+161
5
TReNoGin
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности

3 октября 2026 Написал отзыв на JUSTICE SUCKS: Tactical Vacuum Action
+3
Робот-пылесос-убийца-хакер-семьянин

«ПРАВОСУДИЕ СОСЁТ» – абсурдистская комедия про робота-пылесоса, творящего невозможные вещи. И убраться может, и расчленить трупы ваших врагов, и пентагон взломать, и сексуальным быть (зачем?). В зависимости от вашего чувства юмора получится произведение типа «настолько плохо, что хорошо» или мультяшная каша

Вы играете за робота-пылесоса по имени Пыльвестр (в оригинале Дасти). Вы созданы корпорацией «СемьяКорп», продающей всякие устройства для дома, включая системы безопасности. Пыльвестр входит в эту систему и способен умерщвлять вторженцев, используя домашнюю утварь, затем расчленять их и прибирать останки. Вторженцев как правило подсылает сама компания, чтобы задирать цены на потолок. После провала одной такой операции глава обижается на Пыльвестра и похищает всю его семью. Теперь робот-пылесос обязан спасти ее с помощью манифестации собственной личности по имени Секси Шваброне (в оригинале Секси МакКлин)

Механика взлома имеет глубину, которую интересно познавать и разбирать. Сеттинг игры полон хай-тек техники от умных унитазов до роботов-стриптизеров, так что в каждом углу будет машина смерти (помимо вас). Вентиляторы падают с потолка, писсуары протекают и взрываются, розетки тоже взрываются и поражают врагов током. Причем последних двух можно и нужно сочетать в элементальное комбо для макс. урона, как и другие природные силы. У разных объектов своя зона поражения, задержка срабатывания – надо приноровится к каждому. Иногда встречаются уникальные устройства по типу реактивных двигателей на уровне в аэропорте. Разнообразие поражает воображение

Также пылесос умеет всасывать мелко-средние объекты и плеваться ими. Урон мелковат для убийства, но добивать – самое то

«Тактический пылесборный экшн» означает, что Пыльвестр не ведет открытый бой. Стелс очень легкий: конус зрения врага всегда виден, замечают вас крайне неспешно, оторваться проще простого. Рывки дают быстро ныкаться по уровню, так что умереть вы ни разу не должны. Стелс нужен для фантазии робота-пылесоса, а не как челлендж. Это аукнется позже

Дизайн уровней всегда важен для стелс-экшена, и Justice Sucks на удивление хороша в этом плане. Дома обставлены понятно и приятно, вполне реалистично. Полно столов и стульев, где можно спрятаться; вентиляция дает быстро перемещаться по уровню. Жаль только, что уровней мало: всего лишь 5 (плюс одно дополнение). Зато каждый по-своему красочный

ДНК пылесоса не позволяет роботу оставлять трупы. В процессе тела взрываются кровью и разбрасывают ребрышки с окорочками. В конце уровня обязательно есть фаза уборки, а поедание мяса и питье крови заряжают боевые навыки. Мелкие помогают со стелсом или подготовкой ловушек, крупные наносят урон толпе и порождают новые трупы. Видеоигровой каннибализм сильно выделяет Justice Sucks среди остальных игр. Убитые враги обращаются в ресурс, а геймплей робота-пылесоса становится похожим на вампира-гоблина. Мега-кайф

По мере прохождения вместе с навыками открываются новые перки. Они улучшают возможности Пыльвестра не открывая глобально иные возможности. Разнообразие среди списка велико, но ничего не поощряет ими пользоваться. Самые лучшие перки – те, которые усиливают и так сильные части Пыльвестра, а добавление механик не усиливает его

Начинаю критику

Глубина геймплея спотыкается об простоту. Поначалу сложно осознать объем возможностей, но при (обязательном) перепрохождении уровней мне постепенно становилось скучно. Все устройства понятны, лучшие перки/навыки выбраны, урон максимальный во всех сферах. Как результат – мясные орешки щелкаются один за одним. Как бы круто, что игрок набирает силу, но теряется азарт убийства

ИИ врагов не помогает делу. Простоумие недоумков лишает меня погружения. Лужа крови никого не смущает, смачно пожирающий товарища куст тоже. Враг потеряет вас, как только залезете под стул/стол на виду у них, и никто не догадается нагнуться! Под стулом сидит пылесос, плюется всяким, засасывает тела ваших товарищей, а они и ухом не виляют. Самое болезненное: механика приманки. Мы привыкли к тропу «брось камень, чтобы привлечь стражника». В Justice Sucks все гаджеты оснащены «камнями», так что не надо распознавать маршруты или как-либо взаимодействовать с подобием интеллекта. Причем держать вражину у холодильника можно бесконечно, пока не подойдет товарищ и не присоединится. Будто я животных отстреливаю, а не людей

Это, кстати, финальный босс
Это, кстати, финальный босс

Синопсис звучат крайне складно, есть потенциал нормальной истории. Однако сюжет состоит из несвязных событий с мутной подачей. Перемешали цифровую симуляцию, стэнд из JoJo, критику капитализма, телешоу, карикатурных персонажей и натягивание драмы словно совы на глобус. Происходящее попросту не имеет смысла и ставок, несмотря на дерзкое начало

То ли юмор игры не в моем вкусе, то ли он страдает из-за бессмысленности происходящего. Качество шуток неравномерное: абсурдность сияет ярко в одних местах, а в других проседает. Локализация вписывается в юмор лучше оригинала: «Пыльвестр Шваброне» лучше настраивает на сюр, чем «Дасти МакКлин». Сюрные катсцены перемежаются с брутальным геймплеем, где шуток как таковых нет

