Рекомендуется тем, кому надо провести перерыв за простенькой расслабляющей игрушкой, где процесс важнее эфемерной цели. Можно скоротать вечерок-другой или пару часов. Ценник крохотный, атмосфера умиротворяющая
Основная задача и суть игры – размножать ассортимент красочных карпов кои. Рыба изначально спавнится в ручье, откуда вы ее вылавливаете и переносите в большой пруд, где она хранится бесконечно. Чтобы ее размножить, надо поместить 2 карпа в маленький пруд, где они дадут потомство со скрещенными характеристиками. Первое поколение будет монохромным, но со временем появятся самые разные сочетания окрасов и пятен цветов. Чудные раскраски рыб кои, что вы видели в интернете, не будут вам даны просто так – вы их получите своим трудом. Когда у вас станет слишком много рыбы в пруду (не «если», а именно «когда»), ее лучше отпустить в ручей, чтобы не путаться в куче
Атмосфера предлагает отличный отдых. Управление идет исключительно через мышь, большую часть времени надо просто созерцать плавное движение рыб в воде. Пение птиц и журчание воды расслабляют, может даже вводят в легкое состояние медитации. Самое то, чтобы отдохнуть за ненапряжным делом. У окружения есть шаловливая интерактивность: камыш и траву можно потрогать с легким шелестом, вода плещется от кликов мыши. Редко появляется гроза, временно разбавляющая мир и дающая ему ценность
Подобный игровой процесс имеет возможность для неплохой мультизадачности, но игра не работает в фоновом режиме. Пропадает звук, рыбы не растут и не размножаются. Раз так, почему игра не запускается в полноэкранном режиме? По идее, так можно переключаться между окнами без Alt+Tab, но игра требует полноценного внимания. Одновременно писал текст, так что приходилось держать Microsoft Word в уменьшенном окне поверх игры, чтобы она не застывала.
Сложно назвать Koi Farm типичным симулятором фермы. Удовольствие идет не от увеличения цифр и исходящего из этого допамина, а от личного эстетического умиротворения. Ресурсы нельзя бесконечно копить и превращать их богатства, достижений нет, развитие не дает новых механик. «Финальная цель» заключается в заполнении дневника. Выращенные рыбы можно превратить в карточку и вложить ее в дневник, надо заполнять слоты рыбой определенной расцветки для открытия новых страниц. Ничто не принуждает его заполнять, но это единственный способ запечатлеть прогресс.
Со временем дневник требует не просто нужные цвета, но и правильный окрас. Мало черных пятен у белого карпа – надо три овала параллельно хребту. Механика скрещивания познается методом научного тыка, но всегда остается влияние рандома: правильные родители не сразу дадут нужную окраску. Такие требования принуждают к гринду и оптимизации, от чего пропадает медитативность. Ничто не заставляет игрока лишать себя удовольствия, но всем известно: «геймеры напрочь оптимизируют веселье из игры при данной возможности». Я раскрыл такой трюк: если 2 карпа только что дали потомство друг от друга, можно их вытащить из пруда и сразу положить обратно, чтобы они мгновенно приступили к размножению. Я нашел способ удалить медитацию и превратить ее в ожидание/таймер. В какой степени это вина игры, а в какой игрока?
Если вы можете с собой совладать, игра даст бесконечный отдых от мирских забот. Если вы гонитесь за цифрами или явно расставленными целями – расслабьтесь на полчасика, отдохните и уйдите, пока вами не завладела алчность. Хорошенькая незамысловатая игра примет всех с распертыми объятиями.
Похвально
P.S. Этой игрой я совершил переход в казахстанский край свободной торговли. Чисто из этой сентиментальности буду про нее долго помнить
MANDAGON попала ко мне в рекомендации с посылом «для тех, кто любит
игры как искусство». Если цель искусства – передать
эмоцию без оглядки на ее понимание, игра успешно справляется с целью. Стоит ознакомиться
с бесплатной игрой, чье прохождение занимает не сильно больше получаса.
Напомнило мне про Fez, только
без 3D
и с лучшей графикой
Графика поражает воображение. Пиксель-арт сильно продвинут
технически: текстиль и плакаты движутся, извиваются на ветру, придают картинке
объем. Освещение очень насыщенное, оно наполняет пространство и дает ему
глубину. Эстетика и цветовая гамма прочно выдержаны и выделяют игру как
целостный опыт. Узнается Тибет и передаются его настроения: духовность, холод и
житейскость. Резные изображения и узоры рассказывают о некой культуре. Темно-зеленые
скалы напоминают о жизни, в отличии от заброшенных домов. Летающие храмы чудно
изумляют, просторное небо зазывает ввысь
Музыка… уникальная. Она не выстраивает узнаваемые ритмы и не
заводит игрока в кайф или кураж. Она стремится создать настроение мистицизма,
дать ощущение необычного. Это не мелодия и не песня – это часть игрового
ритуала. Колокола и высокие тоны очищают помыслы и дух, однородность со
всплесками нот держат начеку
Геймплей максимально прост. Игрок может только прыгать,
никаких новых механик и улучшений не предоставится. Причем прыжок не может
никак варьироваться: нажатие и зажатие кнопки выдают одну высоту. Максимально
простой процесс предлагает не такую простую задачу: надо собрать на всей
локации 6 планшетов. По пути соберется почти всё, а последние потеряшки надо
будет вычесывать с помощью карты. Игра небольшая, но первый круг наполнен такой
многочисленной и качественной архитектурой, что запоминается каждый поворот и
здание. Охота косвенно сравнить игру с симулятором ходьбы, но для полноценной
параллели нет аргументов. Простенько, без заморочек, приятненько
«Сюжет» не намеревается быть внятным. Периодически будут
встречаться тотемы с некими фразами, которые звучат наполненными смыслом, но не
сочетаются друг с другом при первом взгляде. «Семена, что ты посеешь, и сердца,
что ты пожнешь, могут взрасти только в твоем сне». Звучит поучительно, но уединенно.
При объединении их вместе создается не история, а набор мудрости. Помимо них
повествование появляется только в концовке после сбора всех планшетов. Сцена
представляет нам встречу с мифологическим персонажем, и их монолог тоже не
привносит ясности. Во многом это из-за отсутствия характерного героя: мы играем
за немой ходячий тотем с болтающейся челюстью. Абзац звучит довольно негативно,
но повествование не из рук вон плохо. Я всего лишь сбит с толку абстрактностью.
Первоначальная рекомендация звучала так: «MANDAGON ощущается как выражение, как
способ борьбы с горем». Постфактум я могу согласиться, но дойти до такого сам
не смог бы
Игра не намеревается развлечь просто так. Она создает
небольшой уголок артистизма, где игрок погружен в мистические горы с духовной
архитектурой. Простой геймплей передает житейскость, атмосфера наполняет мир настроением.
Игроку предлагается посидеть в своих эмоциях и подумать, что он ощущает.
Бесплатные полчаса таланта стоит попробовать на вкус
Рекомендуется тем, кому надо провести перерыв за простенькой расслабляющей игрушкой, где процесс важнее эфемерной цели. Можно скоротать вечерок-другой или пару часов. Ценник крохотный, атмосфера умиротворяющая
Основная задача и суть игры – размножать ассортимент красочных карпов кои. Рыба изначально спавнится в ручье, откуда вы ее вылавливаете и переносите в большой пруд, где она хранится бесконечно. Чтобы ее размножить, надо поместить 2 карпа в маленький пруд, где они дадут потомство со скрещенными характеристиками. Первое поколение будет монохромным, но со временем появятся самые разные сочетания окрасов и пятен цветов. Чудные раскраски рыб кои, что вы видели в интернете, не будут вам даны просто так – вы их получите своим трудом. Когда у вас станет слишком много рыбы в пруду (не «если», а именно «когда»), ее лучше отпустить в ручей, чтобы не путаться в куче
Атмосфера предлагает отличный отдых. Управление идет исключительно через мышь, большую часть времени надо просто созерцать плавное движение рыб в воде. Пение птиц и журчание воды расслабляют, может даже вводят в легкое состояние медитации. Самое то, чтобы отдохнуть за ненапряжным делом. У окружения есть шаловливая интерактивность: камыш и траву можно потрогать с легким шелестом, вода плещется от кликов мыши. Редко появляется гроза, временно разбавляющая мир и дающая ему ценность
Подобный игровой процесс имеет возможность для неплохой мультизадачности, но игра не работает в фоновом режиме. Пропадает звук, рыбы не растут и не размножаются. Раз так, почему игра не запускается в полноэкранном режиме? По идее, так можно переключаться между окнами без Alt+Tab, но игра требует полноценного внимания. Одновременно писал текст, так что приходилось держать Microsoft Word в уменьшенном окне поверх игры, чтобы она не застывала.
