+27
TReNoGin
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности

11 часов назад
Добавил Deltarune в Любимые игры

11 часов назад Оценил Deltarune



4 дня назад
Добавил Minecraft в Любимые игры


4 дня назад
Отметил пройденной Minecraft

5 дней назад Написал отзыв на Quake II
+2
Легенда 2: Шаг в сторону

Quake I была для меня внезапным открытием в прошлом году. Я получил от нее неслыханное удовольствие, какого не было в современных DOOM’ах. Игра навечно закрепилась в личном топ 10 игр, а я даже не яростный фанат шутеров от первого лица. Сиквел развивает геймплей и технологии, но эстетика была выбрана совсем другая. Изменения пришлись не в моем личном вкусе, но я не отрицаю значимость игры для индустрии

Quake II ставит игрока в центра контрнаступления против инопланетной расы строггов, где отважный морпех выводит из строя инфраструктуру вражеской планеты и разносит технических уродов на куски. Сюжет в играх разработчика не важен – важен геймплей. Пушки стреляются приятно, беготня высокоскоростная, атмосфера суровая и боевая. Бумер-шутер отлично вводит в боевой кураж. Киборги предпочитают пулеметы и бластеры вместо ближнего боя, так что надо увиливать от плазмы и прятаться от пуль. Линейные уровни порой завиваются в лабиринты, полных закоулков с патронами и аптечками

В свое время игра должна была произвести крупный фурор, но сейчас внешний вид сложно назвать по-современному вкусным. Цветовая палитра берет коричневые и бурые тона за основание и разбавляет их зеленым неоном или оранжевой инопланетностью. Общая атмосфера вышла боевой, но вместо мрачности и криповости я ощущаю грязь и пыль. Quake I задавал сочный мрак теми же коричневыми и бурыми тонами, и его атмосфера получалась затягивающей. Перепроверив первую часть я пришел к выводу, что она получает большую скидку за счет своей старины. Максимально рубленные полигоны образуют целостную лоу-поли эстетику, фантазия дорисовывала все нужные детали мутным кирпичам. Нечисть чужого измерения обретала всю нужную уродливость в голове, в то время как строгги страдают от детализированности. Графика сиквела находится на рубеже, когда от нее ждешь большего

И все же графика крутая. Окружение стало гораздо объемнее, чем в первой части. Стены полны выемок, геометрия предлагает просторные многоэтажные комнаты. Погружение выходит более иммерсивное: замки и подземелья первой части были плоские и пространные в предназначении, а заводы и склады сиквела смахивают на заводы и склады. Разработчики явно накопили стаж в 3Д-моделировании, или технология просто развилась. Графика такая полированная, что я теряюсь, что было улучшено за годы патчей, а что – оригинал. Она перешла границу лоу-поли и попадается на сравнение с современными играми, которое не всегда удается выиграть. Quake I сразу воспринималась как стилизованная игра, а к сеттингу Quake II мне нужно было привыкнуть

Можно сказать, что Quake II развила сай-фай элементы Quake I, и это не будет враньем. Ушло сочетание темного фэнтези с элементами сай-фая – пришел чистый сай-фай. Однако итоговая атмосфера не только отличается от предшественника, но и теряет уникальность. Сай-фай шутеров сейчас полно, а стрелялок в темном фэнтези до сих пор мало. Вместо насыщенного мрака, усиленного музыкой Трента Резнора, пришел криповенький боевой тон. И не забываем, что гвоздомет гораздо круче автомата. Проблема не в том, что фэнтези нравится мне больше сай-фая, а в ровно обратной ситуации. Космические корабли мне интереснее средневековых замков, и поэтому у меня меньше вольностей к их виду. Quake I выглядела так пространно, что несусветность уровней было трудно узнать. Quake II разрисовывает стены проводами, и это чет не цепляет. Инородное измерение легко воспринималось за геймплейные условности, а к инопланетной индустрии охота придраться за фальшь. Я уже насмотрелся других сай-фай шутеров, и они более смело используют сеттинг

Не знаю, насколько мое мнение согласуется с большинством, но строгги не показались интересным врагом. Вся раса прошла через механическую аугментацию всякого рода: крупная рука для мордобоя, полная замена тела на летный аппарат, превращение в подобие собаки. Формы у них разнятся, на стыке плоти и метала сочится кровь, морды уродские сами по себе. Тем не менее, всё разнообразие скатывается в кашу из серого металла, а гипертрофированность одинаково обезличивает солдат. Не исключаю, что на меня просто не работает такой тип боди-хоррора. Анимация очень грубая и сырая – оправдание «они же киборги» не сойдет с рук. Внешний вид противников сильно однотипный – демоны DOOM и нечисть Quake I более разнообразные в уродстве. Более интересные враги появляются ближе к концу кампании, и то они до боли стереотипны

Арсенал сиквела знатно разросся, но лично мне набор кажется не таким отполированным. Обычный дробовик и ПП убивают только мелких солдат, которые пропадают после первых уровней, а против киборгов они почти бесполезны. Внешний вид местного супердробовика показался излишне громоздким, будто в руки дали карбюратор вместо оружия. Гранатомет запускает через чур мелкие снаряды, ракетница маломощная в сравнении с первой частью. Рейлган требует минимум 2 выстрела на весомые цели, и низкая скорострельность побуждает выбирать другие стволы вместо него

Несмотря на нехватку полировки, это все ещё образцовые стволы. Я высказал негативный пункт про почти все оружие, но стрелять и убивать приятно каждым. Верзилы оглушаются от большой пачки урона, так что супердробовик обезопасит всякую угрозу. Ракетница разносит врага на ошметки, гранатомет дает стрелять из-за угла и звучит невероятно сочно. Пулемет тратит очень много патронов, зато топит жирных врагов на раз-два. Рейлган звучит очень сочно, его звук возвращает меня в детство. Гипербластер – чудесное оружие с атмосферными ощущениями грязного сай-фая. Нельзя забывать, что Quake II – замечательный шутер

Я проходил игру на средней сложности, и это было ошибкой. Умирал я очень редко, и проблемы появлялись только в паре мест за оригинальную 5-часовую кампанию. Я люблю слегка попотеть в играх, и Quake I на средней сложности задавало нужный уровень пота, которого не хватало в Quake II. Строгги вяло поднимали пушки и неохотно реагировали на меня. Именно из-за этого вся раса кажется некомпетентным противником. Побоялся менять сложность из-за негативного примера первой части, где враги просто удваивались. Позже оказалось, что сложность меняет не количество противника, а их агрессивность и реакцию

Простое увеличение числа противника лишило бы игру веселья. Мелкие солдаты пропадают из игры быстро, и засилье консервных банок требует длительного вскрытия. Любой киборг требует 3 выстрела супердробовика, рейлган и ракетница нуждаются в минимум 2 выстрелах. Армия практически бессмертных жестянок превратило бы игру в кашу. К тому же, эта армия может убить игрока за счет неизбегаемого урона некоторых противников. От бластера и плазмы удается едва увернуться, но пули попадают в игрока моментально. Слишком много пулеметчиков могло испортить игру за счет дешевого урона по игроку, особенно со слишком быстрой реакцией. Солдаты с лазерами из дополнения – доказательство опасений

Баффы (4-хкратный урона, костюм защиты) теперь не активируются при подборе, а уходят в колесо инвентаря, откуда активируются вручную. Таким образом игроку позволено не тратить баффы зря, но теперь их можно отложить до самого нужного места. За оригинальную кампанию 4-хкратный урон потребовался только дважды, и эти потенциально потные сражения стали простецкими. Финальный босс разлетелся в щепки как мелкое препятствие, и так по идее быть не должно. В дополнениях баффы намеренно запрятаны перед самыми потными сражениями, которые становятся кровавым праздником под усилениями. Есть разница в подходе, но она не меняет игру радикально

Дополнительные кампании позволили провести в Quake I больше времени, даже если они в большинстве провисали в сравнении с оригиналом. Дополнения Quake II вышли затяжные: на каждое уходит по 5 часов, добавляя 17 часов к 5-часовому прохождению (с учетом Quake II 64). В этот раз кампании оказались достойными продолжениями оригинала и мало в чем ему уступали

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Call of the Machine вышла в 2023 году вместе с ремастером, но я прошел ее первой из-за порядка дополнений в меню. Для Quake I тоже выходило современное дополнение, и в ней был забавный диссонанс между рубленными мобами и гладкими уровнями. В Quake II всё органично и целостно, а общее прохождение чуть ли не интереснее оригинала. Игрок проходит через 6 массивных уровней, собранных на современных возможностях движка, и у каждого уникальная эстетика. Они модифицируют коричневый сай-фай до неузнаваемости и создают по-настоящему красивые уровни. Прохождение выстроено не через кишку, а в виде пересекающегося кренделька. Сложность выросла до нужного уровня пота

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Раздельность уровней позволяет придумать фишку для геймплея, углубиться в нее и развить. Например, миссия на заводе «Мегатруп IV» слету выдает игроку BFG10K и выставляет против сотни солдат за раз. Рейлган и ракетница полностью раскрывают свой убойный потенциал, изничтожая десятки врагов за один выстрел и целую армию за десяток. Дополнение в целом дает дробовику и ПП могут нормально раскрыться за счет прогрессии от мелких солдат к одиноким верзилам и затем к армии танков. Немало уровней задают мрак и легкий хоррор, отправляя беззащитного морпеха в логово врага. Плюсик в карму разрабам за референсы на Quake I

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

The Reckoning играется ничуть не хуже оригинала. Нововведений не сильно много, что обусловлено развитием ремастера: пара старых врагов в дополнениях имели новое поведение и атаки, которые перенеслись в основную игру. Новые пушки очень крутые: снаряды рикошетящей плазмы забавные и мощные, дуплет разрывных частиц тоже. Все кнопки-цифры уже заняты, так что перед тем, как достать новинку, придется взять в руки старье. Дизайн уровней в целом не хуже оригинала: склады просторные, комплексы извилистые, канализация по-хорошему узкая, пещеры добавляют естественность планете киборгов. Однако со временем уровни хуже направляют игрока и становятся лабиринтом. Также иногда встречаются длинные узкие коридоры, где почти нельзя увернуться от гладиатора с рейлганом на другом конце

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Главный плюс TR: я прошел его на высокой сложности. Quake II действительно не меняет число противников или урон, а только повышает агрессивность и реакцию. Когда враг перестал играть в поддавки, все сразу стало на свои места. Строгги больше не перезагружают мозг при виде игрока и нормально отбиваются. На средней сложности мелкая солдатня служила безвредным мясным фейерверком, а теперь от них можно взаправду умереть. Прохождение дополнения погрузило в себя больше, чем оригинальная кампания. На повышенное напряжение даже музыка лучше ложится, а боевая атмосфера выросла в разы

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Минус плюса – солдаты с новыми пушками. Это нововведение обошлось мне боком. Мелочевке раздали пушки с лазерами или рикошетящей плазмой, отчего хилые твари стали опаснее жирных киборгов. Особенно раздражали солдаты с лазерами: все строгги прицеливаются или разогреваются полсекунды, а эти почти моментально атакуют с идеальным прицелом. Избежать урон можно только с даром предвиденья и превентивным залпом рейлгана. Игрок постоянно находится на неполном здоровье чисто из-за безупречных солдат. Ближе к концу эта смертоносная мишура бесила не по-детски

