

TReNoGin
Стремлюсь писать атмосферные, вдумчивые и любознательные тексты об играх. С каждым новым блогом становлюсь сильнее и сильнее. И ещё больше превращаюсь в графоманаИграю сейчас
Нет игр
Любимые игры 136
Смотреть всеАктивности

Сиквел так сильно перекопал оригинал (ха!), что игру даже не узнать. Незатейливые вылазки шахтера стали жарким приключением в недрах земли. Абсолютно всё было улучшено, а нововведения усилили драйв втрое
Главный герой SWD1, Ра́сти, пропал без вести. Горожане Перекатиграда отбросили надежду о его возвращении, но Дороти отказалась сдаваться. Поиски довели героиню до Эль Мачино, развитого города с глубокой шахтой, безалаберным мэром и кучей проблем. Непонятные землетрясения терроризируют округу, а культ грядущего апокалипсиса подливает масло в огонь. Почему Расти прибыл сюда, и как он здесь пропал?
Основание осталось то же: мир представлен забитой землей шахтой, и игроку нужно собственноручно копать в этой толще туннели. Бейте клетки почвы киркой, собирайте лут и продвигайтесь вниз. Единственное ограничение то же: нельзя пользоваться инструментами в воздухе, а значит выкопать путь вверх крайне трудно. Периодически вам придется выходить на поверхность, чтобы опустошить инвентарь, обналичить деньги и потратить их на верстаке. Все инструменты можно и нужно улучшать. Порой будет встречаться новый инструментарий, который позволит пройти сквозь непреступные препятствия
Предыдущая шахта была набита почвой, а местный рудник полон интерактива. Прослойка региона может быть заполнена кактусами или другой гадостью, или же быть вовсе полупустой с кучей опасных птиц. Геймдизайн отошел от ненавязчивого направления игрока – теперь он создает полноправные ситуации и проблемы для решения. Помимо раскопок Дороти посещает массивный храм культистов, где головоломки и враги перетягивают на себя внимание от копания. По всему миру разбросаны пещеры, в которых нужно решить полузагадку-получеллендж и получить плюшку в награду. Игра стала насыщенным приключением по разнообразной местности мифического дикого запада
Развитие графики сразу бросается в глаза. Ушел простецкий стиль с обводкой тушью – пришел проработанный арт с ярким стилем. Игра обрела визуальную глубину: метал стал тверже, камень более выпуклый, земля рассыпается как песок. Цвета насыщенные и объемные, освещение создает ощущение 3Д. Анимация стала плавной и детализированной, мир машин обрел ощутимое дыхание. SWD1 намеренно походила на карикатуру, а SWD2 выглядит как настоящая реальность вымышленного мира
В целом вырос продакшн всей игры. Абсолютно любая часть геймплея и геймдизайна плавная до нельзя. Платформинг значительно похорошел и стал изящнее чем прежде. Приключение особенно сильно полагается на платформинг, нежели метроидвания про шахтера. Дороти очень шустрая и легкая, прыгать проще простого. Инерция копится быстрее и держится дольше, от чего сложные прыжки понятнее и приятнее
Мелкой полировки пруд пруди. Возвращение в город автоматически восполняет здоровье и воду (топливо), система труб дает легко переместиться в любую точку шахт, глобальная карта помогает выслеживать секреты. Первая часть предлагала переключаться между инструментами в зависимости от ситуации. Выбор между дрелью и киркой был уместен, но добавление парового удара почти полностью затмило кирку. Сиквел выделил под каждый инструмент отдельную кнопку и предназначение. Теперь кирка полезна всегда, а альтернатива имеет сбалансированные отличия
Помимо закупки улучшенных инструментов есть механические апгрейды. На них тратятся не деньги, а редкие шестеренки. Они не просто улучшают дальность и силу, а добавляют новую механику. Есть банальные «получайте меньше урона от падения», полезные «руда притягивается к вам», а также уникальные «есть шанс удвоить полученную руду». Некоторые из них полезны для 100% зачистки игры, а другие обязательны для этого. Самое интересное – их можно не только включать, но и выключать. Ничто не мешает вам попробовать апгрейд и сделать рефанд
Расходуемые предметы, которые нужно покупать за деньги, упразднены. В большинстве они были необязательны, и только динамит имел ценность для геймплея. Вместо покупных шашек Дороти вручили гранатомет с водяными бомбами. Этот новый инструмент – тихая революция игры. Вскапывать землю на дистанции никогда не было проще. Не можешь копать вперед из-за пропасти? Подорви стену и копай оттуда! Широкий потолок не дает забраться вверх? Взорви его к чертям! Здоровая зверюга не дает себя забодать? Разбомби ей морду! Простота и ультимативность инструмента наделяет игрока небывалой силой. У него остаются ограничения: дальность надо прокачивать, и им нельзя пользоваться в воздухе. Гранатомет кажется мне образцовых новшеством игры. Остальные нововведения добавили что-то в игру, а эта пушка улучшила предыдущую механику до неузнаваемости
Другое крупное нововведение – крюк-кошка. Она не просто дает мобильность космического масштаба – она кардинально меняет геймплей. Больше не будет проблем с вылазом из ямы, вертикальные ограничения практически пропадают. Дороти покоряет самые недоступные места, и игра их дает с излишком. Храм культистов требует копать не вниз, а вбок прямиком над рекой из лавы. Крюк-кошка здесь крайне важен для борьбы с гравитацией и моментального спасения жизни. И при этом она не потребляет воду! Чистая имба
Дороти МакКранк оказалась отважнейшей героиней. Всю жизнь она провела в захолустном городке и занималась оценкой руд из шахты Расти. Сейчас она оказалась в обжитом мегаполисе (какой смогла показать инди-игра), и ей не то чтобы комфортно здесь. В шахтах ей самое место – именно там она проявляет свою сноровку и отвагу. Играть за нее заметно легче и приятнее, чем за Расти. Дело, конечно, в выросшем мастерстве разработчиков, но охота верить в диегетический профессионализм героини. Больше всего радует, что у нее есть сердце. Обучение от заведующего верстаком оформлено как робкая лекция от энтузиаста, и Дороти отвечает на нее с удивительным одобрением, похожим на неравнодушие. В одном храме Дороти подбирает спектра по имени Фен, и вместе с ней он теряет черствость и хулиганство. Сама девушка тоже не прочь побуянить
Бои стали гораздо интереснее, но боевка в сути не изменилась. Махание киркой не получило доп. механику, зато продакшн улучшил ощущения. В противников было влито так много труда и разнообразия, что веселье исходит именно от них. Трилобиты больше не лупоглазые гусеницы, а огромные угрожающие насекомые. Они научились бодаться, а значит игрок должен научиться уворачиваться. Культисты швыряются копьями и могут задеть собратьев. Порой встречаются шебутные животные, к которым вообще лучше не подходить. Впрочем, кирка – не единственный способ защиты. Гранатомет ваншотит всех врагов, а его мягкие *плюньк* и *бум* насыщают жажду крови. Мелкие летающие враги сильно мешаются, но их можно оттолкнуть крюком-кошкой. Как и система копания, боевка крайне проста. Главным развлечением становятся враги
Дороти приехала в чужой город и исследует местную шахту. Расти получил рудник в наследство от дяди, и он добывал свою собственную руду. Разница между двумя играми мелкая, но я ее ощутил сполна. В первой части мы самолично копали деградировавшую шахту, где давно никто не был. Простота и минималистичность передавала ощущение интровертного одиночества, когда тебе никто нужен. Чтобы выбраться из глубины, приходится расставлять собственные телепортаторы, которые стоят редкий ресурс. В сиквеле изучается обжитая шахта, а система быстрого перемещения расставлена до нас. С точки зрения геймдизайна удобно иметь заранее расставленные точки, чтобы игрок не мучался выбором места. С моей точки зрения ручные телепортаторы сближали игрока с лично вырытыми туннелями и вынуждали принимать сложные решения. Регулярные трубы возврата наверх лишают SWD2 шарма SDW1. Да, они засорились из-за редкого пользования, но их же поставили сюда. Я больше не первопроходец, а это не моя собственность. Дороти не шахтер, а приключенец. Треть игры пройдет в рейдах заросшего и лавового храмов, и они ничуть не похожи на шахту
SWD2 сместила внимание на приключение практически полностью. Копание в земле только часть процесса, и то оно нужно для продвижения вперед. Это ничуть не плохо, но мои ожидания оказались обмануты. Пропала незатейливость – пришел эпик. Играть в эту игру безусловно интересно, а ощущения от нее максимально плавные. Приключения всегда развлекают, и это одно из лучших приключений на свете
Изумительно
P.S. Хочу придраться к секретам. По миру разбросано полно коллекционных сокровищ, и они часто прячутся за стенами. Иногда легко распознать путь к ним, но в остальное время приходится тереться об стены и пол с киркой. Прежде всего бесит непостоянство: одни стены нужно сломать инструментом, а другие можно пройти как сквозь иллюзию

SteamWorld Dig цепляет простотой и свободой. Игрока погружают в буквальную песочницу, где он копает шахту для добычи руд и самоцветов. Прогрессия дает разнообразную мощь и вознаграждает за исследование. Крайне стоит ознакомиться, особенно ввиду щедрых региональных цен и скидок