Сложно назвать Koi Farm типичным симулятором фермы. Удовольствие идет не от увеличения цифр и исходящего из этого допамина, а от личного эстетического умиротворения. Ресурсы нельзя бесконечно копить и превращать их богатства, достижений нет, развитие не дает новых механик. «Финальная цель» заключается в заполнении дневника. Выращенные рыбы можно превратить в карточку и вложить ее в дневник, надо заполнять слоты рыбой определенной расцветки для открытия новых страниц. Ничто не принуждает его заполнять, но это единственный способ запечатлеть прогресс.
Со временем дневник требует не просто нужные цвета, но и правильный окрас. Мало черных пятен у белого карпа – надо три овала параллельно хребту. Механика скрещивания познается методом научного тыка, но всегда остается влияние рандома: правильные родители не сразу дадут нужную окраску. Такие требования принуждают к гринду и оптимизации, от чего пропадает медитативность. Ничто не заставляет игрока лишать себя удовольствия, но всем известно: «геймеры напрочь оптимизируют веселье из игры при данной возможности». Я раскрыл такой трюк: если 2 карпа только что дали потомство друг от друга, можно их вытащить из пруда и сразу положить обратно, чтобы они мгновенно приступили к размножению. Я нашел способ удалить медитацию и превратить ее в ожидание/таймер. В какой степени это вина игры, а в какой игрока?
Если вы можете с собой совладать, игра даст бесконечный отдых от мирских забот. Если вы гонитесь за цифрами или явно расставленными целями – расслабьтесь на полчасика, отдохните и уйдите, пока вами не завладела алчность. Хорошенькая незамысловатая игра примет всех с распертыми объятиями.
Похвально
P.S. Этой игрой я совершил переход в казахстанский край свободной торговли. Чисто из этой сентиментальности буду про нее долго помнить
MANDAGON попала ко мне в рекомендации с посылом «для тех, кто любит
игры как искусство». Если цель искусства – передать
эмоцию без оглядки на ее понимание, игра успешно справляется с целью. Стоит ознакомиться
с бесплатной игрой, чье прохождение занимает не сильно больше получаса.
Напомнило мне про Fez, только
без 3D
и с лучшей графикой
Графика поражает воображение. Пиксель-арт сильно продвинут
технически: текстиль и плакаты движутся, извиваются на ветру, придают картинке
объем. Освещение очень насыщенное, оно наполняет пространство и дает ему
глубину. Эстетика и цветовая гамма прочно выдержаны и выделяют игру как
целостный опыт. Узнается Тибет и передаются его настроения: духовность, холод и
житейскость. Резные изображения и узоры рассказывают о некой культуре. Темно-зеленые
скалы напоминают о жизни, в отличии от заброшенных домов. Летающие храмы чудно
изумляют, просторное небо зазывает ввысь
Музыка… уникальная. Она не выстраивает узнаваемые ритмы и не
заводит игрока в кайф или кураж. Она стремится создать настроение мистицизма,
дать ощущение необычного. Это не мелодия и не песня – это часть игрового
ритуала. Колокола и высокие тоны очищают помыслы и дух, однородность со
всплесками нот держат начеку
Геймплей максимально прост. Игрок может только прыгать,
никаких новых механик и улучшений не предоставится. Причем прыжок не может
никак варьироваться: нажатие и зажатие кнопки выдают одну высоту. Максимально
простой процесс предлагает не такую простую задачу: надо собрать на всей
локации 6 планшетов. По пути соберется почти всё, а последние потеряшки надо
будет вычесывать с помощью карты. Игра небольшая, но первый круг наполнен такой
многочисленной и качественной архитектурой, что запоминается каждый поворот и
здание. Охота косвенно сравнить игру с симулятором ходьбы, но для полноценной
параллели нет аргументов. Простенько, без заморочек, приятненько
«Сюжет» не намеревается быть внятным. Периодически будут
встречаться тотемы с некими фразами, которые звучат наполненными смыслом, но не
сочетаются друг с другом при первом взгляде. «Семена, что ты посеешь, и сердца,
что ты пожнешь, могут взрасти только в твоем сне». Звучит поучительно, но уединенно.
При объединении их вместе создается не история, а набор мудрости. Помимо них
повествование появляется только в концовке после сбора всех планшетов. Сцена
представляет нам встречу с мифологическим персонажем, и их монолог тоже не
привносит ясности. Во многом это из-за отсутствия характерного героя: мы играем
за немой ходячий тотем с болтающейся челюстью. Абзац звучит довольно негативно,
но повествование не из рук вон плохо. Я всего лишь сбит с толку абстрактностью.
Первоначальная рекомендация звучала так: «MANDAGON ощущается как выражение, как
способ борьбы с горем». Постфактум я могу согласиться, но дойти до такого сам
не смог бы
Игра не намеревается развлечь просто так. Она создает
небольшой уголок артистизма, где игрок погружен в мистические горы с духовной
архитектурой. Простой геймплей передает житейскость, атмосфера наполняет мир настроением.
Игроку предлагается посидеть в своих эмоциях и подумать, что он ощущает.
Бесплатные полчаса таланта стоит попробовать на вкус
Трагедия Titanfall
2 заключается не в сюжетном повороте, а в банальном провале на рынке. Ураганный
экшен с шикарной графикой и отличной сюжетной кампанией проигнорировали из-за
халатности издателя. Скидки в 90% помогли игре набрать репутацию, но для
возрождения поздно
Tf2 продалась
тиражом 4 миллиона копий за 3 месяца. Такие цифры кажутся космическими для
инди-игр или небольших шедевров, но это мелочь на рынке многомиллионных
блокбастеров, про которых забывают через год. CoD: Infinite Warfare оказалась неудачной
игрой, но продалась сногсшибательно: 12 миллионов копий. Battlefield 1 – выдающаяся игра серии, и
она заслужила 25 миллионов продаж. Все трое вышли в один месяц, причем Tf2 вышла за неделю до первой
и через неделю после второй. Людям хватало военных шутеров от первого лица, им
не нужен был экспериментальный новичок
Сеттинг игры мог повлиять на некорректные ожидания издателя.
Tf2 не держит нас на
Земле из близкого будущего, а отправляет в межпланетный конфликт галактических
фракций. У нас есть управляемые гигантские роботы, роботы-люди, необычные
животные, лазеры, голограммы, джетпаки. Военные комплексы выстроены не из
серого бетона, а из черного металла с пластиком и стеклом посреди насыщенных джунглей.
Видимо, EA ожидала, что
сай-фай игра будет метить в отличный рынок от двух мастодонтов, но рынок не
согласился. Нет разницы между Первой Мировой и космосом, если в обоих надо стрелять.
Очень приятно погрузиться в новизну, хотя первый рубеж покупки из-за инородного
сеттинга у обычного геймера повышается. Впрочем, аудитория могла даже не знать
про высокий градус сай-фая, поскольку роботов-мехов можно вполне запихнуть в
близкое будущее
Не помогала ситуация с инновациями. Геймплей Tf2 необычен для простой
челяди, которой охота ненапряжных пострелушек. Два играбельных персонажа
заставляют переходить из одного темпа в другой, и это может сбивать с толку
казуального геймера. Геймплей за пилота шустрый и мобильный, причем надо во всю
пользоваться устройством уровня: бег по стенам, спрыгивание с краёв в подкате, крюк-кошка
сильно увеличивают вертикальность движения. На примере новостей об отказе от
вертикальности в DOOM The Dark Ages
после DOOM Eternal
видно, что большинству такое непривычно. В то же время геймплей за огромного титана
заметно понижает темп и весит на игроке большую мишень, что компенсируется
крупной огневой мощью. Такой перепад динамики вносит сильное разнообразие,
которое могло отпугнуть тех, кто любит прямолинейность
Как бы я не нахваливал уникальность, в своей сути это все
ещё Call of Duty.