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

Ground Zero внезапно просело в качестве. Основа все ещё играется хорошо, но наполнение вышло дряблым. Дизайн уровней ветвистый в худшем смысле слова: на каждом повороте куча развилок, в которых не только игрок путается, но и враги прут и окружают. Правильный путь никак не выделен, выход из ситуации ищется чистым перебором поворотов. Поверх накладывается частый бэктрекинг в прошлые части уровня, где открывается дверь выхода. Выходит бесформенный гейм-дизайн, который не несет ни смысл, ни веселье. Если в TR компас помогал вспомнить правильную нычку, то в GZ он обязателен для навигации

Плутание по пройденным местам должно поощрять пользоваться новыми оружиями-ловушками, но они вышли маломощными. Мина-тесла понятным образом атакует группу противников и отвлекает ее от игрока, но запас в 5 штук не позволяет использовать их часто. Миномет надежнее гранатомета за счет контактных мин, но урон такой же мизерный и медленный. Новый гвоздомет во всем проигрывает базовому ПП и тем более гипербластеру. Зато рейлган засиял во всей красе: большой урон позволяет ваншотать мелочь, а пробитие насквозь раздает урон разросшейся толпе киборгов

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

GZ проходилось на высокой сложности, и я немного жалею об этом. По идее число врагов должно быть таким же, как на средней, но объем агрессивной орды пугает. Уровни недостаточно большие, чтобы пользоваться гранатометом и ракетницей без урона по себе, а супердробовик не может справиться с жирными киборгами. Летающие враги представлены практически всегда Дедалами, чей плазменный щит защищает от всего кроме гипербластера. Условное ограничение арсенала раздражает, особенно ввиду слабости альтернативы. Это уже не залипательный шутерок – это испытание рефлексов и нервов. Единственная радость – нет солдат с лазерами

Хочу неохотно похвалить турели, новый тип врагов. Эти шарики торчат из всех поверхностей и точно выцеливают игрока, чем повышают свой приоритет истребления. Их всегда легко найти благодаря прицельному лазеру, а небольшое здоровье изничтожается одним залпом ракетницы или рейлгана. Претензия есть к их обилию, особенно вместе армией киборгов, но громить их внезапно весело. Периодически турели находятся в спящем режиме и просыпаются активации сюжетной кнопки. Такой трюк держит игрока в постоянном напряжении, что усиливает боевую атмосферу. Впрочем, если игрока уже раздражает игровой процесс, он только дальше выйдет из себя

Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64

Quake II 64 – порт Quake II на консоль Nintendo 64. Оно прилагается к остальным кампаниям в версии Steam, хотя заметно отстает от них в контенте. Ветвь событий не придерживается оригинала, миссии очень короткие, прохождение длится всего час. Графика сильно урезана в сравнении с компьютерной версией, а ремастер не стал ее значительно улучшать. Дело не только в качестве текстур, но и в плоской геометрии окружения. Уровни очень маленькие и простые, а попытки воссоздать некоторые уровни оригинала можно назвать только умилительными. В то же время освещение стало более мягкое и стилизованное. Цветовая палитра заметно пестрее, добавились уровни на космических кораблях в светлых и холодных тонах. Металлические панели в начальных уровнях будто сделаны из матрасов, от чего локация похожа на психбольницу. Челлендж на высокой сложности не был трудным, во многом благодаря слабому дизайну сражений. Вышла забавная прогулка по светлой версии Quake II, рад короткому прохождению

Quake I
Quake I

Подводя итоги всей игры, заявлю прямо: Quake II превосходно играется и вводит в боевой кураж. И все же, Quake I создавала уникальную атмосферу и ретро-антураж, которая ценна даже сейчас, в то время как продолжение мало чем смогло удивить. Напомню, что DOOM затмила Quake во многом из-за проблем с узнаваемым лицом. Борьба с адом легко узнается и имеет естественную тягу, в то время как «Дрожь» сигает из темного фэнтези в сай-фай и не выдерживает центральную линию франшизы. Даже сейчас DOOM: Dark Ages берет многое из оригинального Quake, как брала DOOM’16. Quake II революционировала много технологий, но ее эстетика не получила такой широкий охват. И все же мне было весело посетить чужую планету и вести контрнаступление. Quake II – замечательный шутер, но я не фанат шутеров

Изумительно


6 дней назад
Добавил Linelight в Любимые игры

6 дней назад Оценил Linelight

11 часов назад
Добавил Deltarune в Любимые игры

11 часов назад Оценил Deltarune


4 дня назад
Добавил Minecraft в Любимые игры


4 дня назад
Отметил пройденной Minecraft

6 дней назад
Добавил Linelight в Любимые игры

6 дней назад Оценил Linelight

7 дней назад
Добавил OneShot в Любимые игры

7 дней назад Оценил OneShot


5 дней назад Написал отзыв на Quake II
+2
Легенда 2: Шаг в сторону

Quake I была для меня внезапным открытием в прошлом году. Я получил от нее неслыханное удовольствие, какого не было в современных DOOM’ах. Игра навечно закрепилась в личном топ 10 игр, а я даже не яростный фанат шутеров от первого лица. Сиквел развивает геймплей и технологии, но эстетика была выбрана совсем другая. Изменения пришлись не в моем личном вкусе, но я не отрицаю значимость игры для индустрии

Quake II ставит игрока в центра контрнаступления против инопланетной расы строггов, где отважный морпех выводит из строя инфраструктуру вражеской планеты и разносит технических уродов на куски. Сюжет в играх разработчика не важен – важен геймплей. Пушки стреляются приятно, беготня высокоскоростная, атмосфера суровая и боевая. Бумер-шутер отлично вводит в боевой кураж. Киборги предпочитают пулеметы и бластеры вместо ближнего боя, так что надо увиливать от плазмы и прятаться от пуль. Линейные уровни порой завиваются в лабиринты, полных закоулков с патронами и аптечками

В свое время игра должна была произвести крупный фурор, но сейчас внешний вид сложно назвать по-современному вкусным. Цветовая палитра берет коричневые и бурые тона за основание и разбавляет их зеленым неоном или оранжевой инопланетностью. Общая атмосфера вышла боевой, но вместо мрачности и криповости я ощущаю грязь и пыль. Quake I задавал сочный мрак теми же коричневыми и бурыми тонами, и его атмосфера получалась затягивающей. Перепроверив первую часть я пришел к выводу, что она получает большую скидку за счет своей старины. Максимально рубленные полигоны образуют целостную лоу-поли эстетику, фантазия дорисовывала все нужные детали мутным кирпичам. Нечисть чужого измерения обретала всю нужную уродливость в голове, в то время как строгги страдают от детализированности. Графика сиквела находится на рубеже, когда от нее ждешь большего

И все же графика крутая. Окружение стало гораздо объемнее, чем в первой части. Стены полны выемок, геометрия предлагает просторные многоэтажные комнаты. Погружение выходит более иммерсивное: замки и подземелья первой части были плоские и пространные в предназначении, а заводы и склады сиквела смахивают на заводы и склады. Разработчики явно накопили стаж в 3Д-моделировании, или технология просто развилась. Графика такая полированная, что я теряюсь, что было улучшено за годы патчей, а что – оригинал. Она перешла границу лоу-поли и попадается на сравнение с современными играми, которое не всегда удается выиграть. Quake I сразу воспринималась как стилизованная игра, а к сеттингу Quake II мне нужно было привыкнуть

Можно сказать, что Quake II развила сай-фай элементы Quake I, и это не будет враньем. Ушло сочетание темного фэнтези с элементами сай-фая – пришел чистый сай-фай. Однако итоговая атмосфера не только отличается от предшественника, но и теряет уникальность. Сай-фай шутеров сейчас полно, а стрелялок в темном фэнтези до сих пор мало. Вместо насыщенного мрака, усиленного музыкой Трента Резнора, пришел криповенький боевой тон. И не забываем, что гвоздомет гораздо круче автомата. Проблема не в том, что фэнтези нравится мне больше сай-фая, а в ровно обратной ситуации. Космические корабли мне интереснее средневековых замков, и поэтому у меня меньше вольностей к их виду. Quake I выглядела так пространно, что несусветность уровней было трудно узнать. Quake II разрисовывает стены проводами, и это чет не цепляет. Инородное измерение легко воспринималось за геймплейные условности, а к инопланетной индустрии охота придраться за фальшь. Я уже насмотрелся других сай-фай шутеров, и они более смело используют сеттинг

Не знаю, насколько мое мнение согласуется с большинством, но строгги не показались интересным врагом. Вся раса прошла через механическую аугментацию всякого рода: крупная рука для мордобоя, полная замена тела на летный аппарат, превращение в подобие собаки. Формы у них разнятся, на стыке плоти и метала сочится кровь, морды уродские сами по себе. Тем не менее, всё разнообразие скатывается в кашу из серого металла, а гипертрофированность одинаково обезличивает солдат. Не исключаю, что на меня просто не работает такой тип боди-хоррора. Анимация очень грубая и сырая – оправдание «они же киборги» не сойдет с рук. Внешний вид противников сильно однотипный – демоны DOOM и нечисть Quake I более разнообразные в уродстве. Более интересные враги появляются ближе к концу кампании, и то они до боли стереотипны

Арсенал сиквела знатно разросся, но лично мне набор кажется не таким отполированным. Обычный дробовик и ПП убивают только мелких солдат, которые пропадают после первых уровней, а против киборгов они почти бесполезны. Внешний вид местного супердробовика показался излишне громоздким, будто в руки дали карбюратор вместо оружия. Гранатомет запускает через чур мелкие снаряды, ракетница маломощная в сравнении с первой частью. Рейлган требует минимум 2 выстрела на весомые цели, и низкая скорострельность побуждает выбирать другие стволы вместо него

Несмотря на нехватку полировки, это все ещё образцовые стволы. Я высказал негативный пункт про почти все оружие, но стрелять и убивать приятно каждым. Верзилы оглушаются от большой пачки урона, так что супердробовик обезопасит всякую угрозу. Ракетница разносит врага на ошметки, гранатомет дает стрелять из-за угла и звучит невероятно сочно. Пулемет тратит очень много патронов, зато топит жирных врагов на раз-два. Рейлган звучит очень сочно, его звук возвращает меня в детство. Гипербластер – чудесное оружие с атмосферными ощущениями грязного сай-фая. Нельзя забывать, что Quake II – замечательный шутер

Я проходил игру на средней сложности, и это было ошибкой. Умирал я очень редко, и проблемы появлялись только в паре мест за оригинальную 5-часовую кампанию. Я люблю слегка попотеть в играх, и Quake I на средней сложности задавало нужный уровень пота, которого не хватало в Quake II. Строгги вяло поднимали пушки и неохотно реагировали на меня. Именно из-за этого вся раса кажется некомпетентным противником. Побоялся менять сложность из-за негативного примера первой части, где враги просто удваивались. Позже оказалось, что сложность меняет не количество противника, а их агрессивность и реакцию

Простое увеличение числа противника лишило бы игру веселья. Мелкие солдаты пропадают из игры быстро, и засилье консервных банок требует длительного вскрытия. Любой киборг требует 3 выстрела супердробовика, рейлган и ракетница нуждаются в минимум 2 выстрелах. Армия практически бессмертных жестянок превратило бы игру в кашу. К тому же, эта армия может убить игрока за счет неизбегаемого урона некоторых противников. От бластера и плазмы удается едва увернуться, но пули попадают в игрока моментально. Слишком много пулеметчиков могло испортить игру за счет дешевого урона по игроку, особенно со слишком быстрой реакцией. Солдаты с лазерами из дополнения – доказательство опасений