Видно, что в игру/сюжет вкладывали усилия. Несусветная пантомима нормально срежессирована (несмотря на тропы), позы хорошо поставлены. Для саундтрека написали две песни с качественным текстом поддать комедийности мстительного приключения робота-пылесоса. Отсылки воссоздают с любовью, например, сцена аплодисментов из Evangelion крайне неловкая и долгая (от чего я выпал в осадок, но так и должно быть? (не смотрел Еву)). Спасибо за редкую репрезентацию мужской гиперсексуальности (но зачем она в игре про робота-пылесоса? Из-за округленного лоу-поли мускулы и пресс не видно в игре)

Я люблю кемп, но это что-то за его гранью. Что-то, во что слабо верится

После релиза вышла мини-кампания, происходящая на космической станции, населенной клонами главы «СемьяКорп». Потенциально звучит как развитие юмора основной игры, но уровни вышли до боли блеклыми. Смешно видеть стриженного бизнесмена в роли ниндзя, но одинаковая морда у врагов наскучивает. Комнаты станции однообразнее, чем хочется, а все претензии на понятный домашний дизайн вылетели в иллюминатор. Сюжета навалили много за счет реплик и звонков, но постоянные отсылки скорее портят их ИМХО. Концовка крутая вышла, однако

Наглядно описать игру как смесь  Watch_Dogs и  Styx: Masters of Shadows. Интересная система взлома и контроля окружения для убийства врагов накладывается поверх стремного простецкого стелса о мелком кровопийце. Чем больше познаешь игру, тем больше второе влияет на первое. Постепенно пропадает иллюзия целостного произведения. Хотя все ещё весело пожирать людей целиком и зачищать сцену правосудия

При всех недостатках и шероховатостях JUSTICE SUCKS: Tactical Vacuum Action шикарно реализует фантазию робота-пылесоса-убийцы и выделяется среди остальных инди-игр

Похвально

3 октября



19 сентября 2026 Написал отзыв на Path of Giants
+4
Гномы-головоступы

Несмотря на пафосное имя Path of Giants оказывается простецкой головоломкой, проходящейся одной рукой и половиной мозга. Нормальненько по 80% скидке на один день, если вы хотите почувствовать себя гением в элементарной головоломке

Фабула простая: экспедиция из трех человек наконец-то отыскала храм/постройку с легендарным кладом, и вы должны провести их через него. Текста в игре меньше, чем в этом обзоре, и то он выключается. Непальская эстетика неплохо смотрится, но вариативности в ней минимум. Даже за 4 часа может приесться, благо дополнительные «несюжетные» уровни немного меняют эстетику

Игроку надо провести трех членов экспедиции от входа к выходу, переключаясь между ними и прокладывая путь для сопартийцев. Управление мышью понятное: один клик выбирает персонажа, другой дает ему точку назначения, куда он идет без задней мысли, если есть туда проход. Маршрутизация постоянно удивляла: каким сложным путь ни был, игра всегда доводит персонажа до точки сквозь препятствия и головы сопартийцев. Процесс самое то для телефона. Геймпад эмулирует курсор – может показаться вязким и тормознутым

По сути, геймплей представляет собой завуалированный лабиринт, где надо осознать правильный путь среди помех. Множество визуальное, например, дверные проходы соединяются без проблем и не мешают маршрутизации. Постепенно появляются более ухищренные механики, требующие командную работу, но процесс остается понятным. Главный способ решения головоломок – строить человеческую лестницу. Герои могут подсадить сопартийца наверх, помочь слезть вниз, но поодиночке никак вертикально не могут двигаться. Вокруг этого и выстраивается сложность задачек: чтобы доставить третьего героя до промежуточного решения, надо второго поставить в труднодоступное положение с помощью первого, и затем придется как-то достать остальных дотуда. Сколько бы ни было механизмов на уровне, придется забираться друг другу на голову

Ошибиться и запороть уровень крайне сложно. Важно только понять последовательность ходов, и то с этим справляется научный метод тыка. Препятствия режут уровень на части, что заметно упрощает поиск решения несмотря на визуальные помехи. Некоторые механизмы на уровне подчиняются соответствующему члену экспедиции, что одновременно усложняет решение и упрощает его поиск. Раз сейчас я могу дойти только до оранжевой кнопки, надо ее нажать; открылся путь к зелёной – значит нам туда

На канале Game Maker’s Toolkit выходило видео о том, что в лучших головоломках решение исполняется моментально после его понимания. То есть решение не должно занимать больше времени, чем мыслительный процесс. В Path of Giants принцип перевернули верх тормашками. Даже когда головоломка решена, надо прокликать по героям и довести их до двери. Решение можно отыскать чуть ли не методом тыка – настолько они очевидны даже на середине прохождения. Сложность зачастую заключается в том, чтобы заметить длинный обходной путь вокруг препятствия, и приходится потом ждать, чтобы по нему прошли. Львиную долю времени просто смотришь, как гномики ходят туда-сюда. С одной стороны игра тормозит выдачу удовольствия от мозголомки, с другой забавно смотреть за семимильным походом экспедиции. Path of Giants переняла принцип из idle-игры в каком-то смысле

Уровень всегда заканчивается мини-игрой взлома из Bioshock. Прежде всего она нужна для разнообразия, и с задачей она справляется. Проходится легче-легкого, сложность исходит из лишних клеток, и то правильный путь ищется методом тыка без запар

Несмотря на простоту, приятно щелкать уровни на раз-два как семечки. Обзор мог звучать довольно негативно, но я не расстроен прохождением игры. Управление экспедицией из трех человек вышло забавным, маршрутизация меня удивляет до сих пор. Последние 4 уровня дали попотеть и подумать, и благодаря ним я не жалею о потраченных грошах. В них можно было запороть головоломку уже на третьем ходе, а понимание систем обязательно для прохождения. Была бы остальная игра как они – цены ей не было

