+139
4
TReNoGin
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности

6 дней назад
Добавил Timberborn в Любимые игры


6 дней назад
Отметил пройденной Timberborn


18 марта 2026 Написал отзыв на ElecHead
+1
А голову ты дома не забыл?

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика электризации всего, чего коснется игрокМинималистичный визуальный стильПроходится за 2 часаПроходится за 2 часаКонцовка непонятная
18 марта

18 марта 2026 Написал отзыв на Öoo
+5
Öoo → Öo ó → Öo Ø

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика бомб полна взаимосвязей и влияния на элементы игрыОбязательная манипуляция правилами вселенной (игровыми условностями)Мягкий визуальный стильПроходится за 2 часа
18 марта




3 марта 2026 Написал отзыв на Stardew Valley
+4
Симулятор лучшей жизни
Всем же охота стать фермером-миллионером с уютным двухэтажным домом, любящей женой с детьми
Всем же охота стать фермером-миллионером с уютным двухэтажным домом, любящей женой с детьми

Добрый симулятор фермы, где вы превращаете поля и леса в завод по производству денегОбжитой мир с кучей деталей и интерактивности, где можно прожить вторую жизнь (и далеко не одну). Хватает как волшебной атмосферы, так и буквального волшебстваПопутно с садоводством идут походы в шахту и драки с монстрами, плюс лучшая рыбалка в индустрии. Столько всего нужно и можно сделать за день, что приходится выбирать и строить планыНет неправильного способа играть в Stardew Valley. Условно есть способ максимальной оптимизации, но ничего кроме личного эго не обязывает им заниматьсяПиксель-арт мягкий и милый. Арсенал растений огроменный, все очаровательные, аж глаза разбегаются. Музыка завывающе мелодична и легка: пары нот хватает, чтобы я очутился в летней деревушке (и получал тревожные флешбэки (подробнее в минусах))Можно завести роман с альтушкой-геймером, природолюбивой художницей, качком-дурачком или престижной блондинкой, которая презирает тебя, но со временем открывается. Общество из 34 персонажей тепло принимает игрока и гарантирует приятное времяпровождениеХарактер Stardew Valley имеет перчинку. У всех персонажей есть свои огрехи и скелеты в шкафу. Алчная бездушная корпорация (Amazon, Сбер) хочет захапать деревушку под себяВыживания нет, но надо следить за энергией и временем для выполнения всех задач на день + менеджмент апгрейдов, денег и ресурсов. РПГ-составляющая?Буквально самый высокооцененный проект в SteamДекорирование дается легче, чем в MinecraftПериодически ненадолго возвращаюсь в долину Стардю, и каждый раз я выпадаю из жизни на сутки кряду. На этих выходных захотел зайти на один вечер – канул на трое суток. Расширял поля древнего и звёздного фруктов, крафтил кристалляриумы под музыку с подкастами, ел и спал. Ничего больше. Это скорее моя проблема, чем оплошность игры, но охота предупредить. Ощущение прогрессии такое кайфовое, что мой перфекционизм обязывает продолжать играть даже тогда, когда процесс надоедает, или игра мешает жить жизнь. Спустя 500 часов (за 2 года) музыка ассоциируется не с летним кайфом, а с чувством ушедших месяцев, пущенных по ветру несуществующих достижений…
3 марта

6 дней назад
Добавил Timberborn в Любимые игры


6 дней назад
Отметил пройденной Timberborn




25 февраля 2026 Добавил 5 игр в подборку
5 0
҂ Platformer НЕ ЗАВЕРШЕНО, work in progress Игры про перемещение, прыжки и лазание Личная подборка из Steam библиотеки TReNoGin. Одна из категорий, по которой ему (мне) нравятся игры. ИМХО

25 февраля 2026 Добавил 2 игры в подборку
2 0
҂ Pure Action НЕ ЗАВЕРШЕНО, work in progress Эти игры заставят кипеть вашу кровь зудеть ваш мозг. Течение адреналина обернется рекой удовольствия и действия Личная подборка из Steam библиотеки TReNoGin. Одна из категорий, по которой ему (мне) нравятся игры. ИМХО

25 февраля 2026 Добавил 2 игры в подборку
2 0
҂ Art-full НЕ ЗАВЕРШЕНО, work in progress Игры, чью визуальную составляющую нельзя описать никак иначе "художественное искусство" Личная подборка из Steam библиотеки TReNoGin. Одна из категорий, по которой ему (мне) нравятся игры. ИМХО

18 февраля 2026 Оценил FlyKnight


18 марта 2026 Написал отзыв на ElecHead
+1
А голову ты дома не забыл?