Мобильность пилота высока, но она продвигает тебя только вперед. Стрейфить
бессмысленно, подвижность в воздухе ограничена, стена не может развернуться
вправо или влево. Тупость солдат позволяет прибить тройку в рукопашке, но такой
подход не надежен. Они уверенно отстреливаются и заточены под дальний бой. Я могу
вяло вилять между пуль минуту подряд и затем получить 4 пули разом. Все ещё
надо подбирать позицию и укрытие, метить точно в противника и полагаться на
автомат. Как бы я не хотел играть в Titanfall 2 как в DOOM,
у меня не получалось
Проходил на сложности «Сложно», и опыт был внезапно простой.
Враги нарочно мазали по мне, выбегали из укрытий или стояли смирно. Я в
одиночку мог сразить армию, но только благодаря ее тупости. Может быть, это
стандарт для шутеров, но мне такое не в привычку. Особенно сильным контраст был
со сложностью «Мастер». Начинал на ней, чтобы получить достижение, но я не смог
пройти даже первый бой. Нужно знать уровень, расположение противников и
стрелять по головам с божеским аимом – иначе убьют в 5 метрах от укрытия. Гайд
даже намекал, что многие арены лучше пробегать в невидимости и без боя, а это
далеко не тот опыт, который ожидаешь от ураганной боевки
Геймплей за титана более размеренный, но не медленный. Рывок
позволяет напасть или отступить, и за его счет сохраняется ощущение скорости в
тысячетонном роботе. В контраст регенерируемому здоровью пилота, здоровье титана
надо восстанавливать «аптечками», выпадающими из побежденных титанов или
расположенных на уровне. Нужно быть начеку на поле боя, ведь ваш каркас –
большая мишень для вражеского титана. Вместо настраиваемого арсенала имеется
несколько наборов экипировки. Каждая превосходно справляется с конкретной
задачей и предлагает свой стиль боя. Ion оснащен ионным автоматом и лазерным залпом; Ronin бьется вблизи за счет дробовика и
меча; Northstar имеет
заряжаемый рейлган и может взлететь для снайперского выстрела или ракетного
дождя. Ощущения от управления титаном всегда мощные и эпичные
Связь пилота и титана служит важной нитью сюжетной кампании.
Джек Купер внезапно получает звание пилота посреди важной военной операции, и
ему нужно сотрудничать с титаном БТ-7274 для успешного ее завершения и
предотвращения планетарной катастрофы. Даже если угроза висит над целой армией,
эмоциональным центром остается партнерство и дружба единой боевой единицы. Соединенные
нейро связью, оба равны правах и уважении, оба поддерживают и выручают друг
друга, один не может без другого. За кампанию привязываешься к БТ, как к
давнему товарищу, с кем вы прошли через лед и пламя. И вы действительно
переживете множество монументальных боевых действий, но они меркнут на фоне
характера БТ. Его шутки смешат, таланты удивляют, компетентность поражает. Характер
Купера насыщен молодостью и неопытностью, что позволяет игроку вселиться в его
оболочку и стать ближе с новым другом. Связь подкреплена повышенной
интерактивностью: часто появляются диалоги с выбором реплик, позволяющие узнать
больше информации или проявить эмоциональную привязанность к товарищу
Пилоты во вселенной Tf2 сравнимы с супергероями. Прошедшие особые тренировки отважные
воины с продвинутыми технологиями способны сразить батальоны врага даже без
титана. Их присутствие воодушевляет армии и переламывает ход битвы, в чем они схожи
с космодесантниками из Warhammer
40K. В любом виде
геймплея передается чувство превосходства, будь это сноровка, снаряжение или стремительность.
Юркий пилот штурмует коридоры, грозный титан зачищает ангары, вместе они
уничтожают армии. Какой бы ни был калибр пушки, отдача и мощь одинаково
пробирают
Невероятность героев подкрепляется невероятностью ситуаций. Главы
кампании имеют свой оригинальный твист, выделяющийся посреди всей игры. Как
насчет паркура через стройку в облаках, где вы управляете платформами необычной
пушкой? Что если столкнуть лбами две армии титанов? Перестрелки чередуются с
платформингом по скалам или витиеватой базе врага, и процесс не надоедает и не
кажется неуместным. Только что пережили насыщенный абордаж космического корабля
и почти потеряли верного друга – вот вам пистолет с аимботом для отдыха. Венец
дизайна игры – уровень с путешествием во времени. Вражеский исследовательский
комплекс разрушен, и надо переходить из прошлого в настоящее, чтобы докопаться
до правды о сверхоружии. Перемещение моментальное и возможно в любой позиции,
что можно использовать как для разгадывания платформинга, так и для боевых
столкновений. Эстетика постоянно варьируется внутри этой локации, а
зомби-роботы устроили локальный разрыв башки. Такая насыщенность оправдывает
короткую продолжительность: кампания проходится всего лишь за 6 часов, но
каждый из них насыщен идеями
Этот уровень напомнил мне о Portal 2
Графика и исполнение стиля находятся на высшем уровне. На
экране столько всего происходит, что сложно описать. От хэдшотов не просто
разлетается кровь, но и шлем взмывает в воздух как ракета. Постоянно что-то движется,
скалы и камни рельефные до нельзя, солдаты и базы полны всяких геометрических
фигур, цветов и деталей. Интерфейс движется во все стороны вслед вашему
движению. Джунгли густые, небоскребы отвесные, бездны бездонные. Изначальное
поле зрения в 70° мне было узким, повышение прошло безболезненно для игры и
сильно улучшило пространственное понимание. Очень непривычно играть в настолько
технически продвинутую игру (из 2016) после кучи инди
Однако хочу обговорить впечатляющее число технических
проблем. Во-первых, игра не давала больше 1366x768, хотя монитор поддерживает
стандартные 1920х1080. Проблема решается только редактированием текстового
файла. Вторая беда крайне уникальна: игра выдает постоянные 144фпс, хотя я
ограничил монитор до 60 несмотря на поддержку большей частоты. Игра не понимает
это и выдает 144 кадра в секунду во вред устройству и графике. Это уже решалось
в глубинах панели управления Nvidia,
то есть максимально костыльно. Кульминационная проблема возникла, когда я
захотел поиграть в мультиплеер для достижений: игра отказывалась подключать
меня к серверам Respawn.
Проблема настолько известная, что про нее есть множество форумов, а решается
она ещё более глубинными настройками компьютер. Необходимо лезть в «переменные
среды» и добавлять новые. Такого уровня костылей в ААА-игре я еще не видел
Mozambique here!
Я благодарен прохождению умопомрачительной кампании, вот
только не уверен, стал бы играть в нее без 90% скидки. Долго сомневался, заслужила
ли игра личное «Избранное», и проблема состоит не в ней. Последние месяца я
стал понимать, что жанр «стрелялок» не так близок мне, как для остальных людей.
Все получают массу удовольствия от прицеливания и нажатия курка, но не я. Даже DOOM любим мной не за стрельбу,
а за беготню по арене и рукопашные добивания. Мне интересна пальба как метод
решения проблемы, но я не чувствую удовольствия от возни мышкой. Весело бегать
по стенам за пилота, разматывать армии за титана, штурмовать дредноут
совместными силами, но я всё ещё не чувствовал удовольствие от наведения мушки
на голову врага. Каждому свое, а игра отличная
Серия Katamari передает необычайное чувство веселья и упоротости. Это не
автор чем-то накурился – это ты сейчас чем-то накурен. В эти игры нужно играть
ради чистых эмоций, отпадного саундтрека, миловидной стилизованной графики и
ноток японской культуры
Геймплей состоит в скатывании шарика (катамари) из всяческих
предметов нашего быта: карандаши, журналы, собаки, дети, здания. Чем больше становится
катамари, тем больший объект можно скатать. Дело простое, но не элементарное:
врежешься в препятствие на большой скорости – катамари разобьется и полетит на
кусочки. Необычный и веселый процесс дает новый взгляд на ординарный быт.