Похвально

19 сентября

19 сентября 2026 Написал отзыв на Dark Souls II
+5
Диетический Дарк Соулс

Среди трилогии Dark Souls моя любимая часть – вторая. Гадкий утенок имеет что-то своё, чего нет в других частях серии, и что напрямую ушло в ELDEN RING. Однако этот текст не про Dark Souls II как игру, а про ее оригинальное издание, где «своего» меньше, чем хотелось бы

В 2014 году вышла DS2, постепенно к ней выходили дополнения, а в 2015 выходит DS2: Scholar of the First Sin как полный набор контента. Вот только в нём переиначили львиную часть игры. Никаких новых механик, уровней и комнат – только реконструкция интерьера без сноса и перестройки стен. В одних местах добавили врагов, в других перетасовали лут, кое-где даже убрали. Изменения мелкие, но динамика игры стала заметно интереснее, даже если местами душнее. Если бы я играл в классическую версию, я бы не влюбился в игру совсем. Будет много картинок из оригинала с пояснением, почему здесь хуже

Битва с 5 врагами всегда противна, мимо них даже пробежать нельзя без потери хп и нервов. В переиздании вместо 5 рыцарей поставили 2 рыцарей и 1 мини-босса. Их удается разделить и властвовать (даже если мини-босс душноват)
Битва с 5 врагами всегда противна, мимо них даже пробежать нельзя без потери хп и нервов. В переиздании вместо 5 рыцарей поставили 2 рыцарей и 1 мини-босса. Их удается разделить и властвовать (даже если мини-босс душноват)
Горячих волшебниц заменили на 4-метровых гомункулов
Горячих волшебниц заменили на 4-метровых гомункулов
После битвы с колоссальным боссом запихнули мини-босса. Паршивей не придумать
После битвы с колоссальным боссом запихнули мини-босса. Паршивей не придумать

В классике уровни населены поголовной нежитью без разнообразия. Коридоры полнятся одними и теми же солдатами, выстраивая монотонный бой с безликой ордой. Валишь одних за другими без изыска, чисто пятишься назад и бережешь спину. Переиздание добавляет в колоду верзил с другим темпом боя и большим объемом здоровья, что дает каплю уникальности каждой стычке. Появляется мини-тактика по порядку устранения, надо оценивать опасность разных противников. Битва чисто визуально теряет монотонность. Один верзила и две мелкие сошки гораздо интереснее дерутся, чем пять сошек

Другие уголки DSII Classic наоборот пусты. Целые комнаты не имеют назначения, одна мелкая сошка получает большую комнату под себя. Как будто не успели придумать наполнение для них. Прохождение кажется беднее в сравнение с SotFS

Вместо чемпионского испытания Храм Дракона скатился до полупустого коридора
Вместо чемпионского испытания Храм Дракона скатился до полупустого коридора
По бокам лестницы должна быть массовка из десятка драконьих рыцарей, а по центру одинокий чемпион
По бокам лестницы должна быть массовка из десятка драконьих рыцарей, а по центру одинокий чемпион
Нежити не место в этой величественной локаци
Нежити не место в этой величественной локаци

Крайне странно проходить классику после переиздания – будто я играю в альфа-версию игры. Classic не понимала скучность своих сражений? Скорее нет. Она идет по тому же трафарету, что и DS1, где вариация в размерах и здоровье врагов на уровне ограничивалась редкими мини-боссами вдали от мобья. И в таком виде крайне скучно проходить DS2. Буквально диетический сосалик. Снаряжение и рпг-составляющая – не сильная сторона боевки второй части, зато SotFS укрепляет ее за счет постоянно меняющихся битв. Такой динамики я не помню ни в одной другой части трилогии. Классику было до тупости легко проходить, особенно с предварительным знанием игры

Запомнившиеся комнаты из переиздания потеряли смысл в оригинале, потому что из них украли ключи или особый лут. Новое (по хронологии старое) место для них оказывается блеклым, однако. Переиздание выстраивает небольшую одиссею из возращения к замку с ключом, а в оригинале это просто ходьба

Преследователь преследует игрока только в SotFS, так что места его появления пустуют (кроме тех, что с кольцами)
Преследователь преследует игрока только в SotFS, так что места его появления пустуют (кроме тех, что с кольцами)
Шахтеров убрали, лут тоже. Клочок уровня тупо пустой, с шипами взаимодействовать незачем
Шахтеров убрали, лут тоже. Клочок уровня тупо пустой, с шипами взаимодействовать незачем
Просто пустая комната. В переиздании ее заполонили пауки-переростки, одна из самых запоминающихся комнат
Просто пустая комната. В переиздании ее заполонили пауки-переростки, одна из самых запоминающихся комнат

Одна из моих любимейших фишек сиквела – окаменевшие статуи, блокирующие проход. В оригинале они блокируют один критический проход, а в переиздании их развили до системы дверей-замков. Помимо пары новых сюжетных преград они закрывают дополнительные комнаты с хорошим лутом, создавая как бы секретки для тех, кто желает прокачаться на полную. Чтобы вернуть статую к жизни и «открыть дверь» надо найти редкий предмет-ключ, причем подходит таковой из любой точки игры, что дает большой простор для пересечения путей. Выходит мини-метроидвания без использования способностей. В оригинале этого нет, и исследование локаций сводится к прямой зачистке (как и в других частях трилогии, то есть SotFS и тут выделяется среди собратьев)

Помимо приятных для меня изменений переиздание наломало своих дров

Храм Аманы не заселен снайперами в оригинале. В переиздании вы бы сейчас бежали кувырками и чертыхались от самонаводящихся заклинаний. Словно вы попали на современный фронт
Храм Аманы не заселен снайперами в оригинале. В переиздании вы бы сейчас бежали кувырками и чертыхались от самонаводящихся заклинаний. Словно вы попали на современный фронт
А вот эти упыри есть в обоих изданиях. Они опаснее половины боссов DS2
А вот эти упыри есть в обоих изданиях. Они опаснее половины боссов DS2