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика электризации всего, чего коснется игрокМинималистичный визуальный стильПроходится за 2 часаПроходится за 2 часаКонцовка непонятная
18 марта

18 марта 2026 Написал отзыв на Öoo
+5
Öoo → Öo ó → Öo Ø

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика бомб полна взаимосвязей и влияния на элементы игрыОбязательная манипуляция правилами вселенной (игровыми условностями)Мягкий визуальный стильПроходится за 2 часа
18 марта

3 марта 2026 Написал отзыв на Stardew Valley
+4
Симулятор лучшей жизни
Всем же охота стать фермером-миллионером с уютным двухэтажным домом, любящей женой с детьми
Всем же охота стать фермером-миллионером с уютным двухэтажным домом, любящей женой с детьми

Добрый симулятор фермы, где вы превращаете поля и леса в завод по производству денегОбжитой мир с кучей деталей и интерактивности, где можно прожить вторую жизнь (и далеко не одну). Хватает как волшебной атмосферы, так и буквального волшебстваПопутно с садоводством идут походы в шахту и драки с монстрами, плюс лучшая рыбалка в индустрии. Столько всего нужно и можно сделать за день, что приходится выбирать и строить планыНет неправильного способа играть в Stardew Valley. Условно есть способ максимальной оптимизации, но ничего кроме личного эго не обязывает им заниматьсяПиксель-арт мягкий и милый. Арсенал растений огроменный, все очаровательные, аж глаза разбегаются. Музыка завывающе мелодична и легка: пары нот хватает, чтобы я очутился в летней деревушке (и получал тревожные флешбэки (подробнее в минусах))Можно завести роман с альтушкой-геймером, природолюбивой художницей, качком-дурачком или престижной блондинкой, которая презирает тебя, но со временем открывается. Общество из 34 персонажей тепло принимает игрока и гарантирует приятное времяпровождениеХарактер Stardew Valley имеет перчинку. У всех персонажей есть свои огрехи и скелеты в шкафу. Алчная бездушная корпорация (Amazon, Сбер) хочет захапать деревушку под себяВыживания нет, но надо следить за энергией и временем для выполнения всех задач на день + менеджмент апгрейдов, денег и ресурсов. РПГ-составляющая?Буквально самый высокооцененный проект в SteamДекорирование дается легче, чем в MinecraftПериодически ненадолго возвращаюсь в долину Стардю, и каждый раз я выпадаю из жизни на сутки кряду. На этих выходных захотел зайти на один вечер – канул на трое суток. Расширял поля древнего и звёздного фруктов, крафтил кристалляриумы под музыку с подкастами, ел и спал. Ничего больше. Это скорее моя проблема, чем оплошность игры, но охота предупредить. Ощущение прогрессии такое кайфовое, что мой перфекционизм обязывает продолжать играть даже тогда, когда процесс надоедает, или игра мешает жить жизнь. Спустя 500 часов (за 2 года) музыка ассоциируется не с летним кайфом, а с чувством ушедших месяцев, пущенных по ветру несуществующих достижений…
3 марта

28 февраля 2026 Написал отзыв на Bayonetta
+5
Забытый(?) секс-символ индустрии

Байонетта заслуживает большего внимания, чем она получает сейчас. «Забытый» громко сказано, но я верю в тихую культовость персонажа, которая пронесет ее образ вперед в будущее и не даст истории забыть бойкую и независимую ведьму, чья сексуальность режет не хуже катаны Вергилия