Постоянный рост прививает игроку голод, а плюньк при поглощении выдает гормон
радости. Звуковые эффекты сочные, саундтрек сногсшибательный
Уровни кропотливо воссоздают момент из жизни или погружают в
необычное сказочное местечко. Панорама всегда жизнерадостная и праздная, приятно
вкатиться в идиллию и разрушить ее под панические крики людей. У мягкой-угловатой
эстетики есть особенная харизма. Сочетание пастельных и ярких цветов приземляет
обыденное и выделяет космическое. Люди и животные похожи на деревянные фигурки,
простая анимация придает им очарование. Поскольку игра создавалась японцами,
она наполнена многими оттенками японской культуры, дающими дополнительный слой
чужеродности и упоротости. Музыкальные треки задают высший уровень
неординарности
Игровой процесс Katamari Damacy такой
самобытный, что в него сложно привнести новшества. We Love Katamari не
преуспела в этом, зато сохранила достоинства и позволила заново окунуться в
кайфовую музыку и хаотичный азарт. Появились уровни с интересным твистом:
подводное катание катамари из крабов и рыбы, гонки на неуправляемой скорости
совместно со спорткарами, сбор цветов на огроменной поляне. Как насчет катить
сумоиста вместо катамари и набирать ему массу за счет еды (и людей)? В то же
время стало больше надоедливых гиммик-уровней, выстроенных вокруг небольшой
одноразовой идеи. Они были и в KD,
но их было сильно меньше, и они не брали на себя так много внимания.
Неоднократно придется собирать мошкару, что приестся за половину уровня
Katamari Damacy была оригинальным, смелым и успешным проектом. Авторы так
сильно удивились успеху, что выстроили сиквел, We Love Katamari, вокруг любви
аудитории к персонажам, геймплею и идее скатывания всех мирских принадлежностей
в шар и запуску в космос. В прошлый раз Король Космоса скатал все страны и
континенты в катамари и сделал из них новые звезды (старые он сам выбил с неба
в нечаянном кутеже). Земляне не расстроились, а, наоборот, полюбили
мускулистого и величавого Короля с великолепным подбородком. Польщенный
любовью, он исполняет мечты и желания своих фанатов
Король сильно смягчил свой характер: он сменил темно-синие
робы на светло-голубые одеяния, отдалился от типажа строжайшего бати и подхалимствует
под лесть фанатов. Между миссиями возникают флешбэки к его молодости, и за ними
наблюдать веселее, чем за похождениями рандомной японской семейки из оригинала.
Королева получила хронометраж, Отец Короля тоже вышел интересным персонажем.
Пантомима выходит очень забавной
Упомянутое в названии Royal Reverie – дополнение про детство
Короля Космоса. Изначально оно продавалось отдельно, а для переиздания его
включили в комплект по умолчанию. Прикольно поиграть за нового персонажа, но
новых механик нет – только косметика. Уровни сильно ориентированы на гиммики и
очень недолго длятся. Номинально упоминаю для прояснения ситуации, хотя
дополнение не представляют собой сногсшибательный опыт и стоящие уровни, я
считаю
Если вам охота ненапряжно скатить весь мир в шар и
насладиться музыкой – поставьте упрощенное управление вместо обычного. Нет
никакой разницы в удовольствии, особенно если одно из них приносит страдания.
По умолчанию оба стика используются как две руки: чтобы катить катамари, надо
наклонить оба, а для поворота наклоняют один из двух. На геймпаде Xbox такое
управление слабо интуитивно из-за асимметричного расположения стиков, на DualShock от
Sony такое
управление должно быть понятнее. Его сложно освоить, но оно должно дать больше
контроля над движением. В упрощенном варианте казалось, что повороты были
чопорные из-за конфликта с камерой, но оказалось, что я просто неумело играл.
Потолок скилла присутствует и здесь
Оба REROLL переиздания имеют проблему с первым запуском: игра
открывается в окне с низким разрешением. Изменить это можно только в
настройках, но они отсутствуют в меню паузы. Придется пройти обучение в
неприличном виде и дойти до Выборочной Плазы, где есть домик Настроек.
Неуклюже, мало приятно, придется пережить. Помню, после первого запуска Katamari Damacy был
готов яростно рефанднуть игру, но благо прошел год с покупки
Японщина в сравнении с KD как будто просела. Описываю сугубо
личные ощущения и ни чуточки не ставлю их в укор игре. Интро оригинала с задором и помпой походило на вступительную заставку вашего любимого мультика, а интро сиквела подходит для очередного выпуска телешоу или подкаста. Тематика не целит прямо в
японскую культуру и теперь бьет в общий диапазон. Раньше мы катились через
японский дом, японский район, японский пляж, а теперь чаще встречаются просто дом, просто
район, просто зоопарк. Японские ноты стали менее явными.
По личной вкусовой оценке, без японщины стала проседать упоротость. Это не
создает какую-то проблему и не делает процесс обыденным – просто узнавание этой
культуры придавало больше чудаковатости
Саундтрек все так же привносит львиную долю кайфа и
упоротости в игровой процесс. В этот раз стало меньше джаза, и я сильно по нему
скучаю. Качество и кайф такие же высокие, но личные вкусы не позволяют
влюбиться в эти треки больше, чем в оригинальные
Принц больше не выбирает миссии на округлой планете с
одинаковыми иконками. На Выборочной Плазе расположилось множество фанатов
Короля Космоса с мечтами и желаниями. Впрочем, их восклики не похожи на
диегетическое (внутримировое) восхищение. Они кличут не о подвигах королевской
семьи, а о Katamari Damacy и о чудесах этой игры. Когда шутка заявляет о своей
смешливости, она рискует потерять юмор. Взгляд за 4ую стену забавен, но сюжет
не выстраивается грамотно вокруг нее. Вместо выверенного музыкального альбома
выходит сборник хитов. Сюжета как такового в KD не было, но развитие масштаба создавало
историю из ощущений. Мы начинали внутри комнаты и скатывали резинки с карандашами,
дорастая до игрушек; в другой миссии дорастали до катания по саду, собирали
крыс и горшки с растениями; в третьей могли уже поглотить питомцев и жильцов
этого злосчастного хозяйства. WLK
не переходит к одному от другого, а просто дает компиляцию миссий. На это,
наверняка, повлияло обилие гиммик-уровней, ведь сложно развиться от сумоиста до
гоночного трека. Уровень с масштабным поглощением небоскребов, архипелага и мифических
существ присутствует, но он не выставлен кульминацией. Новая кульминация умело
ставит точку, но не сравнится с восклицательным знаком
Сложно сказать, что нового можно добавить в формулу Katamari. Издатель тоже
понятия не имеет, и серия стагнирует очень долгое время. Первоначальный идеолог
ушел после выхода WLK,
и без него выпускались безыдейные продолжения и эксклюзивы для портативных
платформ, которые не снискали полноценного успеха. Только с переизданиями
оригинальной дилогии Katamari вернулась в культурное сознание, и я за это очень
благодарен. Теперь стоит вопрос будущего серии
"Я собака, но я люблю Katamari Damacy."
Поскольку WLK так сильно взывает к любви KD, сложно рекомендовать ее без
ознакомления с оригиналом, хотя ядро остается таким же веселым и самобытным. Обзор
мог звучать полным негатива, но это исключительно из-за неумения хвалить игры
должным образом. Про провалы проще и веселее писать, а комплименты и признания
в любви даются сложнее. We Love Katamari
отлично признается в любви, оставаясь такой же отличной игрой, как и Katamari Damacy. За это она
удостаивается такого же «Изумительно» и местечка на полочке «Избранное». Из-за
самоповторений отбираю ползвезды от 5 звезд оригинала, хотя любовь все равно делится
поровну
Я проходил F.E.A.R. 2 больше года назад, но охота задокументировать впечатления.