Баффы (4-хкратный урона, костюм защиты) теперь не активируются при подборе, а уходят в колесо инвентаря, откуда активируются вручную. Таким образом игроку позволено не тратить баффы зря, но теперь их можно отложить до самого нужного места. За оригинальную кампанию 4-хкратный урон потребовался только дважды, и эти потенциально потные сражения стали простецкими. Финальный босс разлетелся в щепки как мелкое препятствие, и так по идее быть не должно. В дополнениях баффы намеренно запрятаны перед самыми потными сражениями, которые становятся кровавым праздником под усилениями. Есть разница в подходе, но она не меняет игру радикально

Дополнительные кампании позволили провести в Quake I больше времени, даже если они в большинстве провисали в сравнении с оригиналом. Дополнения Quake II вышли затяжные: на каждое уходит по 5 часов, добавляя 17 часов к 5-часовому прохождению (с учетом Quake II 64). В этот раз кампании оказались достойными продолжениями оригинала и мало в чем ему уступали

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Call of the Machine вышла в 2023 году вместе с ремастером, но я прошел ее первой из-за порядка дополнений в меню. Для Quake I тоже выходило современное дополнение, и в ней был забавный диссонанс между рубленными мобами и гладкими уровнями. В Quake II всё органично и целостно, а общее прохождение чуть ли не интереснее оригинала. Игрок проходит через 6 массивных уровней, собранных на современных возможностях движка, и у каждого уникальная эстетика. Они модифицируют коричневый сай-фай до неузнаваемости и создают по-настоящему красивые уровни. Прохождение выстроено не через кишку, а в виде пересекающегося кренделька. Сложность выросла до нужного уровня пота

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Раздельность уровней позволяет придумать фишку для геймплея, углубиться в нее и развить. Например, миссия на заводе «Мегатруп IV» слету выдает игроку BFG10K и выставляет против сотни солдат за раз. Рейлган и ракетница полностью раскрывают свой убойный потенциал, изничтожая десятки врагов за один выстрел и целую армию за десяток. Дополнение в целом дает дробовику и ПП могут нормально раскрыться за счет прогрессии от мелких солдат к одиноким верзилам и затем к армии танков. Немало уровней задают мрак и легкий хоррор, отправляя беззащитного морпеха в логово врага. Плюсик в карму разрабам за референсы на Quake I

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

The Reckoning играется ничуть не хуже оригинала. Нововведений не сильно много, что обусловлено развитием ремастера: пара старых врагов в дополнениях имели новое поведение и атаки, которые перенеслись в основную игру. Новые пушки очень крутые: снаряды рикошетящей плазмы забавные и мощные, дуплет разрывных частиц тоже. Все кнопки-цифры уже заняты, так что перед тем, как достать новинку, придется взять в руки старье. Дизайн уровней в целом не хуже оригинала: склады просторные, комплексы извилистые, канализация по-хорошему узкая, пещеры добавляют естественность планете киборгов. Однако со временем уровни хуже направляют игрока и становятся лабиринтом. Также иногда встречаются длинные узкие коридоры, где почти нельзя увернуться от гладиатора с рейлганом на другом конце

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Главный плюс TR: я прошел его на высокой сложности. Quake II действительно не меняет число противников или урон, а только повышает агрессивность и реакцию. Когда враг перестал играть в поддавки, все сразу стало на свои места. Строгги больше не перезагружают мозг при виде игрока и нормально отбиваются. На средней сложности мелкая солдатня служила безвредным мясным фейерверком, а теперь от них можно взаправду умереть. Прохождение дополнения погрузило в себя больше, чем оригинальная кампания. На повышенное напряжение даже музыка лучше ложится, а боевая атмосфера выросла в разы

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Минус плюса – солдаты с новыми пушками. Это нововведение обошлось мне боком. Мелочевке раздали пушки с лазерами или рикошетящей плазмой, отчего хилые твари стали опаснее жирных киборгов. Особенно раздражали солдаты с лазерами: все строгги прицеливаются или разогреваются полсекунды, а эти почти моментально атакуют с идеальным прицелом. Избежать урон можно только с даром предвиденья и превентивным залпом рейлгана. Игрок постоянно находится на неполном здоровье чисто из-за безупречных солдат. Ближе к концу эта смертоносная мишура бесила не по-детски

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

Ground Zero внезапно просело в качестве. Основа все ещё играется хорошо, но наполнение вышло дряблым. Дизайн уровней ветвистый в худшем смысле слова: на каждом повороте куча развилок, в которых не только игрок путается, но и враги прут и окружают. Правильный путь никак не выделен, выход из ситуации ищется чистым перебором поворотов. Поверх накладывается частый бэктрекинг в прошлые части уровня, где открывается дверь выхода. Выходит бесформенный гейм-дизайн, который не несет ни смысл, ни веселье. Если в TR компас помогал вспомнить правильную нычку, то в GZ он обязателен для навигации

Плутание по пройденным местам должно поощрять пользоваться новыми оружиями-ловушками, но они вышли маломощными. Мина-тесла понятным образом атакует группу противников и отвлекает ее от игрока, но запас в 5 штук не позволяет использовать их часто. Миномет надежнее гранатомета за счет контактных мин, но урон такой же мизерный и медленный. Новый гвоздомет во всем проигрывает базовому ПП и тем более гипербластеру. Зато рейлган засиял во всей красе: большой урон позволяет ваншотать мелочь, а пробитие насквозь раздает урон разросшейся толпе киборгов

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

GZ проходилось на высокой сложности, и я немного жалею об этом. По идее число врагов должно быть таким же, как на средней, но объем агрессивной орды пугает. Уровни недостаточно большие, чтобы пользоваться гранатометом и ракетницей без урона по себе, а супердробовик не может справиться с жирными киборгами. Летающие враги представлены практически всегда Дедалами, чей плазменный щит защищает от всего кроме гипербластера. Условное ограничение арсенала раздражает, особенно ввиду слабости альтернативы. Это уже не залипательный шутерок – это испытание рефлексов и нервов. Единственная радость – нет солдат с лазерами

Хочу неохотно похвалить турели, новый тип врагов. Эти шарики торчат из всех поверхностей и точно выцеливают игрока, чем повышают свой приоритет истребления. Их всегда легко найти благодаря прицельному лазеру, а небольшое здоровье изничтожается одним залпом ракетницы или рейлгана. Претензия есть к их обилию, особенно вместе армией киборгов, но громить их внезапно весело. Периодически турели находятся в спящем режиме и просыпаются активации сюжетной кнопки. Такой трюк держит игрока в постоянном напряжении, что усиливает боевую атмосферу. Впрочем, если игрока уже раздражает игровой процесс, он только дальше выйдет из себя

Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64

Quake II 64 – порт Quake II на консоль Nintendo 64. Оно прилагается к остальным кампаниям в версии Steam, хотя заметно отстает от них в контенте. Ветвь событий не придерживается оригинала, миссии очень короткие, прохождение длится всего час. Графика сильно урезана в сравнении с компьютерной версией, а ремастер не стал ее значительно улучшать. Дело не только в качестве текстур, но и в плоской геометрии окружения. Уровни очень маленькие и простые, а попытки воссоздать некоторые уровни оригинала можно назвать только умилительными. В то же время освещение стало более мягкое и стилизованное. Цветовая палитра заметно пестрее, добавились уровни на космических кораблях в светлых и холодных тонах. Металлические панели в начальных уровнях будто сделаны из матрасов, от чего локация похожа на психбольницу. Челлендж на высокой сложности не был трудным, во многом благодаря слабому дизайну сражений. Вышла забавная прогулка по светлой версии Quake II, рад короткому прохождению

Quake I
Quake I

Подводя итоги всей игры, заявлю прямо: Quake II превосходно играется и вводит в боевой кураж. И все же, Quake I создавала уникальную атмосферу и ретро-антураж, которая ценна даже сейчас, в то время как продолжение мало чем смогло удивить. Напомню, что DOOM затмила Quake во многом из-за проблем с узнаваемым лицом. Борьба с адом легко узнается и имеет естественную тягу, в то время как «Дрожь» сигает из темного фэнтези в сай-фай и не выдерживает центральную линию франшизы. Даже сейчас DOOM: Dark Ages берет многое из оригинального Quake, как брала DOOM’16. Quake II революционировала много технологий, но ее эстетика не получила такой широкий охват. И все же мне было весело посетить чужую планету и вести контрнаступление. Quake II – замечательный шутер, но я не фанат шутеров

Изумительно


17 мая 2025 Написал отзыв на Monster Hunter: World
+1
Дивный новый мир [Work In Progress]

Этот текст – памятка о чудесной игре, которую я не в состоянии осилить. Или же собранный через культурный осмос обзор, где я делюсь энтузиазмом других людей

Серию Monster Hunter постоянно хвалят, причем не зря. По тезисам она явно подходит к моим интересам, так что я купил World на распродаже еще тогда, когда на CAPCOM не действовали санкции. Запустил ее сейчас по поводу выхода новой части франшизы, но также был и меркантильный мотив. Дополнение Iceborne попало на распродажу, и хотелось проверить, не будет ли оно тратой денег. После 2 часов я принял решение воздержаться от покупки DLC и прохождения самой игры. У меня просто нет времени на нее

Дело не в качестве игры, а в ее совместимости с нынешним бытом. MonHun – прежде всего РПГ-гриндилка. Квесты заключаются в охоте на разнообразных животных, добычу лута/ресурсов, крафте более сильного снаряжения и борьбе с более сильными зверьми. Игровой процесс крутится вокруг неоднократной борьбы с теми же зверьми. Я успел сразиться только с большим яграсом, и эти 16 минут повторять не охота. Нет ничего плохого в таком подходе, но сейчас мне нужно более целенаправленное времяпровождение. Что-то с конкретной целью или развивающейся историей, без репетативности

Сюжетную драму не обещают – тут важен процесс, а не обертка. «Новый мир» в названии – неисследованный ранее остров, куда мигрируют старшие драконы по неизвестным причинам. Вместо истории персонажей рассказывают про условия проживания зверей, эксцентричный быт охотников, экосистему. Сюжетные квесты заключаются в исследованиях, экспедициях и периодических кинематографических стычках с мини-Годзиллами

Визуальный стиль у игры мощный. Охотники носят шкуры и клыки своей добычи, оружие частенько сделано из многометровых костей. Хаб построен из кораблей, на которых прибыли охотники в новый край, украшен флажками и исполинскими костями. Обилие дерева, скал и открытого воздуха передает атмосферу легендарного похода. Общая стилистика взывает к дикости, к познанию природы. Охотники ведут славную и отважную жизнь, и этот героический настрой сильно откладывается в игроке. Для каждого элемента игры подходит англоязычная идиома «больше, чем жизнь». Также не стоит забывать про помощников палико, полуантропоморфных котиков, которые вызывают диабет своей сахарной милотой

Новых зверей интересно находить, рассматривать, вычитывать про них. Эх, если бы они на моем компе хорошо выглядели… Дизайны выглядят замечательно, но из-за технических трудностей графика выходит скошенная. У игры серьезные проблемы с размытием/сглаживанием: на минимальном уровне всё сильно размывается, и тексты становятся хуже читаемыми. Без размытия мне показывали голые и плоские пейзажи, где паслись гладкие животные. Самое противное – дневное освещение давало такой сильный блюм, что персонажей и окружение поглощало солнцем. Не знаю, какая настройка была отключена, но я так и не сумел привести игру в адекватный вид. За последний год я понял про себя вот что: я предпочту изначально слабую графику урезанному ААА. Ретро и лоу-поли выглядят шикарно на «игровом» ноутбуке, а продвинутая игра из 2018 года не может запуститься во всей красе

Меня смутила озвучка и ее периодическое отсутствие. Актеры голосят как в образцовом аниме, которое разрывает все чарты во время эфира и забывается через неделю после просмотра. Это относиться к английскому дубляжу в том числе. Такой выбор авторов напоминает, что местные персонажи и история нужны только для продвижения охоты. Объемные японские игры не любят озвучивать все реплики, как показывает серия Yakuza / Like a Dragon. Выделяются 3 типа озвученности. Во-первых, катсцены часто получат полную озвучку, однако некоторые проходят в текстовой тишине. Во-вторых, посреди экспедиции помощники помогают текстовыми инструкциями и пробрасывают лай по типу «Well done». В-третьих, массовка в хабе делятся повестями о жизни без какой-либо озвучки. Итого: субтитры читаются больше, чем слышатся актеры. Это не является проблемой, но это непривычный метод получения информации.