Байонетта была создана специально, чтобы на нее глазели со всех сторон и мечтали о ней во влажных фантазиях. Очень много целенаправленного труда было вложено в ее внешний вид, движения и поведение. Жесткость и насилие не противоречат женственности, а раскрываются через нее. Яркая и насыщенная музыка поддерживает ее доминирующую позицию в сюжете. Каждый элемент укрепляет образ, начиная с длинных ног и заканчивая родинкой-точкой под губой

Ведьмина магия Байонетты усиливается за счет ее волос, сплетенных в одежду, и самые сильные удары буквально раздевают героиню на долю секунды посреди боя. Для добивания гигантских монструозных ангелов ведьма сплетает порталы призыва инфернальных созданий, что раздевает ее полностью вплоть до обвивающей пряди волос, прикрывающей высвобожденные прелести

Камера всячески изощряется, чтобы показать филейные части героини и поставить ее в компрометированные позиции. В перерывах между боями женщина беззаботно посасывает красный леденец, и постановка охотно делает акцент на ее губах. При приземлении ракурс обязательно смотрит на выпуклую задницу и задевает промежность. Из раза в раз героиня превращается объект желания, но она не теряет контроль над своим телом. Она сама подставляется под камеру, сама выпячивает попу в сторону объектива, приседает и извивается как роскошная змея. Байонетта раздвигает ноги и дразнит вас ими. Она управляет своей сексуальностью, а не игрок злоупотребляет уязвимой женщиной. Она сближается с вами, но остается вне досягаемости. Женщина знает свою заоблачную цену и не стыдится ее

«Очки Байонетты – это как ее нижнее белье, ни в коем случае не снимай их». Такой ответ издателю дал продюсер видеороликов, когда героиню пытались лишить элемента дизайна. Во они появились благодаря фетишу ведущего геймдизайнера Хидэки Камия, но этот элемент дизайна наделяется дополнительным смыслом. Согласно его относительно недавнему интервью, они напоминают «маску, чтобы защититься от внешнего мира, пока ее преследует трагическое прошлое». И сюжет игры действительно сложный из-за обилия элементов, макгаффинов, персонажей и взаимосвязей между ними. Все проходят через арку развития и становятся иными версиями себя в конце, чем были в начале. Особенно Байонетта. Даже если поначалу игрок исключительно объективизирует ее, сводит до предмета с выдающимися половыми признаками, сюжет делает из нее самостоятельного человека, персону с прошлым, настоящим и будущим

Хотя сюжет, может даже, слишком сложный с 4-мя измерениями, массивным лором, амнезией и предательствами. Режиссура катцсен скачет между помпезными пролетами камеры и слайд-шоу

Геймплей превосходно раскрывает боевые возможности ведьмы. Слэшер Bayonetta относится к жанру «персонажный экшн», который требует досконально познать атаки со способностями главного героя и сочетать их в комбо. Вполне можно на интуиции жать кнопки в ритме на пониженных сложностях и выигрывать со стилем. Уклонение от удара в последний момент триггерит слоу-мо («Ведьмино время») и дает надрать задницы с легкостью и коварством. В приключении регулярно происходят моменты по типу «избить босса во взорванном Колизее, который застыл во времени из-за магии Байонетты». Женщина проворно прыгает по обломкам, словно скалолаз по тренировочному курсу

Поэтому я разочарован в фанатском творчестве по героине. Никому не удается запечатлеть ту бойкость, страсть и свободу, присущую Байонетте. Позы на фан-артах слишком статичные. Анимации в этой сфере развлечения слишком репетативны: 5 секунд движения растягиваются в однообразные минуты. Это не та самая ведьма, а косплей на нее. Сравнивать работу легендарных постановщиков и дизайнеров с художниками-самоучками – дурной тон, но такова заслуга Platinum Games в создании больше-чем-жизнь героини. Проще представить, как она занимается этим на ракете, чем в постели

На ПК официально можно поиграть только в порт первой части, чей 17-летний возраст тяжко давит на приятность ощущений. Графика устарела как ни смотри на нее, катсцены идут строго в 30fps, мыло лезет в глаза даже без сглаживания. Управление менять нельзя, а оно идет против современных интуиций: на геймпаде Xbox легкая/тяжелая атака приходится на Y/B вместо X/Y, и это серьезно сбивает с толку