Как никак, мне никогда не было настолько скучно от полного прохождения игры
Скриншот из концовки в доказательство
Стрельба откровенно слабая. Отдача, звуковое удовольствие,
дизайн пушек, всё проседает. Дробовик в первой части был мощнейшей пушкой, а
здесь он не лучше пукалки. Как можно сделать насилие скучным?! Удовольствия от
наведения мушки на врага нет. Геймплей становится рутиной на первом получасе,
даже срежиссированные стычки не приносят удовольствие. Расстрел ракетами из
мехи и слоумо должны быть крутыми механиками, но я напрочь про них забыл спустя
год
Привязаться в сюжете не к кому. Напарники не персонажи, а
идущие на смерть дурачки: характера нет, симпатий к ним тоже, гибель у них
возникает по случайному стечению обстоятельств. Альма – маскот серии, ведущая
сила в мире, и в игре её преступно мало. Редкие появления радуют, но их не
хватает на полноценное присутствие. Второстепенный хакер и то имеет больше
влияния на сценарий
История складывается паршивая. Клишированные солдафоны идут
на поводу у раздражающих корпоративных червей. Интересные темы про материнство
и половое созревание не встревают в мозгу из-за нехватки внимания. Скудные
стрелялки по бурым коридорам слишком сильно давят объемом, интересные сцены
теряются в рутине
Локации идеально демонстрируют серость и скуку
милитари-шутеров 2000-х. Однородная больница перетекает в квадратный подземный
комплекс, продолжается коричнево-пыльными городскими руинами и заканчивается
цементными туннелями. Кишки на стенах не вносят краску в кишку уровней –
коридоры пустые и душные одновременно. Атмосфера совсем не жуткая. Единственное
исключение – начальная школа. Ее будто взяли из похвальной игры
В сравнение с первой частью игра растеряла львиную долю достоинства. Выглядывание из-за угла удалили, локации стали узкие и душные. Жуть всю растеряли, кровь на руинах не пугает никак. Самое большое упущение - ИИ врагов сделали лоботомию. Не скажу, что в F.E.A.R. 1 была битва умов, но из армии клонов складывалась превосходная боевая единица, дающая отпор и позволяющая себя сломить. F.E.A.R. 2 дает чисто болванчиков без чувства достоинства и мозга
Полную трилогию F.E.A.R. я купил давно по общей рекомендации. Культовая
репутация серии опережала отзывы, так что я не хотел себе спойлерить
удовольствие. Ожидал забытые шедевры, а получил один сносный шутер от первого
лица и два поносных
F.E.A.R. 1 много где устарел, но он всё ещё играбельный. Игру страшной
не назовешь, но атмосфера жути выполнена успешно. ИИ противников сильно хвалят,
но мне сложно назвать их выдающимися из-за нехватки опыта с шутерами. До конца
пройти не сумел ввиду монотонного тона и слабого повествования
Скриншоты в F.E.A.R. 1 не делал, так что вот вам фото со странички Steam
За полчаса в F.E.A.R. 3 сразу видно, что вышел слабый шутер от третьего лица без
изыска и интереса. Шлаковый продукт своего времени. Графически и технически
лучше F.E.A.R. 2, но удовольствия стало ещё меньше. Если раньше сюжет хотя бы
не мешался, теперь он намеревается регулярно встревать и казаться интересным. Возвращение
к персонажам F.E.A.R. 1 выглядит как насмешка над хорошей игрой, а не дань уважения.
Такое продолжение истории больше похоже на паразитирование
Eternal Cylinder погружает в чужой мир с необычной флорой и фауной. Выживание
необычных мутирующих существ против инородного Вечного Цилиндра из описания
игры заманивало, но по итогу меня не затянуло. Игру поносить не собираюсь, буду
чисто информировать. Наиграл только час, и этого едва достаточно для
формирования «превью»
Мы играем за расу требумов – округлых морщинистых мешков с
хоботом, двумя ногами и глазами. Вышеупомянутые черты можно изменить через
мутации: ешь правильные предметы, и стань квадратным, волосатым существом с
тремя глазами и высоким прыжком. Хобот нужен для засасывания всяких растений,
воды или для плевков по камням и врагам. Мы напрямую управляем только одним
требумом, но играем за целую семью и переключаемся между сородичами. Пока что
не знаю, есть ли смысл в распределении мутаций между сородичами, ведь
конфликтов между ними не успел встретить. Сюжет передает ощущение
выстраивающейся общины, сплотившейся в тяжелое время и набирающей силу. Каждого
нового члена семьи можно назвать как угодно, поддержка кириллицы имеется
Графика вышла крайне сочной. Бордовая трава выглядит пышной
и пушистой, небо пестрит теплыми оттенками, солнце заливает светом. Флора
похожа на сай-фай из Стражей Галактики или кислотных фантазий. Животные
воплощают все неестественные формы геометрии внутри плоти и органики.
Разнообразие забавляет, хотя на первых порах не встречал сильного
взаимодействия с фауной помимо пары хищников. Храмы и другая архитектура
выглядят целостно, будто их действительно создала некая культура
Для выживания надо пополнять здоровье, голод, жажду и
подстраиваться под новые условия. Загадки в храме потребуют какую-то мутацию
для открытия замка, несправедливый холод будет убивать без должной адаптации.
Ожидаю, что гейм-дизайн не предполагает хардкорные страдания и ставит новые
мутации поблизости с новой проблемой, но не ручаюсь. Выносливость и пропитание
вводит естественное замедление в геймплей, и не скажу, что от этого было
комфортно. Наверное, просто не было правильное настроение, а может был диссонанс
между промедлением и бесконечной погоней
Вечный цилиндр давит всё и вся, затмевая жизнь и уродуя
горизонт. Он угрожает всему сущему, и его останавливают только башни,
активируемые требумами. Пока вы находитесь в их зоне действия, цилиндр должен
стоять на месте, но как только вы ее покинете – пойдет погоня с самой смертью.
Видел опцию настройки агрессивности цилиндра, но «разъярить» его не довелось.
Подобная динамика вынуждает перебираться из зоны в зону, причем по довольно
прямому пути. Из-за этого локации меняются быстро, и разнообразие сливается в
беготню. «Открытый» мир кажется закрытой локацией в виде кишки. Занятий в мире
нашел не особо много помимо храмов требумов, где нам дают развитие истории,
прокачку или мутации. Впрочем, разнообразие пейзажей может компенсировать
пустоту
Сюжет не подается в виде персонажей и действующих лиц. Молодые
требумы молчат, старейшины используют псевдоязык, а всё остальное говорит через
рычание и вопли. За место пантомимы выступает рассказчик: он дополняет
происходящее предысторией, озвучивает все мысли требумов и поясняет их эмоции. Содержание
звучит интересно и дает нужную характеризацию цветным комочкам. Голос у него
хороший, манера подачи харизматичная. К сожалению, за час довелось услышать
только прелюдию нависшей тайны, и не могу ручаться за успешное развитие, но
подсмотренная на вики развязка многообещающая
На средних настройках игра выдавала 40-50 фпс и никогда не
доходила до 60. Релиз был в конце 2022 года, так что требовать 8ГБ видеопамяти
нормально? Начинаю сомневаться в возможностях своего игрового ноутбука, раз он
не может вывозить требования из ’22. В негативных отзывах Steam говорят о крашах, а поддержки
после релиза не было
Управление приемлемое, но не мега-приятное. Переключать
предметы в хоботе на стрелочки геймпада не слишком шустро. Высокий прыжок
чувствуется слишком вязко и прямо, управлять в воздухе персонажем невозможно.