Вы получили в наследство от дяди Джо шахту под захолустным городом Перекатиград. Хоть вы и не шахтер, вы принимаете ответственность и начинаете копать. Чем глубже вы оказываетесь, тем больше странностей встречается. Сперва будут мешаться люди-бомжи, потерявшие разум и человечность, затем вскроется технология иная от ваших паровых собратьев. Механические станции наделяют вас новыми технологиями, которые позволяют пробираться сквозь самые плотные слои земли и невзгод. Самое интересное – Джо уже был здесь, и станции как будто остались нам после него
Фабула у истории простая, зато наполнение мира крайне атмосферное. Главный герой, Ра́сти, смахивает на Клинта Иствуда молчаливостью и невозмутимостью. Музыка имеет нужный уровень затхлости, а гитарные струны живут духом песчаной Америки. Мультяшный графический стиль помогает воспринимать мир с должным уровнем лайтовости. Толстая обводка тушью дает персонажам крепкость, а цветовая палитра насыщает каждый регион собственной температурой
Копание сделано максимально просто: бей киркой в любую из 4 сторон, ломай клетку с землей, собери выпавший самоцвет/руду. Лаконичность управления переносит глубину на устройство уровня. Сама шахта плотно набита замлей, а туннели нужно создавать вам. Геймдизайн заключается в ненавязчивом направлении игрока, от чего рукотворная шахта все равно выходит заковыристой. Вон там виднеется самоцвет, вот тут слой камня, а здесь нужно зайти в шахту-данж. Поверх накладываются единственное ограничение системы: нельзя пользоваться инструментом в воздухе. Из-за этого легко сделать подкоп под ноги, но сложно копать выше головы. Нужно вдумчиво подходить к процессу, высматривать сокровища заранее или оставлять ступеньки. Если упустили драгоценный камень, придется обходить с другого верха или тратить платные лестницы
Также шахта полна других мелких переменных. Каменные валуны падают без почвы под собой и будут мешаться подкопу. Хлипкие клетки рушатся под ногами. Дорогая руда занимает целый слот инвентаря и заставляет выбираться на поверхность раньше ожидаемого. В земле могут спать животные, которые проснутся от шума кирки. Другие враги просто опасные и требуют расправы
Слишком долго оставаться в шахте нельзя. Во-первых, у вас не безграничные карманы, и разные самоцветы быстро заполняют инвентарь. Во-вторых, вам нужен свет, а он перезаряжается только при вылазке наружу. Подниматься-спускаться придется часто, так что туннели стоит рыть соответствующе. Избегайте кривых петлей, делайте срезы и ровные подкопы. Не страшитесь потратить время на дополнительных срезах в готовом маршруте – вы себя же поблагодарите. Впрочем, не перестарайтесь со скоростью – бездонные пропасти могут убить, а воскрешение стоит денег
Игра позиционирует себя со стороны шахтерства и метроидвании, хотя прыгать в игре придется не меньше, чем ковырять землю. Благо, платформинг приятен в ощущениях, а глав. герой чутко управляется. Бесконечные прыжки от стен чем-то напомнили Super Meat Boy, только без молниеносной инерции. Причем игрок сам себе создает уровень и препятствия. Как сказал выше, нужно здраво оценивать свои ресурсы и ловкость пальцев, чтобы рыть правильные туннели под себя. Рукотворный платформер играется внезапно свежо даже через 12 лет (!!!) после релиза
Развитие сделано по всем должным правилам. Новые способности не просто заменяют старые, а открывают новые функции шахтерства. Со временем кирку сменяют другие инструменты, которые компенсируют мощь потреблением воды. Реактивный прыжок позволяет иначе строить туннели, раз не нужно заботиться о доступности потолка. SteamWorld Dig вышла отличной метроидванией без ограничений и с излишком свободы
Чем глубже копаешь, тем дороже лут; а чтобы глубже копать, надо иметь дорогое снаряжение. Устраивается настоящая гонка вооружений между почвой и инструментами. Нижние слои земли набиты плотнее, так что придется постоянно обновлять кирку. Сперва стальная сменяется на вольфрамовую, затем на гранатовую и так далее. Копай землю, собирай самоцветы, отдавай их оценщице, покупай апгрейды, спускайся обратно. Алгоритм простой и от этого залипательный. После каждого подъема закупаешься улучшением и с буквальными новыми силами спускаешься за ископаемыми
Есть и ненавязчивая повествовательная прогрессия. Добытые ископаемые продвигают экономику городка, благодаря чему появляются новые магазины и дорогие апгрейды. Все заработанные деньги накапливаются на счетчике, и за счет него я чувствовал развитие моего шахтерского мастерства. Все больше и больше долларов вливается в Перекатиград, и я неизбежно чувствовал к нему привязанность. Мое влияние на мир совсем небольшое, но оно ценится этими деревенщинами
Игра наполнена деталями, которые создают глубокую картину мира, хотя их намеренно задвигают на задний план. Все технологии работают на пару, включая дрель, и использование воды как топливо – не геймплейная условность. Когда из глубин мы приносим электричество, это пугает горожан, как их давно пугал Джо. Горожане уважали молчаливого трудягу, но его странности все равно нервировали. Регион «Мёртвый мир» – буквальные остатки человечества после древней войны. В одном данже остались разбитые танки и останки очереди за Half-Life 3. Паровые роботы населяют землю, будто до них ничего не было, а в происхождение от рук людей им верится с трудом
Игра полна некого простого очарования. Из ее пор сочится олдовость, и дело не только в выходе 12 лет назад. У SWD нет ни одного лишнего элемента: история прямолинейна, мир выстраивается из мелких фразочек и деталей на фоне, геймплей прост как палка. Карикатурный арт-стиль с легкой аляповатостью напоминает flash-игру. И ей все равно удается создать разноплановый путь ко дну мира. Дух шахтерства захватил меня, а жажда самоцветов продвигала вперед. Я остался в полном восторге
Что удивляет ещё больше, сиквел превзошел оригинал в абсолютно каждой детали. Все хорошее сохранено, а нововведения создают новый незнакомый опыт. Аж становится смешно смотреть на лупоглазую Дороти из оригинала в сравнении с безбашенной героиней из сиквела. Впрочем, у меня есть личные претензии насчет баланса между приключением и шахтерством, но об этом в другой раз
Изумительно. Избранное

Большинство секс-игр в Steam либо визуальные новеллы, либо посредственные поделки. Aurelia удается выйти за эти рамки и развлечь игрока геймплеем и романтикой. Клубничный контент исполнен качественно и сочно, причем он является целостной частью произведения
Вы унаследовали от дедушки домик в герцогстве Аурелия. Это небольшой регион фэнтези мира с деревушкой, церковью и правящей герцогиней. Дома вас встречает непрошенная гостья, чей амулет нечаянно наделяет вас магическими силами. Вам предстоит не только осознать новый дар, подружиться с красивыми женщинами, но и найти свое место в обществе. Жизнь наполняется отвагой, приключением и любовью
Костяк геймплея взят из point-and-click квеста. Перед вами комната/местность, вы выбираете объект мышкой, кликаете на него, и что-то происходит. Предметы довольно легко читаются, а при необходимости их можно подсветить клавишей Ctrl или Alt. В мини-играх надо перетаскивать ползунки, жамкать кнопки, иногда дается альтернатива на клавиатуре. Всю игру можно пройти одной рукой, ради чего специально старались разработчики
Aurelia в такой же степени визуальная новела, как и Hades. История подается через диалоги статичных картинок, в то время как геймплей создает экшен и развлечение. Только у нас на руках не боевой рогалик, а набор мини-игр различного масштаба. В саду выращиваются волшебные растения, в библиотеке есть алхимическая стойка, гостья дает уроки магии, минотавр предлагает тауэр дефенс и т.д. Активности постоянно пересекаются друг между другом за счет наград и квестов, так что нужно будет заниматься всем и сразу. Впрочем, ни одна из них не забирает слишком много времени, а простота позволяет переключаться на лету. Это не глубокий/вдумчивый геймплей, но будет много разного веселья
Приведу пример мини-игры. Свои первые деньги вы заработаете в баре Орсона. Вы стоите за барной стойкой, к вам подходят посетители и требуют один из 5 напитков. Вам нужно мышкой взять напиток из-под стойки и перетащить его клиенту. Со временем подходит все больше и больше клиентов, а терпения у них не много. Мини-игра закончится, когда вы расстроите слишком много посетителей. Требует внезапный скилл к точному и быстрому движению мышки, также нужно моментально вычислять напиток. Остальные мини-игры будут гораздо проще, даже смертельные вылазки в данж
Ещё пример. Взламывание сундуков сделано крайне непривычно. Здесь нет кругового вращения из TES – надо искать определенную позицию на горизонтальном слайдере, в которой пин будет двигаться быстрее всего. Поиск поджимает тугой таймер, а выискивание не имеет фидбека. Сперва мини-игра кажется совсем не интуитивной, но со временем вырабатывается мышечная память
Прокачка персонажа пригодится во всех мини-играх. Всего есть 5 характеристик, каждая отвечает за свою стезю. Сильнее всего меня удивила «Ловкость», которая повышает время для реакции игрока. Это не банальное +5 сек. к глобальному таймеру, а специализированные замедления элементов. Очень полезно для такого тормоза, как я. Опыт на прокачку течет из всех щелей (впрочем, из самих щелей его особо не капает). Проверяйте меню достижений – там награждается дополнительный опыт. Также не забывайте пользоваться зельями для повышения характеристик сверх предела