В голову приходят 2 фактора заниженной, по моему мнению, популярности Байонетты. Во-первых, продолжения выходили исключительно на консолях Nintendo, которые спонсируют серию несмотря на не самые высокие продажи. Во-вторых, жанр «персонажный экшн» теряет популярность на фоне сосаликов и других тенденций индустрии. А это печально. Приключения Байонетты очень яркие и запоминающиеся. Впрочем, для ординарной аудитории японская выразительность героини покажется ослепляюще яркой

Изумительно. Избранное

28 февраля

21 февраля 2026 Написал отзыв на FlyKnight
+1
Ретро Dark Souls от первого лица с коопом

FlyKnight емко описывается сложным словосочетанием в названии. Ничего большего и меньшего она из себя не представляет. Игра проходится за 3 неспешных часа, которые приятно провести с друзьями. Приятно, атмосферно, приземленно

Фабула интересная: мотылёк-ведьма украла у расы мух крылья, и орден мух-рыцарей отправился в поход в ее логово, чтобы снять проклятие и наказать злодейку. История коопной игре не нужна, но она сделана достойно для коротенького сосалика. У всего есть причины и оправдания, персонажи развиваются и проходят через мини-истории. Мелкий калибр игры становится чуть больше и важнее, атмосферность укрепляется

Визуальный стиль самобытный, самое то для инди-команды из 3-4 человек. Лоу-поли его не назвать из-за гладкости. Мрачное холодное подземелье кишит плотоядной жизнью, норовит утопить отважных воинов в болотах и реках, задушить ордой в каменных башнях и замках. Среди врагов встречаются как солдаты и маги, так и растения с зомби. Выжившие мухи греются у костров, чтобы передохнуть после тяжелого боя и вступить в следующий

Боевой процесс имеет пару забавных фишечек. Конечности врагов можно и нужно отрубать. Оружие бьет в конкретном направлении и натурально летит в пространстве: есть риск ненароком задеть товарища, а в узком коридоре алебарда задевает стены. Так что направляйте оружие с умом. Противники охотно пользуются пинками и валят игрока(-ов) на спину. Анимация по-вкусному функциональная и тяжелая

Однако драки такие медленные, что рискуют быть вязкими. Атаки, бег, блок, парирование потребляют выносливость, а она восстанавливается слишком неспешно. Особенно тяжко с тяжелой броней: восстановление требует прервать бой на минуту! Исследование открытых пространств удлиняется истощенной ходьбой. В такие моменты вкрадывается скука, потому что я прохожу игру один. FlyKnight будто специально замедляет темп, чтобы зазоры заполнялись при совместном прохождении. Пока один товарищ переводит дух, другой продолжает бить. Во время шаговой прогулки открывается шанс поболтать. Даже есть настройка морды персонажа при запуске игры, а оружие с броней богаты на прикольный внешний вид. Да и враги довольно жирные для дуэлей один на один

Ах, и да, игра настоятельно просит вас рыбачить. Типичная кооп-активность с простейшей механикой. Скилла никакого не надо. Поедаемая рыба дает баффы, но прежде всего рыболовство нужно для перерыва от боя в затяжной сессии кооператива

Ну как же без отсылок на Гатса
Ну как же без отсылок на Гатса

FlyKnight громко релизнулась (по меркам инди-игр) в январе прошлого года с восторженными отзывами. Поначалу я удивлялся, что игра была так тепло принята. У нее хватает огрехов по типу несортируемого инвентаря и бедной первой локации. Однако надо помнить, что это самое настоящее инди от пары человек, продающееся за гроши. Для мелкокалиберной игры успех более чем заслужен

Похвально

21 февраля

1 февраля 2026 Написал отзыв на Max Payne 3
+4
Максим Боль: долина мрака, залитая солнцем

Убитый горем полицейский переезжает из снежного Нью-Йорка в Солнечную Бразилию, но горы трупов и преступные заговоры не перестают окружать его. Смерть идет следом за Максом Пэйном словно бедствие, разливая реки чужой и родной крови. Хорошие люди борются за выживание, потому что власть находится в руках у зла. Rockstar Games написали мрачный сюжет с предательствами, произволом и скорбью. Южная Америка, раздираемая брешью между богатыми и бедными, оказывается мрачнее Северной. Может даже слишком мрачной. Шок-фактор регулярно ошеломляет слабых духом игроков, а испытание боем оставляет на Максе множество шрамов