Инерция на земле у требумов средняя, так что просто так вилять ими во все
стороны не выйдет
Оценку официально выставлять не буду, даже если в личной
библиотеке условно поставил. Зато игра теперь не мозолит глаза в категории
«Надо Пройти», а видеть ее при перепроверке «Не Интересно» не интересно. Очень
уж много релизов накопилось, а сколько ещё выйдет
Sleeping Dogs создает хороший боевик без вниканий в метания копа под прикрытием. История неожиданно затягивает простотой. Нам не будут документально показывать деятельность триад, только пронесут по важным тезисам и сочным замесам. Есть перестрелки, гонки, коррумпированные бизнесмены, но нет устройства иерархии и места преступности в культуре. Главный герой, Вэй Шень, так быстро взбирается по карьерной лестнице, что он не только станет во главу района наперед приближенных людей бывшего лидера, но и дойдет до ранга верховного члена триады до того, как затянувший его в организацию друг пройдет церемонию посвящения. Полновесной драмы не выходит, но все равно хочется узнать, что произойдет дальше и кто умрет следующим
Основной экшен завязан на драках. Вэй влегкую разминает шпану и гангстеров с оружием и без. Анимация смачная, кровь и слюна висит в воздухе, звуки ломания костей и вывихов мощные. Боевая система состоит из ударов на X, контратаки на Y и захвата на B. Спам кнопки удара не даёт результатов – надо делать тяжелые удары зажав Х для большего урона. Врагов полно, но атакуют они неохотно и редко – контратака ловит всё даже посреди комбо и захвата. В захвате можно не только дать в морду или швырнуть врага, но и засунуть его в лопасти кондиционера, мусорный бак, крюк для мяса и другую утварь. Расправа всегда выходит кровавая и яркая
Не хочу врать, что знаю гонконгские фильмы про боевые искусства, но ими должны были вдохновляться. Вэй ведет себя как знатный борец, подручные тесаки и толпы присутствуют, импровизация домашней утварью имеется. Периодически встречаются погони с паркуром, имеющиеся для разнообразия, но не требующие скилла. Подбегаешь к стене/забору, жмешь А и продвигаешься по элементарному маршруту. Напряжения никакого, вовлечения тоже. Анимация выполнена достояно и явно по канонам кино
Стрельба открывается ближе к середине игры и не тянет на себя одеяло. Огнестрел используется исключительно в крупных сюжетных перестрелках и недоступен в открытом мире (кроме пары недиегетических исключений). Если полетели пули, умрет пара десятков человек и прольются литры ненужной крови. Ощущения от стрельбы… приемлемые. Прицельное перекрестие большое, но пули магнитятся к голове и ставят легкие хедшоты с мгновенной смертью. Перескакивание через укрытие включает имбовое слоумо, где магнитные пули истребляют толпу одним магазином. За счет простоты имеется небольшой кайф и отсутствует негатив
Больше половины хронометража будет проведена за колесами, и это самая скучная часть игры. Физика машин не противна, но и не шикарна. Не безбожные утюги из Watch_Dogs, и на этом спасибо. К земле тачки притягивает сильно, дрифт контролируемый, лишнего скольжения нет. Стоит сравнить Sleeping Dogs с GTA и Yakuza (Like a Dragon). Автоугонная серия делает большой акцент на машинах и позволяет с ними играться как угодно. Они становятся частью эпатажа и статуса. В мире якудз нет транспорта – по нему надо ходить/бегать. Благодаря этому успеваешь проникнуться улицами, вглядеться в фасады зданий, прикипеть к каждому перекрестку и улочке. Спящие псы используют машины как обязательство: угон есть, но практичнее вызвать любимую; прокачивать авто нельзя, перекрасить тоже. Проносишься на тачке через улицы, и фасады сливаются красно-серым пятном. Игра напирает на машины, но не развивает их до полноценной активности. Можно покататься и получить некий фан, но не от вождения
Активности в открытом мире ограничены миссиями, парой клубов и сбором сундуков. Песочница отсутствует, мордобой в строго определенных местах. Делать не то что бы нечего, но занятия довольно скудные. Едешь до точки, собираешь сундук или принимаешь квест, едешь дальше. Ближе к манчкинизму, чем к интересному миру. Караоке бедное, бойцовские клубы излишни. Полно ларьков с едой и «массажем», но в их баффах нет нужды
Элементарное караоке с лицензированными песнями
Награды изобилуют и непропорциональны усилиям. Второстепенный квест на 3 минуты дал бесплатный полицейский мотоцикл, который оказался одной из быстрейших тачек. Зачем фармить деньги и тратиться на новую машину, если можно наткнуться на халяву? Тем более, что при недостаточном уровне авторитета нельзя купить некоторые тачки или прикид. На одежду это влияет сильнее, чем на авто: эпатажная машина не сильно отличается от обычной, а вот майка-алкоголичка далека от костюма бизнесмена. Репутацию получаем только за второстепенную помощь жителям Гонконга, так что даже закончив кампанию можно остаться в низах
Поначалу игра пытается погрузить игрока в Гонконг. Обучение устроит пробежку через рыбный рынок в доках; первая миссия прогуливает по ночному рынку с кучей лавок еды, одежды и бытовухи. Испугался, что придется проникнуться китайским настроем, но вскоре меня стали просто гонять по заказам триад и делам копа. Улицы действительно выглядят насыщенно и правдоподобно, но общий вид превращает Гонконг в очередной город. Необычная культура служит хорошим фоном, но никогда не встревает в сюжет и не дает новых знаний о Китае/Гонконге. Не думаю, что Quenn по радио является важной культурной особенностью
Игра в целом не печется за погружение игрока. В автопогонях есть механика тарана, причем машина буквально делает мощный рывок в сторону, нанося урон другой машине без вреда себе. Можно щеголять в полицейской униформе при братанах из триады, и никто глазом не поведет. Костюмы-пасхалки из бывших платных дополнений превращают игру в цирк: наряды русского мафиози и якудзы изменяют культурные татуировки, а аугменты Адама Дженсена из Deus Ex: Human Revolution идут с автоматом в комплекте (единственный способ получить огнестрел в открытом мире). Всё это круто и смешно, но погружение и правдоподобность всё-таки портятся
Сюжет создает хороший накал между персонажами, но не дает им полноценных мыслей и рвений. Каст пестрит обширностью и утилитарностью: друг детства, высокопоставленный босс, враг высокопоставленного босса, наглый гонщик, престарелый председатель триад и так далее. У большинства, благо, есть харизма за счет прямолинейности и диалогов. Парочке персонажей удается показать нетипичную сторону личности, но им не доведется зайти за рамки «крутой перс, жаль погиб». Отдельное уважение за Джеки Ма, который послужил исключением и стал изучать тему преступной жизни под конец игры
Полицейская деятельность слабо влияет на игру. Основной сюжет концентрируется на внедрении в триаду, расследования отделены в игнорируемый второстепенный квест. В открытом мире есть значки миссий, запускающие полицейские рейды на бандитов в переулках, где Вэй надевает униформу и выбивает из них всю дурь дубинкой. Если ему так важно прикрытие, зачем он напрочь его компрометирует? Это неплохая активность для открытого мира, но она конфликтует с сюжетом. Когда идешь строго к по сюжетным миссиям, создается впечатление пустившегося во все тяжкие копа, забывшего свою цель. Вэй Шень убивает массово и кроваво, что не положено на службе, но типа остается верным долгу. Ощущение дополняется системой прокачки: опыт полицейского выдается в начале миссии, и надо его не потерять порчей имущества или убийством невиновных; опыт триады надо копить в бою и перестрелках. Вэй одновременно остается копом и становится членом триады. Назревает конфликт между преступником и копом внутри главного героя. Он явно привязывается к бандитам, как и игрок, но игра не создает из этого должной драмы. Насколько новая дружба важнее службы и правосудия? Он отказывается от раннего вывода из операции, потому что желает полного уничтожения группировки, или он не хочет лишаться статусной жизни? Простор для душещипательных решений огромный, но им нет места в боевике. Игра решит всё без права выбора игроком или персонажем