Как я не раз упоминал, переиздание сделало игру заметно душнее. Из 10 изменений, сделанных SotFS будет 3 излишних усложнения. Как правило, такое происходит, когда новый противник не заменяет старых, а идет в комплекте с ними, из-за чего игрока душат толпой. Одной из главных тактик Dark Souls было и будет отделение врага от группы, и переиздание нередко портит тактику. Особенно тяжело драться с толпой, когда среди нее надо избегать сверхсильного верзилу. Как ни странно, среди 10 изменений также будет 1 упрощение. Выше я приводил пример с 5 рыцарями. Остается 6 случаев, где переиздание безусловных улучшает игру во всех смыслах. На многих локациях оригинала будто не хватает контента. Игра в первоначальном виде была полупустой. Я не знаю, как это можно считать лучшим вариантом над душноватым и насыщенным переизданием

Переиздание заменило эту гору мусора на срез через локацию. Критически важный срез. Без него локация становится днищем
Переиздание заменило эту гору мусора на срез через локацию. Критически важный срез. Без него локация становится днищем
Костра нет, где он должен быть, потому что его спрятали в палатку. Это уже подлость
Костра нет, где он должен быть, потому что его спрятали в палатку. Это уже подлость

При этом не все новшества Scholar of the First Sin уникальны ей. Титульный ученый Первого греха попал в оригинал вместе с дополнениями и также терроризирует игрока экзистенциальными вопросами. Алдия служит связывающим звеном для несвязных историй DSII. С его помощью выходит моя любимая история в трилогии, заслуживающая блога-анализа рано или поздно

Да и в целом DS2 Classic имеет то же ядро, что и DS2 Sotfs. Ночи тёмные вплоть до синевы, закат огненно-оранжевый, ядовитые топи скрывают небо тухлым туманом. Мягкая графика и гипертрофированное освещение дают ей уютную атмосферу. Голодранец постепенно развивается в монарха королевства. Множество новых деталей в анимации и обращении с оружием дают игре приземленную тяжесть. Приятно помянуть любимую игру, даже в таком виде

Заодно выбил 100% ачивок во всех изданиях DS от From Software
Заодно выбил 100% ачивок во всех изданиях DS от From Software

19 сентября













17 мая 2026 Оценил DOGWALK

17 мая 2026
Отметил пройденной DOGWALK

5 мая 2026
Отметил заброшенной En Garde!

3 октября 2026 Написал отзыв на JUSTICE SUCKS: Tactical Vacuum Action
+3
Робот-пылесос-убийца-хакер-семьянин

«ПРАВОСУДИЕ СОСЁТ» – абсурдистская комедия про робота-пылесоса, творящего невозможные вещи. И убраться может, и расчленить трупы ваших врагов, и пентагон взломать, и сексуальным быть (зачем?). В зависимости от вашего чувства юмора получится произведение типа «настолько плохо, что хорошо» или мультяшная каша

Вы играете за робота-пылесоса по имени Пыльвестр (в оригинале Дасти). Вы созданы корпорацией «СемьяКорп», продающей всякие устройства для дома, включая системы безопасности. Пыльвестр входит в эту систему и способен умерщвлять вторженцев, используя домашнюю утварь, затем расчленять их и прибирать останки. Вторженцев как правило подсылает сама компания, чтобы задирать цены на потолок. После провала одной такой операции глава обижается на Пыльвестра и похищает всю его семью. Теперь робот-пылесос обязан спасти ее с помощью манифестации собственной личности по имени Секси Шваброне (в оригинале Секси МакКлин)

Механика взлома имеет глубину, которую интересно познавать и разбирать. Сеттинг игры полон хай-тек техники от умных унитазов до роботов-стриптизеров, так что в каждом углу будет машина смерти (помимо вас). Вентиляторы падают с потолка, писсуары протекают и взрываются, розетки тоже взрываются и поражают врагов током. Причем последних двух можно и нужно сочетать в элементальное комбо для макс. урона, как и другие природные силы. У разных объектов своя зона поражения, задержка срабатывания – надо приноровится к каждому. Иногда встречаются уникальные устройства по типу реактивных двигателей на уровне в аэропорте. Разнообразие поражает воображение

Также пылесос умеет всасывать мелко-средние объекты и плеваться ими. Урон мелковат для убийства, но добивать – самое то

«Тактический пылесборный экшн» означает, что Пыльвестр не ведет открытый бой. Стелс очень легкий: конус зрения врага всегда виден, замечают вас крайне неспешно, оторваться проще простого. Рывки дают быстро ныкаться по уровню, так что умереть вы ни разу не должны. Стелс нужен для фантазии робота-пылесоса, а не как челлендж. Это аукнется позже

Дизайн уровней всегда важен для стелс-экшена, и Justice Sucks на удивление хороша в этом плане. Дома обставлены понятно и приятно, вполне реалистично. Полно столов и стульев, где можно спрятаться; вентиляция дает быстро перемещаться по уровню. Жаль только, что уровней мало: всего лишь 5 (плюс одно дополнение). Зато каждый по-своему красочный

ДНК пылесоса не позволяет роботу оставлять трупы. В процессе тела взрываются кровью и разбрасывают ребрышки с окорочками. В конце уровня обязательно есть фаза уборки, а поедание мяса и питье крови заряжают боевые навыки. Мелкие помогают со стелсом или подготовкой ловушек, крупные наносят урон толпе и порождают новые трупы. Видеоигровой каннибализм сильно выделяет Justice Sucks среди остальных игр. Убитые враги обращаются в ресурс, а геймплей робота-пылесоса становится похожим на вампира-гоблина. Мега-кайф

По мере прохождения вместе с навыками открываются новые перки. Они улучшают возможности Пыльвестра не открывая глобально иные возможности. Разнообразие среди списка велико, но ничего не поощряет ими пользоваться. Самые лучшие перки – те, которые усиливают и так сильные части Пыльвестра, а добавление механик не усиливает его

