+14
TReNoGin
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности

13 часов назад Отметил заброшенными

14 часов назад
Добавил Webbed в Любимые игры

14 часов назад Оценил Webbed





2 дня назад Написал отзыв на Super Kiwi 64
+1
Высокий пилотаж от нелетающей птицы

Если бы Super Kiwi 64 вышла в 90-х, она на равных соревновалась с Banjo-Kazooie. Инди-разработчик Siactro известен за кучу мелких платформеров-коллектатонов, вдохновленных эпохой Super Mario 64. Эта игра, пожалуй, самая самостоятельная из тех, что мне удалось попробовать

Предыдущие игра разработчика предлагали только бегать и собирать предметы, а Киви может еще и атаковать! Рывок острым клювом привносит долго желанную глубину в игровой процесс. Если раньше веселье ограничивалось сбором монеток и прожиманием кнопок, теперь можно бить врагов, долбить стены и совершать полноценные трюки. Например, Киви может втыкать клюв в стену, оттолкнуться вверх, снова воткнуть его, снова оттолкнуться и так до бесконечности. Как бы можно пропустить платформинг, но все равно надо обчищать весь уровень. Пластичный набор действий дает простор изучения колоритных уровней и привносит ранее невиданное веселье

Сюжет как обычно не метит в звезды, но в отличии от Macbat 64 игра не стремится создать фальшивый эпик в камерных масштабах. Объявился загадочный остров в центре сильнейших ветров Кивилэнда, и наш любопытный Киви оказался в ловушке вместе с Псом-партнером старого доброго капитана Попугая. Пока Пёс чинит самолет, Киви исследует густые тропики и собирает энерго-ячейки для питания. Чинно, мирно, без лишних тревог

Игра выглядит просто замечательно. Свет густой и насыщенный, воздух будто кипит от жары. Все уровни сделаны в стилистике тропик: густые джунгли, пустыня, мрачное захоронение, жаркий городок. Цвета яркие и сочные, а палитра полна полутонов. Анимация очень плавная и мягкая. Киви сжимается и растягивается, клюв дергается при любой остановке. Лоу поли не выглядит небрежно. Текстуры олдовые без ряби. Именно так должен выглядеть стиль PS1 с современными улучшениями

Дизайн Киви стоит наравне с другими маскотами, харизмы у птички не занимать. Главный герой как обычно немой, но внешний вид рисует интересный характер. Ранец с крыльями и очки летчика у нелетающей птицы приписывает амбиции и превозмогание напротив собственных возможностей. Для бега Киви включает ранец-пропеллер и носится по уровню как угорелая. Эта птичка хочет свернуть горы, и у нее это точно получится

В других играх Siactro музыка помогала создавать ретро-атмосферу, но она не притягивала к себе внимание. Сейчас же появился внезапно заводной саундтрек с разнообразием и задором, который задает полноценную жару. Бодрые инструменты поддерживают решительный настрой, а латиноамериканские ноты превосходно ложатся на тропическую эстетику.

В Macbat 64 у меня была претензия к озвучке. Она была только в начальной и финальной заставках, причем записанная с пожеванным качеством звука. В этот раз она повсеместна и уместна, а актеры были набраны явно поопытнее. Вышло отличное дополнение к простенькой истории, которое без костылей погружает игрока в процесс

Из претензий остается камера. Игра не гонит игрока вперед, так что есть время развернуть медлительный ракурс. Если совсем не в терпеж, есть кнопка центрирования камеры на точку зрения персонажа. Впрочем, этого недостаточно для скоростного прохождения уровней, которое открывается после прохождения игры. Раньше вальяжно ходил по коридорам и перекресткам, а теперь надо бежать не видя пути перед собой. Проблема совсем маленькая и возникнет далеко не у всех. Предположу, что камера остается такой из «дани уважения» старым играм с подобной проблемой

Основная игра проходится за час, повторный спидран занял дополнительные 1.5 часа, а бонусная глава добавила ещё полчаса сверху. Для небольшой игры очень хорошо, но охота поглядеть на полновесную игру про Киви с множеством сеттингов, новыми механиками и крупным ценником. Впрочем, небольшой размер наверняка позволил отполировать все до блеска, а с большим калибром возникли бы проблемы у соло разработчика

Изумительно. Избранное

18 января

2 дня назад
Добавил Super Kiwi 64 в Любимые игры

2 дня назад Написал отзыв на Toree 2
+1
Dokibird 3D

Игры от Siactro известны как шикарные ретро-платформеры с современной полировкой. Они небольшие, зато полны любви к эпохе 3Д-платформеров 90-х. Toree 2 воплощает в себе чистый геймплей на высокой скорости без явных отсылок на мастодонтов

Для хорошего геймплея сюжетная завязка не нужна. Заставка покажет, что у золотой пташки отобрал мороженное мрачный жнец, но его участие ограничено финальной босс-битвой (она крутая). Тори будет прыгать и скакать по различной и взаимосвязанной эстетике: неоновый вапорвейв, розовые тропики, космические корабли, лавовый храм. Все стили вкусные до нельзя. Лоу-поли привносит ясность, а яркие текстуры радуют глаз. Игра выглядит словно родом из Nintendo 64, только у нее нет глюков или ряби того времени

Прыгать одно удовольствие. Управлять Тори приятно, персонаж очень милый. Инерция легкая, контроль никогда не пропадает. От любого прыжка и приземления искрятся звезды и раздается писк. Трюков помимо двойного прыжка нет, врагов бить не надо, но на полчаса большего не нужно

По уровням разбросана куча беговых дорожек, ускорителей и батутов, так что скорость всегда в приоритете. Чем ниже время, тем выше ранг, а за получение высоких рангов на всех уровнях откроется новый персонаж. Так и охота перепроходить уровень, чтобы отточить навык приятный в исполнении. Подход поощряет спидранерство наподобие Neon White и чем-то напоминает о Сонике (хотя 3Д-версия ежа не умеет в скорость)

Камера, пожалуй, единственная слабость игры. Прямое управление ей очень медленное, и на больших скоростях ее нельзя нормально повернуть. В противовес есть кнопка центрирования, которая разворачивает камеру в сторону зрения персонажа. В любом случае, уровни преимущественно идут по прямой линии и поворачивают игрока только на 90°. На словах может звучать тревожно, но на деле это не становится проблемой и не ставит ограничений игроку

Toree 3D
Toree 3D

Так понравились Toree 2 и Super Kiwi 64, что я купил и прошел Toree 3D. Первой части очень не хватает полировки сиквела. Обилие ледяных платформ создает раздражение, а не челлендж; движущиеся платформы заставляют ждать и замедляют скорость, уровни пестрят поворотами и мешают камере. Эстетка уровней все еще неоновая, но стиль не такой отполированный. Инерция Тори будто стала тяжелее, но мне это может просто казаться. Смерть не отматывает таймер до момента взятия чекпоинта, так что для прохождения на ранг надо вручную перезапустить уровень (в отличии от сиквела). В Toree 2 так много исправили, что игра на голову лучше предка. Впрочем, это все ещё добротный неоновый платформер

Однозначно рекомендую ознакомиться с Toree 2. Если вам охота большего, трогать Toree 3D больше одного прохождения не стоит. Шикарный геймплей на полчаса с соответствующим ценником. 42 рубля за шикарную игру наполнят лучше задрипанной булочки

Похвально

В
названии ссылался на вот этого витубера
В названии ссылался на вот этого витубера
18 января

13 часов назад Отметил заброшенными

14 часов назад
Добавил Webbed в Любимые игры

14 часов назад Оценил Webbed





2 дня назад
Добавил Super Kiwi 64 в Любимые игры



2 дня назад Написал отзыв на Super Kiwi 64
+1
Высокий пилотаж от нелетающей птицы

Если бы Super Kiwi 64 вышла в 90-х, она на равных соревновалась с Banjo-Kazooie. Инди-разработчик Siactro известен за кучу мелких платформеров-коллектатонов, вдохновленных эпохой Super Mario 64. Эта игра, пожалуй, самая самостоятельная из тех, что мне удалось попробовать

Предыдущие игра разработчика предлагали только бегать и собирать предметы, а Киви может еще и атаковать! Рывок острым клювом привносит долго желанную глубину в игровой процесс. Если раньше веселье ограничивалось сбором монеток и прожиманием кнопок, теперь можно бить врагов, долбить стены и совершать полноценные трюки. Например, Киви может втыкать клюв в стену, оттолкнуться вверх, снова воткнуть его, снова оттолкнуться и так до бесконечности. Как бы можно пропустить платформинг, но все равно надо обчищать весь уровень. Пластичный набор действий дает простор изучения колоритных уровней и привносит ранее невиданное веселье

Сюжет как обычно не метит в звезды, но в отличии от Macbat 64 игра не стремится создать фальшивый эпик в камерных масштабах. Объявился загадочный остров в центре сильнейших ветров Кивилэнда, и наш любопытный Киви оказался в ловушке вместе с Псом-партнером старого доброго капитана Попугая. Пока Пёс чинит самолет, Киви исследует густые тропики и собирает энерго-ячейки для питания. Чинно, мирно, без лишних тревог

Игра выглядит просто замечательно. Свет густой и насыщенный, воздух будто кипит от жары. Все уровни сделаны в стилистике тропик: густые джунгли, пустыня, мрачное захоронение, жаркий городок. Цвета яркие и сочные, а палитра полна полутонов. Анимация очень плавная и мягкая. Киви сжимается и растягивается, клюв дергается при любой остановке. Лоу поли не выглядит небрежно. Текстуры олдовые без ряби. Именно так должен выглядеть стиль PS1 с современными улучшениями

Дизайн Киви стоит наравне с другими маскотами, харизмы у птички не занимать. Главный герой как обычно немой, но внешний вид рисует интересный характер. Ранец с крыльями и очки летчика у нелетающей птицы приписывает амбиции и превозмогание напротив собственных возможностей. Для бега Киви включает ранец-пропеллер и носится по уровню как угорелая. Эта птичка хочет свернуть горы, и у нее это точно получится

В других играх Siactro музыка помогала создавать ретро-атмосферу, но она не притягивала к себе внимание. Сейчас же появился внезапно заводной саундтрек с разнообразием и задором, который задает полноценную жару. Бодрые инструменты поддерживают решительный настрой, а латиноамериканские ноты превосходно ложатся на тропическую эстетику.