Неотъемлемая фишка серии – тяжесть боевки. Несмотря на гиперболизацию эстетика стремится к приземленности и правдоподобности. Охотники борются с огромными бестиями огромными штыками, и эти штыки воротят охотника вместе с собой. В эпических аниме привычно, что 3-метровый меч ведет себя как легкая сабля, но здесь тяжесть металла и костей не теряется. Замахи долгие, восстановление из удара тоже, бои требуют тайминг. Анимация каждой атаки выполнена безукоризненно и на высшем уровне. Вес переходит с ноги на ногу, владельца тянет за 50-киллограммовым мечом, инерция ощущается на себе. Много похвал можно услышать от профессионального аниматора Дэна Флойда на каналах New Frame Plus и Playframe, чей энтузиазм сопутствует аналитике. Если у вас есть претензии к медлительности – проблема в задумке, а не исполнении. Помнится, про RDR2 были споры, что длительная иммерсивная проверка карманов у трупов – нудное замедление геймплея. Оба случая – авторское решение, служащее созданию правильного ритма игры и стилистики. В любом случае, я пока не готов учиться такой боевке. Надо побороть инстинкты из Dark Souls

Оружия в игре очень много, и оно очень разное. Парные клинки бьют быстро, но имеют малую дальность. Атаки длинной катаной роняют ее на врага впереди или делают выпады, а для тяжелого горизонтального замаха надо тратить полоску концентрации. У каждого типа оружия свой разнообразный мувсет, который стоит разучить. Ударов не так много, но гораздо больше, чем в Dark Souls. В DS полагаешься только на череду легких атак, потому что сильные и особые используются в специфические моменты. В MonHun чувствую легкое нутро слэшера, хотя с этим жанром я знаком поверхностно. Схожесть чувствуется в том числе из-за нетрадиционной раскладки геймпада: кнопка X использует расходники, а легкие атаки используют Y

Подходящей скриншот для жалоб на интерфейс не был сделан
Подходящей скриншот для жалоб на интерфейс не был сделан

Когда я глазком увидел жалобы на интерфейс, у меня камень с души упал. В объемных меню с обилием кнопок и текста запаришься читать всё. Столовая использует три типа валюты и предлагает несчетное число баффов. В новичка сразу кидают кучу цифр и статистик, и он попросту теряется. Меню прокачки представлено не как дерево, а лабиринт с ходами вниз и вверх. Пауза не замораживает игру, и посреди миссии сохраниться нельзя. После привыкания будешь чувствовать себя рыбой в воде, но это как привыкнуть к неудобному стулу

Также видел претензию, мол, бестиарий ограничивается исключительно рептилиями. Это условно оправдывается сюжетом/лором (по первым двум часам завязки), но печально за богатый репертуар франшизы. Почувствует ли новичок нехватку разнообразия, или ему хватит баловства с ящерицами?

Скриншот MonHun: Rise отсюда 
Скриншот MonHun: Rise отсюда 

Видел совет в местном отзыве, что новичку стоит начать ознакомление с MH: Rise. Это спин-офф для Switch, где сеттинг поместили в традиционную японскую культуру. World превосходит Rise в сюжете, иммерсивности и деталях, зато несмышленышу будет легче себя найти в упрощенной игре. Нововведения World в виде охоты и открытого мира были удалены из Rise, что новичку будет очень даже плюсом. Боевка должна быть быстрее за счет прутжуков (крюк-кошка) и паламутов (ездовые пёсики), и вот эта фишка кажется безусловным улучшением и действительно интригует. Интрига зовет начать с нее, хотя зачем проходить одну игру ради прохождения другой

Итого: игра хорошая, но у меня нет настроя с ней знакомиться. В другой момент я мог бы уйти с головой, но она нужна сейчас на моих плечах. Со временем меня стали меньше претить длинные игры. А если я их прохожу, то на все 112% с тратой личной жизни. Я уже загубил 450 часов в Stardew Valley за последний год, которые не вернуть. Мне нужно завершить прохождение серии Yakuza / Like a Dragon, начать проходить лучшие Final Fantasy и разгрести бэклог инди-шедевров. По схожим причинам я не тороплюсь попробовать серию Persona. Пока что у меня приоритеты расставлены так. Со временем они могут измениться или дойти до MonHun естественным образом

От оценки воздержусь


3 мая 2025 Написал отзыв на That Dragon, Cancer
+2
Самый гнусный враг человека

Игры не обязаны быть чистым развлечением. Они не только делятся историей, как остальные медиа, но и погружают игрока в чужой опыт как ничто другое. That Dragon, Cancer рассказывает трагическую историю из обыкновенной семьи, но за счет интерактивности и чуднóго повествования создаются уникальные эмоции и ощущения

Диагноз рака у 4-летнего Джоэла провел родителей через множество терзаний и тревог. Они вместе проходят через все этапы лечения и принятия, и игра показывает их с должным тактом и весом. Насколько бы развитие событий не было предсказуемым, эмоции остаются честными и сильными. Главы в онкологической клинике напоминают, как много людей проходят через такую ужасную часть жизни, и сколько близких их поддерживает. Через историю одной семьи показывают весь процесс борьбы человека с раком. Наверняка современному русскому человеку сложно проявлять эмпатию к личной трагедии, когда сейчас в каждой семье есть собственная. И все же история Джоэла изобличает ту мрачную часть жизни, с которой знаком не каждый. Надеюсь, что никому не придется узнать о ней на собственном опыте

Графика представлена стилем лоу-поли с насыщенной цветовой палитрой. Больничные палаты залиты желтым светом, аппарат химиотерапии сияет зеленью. Некоторый текст динамично показан в объемном интерфейсе, липнущем к окружению. Лицо Джоэла не имеет бровей и складок, а пересечение полигонов создает чуть ли не болезненную тень. Анимация очень простая, мимика ни у кого не имеется по понятным причинам. «Дешево и сердито» звучит не как критика, а выбор под собственные возможности. Стиль лоу-поли не только задет вкусный стиль без высоких затрат, но и делает историю более общей для всякого человека. Это не проблема конкретной семьи – это человеческая трагедия

Геймплей представлен от первого лица, но симулятором ходьбы его трудно назвать. Перемещаться на WASD нельзя – надо камерой выбирать точку перемещения и таким же образом выполнять контекстные действия. Управление необычное, но прямолинейное; как в квесте. Большую часть времени будет показан опыт отца, но игрок не берет на себя личину одного персонажа. Перспектива идет от эфемерного наблюдателя, от родителей, летает вокруг или сидит внутри птицы. Нет никаких наград, достижений Steam или очков. Игра не заманивает на прохождение через внешние манипуляции – только желание игрока проникнуться историей

Несмотря на горечь, игра дает повеселиться. Малютке Джоэлу надо поддерживать небольшую радость, так что с ним доведется сыграть пару мини-игр. Его чистый смех и добрая компания сами по себе поднимают настроение. В такие моменты важна надежда. Бескрайней мрачности и нагнетания нет, даже если ситуация со временем сгущается. Также «веселье» исходит из интересных интерактивных моментов. Например, глава с финальным диагнозом исполнена через музыкальную игрушку со звуками животных, где игрок переключается между перспективами родителей и врачей

В повествовании хватает сюрреализма и психоделики. Всяческие метафоры усиливают эмоции и задают интересные игровые ситуации: картинг по коридорам больницы, аппарат МРТ посреди амфитеатра, внутренний кризис родителей в бескрайнем и бездонном море. По этому морю невзгод плавает куча посланий в бутылке от выживших или от родственников усопших, и их истории не менее интересны. Легкое отрешение от реальности помогает охватить большую картину умирающего мира. Обилие образов и выражений чуть ли не просит назвать игру литературной

Озвучка пугающе хорошая. Натуральные смех и плач ребенка всегда пробирают на природные эмоции. Судя по всему, роли родителей исполняют сами родители Джоэла, которые разработали игру на личной истории. Они не профессиональные актеры, и эта естественность лучше любого отыгрыша. История насыщена обыденной человечностью, все разговоры звучат по-бытовому и реально. Порой озвучка кажется слишком реальной, будто включили запись разговора из обыкновенной жизни. Может быть, я недооцениваю их мастерство, не понимаю нужные навыки для создания такой озвучки

Финальные главы посвящены кризису веры родителей-христиан. В такую минуту естественно обращаться к всевышним силам вне зависимости от вероисповедания. Насколько Бог помог Джоэлу бороться, а насколько вера тщетна и бесполезна? Могут ли чудеса существовать на самом деле, и случится ли одно с Джоэлом? Мне как неверующему приятно погрузиться в разум религиозного человека и увидеть в нём благо. Вера помогает пробираться сквозь трудности, смириться с исходом, найти опору в мире. That Dragon, Cancer важна не только как игра про рак, но и про христианскую веру

Прилагаю перевод одной из записок Эми, мамы Джоэла. «Было легче поверить, что Бог победит в этой битве, когда противостоявший Джоэлу дракон был размытым и видным вдали на далеком холме. Теперь дракон так близко, что видны каждая его чешуйка и шрам. Мы чувствуем его дыхание. Если мы раньше были уверены, потому что мы не знали, чему противостоим, тогда наша уверенность была неуместной. Когда дракон становится реальнее, наш Бог должен стать ещё больше, ещё реальнее для нас. Наша вера должна вырасти вместе с обстоятельствами, нам нельзя ни при каких искушениях уменьшать обстоятельства под наше восприятие Бога»

Я узнал об игре за счет GTLive, YouTube-канала со стримами Game Theory. Рекомендовали ее как сюжетную игру с тяжелой темой, которую стоит проходить абсолютно вслепую. Купил ее в далеком 2018 году, и уже 7 лет мозолились мои глаза при просмотре бэклога. Я знал про гарантию качества, и поэтому не спешил прикасаться к ней. Такое долгое ожидание никакая игра не перекроет, но я не остался разочарованным в своих душевных страданиях

Похвально. Избранное


26 апреля 2025 Написал отзыв на Carto
+2
Карточное (без)умие

Carto моментально очаровывает рисованным арт-стилем и интересной фишкой. Игрок лепит мир как кусок пластилина, решает головоломки, а в обмен игра делится добротой и милостью. Предупреждаю: это прежде всего головоломка, а не приключение

Карто жила вместе со своей бабушкой на воздушном корабле, пока их не разделил несчастный случай. Теперь они пытаются найти друг друга, и главная героиня на пути встретит много друзей и народов с собственной культурой. История вышла незамысловатая и добрая: персонажи доброжелательные, конфликт безвредный. Мультикультурность дает ощущение широты изучаемого мира, даже если при первой встрече культуры показаны чуток поверхностно. Периодический юмор помогает не скучать