Образ героя боевика проходит через надлом. Макс Пэйн стал неисправным алкоголиком. Смерть жены и дочери не отпускают его множество лет, с течением времени боль как будто растет. По мере развития сюжета, а значит и катастрофы вокруг, он уходит глубже на дно бутылки, смешивает бурбон с обезболивающими. За ними следуют избыточный вес и борода. Тон сильно поменялся между дилогией, созданной Remedy под издательством Rockstar, и триквелом, созданным внутри студии-издателя. Я играл только в обозреваемую игру, но по касательной знаю о наличии юмора, драйва, нуара, некой легкости в оригинале. В конченной жизни Макса нет места юмору и легкости. Драйв перемежается с тяжестью событий и мира, так что он менее заметен. А вот нуар расцвел в формате неонуара

Игра не раскрашена в черно-белые тона, но светлая Бразилия по уши залита тьмой. Гниль денег выпячивается в заказных похищениях и убийствах, надменности одних персонажей и беспомощности других. Ни один персонаж не оказывается полным добряком, особенно Макс. Повествование от бывшего полицейского полно нуарных заявлений, расписывающих гниль общества и призрение к нему. Аж кажется, что его вырвали из другого произведения. Визуальный стиль украшен цветастым эффектом, который взывает к атмосфере монохромного кино. Мерцание глитче-образных горизонтальных линии, похожих на тени от штор в офисе детектива, погружает в муть из головы Макса. Весь экран заливает рябью, палитра мешается в одно ощущение. Объекты дублируются, концентрация пропадает. Таково затуманенное алкоголем восприятие Макса. Это не то, что принято считать нуаром, но это его дух

Мстящий полицейский в черной куртке стал отчаянным и неубранным гринго. Контраст наверняка отпугнул народ и породил хейтеров. Однако как самостоятельное произведение игра оказывается блестящей. Образ Пэйна целостно подан, изучен, разобран и развит. Герой проходит через арку и оправдывает свое существование. Мини-спойлер: бритая голова Макса вовсе не дальнейшее разрушение персонажа

Белый американец служит отличным окном в незнакомый сеттинг Бразилии. Макс далек как от богатеев-гедонистов, так и от бедняков из трущоб. Однако он прекрасно знает о коррумпированных полицейских и возможностях преступников. Культурно далекий мир оказывается до боли узнаваем

С точки зрения геймплея игра является прямым коридором из комнат. Иногда стоит оглянуться в поисках запасных болеутоляющих-аптечек, но в остальном игра абсолютно линейна. В чем-то она даже смахивает на кинцо. Катсцены длинные, катсцен много. Перестрелки заканчиваются кинематографичным слоу-мо с крупным планом на последнем убийстве. Действие линейно, но стремительно: трехминутные перестрелки происходят на высоко детализированных уровнях, которые ни разу не повторяются

Техническое состояние игры на текущий год сумбурное. Графон устарелый, но стиль приятный. Разве что дырки от пуль исполнены за счет добавления рваной плоти, а не ее удаления. Странновато смотрится иногда. ПК-порт имеет пару конфликтов. При установке 1080p нельзя поставить 60fps – только 144. Управление на WASD ломано ощущается, будто игра ещё держит кнопки после того, как игрок их отпустит. На последнем уровне W вообще перестала работать, и я не мог ходить вперед

Стрельба исполнена внезапно просто. Прицел – точка. Отдачи почти нет, а пуля летит как лазер. Разного оружия хватает, но единственная важная разница – (полу)автоматический метод стрельбы. Max Payne 3 требует только два скилла: точное наведение на цель и своевременное выглядывание из-за укрытия. Побегать не удастся – вы не Нейтан Дрейк