В Macbat 64 у меня была претензия к озвучке. Она была только в начальной и финальной заставках, причем записанная с пожеванным качеством звука. В этот раз она повсеместна и уместна, а актеры были набраны явно поопытнее. Вышло отличное дополнение к простенькой истории, которое без костылей погружает игрока в процесс

Из претензий остается камера. Игра не гонит игрока вперед, так что есть время развернуть медлительный ракурс. Если совсем не в терпеж, есть кнопка центрирования камеры на точку зрения персонажа. Впрочем, этого недостаточно для скоростного прохождения уровней, которое открывается после прохождения игры. Раньше вальяжно ходил по коридорам и перекресткам, а теперь надо бежать не видя пути перед собой. Проблема совсем маленькая и возникнет далеко не у всех. Предположу, что камера остается такой из «дани уважения» старым играм с подобной проблемой

Основная игра проходится за час, повторный спидран занял дополнительные 1.5 часа, а бонусная глава добавила ещё полчаса сверху. Для небольшой игры очень хорошо, но охота поглядеть на полновесную игру про Киви с множеством сеттингов, новыми механиками и крупным ценником. Впрочем, небольшой размер наверняка позволил отполировать все до блеска, а с большим калибром возникли бы проблемы у соло разработчика

Изумительно. Избранное

18 января

2 дня назад Написал отзыв на Toree 2
+1
Dokibird 3D

Игры от Siactro известны как шикарные ретро-платформеры с современной полировкой. Они небольшие, зато полны любви к эпохе 3Д-платформеров 90-х. Toree 2 воплощает в себе чистый геймплей на высокой скорости без явных отсылок на мастодонтов

Для хорошего геймплея сюжетная завязка не нужна. Заставка покажет, что у золотой пташки отобрал мороженное мрачный жнец, но его участие ограничено финальной босс-битвой (она крутая). Тори будет прыгать и скакать по различной и взаимосвязанной эстетике: неоновый вапорвейв, розовые тропики, космические корабли, лавовый храм. Все стили вкусные до нельзя. Лоу-поли привносит ясность, а яркие текстуры радуют глаз. Игра выглядит словно родом из Nintendo 64, только у нее нет глюков или ряби того времени

Прыгать одно удовольствие. Управлять Тори приятно, персонаж очень милый. Инерция легкая, контроль никогда не пропадает. От любого прыжка и приземления искрятся звезды и раздается писк. Трюков помимо двойного прыжка нет, врагов бить не надо, но на полчаса большего не нужно

По уровням разбросана куча беговых дорожек, ускорителей и батутов, так что скорость всегда в приоритете. Чем ниже время, тем выше ранг, а за получение высоких рангов на всех уровнях откроется новый персонаж. Так и охота перепроходить уровень, чтобы отточить навык приятный в исполнении. Подход поощряет спидранерство наподобие Neon White и чем-то напоминает о Сонике (хотя 3Д-версия ежа не умеет в скорость)

Камера, пожалуй, единственная слабость игры. Прямое управление ей очень медленное, и на больших скоростях ее нельзя нормально повернуть. В противовес есть кнопка центрирования, которая разворачивает камеру в сторону зрения персонажа. В любом случае, уровни преимущественно идут по прямой линии и поворачивают игрока только на 90°. На словах может звучать тревожно, но на деле это не становится проблемой и не ставит ограничений игроку

Toree 3D
Toree 3D

Так понравились Toree 2 и Super Kiwi 64, что я купил и прошел Toree 3D. Первой части очень не хватает полировки сиквела. Обилие ледяных платформ создает раздражение, а не челлендж; движущиеся платформы заставляют ждать и замедляют скорость, уровни пестрят поворотами и мешают камере. Эстетка уровней все еще неоновая, но стиль не такой отполированный. Инерция Тори будто стала тяжелее, но мне это может просто казаться. Смерть не отматывает таймер до момента взятия чекпоинта, так что для прохождения на ранг надо вручную перезапустить уровень (в отличии от сиквела). В Toree 2 так много исправили, что игра на голову лучше предка. Впрочем, это все ещё добротный неоновый платформер

Однозначно рекомендую ознакомиться с Toree 2. Если вам охота большего, трогать Toree 3D больше одного прохождения не стоит. Шикарный геймплей на полчаса с соответствующим ценником. 42 рубля за шикарную игру наполнят лучше задрипанной булочки

Похвально

В
названии ссылался на вот этого витубера
В названии ссылался на вот этого витубера
18 января

2 дня назад Написал отзыв на Mail Mole + 'Xpress Deliveries
0
Копаем до дна

Разработчики хотели сделать нечто уникальное выстроив платформер вокруг крота, который исключительно роет норы. Смелое решение, только им не хватило смелости зайти с ним далеко. Игра очень много ворует из Super Mario 3D Land, а свое собственное нуждается в серьезной полировке

Крот-почтальон не прыгает по платформам как это делают водопроводчики или бандикуты. Монти передвигается только роя норы и выпрыгивая из них. Он не может существовать вне почвы: если приземлится на стог сена, он будет бесконечно отскакивать от него без возможности прыгнуть. Идея очень интересная, только исполнена крайне дубово. След от рытья тонкий, так что не всегда ясно местоположение игрока. Уровни сделаны в том же виде, что и стандартный 3Д-платформер, так что особенностей в дизайне не предвидится, а значит новых ощущений – минимум. Как бы интересно рыть путь сквозь крутящийся рулон, но крутизны маловато

Платформер обязан довести механику прыжка до ума, и здесь к ней есть серьезные претензии. Чтобы прыжок дал нормальную высоту, надо его заряжать удерживая кнопку – иначе забраться практически некуда. Из-за этого процесс становится медлительным и вязким. Наложите сверху отсутствие подвижности в воздухе и получите один из скуднейших платформингов последних лет. Ощущения абсолютно скудные. Дополнительно возникают проблемы с несколькими прыжками подряд, когда надо зажимать кнопку кучу раз на полсекунды. Если игрока подгоняет что-то, надо тормозить прямо перед краем, чтобы успеть зарядить прыжок, а не то упадешь в бездну от нехватки высоты

Главным «источником вдохновения» явно служил Super Mario 3D Land, хотя вернее это назвать «образец для клонирования». Статичная камера создает чувство совмещения 2Д и 3Д, как и в SM3DL. Устройство уровней вырвали напрямую оттуда же, и поэтому игре нечего нового предложить. Единственное отличие от грибного королевства – полное отсутствие врагов на уровне. Работа у почтальона мирная, конечно, только у игрока становится меньше активностей. Механики тоже напрямую вытащили: включение/выключение платформ идентично, движущиеся платформы исполнены до боли одинаково. Сами по себе такие одолжения не проблема, но их количество лишает Mail Mole индивидуальности. Лучше купить Nintendo Switch и отличный оригинал, чем тратить время с клоном

Как коллектатон (платформер про сбор предметов) игра слабая. Собирать на уровне можно только морковки (монеты) и редиски (редкие звезды, 3 на каждом уровне). Сбор первых бесконечен и всего лишь дает валюту на покупку костюмов. Розыск вторых требует прочесать весь уровень в поиске мелких щелей и скрытых камерой проходов, и процесс довольно нудный с имеющимся хромым платформингом. Впрочем, раз игра ориентируется на SM3DL, она и не задумана как коллектатон. Суть Марио не в постоянном допамине от роста карманов, а в наслаждении прыжками и трюками. Mail Mole не может предложить ни наслаждение, ни допамин от *плюньк* морковками

Способностям Монти не хватает полировки и сочности. Имеется ground pound (удар жопой сверху) для переключения кнопок, только им пользоваться неприятно из-за отсутствия управляемости в воздухе. Активация идет на RT, и это единственная функция, которую отодвинули на триггеры вместо лицевых кнопок геймпада, что не очень удобно. Также у крота есть подземный рывок для пролома ящиков или ускорения, только сделан он болезненно. Для исполнения трюка надо нажать кнопку спринта за долю секунды до приземления в землю, и тайминг очень тугой. Настолько тугой, что рывками сложно пользоваться надежно. Хочешь сломать ящик – прыгни в землю пару раз перед этим. Если таким образом разработчики попытались понерфить быстрый способ передвижения рывками через уровень, они попросту сделали механику неприятной

История в таких небольших игрушках не метит в звезды, но в Mail Mole она чуть ли не отталкивает. Мир переусложнен обилием элементов, которые слабо связываются друг с другом. Крота-почтальона Монти вырвали из заслуженного отпуска, чтобы он смог доставить на выключенные энергостанции коды активации, потому что его брат еще не вылечил травму ноги; причем станции отключил некий гад, чтобы сорвать грядущий Летний фестиваль. Нельзя было подобрать более связную причину разноса почты? Если главный герой возвращается с отпуска, почему в городе его никто не узнает? И что это за город, где только 2 дома, 5 жильцов и огромные электро-башни по центру? Транспортировка посредством выстрела пушек выглядит слишком нелепо

