтобы отыгрывать кровавые перестрелки не на жизнь, а на смерть. Что сейчас мешает принять простоту игр?

Похвально

4 октября

1 октября 2025
Добавил Hades II в Любимые игры

1 октября 2025 Оценил Hades II

26 сентября 2025
Начал играть в Hades II

25 сентября 2025
Добавил Tinykin в Любимые игры


2 дня назад
Отметил пройденной Hades II



1 октября 2025
Добавил Hades II в Любимые игры

1 октября 2025 Оценил Hades II

26 сентября 2025
Начал играть в Hades II

25 сентября 2025
Добавил Tinykin в Любимые игры





4 октября 2025 Написал отзыв на FALLSTRUKTUR
+3
PEAK наоборот

Погрузитесь в вертикальный абстрактный мир, где падение превращено в платформинг. В игре нет сюжета, нет глубинных механик, но есть очарование, отчуждение и мрачный минимализм

Задача игрока – спуститься до дна мира не разбившись насмерть. Звучит очень просто, но смертей будет не один десяток. При падении быстро развивается скорость, значит через пару секунд нельзя приземлиться не разбив ноги к чертям. Надо подбирать промежуточные остановки, чтобы спуститься целехоньким. Игра прямо этому противодействует: при приземлении происходит скачок, как у мячика, который обратно запускает игрока в воздух. Рикошет об землю может скинуть его прямиком в пропасть, так что необходимо постоянно держать пальцы на WASD. Подбирай точку приземления правильно: упадешь на кривую платформу – тебя запустит в лапы гравитации

С собственной прыгучестью сперва борешься, но затем понимаешь ее пользу. Небольшой отскок – не тормоз амбиций, а толчок вперед! После первого прыжка не нужно жать пробел – ты сам сигаешь туда, куда смотришь. Значит надо бы подобрать правильное направление и выведать лучший план спуска. После смерти ты оказываешься снова на самом верху, а через пройденный контент не охота медленно брести. Таким образом игра учит игрока азам спидранерства. Несмелый спуск становится динамичным полетом

Художественный стиль игры одновременно страшный и интригующий. Лоу поли мутит глаз, но в инородных образах видна обыденность. В самом начале игрок спускается сквозь «скалы» с крышами, между ними выстланы карнизы из древесины. Сбоку виднеются одинокие руины, которые петляют вокруг самих себя. Рядом стоящая черная структура оказывается огромным деревом. Едва начало казаться, что ты понимаешь этот мир, как он оказывается чуждым. Финальный этап отказывается от реальности и беспорядочно расставляет гигантские болты и цементные блоки. Образ жизни нарушен символом индустрии, чей хаос кажется враждебным. У пропастей нет разума, но он есть у созерцателя

За такой артистизм я и люблю ретро лоу поли. Игра дает едва достаточно деталей в фигурах текстуре для создания образа в голове. Остается свобода интерпретации, которой лишены ААА-проекты

FALLSTRUKTUR – буквально PEAK наоборот. Вместо совместного поднятия наверх по рандомно генерируемой горе одинокий игрок спускается вниз по рукотворной структуре. Мягкую мультяшную графику сменило мрачное лоу поли с грубыми текстурами. Ощущения и предназначение механик совсем разное, но их объединяет целеустремленность геймплея. Обе игры сделаны инди-студиями, но 12 разработчиков имеют иной потенциал, чем трое. Одна игра дешевая – другая вовсе бесплатная. Между ними происходит интересное культурное сравнение, но надо помнить, что это совсем разные проекты

При достижении терминальной скорости включается черно-белый фильтр
При достижении терминальной скорости включается черно-белый фильтр

Про игру я узнал из видео про геймдизайн, который работает за счет лишения игры механик. FALLSTRUKTUR могла стать масштабнее, если в нее добавить рывок, двойной прыжок или точки сохранения, но она спокойно обходится без них. Первое не нужно игре, где надо падать. Второе традиционно конфликтует с гравитационными смертями. Третье лишит нужды учиться скорости. Игра в некотором роде оказывается простецкой, но разве нам нужно двадцать механик для обычного веселья? В детстве хватало двора и палок, чтобы отыгрывать кровавые перестрелки не на жизнь, а на смерть. Что сейчас мешает принять простоту игр?