Игрок умеет манипулировать миром за счет переставления кусочков карты. Восток становится западом, разрозненные цветы собираются в клумбу, озеро наполняется различной рыбой. Искажение пространства занятное, головоломки крутятся преимущественно вокруг него. Изначально уровень маленький, и его надо расширять найденными кусочками карты: часть ищется, часть материализуется при решении задачек. Правильное расставление клеток образует структуру, которую дополнит материализующийся кусок. Почти все задачки решаются через образование структуры, и сложность заключается в понимании ее вида. В каком порядке надо выстроить тропинку, чтобы появился ее конец; как надо перестроить лес, чтобы расчистился туман. Словесная загадка не таит разгадку – интуиция легко улавливает громкие намеки. Впрочем, можно тупо недопереть до «очевидного» решения

Рисованная графика в игре замечательная. В природе видны штрихи кисти и карандаша. Цвета разнятся от мягких до насыщенных, задавая лесу необычную густоту. Персонажи округлые и мягкие, словно из творчества Pixar, только в 2D. Одежда разных народностей стильная и колоритная. Разнообразие мира вышло нестабильным. Периодические уникальные локации задают роскошный вид и развлекают задором; в остальное время игрок изучает леса и поляны, которые мало отличаются друг от друга. Количество растительности и объектов растет, но мир остается плоским. Надо понимать, что это не высокобюджетное Nintendo, где на каждый мелкий уровень будет уникальная фишка и эстетика

97% положительных отзывов обещали мне приключение. «Брошенная девочка умеет манипулировать пространством» представлялось захватывающим. Первая половина игры бродяжничает из точки в точку без азарта и цели, история не связывается из малосвязанных событий. Я почти бросил игру на середине, но исключительно из-за неправильного настроя и некорректных ожиданий. Вторая половина игры создает умелое ощущение приключения, которое полностью оправдывает прохождение. Первые 4 уровня представлены лесами и полянами, но затем появляются уровни в пустыне, на айсберге и даже на вулкане. Повторное посещение локаций позволяет углубить историю и вызвать легкую ностальгию

И все же хочу выделить одну претензию. Несмотря на отделение от безопасного дома и доброй бабушки, Карто никогда не оказывается в опасности. Природа не угрожает животными или стихией, все персонажи дружелюбные, главная героиня превосходит в навигации даже самых норовистых следопытов. «Я искал седьмой айсберг несколько лет, а она справилась за полдня.» Без опасности нет вовлечения и азарта, а Карто незачем торопиться домой. Эта претензия сильно донимала в первой половине игры, но во второй появлялись более внятные цели и локации. Проблема не должна явно чувствоваться в прохождении, но я откопал ее в попытках оправдаться. Впрочем, это не является проблемой для игры из жанра головоломки

Из-за неправильных ожиданий игра воспринялась хуже, чем она есть. Она не является чистым приключением – это скорее исследование незнакомых краев, где тебя всегда добро встретят. Был готов бросить игру и дать ей очевидное Похвально, поскольку она явно не была проходной. Радуюсь, что прошел до конца (и выбил еще одну 100% игру в статистику профиля Steam). Надеюсь, что еще не отупел для головоломок на старости своих 25 лет жизни

Изумительно

26 апреля

20 апреля 2025 Написал отзыв на Scarlet Maiden
+3
Распутная дева отодрала зло

В секс-игры играют ради секса, это понятно. А есть ли секс-игра, где хороша сама игра? Scarlet Maiden подвернулась мне в рекомендациях с внезапно хорошим рейтингом отзывов. Остальные эроге в магазине либо визуальные новеллы, либо посредственные поделки, а этот индивид предлагает активный геймплей и выглядит недурно. Подумал, чем чёрт не шутит, и проверил игру на уловку

Мы играем за деву священного пламени по имени Скарлет, чья боевая и магическая подготовка превращает греховные дела в силу. Зло хлыщет из иного измерения, и дева должна отправиться в него и искоренить его источник. На этом сюжет заканчивается и не развивается. Служители не имеют характера за рамками должности, а их обнаженная функциональность обезоруживает всякую критику. В подземелье можно находить дневники исторических личностей, но в них нет глубокого лора. Впрочем, из них выходит неплохая затравка

Игра строго придерживается жанра рогалик. Скарлет прорубает путь сквозь этажи подземелья со случайной раскладкой, где надо находить лут и баффы, копить грех и побеждать боссов. Занятно исследовать данжи и чуйкой выбирать ближайший путь к выходу. Рандом всегда позабавит случайным сундуком или долгим лабиринтом сквозь армию нечисти. Главный челлендж исходит из редкого лечения. Аптечки днем со днём не сыщешь, так что любой полученный урон аукнется вплоть до конца забега. Даже простецкие ловушки становятся опасными, особенно когда платформинг в игре так себе. Отдельно заявлю, что лично меня раздражает пристрастие жанра перепроходить уровни. Прокачка позволяет влегкую пробегать сквозь начальные этажи, которые только тратят время малым количеством валюты

Внешний вид сочный даже без сексуального флёра. Цветовая гамма насыщенная и яркая, анимация достойная и даже хорошая. Дизайн фэнтези супостатов вариативный и выверенный. Разработчикам хватило сдержанности не совать писюны в каждую щель игры: атака шипом из-под земли имеет форму шипа, а не члена. Музыка из обыкновенного фэнтези без оркестровых изысков звучит очень даже нормально

Сексуальность тоже превосходно сделана. Округлые части ярко блестят и сочно дрожат. Все персонажи за редким исключением – девушки, и они ходят в трусах, ботинках и закрывающих соски пэстис. Выглядит всё вкусно, девушки-монстры пестрят цветной кожей. Сложно возбудиться от квадратных сосков, но можно. Анимация соития трясет мягкими частями тела, ой мама не горюй. Смотреть на игру одно удовольствие, вот только сочетаются ли девушки с их окружением?

Порнографию распространять я не собираюсь
Порнографию распространять я не собираюсь

Секса в игре более чем достаточно. Комнаты-сокровищницы представлены неким персонажем, с кем надо произвести соитие для получения предмета или баффа. Можно пополнить ману на заправочном автомате с проникновением, а можно вызволить человека из ледяного заточения через воздействие на торчащий половой орган. Как они оказались в подземелье – не спрашивайте

Также враг периодически не пропадет после смерти, а останется лежать в оглушении. Безвредного супостата можно взять в захват и отыметь через мини-игру с проверкой на реакцию. За это отсыпят дополнительный грех и внутренний допамин. Происходит такое довольно редко, так что рекомендовано пользоваться заклинанием «похоть» для гарантированного соития. Вместе с кольцами на повышенный грех навалит кучу валюты на прокачку. С таким билдом прохождение замедлится из-за постоянных остановок на секс, без дополнительного урона станет опаснее сражаться, но скучно не будет. Все деяния можно отдельно посмотреть в галерее, как прописано в стандартах жанра

Естественная цензура. Надеюсь, приемлемая
Естественная цензура. Надеюсь, приемлемая

Как заведено в порно, оправдание обнаженке не нужно. Однако я как любитель повествования считаю, что оно сделало бы опыт гораздо интереснее. Заставка на первых минутах дало обманчивое ожидание, что сексапильность окружения имеет сатирическую подоплеку, но этого не произошло. Обман быстро рассосался, так что разочарования не было. В дневниках ясно дают понять, что подземелье так устроено, потому что подземелье так устроено. Игра создает условные шахты, условный лес и помещает в них полуголых эльфиек, чтобы игрок мог глазеть на клубничку с сочным задним фоном. Почему посреди замороженной пещеры в гробу лежит вампир с торчащим членом? Произведение нельзя назвать целостным, но оно и не пытается им быть

И все же хочу обговорить важность внешнего вида. Босс-библиотекарь предстает перед игроком в трусах и чулках, и это ничего не говорит нам о ней. Характер персонажа часто соответствует его наряду, цветовая гамма и общий мотив без слов выстраивают впечатление. Когда персонаж не носит одежду, ему сложно дать многоговорящий дизайн. Ходьба топлес ничего не говорит об устройстве общества, потому что этим сказать нечего. В едином идеале сложно найти индивидуальность и изюминку. Со временем начинаешь диссоциироваться от секса и сексуальности из-за постоянного обилия сисек перед глазами. Придирка направлена в адрес всего жанра секс-игр, к Scarlet Maiden нет упреков из-за успешного выполнения задачи

Боевка сделана вполне достойно. Меч – надежное оружие со средней дистанцией и средней скоростью атаки. Кинжал бьет недалеко, и для повышенного урона надо дрочить кнопку. Копье и молот оба бьют далеко и медленно, и поэтому ими пользоваться вязко и рискованно. Эффекты статусов пытаются внести разнообразие, но они преимущественно ненадежны из-за шанса срабатывания. Заклинаний очень много, но тройка лидеров доминирует начисто. Игроку будет легко распознать самое полезное снаряжение и игнорировать остальное большинство. Дизайны у оружия крутые и эпичные, вот только иконка не влияет на анимацию. Круто знать, что у тебя меч-дилдо в руках, но изменений нет ни визуальных, ни геймплейных. Кольца и ожерелья тоже разнообразны в дизайне, вот только характеристики важнее шуток. Золотая сиська на шее не лучше кулака бога

Скарлет пала жертвой цензуры
Скарлет пала жертвой цензуры

Многим деталям не хватает полировки. Современные платформеры прячут всякие механики для удобства прыжков, и здесь их нет. Управляемости в воздухе не хватает, чтобы нормально вилять от атак противников, и это особенно болезненно на боссах. Хитбокс у Скарлет больше, чем кажется, так что редко можно словить нечестную оплеуху. Рывок должен быть главным инструментом безопасности, но на него сложно положиться по двум причинам. Во-первых, копье и молот какое-то время держат Скарлет в анимации, и из-за этой задержки нельзя сделать рывок и избежать урон. Во-вторых, дальность рывка такая высокая, что после уворота надо обратно подходить к врагу. Также сильно раздражало, что рывок поместили на лицевую кнопку геймпада, из-за чего приходилось убирать палец с кнопок атаки и прыжка

Скриншотов экшена почти не делал, так что это вместо него
Скриншотов экшена почти не делал, так что это вместо него

Сделаю поправку: игра не просто rogue-like, она именно rogue-lite. Это не рогалик, где игрок прежде всего наращивает скилл, а роуглайт («упрощенный рогалик» согласно Steam), который поощряет прокачку игрока из забега в забег. Эта тонкость может мало влиять на жанр в глазах обычного геймера, но в этой игре прокачка обязательна для успеха. Изначальный запас хп слишком мал для полного прохождения, маны тоже слишком мало для полновесного использования. Под конец игры запас аптечек крупный, а магия чуть ли не бесплатная. Прокачка прихожан позволяет принести в забег снарягу такой силы, что ее менять не придется. Поверх накладывается низкий потолок скилла: нельзя наловчиться с механикой или тактикой, потому что их нет. Все битвы ограничиваются маханием елдака и выманиваем самых назойливых врагов из толпы. Скучно ли из-за этого играть в игру? Да нет. Она не задумывалась бесконечным The Binding of Isaac. Полное прохождение забега равно прохождению игры, и повторная победа включает ту же катсцену. К финалу будет собрана вся прокачка и открыта вся галерея, так что можно довольствоваться клубничкой без геймплейных вмешательств или двинуться к следующей игре

Секса много, но фетишей как будто мало. Основное разнообразие исходит из участника соития: ведьма, орк, суккуб, великанша. Сам процесс одинаковый, а многие позы и ракурсы повторно использованы на разных девушках. На весь ассортимент записано только 2 набора стонов, и они сильно приедаются уже ко второму региону. В рамках инди-игры можно простить экономию, но очень уж охота новизны. Главная героиня на врагах почти всегда использует страпон, и только на раздатчиках баффов исполняется отсос или работают бедра. Из 69 объектов галереи есть только один куннилингус и ни одного фингеринга, зато имеется несколько членодевок. Может быть у меня слишком насыщенная история браузера, но я ожидал больших извращений. Значит ожидания были неверные. Не каждому гетеросексуальному мужчине приятно видеть, как управляемого им персонажа долбят в задницу (самому не по себе). Пиксель-арт наверняка тоже ограничивает возможности