Округлая Pixar-образная стилистика 3Д Марио приятно смотрится. Графика исполнена хорошо, а дизайн – второсортно. Персонажи-животные походят на аниматроников из FNaF’а своими деревянными движениями и пластиковым видом. Однородный травяной ковролин на уровнях не внушает интереса. Первый мир выглядит попросту ужасно: все исполнено одним оранжевым цветом, рыжая земля выжигает глаза, морковь начисто сливается с почвой. Главная претензия отходит к анимации прыжка: Монти не выскакивает из земли, а спавнится над ней и взимает вверх без звукового эффекта. Самое важное действие в игре исполнено паршиво

Через полчаса прохождения я понял, что мне скучно чуть ли не до боли. Попробовал играть еще час, чтобы найти нечто интересное для честности в обзоре. Я люблю собирать достижения в играх, так что и Mail Mole хотел пройти на 100%. Сбор редисок вводил в уныние из-за хромого платформинга, как я говорил выше. Когда я от них отказался, прямая прогулка по уровню позволила спокойно порезвиться в дешманском клоне Марио. Разбираться с таймингом прыжка и рывка не так требовательно, напряжение упало вместе с челленджом игры. Вместо боли наступила легкая скука. Заканчивать 4 часа незачем – история не затягивает, а на 100% придется повторно пробежать всю игру на золотую медаль скорости, что будет откровенной пыткой

Насколько может развиться внешний вид игры? В скриншотах заметил болотный мир с фиолетовой жижей, и он выглядит довольно интересно (жаль, что он только в дополнении). 2ой мир выглядел гораздо лучше 1ого, а 3ий мир предлагает забавный возврат к норме через обилие батутов. 4ый мир оказался снежной пустышкой, впрочем. Есть другая половина игры и ещё четырьмя мирами, и надежда в них минимальная. Игра не собирается себя переизобретать

Охота похвалить разработчиков за их труд и упорство. К игре вышло 2 отдельных дополнения с кампаниями и множество исправлений и патчей. Такой пыл обещал многое, но я остался разочарован. Удивляет, что в Steam такой хороший процент отзывов: из 158 штук положительных 92%. Хвалят новый подход и «отличный визуальный стиль». Ругать их не за что, потому что от игры правда можно получить удовольствие. Поверхностное удовольствие, но хоть какое-то

Я проходил Mail Mole после чудесных игр разработчика Siactro. Они все небольшие, меньше часа, зато полные любви к платформерам эпохи 90-х. Управлять персонажами в них одно удовольствие, осовремененный стиль PS1/N64 выглядит свежо. После их прохождения хотелось большего. Ситуация с Mail Mole обратная: уже на первых порах игра истощает себя. Если вам охота простого миленького платформера без изыска, этот продукт сойдет. Но помните, что есть варианты гораздо лучше

Проходняк

18 января

11 января 2025 Написал отзыв на Afterparty
+1
Тухлая вечеринка

Я приобрел Afterparty исключительно благодаря Oxenfree. Она была шикарной адвенчурой с небольшим калибром, гнетущей атмосферой, хорошей историей и молодежными диалогами. Настолько проникся трудом разработчиков, что купил их следующую игру несмотря на прохладные отзывы. Любая игра находилась бы в невыгодном сравнении, а Afterparty ещё и лажает в нескольких аспектах

Игрок управляет двумя студентами-изгоями Майло и Лолой, попавшими в ад и обреченными на вечные страдания и муки. Ад выполнен как отражение нынешней действительности, а не как огненная пустошь из скал и лавы. Черти ходят на пытки как на работу в определенные часы и уходят на заслуженный отдых в бар с тонной алкоголя. «Думаешь тяжело быть отпоротым кнутом 10 часов в день? Попробуй хлестать кошкой-девятихвосткой – у тебя рука отвалится». Каждую ночь Сатана устраивает вечеринку с глубоким запоем, и единственный путь из ада – перепить его

Бюрократическая версия ада сразу затягивает интригой и необычностью, но игра не об этом. События развиваются в рамках одной ночи и показывают исключительно вечериночную составляющую с барами и бухлом. Неон заливает кривые жилые дома, парковка оформлена в виде кладбища, демоны распивают «забытую исповедь» и «черную смерть» попутно делая посты в Срачере. Игра не ставила задачу переизобрести ад или создать новую его интерпретацию – она просто хотела сделать небольшую комедию в прикольном сеттинге без глубоких раздумий. Из-за этого я сильно обжегся, потому что мои ожидания были некорректные. Эта проблема будет частенько всплывать

Загробный мир представлен в виде городов разного уровня затхлости. Арт-стиль изображает всё кривыми штрихами, мрачно-каменные строения покрыты монохромным неоном, местами торчат пещеры. Искажение знакомого нравится до тех пор, пока не захочется полноценной новизны. Рано или поздно надоедят серые дома, покрытые фиолетовой или синей толщей. Поначалу наслаждаешься визуальным стилем и впитываешь смачные краски и пыль, но на пятом часу становится тошно от одного и того же. Сильнее всего приедается внешний вид жителей ада. Все демоны выполнены в практически одинаковом виде: монотонный темный черт с рогами, глазами-дырками и ртом-молнией. Некоторые из них высокие с надутой грудной клеткой, кто-то пузатый как пузырь, но внутри типажа они до боли схожи. Не знаю, насколько были некорректны ожидания, но от ада хочется большей разношерстности

Ситуацию усугубляет слабая графика. Oxenfree полагалась на рисованную стилизацию, от чего выглядела лучше и лучше сохранилась. Afterparty сильнее напирает на модели, и поэтому выглядит на 3 года старше положенного. Анимация персонажей вышла дубовой, неряшливой и непримечательной. Персонажи регулярно делают лишний круг при автоматической ходьбе, реплики могут обрываться или внезапно начинаться. Почему скрипты так часто конфликтуют между собой?

Геймплей представляет собой 2Д-квест в 3Д исполнении. Ходим влево-вправо, порой взад-вперед, взаимодействуем с объектами и слушаем болтовню. Собирать предметы не нужно, надо только выбирать опции диалога. Просто и прямолинейно, хотя вариативность вполне имеется. Иногда возникает выбор между 2 способами исполнить задачу: например, свести Асмодея с его бывшей или побить его в танцевальной битве. Процесс изредка разбавляют мини-игры, причем не качеством или тактильностью, а необычностью ситуации. Пивной пинг-понг с Сатаной и питьевое соревнование с Аполлионом забавны, но не сложны механически

Главная проблема игры – бэктрекинг. Oxenfree тоже им пользовалась, но небольшому острову это было на руку. Повторные прогулки по локациям создавали идентичность и знакомство, а чувство камерности дополняло трепет. Afterparty отправляет нас в задрипанный бар 3 раза за игру без значимого повода, от чего ад становится слишком мелким для полновесного загробного мира. На всю игру нам дают только 5 островков с баром в центре, докуда надо каждый раз ходить ножками. По пути к замесу двойня протагонистов нормально болтают, так что в первый раз не замечаешь ничего. При повторной ходьбе чувствуешь нудятину без новой информации, особенно когда при дважды повторной ходьбе идет тишина

"Зачем тратить время на ненужное миростроение"
"Зачем тратить время на ненужное миростроение"

Главные герои, Майло и Лола – свеже-выпустившиеся студенты. Вернее, они не успели выпуститься, потому что умерли по дороге к выпускнику. Игрок управляет ими попеременно в зависимости от выбора, нужд сюжета или желания ада поизмываться над одним из них. Майло мнительный и пугливый; ему сложно в социальных ситуациях, но он умеет найти прямой подход к решению проблемы. Лола напористая и саркастичная, намеренно избегает общество и желает изменить его к лучшему. Мне нравится их динамика «слишком хорошо друг друга знаем, чтобы входить в сексуальные отношения». Они подтрунивают друг над другом, не стесняются в выражениях, всегда поддерживают морально и эмоционально в тяжелых ситуациях или простых спорах. За ними весело наблюдать, а переключение между ними дает обоим минуту славы

Написана игра довольно хорошо. Персонажи многосложные, а знакомые имена обрели интересный оборот. Сатана не простой владыка, а заведующий вечеринки с кучей обязанностей и постоянно ревущим телефоном. Причем он находится в запое последнюю вечность не просто так, а потому что все ещё в депресняке после расставания с Богом. В диалогах между главными героями создается полноценное ощущение перепалки и комфорта между друг другом через колкости. Выбор часто не имеет влияния дальше ответной реплики (кроме полновесных решений действий), но контекстное настроение здорово меняется. Черти чувствуются как люди, и в них высмеиваются всякие человеческие пороки. Речь не о грандиозных «похоть» и «зависть», а о обыденной мелочности и токсичных отношениях. Сделано очень хорошо для простенькой юморной истории без духовных взысканий. К сожалению, я ожидал большего, хотя и не знаю почему. Диалоги замечательные, история нормальная, но Oxenfree задел больше

Во многом слабина проявляется из-за антикульминационности. Интересные обороты иногда оборачиваются лишением удовлетворительной развязки. Как говорится: «жизнь не имеет удовлетворяющую развязку, но повествование не про жизнь». Финал служит главным проявлением такого подхода, и охота его обсудить со всеми спойлерами

Когда мы приходим на финальную конфронтацию с Сатаной, появляется вся орава лейтенантов ада во главе с Аполлионом, сестрой главного черта. С середины игры она готовила что-то крупное, дергала за ниточки, собирала людей. Намеки явно ведут к свержению главного пьяницы, но вместо этого происходит семейная интервенция. Главнейшие черти собрались, чтобы поговорить о своих чувствах и призвать Люцифера подумать о своем поведении. Шутка выходит бомбическая, пока мы не начинается питьевое состязание под нытье родни. Шикарная сцена оборачивается 20 минутами слабой мини-игры. Особенно паршиво то, что на протяжение игры мы сильно сблизились с Сэм, нашим регулярным спутником-таксистом и внезапной сестрой Сатаны, взяли ее в команду на финальную баталию, и прямо перед столом она отказывается участвовать, потому что «он семья». Это уже наглое лишение развязки