Глав. героя легко отнести к тропу Мэри Сью / Гэри Стью: красавчик налету овладевает магическими силами, влегкую очаровывает женщин, а мужчины уважают его по факту существования. Плюс у него большой пенис. Во многом это для упрощения игрового процесса, ведь никому не охота подкатывать к каждой женщине 30 дней кряду. Его главное предназначение – аватар для плотских утех, но ему удается зайти за рамки простого магнита для цыпочек. Главное его достоинство – доброе и отважное сердце. Он сразу чует, что гостья не желает ему зла, помогает любой девушке в герцогстве, превращает местный бордель из дыры в процветающее заведение. По началу делаешь рукалицо от легкости дел, а затем проникаешься отвагой и великодушием пацана. Все пассии питают к нему честную страсть, а местами даже любовь
Самое многосложное занятие – вылазка в данж. Многоэтажное подземелье представлено сеткой, в каждой клетке которой есть событие. Это может быть монстр, сундук, артефакт или портал вниз. Главный скилл – изучение этажа без лишний столкновений с противниками. Схватка представлена пошаговым боем, где по очереди бьется игрок и тварь. Вражеский удар надо блокировать через проверку на реакцию, и то урон нельзя поглотить полностью. Ответная атака тоже требует проверку реакции. Таким образом битвы становятся проверкой игрока на выносливость и ресурсность. Сумеешь ли ты уберечь себя и при этом захапать всё золото? Это, конечно же, не The Elder Scrolls, но веселье есть. Тактическая глубина в бои вносится за счет заклинаний. Поначалу удается обходиться обычным обменом ударов, но враги на поздних этажах наносят столько урона, что его надо понижать его всеми способами
Внезапно радуют секс-сцены с монстрами подземелья. Их наличие ожидаемо от игры-18+, но исполнение оказалось неожиданным. Соитие с чудищами не простой перепихон, а обмен страстью и пылом. Партнеры заботятся о состоянии друг друга, подтрунивают, делают комплименты. Некоторые сцены полны настоящей нежности и любви. Во многом это благодаря нестандартному подходу к концепции. Секс-сцены в данжах – не простое заклинание соблазнения, а изменение реальности с помощью демонессы-покровителя. Животное превращается в привлекательную антропоморфную женщину, андрогинный кобальт становится сексуальной бестией, а с кем-то удается прожить чужое воспоминание бытовой романтики. Вышло чуть ли не больше любви, чем в сюжетных романах игры
Игра выполнена пиксель-артом в ретро стиле. Не в том смысле, что это дань 8-битному Марио, а во вдохновении олдовым фэнтези. Ламповые рисунки с мягким освещением делятся уютом. Фигуры у всех округлые и мягкие, кожа монотонная без упрёков. Свет и тени особенно круто выглядят на фигуристых телах женщин. Цвета удивительно яркие. Пикселизация задает игре собственный неотличимый стиль, плюс в нем наверняка было легче работать. Хотя в некоторых сценах все равно нужно щуриться или додумывать мелкие черты
Придраться могу разве что к непостоянному качеству рисовки. Геймплейный арт невероятно четкий и плотный, аж забываешь про пиксель-арт. Катсцены мягкие и более пиксельные, причем уровень качества между ними разнится. Сперва думал, что соло-художник со временем развил мастерство, но сейчас кажется, что это разница между тремя художниками из титров. Никому не желаю зла, никого ни в чем не упрекаю, но одни работы нравится больше других. У игры явно был тугой бюджет, что видно в разной анимации катсцен. Где-то полное движение всего тела, где-то слайд-шоу, где-то тройка поз на всю сцену

Сеттинг будто родом из захолустного Властелина Колец: средневековая деревушка, плотничество ручной работы, саундтрек легок как арфа. Это не полновесный Толкин, конечно, но старания приветствуются. Обрывки лора развлекают вдумчивостью, а экзотические расы экзотичны во всём. Другие культуры имеют свои причуды, а необычные создания по-своему заводятся и заводят. Репертуар женщин на все вкусы и предпочтения
Игра не просто показывает секс, а использует его для взаимоотношений между персонажами. Вздохи и ахи перемежаются с хорошими диалогами, обменом страстью. Это не пошлый перепихон, а контакт двух людей с характерами. Общая химия влечет партнеров и сводит части их тел в интимных позициях.
Ни одна женщина не сводится к секс-объекту. У всех есть собственный характер, потаенные желания и фетиш. Вы вливаетесь в их историю и становитесь частью жизни. Однако к вам не будут просто так прыгать на коленки – надо заслужить благорасположение и доверие. Мне особенно понравились отношения с местной монашкой, Джинни. Она осталась последней служительницей Лайри, богини любви и всего прекрасного, и ей пригодится помощь с церковью. Она нуждается в отдыхе от божественного дара силы и будет рада оказаться беспомощной в постели
Также меня развлекли сцены с гоблиншей из борделя. С ней можно сразу перейти к делу, но история не сводит ее до игрушки. У нее оказываются скрытые таланты, ее культура имеет подоплеку, она всячески шалит вместе с коллегами. В целом история борделя вышла милая и слегка наивная в хорошем понимании слова
Основной сюжет развивает историю волшебной гостьи и связанных с ней персонажей. Этот роман оказывается самым пылким из всех, а сцены демонстрируют очень много сочности. Тем не менее, сюжет сложно назвать захватывающим. Он не срамится клише и удачных стечений обстоятельств, развитие крайне медленное, периодически забывается важности ситуации. Диалоги варьируются от насыщенных до тарантиновских. Впрочем, в этом и суть. Выбранный сценарный жанр – повседневность, а эпик. Пока основная линия идет своим чередом, вы можете пройтись по Аурелии и помочь новым дамам. Вы не пришли сюда ради лучшего сценария в мире – вы пришли за любовью, и ее здесь сполна
Наконец-то она была найдена. Наконец-то я узрел игру «про секс», а не «с сексом». Большинство игр-18+ используют порно-тематику как стилистику и награду, но тема не является неотъемлемой для произведения. Тем или иным способом ее можно удалить из тех игр с минимальным вредом. Секс в Aurelia является частью истории, как и романтические отношения между персонажами. Можно удалить часть сцен и развитие борделя, но секс из игры не убрать. Соитие не служит самоцелью – оно результат доверия и влечения. Конечно, игра не сторонится логики порно, но она не портит романтику. Любовь и страсть неотъемлемо связаны с историей, и без них не было бы хорошей игры
У игры есть пара технических проблем. У кого-то не работает некое достижение, у другого не продвигается квест. Я столкнулся с одной роковой мелочью, которая чуть не испортила мне прохождение. У меня не работали скриншоты Steam. Скриншоты – важная часть игрового опыта для меня. Я сохраняю интересные моменты и сочные кадры, любуюсь на них и делюсь ими в обзорах. Без них мне нет смысла проходить игру. Что-то вроде хобби внутри хобби. Нативную систему скриншотов я перелопатил под специфические нужды, так что в играх я полагался исключительно на функции Steam. Я купил Aurelia на весенней распродаже, но пройти смог ее только летом. Причем хвалить нужно не разработчика, который спустя 7 месяцев после релиза не починил оплошность, а мою ленивую задницу. Вы наверняка, заметили счетчик кадров на скриншотах. Кое-как сумел придумать способ делать скриншоты и залить их в облако. Если бы не эта проблема, обзор был готов уже в апреле (а сейчас июль)
Aurelia – одна из лучших игр для взрослых. Однако мне сложно признать ее самой лучшей в своей категории. Например, Flipwitch тоже одна из лучших игр категории, но это метроидвания со сладко-воздушной рисовкой. Aurelia – хороший квест-приключение с романами и мини-играми, но современные игры отходят от жанра квестов. Впрочем, разве плохо возвращаться к простой старине? Игра передает уникальный и яркий опыт. Пиксель-арт совсем не рядовой, а романтика делает секс слаще
Изумительно. Избранное
P.S. Хочу побухтеть про рыбалку. Она меня откровенно оскорбила. Процесс явно слизан со Stardew Valley, но пропали интерес и азарт. Поплавок не имеет никакого сопротивления, движения мышью вслед за рыбой максимально скучны. Нет фидбека, нет челленджа, нет веселья. Благо, ее нужно проходить только для пары квестов
Я скучал по управлению геймпадом. Мне приятнее на нем
играть, чем на клавомыши, ИМХО. В мини-играх нет ничего, что нельзя реализовать
через стики или эмуляцию мыши, но на это потребуется много человеко-часов
разработки, которых не было в бюджете








Сиквел так сильно перекопал оригинал (ха!), что игру даже не узнать. Незатейливые вылазки шахтера стали жарким приключением в недрах земли. Абсолютно всё было улучшено, а нововведения усилили драйв втрое
Главный герой SWD1, Ра́сти, пропал без вести. Горожане Перекатиграда отбросили надежду о его возвращении, но Дороти отказалась сдаваться. Поиски довели героиню до Эль Мачино, развитого города с глубокой шахтой, безалаберным мэром и кучей проблем. Непонятные землетрясения терроризируют округу, а культ грядущего апокалипсиса подливает масло в огонь. Почему Расти прибыл сюда, и как он здесь пропал?