Похвально

4 октября

24 сентября 2025 Написал отзыв на Hollow Knight: Silksong
+6
2394 дня спустя

6 лет ожидания принесли нам именно то, чего мы хотели: огромная 2Д-метроидвания с агрессивным платформингом и жесткими боями. Однако не вышло без сюрпризов: как приятных, так и сбивающих с толку

Огромный красивый мир полный атмосферыГлавная героиня пестрит стоическим характеромИзящный платформерЖестокие бои против жестоких противниковИгра очень сложнаяНельзя отдохнуть, надо напрягать мозг Очень много двойного уронаДо боссов надо бегать сквозь половину уровня
24 сентября


1 сентября 2025 Написал отзыв на Hollow Knight
+5
Вспоминаю перед сиквелом

Hollow Knight – подвиг инди-гейминга. Команде из 3 человек удалось сделать игру, которая влюбила в себя миллионы игроков. Обширный мир для исследования, чарующий визуал, и строгий геймплей вызывают сильные эмоции. В глазах множеств это шедевр. Для меня игра просто норм

HK очаровывает рукотворной рисовкой почти умершего королевства насекомых. На заднем фоне красуются бренные тела исполинов, на переднем – утонченная работа кисти художника. Музыка так и подначивает на эмоцию. В мире хватает мошкары, но с толку сбивают одичавшие гуманоиды, которые незамедлительно атакуют вас. Халлоунест чем-то одержим, и игроку не терпится разгадать его тайну. История постепенно выстраивается, но не подается напрямую. Даже не сразу понятно, чем является немой главный герой

Боевка веселая. Бои с боссами полны трепета, мувсеты заучивать интересно. При ударе мечом глав. герой накапливает «душу», которую можно потратить на лечение. Процесс небыстрый, и в паттерне врага надо найти безопасный момент. Если же вы не получаете урон, запульните в него мощным заклинанием. Скиллового игрока награждают сполна, хотя обычный геймер обделен

Геймплей пропитан строгим подходом ко всему. После смерти все собранные деньги останутся на месте гибели, и, чтобы их вернуть, придется победить темную копию себя. Навигация по миру опирается на самого игрока. Перед открытием карты биома, надо найти картографа в этом самом биоме. И даже с ней надо вручную вычислять свою позицию за счет поворотов в коридорах. Hollow Knight легко сравнить с Dark Souls, но вдохновения у них были раздельные

Иван Лоев жаловался на платформинг в игре, и он прав. У прыжка постоянная скорость без какого-либо ускорения. Зажатие кнопки продлевает длительность, но не увеличивает силу. Зависания в воздухе нет, от чего прыжок дубово чувствуется. Ощущение неловкое. Механика справляется с функцией перемещения, но платформинг скучноват. Прыжок от стены тоже косой из-за строгой диагонали отскока

Hollow Knight в целом не настолько отполирована, как этого хотелось разработчикам. Контент много где пришлось вырезать, наработки не дошли до релиза. По словам одного из тестеров, игра в эквиваленте альфа-версии по стандартам разработчиков. Однако обычный игрок не чувствует никаких проблем. Игра работает более чем успешно, а жалобы единичные. Большинству хватает такого, но не Team Cherry. Команда знает, что можно сделать лучше, и теперь ее не ограничивает бюджет или чьи-то требования. Это одна из причин, по которой Silksong делается так долго (7 лет на сиквел и 3 года на оригинал)

Главный кайф игры – исследование. Халлоунест обширен и ветвист. Накопление ресурсов перемежается с созерцанием красот: всякий новый биом краше предыдущего. В каждой стене может быть секрет, который приведет к побрякушке или откроет маршрут. Открываемые возможности помогают как в навигации, так и в бою. Всегда ясно, с какой способностью нужно вернуться в условный тупик; препятствия ярко запоминаются. Мир полон лазеек, куда можно залезть раньше ожидаемого. Hollow Knight – образцовая метроидвания

Мой любимый биом – «Глубинное гнездо», Дипнест. Кишащая мелкими, ползучими букашками дыра ненавистна большей частью фэндома. Это воплощение всего противного, что есть в насекомых. Как правило, сюда добираются после битвы с определенным боссом. Я же провалился сквозь пол и не мог найти путь назад. Гнездо из тьмы и паутины путало и пугало. В страхе потерять тысячу валюты я сохранился на скамейке в дне беспросветной глубины. Это была ошибка, за которую я благодарен по сей день. Никакая другая игра не погружала в такой естественный трепет. Конечно же, я потерял всё свое состояние, причем крайне тупой смертью. Дипнест попытался проглотить меня целиком, но я воспротивился естественному отбору. Путь назад так и не был найден, зато нашелся проход вперед. Казалось, что я восторжествовал против природы. Даже открытие Города слез, исследовательская кульминация игры, не пробрало меня на такие первородные эмоции, как покорение Дипнеста. По сей день это самое яркое впечатление от игры. Самое забавное – есть трюк, который возвращает игрока в последнее место отдыха без каких-либо потерь. Прогеймер никогда не окажется в той позиции, в которой оказался я