Не смотря на все, юмор в игре хороший. Потенциал для злободневной комедии в аду крайне высок, тем более если он служит отражением нашей действительности. Демоны ведут пытки с 9 до 18, Сатана пьянствует как брошенка, в грехи входит «злоупотребление экспресс-кассой в продуктовых магазинах». Много юмора в стиле young adult, то бишь молодой взрослый, то бишь подростковый. Я с этой сферой глубоко не знаком, так что мне многое было в новинку. Вроде как не всем по вкусу, но откровенного кринджа нет

Самая запомнившаяся мне шутка произошла между Лолой и директором Срачера, подземного аналога Твиттера. "–Я не пользовалась соц. сетями пока была жива, но только потому, что на Земле они дают рак души. –Ага, мы еще запускаем весь план функций, так что Земля нас опережает." Шутка меня задела именно потому, что я с ней сердечно согласен. У самого были проблемы с тратой времени в ВК и созерцанием краха общества. Если бы я так не считал, шутка пролетела мимо или вовсе сбила с толку игрока. Игра высмеивает действительность, но часто так, будто игрок заранее с ней согласен. Инакомыслящие будут плеваться или просто не поймут юмор. Повесткой такое сложно назвать, просто разработчики влили свое вероисповедание в игру

Сложно порекомендовать игру просто так. Мне было довольно весело, хотя это не универсальный опыт для любого игрока. После прохождения поставил отметку похвально, но со временем пошли сомнения. За последнее лето я прошел Sleeping Dogs и Quantum Break, отличные игры не без оплошностей или устаревания. Проседания не позволяют им дотянуться до изумительно, но эти игры я запомню с теплотой в сердце. Afterparty и близко с ними не стоит

Проходняк

11 января

11 января 2025 Написал отзыв на Aer: Memories of Old
+1
Глоток затхлого воздуха

Я люблю небольшие расслабляющие игры со скидкой в 90%. Тем не менее, AER Memories of Old оказалась скучной и малоинтересной. Не стоит даже 50 рублей. Исполнение не из рук вон плохое, но значительные проседания не позволяют рекомендовать ее свыше альтернатив

Мы играем за девушку Аук, совершающую паломничество в мире из летающих островов. Игроку предстоит изучить несколько храмов с загадками и прыжками, а также облететь воздушный мир в форме птицы

Ради полета я и купил игру, и ощущения от него превосходные. Открытие новых земель всегда развлекает красивым видом. Управление приятное, процесс сам по себе развлекательный. Дух захватывает от ощущения ветра, охота летать и летать. К сожалению, полет сводится к транспорту между храмами, и он не может предложить ничего интересного механически. Нет трюков, нет препятствий, есть только обширное небо и в острова. Ближе к финалу нужно долго летать из региона в регион, от чего полет превращается в ожидание без интерактивности

Как платформер игра не развлекает. Управляемости в воздухе нет, так что процесс перепрыгивания с платформы на платформу нельзя разнообразить. Новых навыков не будет, особых препятствий нет. Впрочем, разработчики и не пытаются развлечь игрока через платформинг – он нужен для заполнения пространства между головоломками. Будет пара интересных мест, где есть завлекательные прыжки, но в большинстве своем приходится только ходить

Храмы полны головоломок, и все они простецкие. Поверни одно, нажми ту кнопку, разгадай порядок. Вся игра не представляет собой никакого челленджа. Платформинг не требует мозгов, а полет не требует трюков. Для расслабления подойдет, но такой тип игр хотя бы предлагает поработать глазами, когда вы выискиваете новый объект. AER даже в этом не может поставить какой-то вызов, потому что все висит в воздухе

Впечатление сильно сглаживает хороший и выверенный визуальный стиль. Лоу-поли придает игре минимализм, который успокаивает пыл. Березы и ели всегда пышные, растительность мягкая. Пастельные цвета не раздражают глаза и дают им отдохнуть. Спиритические животные и хранители медальона выглядят замечательно, дизайны у них завораживающие. Палитра в рамках локации/региона ограниченна, чем создается запоминающийся вид, однако под конец, когда мне надоела игра, из-за этого казалась блеклой

Изучать острова приятно, но помимо сюжетной линии заниматься нечем. В игре нет разбросанных монеток/рун/яблок, из-за чего мир может показаться пустым. Есть достижения на нахождение конкретных островов, но это нельзя назвать полноценной игровой прогрессией. Видимо, авторы не хотели принуждать игрока к активностям через внутренние системы (фокус) и позволяют погружаться как заблагорассудится (локус). Дополняет этот довод отсутствие какого-либо задачника или дневника, который помнит главный квест. Игроку надо находить храм согласно известию товарища или спиритического животного, и их приходится держать в голове. Как бы интересно, но неудобно. Такой подход можно уважать, но на мне он не сработал

Сюжет оказывается внезапно тяжелым для расслабляющей игры. Аук спешит найти все храмы и забрать из них фрагмента медальона, потому что иначе на мир обрушится Бездна. Угроза этой хтонической сущности не чувствуется, а мир остается воздушным и травянистым. Опасность существует только на словах (и безынтересных секундных видениях), от чего она одновременно поторапливает игрока и кажется неважной. Если я пришел сюда расслабиться и полетать, зачем меня подгонять грядущей катастрофой?

Треть мира выстроена вокруг истории короля, который возомнил себя богом. Он правил как последний козел, завоевывал народы, построил мега-оружие и разрушил привычный нам мир. Только стараниями спиритических животных и Бога удалось сохранить то, что у нас осталось. Бог разделил себя на части, потому что его съедала изнутри Бездна из человеческого разрушения и негатива. Хочу ли я слушать про зло внутри людей и рассуждать о религии, если я пришел в игру расслабиться и полетать? Проблема в неумении авторов задать правильный тон или в моих некорректных ожиданиях?

Единственное, за что я благодарен игре – короткая продолжительность. За 4.5 часов я прошел ее и выбил все достижения. Визуальный стиль скрашивал скукоту, но больше всего помогло отсутствие сложности. Храмы решались быстро и незаметно, и продвижение вперед помогало не окочуриться от скуки. Неблагодарен за достижение «Прятки», из-за которого пришлось перепройти больше половины игры…

Проходняк

11 января

31 декабря 2024 Написал отзыв на Dishonored: Death of the Outsider
+2
Бесчестный прием: человек-убийца 2

Это не Dishnonored 3, как бы себя не обманывали. Dishonored: Death of the Outsider – отдельно продаваемое дополнение к Dishonored 2 с новым сюжетом и способностями. Опыт сложно назвать уникальным, но он точно не дает слабину в полировке, возможностях и крутости. Это такая же хорошая игра, как и остальные части серии, а за счет скоротечности она в чем-то даже лучше

DDotO ближе связана с дополнениями D1, чем с D2. Главным героем в них был Дауд, убийца императрицы Джессамины и глава банды наемников Китобои. За события The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches он успел раскаяться, чем заслужил второй шанс от мстительного Корво. Сейчас же мы играем за Билли Лерк, его бывшего помощника и лучшего ученика. Билли жила под другим именем 15 лет и пыталась таким образом загладить грехи. После прощения от главного героя D2, она решила отдать дань прошлому и найти своего наставника. На предсмертном одре Дауд ставит Билли задачу: убить бога, даровавшего ему сверхъестественные силы и сеющего раздор в сердца и разум общества. Без Чужого сложно представить франшизу Dishonored, так что такое развитие событий очень даже рвет шаблоны

В дилогии Чужой предстает щедрым наблюдателем, благословляющим главного героя в крестовый поход против несправедливости, но вокруг него остается зловещая таинственность, будто он ответственен за остальное зло в мире. D1 показала его безэмоциональным стоиком, знающим слишком много. D2 дала ему чрезмерную жестикуляцию и эпатаж с ехидностью, от чего казалось, будто он находит удовольствие в созерцании происходящего. DDotO обратно его заземлила, но не сделала вездесущей угрозой. Он сдержанный и собранный, он знает очень много, и он не доволен этими знаниями. Чужому известны намерения Билли, и в ответ он не пресекает ее старания. Наоборот, он насильственно наделяет ее способностями. Он говорит с ней не меньше и не больше, чем с другими героями, но только сейчас видна хрупкая часть этого существа. Уже было известно, что 4000 лет назад через ритуал из мальчика сделали бога, но только сейчас показали, через что проходит эта сущность каждый день

Сюжет игры крутиться только вокруг трех персонажей. В честь Чужого выстроен далеко не один культ, но никто не противостоит нам как таковой. Никого убивать не нужно, ведь у бога нет прихвостней. Целью миссий становится либо кража артефакта, либо кража информации. Как результат, нет харизматичного каста злодеев на устранение. Сперва это сильно сбивало с толку, но со временем привыкаешь. К тому же мир все еще полон всяких гадин, например, предводители оппозиционной Чужому церкви те еще выродки, демонстрирующие незнание как благо. Остатки шабаша ведьм Делайлы сбились в банду Безглазых, почитающих Чужого, также в их ряды входят злостные банкиры, политики и самый знаменитый певец империи, который стал искать потерянное вдохновение в ужасах бездны. Все фигуры мелкие, но успевают достаточно раскрыться

Система хаоса была вырезана из игры. Думаю, во многом это из-за камерности игры и невозможности изменить страну мелкой крупной резней. Хотя, скорее всего, это вышло из-за конфликта с системой контрактов. Билли Лерк вечно на мели, и ей нужны периодические выплаты за грязные делишки. В большинстве они дают небольшую задачу, но парочка полностью меняет подход к целой миссии. Один контракт требует не просто не попадаться страже, но и запрещает трогать их или оглушать. На другом задании хотят, чтобы от рук игрока погиб каждый стражник на уровне кроме предводителя, кого заказчик хочет добить сам. Оба контракта задают определенный стиль прохождения для целого уровня и явно не подходят под систему хаоса. Я был очень рад этим челленджам, особенно с личными дополнительными условиями. Контракты наполняют уровни новыми заданиями и поощряют полное изучение игры