Основание осталось то же: мир представлен забитой землей шахтой, и игроку нужно собственноручно копать в этой толще туннели. Бейте клетки почвы киркой, собирайте лут и продвигайтесь вниз. Единственное ограничение то же: нельзя пользоваться инструментами в воздухе, а значит выкопать путь вверх крайне трудно. Периодически вам придется выходить на поверхность, чтобы опустошить инвентарь, обналичить деньги и потратить их на верстаке. Все инструменты можно и нужно улучшать. Порой будет встречаться новый инструментарий, который позволит пройти сквозь непреступные препятствия
Предыдущая шахта была набита почвой, а местный рудник полон интерактива. Прослойка региона может быть заполнена кактусами или другой гадостью, или же быть вовсе полупустой с кучей опасных птиц. Геймдизайн отошел от ненавязчивого направления игрока – теперь он создает полноправные ситуации и проблемы для решения. Помимо раскопок Дороти посещает массивный храм культистов, где головоломки и враги перетягивают на себя внимание от копания. По всему миру разбросаны пещеры, в которых нужно решить полузагадку-получеллендж и получить плюшку в награду. Игра стала насыщенным приключением по разнообразной местности мифического дикого запада
Развитие графики сразу бросается в глаза. Ушел простецкий стиль с обводкой тушью – пришел проработанный арт с ярким стилем. Игра обрела визуальную глубину: метал стал тверже, камень более выпуклый, земля рассыпается как песок. Цвета насыщенные и объемные, освещение создает ощущение 3Д. Анимация стала плавной и детализированной, мир машин обрел ощутимое дыхание. SWD1 намеренно походила на карикатуру, а SWD2 выглядит как настоящая реальность вымышленного мира
В целом вырос продакшн всей игры. Абсолютно любая часть геймплея и геймдизайна плавная до нельзя. Платформинг значительно похорошел и стал изящнее чем прежде. Приключение особенно сильно полагается на платформинг, нежели метроидвания про шахтера. Дороти очень шустрая и легкая, прыгать проще простого. Инерция копится быстрее и держится дольше, от чего сложные прыжки понятнее и приятнее
Мелкой полировки пруд пруди. Возвращение в город автоматически восполняет здоровье и воду (топливо), система труб дает легко переместиться в любую точку шахт, глобальная карта помогает выслеживать секреты. Первая часть предлагала переключаться между инструментами в зависимости от ситуации. Выбор между дрелью и киркой был уместен, но добавление парового удара почти полностью затмило кирку. Сиквел выделил под каждый инструмент отдельную кнопку и предназначение. Теперь кирка полезна всегда, а альтернатива имеет сбалансированные отличия
Помимо закупки улучшенных инструментов есть механические апгрейды. На них тратятся не деньги, а редкие шестеренки. Они не просто улучшают дальность и силу, а добавляют новую механику. Есть банальные «получайте меньше урона от падения», полезные «руда притягивается к вам», а также уникальные «есть шанс удвоить полученную руду». Некоторые из них полезны для 100% зачистки игры, а другие обязательны для этого. Самое интересное – их можно не только включать, но и выключать. Ничто не мешает вам попробовать апгрейд и сделать рефанд
Расходуемые предметы, которые нужно покупать за деньги, упразднены. В большинстве они были необязательны, и только динамит имел ценность для геймплея. Вместо покупных шашек Дороти вручили гранатомет с водяными бомбами. Этот новый инструмент – тихая революция игры. Вскапывать землю на дистанции никогда не было проще. Не можешь копать вперед из-за пропасти? Подорви стену и копай оттуда! Широкий потолок не дает забраться вверх? Взорви его к чертям! Здоровая зверюга не дает себя забодать? Разбомби ей морду! Простота и ультимативность инструмента наделяет игрока небывалой силой. У него остаются ограничения: дальность надо прокачивать, и им нельзя пользоваться в воздухе. Гранатомет кажется мне образцовых новшеством игры. Остальные нововведения добавили что-то в игру, а эта пушка улучшила предыдущую механику до неузнаваемости
Другое крупное нововведение – крюк-кошка. Она не просто дает мобильность космического масштаба – она кардинально меняет геймплей. Больше не будет проблем с вылазом из ямы, вертикальные ограничения практически пропадают. Дороти покоряет самые недоступные места, и игра их дает с излишком. Храм культистов требует копать не вниз, а вбок прямиком над рекой из лавы. Крюк-кошка здесь крайне важен для борьбы с гравитацией и моментального спасения жизни. И при этом она не потребляет воду! Чистая имба
Дороти МакКранк оказалась отважнейшей героиней. Всю жизнь она провела в захолустном городке и занималась оценкой руд из шахты Расти. Сейчас она оказалась в обжитом мегаполисе (какой смогла показать инди-игра), и ей не то чтобы комфортно здесь. В шахтах ей самое место – именно там она проявляет свою сноровку и отвагу. Играть за нее заметно легче и приятнее, чем за Расти. Дело, конечно, в выросшем мастерстве разработчиков, но охота верить в диегетический профессионализм героини. Больше всего радует, что у нее есть сердце. Обучение от заведующего верстаком оформлено как робкая лекция от энтузиаста, и Дороти отвечает на нее с удивительным одобрением, похожим на неравнодушие. В одном храме Дороти подбирает спектра по имени Фен, и вместе с ней он теряет черствость и хулиганство. Сама девушка тоже не прочь побуянить
Бои стали гораздо интереснее, но боевка в сути не изменилась. Махание киркой не получило доп. механику, зато продакшн улучшил ощущения. В противников было влито так много труда и разнообразия, что веселье исходит именно от них. Трилобиты больше не лупоглазые гусеницы, а огромные угрожающие насекомые. Они научились бодаться, а значит игрок должен научиться уворачиваться. Культисты швыряются копьями и могут задеть собратьев. Порой встречаются шебутные животные, к которым вообще лучше не подходить. Впрочем, кирка – не единственный способ защиты. Гранатомет ваншотит всех врагов, а его мягкие *плюньк* и *бум* насыщают жажду крови. Мелкие летающие враги сильно мешаются, но их можно оттолкнуть крюком-кошкой. Как и система копания, боевка крайне проста. Главным развлечением становятся враги
Дороти приехала в чужой город и исследует местную шахту. Расти получил рудник в наследство от дяди, и он добывал свою собственную руду. Разница между двумя играми мелкая, но я ее ощутил сполна. В первой части мы самолично копали деградировавшую шахту, где давно никто не был. Простота и минималистичность передавала ощущение интровертного одиночества, когда тебе никто нужен. Чтобы выбраться из глубины, приходится расставлять собственные телепортаторы, которые стоят редкий ресурс. В сиквеле изучается обжитая шахта, а система быстрого перемещения расставлена до нас. С точки зрения геймдизайна удобно иметь заранее расставленные точки, чтобы игрок не мучался выбором места. С моей точки зрения ручные телепортаторы сближали игрока с лично вырытыми туннелями и вынуждали принимать сложные решения. Регулярные трубы возврата наверх лишают SWD2 шарма SDW1. Да, они засорились из-за редкого пользования, но их же поставили сюда. Я больше не первопроходец, а это не моя собственность. Дороти не шахтер, а приключенец. Треть игры пройдет в рейдах заросшего и лавового храмов, и они ничуть не похожи на шахту
SWD2 сместила внимание на приключение практически полностью. Копание в земле только часть процесса, и то оно нужно для продвижения вперед. Это ничуть не плохо, но мои ожидания оказались обмануты. Пропала незатейливость – пришел эпик. Играть в эту игру безусловно интересно, а ощущения от нее максимально плавные. Приключения всегда развлекают, и это одно из лучших приключений на свете
Изумительно
P.S. Хочу придраться к секретам. По миру разбросано полно коллекционных сокровищ, и они часто прячутся за стенами. Иногда легко распознать путь к ним, но в остальное время приходится тереться об стены и пол с киркой. Прежде всего бесит непостоянство: одни стены нужно сломать инструментом, а другие можно пройти как сквозь иллюзию

SteamWorld Dig цепляет простотой и свободой. Игрока погружают в буквальную песочницу, где он копает шахту для добычи руд и самоцветов. Прогрессия дает разнообразную мощь и вознаграждает за исследование. Крайне стоит ознакомиться, особенно ввиду щедрых региональных цен и скидок
Вы получили в наследство от дяди Джо шахту под захолустным городом Перекатиград. Хоть вы и не шахтер, вы принимаете ответственность и начинаете копать. Чем глубже вы оказываетесь, тем больше странностей встречается. Сперва будут мешаться люди-бомжи, потерявшие разум и человечность, затем вскроется технология иная от ваших паровых собратьев. Механические станции наделяют вас новыми технологиями, которые позволяют пробираться сквозь самые плотные слои земли и невзгод. Самое интересное – Джо уже был здесь, и станции как будто остались нам после него
Фабула у истории простая, зато наполнение мира крайне атмосферное. Главный герой, Ра́сти, смахивает на Клинта Иствуда молчаливостью и невозмутимостью. Музыка имеет нужный уровень затхлости, а гитарные струны живут духом песчаной Америки. Мультяшный графический стиль помогает воспринимать мир с должным уровнем лайтовости. Толстая обводка тушью дает персонажам крепкость, а цветовая палитра насыщает каждый регион собственной температурой
Копание сделано максимально просто: бей киркой в любую из 4 сторон, ломай клетку с землей, собери выпавший самоцвет/руду. Лаконичность управления переносит глубину на устройство уровня. Сама шахта плотно набита замлей, а туннели нужно создавать вам. Геймдизайн заключается в ненавязчивом направлении игрока, от чего рукотворная шахта все равно выходит заковыристой. Вон там виднеется самоцвет, вот тут слой камня, а здесь нужно зайти в шахту-данж. Поверх накладываются единственное ограничение системы: нельзя пользоваться инструментом в воздухе. Из-за этого легко сделать подкоп под ноги, но сложно копать выше головы. Нужно вдумчиво подходить к процессу, высматривать сокровища заранее или оставлять ступеньки. Если упустили драгоценный камень, придется обходить с другого верха или тратить платные лестницы
Также шахта полна других мелких переменных. Каменные валуны падают без почвы под собой и будут мешаться подкопу. Хлипкие клетки рушатся под ногами. Дорогая руда занимает целый слот инвентаря и заставляет выбираться на поверхность раньше ожидаемого. В земле могут спать животные, которые проснутся от шума кирки. Другие враги просто опасные и требуют расправы
Слишком долго оставаться в шахте нельзя. Во-первых, у вас не безграничные карманы, и разные самоцветы быстро заполняют инвентарь. Во-вторых, вам нужен свет, а он перезаряжается только при вылазке наружу. Подниматься-спускаться придется часто, так что туннели стоит рыть соответствующе. Избегайте кривых петлей, делайте срезы и ровные подкопы. Не страшитесь потратить время на дополнительных срезах в готовом маршруте – вы себя же поблагодарите. Впрочем, не перестарайтесь со скоростью – бездонные пропасти могут убить, а воскрешение стоит денег