Scarlet Maiden играется на ура и кормит вкусной клубничкой. Много секс-игр либо ширпотреб, либо визуальные новеллы, так что приятно встретить полновесную игру с сексом. Первая игра мини-марафона пройдена. Дальше в очереди FlipWitch - Forbidden Sex Hex. По обещаниям она должна интегрировать секс и геймплей более умело, но будем посмотреть

Похвально

Надеюсь, кадр не слишком обнаженный для SG. Цензура только опошлила бы его
Надеюсь, кадр не слишком обнаженный для SG. Цензура только опошлила бы его

20 апреля


28 марта 2025 Написал отзыв на Call of Juarez: Gunslinger
+5
Клинт Иствуд The Game

Как жанр вестернов приказал долго жить, так и серия Call of Juarez умерла в 2013 году. Gunslinger остается золотым самородком в истощенной шахте. Игра погружает в вычурную историю с перестрелками, местью и дуэлями, где мультяшная стилистика украшает реки крови

В салуне гостит охотник за головами по имени Сайлас Гривз. За 30-летнюю карьеру старик повидал почти каждого именитого преступника Дикого запада и убил из них гораздо больше, чем знает история. Его фантастичные рассказы щеголяют стилем и насилием, а каждая глава жизни пропитана кровью. Начитанный дешевыми романами парнишка поддерживает каждое слово старика, обычный горожанин проявляет здравый скептицизм, а бармен скажет свое слово об увиденных воочию событиях. Насколько приукрашена исповедь Сайласа, и зачем он приехал в Альбукерке?

Я был наслышан о приверженности духу Дикого запада, так что комиксоидность меня сильно удивила. Насыщенность цветов выкручена до потолка, каждую грань обрамляет тушь, персонажей представляют в гротескных катсценах с комиксными панелями. Больше всего раздражает рамка из туши вокруг экрана. Как будто глаза сжимают и выдавливают. Привыкнуть к ней удается – всего лишь придется играть на мониторе меньшего размера. Сел-шейдинг по идее должен спасать графику от устаревания, но игра выглядит как прохудившийся 12-летний башмак. Большую часть прохождения уровни выглядят однобоко: цветовая палитра ограничена оранжевыми, коричневыми и серыми тонами ввиду пустынного сеттинга. Парочка уровней выделяется по-настоящему сочным визуалом благодаря уникальному сеттингу или всплеску природы

Даже если графика вышла слабая, стилизация позволяет выделять механики и особые моменты в истории. Режим концентрации не только включает слоумо, но и выделяет врагов кроваво-красным цветом среди серого окружения. После смерти они моментально теряют краску, подчеркивая хладность трупа. Хедшоты не просто выплескивают кровавый суп из мозгов, но и замораживают искорёженное в муках тело, давая насладиться кончиной супостата. Замедленные пули оставляют волны в воздухе как в «Матрице». Интерфейс украшен тушированными линиями и при этом остается простым и понятным. Когда Сайласа отвлекают от рассказа, игра не стесняется поставить экшен на буквальную паузу, включить светофильтр старого кино или вовсе отмотать действие назад

Стрельба исполнена хорошо. Вышеупомянутые фишки до сих пор выделяют игру среди остальных шутеров. Выстрелы звучат вполне сносно, даже в сравнении с современным чрезмерным дизайном звука выстрелов. Ружье услаждает надежностью и твердостью в руках, дробовик дает висцеральные ощущения от разрыва мяса. Револьвер в каждой руке наделяет игрока невиданной силой разрушения. Перестрелки происходят исключительно на средних и длинных дистанциях, а на ближних нет разницы в выборе оружия. Из этого исходит полупроблема игры – мелкий арсенал. Игрок выбирает из ружья, дробовика и 3 револьверов, и разница между ними либо очевидная, либо незаметна. Ружье всегда полезнее дробовика за счет дальнобойности, а обрез-вариация для обоих пушек нивелирует эту самую дальнобойность. Револьверы отличаются в куче мелких деталей, так что выбор между ними максимально пространный. Я выбрал рейнджера за счет повешенной дальности. Разница между рейнджером и ружьем тоже выходит номинальная, и я мог весь уровень пользоваться только одним из них без проблем. Парными револьверами пользоваться круче, но перезарядка выходит дольше, и надежность меньше, чем у ружья. Убивать бандитов одинаково приятно любым стволом

Ещё бóльшую власть игрок получает за счет «концентрации». По нажатию кнопки включается слоу мо, выкручивается урон, вражеские пули замедляются и позволяют увернуться. В эти моменты чувствуешь себя неуязвимой машиной смерти. Отстрел супостатов становится похож на стрельбу в плотно набитую бочку с рыбой. Режим надо накапливать обычными убийствами, зато при полной прокачке под конец игры можно почти постоянно находиться в концентрации

Дополнительный кайф исходит из системы комбо. Убийства дают игроку опыт на прокачку, трюки по типу хедшотов или дальних выстрелов дают увеличенный счет очков, а успешные убийства подряд увеличивают счетчик комбо, умножая опыт многократно. Прокачка дает мелкие или приятные улучшения. Жажда кровопролития растет вместе со счетчиком, а цвет цифр переходит из белого в золотой и затем в кроваво-алый. Также по мере прокачки оружие получает новый облик из драгоценных металлов с гравировкой и престижной деревянной отделкой

Проходил игру на сложном уровне, и я не могу назвать ее непростительно сложной. Во многом так и задумано – иначе не передать фантазию легендарного стрелка. Готов поклясться, что пули едва заметно намагничиваются на голову бандитов, особенно в режиме концентрации. Если это не так, я лучший стрелок, чем себя знаю. Регенерация здоровья позволяет игроку делать тонну ошибок в обмен на кратковременное ожидание между ними. Также есть полноценная механика второго шанса «чувство смерти». Когда враг пускает посмертную пулю, мир замирает, камера показывает выстрел в слоу мо, а игроку дается шанс увернуться от летящего снаряда. Доли секунды достаточно даже для такого слоупока как я, так что этот шанс можно считать гарантией бессмертия. При этом всем я безрассудно нырял в толпу и заслуженно получал бесчестную смерть. Защита не позволяет игроку безнаказанного чудить – надо иметь расчет и точность

Каждый уважающий себя ковбой должен поучаствовать в дуэли. Какая жалость, что игра превращает испытание чести в пытку для нервов. Ситуация всегда обстоит одним и тем же образом: игрок стоит напротив соперника, ему нужно вытащить ствол после супостата, чтобы дуэль была честная, уклониться от пули и попасть во врага. Процесс управляется двумя механиками: фокусировка на противнике и скорость руки. Первая механика требует держать сужающийся прицел на движущемся противнике, вторая – поправлять положение руки за счет кнопок вправо-влево. Обе зависят от рандома, потому что рука и прицел сильно шатаются и теряют прогресс. Это серьезно раздражает, особенно когда сбрасывается почти полная готовность к стрельбе. Как только игрок вытаскивает ствол должно включиться слоу мо, и по непонятным мне причинами оно включалось с ненадежной задержкой, которая убивало меня без шансов. Одна из двух механик должна на нее влиять, но по ощущениям я был на милости случая. Из раза в раз я нудно набирал проценты, проваливался и снова выжидал очередную проверку реакции. Дуэли вышли раздражающим опытом, который не предлагает интересный геймплей. Я выкосил сотню бандитов за уровень в кровавой резне, чего стоит убийство очередного незнакомца? Единственное спасение – малочисленность дуэлей

Несмотря на заковыристую подачу сюжета, в игре история почти не присутствует. Сайлас Гривз распивает в салуне и рассказывает историю своей жизни кучке горожан. Все уровни – пересказ с его слов, и рассказывает он только о крупных перестрелках и отлове бандюг. Не будет душещипательных разговоров с близкими людьми и даже бандитами – только отстрел без сомнений и упреков. Персонажного конфликта нет, характер ни у кого не имеется. Все похождениях сводятся до «я там был, мед пиво пил, того убил и пошел дальше». Сайлас внедряется в чужие истории и присваивает славу кучи полицейских себе одному. Сюжет разбрасывается кучей имен, будто игрок уже знает историю криминального Дикого запада. Долгое время я не мог понять, зачем так делать, пока до меня наконец не дошло

Не знаю, как много американцев знают свою мифологию, но для меня каждое имя было пустым ярлыком. «Билли Кид» звучит красиво, персонаж за пару минут успевает поблистать харизмой, но после первой главы он пропадает без следа. Я знаю, что Джесси Джеймс является самым известным преступником той эпохи, но игра ставит меня перед этим фактом без дополнительных обоснований. Кто все эти люди и зачем столько много напихано в историю? И тут до меня доперло, что это не просто сказки, а полноценное народное творчество. По уровням разбросаны коллекционные «самородки правды», и при их сборе открывается журнал с умеренно крупной исторической сводкой. Это не просто выдуманный лор, это настоящие сведения о легендарных беззаконниках. Я их, конечно же, не читал и не сверял с википедией, но после этого понимания я проникся уважением к команде разработчиков. Даже рандомный шериф во второй главе – настоящий человек из истории Билли Кида. Мы от лица Сайласа Гривза проживаем известные истории Дикого запада и манипулируем ими как заблагорассудится. Игра удостаивает нас чести застрелить Джесси Джеймса, братьев Далтонов и многих других. Все события удается прикрыть отговорками от «так было на самом деле» до «я дал ему выжить». С такой перспективы Call of Juarez: Gunslinger превращается в звездное шоу

Как я говорил выше, перебивания рассказчика ставят повествовательный поезд на паузу. Игра любит подтрунивать над игроком через мета-элемент, подчеркивая фантазию слов старика. Например, на уровне с подрывом моста путь вперед буквально материализуется из движущихся досок после обезвреживания динамита. Это крутой способ ввести геймплейную условность. Момент с троллингом в движущемся поезде я хочу запомнить надолго, но, боюсь, забуду быстро. Вмешательства теряют эффективность после первых применений, а их влияние скоротечно. Мне было бы интереснее, если мета-влияние искажало историю гораздо сильнее. Впрочем, тогда она сместила акцент произведения с Дикого запада на явление повествования. Видимо, я знаю слишком много хороших мета-историй, чтобы быть удовлетворенным парой обманок и недомолвок

Я немного слукавил, что персонажного конфликта нет. Сайлас просто отстреливает бандитов 80% истории, но под конец он начинает рефлексировать о своих деяниях. Он убил больше людей, чем эти самые бандиты, и заслуживает ли он прощения за это? К тому времени слушатели в салуне начинают серьезно сомневаться в достоверности слов старика. Слишком уж много он сделал за 30 лет, а некоторые злодеи и вовсе встретили другую кончину согласно публичной правде. Концовка разрешает эту тему очень хорошо

Игра точно хорошая, но дотянула ли она до Изумительно? История не выделяется среди нынешних игр, а прикольная подача даст только пару интересных моментов. Стилистика сочная, но графика устарела даже по вкусам фаната ретро. Легкий и забавный геймплей украшают пару вечеров не давая ничего сверхъестественного. Мне особенно сложно давать оценку, потому что жанр «стрелялок» меня не колышет. И все-таки игре удалось меня изумить простотой и честной прямолинейностью