Начинаю критику

Глубина геймплея спотыкается об простоту. Поначалу сложно осознать объем возможностей, но при (обязательном) перепрохождении уровней мне постепенно становилось скучно. Все устройства понятны, лучшие перки/навыки выбраны, урон максимальный во всех сферах. Как результат – мясные орешки щелкаются один за одним. Как бы круто, что игрок набирает силу, но теряется азарт убийства

ИИ врагов не помогает делу. Простоумие недоумков лишает меня погружения. Лужа крови никого не смущает, смачно пожирающий товарища куст тоже. Враг потеряет вас, как только залезете под стул/стол на виду у них, и никто не догадается нагнуться! Под стулом сидит пылесос, плюется всяким, засасывает тела ваших товарищей, а они и ухом не виляют. Самое болезненное: механика приманки. Мы привыкли к тропу «брось камень, чтобы привлечь стражника». В Justice Sucks все гаджеты оснащены «камнями», так что не надо распознавать маршруты или как-либо взаимодействовать с подобием интеллекта. Причем держать вражину у холодильника можно бесконечно, пока не подойдет товарищ и не присоединится. Будто я животных отстреливаю, а не людей

Это, кстати, финальный босс
Это, кстати, финальный босс

Синопсис звучат крайне складно, есть потенциал нормальной истории. Однако сюжет состоит из несвязных событий с мутной подачей. Перемешали цифровую симуляцию, стэнд из JoJo, критику капитализма, телешоу, карикатурных персонажей и натягивание драмы словно совы на глобус. Происходящее попросту не имеет смысла и ставок, несмотря на дерзкое начало

То ли юмор игры не в моем вкусе, то ли он страдает из-за бессмысленности происходящего. Качество шуток неравномерное: абсурдность сияет ярко в одних местах, а в других проседает. Локализация вписывается в юмор лучше оригинала: «Пыльвестр Шваброне» лучше настраивает на сюр, чем «Дасти МакКлин». Сюрные катсцены перемежаются с брутальным геймплеем, где шуток как таковых нет

Видно, что в игру/сюжет вкладывали усилия. Несусветная пантомима нормально срежессирована (несмотря на тропы), позы хорошо поставлены. Для саундтрека написали две песни с качественным текстом поддать комедийности мстительного приключения робота-пылесоса. Отсылки воссоздают с любовью, например, сцена аплодисментов из Evangelion крайне неловкая и долгая (от чего я выпал в осадок, но так и должно быть? (не смотрел Еву)). Спасибо за редкую репрезентацию мужской гиперсексуальности (но зачем она в игре про робота-пылесоса? Из-за округленного лоу-поли мускулы и пресс не видно в игре)

Я люблю кемп, но это что-то за его гранью. Что-то, во что слабо верится

После релиза вышла мини-кампания, происходящая на космической станции, населенной клонами главы «СемьяКорп». Потенциально звучит как развитие юмора основной игры, но уровни вышли до боли блеклыми. Смешно видеть стриженного бизнесмена в роли ниндзя, но одинаковая морда у врагов наскучивает. Комнаты станции однообразнее, чем хочется, а все претензии на понятный домашний дизайн вылетели в иллюминатор. Сюжета навалили много за счет реплик и звонков, но постоянные отсылки скорее портят их ИМХО. Концовка крутая вышла, однако

Наглядно описать игру как смесь  Watch_Dogs и  Styx: Masters of Shadows. Интересная система взлома и контроля окружения для убийства врагов накладывается поверх стремного простецкого стелса о мелком кровопийце. Чем больше познаешь игру, тем больше второе влияет на первое. Постепенно пропадает иллюзия целостного произведения. Хотя все ещё весело пожирать людей целиком и зачищать сцену правосудия

При всех недостатках и шероховатостях JUSTICE SUCKS: Tactical Vacuum Action шикарно реализует фантазию робота-пылесоса-убийцы и выделяется среди остальных инди-игр

Похвально

3 октября

19 сентября 2026 Написал отзыв на Path of Giants
+4
Гномы-головоступы

Несмотря на пафосное имя Path of Giants оказывается простецкой головоломкой, проходящейся одной рукой и половиной мозга. Нормальненько по 80% скидке на один день, если вы хотите почувствовать себя гением в элементарной головоломке

Фабула простая: экспедиция из трех человек наконец-то отыскала храм/постройку с легендарным кладом, и вы должны провести их через него. Текста в игре меньше, чем в этом обзоре, и то он выключается. Непальская эстетика неплохо смотрится, но вариативности в ней минимум. Даже за 4 часа может приесться, благо дополнительные «несюжетные» уровни немного меняют эстетику

Игроку надо провести трех членов экспедиции от входа к выходу, переключаясь между ними и прокладывая путь для сопартийцев. Управление мышью понятное: один клик выбирает персонажа, другой дает ему точку назначения, куда он идет без задней мысли, если есть туда проход. Маршрутизация постоянно удивляла: каким сложным путь ни был, игра всегда доводит персонажа до точки сквозь препятствия и головы сопартийцев. Процесс самое то для телефона. Геймпад эмулирует курсор – может показаться вязким и тормознутым

По сути, геймплей представляет собой завуалированный лабиринт, где надо осознать правильный путь среди помех. Множество визуальное, например, дверные проходы соединяются без проблем и не мешают маршрутизации. Постепенно появляются более ухищренные механики, требующие командную работу, но процесс остается понятным. Главный способ решения головоломок – строить человеческую лестницу. Герои могут подсадить сопартийца наверх, помочь слезть вниз, но поодиночке никак вертикально не могут двигаться. Вокруг этого и выстраивается сложность задачек: чтобы доставить третьего героя до промежуточного решения, надо второго поставить в труднодоступное положение с помощью первого, и затем придется как-то достать остальных дотуда. Сколько бы ни было механизмов на уровне, придется забираться друг другу на голову