Билли не покидает Серконос, от чего сеттинг стал целостный и единый. Нам дают увидеть, каким бывает город под лучами солнца, и какой он залитый луной. D2 совмещала мрачный Дануолл с солнечной Карнакой и парой других уникальных стилей (например, дворец Герцога). Как результат, выходило многогранное полотно, которое шло вразрез с одной идеальной гранью D1. Переезд из Англии в Испанию требует привыкания к новому сеттингу, а в DDotO ничто не выводит игрока из погружения. Только сейчас я полноценно ценю дома оттенка песка как маску внутреннего мрака. Глобальный конфликт ушел на задний план, но в мире хватает уголков с самыми гнойными выродками

Не скажу, что уровни такие же большие, как были в D2, но простор на них остался огромный. Локации все такие же извилистые и замудренные с обилием крыш и вертикальности. Навигация по фонарным столбам продолжает развлекать безнаказанным стелсом и чувством превосходства. Дома полнятся набитым интерьером и рассказывают свою историю о жителях города. Клуб Спектора банды Безглазых одновременно очеловечивает бандитов и делает их дикарями, а оцепленная королевская кунсткамера изобличает бездарность служителей государственной религии. Я был очень рад изучить каждую щель, разобрать все развилки, поднять каждый предмет и узнать (большую часть) историй. Игра остается изумительным лабиринтом, где приятно заблудиться

Спин-офф занял у меня 21 час на получение всех достижений, и даже с умеренными ожиданиями это чувствуется внезапно коротко. Дело не в хронометраже, а в «нехватке» новизны. При всех новых финтифлюшках, это знакомый Dishonored 2, а геймеры, к сожалению, требуют только самое уникальное и новое

В игре 5 миссий, и 2 из них используют повторные локации. В первом случае полмиссии – ночная версия улиц из прошлой миссии, а во втором – логово ведьм из D2, оцепленное церковью. Для дополнения такой подход ожидаем, а от отдельной игры охота больше своего. Для меня это не проблема, но все равно остается послевкусие скоротечности

Сюжет крутится вокруг трех персонажей, и это тоже становится палкой о двух концах. Итоговая развязка судьбы Чужого сильно бьет, Дауд получает внезапно хорошее окончание своей истории, а Билли предстает многогранной личностью. Однако для серии с кастом злодеев в каждой игре такой подход непривычен и может спугнуть неготового игрока. И да, технически это можно считать за «меньше контента»

Другой симптом поспешности игры – навязывание способностей на Билли. Обе части имели вызов «плоть и сталь», и если в оригинале оставался короткий телепорт, то в сиквеле отключали все полностью. Во втором случае разработчики специально прорабатывали уровни так, чтобы можно было сделать все ключевые и полуключевые задания без использования способностей. Не удивлюсь, если таким образом разработчики убрали нужду переделывать уровни в спин-оффе. Конечно же, история не предполагает отказ от силы, но в игровой индустрии не всегда ясно, где лошадь, а где телега

Без системы хаоса и вызова «плоть и сталь» реиграбельность и достижения убавились в объеме. Обычно у меня выходит 3 прохождения игры в серии: обычное самостоятельное, массовая резня без сверхсил, безупречный пацифист-невидимка. В этот раз мне хватило 2 прохождений: обычное и зачистка достижений. Имеется режим «оригинальная игра+», где Билли использует способности из D2 вместо своих, но его модификации не добавляют реиграбельность. По него скажу позже

Не знаю, помогло ли разделение продажам или нет, но я все-таки благодарен за него. На полное изучение D2 у меня ушло 50+ часов, и мне нужен был перерыв. Убийство Чужого сразу после переворота Делайлы я бы не осилил. Восприятие «продукта» конечно же меняется, но кайф остается тем же

Самое сладкое оставил напоследок: новые способности. Если возможности Дауда не отличались от таковых Корво, Билли имеет радикально другой арсенал от дуэта героев D2. Нельзя остановить время или одним ударом зачистить целую комнату, но можно устроить самое шикарное ограбление века. Способности Билли оставляют ее более уязвимой, но дают больше лазеек для неприметного проникновения

«Перемещение» работает иначе от обычного телепорта. Билли не просто телепортируется туда, куда смотрит – она сперва ставит метку и повторным нажатием оказывается на ней. Дистанция невысокая, но телепортироваться можно в любой момент при наличии прямой видимости. Такой подход замедляет транспортировку, но открывает возможности для новых трюков и пазлов. Например, как насчет телепортироваться сквозь забор или стекло, напрочь игнорируя тупики

«Предвиденье» – самое лучшее рентген-зрение в серии. Билли покидает тело через астральную проекцию и изучает местность без особого ограничения. Время остановлено, так что легко найти любой предмет и обчистить взглядом каждый комод. Отметка стражи позволит видеть ее сквозь стены, причем также будет показан маршрут патруля. С этими знаниями происходит чистая доминация над врагом. Изучение уровня никогда не было таким полезным и многогранным. Также у «предвиденья» есть особая синергия с «перемещением»: метку для телепорта можно ставить во время проецирования, что повышает дистанцию транспортировки или же дает пробраться в самые изолированные уголки уровня

«Сходство» позволяет принять обличие другого человека и слиться с толпой на виду у стражи. Правильное лицо пустит в запретные территории, а стража будет вам честно салютовать. Подбор морды бывает сложен, но при должной подготовке вы провернете самый безнаказанный грабеж. Когда принимаешь чужое обличие, чувствуешь себя самым хитрым засранцем на всем Серконосе. Остается полупроблема с искусственным интеллектом: стража не требует от соратника придерживаться патруля, игнорирует беготню вприсядку и другое нелепое поведение, если оно невраждебно. Такой подход не накладывает на игрока излишние ограничения, но отупление врага делает победу над ним дешевой. Впрочем, дело не конкретно в этой способности, а в искусственном интеллекте людей в целом. Горожане таким же образом не обращают внимание на выходки игрока, просто иной контекст заставляет присмотреться ко всеобщей реакции

Система маны получила полную переработку. Вместо восполнения зельями пришла полная регенерация, и это сильно меняет динамику игры. С одной стороны пропало ограничение на использование способностей, с другой появился регулярный перерыв на восстановление. Стало проще использовать абилки, но темп игры замедлился. Запас зелий позволял разом использовать сверхсилы на полную мощь, а теперь нужно ждать. Впрочем, раньше игрок тоже постоянно ждал восстановления кончика маны, чтобы лишний раз не тратить зелье. Новая мана отлично сочетается с новыми способностями: «предвиденье» и «сходство» работают на таймере, и их уместно ограничить восстанавливаемым запасом вместо бездонной маны

Режим «оригинальная игра+» открывается после первого прохождения, и потенциально звучит как приглашение на раздолье. Так и охота проскользнуть сквозь банк в остановленном времени или ограбить аукцион, но нам дают крайне ограниченный арсенал. Замена происходит один-к-одному, и часто не в пользу ностальгии:

«Перемещение» заменено «переносом» Корво, и оно подходит как упрощенный вариант с повышенной дальностью. Покорение уровней идет быстрее, но изысканные трюки пропадают

«Тёмное зрение» вернулось вместо «предвидения», и оно во всем хуже. Объекты и враги подсвечиваются только вблизи при коротком импульсе, цвето-фильтр мешает ориентироваться. Раньше оно разово потребляло ману и работало на таймере, а теперь постепенно высасывает полоску и мешает совмещать обыск с другими способностями. Память от прошлого прохождения была полезнее этой способности

Вместо «сходства» пришло «домино», и это единственный луч радости в оригинальном мраке. Ввиду отсутствия прокачки ему дали предел в 5 врагов (выше, чем D2), и этого хватает для зачистки любой комнаты во всей игре. Я сумел одной гранатой и «домино» убить 7 монашек одновременно без обнаружения. Способность такая сильная, что она одна выравнивает весы против остальных трюков Билли. Процесс становится однобоким, но все еще остается забавным

Поскольку уровни изначально затачивались под способности Билли, старый арсенал не всегда успешно покоряет новые локации. Например, магазин на 4 уровне чисто физически нельзя ограбить без «предвиденья». Многие эти бреши можно было бы залатать добавив в арсенал «легкую тень» Эмили, но она, наверняка, конфликтовала с новой системой маны или эксплуатировала другие лазейки. Единственное спасение – чрезмерная сила «домино», позволяющая зачищать целые комнаты одним движением. Да и чего греха таить: ИИ у врагов все ещё тупой, и «перемещением» можно шустро умыкнуть все важное из-под носа. Я даже сумел пройти банк на самое сложное достижение (никого не трогать, не выключать системы безопасности) без маковой настойки

Dishonored: Death of the Outsider не планировалась финалом серии несмотря на устранение ключевой фигуры. Потенциальная D3 имеет большой простор для новых потусторонних сил, а в сеттинге хватает непоказанных уголков Империи Островов. Жаль, что за последние 8 лет все попытки разработать триквел были пресечены. Видимо, серия не нашла крупного потребителя, а нынешняя индустрия исключительно требует разработку для самой массовой аудитории. Франшиза Dishonored глубоко засела в моем сердечке, и она явно заслуживает большей известности. Такой простор и веселье сложно найти где-то еще

Изумительно. Избранное.