Стрельба сильно зависит от метода управления. Кучу лет назад прошел игру на PS3, и это был очень потный опыт. Прицел неспешно двигался к телу врага, хедшоты требовали филигранность со стиком. Буллет-тайм был необходим для истребления толп бандитов. Неспешный геймплей означал длительные перестрелки и высокие ставки. Скилл заключался в терпеливости и выборе момента. А вот на клавомыши игра стала «изи». Скилл точности перевешивает почти любое терпение. Враги падали как мухи – почти все убийства были через хедшот. Макс обернулся легендарным стрелком, который подрабатывает мрачным жнецом. Бандитский притон зачищается за две секунды. Жизнь отнималась с непростительной легкостью. На «hard» уровне сложности встреча со смертью была очень редкой. Сайт howlongtobeat.com заявляет 10 часов на прохождение, а я справился за 8. Может быть, повлияли предыдущее прохождение и 100+ часов опыта в GTAV, но не настолько же

Только на клавомыши я понял сок фишек Макса. Стрельба по-македонски нужна для врагов со шлемом: первый сбивает его, второй наносит хедшот. Прыжок Макса на геймпаде был неуклюж, но с мышью в руках легко разрядить 8-мипатронный магазин в 8 голов за гарантированное слоу-мо. Раньше я думал, что это унаследованные от дилогии артефакты, но в них, оказывается, есть смысл! Макс Пэйн – персонаж с индивидуальностью в сюжете и геймплее

Один из лучших шутеров от третьего лица остается таковым уже 13 лет

Изумительно

1 февраля

24 января 2026 Написал отзыв на Have a Nice Death
+2
Даже Смерть устал от бюрократии

Приятной смерти всем, кто запустит этот рогалик! Вас ждут красивые арт и анимация, офисная атмосфера загробных залов, злящая зависимость от рандома и противные битвы с боссами. Даже с пониженной сложностью игра остается раздражающей и нудной (и сложной)

Постоянное махание косой надоело Смерти, так что он создал корпорацию по обработке смертных душ. Ответственность за убиение лежит на Горечах, и они безалаберно относятся к своей работе: нанимают лишних сотрудников, убивают слишком много людей, перегружают остальные отделы корпорации и особенно нагружают босса. Скукоженный от бесконечной бумажной работы Смерть отправляется пресекать неуправных работников и бороться с выгоранием

Очень веселый синопсис. Мультик-интро очаровывает бессловесностью и стремительностью. Игра же давит стандартным объемом диалогов, если не больше обычного. Сплетни и мнения персонажей иногда выходят интересно, иногда сотрясание воздуха. Самый первый босс прописан славно, а остальные слишком эфемерны в характеризации. Периодически возникают второстепенные арки, когда вся корпорация готовится к Хеллоуину, например, и эти моменты сделаны славно. Жаль, что они не развивают основной сюжет

Арт-стиль игры был главной причиной покупки. Я не остался разочарован, хотя радости было меньше ожидаемого. Маленький Смерть миленько летает, тыква-интерн чарует существованием. Этажи захламлены кучами ассоциированных вещей: отделение зависимости задавлено иголками и шприцами, отделение переедания залито кипящим сыром. Враги сделаны из черной массы или одеты в офисный дресс-код. На корпорацию хорошо ложится музыка словно из криповой сказки, где рассказывают о добрых путешествиях злых духов. Цветовая палитра придерживается мрачных тонов и чуть ли не монохромного стиля. Это вкусно, но со временем приедается. Игра так крепко держится одного стиля, что он начинает душить. Будет сложно провести 100+ часов в серой игре. Перепрохождение забегов вредно этому стилю

Анимация и дизайн противников замечательно сделаны: создания из жижи пузырятся и текут, стаканчики с колой подражают самураям. Движутся сочно. Однако они не соответствуют геймплейным требованиям. Анимация в видеоиграх сделана так, чтобы доносить информацию до игрока: противник готовится к замаху, замахивается, наносит удар. Все игры так делают, даже самые быстрые образцы по типу Smash Bros. Have a Nice Death пропускает замах оставляя только позу подготовки к нему. Выходят мгновенные удары и поголовно нечестный урон. Форму удара невозможно предугадать: мелкий чертик в коробке вытягивается в четыре собственных длины и достанет сквозь пол второго этажа арены. Предупреждение с тонким «!» над головой плохо читается в боевом хаосе. Хорошая техника для энергичной анимации в телешоу не подходит для игры