Игра позиционирует себя со стороны шахтерства и метроидвании, хотя прыгать в игре придется не меньше, чем ковырять землю. Благо, платформинг приятен в ощущениях, а глав. герой чутко управляется. Бесконечные прыжки от стен чем-то напомнили Super Meat Boy, только без молниеносной инерции. Причем игрок сам себе создает уровень и препятствия. Как сказал выше, нужно здраво оценивать свои ресурсы и ловкость пальцев, чтобы рыть правильные туннели под себя. Рукотворный платформер играется внезапно свежо даже через 12 лет (!!!) после релиза
Развитие сделано по всем должным правилам. Новые способности не просто заменяют старые, а открывают новые функции шахтерства. Со временем кирку сменяют другие инструменты, которые компенсируют мощь потреблением воды. Реактивный прыжок позволяет иначе строить туннели, раз не нужно заботиться о доступности потолка. SteamWorld Dig вышла отличной метроидванией без ограничений и с излишком свободы
Чем глубже копаешь, тем дороже лут; а чтобы глубже копать, надо иметь дорогое снаряжение. Устраивается настоящая гонка вооружений между почвой и инструментами. Нижние слои земли набиты плотнее, так что придется постоянно обновлять кирку. Сперва стальная сменяется на вольфрамовую, затем на гранатовую и так далее. Копай землю, собирай самоцветы, отдавай их оценщице, покупай апгрейды, спускайся обратно. Алгоритм простой и от этого залипательный. После каждого подъема закупаешься улучшением и с буквальными новыми силами спускаешься за ископаемыми
Есть и ненавязчивая повествовательная прогрессия. Добытые ископаемые продвигают экономику городка, благодаря чему появляются новые магазины и дорогие апгрейды. Все заработанные деньги накапливаются на счетчике, и за счет него я чувствовал развитие моего шахтерского мастерства. Все больше и больше долларов вливается в Перекатиград, и я неизбежно чувствовал к нему привязанность. Мое влияние на мир совсем небольшое, но оно ценится этими деревенщинами
Игра наполнена деталями, которые создают глубокую картину мира, хотя их намеренно задвигают на задний план. Все технологии работают на пару, включая дрель, и использование воды как топливо – не геймплейная условность. Когда из глубин мы приносим электричество, это пугает горожан, как их давно пугал Джо. Горожане уважали молчаливого трудягу, но его странности все равно нервировали. Регион «Мёртвый мир» – буквальные остатки человечества после древней войны. В одном данже остались разбитые танки и останки очереди за Half-Life 3. Паровые роботы населяют землю, будто до них ничего не было, а в происхождение от рук людей им верится с трудом
Игра полна некого простого очарования. Из ее пор сочится олдовость, и дело не только в выходе 12 лет назад. У SWD нет ни одного лишнего элемента: история прямолинейна, мир выстраивается из мелких фразочек и деталей на фоне, геймплей прост как палка. Карикатурный арт-стиль с легкой аляповатостью напоминает flash-игру. И ей все равно удается создать разноплановый путь ко дну мира. Дух шахтерства захватил меня, а жажда самоцветов продвигала вперед. Я остался в полном восторге
Что удивляет ещё больше, сиквел превзошел оригинал в абсолютно каждой детали. Все хорошее сохранено, а нововведения создают новый незнакомый опыт. Аж становится смешно смотреть на лупоглазую Дороти из оригинала в сравнении с безбашенной героиней из сиквела. Впрочем, у меня есть личные претензии насчет баланса между приключением и шахтерством, но об этом в другой раз
Изумительно. Избранное

Большинство секс-игр в Steam либо визуальные новеллы, либо посредственные поделки. Aurelia удается выйти за эти рамки и развлечь игрока геймплеем и романтикой. Клубничный контент исполнен качественно и сочно, причем он является целостной частью произведения
Вы унаследовали от дедушки домик в герцогстве Аурелия. Это небольшой регион фэнтези мира с деревушкой, церковью и правящей герцогиней. Дома вас встречает непрошенная гостья, чей амулет нечаянно наделяет вас магическими силами. Вам предстоит не только осознать новый дар, подружиться с красивыми женщинами, но и найти свое место в обществе. Жизнь наполняется отвагой, приключением и любовью
Костяк геймплея взят из point-and-click квеста. Перед вами комната/местность, вы выбираете объект мышкой, кликаете на него, и что-то происходит. Предметы довольно легко читаются, а при необходимости их можно подсветить клавишей Ctrl или Alt. В мини-играх надо перетаскивать ползунки, жамкать кнопки, иногда дается альтернатива на клавиатуре. Всю игру можно пройти одной рукой, ради чего специально старались разработчики
Aurelia в такой же степени визуальная новела, как и Hades. История подается через диалоги статичных картинок, в то время как геймплей создает экшен и развлечение. Только у нас на руках не боевой рогалик, а набор мини-игр различного масштаба. В саду выращиваются волшебные растения, в библиотеке есть алхимическая стойка, гостья дает уроки магии, минотавр предлагает тауэр дефенс и т.д. Активности постоянно пересекаются друг между другом за счет наград и квестов, так что нужно будет заниматься всем и сразу. Впрочем, ни одна из них не забирает слишком много времени, а простота позволяет переключаться на лету. Это не глубокий/вдумчивый геймплей, но будет много разного веселья
Приведу пример мини-игры. Свои первые деньги вы заработаете в баре Орсона. Вы стоите за барной стойкой, к вам подходят посетители и требуют один из 5 напитков. Вам нужно мышкой взять напиток из-под стойки и перетащить его клиенту. Со временем подходит все больше и больше клиентов, а терпения у них не много. Мини-игра закончится, когда вы расстроите слишком много посетителей. Требует внезапный скилл к точному и быстрому движению мышки, также нужно моментально вычислять напиток. Остальные мини-игры будут гораздо проще, даже смертельные вылазки в данж
Ещё пример. Взламывание сундуков сделано крайне непривычно. Здесь нет кругового вращения из TES – надо искать определенную позицию на горизонтальном слайдере, в которой пин будет двигаться быстрее всего. Поиск поджимает тугой таймер, а выискивание не имеет фидбека. Сперва мини-игра кажется совсем не интуитивной, но со временем вырабатывается мышечная память
Прокачка персонажа пригодится во всех мини-играх. Всего есть 5 характеристик, каждая отвечает за свою стезю. Сильнее всего меня удивила «Ловкость», которая повышает время для реакции игрока. Это не банальное +5 сек. к глобальному таймеру, а специализированные замедления элементов. Очень полезно для такого тормоза, как я. Опыт на прокачку течет из всех щелей (впрочем, из самих щелей его особо не капает). Проверяйте меню достижений – там награждается дополнительный опыт. Также не забывайте пользоваться зельями для повышения характеристик сверх предела
Глав. героя легко отнести к тропу Мэри Сью / Гэри Стью: красавчик налету овладевает магическими силами, влегкую очаровывает женщин, а мужчины уважают его по факту существования. Плюс у него большой пенис. Во многом это для упрощения игрового процесса, ведь никому не охота подкатывать к каждой женщине 30 дней кряду. Его главное предназначение – аватар для плотских утех, но ему удается зайти за рамки простого магнита для цыпочек. Главное его достоинство – доброе и отважное сердце. Он сразу чует, что гостья не желает ему зла, помогает любой девушке в герцогстве, превращает местный бордель из дыры в процветающее заведение. По началу делаешь рукалицо от легкости дел, а затем проникаешься отвагой и великодушием пацана. Все пассии питают к нему честную страсть, а местами даже любовь
Самое многосложное занятие – вылазка в данж. Многоэтажное подземелье представлено сеткой, в каждой клетке которой есть событие. Это может быть монстр, сундук, артефакт или портал вниз. Главный скилл – изучение этажа без лишний столкновений с противниками. Схватка представлена пошаговым боем, где по очереди бьется игрок и тварь. Вражеский удар надо блокировать через проверку на реакцию, и то урон нельзя поглотить полностью. Ответная атака тоже требует проверку реакции. Таким образом битвы становятся проверкой игрока на выносливость и ресурсность. Сумеешь ли ты уберечь себя и при этом захапать всё золото? Это, конечно же, не The Elder Scrolls, но веселье есть. Тактическая глубина в бои вносится за счет заклинаний. Поначалу удается обходиться обычным обменом ударов, но враги на поздних этажах наносят столько урона, что его надо понижать его всеми способами
Внезапно радуют секс-сцены с монстрами подземелья. Их наличие ожидаемо от игры-18+, но исполнение оказалось неожиданным. Соитие с чудищами не простой перепихон, а обмен страстью и пылом. Партнеры заботятся о состоянии друг друга, подтрунивают, делают комплименты. Некоторые сцены полны настоящей нежности и любви. Во многом это благодаря нестандартному подходу к концепции. Секс-сцены в данжах – не простое заклинание соблазнения, а изменение реальности с помощью демонессы-покровителя. Животное превращается в привлекательную антропоморфную женщину, андрогинный кобальт становится сексуальной бестией, а с кем-то удается прожить чужое воспоминание бытовой романтики. Вышло чуть ли не больше любви, чем в сюжетных романах игры
Игра выполнена пиксель-артом в ретро стиле. Не в том смысле, что это дань 8-битному Марио, а во вдохновении олдовым фэнтези. Ламповые рисунки с мягким освещением делятся уютом. Фигуры у всех округлые и мягкие, кожа монотонная без упрёков. Свет и тени особенно круто выглядят на фигуристых телах женщин. Цвета удивительно яркие. Пикселизация задает игре собственный неотличимый стиль, плюс в нем наверняка было легче работать. Хотя в некоторых сценах все равно нужно щуриться или додумывать мелкие черты
Придраться могу разве что к непостоянному качеству рисовки. Геймплейный арт невероятно четкий и плотный, аж забываешь про пиксель-арт. Катсцены мягкие и более пиксельные, причем уровень качества между ними разнится. Сперва думал, что соло-художник со временем развил мастерство, но сейчас кажется, что это разница между тремя художниками из титров. Никому не желаю зла, никого ни в чем не упрекаю, но одни работы нравится больше других. У игры явно был тугой бюджет, что видно в разной анимации катсцен. Где-то полное движение всего тела, где-то слайд-шоу, где-то тройка поз на всю сцену

Сеттинг будто родом из захолустного Властелина Колец: средневековая деревушка, плотничество ручной работы, саундтрек легок как арфа. Это не полновесный Толкин, конечно, но старания приветствуются. Обрывки лора развлекают вдумчивостью, а экзотические расы экзотичны во всём. Другие культуры имеют свои причуды, а необычные создания по-своему заводятся и заводят. Репертуар женщин на все вкусы и предпочтения
Игра не просто показывает секс, а использует его для взаимоотношений между персонажами. Вздохи и ахи перемежаются с хорошими диалогами, обменом страстью. Это не пошлый перепихон, а контакт двух людей с характерами. Общая химия влечет партнеров и сводит части их тел в интимных позициях.