P.S. Хотел небольшой обзорчик на "небольшую" игру, а вышло в полтора раза больше нормы)))

AMOGUS
AMOGUS

31 декабря 2024


22 декабря 2024 Написал отзыв на Dishonored 2
+6
Бесчестный прием: Двойной удар

Как бы ни старался, я не могу описать словами восторг от прохождения Dishonored 2. Игра дает многогранное веселье и разнообразный процесс, который сравним далеко не с каждой игрой. Боёвка жесткая и красивая, игровой процесс вариативен по максимуму. Проникновение на вражескую территорию давно не было таким сочным. Благодарить надо не только геймплей, но и многоэтажные уровни с ассортиментом лазов, маршрутов и ловушек. Однако к сценарию есть претензии

D2 – иммерсив сим, значит основная цель игры – дать игроку максимум путей и способов пройти себя. Самый очевидный: напролом через открытый бой. Можно не только бежать с шашкой наголо и пистолетом в руке, но и кидаться взрывчаткой и заманивать врагов на мины. Фехтование доскональное и сложное, закликивать бездумно не выйдет. Толпа из трех уже представляет вызов, так что надо подходить к схваткам с умом и улучшать арсенал. Парирование вражеского удара открывает оппонента для сочного добивания с литрами крови и летящими конечностями. Пружинные мины вообще превращают стражу в мясной суп. Жажда насилия точно будет утолена

Скрытный путь не означает «без убийств». Наоборот, высок простор для всякого рода ловушек и казни неугодной стражи. Свысока видно всё поле боя, и вы способны превратить его в площадь смерти. Сверхъестественные способности дают широкий ассортимент устранения угрозы: прошмыгните в форме тени, натравите своего клона на врагов, перережьте им глотки в остановленном времени. Я люблю стелс-экшены за ощущение хитрости и превосходства – терпение приносит больше награды, чем бесталанное махание саблей. Впрочем, это зависит от ума оппонента, и он не особо блещет силой. D1 предоставляла простецких стражников, которые не видели открывающуюся дверь перед лицом. D2 исправило эту наглость, но они не помнят, была открыта/закрыта дверь у них за спиной. Они стали хорошо видеть и слушать, но все ещё не замечают пропажу товарищей, даже если их умыкнуть прям из-под бока. Несмотря на тупость, их все равно приятно обманывать и крошить

Это было скрытное убийство
Это было скрытное убийство

D2 – иммерсив сим, значит системы взаимодействуют не только с игроком, но и между собой. Приведу пример: «домино» связывает группу врагов в цепь, устраняющую звенья одно за другим. Первое убийство не обязательно запускать именно вам: свяжите дерущихся бандита и стражника, чтобы никто не вышел победителем. Проблемы не имеют единственно верное решение (только если это не буквальные замок и ключ). Любое дерево можно сломать взрывчаткой, стрельбой и ударом, даже двери. Эмерджентность позволяет создавать новые истории, которые невозможно создать через рукотворный труд. Один раз я усыпил врага дротиком, он упал на лампу, сломал ее, загорелся сам и спалил товарища под боком. Нелетальное оглушение обернулось двойным убийством, ха!

Выбор между насилием и милосердием обусловлен «системой хаоса». Чем больше смертей, тем больше хаоса вокруг, тем хуже дела в империи, тем хуже становится концовка. Этот аспект всегда смущал игроков, ведь игра про свободу предлагает ограничить себя для «лучшего исхода». По этой теме много споров и весомых философских диспутов, и я не собираюсь растягивать уже огромный текст. Просто предупреждаю, что вы вольны поступать как хотите, но это потом аукнется

Они все спят, клянусь
Они все спят, клянусь

Отдельная фишка серии – телепортация. Фантазия убийцы приобретает новый слой стремительности и неотвратимости, когда можно добраться до крыши в мгновение ока. Городские улицы полны крыш, этажей и балконов, а внутри домов всегда есть место над шкафами. Вертикальность мало используется в большинстве игр, и D2 дает крупный простор для засад и шпионажа

Мне не хватает таланта описать, насколько мощный был отвал башки от уровней Dishonored 2. Привычно иметь развилку на два или три пути, но здесь развилки доходят до 5 штук и постоянно пересекаются между собой. Неприметный люк в потолке отведет в новую комнату, дыра в стене вернет ко входу, на крыше можно залезть во внутрь через мансардное окно. Постоянная взаимосвязь без пустых тупиков максимально погружает в мир и награждает игрока за мышление и внимание. Лабиринт привносит новый кайф в прямолинейную индустрию. Камерный пример таланта – магазины. Можно не только закупиться апгрейдами и патронами, но и ограбить ради денег и халявы; причем у каждой лавки свой неповторяющийся подход

Код от двери одной лавок зашифрован через календарь. Умно
Код от двери одной лавок зашифрован через календарь. Умно

Вызов «плоть и сталь» требует пройти игру не используя способности, чем открывает новый взгляд на знакомые улочки. D1 оставлял короткий телепорт и делал вызов тривиальным, а D2 запрещает все напрочь. Сиквел специально заточил дизайн уровней, чтобы экзотический опыт оставался комфортным и аутентичным. Стопки ящиков дают залезть на верхний этаж, по вентиляции можно забраться как по ступенькам, обходной путь требует всего лишь украсть ключ у стражника. Такие попущения не делают обычную игру слишком простой, поскольку сверхсилы упрощают игру ещё сильнее. Многие отвесные лазы остаются недоступными, но необязательно-обязательные предметы по типу картин имеют лазейки для немощных. Большинство студий сделало бы этот вызов крайне специфичным, типа «раз нет способностей, нельзя пройти игру без убийств». Однако Arkane Lyon потрудилась и сохранила дух свободы в таких ограничениях

Dishonored 1
Dishonored 1

Признаться честно, уровни D1 казались мелковатыми. Возможности Корво легко осваивали улочки и небольшие дворы, телепортация дотягивалась до каждого уступа, тайные ходы были явные. PS3 и Xbox 360 не могли осилить простор, но следующее поколение дало D2 нужное пространство. Если ранее я легко ориентировался по камерному уровню, сейчас я едва держал всё в уме и терялся в обилии комнат и этажей. Охота провести аналогию с Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided, которые вышли своевременно D1 и D2. Human Revolution хорошо чувствуется как приземленная игра с ходьбой и редкими отвесными лазами, в то время как Mankind Divided подросла и стала обильнее использовать вертикальность и прыжки через этажи/крыши. Если Deus Ex разрастался в меру железа, Dishonored раскрыла свою истинную мощь

Хочу спеть тираду лучшим уровням игры. «Заводной особняк» натурально ломает игроку голову: дом безумного изобретателя не только огромный, но и пышный на взаимосвязи. По нажатию кнопки комнаты трансформируются, стены и мебель двигаются, пути соединяются или разъединяются. Надоело играть в бильярд – стол уедет в стену и выедет обеденный уголок. Гостевая комната работает как лифт и отправляет посетителей в секретный подвал для корыстных сделок. Конечно же, пока стенные панели двигаются, можно прошмыгнуть в закулисье, где открывается новый слой для исследования и поиска. При этом здание не выглядит нелепым или нереальным. Особняк остается функциональным и уютным, апартаменты красивые и ухоженные. Погружение достигает высочайшего уровня

Единственный уровень с соревновательным шансом – «Трещина в мироздании». Для раскрытия тайны антагонистки надо перемещаться между затхлым настоящим и роскошным прошлым, где одно влияет на другое. Одновременная навигация через руины и званый ужин проводит через кучу эмоций. Клише обставлено с монументальной мощью и должной взаимосвязью

Основное нововведение D2 – возможность играть за Эмили Колдуин. Маленькая девочка из D1 выросла во взрослую женщину, любящую фехтовать и скучающую от дворцовых дел. Потеряв трон, она жалеет о своей наивности, хотя и получила желаемое в некотором виде. Как и подобает императрице, она командует полем боя и оборачивает численный перевес в свою сторону. Все способности новые, контроль толпы у них небывалый. Контролировать время и вселяться в людей, как это делал ее отец, нельзя, но и без них мощь героини небывалая. «Домино» принадлежит именно ей, призываемый обелиск «гипнотизирует» врагов вокруг, оборачивание «тенью» даст прошмыгнуть мимо стражи или молниеносно нанести удар. Ее способ телепортации одновременно уникальный и тот же самый: «притяжение» притягивает героиню к уступу цепляясь за него щупальцем, но процесс незаметный и бесшумный как отцовский «перенос»

Корво возвращается в сиквеле с абсолютно теми же способностями, что были в оригинале. Я полностью изучил его арсенал за 56 часов в Dishonored 1 и полный сбор достижений, поэтому лично мне было не так интересно играть за него после Эмили. Уже настрадался на арене, излазил улочки и изрезал стражу в оригинале. Остается личное ощущение, будто он нужен преимущественно из дани уважения. Противостояние императрицы и коварной самозванки звучит интереснее, чем попытки телохранителя спасти корону. Приятно представить, каково покорять новые уровни со старыми способностями, но осталось личное чувство устаревания

Это чувство возникает во многом из-за того, что прокачка ограничивает Корво гораздо сильнее, чем Эмили. Улучшение способностей императрицы увеличивает объем затронутой толпы или длительность эффекта, но поведение будет всегда одинаковое. Улучшение королевского защитника дает важные для прохождения эффекты, чье отсутствие сильно ограничивает тактику. Изгиб времени превращается из замедления, в котором вас могут заметить, в полную остановку, где вы царь и бог. «Увеличение дистанции переноса» звучит не сильно полезно, но трата 5 рун открывает монументальное число новых маршрутов и лазов. Контраст между дочерью и отцом показывает разницу между развитием и ограничением игрока