С игрой я познакомился в 2018 году, когда Silksong ещё не существовал. Игра понравилась, провел в ней месяц, зачистил всё и вся кроме босс раша. С тех пор много воды утекло, и HK стала для меня контентом на YouTube. За 7 лет про нее сделали все виды видео: от рейтинга скамеек до мультиплеерных догонялок. Преимущественно я смотрел прохождения рандомизаторов, где «прогеймеры» ломали игру как только могли. Метроидвания работает по принципу ключей и замков, и местные ключи найдут замочную скважину в самой непреступной стене. Моддеры только поддакивали им, заставляя искать в мире возможность махать мечом или конкретный клочок травы на уровне

По памяти о спидраннерских скипах я на днях перекупил игру в Steam (тогда я купил ее в GoG) и попробовал пройти ее на достижение-спидран. Лимит в 5 часов был побит запросто и с ненужными отвлечениями. Одолел финального босса без двойного прыжка и плавания в кислоте. Больше не буду трогать ее, и пускай люди думают, как я пропустил Навозного защитника

Мне будет сложно понять тех, для кого это лучшая игра на свете. У HK шикарная атмосфера, но она рассеялась для меня за 1000+ часов на YouTube. В моём уме игра разобрана на кучи механик и артов. Для честного погружения надо начать всё с чистого листа. Благо, мне это удастся сделать уже 4 сентября

Изумительно. Избранное

1 сентября




3 августа 2025 Написал отзыв на SteamWorld Dig 2
+2
Майнинг здорового человека

Сиквел так сильно перекопал оригинал (ха!), что игру даже не узнать. Незатейливые вылазки шахтера стали жарким приключением в недрах земли. Абсолютно всё было улучшено, а нововведения усилили драйв втрое

Главный герой SWD1, Ра́сти, пропал без вести. Горожане Перекатиграда отбросили надежду о его возвращении, но Дороти отказалась сдаваться. Поиски довели героиню до Эль Мачино, развитого города с глубокой шахтой, безалаберным мэром и кучей проблем. Непонятные землетрясения терроризируют округу, а культ грядущего апокалипсиса подливает масло в огонь. Почему Расти прибыл сюда, и как он здесь пропал?

Основание осталось то же: мир представлен забитой землей шахтой, и игроку нужно собственноручно копать в этой толще туннели. Бейте клетки почвы киркой, собирайте лут и продвигайтесь вниз. Единственное ограничение то же: нельзя пользоваться инструментами в воздухе, а значит выкопать путь вверх крайне трудно. Периодически вам придется выходить на поверхность, чтобы опустошить инвентарь, обналичить деньги и потратить их на верстаке. Все инструменты можно и нужно улучшать. Порой будет встречаться новый инструментарий, который позволит пройти сквозь непреступные препятствия

Предыдущая шахта была набита почвой, а местный рудник полон интерактива. Прослойка региона может быть заполнена кактусами или другой гадостью, или же быть вовсе полупустой с кучей опасных птиц. Геймдизайн отошел от ненавязчивого направления игрока – теперь он создает полноправные ситуации и проблемы для решения. Помимо раскопок Дороти посещает массивный храм культистов, где головоломки и враги перетягивают на себя внимание от копания. По всему миру разбросаны пещеры, в которых нужно решить полузагадку-получеллендж и получить плюшку в награду. Игра стала насыщенным приключением по разнообразной местности мифического дикого запада

Развитие графики сразу бросается в глаза. Ушел простецкий стиль с обводкой тушью – пришел проработанный арт с ярким стилем. Игра обрела визуальную глубину: метал стал тверже, камень более выпуклый, земля рассыпается как песок. Цвета насыщенные и объемные, освещение создает ощущение 3Д. Анимация стала плавной и детализированной, мир машин обрел ощутимое дыхание. SWD1 намеренно походила на карикатуру, а SWD2 выглядит как настоящая реальность вымышленного мира