Ни одна женщина не сводится к секс-объекту. У всех есть собственный характер, потаенные желания и фетиш. Вы вливаетесь в их историю и становитесь частью жизни. Однако к вам не будут просто так прыгать на коленки – надо заслужить благорасположение и доверие. Мне особенно понравились отношения с местной монашкой, Джинни. Она осталась последней служительницей Лайри, богини любви и всего прекрасного, и ей пригодится помощь с церковью. Она нуждается в отдыхе от божественного дара силы и будет рада оказаться беспомощной в постели
Также меня развлекли сцены с гоблиншей из борделя. С ней можно сразу перейти к делу, но история не сводит ее до игрушки. У нее оказываются скрытые таланты, ее культура имеет подоплеку, она всячески шалит вместе с коллегами. В целом история борделя вышла милая и слегка наивная в хорошем понимании слова
Основной сюжет развивает историю волшебной гостьи и связанных с ней персонажей. Этот роман оказывается самым пылким из всех, а сцены демонстрируют очень много сочности. Тем не менее, сюжет сложно назвать захватывающим. Он не срамится клише и удачных стечений обстоятельств, развитие крайне медленное, периодически забывается важности ситуации. Диалоги варьируются от насыщенных до тарантиновских. Впрочем, в этом и суть. Выбранный сценарный жанр – повседневность, а эпик. Пока основная линия идет своим чередом, вы можете пройтись по Аурелии и помочь новым дамам. Вы не пришли сюда ради лучшего сценария в мире – вы пришли за любовью, и ее здесь сполна
Наконец-то она была найдена. Наконец-то я узрел игру «про секс», а не «с сексом». Большинство игр-18+ используют порно-тематику как стилистику и награду, но тема не является неотъемлемой для произведения. Тем или иным способом ее можно удалить из тех игр с минимальным вредом. Секс в Aurelia является частью истории, как и романтические отношения между персонажами. Можно удалить часть сцен и развитие борделя, но секс из игры не убрать. Соитие не служит самоцелью – оно результат доверия и влечения. Конечно, игра не сторонится логики порно, но она не портит романтику. Любовь и страсть неотъемлемо связаны с историей, и без них не было бы хорошей игры
У игры есть пара технических проблем. У кого-то не работает некое достижение, у другого не продвигается квест. Я столкнулся с одной роковой мелочью, которая чуть не испортила мне прохождение. У меня не работали скриншоты Steam. Скриншоты – важная часть игрового опыта для меня. Я сохраняю интересные моменты и сочные кадры, любуюсь на них и делюсь ими в обзорах. Без них мне нет смысла проходить игру. Что-то вроде хобби внутри хобби. Нативную систему скриншотов я перелопатил под специфические нужды, так что в играх я полагался исключительно на функции Steam. Я купил Aurelia на весенней распродаже, но пройти смог ее только летом. Причем хвалить нужно не разработчика, который спустя 7 месяцев после релиза не починил оплошность, а мою ленивую задницу. Вы наверняка, заметили счетчик кадров на скриншотах. Кое-как сумел придумать способ делать скриншоты и залить их в облако. Если бы не эта проблема, обзор был готов уже в апреле (а сейчас июль)
Aurelia – одна из лучших игр для взрослых. Однако мне сложно признать ее самой лучшей в своей категории. Например, Flipwitch тоже одна из лучших игр категории, но это метроидвания со сладко-воздушной рисовкой. Aurelia – хороший квест-приключение с романами и мини-играми, но современные игры отходят от жанра квестов. Впрочем, разве плохо возвращаться к простой старине? Игра передает уникальный и яркий опыт. Пиксель-арт совсем не рядовой, а романтика делает секс слаще
Изумительно. Избранное
P.S. Хочу побухтеть про рыбалку. Она меня откровенно оскорбила. Процесс явно слизан со Stardew Valley, но пропали интерес и азарт. Поплавок не имеет никакого сопротивления, движения мышью вслед за рыбой максимально скучны. Нет фидбека, нет челленджа, нет веселья. Благо, ее нужно проходить только для пары квестов
Я скучал по управлению геймпадом. Мне приятнее на нем
играть, чем на клавомыши, ИМХО. В мини-играх нет ничего, что нельзя реализовать
через стики или эмуляцию мыши, но на это потребуется много человеко-часов
разработки, которых не было в бюджете

Большинство секс-игр в Steam либо визуальные новеллы, либо посредственные поделки. VillageRhapsody можно отнести ко второй категории, хотя есть много оговорок высокого качества. Контент-18+ оказался крайне сочный, но геймплей вышел так себе. Прохождение быстрое и безболезненное, особенно по стоимости одной шаурмы
Геймплей скопирован с шедевральной Stardew Valley, и копирка вышла дрянной. Стандартный набор инструментов позволяет вспахивать землю, сеять и пожинать урожай, рубить лес, лазать в шахту и рыбачить. Новшеств никаких не будет, фермерство знакомо и понятно с первых до последних секунд. Большинство систем оригинала было упрощено до абсолютного минимума. Шахты предлагают бродить по лабиринту и долбить камни без боевой системы. Вырубленный лес вырастает сам и не требует высаживать саженцы. Рыбалка не имеет никакую мини-игру, а приманка ограничена дождевыми червями
Первоначальные старания будут медлительные и нудные, но общее прохождение на удивление безболезненное. Игровой цикл работает даже в таких жеманных условиях: покорение природы и выкопанная из земли прибыль дает допамин по существу. Не так много, как оригинал, конечно, но откровенной боли не будет (кроме скучной шахты)
Хочу похвалить ущербность местной экономики. Изначальный бюджет крайне мал, но перерасти его удастся крайне быстро. Календаря событий нет, так что можно просто поливать огород и уходить спать, чтобы нахапать деньги для более выгодного посева или инструментов. Самое профитное растение доступно с самого начала, и даже мелкий урожай помножит деньги в три раза
Геймдизайн Stardew Valley полагался на систему выносливости. Ее ограничения заставляли игрока тщательно выбирать активности и давали еде предназначение. По мере прогресса фермер перерастал лимит энергии или учился прибыльному ремеслу, которое ничем не утомляло. Чувствовалось развитие игрока и его аватара. Выносливость в VillageRhapsody просто мешается. И то она ограничивает только первые 2 часа. Нужно много усилий на первую расчистку местности, но огород не придется сильно расширять для крупной прибыли. Урожай картошки такой большой, что двух-трех посевов хватает на полное 7-часовое прохождение и вырубку всего леса в деревне. Выносливость будет давать о себе знать даже после постройки идеальной фермы, потому что она нужна на соитие с женщинами. Претензия на реализм?