Ошибиться и запороть уровень крайне сложно. Важно только понять последовательность ходов, и то с этим справляется научный метод тыка. Препятствия режут уровень на части, что заметно упрощает поиск решения несмотря на визуальные помехи. Некоторые механизмы на уровне подчиняются соответствующему члену экспедиции, что одновременно усложняет решение и упрощает его поиск. Раз сейчас я могу дойти только до оранжевой кнопки, надо ее нажать; открылся путь к зелёной – значит нам туда

На канале Game Maker’s Toolkit выходило видео о том, что в лучших головоломках решение исполняется моментально после его понимания. То есть решение не должно занимать больше времени, чем мыслительный процесс. В Path of Giants принцип перевернули верх тормашками. Даже когда головоломка решена, надо прокликать по героям и довести их до двери. Решение можно отыскать чуть ли не методом тыка – настолько они очевидны даже на середине прохождения. Сложность зачастую заключается в том, чтобы заметить длинный обходной путь вокруг препятствия, и приходится потом ждать, чтобы по нему прошли. Львиную долю времени просто смотришь, как гномики ходят туда-сюда. С одной стороны игра тормозит выдачу удовольствия от мозголомки, с другой забавно смотреть за семимильным походом экспедиции. Path of Giants переняла принцип из idle-игры в каком-то смысле

Уровень всегда заканчивается мини-игрой взлома из Bioshock. Прежде всего она нужна для разнообразия, и с задачей она справляется. Проходится легче-легкого, сложность исходит из лишних клеток, и то правильный путь ищется методом тыка без запар

Несмотря на простоту, приятно щелкать уровни на раз-два как семечки. Обзор мог звучать довольно негативно, но я не расстроен прохождением игры. Управление экспедицией из трех человек вышло забавным, маршрутизация меня удивляет до сих пор. Последние 4 уровня дали попотеть и подумать, и благодаря ним я не жалею о потраченных грошах. В них можно было запороть головоломку уже на третьем ходе, а понимание систем обязательно для прохождения. Была бы остальная игра как они – цены ей не было

Похвально

19 сентября

19 сентября 2026 Написал отзыв на Dark Souls II
+5
Диетический Дарк Соулс

Среди трилогии Dark Souls моя любимая часть – вторая. Гадкий утенок имеет что-то своё, чего нет в других частях серии, и что напрямую ушло в ELDEN RING. Однако этот текст не про Dark Souls II как игру, а про ее оригинальное издание, где «своего» меньше, чем хотелось бы

В 2014 году вышла DS2, постепенно к ней выходили дополнения, а в 2015 выходит DS2: Scholar of the First Sin как полный набор контента. Вот только в нём переиначили львиную часть игры. Никаких новых механик, уровней и комнат – только реконструкция интерьера без сноса и перестройки стен. В одних местах добавили врагов, в других перетасовали лут, кое-где даже убрали. Изменения мелкие, но динамика игры стала заметно интереснее, даже если местами душнее. Если бы я играл в классическую версию, я бы не влюбился в игру совсем. Будет много картинок из оригинала с пояснением, почему здесь хуже

Битва с 5 врагами всегда противна, мимо них даже пробежать нельзя без потери хп и нервов. В переиздании вместо 5 рыцарей поставили 2 рыцарей и 1 мини-босса. Их удается разделить и властвовать (даже если мини-босс душноват)
Битва с 5 врагами всегда противна, мимо них даже пробежать нельзя без потери хп и нервов. В переиздании вместо 5 рыцарей поставили 2 рыцарей и 1 мини-босса. Их удается разделить и властвовать (даже если мини-босс душноват)
Горячих волшебниц заменили на 4-метровых гомункулов
Горячих волшебниц заменили на 4-метровых гомункулов
После битвы с колоссальным боссом запихнули мини-босса. Паршивей не придумать
После битвы с колоссальным боссом запихнули мини-босса. Паршивей не придумать

В классике уровни населены поголовной нежитью без разнообразия. Коридоры полнятся одними и теми же солдатами, выстраивая монотонный бой с безликой ордой. Валишь одних за другими без изыска, чисто пятишься назад и бережешь спину. Переиздание добавляет в колоду верзил с другим темпом боя и большим объемом здоровья, что дает каплю уникальности каждой стычке. Появляется мини-тактика по порядку устранения, надо оценивать опасность разных противников. Битва чисто визуально теряет монотонность. Один верзила и две мелкие сошки гораздо интереснее дерутся, чем пять сошек

Другие уголки DSII Classic наоборот пусты. Целые комнаты не имеют назначения, одна мелкая сошка получает большую комнату под себя. Как будто не успели придумать наполнение для них. Прохождение кажется беднее в сравнение с SotFS

Вместо чемпионского испытания Храм Дракона скатился до полупустого коридора
Вместо чемпионского испытания Храм Дракона скатился до полупустого коридора
По бокам лестницы должна быть массовка из десятка драконьих рыцарей, а по центру одинокий чемпион
По бокам лестницы должна быть массовка из десятка драконьих рыцарей, а по центру одинокий чемпион
Нежити не место в этой величественной локаци
Нежити не место в этой величественной локаци

Крайне странно проходить классику после переиздания – будто я играю в альфа-версию игры. Classic не понимала скучность своих сражений? Скорее нет. Она идет по тому же трафарету, что и DS1, где вариация в размерах и здоровье врагов на уровне ограничивалась редкими мини-боссами вдали от мобья. И в таком виде крайне скучно проходить DS2. Буквально диетический сосалик. Снаряжение и рпг-составляющая – не сильная сторона боевки второй части, зато SotFS укрепляет ее за счет постоянно меняющихся битв. Такой динамики я не помню ни в одной другой части трилогии. Классику было до тупости легко проходить, особенно с предварительным знанием игры