В целом вырос продакшн всей игры. Абсолютно любая часть геймплея и геймдизайна плавная до нельзя. Платформинг значительно похорошел и стал изящнее чем прежде. Приключение особенно сильно полагается на платформинг, нежели метроидвания про шахтера. Дороти очень шустрая и легкая, прыгать проще простого. Инерция копится быстрее и держится дольше, от чего сложные прыжки понятнее и приятнее

Мелкой полировки пруд пруди. Возвращение в город автоматически восполняет здоровье и воду (топливо), система труб дает легко переместиться в любую точку шахт, глобальная карта помогает выслеживать секреты. Первая часть предлагала переключаться между инструментами в зависимости от ситуации. Выбор между дрелью и киркой был уместен, но добавление парового удара почти полностью затмило кирку. Сиквел выделил под каждый инструмент отдельную кнопку и предназначение. Теперь кирка полезна всегда, а альтернатива имеет сбалансированные отличия

Помимо закупки улучшенных инструментов есть механические апгрейды. На них тратятся не деньги, а редкие шестеренки. Они не просто улучшают дальность и силу, а добавляют новую механику. Есть банальные «получайте меньше урона от падения», полезные «руда притягивается к вам», а также уникальные «есть шанс удвоить полученную руду». Некоторые из них полезны для 100% зачистки игры, а другие обязательны для этого. Самое интересное – их можно не только включать, но и выключать. Ничто не мешает вам попробовать апгрейд и сделать рефанд

Расходуемые предметы, которые нужно покупать за деньги, упразднены. В большинстве они были необязательны, и только динамит имел ценность для геймплея. Вместо покупных шашек Дороти вручили гранатомет с водяными бомбами. Этот новый инструмент – тихая революция игры. Вскапывать землю на дистанции никогда не было проще. Не можешь копать вперед из-за пропасти? Подорви стену и копай оттуда! Широкий потолок не дает забраться вверх? Взорви его к чертям! Здоровая зверюга не дает себя забодать? Разбомби ей морду! Простота и ультимативность инструмента наделяет игрока небывалой силой. У него остаются ограничения: дальность надо прокачивать, и им нельзя пользоваться в воздухе. Гранатомет кажется мне образцовых новшеством игры. Остальные нововведения добавили что-то в игру, а эта пушка улучшила предыдущую механику до неузнаваемости

Другое крупное нововведение – крюк-кошка. Она не просто дает мобильность космического масштаба – она кардинально меняет геймплей. Больше не будет проблем с вылазом из ямы, вертикальные ограничения практически пропадают. Дороти покоряет самые недоступные места, и игра их дает с излишком. Храм культистов требует копать не вниз, а вбок прямиком над рекой из лавы. Крюк-кошка здесь крайне важен для борьбы с гравитацией и моментального спасения жизни. И при этом она не потребляет воду! Чистая имба

Дороти МакКранк оказалась отважнейшей героиней. Всю жизнь она провела в захолустном городке и занималась оценкой руд из шахты Расти. Сейчас она оказалась в обжитом мегаполисе (какой смогла показать инди-игра), и ей не то чтобы комфортно здесь. В шахтах ей самое место – именно там она проявляет свою сноровку и отвагу. Играть за нее заметно легче и приятнее, чем за Расти. Дело, конечно, в выросшем мастерстве разработчиков, но охота верить в диегетический профессионализм героини. Больше всего радует, что у нее есть сердце. Обучение от заведующего верстаком оформлено как робкая лекция от энтузиаста, и Дороти отвечает на нее с удивительным одобрением, похожим на неравнодушие. В одном храме Дороти подбирает спектра по имени Фен, и вместе с ней он теряет черствость и хулиганство. Сама девушка тоже не прочь побуянить

Бои стали гораздо интереснее, но боевка в сути не изменилась. Махание киркой не получило доп. механику, зато продакшн улучшил ощущения. В противников было влито так много труда и разнообразия, что веселье исходит именно от них. Трилобиты больше не лупоглазые гусеницы, а огромные угрожающие насекомые. Они научились бодаться, а значит игрок должен научиться уворачиваться. Культисты швыряются копьями и могут задеть собратьев. Порой встречаются шебутные животные, к которым вообще лучше не подходить. Впрочем, кирка – не единственный способ защиты. Гранатомет ваншотит всех врагов, а его мягкие *плюньк* и *бум* насыщают жажду крови. Мелкие летающие враги сильно мешаются, но их можно оттолкнуть крюком-кошкой. Как и система копания, боевка крайне проста. Главным развлечением становятся враги