Визуальное оформление одновременно красивое и одутловатое. 2Д-художества компетентные и выдержанные, а внешний вид игры чистый и прилежный. Приятно видеть игру-18+ без пиксельной рисовки. Небо безупречно ясное, природа мягкая и светлая. Слабость чувствуется в деталях. Трава выглядит как монотонный ковер, а в почве явно читается квадратная сетка. Бег главного героя нелепый в худшем смысле слова. Впрочем, претензии относятся только к цензурной части игры – секс исполнен крайне сочно и выразительно
Рисовка шикарно демонстрирует сочность пышногрудых женщин. Кожа блестит от пота, переливается краснота, внутренности яркие! Анимация плавная и прилежная, процесс пылкий и страстный. Китайская озвучка сделана с трудом и качеством. В первый раз с девушкой будет долгий видеоролик, а после него можно переспать в кастомизируемой сцене с кучей опций. Выбор места меняет только задний фон, но крайне забавно заниматься сексом с убежавшей женой Барона у его дома. Есть вид крупным планом, а есть вид сверху как в геймплее. Девушку можно нарядить в другой костюм, чулки или оставить полностью голой. У каждой женщины есть две позы, причем иногда поза меняет любовное отверстие. Сделано так круто, что можно их пересматривать каждый внутриигровой день (была бы выносливость)
За эту весну я прошел ещё 3 игры-18+, и самый сексуальный контент оказался именно в VillageRhpasody. Во многом это благодаря рисовке. Все женщины сочные, кожа мягкая и упругая, оттенок здоровый и красочный. Ничего не имею против пикселей, но они предлагают додумывать многие контуры женских изгибов. Аниме-стиль исполнен не банально, а с мягкой грубостью китайского производства. Да и чего греха таить, мне нравятся местные азиатки
VillageRhapsody выигрывает в качестве за счет невеликого количества. Другие игры делают десятки коротких сценок с кучей персонажей, а здесь всего 15 девушек. Большинство относится к категории «милфа», то есть в возрасте от 30 до 50 и зачастую с детьми. Игра выбрала специализацию и выполняет ее превосходно. Все стройные и пышногрудые, они готовы на всякие позы в любое время дня. Каждой женщине в деревне перепадет вне зависимости от брачного статуса и возраста. Ничего нелегального, конечно
Все, что нужно для любви – выполнить одну или три услуги. В Stardew Valley как бы тоже нужно заслужить любовь за счет подарков, но принцип сильно отличается. Не нужно искать подход, подбирать предмет наилучшего качества, не надо следить за расписанием возлюбленной. Это не соблазнение, а квест с наградой. Пикап женщин упрощен до товарооборота, что сильно опошляет любовные утехи. «Молодец, принес мне 30х пшеницы. Теперь я тебя хочу». Парочка сюжетных линий отходит от шаблона, но даже в них романтика сводится до неудовлетворенности женщины
Кстати, игра не ограничивается обычными женщинами. Если выкурить «особую сигарету», животные обретут человеческую форму, и игрок сможет с ними разговаривать и не только… Разрабы намеренно приравняли фурри к зоофилам? Хотя бы это не антропоморфные существа, а люди с ушами и хвостом
Китайское происхождение дает о себе знать паршивой локализацией. Больше половины реплик имеют ошибку в грамматике, а остальные несут какую-то чушь. Мясник встречает нас вот так: «О? Пришел сюда построить новую деревню? У тебя большая осознанность!» Адекватный сюжет из этого не выкроить. Со временем перестаешь читать несусветицу и начинаешь вычленять ключевые слова. Хотя бы список задач не имеет ошибок
Благо, сюжет ни о чем. Игра смело следует завету Кармака: «Он [сюжет] должен быть, но он не важен». Раз он не важен, можно порезвиться с околесицей. Например, деревня расположена в долине Препуций. Это не ошибка в слове precipice (пропасть), а крайняя плоть на головке полового органа (именно ее удаляют при обрезании). Периодически напоминают о трагедии в местных шахтах, но она скорее нужна для добавления в игру пары вдов и сцены с девушкой у могилы ее парня
Кстати, меня удивило, что некоторые женщины не получили имя. Жену Шефа зовут «Женой Шефа», и я ждал, пока она доверится мне достаточно, чтобы раскрыть свое имя. Не знаю, это разработчики обезличивают персонажа, или таков культурный аспект Китая
Персонажей изредка пытаются наделить выразительной чертой, но они не работают. Шеф деревни бросается пословицами налево и направо, а они либо испорчены переводом, либо испорчены пошлятиной. Календаря или счетчика дней нет, так что долина живет в бесконечной петле бессмысленности. У жителей нет расписания и каких-либо активностей: они просто ходят по патрулю или стоят на конкретной точке. Эта Матрица не обманет никого симуляцией
Ваш аватар максимально безликий и бесхарактерный. Вы выпустились из универа по непонятной специальности и приехали в деревню зачем? Единственное, что вас определяет – способность совратить каждую женщину в деревне. Желание к нему не прилагается, ведь для него нужен характер. В большинстве ситуаций либо женщины делают первый шаг, либо герой пользуется уязвимым моментом, появившимся из стечения обстоятельств. Игра будто и не пытается создать целостную атмосферу и игровой опыт
Я решил сделать массивный материал из прохождения 4 секс-игр. VillageRhapsody заметно хуже остальных членов группы, но самый высокий процент положительных отзывов именно у нее. Общее число достигло 15 тысяч, а остальные суммарно достигли 7 тысяч. Почему она почитается заметно выше? Во-первых, ее ценник очень низкий. Шикарная Aurelia стоит 5200₸ тенге, Stardew Valley – жалкие 2400₸, а VillageRhapsody вообще 1435₸. Такая дешевизна должна компенсировать всякий негатив. Во-вторых, секс в ней действительно хорош. Кому-то этого более чем достаточно, а фермерство служит только как путь к контенту. После прохождения можно просто бегать от бабы к бабе без физического труда. В-третьих, китайские граждане наверняка оказали большую поддержку. Этот народ сильно патриотичен и поддерживает отечественного производителя, что видно по Black Myth: Wukong
Впрочем, я не буду с ними не соглашаться. Игра развлекает сочной клубничкой, а фермерство старается не мешаться. Шахтерство и рыбалка попросту сосут, зато можно дать женатой женщине отсосать. Высокое качество рисовки в сценах-18+ позволит игре очень долго не забыться
Похвально. Избранное

Когда давний знакомый рекомендовал мне OneShot, я не ожидал окунуться в небольшое произведение искусства. Сперва кажется, что это обычный квест на RPG Maker с легким мета-твистом, но ближе к концу идут повороты и завихрения. Если принять мелкий калибр и шероховатости игры, она побудит вас на размышления и эмоции. Чем меньше знаете – тем лучше, так что сразу покупайте и играйте
Солнце потухло, и без него мир умирает. На юную Нико водрузили огромную ответственность – отнести большую лампочку на вершину Башни, чтобы оно стало новым солнцем. Этот путь был предречен в пророчестве, где она является мессией, и ее ведет бог. Вот только в OneShot богом является игрок, и безопасность кошкодевочки находятся в ваших руках. Как и вы, Нико не родом из этого мира, и ваша задача – вернуть Нико домой
История нацелена на взаимоотношения играющего и играемого. Она не выстраивает внешний конфликт, который затягивает интригами и подставами. Антагонист не мешается, враждебных животных и боёв нет. Процесс смерти мира медлителен и заскриптован, так что угроза как таковая не висит. Даже в отношениях с Нико конфликта нет как такового. Ее призвали без согласия, но она не противится происходящему. Весь мир добр и смиренен, так что нет смысла сомневаться в обещании о возврате домой. Вместо конфликта повествование выстраивает атмосферу и привязанность
Умирающий мир полон одиночества. Плутания по синим просторам Пустоши сопровождаются только кратерами с блестящей жидкостью. Этот регион давно эвакуирован, а оставшиеся роботы либо сломались, либо потеряли питание. Зеленый Глен дает жителям шанс на выживание во тьме, но совсем скоро поднимется река и затопит всё. Город Пристанище старается поддерживать обычную жизнь, но народ страдает от перенаселения. Каждый регион выделен своим цветом за счет разного типа жидкого фосфора, последнего источника света и энергии
Везде жители узнают мессию из пророчества, и все равно спасение кажется сомнительным. Слишком давно пропало солнце, и мир как будто привык медленно чахнуть. Тем не менее, люди рады потешить надежду и выручить героиню. Однако помощь не только вселяет товарищество, но и усиливает одиночество в отважном квесте. Музыка может вселять надежду, а может давить. Не рискну назвать атмосферу густой, но она точно уникальна
Нико очаровывает с первых секунд повествования. Ее лицо в диалогах полно экспрессии, а мысли богаты на реакцию. Она добрая и отважная героиня. Она достаточно взрослая, чтобы постоять за себя, принимать ответственные решения и помогать с хлопотами в деревне. Но она все равно нуждается в помощи от игрока. Она маленький ребенок, который скучает по дому, по маме и по блинчикам. Нико – воплощение милоты целиком и полностью. Ее постоянно принимают за кошку, хотя она напрочь не согласна со сравнением
Забавный (для меня) фактик: в оригинале у Нико неопределенный пол. Когда у разработчиков спросили, Нико мальчик или девочка, ответом было «конечно». Это не заявление о чем-либо, а просто забавный элемент для персонажа. Для сохранения фишки правильно использовать «они», но это слишком непривычно для русского языка. В английском у слов нет пола, а в игре обходятся без междометия. Буду говорить про Нико «она», хотя сам воспринимал как-бы-котейку за мелкого пацана
Геймплей мало отличается от большинства квестов. Надо бродить по миру в поисках пути вперед и предметов, которые разблокируют этот путь. Везде разбросано куча полезных штуковин, которые нужно совместить друг с другом или изменить через агрегат. Это не point-and-click квест – игра сделана на RPG Maker. Боевой системы нет – есть только инвентарь и предметы. Разгадка загадки часто простая и требует комбинирования мелочей, а не поиск громадного аппарата. Бродяжество сильно упрощается за счет быстрого путешествия к посещенным комнатам
Мир очень просторный, и не каждая комната несет функциональную полезность. Удастся найти кучу объектов с текстом-репликой от Нико, причем многие кажутся важными для прохождения. Привычно считать, что раз на уровне есть работающий генератор, его придется выключить для выполнения квеста. В OneShot это не так. Это просто генератор, который поддерживает жизнь в роботах-работниках, и чей дубликат вы включали в прошлом регионе. Такие излишества нужны для миростроения, даже если польза от них мала. Местами из-за этого можно застрять в мышлении, но атмосфера становится одновременно камерной и неохватимой. Этот мир достаточно большой, чтобы верить в его самобытность
Многие проводят сравнения с UNDERTALE по понятным причинам. Обе игры заигрывают с четвертой стеной и важностью внутриигрового мира. Движки у игр очень похоже играются (RPG Maker и Gamemaker Studio). Однако за рамками общих тезисов это очень разные игровые опыты. В отличии от UNDERTALE, игрок сразу вписан в повествование как активная сущность. Мета-элемент гораздо важнее в OneShot, и он находится в самом центре взаимоотношений. А в отличии от DELTARUNE, отношения между протагонистом и игроком дружественные, а не антагонистические