Сомнения в стремлениях Вэя обусловлены его характером: он услуживает перед боссами, твердо ведет себя с конкурентами, сдержанно и раздраженно реагирует на полицейских начальников, держит мысли при себе. Его стоицизм вместе с талантливым актерством создает бомбу замедленного действия. Налету притвориться пьяницей (без запаха) и заговорить зубы охраннику может не каждый, а Вэй это делает постоянно и с легкостью. Такой человека может провести очень ловкое предательство и забрать все фишки с покерного стола. Однако игра строит Вэя не как драматичного персонажа, а как сверхчеловека. Это не плохое решение, просто неожиданное. В каждой ситуации он мгновенно выдумает план, и он срабатывает безукоризненно. На территорию внезапно напал конкурент – Шень сам перебьет половину орды и запугает начальника. Залп из дробовика в упор внутри катсцены не помешает гнаться за антагонистом. Пахнет тропом Мэри Сью / Гэри Стью, хотя на деле он просто герой боевика. Ему ничто не помеха, так что о морали думать неуместно
История в целом развивается смутно. В начале умело давят на вендетту против определенного босса, однако она разрешается внезапно и без должной кульминации. Выстраивался достойный антагонист, но его выпиливают в начале 2-ой половины игры. Всё из-за того, что сценарий перерос уровень улиц и метит в крупные шишки триад. Финал истории тоже оказывается внезапным: мы убиваем главу одной из группировок, и игра заканчивается. Вражеская триада забыта, конфликт между главами нашей триады замят, а тайного кукловода раскрывают в катсцене и сразу садят в т тюрьму. Это не губительные проблемы сюжета, но они показывают его ординарность
В целом, вся игра находится на грани ординарности и превосходности. Я писал в абзаце про машины, что игра на них напирает, но не развивает до полноценной активности. Такое можно сказать про всю игру: много сделано, всё нормально или отлично, но не превосходно. Отличный боевик с драками, перестрелками и даже взрывами, но не превосходное произведение на века. Рекомендации в подборках оправданные, по скидке стоит игру взять, но это не уровень полировки GTA и не комедийная драма Yakuza (Like a Dragon)
Погрузитесь на полчаса в сказку с простеньким hack’n’slash и превосходной мягкой графикой. Все сочно и приятно, проходится на одном дыхании. Так хорошо, что был бы не против растяжения игры до 10 часов
Визуальный стиль греет сердце и размягчает душу. Цвета насыщенны, палитра сочная и яркая, регионы передают собственные чувства и не дают заскучать. Фактура древесины и камня переданы своими мазками кисти и типами текстур. Осенняя гамма переходит в вечерний летний лес и кульминирует ледяной горой, ведущей в жаркую пещеру-логово. Видна мягкость животных и травы, грубость врагов и опасность. Талант художников и их мастерство пышет из экрана. А они даже не закончили университет на момент выхода игры. Она была их проектом на 3 курсе образования
Персонажей только 2, а больше и не надо. Девочка-пацанка с огненно-рыжими волосами и мальчик в платье сразу дают знать о своем характере. Отношения Маж и Августа показаны понятно и броско, их диалоги умилительны. Сюжетный поворот разъясняет всё необходимое и тронул меня до сердца души
Геймплей элементарный и приятный. Обычный удар и сильный удар смешиваются в мощные комбинации и сметают врагов наповал. Боевка сделана сочно и со вкусом: комбо искрят приземленными эффектами, анимация понятная и красивая, действия врагов и игрока отчетливо видны. Разнообразие не достигает уровня Devil May Cry, но не слабее обычного hack’n’slash. За полчаса не приедается, да и за час наверняка тоже. Боссы, на удивление, превосходно сделаны. Атаки понятные, ответная реакция всегда очевидна. Дизайн у всех сочный и броский. Они превосходят тебя в размере и мощи, а ты их одолеваешь мастерством. Дракон действительно опасен и дает мощный отпор разнообразными движениями – кульминация игру не посрамила
Оптимизация хорошая, проблем и багов нет. Был только один: в самом начале у меня отключился кувырок. Прошел всю игру без него, уворачивался аккуратной ходьбой. Проблема возникла только ближе к концу на боссе «Ледяные Гиганты»: когда один из убит, другой ускоряет атаки до такой степени, что от них помогает только кувырок. Пришлось перезапустить игру, а система сохранения отсутствует. В моменте было противно, но на деле добежал обратно за 8 минут. Получасовой игре оправданно не иметь сохранения
Музыка внезапно хороша, аж противно говорить про нее так поздно. В таких мелких проектах ожидаешь ненавязчивый задний фон в ушах, а вышел настоящий сказочный оркестр. Обилие духовых и струнных инструментов дополняют путешествие и превращают его в насыщенное приключение. Звуковое наполнение в целом превосходное: удары резкие, панчи врагов мясистые, меч режет остро. Хорошая музыка вместе с неплохим геймплеем, превосходным визуальным дизайном и достойной сказочной историей создают прочную основу, которая наполняет полчаса прохождения наслаждением. На этой основе можно создать изумительную игру на 10+ часов, но и такого хватает
Небольшая бесплатная игрушка заслуживает вашего часа внимания кропотливостью и пылом авторов. Выдержанный сказочный настрой и отличная графика радуют, некоторая неуклюжесть и баги удручают
Повествование простое и легкое. Мы играем за работающего почтовым клерком мышонка, которого впервые в жизни отправили доставлять письма. За письмом всегда есть своя история, последнее аж раздирает душу. Не только получатели делятся своей жизнью, также можно поговорить с животными обитателями по пути. Что-то про героя, что-то про родственников и друзей, ещё больше про микроскопический и околосказочный мир. Анимация у всех хорошая, а главный герой вышел отличным грызуном
Природа жива и пахнет на экране, будто пропитана магией. Упавшие деревья и пни украшены и обустроены не хуже хобитчьих нор, пышный мох на каждом камне и высоченная трава создают ощущение леса внутри леса, дряхлая древесина досок и ржавый металл труб вписываются в естественную среду. Освещение яркое и объемное – ночь и день пышут теплом и холодом. Окружение слишком огроменное для реалистичных пропорций – даже здоровые черепахи меньше ручейка. Возникает сказочный сюр
Платформинг вышел приемлемым для хронометража. Баланс уровней не ровный: финал занял 10 минут, начало – 20, середина – 40+. Дополнительных механик только 2: спринт и лазание, оба простецкие. Процесс незамысловатый, осваивается и играется без проблем и развития. Разнообразие достигается не столько устройством уровней, сколько их насыщением. Идти по трубам механически просто, но надо аккуратно вести мышонка и вилять. За час пробежимся через ручей, облазим заброшенную часовую башню и перепугаемся в подвале особняка. Приятно лазать сквозь камни по доскам, выискивать глазами маршрут по веткам и грибам. Грибы заполонили все углы уровней и служат удобными платформами. Платформинг сильно спотыкается о неряшливость мышонка. Управляется он плавно, но в воздухе он двигается несмело. Ускорение отсутствует – скорость достигается почти моментально с минимальных разбегом.
Багов и шероховатостей хватает, как и во всех студенческих проектах. Часто мышонок летает на квадратном углу округлой трубы или над камнем. Камеру в диалоге можно увести под пол. Вышеупомянутая неряшливость мышонка оставляет неловкое послевкусие. Навигация реализована через банальное рентгеновское зрение детектива. Графика мощная и приятная, но не оптимизированная. На низких настройках выглядит всё мыльно, и едва поднимается счетчик кадров до 60; так что лучше проставить средние/высокие тени и текстуры, чтобы довольствоваться визуалом в 30-40 fps. Однако эти баги не портят опыт на корню. Во всех неказистостях виден труд людей и их желание сделать хорошее произведение. Это студенческий проект с бесплатным распространением. Отличная игра для портфолио, и хороший способ провести зимний день (жаль летом проходил)
В 2023 году студия Remedy устроила сенсацию выпустив Alan Wake 2. Важной частью
качества было совмещение игровой графики со съемкой реальных актеров и умелой
их интеграцией. Создавался красочный и местами сюрреалистичный опыт. В 2010-х его
наработки были предложены Microsoft,
но издатель предпочел новую франшизу вместо продолжения провалившейся игры. В
2016 году вышла Quantum Break,
совмещавшая шутер от третьего лица с телевизионным сериалом. Она служит
интересным этапом в истории студии, но изумить ей не удается
Визуальный стиль очень приземленный. Джек Джойс получил способность
управлять временем в инциденте, который сломал время. Заикания замораживают все
вокруг кроме главного героя, включается легкая дымка и сероватый фильтр.