Изумительно

28 марта

21 марта 2025 Написал отзыв на The Final Station
+4
Смертоносная атмосфера

Современные игры полагаются на обильную графику, рейтрейсинг и гигабайты видеопамяти для погружения игрока. The Final Station выстраивает иммерсивную атмосферу через пиксель-арт, приземленную цветовую палитру, хардкорный геймплей и шикарный звук

Вы берете на себя роль водителя поезда, который проезжает сквозь развивающийся апокалипсис. Люди превращаются в зомби, всему грозит гибель, страна не была готова ко Второму посещению. Государство требует доставить стратегически важный груз, а невинные гражданские нуждаются в спасении. С пистолетом в руках придется пробираться сквозь разрушенные города в поисках ресурсов для собственного выживания и помощи пассажирам

Я слабо знаком с сериями Resident Evil и Silent Hill, но вдохновение ими чувствуется. Тяжесть геймплея, общая криповость, нагнетание и сумрак создают хорошее ощущение трепета. У меня есть личный иммунитет к играм-хоррорам, так что сложно сказать, насколько игра должна пугать. Игра выстраивает атмосферу угрозы и грядущей гибели, но за счет пиксель-арта нет душераздирающей картины ужаса. Впрочем, это было намеренное решение авторов, а не их провал. Иначе зомби были отрисованы более детализировано и кроваво

Звук в игре попросту феноменальный. Если глаза могут не воспринимать пиксели серьезно, уши погрузят вас в ощутимую реальность. Выстрелы мощные и звонкие, шаги тяжелые и твердые, гудение механизмов пугает глубиной и объемом. Звук наполняет плоские пиксели жизнью, которая не могла иначе существовать. Ж/д вокзал не беснуется анимацией, но фоновый гундёж передает бурлящую жизнь, которую не успела потревожить катастрофа. Ощущения переходят от обычного восхищения в висцеральные мурашки. Самое главное достоинство игры именно в звуке

Пиксель-арт тоже вышел добротным. Городская жизнь исполнена в серо-черных тонах с редкими цветовыми акцентами. Язык контрастов выделяет коридоры и двери, оставляя пространство для деталей заднего плана. Ширины в 5 пикселей достаточно, чтобы изобразить человека в куртке, футболке или жилете. Анимация не блещет телодвижениями, зато эффекты пышные. Цветовая палитра заметно расширяется во время поездки на поезде, где открываются самые разные пейзажи в детализированном и богатом исполнении. Леса темные и густые, снег блестящий и холодный, грибовидное атомное облако клубится весом

Геймплей легко обозвать «Resident Evil 2D». Путь сквозь узкие коридоры мертвого города блокируют зомби, и их надо изничтожать в поисках ресурсов и ключей. Патронов едва хватает на всех зомбарей, так что надо прибегать к хитрым уловкам. Хедшоты – очевидный трюк, и он работает шикарно. Головы лопаются с сочным звуком и дымкой, так что метод не только полезный, но и приятный. Дробовик не только бьет как кувалда, но и пробивает толпы зомби насквозь. Ценное оружие надо приберегать для наиболее густой толпы (в магазине один патрон продается за 100$!?). Самое скилловое оружие в игре – кулак. Зомби атакуют с задержкой, так что можно успеть подойти к ним и врезать. Этот метод неспешный и опасный, кому-то покажется неуклюжим, зато экономия патронов доходит до 100%. Игра не позволит просто так пройти себя. Среди зараженных есть бешеные карлики, и само их присутствие вынудит панически тратить патроны. Взрывающихся зомби напрочь запрещено трогать руками

Как принято в Resident Evil (и моём любимом Dark Souls), манипуляция ИИ противника сильно поощряется. Зомби не умеют лазать по лестнице и забудут вас, как только вы покинете их поле зрения. Абьюз лестниц позволит влегкую подозвать жертву, сбить ее с толку и забить кулаками без траты патронов. И это еще не говоря о пробежке сквозь толпу: на атаку у орды уходят доля секунды, за которую можно протиснуться без урона. Помню случай, как я две минуты танцевал сквозь пятерых врагов, чтоб сбить их кучнее и убить взрывной бочкой для достижения.

Ездить на поезде между городами тоже не простая задача. Выжившие нуждаются в помощи и редких ресурсах. Еды на уровнях хватает на прожиточный минимум, так что приходится ждать максимального голода у пассажиров. Некоторые попутчики тяжело ранены и нуждаются в регулярном восполнении здоровья, причем надо использовать собственные аптечки. Взаимосвязанность ресурсов задает серьезное ощущение хардкора. Пока бегаешь от пассажира к раздатчику нельзя забывать про обслуживание поезда. Различные устройства надо периодически перезапускать, чтобы поезд не остановился. Выходит столько дел, что почти некогда заценить крутой вид на природу и послушать лорные разговоры пассажиров

Не слишком ли сложная игра? Пожалуй, нет. Вышеупомянутые боевые трюки позволяют давить на врага хитростью нежели рефлексом. Игроку со слишком большим запасом патронов попросту не будут выпадать новые в контейнерах и шкафах. Готов поспорить, что такая же система подкручивает дроп еды и аптечек. Мне хватило тютелька в тютельку, однако я старательно избегал перекармливания. Начиная с трети я так наловчился биться в рукопашной, что до конца не пользовался аптечками. Как говорится, «единственный важный хитпоинт – последний». Чекпоинты не позволяют заниматься сейвскаммингом, но пару стычек вполне можно перезапускать при лишней пролитой крови. Игра не показалась болезненно сложной, однако я мог уже привыкнуть к хардкорному образу жизни в играх. Не зря у меня 1000 часов в играх From Software

Повествование строится таким образом, чтобы игрок не понимал всего происходящего вокруг. Лор прячется в повторяющихся словечках и небольших пояснениях горожан, а общую картину нужно выстраивать в долгих раздумьях после прохождения. Откуда пришли переселенцы, кто такие «они», что такое Первое посещение? Главный герой также обставлен пространно: реплик у него нет, но он явно высказывает что-то эмоциональное своим коллегам. Сумбурность подогревает разнообразие сеттинга: уровни происходят в обыденном пригороде, а на заднем плане красуются мегаполисы с футуристическими небоскребами. «Второе посещение», звуки артиллерии и высокая технологичность задают фантастичный тон, оправдывающий чужеродность событий. Все время кажется, что это отдельная от нашей реальность, но в один момент лор заземляется через общий элемент истории

Сложно сказать, что история плохая, когда не знаешь и половины происходящего. Жанр хорроров известен за слабые сценарии и клишированность, но это не совсем тот случай. Сюжет намеренно пространный, потому что масштаб событий нельзя понять обыкновенному гражданскому, особенно когда его наделяют государственной ответственностью без допуска к информации. Помимо главного сюжета можно найти небольшие истории в записках и чатах, оставленных горожанами. Все они мелкие и не заходят за рамки двух связанных записок. Если в начальных мирных главах они забавные, в последующих может нагоняться легкая жуть. Пассажиры между собой переговариваются, и за их сколками интересно наблюдать. Одни не понимают происходящего как и игрок, другие отрекаются от некомпетентного Совета, третьи вовсе считают историю своей страны лживой пропагандой. К сожалению, диалоги хорошо работают только с двумя пассажирами, а вагон быстро разрастается до трех и больше. В куче становится почти невозможно уследить за личностями и репликами, особенно когда бегаешь за аптечкой для раненных. Итоговый сюжет может и вышел одутловатым, но атмосферу он создал запойную

Попробовал поиграть в дополнение The Only Traitor, но по итогу рефанднул его. Главное меню сменило цвет с холодно-синего на пластиково-желтый и включило ноющую музыку. Этого мне уже хватило на лютую ненависть. Говорящий главный герой раздражает посредственными репликами, а битье битой скучнее кулаков. Некоторые уровни из оригинальной игры вернулись в новом виде, но на это внезапно пофиг. Купил дополнение исключительно для выбивания 100% достижений в игре. В оригинале выбил всё естественным путем, и жажда допамина требовала большего. Дополнение требует пройти себя 12 раз(!!!) с каждым компаньоном, так что я гордо открыл их чужими сохранениями

Я купил The Final Station по совету друга. Интересно ему было, как я могу высказаться об этой игре, раз стал писать обзоры как хобби. Он сильно любит хорроры, особенно Silent Hill. Сегодняшний образец следует заветам мастодонтов очень даже четко. При отказе от одного из измерений пропал простор для ужаса, но и так вышла трепетная игра с тайной и легким хардкором. После курса «сурвайвал-хоррор 101» может быть заценю и остальные игры жанра. Через 10 лет. Когда внуки родятся. И закончат универ

Изумительно

P.S. Когда я пытался купить игру, кошелек Steam был полупустой. Пришлось спешно продавать карточки, чтобы успеть до конца распродажи. Тогда была летняя распродажа, а руки до прохождения и обзора дошли только после весенней ¯\_(ツ)_/¯

21 марта

8 марта 2025 Написал отзыв на Metro: Exodus
+4
Почему в лучшем Metro нет метро?

Потому оно никуда не пропадало. Metro Exodus выбралась из рамок московского метро и осмелилась охватить разнообразие русского мира после ядерной войны. Все фишки серии остались на месте: мутанты, радиация, разруха, мрачность. Дилогия Metro 2033 и Last Light рассуждает о человечности через русское прошлое, а триквел изучает тему через призму будущего

Со времен Last Light части прошло 2 года. Артём живет вместе со своей женой Анной в московском метро, где выжившие люди прячутся от последствий ядерной войны. Главный герой стал грезить о том, что за Москвой могли остаться люди несмотря на обратные заявления от Мельника, его тестя и командира спецназа Спартанцев. По стечению обстоятельств вся боевая группа отправляется в дальний поиск нового дома на пароходе Аврора. Им предстоит пережить антиэлектрический культ на тающей Волге, рабовладельцев на высохшем Каспийском море, нетронутую тайгу и мертвый Новосибирск

Не печальтесь из-за отъезда из московского метро. Линейных сегментов хватает: между открытыми уровнями придется лазать в подземных укреплениях, сюжетные миссии отправляют в линейные помещения, а вторая половина игры и вовсе сужает обширный регион в прямую дорогу. Старый дух никуда не ушел, и метро из Metro удалить нельзя. По моему скромному мнению, выйти из ограничений подземки – правильный шаг. Новосибирское метро ничем не отличалось от московского кроме имен станций и сюжетных обстоятельств, так что оставаться в таких узких рамках было гиблым делом

На 2025 год графика уже не золотой стандарт, но мир все равно выглядит замечательно. Атмосферность на высшем уровне, природа отрисована с любовью, разруха полна ржавчины и обломков. Воздух на промерзлой реке отличается от духоты сухой пустыни, а в тайге освещение дышит жизнью и невинностью. Дизайн русского апокалипсиса все ещё силен

Как и полагается СНГшной игре, багов обильно. Они не испортили опыт, но мне пришлось перезагружаться чаще, чем следует. Один разок я пытался открыть запертую дверь, и меня засосало в припирающую ее тележку. Спасаться из таких моментов можно только загрузкой, а автосохранение бывает довольно давним. Самым забагованным оказался Каспий: открытие карты в машине засовывало голову в потолок кабины, краши были только на этом уровне, Дамир на одном задании застыл из-за обхода скриптов. Жара высушенного моря поджарила мой комп, можно сказать. Я играю в старые и от этого отполированные игры, так что частые краши Exodus меня (не)приятно удивили. Однако играть все равно приятно