Сиквел отполировал много механик до чистого блеска. Если в оригинале нелетальное удушение проводилось только со спины, то теперь оно было добавлено во все смертельные опции: падая сверху ударяешь врага головой об пол, посреди открытого боя можно оглушить оппонента и задушить прямо в лицо. Полировка относится не только к действиям, но и ощущениям: душить врагов надо немного дольше, что усиливает опасность ситуации и отдачу от действия. Исправили страшнейший баг: спящие стражники могли умереть, если лежали друг на друге или поверх мусорного бака. Игрок теперь носит бутылки полноценно в руке, а не телекинезом как в Half-life 2. Добавили функцию быстрого сохранения/загрузки. Появился значок «без убийств» и «без обнаружений» в финальной статистике миссии

Костяные амулеты – механика кастомизации и усиления игрока. Их вырезают моряки из слоновой кости и пишут на них руны, чтобы амулеты оберегали от невзгод. Они дают незначительный бафф, приносящий комфорт нежели пользу. Их надо находить на уровне, как и руны, но каждый раз вы подбираете случайный. В D1 только 3 амулета из 40 давали значимый эффект, остальные либо улучшали ненужные аспекты геймплея, либо давали слабое усиление. В D2 понерфили мету, но зато добавили крафт. Найденные амулеты разбираются, заучивается их эффект, затем его можно добавить на самодельные амулеты вплоть до 4 раз. Четырехкратный бафф творит хтонические ужасы: ходьба вприсядку превращается в полет над землей быстрее бега, враг душится за долю секунды, снадобья напрочь ломают экономику ресурсов

Новый движок Void Engine продвинул серию вперед, однако с ним пришли недочеты

Оптимизация сильно поплохела. Игра из 2016 года едва выдерживает 60 фпс на средней машине нынешней эпохи, а у кого-то игра даже не запускается. Проблему решал помощью извне: скачал утилиту, менял опции загрузки внутри Steam. Игра стала лучше идти, но все равно были проседания до 40fps. К тому же начальная загрузка капец как долгая. Спин-офф Death of the Outsider довел оптимизацию до ума, но сиквел к нему не подтянули

С чем тут можно взаимодействовать?
С чем тут можно взаимодействовать?

Деталей в графике так много, что становится сложно разобрать интерактивные предметы посреди несуществующего мусора. Линии обводки стали тонкие и изящные, от чего они теряются. Ранее они были будто обведены кистью, теперь их заменил едва видный карандаш. В противовес добавлю, что со временем запоминаешь внешний вид всех типов предметов, и начинаешь из различать без помощи

Из мелкого хочу выделить неприятное ускорение камеры. Полсекунды нормально двигаешь камеру, затем она ускоряется и летит куда попало. К такому лишению контроля никогда не привыкнешь. Повысил чувствительность, чтобы камера всегда была шустрая, и стало незаметно. Ускорение прицела ожидаемо встретить на геймпаде, но пользователи клавомыши тоже проблему выделяют

Новый движок обеспечил значительный рост качества графики. Картинка стала лучше и резче, освещение объемнее, локации богаты на цвета и фактуру. Однако с повышением реалистичности рискует понизиться художественность. Смотровые башни из покорёженного металла стали просто конструкцией. Серия сильно вдохновляется картинами как для стиля, так и для идеи свободы игрока/надзирателя. Для людей используется почти карикатурная стилистика с огроменными головами, большими носами и гипертрофированными конечностями, а здания будто нарисованы от руки. В D1 все выглядело нереально и картинно, и технологический прогресс несколько конфликтует с такой задумкой. Реалистичная кожа не может выглядеть нарисованной кистью – сотни пор кожи не прорисуешь рукой. Пропорции людей стали менее гипертрофированными. Дома получили новый блеск, от которого их сложно назвать картинными. Игра выглядит хорошо, но она отдалилась Dishonored 1. Впрочем, как и сеттинг

Если Дануолл из D1 похож на Англию, то Серконос из D2 – вылитая Испания. Солнечный остров Карнака выглядит гораздо лицеприятнее мрачной столицы, оставаясь трущобами для нищих. Жара кипятит кровь, власть паразитирует на народе, трупные осы беснуются и размножаются. Город залит светом, но ему не дано побороть внутренний мрак. Сеттинг интересный, но он работает в ином тоне от предшественника. Оригинал погружал в мрачную сказку про чуму и искупление – сиквел рассказывает о дворцовом перевороте. Нечто уникальное и сказочное стало эффектным и отполированным. Стража носит легкие безрукавки вместо тяжелых мундиров, что уместно для нового региона, но в сравнении со знакомым они выглядят мягкотело. Одно не лучше другого в своей сути, и личные предпочтения варьируются изо дня в день. Сразу после прохождения D2 казалась целиком и полностью лучше, но со временем я стал скучать по сказочности и самобытности D1

Картинка отсюда: https://www.reddit.com/r/dishonored/comments/ncy8a1/some_grand_palace_out_of_bounds_screenshots/?rdt=46473
Картинка отсюда: https://www.reddit.com/r/dishonored/comments/ncy8a1/some_grand_palace_out_of_bounds_screenshots/?rdt=46473

Приведу пример дальнейшего отхождения от нормы. Дворец Герцога выполнен в стиле модерн с плоскими треугольными крышами в кремовых цветах. Интерьер отделан тонной дерева, камень и кирпич заменены на цемент. Само его существование бросает вызов каменному замку императрицы и остальной стране. В красоте заключается отвращение, ведь дворец чужд викторианскому миру, как и корысть его владельца. Лука Абеле, Герцог Серконоса, вышел действительно гадким выродком, рожденным в богатство и власть и потрошащим их впустую. Это уровень – смелое и мощное решение. D2 стремится создать максимальное разнообразие через индивидуальность уровней со своими фишками, стилем, геймплейной особенностью. Смысл данного произведения в обилии частей и их взаимосвязях. Одни гармонируют, другие конфликтуют, и в этом заключается сок. Конечно же, непривычно видеть столько интерпретаций стилей, когда D1 изумительно воплотила один, но такое развитие выбрали авторы

Повествование должно помогать с соединением частей воедино. С этой задачей оно справляется, хотя и скрипит зубами. Dishonored 1 не славилась хорошей историей, но имела достойных гадов, мрачную атмосферу и жесткую натуру. Dishonored 2 имеет мишени и прямой сюжет

Императрица Эмили Колдуин свергнута самозванкой. Игроку предстоит устранить ее свиту и изгнать зло из империи. Каждая миссия предложит новую цель, как и оригинал, вот только ансамбль потерял харизму. Мрачный Дануолл предлагал карать коррумпированных политиков, банду убийц и конченных предателей. Солнечная Карнака сталкивает с болотными ведьмами, заводными роботами и парочкой политиканов. Художественный стиль сильно сгладил им углы – карикатурные людишки выглядят более гнусными, чем технологически продвинутые. Убивать никого не обязательно, ведь главное – создать вакуум власти. D1 предлагала милосердие, которая хуже смерти: «не убивай братьев Пендлтон, я могу отправить их на вечную каторгу без имени и вырезать им языки». D2 не опускается до таких зверств, поскольку половина злодеев заслуживает полноценное милосердие, а другая легко лишается сил (за одним исключением). Такая разница в подходах лишает сиквел перчинки, но кому-то оригинал покажется слишком острым

Делайла, главная злодейка, воплощает в себе идеи Dishonored в том или ином виде. Нет лучшего злодея для серии, вдохновленной картинами, чем безумная художница. Она творит в абстрактном стиле, где пятна ярких цветов сливаются в броские лица с острыми чертами. Обтягивающий черный костюм с пышной гривой дает ей утонченность и наглость. Ей подчиняется личный шабаш верных до смерти ведьм, и его мало для утоления жажды власти. Теперь, когда Делайла сидит на троне, сотни зеленокожих женщин грабят Дануолл, творят цирк, живут в роскоши и отходах. Безрассудный дебош Делайлы идет контрастом с тихой узурпацией Лорда-регента, что выделяет ее, но делает характер проще ожидаемого. Она уже успела позлодействовать в дополнениях к D1, и там ее характер казался коварнее и проворнее. Не говоря уже об внезапном родстве с королевской семьей, чье отсутствие придавало ее образу личные амбиции

Делайла Копперспун внезапно стала Делайлой Колдуин. Якобы она из королевского рода, но из-за предательства сестры ее вышвырнули на улицу. Сложно понять, это ложь от лица персонажа или наглое переписывание истории. Периодически злодейка выходит с нами на прямую связь и устраивает эмоциональный монолог о своем прошлом. Можно назвать его показухой, но призрак матери Эмили и «сестры Делайлы» не дает никакого опровержения и как будто верит ее словам. Игра позволяет игроку заблуждаться или поощряет сочувствие? Если так, то почему ее поведение не заслуживает никого оправдания? Зачем давать симпатический мотив конченной гедонистке? Это не «сложный персонаж», это «мучения сценариста»

Из-за выбора между двумя протагонистами игра не может дать Делайле полноценный отпор. Эмили и Корво нормально могут разговаривать только в коротких заставках перед миссиями, в остальное время они дают утилитарный лай по поводу задач. Один жалуется на старость и недальновидность, другая – на наивность и беспечность. Обоим не хватает инициативы на протест Делайле и ее свите. Все, что могут сделать отец и дочка – закрывать уши в неверии и нарекать ее речи ложью

Делайла уже успела раскрыться как главная антагонистка дополнений к D1. Там она не захватывала трон напрямую, а пыталась вселиться в 10-летнюю Эмили через ритуал. Игрок мог убить ее или изгнать в иное измерение, и теперь этот выбор обесценен. Dishonored 2 в целом любит обесценивать выбор из первой части, но исключительно из невозможности делать иначе. Нельзя продолжить франшизу, если страна одновременно пошла к краху и стала процветать, и уж тем более если главная героиня мертва. К истории Корво я не успел глубоко прикипеть, а вот похождения Дауда, главного героя дополнений, задели меня сильнее. Убийство императрицы сломило его, и теперь он ищет способ спасти свой рассудок. Для кого-то это дает свободу потрошить даже гражданских, а я интерпретировал это как внезапное нежелание убивать. Для исправившегося убийцы было бы справедливым последнее убийство после бескровной кампании, которым он хочет загладить непростительный грех. Я прикипел к определенной развязке, а D2 ответила мне «зря». Благоприятный исход выборов Корво был очевиден, но к у Дауда мне понравился определенный исход. Его выбор был камерным и казался неважным, и от этого я лично к нему привязался