Особенно это противно на боссах-Горечах, которые охватывают всю комнату уроном в мгновение ока. В частности, глава отделения переедания Валдо стреляет толстым лазером из газировки, на которую почти невозможно среагировать. А его замахи бензопилой растягиваются на пол-арены и достают за спиной. Реакция на опасную позу должна быть безупречной, значит игроку надо осторожно ходить по арене и пятиться от всякого движения босса. Мувсет можно заучить, но он не становится от этого приятным. Некоторые атаки похожи на буллет хелл, и летучим персонажем было противно протискиваться в небольшие зазоры (по крайней мере мне). Наложите поверх этого большой урон и получите отвратительных боссов. Они должны быть украшением жанра, но здесь их свели до главной фрустрации

Игра в целом выходит сложной из-за сложности лечения. При получении урона часть пропавшего здоровья становится «ранением». Обычные аптечки и большинство предметов лечат ранение, но не максимальное здоровье. Игрок большую часть забега будет ходить с неполным здоровьем, которое восполнят только самые редкие предметы. Механика интересная, но я не считаю ее уместной здесь. Почему Смерть настолько ограничен физически? Все враги ведут себя как необычные существа с мультяшным поведением, а мы ограничены до воина с мечом

Лечение в целом мизерное. В запасе можно иметь только 3 аптечки, а один удар босса наносит эквивалент двух аптечек. Любой урон в игре непростителен из-за этого. Как будто разработчики рассчитывали, что игрок будет их улучшать через перки, но я только один раз смог улучшить аптечки до удобного состояния. Проблемное лечение вкупе с нечестной анимацией делают игру неприятно сложной

Смерть парит над землей, так что боевой процесс чувствуется летучим. Логика есть, но приятного мало. Увиливать от повсеместно быстрых снарядов неприятно, прыжки сугубо функциональны. Удары косой превращаются в закликивание противников, которые едва противостоят вам. Обязательно драться с ними на аренах, а в остальное время стоит пробежать мимо. Ценные ресурсы из них не падают, так что вы просто тратите время и здоровье

В целом слабо чувствуется, что управляешь «Смертью». Сюжетно мы играем за чахлую версию мифологического персонажа, но от него остались только имя и плащ. В сценарии мало места мифичности. Как будто играешь за очередного персонажа из рогалика

Рандом держит игру за глотку. Заклинания и оружия из плаща многочисленны, но ущербны. Из двух десятков найдется только тройка мощных. У остальных либо маленькая дальность атаки, либо никакущий урон. Значимое число смертей Смерти произойдет не из-за вашего скилла, а из-за слабости вооружения. Перки-проклятия забавны, но синергия наблюдается только спустя ползабега.

Игра дает пару методов для управления рандомом. Регулярно раздаются жетоны для повторной крутки перков. Лифт дает выбрать этаж: кладовая с оружием или отделение здоровья. Жаль, что они мало погоды делают, а выбор в лифте меняет только финальную награду этажа

Have a Nice Death испорчена собственным жанром. Низкое лечение, вездесущий рандом, важность боссов – всё это черты рогаликов, и они исполнены с излишним хардкором, превращающимся в нудятину. Игра требует проходить себя десятки раз, хотя изменения касаются только косого геймплея. Для 100% и сбора достижений надо провести 100+ часов в игре и побить ее на 20-м уровне сложности. Она явно не дорожит временем игрока. Была бы она простым 2Д-экшеном без растягивания одного и того же на рандомную генерацию, ее полюбило гораздо больше народа. Мрачный арт-стиль смог бы дышать без лишних повторений

Проходняк

24 января

3 января 2026 Написал отзыв на Nightmare Kart
+3
Пародия по заветам Никиты Босса

Не во всех платных играх столько контента, сколько в любовном письме Bloodborne. Полуторачасовая кампания ни разу не повторяет уровни, жонглирует режимами и скрещивает гонки на картах с кровавой резней. Здесь пародируется не только культовый эксклюзив PS4, но и вечериночный жанр картинга