Вычурно не выглядит, наоборот, становится светлее и ярче. От движущихся ламп
остается след в воздухе, яркость взрыва застывает ёжиком. Временные разломы
реализованы в виде рябящих треугольников, обнимающих недвижимые объекты.
Графика отличная. Автоматически мне поставили средние настройки, чем я как
владелец игрового ноутбука был оскорблен. Без зернистости и сглаживания видны
ущербные волосы на 3Д-моделях актеров. Катсцены жестко ограничены под 30 фпс,
что рябит глаз при частом переходе от ходьбы в постановку
Геймплей выполнен умело. У каждой способности своя
перезарядка, что поощряет использование всего спектра манипуляций. Самые полезные
абилки – рывки и ускоренный бег. Они легко спасают из передряги и дают контроль
над полем боя. Замедление врагов действует только в небольшом пузыре, урон через
него сильно ограничен. Глобального слоумо как у Макса Пейна и Майкла Де Санты
нет, зато после рывков есть кратковременный «фокус». Стандартные игровые
возможности реализованы под временны́м предлогом: рентгеновское зрение на самом
деле предсказания о врагах и предметах, а хроновзрыв (чем бы он не являлся) компенсирует
отсутствие гранат. Создается шустрый геймплей с периодическими отсидками за
укрытием и стремительной беготней
Агрессивность поощряется имбецильной простотой даже на
высокой сложности. Враги неохотно отбиваются, регенерация здоровья постоянно
спасает, из укрытий нас никак не выкуривают. Губки для пуль с миниганами щадили
меня как ребенка, а вневременные солдаты практически не используют сверхсилы. Сюр
дополняется намеренно нелепой анимацией врагов, когда их расстреливают – они
дрыгаются как в старых боевиках или дешевых сериалах. Аутентично(?)
Потолок веселья ограничен из-за отсутствия развития. Во-первых,
прокачка способностей реализована условно. Апгрейды только увеличивают
длительность и ничего более. Очки улучшений расставлены в случайных и нелепых
местах под предлогом «энергии разлома времени». Чтобы они не портили красивые
реалистичные пейзажи, их надо открывать рентгеновским зрением, что отвлекает от
погруженного прохождения
Арсенал скудный. На себе можно носить 3
пушки: пистолет, автомат и ружье. Пистолет имеет бесконечные патроны и не
отстает по урону от автомата, им одним можно игру пройти, думаю. Ружья
(дробовик и снайперка) устраняют цели за один выстрел, поэтому боезапас на них
сильно ограничен. Почти всегда игрок будет стрелять из автомата, что сводит
разнообразие стрельбы к минимуму. Точность сильно снижается при долгой очереди
- после 5 пуль трудно попасть в противника на средней дистанции. Звук и ощущения
реализованы достойно, но у стволов внутри категорий нет индивидуальности
(помимо абсолютной бесполезности)
Сюжет у игры вышел… нормальный. Главная беда – первые 6
часов происходит расставление всех кусочков пазла и отвлечение на сериал.
Последние 3 часа пазл сходится вместе и дает мощный эмоциональный удар. Мелкие
нестыковки и невозможные знания складываются в выверенную линию событий без
упреков и с хорошей драмой. Даже появляется некий посыл и потенциал для
философии. Приземленному стилю прилагается приземленный сюжет, так что
разработчики консультировались с учеными для реалистичного путешествия во
времени. Этот аспект сильно влияет на сюжетные повороты и дает им
дополнительный вес за счет нового слоя взаимодействия одних персонажей с
другими
Грядущая катастрофа показана не совсем внятно. «Время
сломалось» звучит необъятно и от этого невнятно. Если всё застынет, кто будет
горевать? Момент со столкновением корабля с мостом в момент заикания должен демонстрировать
деструктивность, но он чувствуется как демо графики для конференций. Судя по
всему, раскрытие лежит в разбросанных записках. Они повсюду, их много, тексты непростительно
огромные. Как персонажи в прогулках с нами не жалуются на 3-минутный простой
каждые 10 метров? Remedy мало заставить игроков смотреть сериалы, они заставят читать
книгу
Влияние на сюжет подавалась как важная черты игры совместно
с сериалом. Механика развилок реализована замечательно. Перед выбором явно
показывается выбор и результат, игрок понимает происходящее и грядущее.
Развилка идет не от лица героя, а в роли злодея. Возникает мета выбор: ты
хочешь подыграть главному герою или укрепить позицию злодея? Пол Сайрин
управляет антагонистической корпорацией Монарх и видит варианты будущего. Ему
важнее ушедшая дружба с Джеком или задобрить инвесторов? Ситуации интересные, в
моменте чувствуешь движение гор по твоей воле. Геймплей меняется не слишком
сильно, зато сериал переиначивает крупные сцены. Половина эпизода измениться,
но другая останется абсолютно той же. К сожалению, канва истории не слетит с
рельс просто так, а все ключевые встречи и смерти случатся без возражений
В совмещении двух медиа, двух стилей подачи истории кроется
весь смысл. Живые съемки берут под объектив вражескую фракцию, Джек Джойс
уходит на задний план, а мы смотрим за новыми персонажами. Разделить истории
игры и сериала – намеренное креативное решение авторов, и я с ним не согласен. Во
время игры мы продвигаем сюжет, спасаем мир и меняем события в сериале; во
время сериала мы стоим на месте и смотрим на шуры-муры. По идее игрок созерцает
результат своих трудов, но ему нет особого дела до незнакомцев. Ситуация усугубляется
приверженностью всем традициям средних шоу. Надо быстро разъяснить мотивацию
главных героев – дай одному беременную жену, а другого влюби в коллегу. Такая
утилитарность уместна в фоновом сериальчике под еду, а от игры охота большего. К
экшен сценам такая же претензия – зачем в игре про зубодробительные перестрелки
добавлять посредственные киношные? Есть полноценно интересные моменты и сцены,
но их подводит общее качество сериала. Потенциал удушен привычками и
традициями. Вышло не сильно лучше, чем у канала CW (Стрела, Флэш, Сверхъестественное)
Пока включен сериал, у игрока отобран контроль над историей
на полчаса. Жонглирование медиа вызвали частые перерывы у меня, приходилось настраиваться
на другую манеру подачи истории. Кто-нибудь припомнит японщину по типу Metal Gear Solid или
Yakuza (Like a Dragon), мол, почему им можно
включать катсцену на полчаса? Потому что они не жонглируют вниманием, а создают
целое произведение. Постоянные драки не передают детализированную драму с
широким репертуаром глубоких персонажей. Солид Снейк и Казума Кирью дают
сблизиться с собой в геймплее, чтобы лучше им сопереживать в катсцене. Разделение
историй разделяет эмпатию игрока и развеивает внимание по ветру
Контент сериала, однако, выполнен достойно. Приятно смотреть
за харизмой главных злодеев и их заговорами: Хатч красуется и затмевает всех в
каждой сцене, Пол мечется между собранным бизнесменом и безумцем с грузом
ответственности. Они хорошо раскрыты за счет присутствия в обоих медиа. Лиам
Бёрк и Чарли Уинкотт – условные протагонисты в отсутствие Джека Джойса. Первый
сохранил остатки добра в бессердечной организации, второй развивается как
личность и герой. К ним привыкаешь, со временем начинаешь сочувствовать им и
сопереживать. Однако охота чего-то большего с ними. В финале игры мы получим
одну геймплейную сцену, но она похожа на невнятную отмазку. Времени на
раскрытие не хватает ни им, ни их спутникам: эпизоды сериала длятся не больше
получаса, и в них едва впихиваются злодеи, второстепенные герои, третьестепенные
персонажи и подводка к геймплейному акту. Беременная жена и коллега остаются двигающими
историю устройствами, не более
Quantum Break
не была заинтересована в рассказываемой истории – ей был важен формат ее подачи.
Студия хотела реализовать эксперимент с гибридом, и созданию охота
посочувствовать. Отличная игра обременена телевизионной
обузой. Звучит хуже, чем есть на самом деле, но ощущение такое. Произведение
делится на важную половину и безынтересную, причем оно не идет ровно между
графикой и живой съемкой