Открытый мир балует простором после кишкообразного метро, но в сравнении с остальной индустрией он остается полупустым. Вне сюжета не будет срежессированных заданий, новых персонажей или отменного лута. Бандитские лагеря не несут никакой прибыли кроме мизерных ресурсов, и то доход едва больше расходов. Выходят просто длительные прогулки между миссиями с перерывами на бандитов и мутантов. Такое ожидаемо от постапокалиптического мира, но не от высококлассного открытого

И всё же в пустом мире есть интересные зарисовки с местными жителями. Забавно было послушать житейские разговоры последователей антиэлектрической религии, а плантация с рабами нехило так пробрала. Вместо бесцельного бродяжничества лучше дождаться наводку товарищей: команде Авроры нужны не только сюжетные ресурсы, но и моральная поддержка. Лучше сходите и отберите гитару у бандитов – помощь осчастливит экипаж и отложится как карма в пользу хорошей концовки

Открытый мир существует не ради вышек и значков для зачистки. Задача игры – погрузить игрока в созданный сеттинг целиком и полностью. Просторные уровни создают естественную среду обитания вместо заскриптованного и театрального метро. Открытый мир не скрывает свою пустоту, и от этого мелкие жизненные моменты становятся ценными и дорогими. Транспорт между миссиями может докучать, но я ни разу за прохождение не покинул мир Metro своими мыслями. Езда на машине и плавание на лодке не предлагают особый геймплей или механику, но транспорт задает собственное отношение с локацией. Каждое действие анимировано с человеческим весом и неспешностью, камера никогда не покидает глаза Артёма. Интерфейс почти всегда реализован физическим объектом в снаряжении: карта мира – буквально карта на планшете со списком задач на оборотной стороне. Игрок не находится в игре проездом, а живет нынешний момент внутри

Иммерсивность стоит выше любого другого качества Metro Exodus. Сложность и сюжет сильно помогают, но они лишь составляющие общей задачи. Вызов сверх возможностей игрока введет во фрустрацию вместо потока, а житейская история товарищей помогает верить в события. События понятно налету и говорят напрямую с русской человечность. Всё служит погружению в первую очередь

Диалогов написано внезапно много. Дело не в количестве встреч с персонажами, а в длине каждого взаимодействия. Я зашел стелсом в один бандитский лагерь, а там происходит натуральное расследование пропажи масла с началом, развитием и развязкой. Столько реплик было сделано для локации, которую игрок может просто обстрелять и ничего не услышать. Товарищи Артёма переговариваются между собой, и их разговоры очень долгие и насыщенные. После первого отправления Авроры я натурально ходил полчаса и проникался характерами персонажей. Я прошел обучение и еще не начал первую миссию, а успел влюбиться в иностранного Сэма и вдумчивого Идиота. В прямолинейной дилогии не было места для раскрытия спартанцев, а в Исходе игрок волен слушать столько, сколько влезет

Сэм: "Неприятный ты человек, Идиот. Слишком умный."
Сэм: "Неприятный ты человек, Идиот. Слишком умный."

История грешит клишированностью, но я Exodus прошел не ради истории. Если дилогия ставила приоритет на мире внутри метро, триквел акцентирует внимание на персонажах. Я прошел игру в первую очередь ради блага Анны и остального отряда. Каждому удалось выстроить характер, даже если он немного шаблонный. У всех есть своя голова на плечах с мыслями и идеями, и в товарищах чувствуется индивидуальность. Спартанцы действуют как полноценный спецотряд, а не группа стрелков с супер-Артёмом во главе. Мельник проходит через комплексную личностную арку, и развитием старика полноценно гордишься. Создается ощущение, что вселенная без игрока не останавливается, даже если сюжет с этим не согласен

Главный герой, Артём, в каждой бочке затычка, и игра этого не скрывает. На опасное задание полковник выбирает в первую очередь его, все сослуживцы подмечают это и не спорят с решением. Артём воплощает в себе чуть ли не неуязвимого супергероя. При всей примечательности, у него нет явного характера. Он мужественный и отважный, но доброта и милосердие зависят от решений игрока. Если игрок не хочет щадить электроборцев, Артём не против перестрелять парочку культистов. Поэтому у него до сих пор нет реплик и озвучки помимо загрузочных экранов. Литературные вставки в них, кстати, хорошо написаны и проявляют любящий характер Артёма. Если в дилогии немота меня капитально раздражало, к триквелу я успел свыкнуться

Роман между Анной и Артёмом в Last Light работал по принципу «единственные персонажи противоположного пола в истории». В Exodus их любовь стала необычайно крепкая и естественная, и в союз двух людей веришь без сомнения. Он стоит за нее горой, и она сама умеет отстоять общую задачу. Анька прям бой-баба стала, кем гордишься всем сердцем. Она не становится безвольной заложнице или трофеем – она персонаж с достоинством и выдержкой. Местами кажется, что на роман сильно напирают в повествовании, но такое неизбежно для обстоятельств. А вот *очевидный троп* разработчикам не удалось внедрить в историю без предсказуемого исхода

Стрельба выполнена хорошо. Звуки сочные, вспышки яркие, ощущения от ствола тяжелые. Кровь разлетается смачно и густо. В прицеле нельзя долго зажимать курок – пушка сильно и беспорядочно прыгает по экрану. Бандиты часто прячутся в укрытии с торчащими конечностями, так что убивать их проще простого. Если в DOOM и Half-Life стрельба поддерживается мобильностью игрока и вспомогательными инструментами, то в Metro во главе всего тир

Выживание наконец-то обрело важность. Я проходил дилогию на уровне сложности «Спартанец», и там, естественно, не было нужды беречь патроны. В триквеле же даже на «Нормальной» есть менеджмент боезапаса. Артем пылесосит локации и собирает 2 типа ресурсов: механический и химический. Первый нужен на боеприпасы, второй – на аптечки и разрывные патроны. Аптечки в мире найти нельзя, так что их обязательный крафт вынуждает следить за запасами, обыскивать подворотни и выбирать между взрывчаткой и здоровьем. Патроны удается редко находить, но при нехватке их лучше сделать вручную. Стрельба обретает второй слой челленджа через призму выживания. Нужно потратить как можно меньше патронов, и от этого хедшоты становятся ещё слаще. Модификации улучшают точность и стабильность пушки, а игрок влюбляется в собственноручно собранное оружие

Стелс до сих пор откровенно детский. Как в дилогии было нелепо, что солдат в трех слоях амуниции прошмыгнул мимо солдат как мышка, так и здесь. Проходил на «Нормальной» сложности, и враги были слепые и тормознутые. Иначе никак, потому что игрок реализует стелс через ходьбу на корточках и ствол с глушителем, причем в большинстве стелс-задач введен запрет на убийство. Видел жалобы, что на максимальном уровне игрока замечают через щели в бревенчатых стенах, так что лучше довольствоваться имеющимся. Бесшумное оглушение кулаками крайне нелепое, но к такой геймплейной условности привыкаешь из необходимости. Хорошая концовка истории вынуждает

Система морали возвращается с полной силой, и в этот раз она не ужасно внедрена в игру. Стелс обязателен в половине сюжетных миссий, потому что Артём и команда вторгаются на чужую территорию и не вправе командовать невинными жизнями, и тем более лишать ее. Товарищи заранее предупреждают о невинности оппонента или просят пощадить непричастных, так что игрок способен принимать ответственные решения. Отыграться всегда можно на мутантах и бандитах, которые прогнили насквозь и полностью. В остальное время придется ограничивать свое зверство, потому что плохая концовка всерьез плохая, и ощущения от нее останутся неприятные. Хорошая концовка достигается за счет сохранения отряда на всем долгом пути: в каждой главе есть риск потерять товарища, если Артём разъярит не ту группировку. Таким образом не только конец становится приятным, но и всю дорогу сохраняется уверенность в команде. Однако признаю, что видны швы, где можно отцепить смертных товарищей от сюжета

Меня прям удивило, что триквел зашел сильно лучше дилогии. Качество действительно лучше, но не настолько же. 1.5 года назад я проходил Metro 2033 и Last Light с целью истребить их из моего бэклога и не был настроен пользоваться дубовым стелсом. Как результат – уничтожение Д6 и плохая концовка. В этот раз я перешел к Exodus с пониженными ожиданиями и знанием подноготной, так что опыт оказался позитивней

Я заранее следовал гайду ради хорошей концовки, и от точно исказил мое восприятие. Я был рад отдать Гюль фотографию ее матери не просто из человечности, а еще и из-за гарантии верности Дамира. Насколько алчно радоваться благосостоянию друга? Необходимости в гайде быть не должно, потому что игрока в лоб просят найти предмет моральной поддержки и стелсить сквозь невинных врагов. Также гайд обманул мой мозг за счет достижений. Я люблю их выбивать, и в предупреждениях видел интересные ограничения ради них. Уровень Тайга пришлось пройти не просто по стелсу, но и никак не трогая врагов. Челлендж был забавный и иммерсивный, хотя и не нужный. Допамин от внешней награды сильно меня подначивает в играх, и в дилогии он не был фактором

Пустота открытого мира тоже могла «положительно» повлиять на мое настроение. Американские горки из скуки и насыщенности играются с человеческой психологией. Казалось бы, чтобы игра была хорошей, надо постоянно держать высокую планку. Однако человеческий мозг не любит постоянно работать: отдых помогает лучше воспринимать пиковые моменты. Долгое отсутствие допамина влияет на внезапный избыток, и этот фактор обильно используется в гриндилках и гача-играх. Звучит как подлая тактика, но она, наверняка, ненамеренная

В месяце время оставалось, так что захотел пройти дополнения. «Два полковника» рассказывают историю о смерти новосибирского метро от лица полковника Хлебникова. Вышло кинематографическое кино с минимумом геймплея, где катсцены занимают больше половины прохождения. Приятно узнать, каким был Новосибирск, но за 2 часа прохождения не удалось поднять большие темы чем «врать плохо» и «эгоистичное правительство». Единственное геймплейное нововведение – секции с огнеметом. Огнеупорный костюм передают чувство, будто играешь за Большого папочку, а пушка начисто испепеляет любого супостата. Главный герой в этот раз наделен голосом, причем он проходит через искажение, будто доносится изнутри игрока. Даже если опыт от дополнения покажется вторичным, погружение и иммерсивность остаются на высоком уровне

Дополнение «История Сэма» приглашает игрока во Владивосток, где наш друг-иностранец пытается найти билет домой. Новый город вышел всего лишь уровнем в открытом мире, и в затопленной разрухе делать совсем нечего. Для разнообразия геймплея добавили зажигательные патроны для автомата, но шик от них пропадает быстро. Я хотел пройти дополнение ради Сэма, но ему напрочь не хотели углублять характер. Намечается плодотворный конфликт между Томом, Капитаном и Сэмом, но вместо дискуссий идет обыкновенный отстрел бандитов. История вышла не просто без изысков, но и без интереса. Ломанный акцент у американцев забавлял в основной игре, но постоянно его слушать его в дополнении надоест. Босс-мутант летучая мышь пришит белыми нитками, аж раздражает

Изначально я даже не хотел писать обзор на Metro Exodus. Думал, может быть пройду игрушку, может быть брошу, может быть получу удовольствие. Я не ожидал так сильно погрузиться в умерший мир, что текст выйдет на 14.1К знаков. Наверное, у меня в целом начался синдром графомании, раз я не могу лаконичнее расписать свою похвалу и критику. Не слишком ли много пунктов стал разбирать? Полнота общей картины рискует перейти в ожирение текста. Если дочитали досюда, предлагаю пробросить ответную критику в комментарии. Свои обзоры перечитываю только спустя полгода, и побаиваюсь оглядеться на нынешний период в будущем. Ну, это ладно. Игра хорошая

Изумительно

8 марта