Nightmare Kart крута даже без знания прообразов. У меня так и не дошли руки до оригинала, и это ничуть не мешает предаваться кайфу. Мрачные квадратные особняки выглядит круто, вид вдали съедает мрак, дороги из брусчатки пылают атмосферой. На одном треке в конце первого круга с крыши выпрыгивает огроменный монстр (явно отсылка на первого босса), который дальше будет служить преградой. Персонажи узнаются, но их изменили достаточно, чтобы не попасть под копирайт (судя по всему). Сюжет частично переносит события оригинала, но из-за тугого хронометража игра не рассказывает внятную историю. Она остается за рамками моего понимания, и это идеально копирует Bloodborne, насколько мне известно

Перенесено множество геймплейных фишек оригинала. Интерфейс сделан один-в-один, нитро оформили через запас снадобий. Жанр вечериночных гонок на картах обязывает оснащать участников предметами, значит Nightmare Kart раздает всем дробовики с мачете. На треке встречаются пассивные монстры, которых надо объезжать или кромсать. Кровопролитие устраивается знатное, азарт растет от вражеской боли. Помимо гонок есть режимы для дезматча, где игрок свободно предается смертоубийству. Даже сделали полноценные битвы с боссами!

Совмещение мрака и драйва рождает превосходный кемп. Грозный персонаж встречает Охотника и раскатывает перед ним речь о величественном. Он требует схватку не на жизнь, а на смерть, чтобы мы друг другу доказали доблесть. Затем перс садится на карт и дает газу под смешную музыку для PS1. Это осознанный сюр, который высмеивает как мрачность эксклюзива PS4, так и жанр спин-оффов культовых серий Sony. Картинг всегда был слегка нелепым, и игра не стесняется его естества. Наоборот, серьезные элементы Bloodborne дают глубину процессу и развивают нелепость стиля. По викторианским улицам разъезжают джентльмены в около-стимпанковских тачках, старик на кресле-каталке и псих с клеткой на голове (и птичкой внутри клетки)

Nightmare Kart усердно воссоздает эстетику PS1. Система сохранений притворно обращается к карте памяти, вот и выходят долгие загрузки на современном SSD. При первом запуске автоматически включен CRT-фильтр поддать олдовым телевизорам. Я его отключил, чтобы вкусить угловатость моделек словно из детства. Лоу-поли сильно не просто иконографией, а переносом продвинутой графики в упрощенную цветовую гамму. Игра умело приземляет не поддающуюся осознанию тяжесть оригинала в рамки условно простого проекта от нескольких человек

Музыка долбит на уровне лучших саундтреков игр PS1. Задорность и темп пробирают на улыбку, готичность выделяется в настроении, звучание по-хорошему писклявит. Гонки наполняются драйвом в том числе благодаря музыке. Ей самое место в новой ретро-Castlevania

Придраться могу разве что к качеству гоночных треков. Эстетика всегда на высоте, но сам заезд состоит из десятка поворотов влево или вправо на 90 градусов и меньше. Приходится выискивать места для длинного дрифта и включать его за десяток метров до поворота. Дизайн уровней не способствует к прям обильному числу запоминающихся событий – за это ответственен фундамент геймплея

Nightmare Kart изумила меня кропотливостью собственного проекта и любовью к чужому творчеству. Треугольник из Bloodborne, жанра картинга и стиля PlayStation 1 соединяется в уникальное взаимосвязанное произведение. Пародия уверенно стоит на собственных ногах, чтобы высмеивание работало на все 100%

Изумительно. Избранное

P.S. Glitch Production, создатели Цифрового Цирка и других анимационных сериалов на YouTube, устроили коллаборацию с создателем(-ями) Nightmare Kart. В рамках Черной Пятницы 2025 на сайте доступен перекрашенный клон по имени Glitch Karts! Персонажи озвучены оригинальными актерами, уровень переделан в идиллический лес с озером. Веселая забава с новыми слоем сюра. Бесплатный клон бесплатной игры)))

Не забудьте включить английскую раскладку, а то не сможете ездить. Я минуты 3 не мог вдуплить, почему игра сломалась, а она не сломалась

Who are you, people?
Who are you, people?

3 января