Игра уникальны как интерактивное медиа. Остальные произведения не позволяют с собой взаимодействовать на таком уровне. И тем более уникально, когда произведение взаимодействует с тобой. Каждый раз, когда вы выходите из игры, солнце в руках Нико потухает. Это всегда пугает ее, и ее страх должен тревожить вас (если вы не бесчувственный камень). Игра сразу предупреждает: «У вас есть одна попытка». Не бойтесь, есть безопасный способ выйти из игры. Нико один раз за регион может вздремнуть в кровати, что без вреда закроет игру. Вот только у меня это закрытие всегда сопровождалось «программа перестала отвечать». Так быть не должно, я думаю
Периодически для решения головоломок нужна информация, которой нет внутри игры. Благодаря помощи извне, подсказки появляются на вашем компьютере в том или ином виде. Один раз игра внаглую изменила обои на моем рабочем столе, отчего мне пришлось позже откапывать фотографию годичной давности и ставить ее обратно
Игра рекомендует проходить себя в оконном режиме. Периодически всплывают окна, общающиеся с игроком напрямую, и они всегда вырывают вас из полноэкранного режима. Благо, переключиться обратно легко через нажатие F8. Лично я старался проходить игру в полном экране, однако я согласен с просьбой игры. Насильственное переключение между оконным и полноэкранным режимами отделяет мета-геймплей от основного, будто игрок переключается между жанрами. А так будет казаться, что весь ваш компьютер вовлечен в игру, и OneShot имеет больший калибр, чем одно окошко
Рисовка умилительная и слегка анимешная. Пиксель-арт мягкий, цветовая палитра сдержанная и яркая одновременно. Очень приятно ходить по миру и смотреть на художественное творение. Однако есть придирка: разносортные дизайны персонажей едва выстраиваются в общую картину. Поселенцы из Глена милашные и зверообразные, одна девчонка похожа на антропоморфную сову. Какие-то горожане Пристанища заменили голову тостером или горшком непонятно зачем. Робот-пророк сильно выделяется не только среди собратьев, но и среди художественно стиля игры, будто его делали для отдельного проекта. Это не тяжелая проблема, но это точно шероховатость
Может показаться, что мир скорее служит функции нежели живет своей жизнью. Очевидно, что игре гораздо интереснее взаимоотношения между играющим и играемым, а окружающий мир – площадка для их развития. Персонажи стоят на месте в домиках, и только пара исключений ходят вокруг комнаты или появляются в ещё одном месте. Вышеупомянутая неоднородность тоже усугубляет ощущение. Впрочем, это не означает, что мир очевидно искусственный. Атмосфера насыщенная и красочная, как я неоднократно говорил. Персонажи очаровывают диалогами за небольшой хронометрах
Во многом функциональность мира – это проявление условий разработки. Изначально OneShot была сделана для конкурса в 2013, там ее заметил издатель и предложил коммерческое распространение. В 2014 году вышел ремейк, в который мы играем, изменения в нем преимущественно технические и редко графические. Гораздо позже, в 2017, вышло дополнение Solstice, и оно наполняет мир ещё большей жизнью. Качество небывало высокое, а малосвязанные и излишние элементы обретают смысл. Все вопросы, которые оставались после прохождения, решаются в дополнении
Помощь изнутри компьютера появлялась не просто так. Подсказки нам оставляла Сущность, осознанный разум внутри кода, который желает смерти миру. Когда вы оказываетесь в точке назначения, она начинает мешать продвижению вперед. Нико все равно удается дойти до конца, но появляется новая проблема
Ваша задача – вернуть Нико домой. Нико забрали в этот мир, чтобы она включила новое солнце. Однако обе миссии взаимоисключающие. Если вы включите солнце, Нико останется навечно в этом мире. Чтобы Нико вновь оказалась в деревне вместе с мамой, надо разбить лампочку. Казалось бы, это обыкновенная дилемма «одна жизнь в обмен на множество», но ситуация не так проста. Я очень давно так не напрягался от выбора в игре
Мир умирает не только из-за пропажи солнца. Чем дальше вы проходите игру, тем больше появляется аномальных квадратов, которые рушат инфраструктуру и выводят людей из строя. Одним мигом ваша жизнь окажется под угрозой, потому что аномалия захватила порог дома. Поэтому мало веры в то, что возврат солнца исправит все – квадраты не связаны с отсутствием света. И этот фактор тоже учитывался мной при принятии финального решения
В голове у меня был подобный поток мыслей: «Нико заслужила вернуться домой, но заслужил ли этот народ медленную смерть? Их быт уже ограничен выживанием. Стоит их вообще спасать? Алула и Каламус не заслуживают умирать – они всего лишь дети-сироты в погибающем мире...» В этом, я считаю, и была цель игры: погрузить вас обширный мир, познакомить с разношерстной героиней и заставить выбрать между двумя. Смогла ли игра убедить вас в том, что этот мир стоит спасать? «Это же просто игра. Этот мир ничего не стоит. А почему Нико чего-то стоит? Только потому, что мы ей управляем? Почему она более реальная, чем остальные ходячие пиксели? Потому что этот мир ей не родной, как и нам?» Такие размышления выстроились у меня. На меня явно повлиял многолетний игровой опыт и знакомство с другими мета-играми
Моим выбором стало спасение Нико. Может это показывает во мне эгоизм, может игре не удалось полностью убедить меня в реальности этого мира. Решение не было простым, и я благодарен разработчикам за сильные терзания в моем сердце. Дополнение Solstice добавляет третий исход событиям, но он не обесценивает сложность моих эмоций
Напоследок ещё один глубокий спойлер: насильственный выход из игры ни на что влияет. Нико сильно пугается, но ваши отношения и мир вокруг не меняются. Преимущественно это пережиток оригинальной игры, созданной в 2014 году для конкурса инди-игр. Игра сохранялась только через сон, и ее действительно нужно было пройти за одну попытку. В 2016 году вышел ремейк на более новой версии RPG Maker, где выход из игры перестал быть летальным. Кстати, в 2024 вышел ремейк для консолей «World Machine Edition», где внутрь игры встроили прослойку с папками и файлами.
Через 3 года после коммерческого релиза вышло бесплатное дополнение Solstice, которое открывает ранее недоступные зоны. Игра вскрывает карты и рассказывает, как устроен мир, почему для него нужна Нико, и насколько тщетно/важно существование полюбившихся вам персонажей. Опять же, если вы прошли только игру без дополнения, вам стоит пройти его без спойлеров и без читки обзоров.
Дополнение служит как режим «новой игры+». В первом прохождении игра вводила термины и явления один за одним, и теперь она может глубоко погрузиться в них. Игра напрямую говорит, что происходящее не реально, и единственная ценная жизнь здесь – Нико, кого вырвали из иного настоящего мира. Это естественно огорчает ее, но она не согласна с незначимостью этого мира. Героиня проходит через настоящий экзистенциальный кризис, и это огорчает Сущность. Мир поглощает всё больше и больше аномальных квадратов, и сейчас нужно решить проблему раз и навсегда
Всю кампанию OneShot мелькал символ черного клевера. Выясняется, что это обозначение Автора, талантливого человека, который пишет сотни книг в месяц, изобретает совершенные технологии и проводит время с сиротами. Именно с его помощью нам удается преодолеть Сущность в оригинальной концовке. Дополнение налагает на него новую стезю – автор всего мира. Игра, в которую вы играете – симуляция, написанная и закодированная Автором. Его мир проходил через все катаклизмические события, о которых вам известно, и поэтому он создал цифровую копию, населенную его знакомыми и близкими, «Мировую машину». Тот мир было поздно спасать, но можно было поделиться его памятью. В этом лежит ваша ответственность – в сохранении воспоминаний об этих людях. И хотя перед вами ходят только строчки кода, это не лишает их реальности и важности
В оригинальной кампании не раз всплывала тема «приручения» робота. Нам не раскрывали сущность этого действия, и в Solstice наконец-то раскрывается правда. Роботы созданы с определенным программированием, которым ограничены их возможности. Однако, когда кто-нибудь по-настоящему верит, что робот – настоящий человек, он может выйти за рамки своего кода. Сразу напрашивается мета-аналогия между игроком и игрой. OneShot как никакое другое произведение убеждает нас в реальности своих событий вплоть до того, что я всерьез переживал за квадратных человечков и кошкодевочку. Игра взаимодействует с игроком, и он может ей только подыгрывать
Судьба Сущности оказывается одной из самых трагичных в истории. Случайно появившийся разум внутри симуляции умирающего мира обязан выполнять инструкции, которые противоречат ее устройству. Во всех роботов вписаны три законы робототехники Айзека Азимова, первый из которых заявляет: «робот не может причинить вред человеку». Однако для того, чтобы симуляция работала, в ней должен присутствовать реальный человек в роли мессии. Внутри должна быть Нико, но ей нельзя быть там. Без нее нельзя продолжать симуляцию, но ее нельзя подвергать безусловной угрозе симулированного катаклизма. Это противоречие спровоцировало в Сущности желание убить мир и убить себя. И только когда Нико приручает Сущность, ей удается найти способ спасти всех
Если к чему и стоит придраться в дополнении, так это к геймплею. Квестовая составляющая практически пропадает: пару раз доведется пособирать вещи, но большую часть прохождения займут диалоги. Вернее, даже не диалоги, а разъяснительные монологи с расспросами от Нико. К такому пришлось прибегнуть ввиду массивности нераскрытой информации. Зато наконец-то все разъяснено ясно и по полочкам, и игра может глубоко вникнуть в заданные собой вопросы. Обзор дополнения превратился в пересказ глубины истории, и это знак моего уважения к персонажам и произведению. Сюжет выходит выверенный и многослойный – трое новых персонажей рассказывает собственную порцию лора, каждый из которых развивает и дополняет известия предыдущего. Подача может быть слишком прямой, но сюжет выходит зубодробительным и насыщенным
Выскажу отдельную благодарность за возможность перепроходить игру после истинной концовки. Нико взаправду отправили домой, и ее больше нельзя подвергнуть опасности. Сущность создает подобие Нико через ее воспоминания, управляя которым можно перепройти игру на оставшиеся достижения. Большое им за это спасибо
OneShot хорошо известна в определенных кругах, но я не ожидал, что меня проберёт так сильно. Всё основное прохождение я был в сомнениях по поводу вердикта, но концовка смело закрепила игру в моём сердце. Настолько сильные эмоции от истории игры я не чувствовал уже год. Дополнение утвердило все положительные помыслы. Игра безусловно рекомендуется к прохождению, но будьте готовы к неспешному развитию
Изумительно. Избранное


DELTARUNE – воплощение мыслей, идей и интересов Тоби Фокса. Инди-игра дает больше эмоций, чем ААА-проект за сотни миллионов долларов. Если вам понравилась Undertale, нет гарантий, что понравится DELTARUNE. Игры имеют важные отличия в исполнении, даже если база одинакова.
Изумительно. Избранное