Запомнившиеся комнаты из переиздания потеряли смысл в оригинале, потому что из них украли ключи или особый лут. Новое (по хронологии старое) место для них оказывается блеклым, однако. Переиздание выстраивает небольшую одиссею из возращения к замку с ключом, а в оригинале это просто ходьба

Преследователь преследует игрока только в SotFS, так что места его появления пустуют (кроме тех, что с кольцами)
Преследователь преследует игрока только в SotFS, так что места его появления пустуют (кроме тех, что с кольцами)
Шахтеров убрали, лут тоже. Клочок уровня тупо пустой, с шипами взаимодействовать незачем
Шахтеров убрали, лут тоже. Клочок уровня тупо пустой, с шипами взаимодействовать незачем
Просто пустая комната. В переиздании ее заполонили пауки-переростки, одна из самых запоминающихся комнат
Просто пустая комната. В переиздании ее заполонили пауки-переростки, одна из самых запоминающихся комнат

Одна из моих любимейших фишек сиквела – окаменевшие статуи, блокирующие проход. В оригинале они блокируют один критический проход, а в переиздании их развили до системы дверей-замков. Помимо пары новых сюжетных преград они закрывают дополнительные комнаты с хорошим лутом, создавая как бы секретки для тех, кто желает прокачаться на полную. Чтобы вернуть статую к жизни и «открыть дверь» надо найти редкий предмет-ключ, причем подходит таковой из любой точки игры, что дает большой простор для пересечения путей. Выходит мини-метроидвания без использования способностей. В оригинале этого нет, и исследование локаций сводится к прямой зачистке (как и в других частях трилогии, то есть SotFS и тут выделяется среди собратьев)

Помимо приятных для меня изменений переиздание наломало своих дров

Храм Аманы не заселен снайперами в оригинале. В переиздании вы бы сейчас бежали кувырками и чертыхались от самонаводящихся заклинаний. Словно вы попали на современный фронт
Храм Аманы не заселен снайперами в оригинале. В переиздании вы бы сейчас бежали кувырками и чертыхались от самонаводящихся заклинаний. Словно вы попали на современный фронт
А вот эти упыри есть в обоих изданиях. Они опаснее половины боссов DS2
А вот эти упыри есть в обоих изданиях. Они опаснее половины боссов DS2

Как я не раз упоминал, переиздание сделало игру заметно душнее. Из 10 изменений, сделанных SotFS будет 3 излишних усложнения. Как правило, такое происходит, когда новый противник не заменяет старых, а идет в комплекте с ними, из-за чего игрока душат толпой. Одной из главных тактик Dark Souls было и будет отделение врага от группы, и переиздание нередко портит тактику. Особенно тяжело драться с толпой, когда среди нее надо избегать сверхсильного верзилу. Как ни странно, среди 10 изменений также будет 1 упрощение. Выше я приводил пример с 5 рыцарями. Остается 6 случаев, где переиздание безусловных улучшает игру во всех смыслах. На многих локациях оригинала будто не хватает контента. Игра в первоначальном виде была полупустой. Я не знаю, как это можно считать лучшим вариантом над душноватым и насыщенным переизданием

Переиздание заменило эту гору мусора на срез через локацию. Критически важный срез. Без него локация становится днищем
Переиздание заменило эту гору мусора на срез через локацию. Критически важный срез. Без него локация становится днищем
Костра нет, где он должен быть, потому что его спрятали в палатку. Это уже подлость
Костра нет, где он должен быть, потому что его спрятали в палатку. Это уже подлость

При этом не все новшества Scholar of the First Sin уникальны ей. Титульный ученый Первого греха попал в оригинал вместе с дополнениями и также терроризирует игрока экзистенциальными вопросами. Алдия служит связывающим звеном для несвязных историй DSII. С его помощью выходит моя любимая история в трилогии, заслуживающая блога-анализа рано или поздно

Да и в целом DS2 Classic имеет то же ядро, что и DS2 Sotfs. Ночи тёмные вплоть до синевы, закат огненно-оранжевый, ядовитые топи скрывают небо тухлым туманом. Мягкая графика и гипертрофированное освещение дают ей уютную атмосферу. Голодранец постепенно развивается в монарха королевства. Множество новых деталей в анимации и обращении с оружием дают игре приземленную тяжесть. Приятно помянуть любимую игру, даже в таком виде

Заодно выбил 100% ачивок во всех изданиях DS от From Software
Заодно выбил 100% ачивок во всех изданиях DS от From Software

19 сентября


17 мая 2026 Написал отзыв на DOGWALK
+2
Игра про хорошего мальчика

Солнечным снежным днём паренёк построил снеговика и захотел его нарядить. Вы играете не за него, а за огроменную мохнатую собаку на поводке. Вместе вы проберётесь сквозь кусты и деревья в поисках одёжки, вернее, мальчик будет тащиться за вами на поводке, пока лохматая туша несется вперед. Просто, незатейливо, очень коротко, но забавно и очаровательно (и бесплатно)

Dog Walk феноменально выглядит в движении и в статике. Деревья и древесина пушистые и бойкие, кусты густые, снег яркий. Мелкие проглядывающие сквозь снег камыши нарисованы на картонке, словно мы играем в ручной спектакль. Парнишка и хороший мальчик уютно отрисованы и моделированы, их дизайн греет глаза и сердце, движения обоих правильно тяжкие. Собакен всячески трясётся в ушах, шерсти и боках. Едва поспевая за псом, паренёк то кувыркается из-за подножек от веток, то падает лицом вниз и нуждается в выручке

Ледяное озеро – практически единственная уникальная механика
Ледяное озеро – практически единственная уникальная механика