Dishonored 1 The Brigmore Witches DLC
Dishonored 1 The Brigmore Witches DLC

Под занавес хочу упомянуть 2 важные детали повествования, которые не мешают в моменте, но на общей картине выделяются

Обе игры объединяет чумное бедствие, захватывающее город при высоком хаосе от рук игрока. Дануолл заполонят плотоядные крысы, разносящая зомби-образную болезнь. Серконос страдает от наводнения трупных ос, выселяющих народ из домов и одурманивающих их обслуживать свои ульи. Первая напрямую связана с сюжетом, вторая просто была пущена наутек правительством. По моему личному суждению крысиная чума интереснее, чем излишество ос. Грызуны могут быть повсюду, их стаи незаметно кишат по всему городу; насекомые организуют крупные улья и портят квартиры. D1 выстроила огромный уровень в руинах затопленного района, который сгубила чума, а D2 не выставляет ос глобальной угрозой

Сверхъестественные силы во вселенной Dishonored даруются Чужим, загадочным человеком со смолисто-черными глазами. Первая часть представляет его стоической и незыблемой сущностью, вторая – ехидным созерцателем. Сложно сказать, это намеренное решение или непонимание персонажа, и насколько оно продиктовано новыми технологиями. В оригинале он парил перед нами на одном месте, а в сиквеле он ходит вокруг, телепортируется из стороны в сторону и всячески жестикулирует. Его поведение стало эпатажнее, стоицизм пропал. Охота назвать его мальчиком эмо, только он оскорбится. Потустороннее измерение тоже приобрело новый облик: вместо голубой пустоты с витающими кусками зданий явилась черная бездна из острых скал. Новый дизайн развлекает лоском, но старый был загадочнее

Под конец начал поносить игру, но исключительно из любви к ней. Который раз напоминаю, что позитив расписывать сложнее, а негатив легко дается. Как писал выше, Dishnonored 2 кажется целиком и полностью лучше, но со временем я стал скучать по сказочности и самобытности Dishnonored 1. Серия оказалась приятным сюрпризом 2024 года для меня. Сочный стелс, стремительные бои, кровавый настрой, простор действий. Такие сильные эмоции, что полгода набирал силы для написания обзора D2. 3.031 слов, блин, 21.212 знаков…

Изумительно. Избранное

22 декабря 2024

30 ноября 2024 Написал отзыв на Koi Farm
+1
Медитация на фоне

Рекомендуется тем, кому надо провести перерыв за простенькой расслабляющей игрушкой, где процесс важнее эфемерной цели. Можно скоротать вечерок-другой или пару часов. Ценник крохотный, атмосфера умиротворяющая

Основная задача и суть игры – размножать ассортимент красочных карпов кои. Рыба изначально спавнится в ручье, откуда вы ее вылавливаете и переносите в большой пруд, где она хранится бесконечно. Чтобы ее размножить, надо поместить 2 карпа в маленький пруд, где они дадут потомство со скрещенными характеристиками. Первое поколение будет монохромным, но со временем появятся самые разные сочетания окрасов и пятен цветов. Чудные раскраски рыб кои, что вы видели в интернете, не будут вам даны просто так – вы их получите своим трудом. Когда у вас станет слишком много рыбы в пруду (не «если», а именно «когда»), ее лучше отпустить в ручей, чтобы не путаться в куче

Атмосфера предлагает отличный отдых. Управление идет исключительно через мышь, большую часть времени надо просто созерцать плавное движение рыб в воде. Пение птиц и журчание воды расслабляют, может даже вводят в легкое состояние медитации. Самое то, чтобы отдохнуть за ненапряжным делом. У окружения есть шаловливая интерактивность: камыш и траву можно потрогать с легким шелестом, вода плещется от кликов мыши. Редко появляется гроза, временно разбавляющая мир и дающая ему ценность

Подобный игровой процесс имеет возможность для неплохой мультизадачности, но игра не работает в фоновом режиме. Пропадает звук, рыбы не растут и не размножаются. Раз так, почему игра не запускается в полноэкранном режиме? По идее, так можно переключаться между окнами без Alt+Tab, но игра требует полноценного внимания. Одновременно писал текст, так что приходилось держать Microsoft Word в уменьшенном окне поверх игры, чтобы она не застывала.

Сложно назвать Koi Farm типичным симулятором фермы. Удовольствие идет не от увеличения цифр и исходящего из этого допамина, а от личного эстетического умиротворения. Ресурсы нельзя бесконечно копить и превращать их богатства, достижений нет, развитие не дает новых механик. «Финальная цель» заключается в заполнении дневника. Выращенные рыбы можно превратить в карточку и вложить ее в дневник, надо заполнять слоты рыбой определенной расцветки для открытия новых страниц. Ничто не принуждает его заполнять, но это единственный способ запечатлеть прогресс.

Со временем дневник требует не просто нужные цвета, но и правильный окрас. Мало черных пятен у белого карпа – надо три овала параллельно хребту. Механика скрещивания познается методом научного тыка, но всегда остается влияние рандома: правильные родители не сразу дадут нужную окраску. Такие требования принуждают к гринду и оптимизации, от чего пропадает медитативность. Ничто не заставляет игрока лишать себя удовольствия, но всем известно: «геймеры напрочь оптимизируют веселье из игры при данной возможности». Я раскрыл такой трюк: если 2 карпа только что дали потомство друг от друга, можно их вытащить из пруда и сразу положить обратно, чтобы они мгновенно приступили к размножению. Я нашел способ удалить медитацию и превратить ее в ожидание/таймер. В какой степени это вина игры, а в какой игрока?

Если вы можете с собой совладать, игра даст бесконечный отдых от мирских забот. Если вы гонитесь за цифрами или явно расставленными целями – расслабьтесь на полчасика, отдохните и уйдите, пока вами не завладела алчность. Хорошенькая незамысловатая игра примет всех с распертыми объятиями.

Похвально

P.S. Этой игрой я совершил переход в казахстанский край свободной торговли. Чисто из этой сентиментальности буду про нее долго помнить

30 ноября 2024

7 ноября 2024 Написал отзыв на MANDAGON
+1
Каждый кадр – картина

MANDAGON попала ко мне в рекомендации с посылом «для тех, кто любит игры как искусство». Если цель искусства – передать эмоцию без оглядки на ее понимание, игра успешно справляется с целью. Стоит ознакомиться с бесплатной игрой, чье прохождение занимает не сильно больше получаса. Напомнило мне про Fez, только без 3D и с лучшей графикой

Графика поражает воображение. Пиксель-арт сильно продвинут технически: текстиль и плакаты движутся, извиваются на ветру, придают картинке объем. Освещение очень насыщенное, оно наполняет пространство и дает ему глубину. Эстетика и цветовая гамма прочно выдержаны и выделяют игру как целостный опыт. Узнается Тибет и передаются его настроения: духовность, холод и житейскость. Резные изображения и узоры рассказывают о некой культуре. Темно-зеленые скалы напоминают о жизни, в отличии от заброшенных домов. Летающие храмы чудно изумляют, просторное небо зазывает ввысь

Музыка… уникальная. Она не выстраивает узнаваемые ритмы и не заводит игрока в кайф или кураж. Она стремится создать настроение мистицизма, дать ощущение необычного. Это не мелодия и не песня – это часть игрового ритуала. Колокола и высокие тоны очищают помыслы и дух, однородность со всплесками нот держат начеку

Геймплей максимально прост. Игрок может только прыгать, никаких новых механик и улучшений не предоставится. Причем прыжок не может никак варьироваться: нажатие и зажатие кнопки выдают одну высоту. Максимально простой процесс предлагает не такую простую задачу: надо собрать на всей локации 6 планшетов. По пути соберется почти всё, а последние потеряшки надо будет вычесывать с помощью карты. Игра небольшая, но первый круг наполнен такой многочисленной и качественной архитектурой, что запоминается каждый поворот и здание. Охота косвенно сравнить игру с симулятором ходьбы, но для полноценной параллели нет аргументов. Простенько, без заморочек, приятненько

«Сюжет» не намеревается быть внятным. Периодически будут встречаться тотемы с некими фразами, которые звучат наполненными смыслом, но не сочетаются друг с другом при первом взгляде. «Семена, что ты посеешь, и сердца, что ты пожнешь, могут взрасти только в твоем сне». Звучит поучительно, но уединенно. При объединении их вместе создается не история, а набор мудрости. Помимо них повествование появляется только в концовке после сбора всех планшетов. Сцена представляет нам встречу с мифологическим персонажем, и их монолог тоже не привносит ясности. Во многом это из-за отсутствия характерного героя: мы играем за немой ходячий тотем с болтающейся челюстью. Абзац звучит довольно негативно, но повествование не из рук вон плохо. Я всего лишь сбит с толку абстрактностью. Первоначальная рекомендация звучала так: «MANDAGON ощущается как выражение, как способ борьбы с горем». Постфактум я могу согласиться, но дойти до такого сам не смог бы

Игра не намеревается развлечь просто так. Она создает небольшой уголок артистизма, где игрок погружен в мистические горы с духовной архитектурой. Простой геймплей передает житейскость, атмосфера наполняет мир настроением. Игроку предлагается посидеть в своих эмоциях и подумать, что он ощущает. Бесплатные полчаса таланта стоит попробовать на вкус

Похвально

7 ноября 2024