Дороти приехала в чужой город и исследует местную шахту. Расти получил рудник в наследство от дяди, и он добывал свою собственную руду. Разница между двумя играми мелкая, но я ее ощутил сполна. В первой части мы самолично копали деградировавшую шахту, где давно никто не был. Простота и минималистичность передавала ощущение интровертного одиночества, когда тебе никто нужен. Чтобы выбраться из глубины, приходится расставлять собственные телепортаторы, которые стоят редкий ресурс. В сиквеле изучается обжитая шахта, а система быстрого перемещения расставлена до нас. С точки зрения геймдизайна удобно иметь заранее расставленные точки, чтобы игрок не мучался выбором места. С моей точки зрения ручные телепортаторы сближали игрока с лично вырытыми туннелями и вынуждали принимать сложные решения. Регулярные трубы возврата наверх лишают SWD2 шарма SDW1. Да, они засорились из-за редкого пользования, но их же поставили сюда. Я больше не первопроходец, а это не моя собственность. Дороти не шахтер, а приключенец. Треть игры пройдет в рейдах заросшего и лавового храмов, и они ничуть не похожи на шахту

SWD2 сместила внимание на приключение практически полностью. Копание в земле только часть процесса, и то оно нужно для продвижения вперед. Это ничуть не плохо, но мои ожидания оказались обмануты. Пропала незатейливость – пришел эпик. Играть в эту игру безусловно интересно, а ощущения от нее максимально плавные. Приключения всегда развлекают, и это одно из лучших приключений на свете

Изумительно

P.S. Хочу придраться к секретам. По миру разбросано полно коллекционных сокровищ, и они часто прячутся за стенами. Иногда легко распознать путь к ним, но в остальное время приходится тереться об стены и пол с киркой. Прежде всего бесит непостоянство: одни стены нужно сломать инструментом, а другие можно пройти как сквозь иллюзию

3 августа

3 августа 2025 Написал отзыв на SteamWorld Dig
+3
Копатель оффлайн (в диком западе нет интернета)

SteamWorld Dig цепляет простотой и свободой. Игрока погружают в буквальную песочницу, где он копает шахту для добычи руд и самоцветов. Прогрессия дает разнообразную мощь и вознаграждает за исследование. Крайне стоит ознакомиться, особенно ввиду щедрых региональных цен и скидок

Вы получили в наследство от дяди Джо шахту под захолустным городом Перекатиград. Хоть вы и не шахтер, вы принимаете ответственность и начинаете копать. Чем глубже вы оказываетесь, тем больше странностей встречается. Сперва будут мешаться люди-бомжи, потерявшие разум и человечность, затем вскроется технология иная от ваших паровых собратьев. Механические станции наделяют вас новыми технологиями, которые позволяют пробираться сквозь самые плотные слои земли и невзгод. Самое интересное – Джо уже был здесь, и станции как будто остались нам после него

Фабула у истории простая, зато наполнение мира крайне атмосферное. Главный герой, Ра́сти, смахивает на Клинта Иствуда молчаливостью и невозмутимостью. Музыка имеет нужный уровень затхлости, а гитарные струны живут духом песчаной Америки. Мультяшный графический стиль помогает воспринимать мир с должным уровнем лайтовости. Толстая обводка тушью дает персонажам крепкость, а цветовая палитра насыщает каждый регион собственной температурой

Копание сделано максимально просто: бей киркой в любую из 4 сторон, ломай клетку с землей, собери выпавший самоцвет/руду. Лаконичность управления переносит глубину на устройство уровня. Сама шахта плотно набита замлей, а туннели нужно создавать вам. Геймдизайн заключается в ненавязчивом направлении игрока, от чего рукотворная шахта все равно выходит заковыристой. Вон там виднеется самоцвет, вот тут слой камня, а здесь нужно зайти в шахту-данж. Поверх накладываются единственное ограничение системы: нельзя пользоваться инструментом в воздухе. Из-за этого легко сделать подкоп под ноги, но сложно копать выше головы. Нужно вдумчиво подходить к процессу, высматривать сокровища заранее или оставлять ступеньки. Если упустили драгоценный камень, придется обходить с другого верха или тратить платные лестницы