Игра спокойно проходится за 15 минут, так что геймплей здесь явно не во главе угла. Собакен только ходит, бесталанно гавкает и заманивает паренька в сугробы лицом вниз на усладу садисту-игроку. Прежде всего важны атмосфера, красота и ощущения от игры. Насколько мило мальчик кормит пса, а пес облизывает мальчика. Пока играешь, чувствуешь, сколько много усердия было влито в игру. Называть ее тупо «техно-демо» будет нагло, но не далеко от правды

Игру создали студии, выпустившие движки Blender для 3Д-графики и Godot для игр. Оба бесплатны, как и Dog Walk, и оба нацелены на доступность к пользователю. Насколько я понял, здесь не демонстрируются особые технологии и фишки. Прежде всего разработка должна была наладить совместную работу двух студий/отделов. И символизм в такой ситуации не может не забавлять

Похвально


9 мая 2026 Написал отзыв на Timberborn
+1
Всё падёт, а бобры останутся

Timberborn погружает в мир пост-постапокалипсиса: от человечество и городов остались только руины, планета покрылась засухой и испорченной зловонной водой, а поселение бобров нашло один из немногих островков зелени с чистой водой. Ваша задача – обжить его и превратить маленький оазис в деревянный мегаполис. На этом начинается и заканчивается история. А большего и не надо, я считаю. Игра не обременяет игрока нарративом, моральными испытаниями и персонажами. Вместо них медитативность, креатив и геймплейные задачи. Лор в игре не отсутствует: у всех построек есть небольшая приписка, описывающая бобровое общество. Очень вкусно сделано, как и полагает flavor тексту

Открытый и понятный гейдизайн, прощающий ошибки новичка и тепло его принимающийПостоянное развитие с тонной видов ресурсов. У всего есть применение (даже если локальное)Атмосфера дает то единение с природой, которого может не хватать игроку, живущему в бетонной коробке и передвигающемуся в железной Система благополучия поощряет красивые и удобные города нежели обращение с гражданами как со скотомБобёр-панк, где всё сделано из древесины и надежнее металлаНечаянно задели соларпанк. Это как киберпанк, только капитализм и смог заменили на зеленые технологии и ЗОЖВся энергия исключительно из зеленых источников: водяные колёса, ветряные мельницы и дровяные печки. Сперва это не кажется чем-то особенным, но ограниченность репертуара укрепляет атмосферность и дает попотеть в штиль и засухуПрощает слишком много ошибок. Самый крупный штраф – потеря эффективностиВременами скатывается в айдл-игру, когда минут 10 ждешь сдачу крупной застройкиТот же аддиктивный потенциал, что и в Stardew Valley (проблема, прежде всего, моя личная, конечно, но хочу упомянуть)Вместо древа развития/исследования ввели закупку очками науки. Ветеранам не нравится, хотя я бы без нее не влился в игру


18 марта 2026 Написал отзыв на ElecHead
+1
А голову ты дома не забыл?

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика электризации всего, чего коснется игрокМинималистичный визуальный стильПроходится за 2 часаПроходится за 2 часаКонцовка непонятная
18 марта

18 марта 2026 Написал отзыв на Öoo
+6
Öoo → Öo ó → Öo Ø

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика бомб полна взаимосвязей и влияния на элементы игрыОбязательная манипуляция правилами вселенной (игровыми условностями)Мягкий визуальный стильПроходится за 2 часа
18 марта

3 марта 2026 Написал отзыв на Stardew Valley
+4
Симулятор лучшей жизни
Всем же охота стать фермером-миллионером с уютным двухэтажным домом, любящей женой с детьми
Всем же охота стать фермером-миллионером с уютным двухэтажным домом, любящей женой с детьми

Добрый симулятор фермы, где вы превращаете поля и леса в завод по производству денегОбжитой мир с кучей деталей и интерактивности, где можно прожить вторую жизнь (и далеко не одну). Хватает как волшебной атмосферы, так и буквального волшебстваПопутно с садоводством идут походы в шахту и драки с монстрами, плюс лучшая рыбалка в индустрии. Столько всего нужно и можно сделать за день, что приходится выбирать и строить планыНет неправильного способа играть в Stardew Valley. Условно есть способ максимальной оптимизации, но ничего кроме личного эго не обязывает им заниматьсяПиксель-арт мягкий и милый. Арсенал растений огроменный, все очаровательные, аж глаза разбегаются. Музыка завывающе мелодична и легка: пары нот хватает, чтобы я очутился в летней деревушке (и получал тревожные флешбэки (подробнее в минусах))Можно завести роман с альтушкой-геймером, природолюбивой художницей, качком-дурачком или престижной блондинкой, которая презирает тебя, но со временем открывается. Общество из 34 персонажей тепло принимает игрока и гарантирует приятное времяпровождениеХарактер Stardew Valley имеет перчинку. У всех персонажей есть свои огрехи и скелеты в шкафу. Алчная бездушная корпорация (Amazon, Сбер) хочет захапать деревушку под себяВыживания нет, но надо следить за энергией и временем для выполнения всех задач на день + менеджмент апгрейдов, денег и ресурсов. РПГ-составляющая?Буквально самый высокооцененный проект в SteamДекорирование дается легче, чем в MinecraftПериодически ненадолго возвращаюсь в долину Стардю, и каждый раз я выпадаю из жизни на сутки кряду. На этих выходных захотел зайти на один вечер – канул на трое суток. Расширял поля древнего и звёздного фруктов, крафтил кристалляриумы под музыку с подкастами, ел и спал. Ничего больше. Это скорее моя проблема, чем оплошность игры, но охота предупредить. Ощущение прогрессии такое кайфовое, что мой перфекционизм обязывает продолжать играть даже тогда, когда процесс надоедает, или игра мешает жить жизнь. Спустя 500 часов (за 2 года) музыка ассоциируется не с летним кайфом, а с чувством ушедших месяцев, пущенных по ветру несуществующих достижений…
3 марта