Также шахта полна других мелких переменных. Каменные валуны падают без почвы под собой и будут мешаться подкопу. Хлипкие клетки рушатся под ногами. Дорогая руда занимает целый слот инвентаря и заставляет выбираться на поверхность раньше ожидаемого. В земле могут спать животные, которые проснутся от шума кирки. Другие враги просто опасные и требуют расправы

Слишком долго оставаться в шахте нельзя. Во-первых, у вас не безграничные карманы, и разные самоцветы быстро заполняют инвентарь. Во-вторых, вам нужен свет, а он перезаряжается только при вылазке наружу. Подниматься-спускаться придется часто, так что туннели стоит рыть соответствующе. Избегайте кривых петлей, делайте срезы и ровные подкопы. Не страшитесь потратить время на дополнительных срезах в готовом маршруте – вы себя же поблагодарите. Впрочем, не перестарайтесь со скоростью – бездонные пропасти могут убить, а воскрешение стоит денег

Игра позиционирует себя со стороны шахтерства и метроидвании, хотя прыгать в игре придется не меньше, чем ковырять землю. Благо, платформинг приятен в ощущениях, а глав. герой чутко управляется. Бесконечные прыжки от стен чем-то напомнили Super Meat Boy, только без молниеносной инерции. Причем игрок сам себе создает уровень и препятствия. Как сказал выше, нужно здраво оценивать свои ресурсы и ловкость пальцев, чтобы рыть правильные туннели под себя. Рукотворный платформер играется внезапно свежо даже через 12 лет (!!!) после релиза

Развитие сделано по всем должным правилам. Новые способности не просто заменяют старые, а открывают новые функции шахтерства. Со временем кирку сменяют другие инструменты, которые компенсируют мощь потреблением воды. Реактивный прыжок позволяет иначе строить туннели, раз не нужно заботиться о доступности потолка. SteamWorld Dig вышла отличной метроидванией без ограничений и с излишком свободы

Чем глубже копаешь, тем дороже лут; а чтобы глубже копать, надо иметь дорогое снаряжение. Устраивается настоящая гонка вооружений между почвой и инструментами. Нижние слои земли набиты плотнее, так что придется постоянно обновлять кирку. Сперва стальная сменяется на вольфрамовую, затем на гранатовую и так далее. Копай землю, собирай самоцветы, отдавай их оценщице, покупай апгрейды, спускайся обратно. Алгоритм простой и от этого залипательный. После каждого подъема закупаешься улучшением и с буквальными новыми силами спускаешься за ископаемыми

Есть и ненавязчивая повествовательная прогрессия. Добытые ископаемые продвигают экономику городка, благодаря чему появляются новые магазины и дорогие апгрейды. Все заработанные деньги накапливаются на счетчике, и за счет него я чувствовал развитие моего шахтерского мастерства. Все больше и больше долларов вливается в Перекатиград, и я неизбежно чувствовал к нему привязанность. Мое влияние на мир совсем небольшое, но оно ценится этими деревенщинами

Игра наполнена деталями, которые создают глубокую картину мира, хотя их намеренно задвигают на задний план. Все технологии работают на пару, включая дрель, и использование воды как топливо – не геймплейная условность. Когда из глубин мы приносим электричество, это пугает горожан, как их давно пугал Джо. Горожане уважали молчаливого трудягу, но его странности все равно нервировали. Регион «Мёртвый мир» – буквальные остатки человечества после древней войны. В одном данже остались разбитые танки и останки очереди за Half-Life 3. Паровые роботы населяют землю, будто до них ничего не было, а в происхождение от рук людей им верится с трудом

Игра полна некого простого очарования. Из ее пор сочится олдовость, и дело не только в выходе 12 лет назад. У SWD нет ни одного лишнего элемента: история прямолинейна, мир выстраивается из мелких фразочек и деталей на фоне, геймплей прост как палка. Карикатурный арт-стиль с легкой аляповатостью напоминает flash-игру. И ей все равно удается создать разноплановый путь ко дну мира. Дух шахтерства захватил меня, а жажда самоцветов продвигала вперед. Я остался в полном восторге

Что удивляет ещё больше, сиквел превзошел оригинал в абсолютно каждой детали. Все хорошее сохранено, а нововведения создают новый незнакомый опыт. Аж становится смешно смотреть на лупоглазую Дороти из оригинала в сравнении с безбашенной героиней из сиквела. Впрочем, у меня есть личные претензии насчет баланса между приключением и шахтерством, но об этом в другой раз

Изумительно. Избранное

3 августа