


TReNoGin
.Играю сейчас
Нет игр
Любимые игры 128
Смотреть всеАктивности


Современные игры полагаются на обильную графику, рейтрейсинг и гигабайты видеопамяти для погружения игрока. The Final Station выстраивает иммерсивную атмосферу через пиксель-арт, приземленную цветовую палитру, хардкорный геймплей и шикарный звук
Вы берете на себя роль водителя поезда, который проезжает сквозь развивающийся апокалипсис. Люди превращаются в зомби, всему грозит гибель, страна не была готова ко Второму посещению. Государство требует доставить стратегически важный груз, а невинные гражданские нуждаются в спасении. С пистолетом в руках придется пробираться сквозь разрушенные города в поисках ресурсов для собственного выживания и помощи пассажирам
Я слабо знаком с сериями Resident Evil и Silent Hill, но вдохновение ими чувствуется. Тяжесть геймплея, общая криповость, нагнетание и сумрак создают хорошее ощущение трепета. У меня есть личный иммунитет к играм-хоррорам, так что сложно сказать, насколько игра должна пугать. Игра выстраивает атмосферу угрозы и грядущей гибели, но за счет пиксель-арта нет душераздирающей картины ужаса. Впрочем, это было намеренное решение авторов, а не их провал. Иначе зомби были отрисованы более детализировано и кроваво
Звук в игре попросту феноменальный. Если глаза могут не воспринимать пиксели серьезно, уши погрузят вас в ощутимую реальность. Выстрелы мощные и звонкие, шаги тяжелые и твердые, гудение механизмов пугает глубиной и объемом. Звук наполняет плоские пиксели жизнью, которая не могла иначе существовать. Ж/д вокзал не беснуется анимацией, но фоновый гундёж передает бурлящую жизнь, которую не успела потревожить катастрофа. Ощущения переходят от обычного восхищения в висцеральные мурашки. Самое главное достоинство игры именно в звуке
Пиксель-арт тоже вышел добротным. Городская жизнь исполнена в серо-черных тонах с редкими цветовыми акцентами. Язык контрастов выделяет коридоры и двери, оставляя пространство для деталей заднего плана. Ширины в 5 пикселей достаточно, чтобы изобразить человека в куртке, футболке или жилете. Анимация не блещет телодвижениями, зато эффекты пышные. Цветовая палитра заметно расширяется во время поездки на поезде, где открываются самые разные пейзажи в детализированном и богатом исполнении. Леса темные и густые, снег блестящий и холодный, грибовидное атомное облако клубится весом
Геймплей легко обозвать «Resident Evil 2D». Путь сквозь узкие коридоры мертвого города блокируют зомби, и их надо изничтожать в поисках ресурсов и ключей. Патронов едва хватает на всех зомбарей, так что надо прибегать к хитрым уловкам. Хедшоты – очевидный трюк, и он работает шикарно. Головы лопаются с сочным звуком и дымкой, так что метод не только полезный, но и приятный. Дробовик не только бьет как кувалда, но и пробивает толпы зомби насквозь. Ценное оружие надо приберегать для наиболее густой толпы (в магазине один патрон продается за 100$!?). Самое скилловое оружие в игре – кулак. Зомби атакуют с задержкой, так что можно успеть подойти к ним и врезать. Этот метод неспешный и опасный, кому-то покажется неуклюжим, зато экономия патронов доходит до 100%. Игра не позволит просто так пройти себя. Среди зараженных есть бешеные карлики, и само их присутствие вынудит панически тратить патроны. Взрывающихся зомби напрочь запрещено трогать руками
Как принято в Resident Evil (и моём любимом Dark Souls), манипуляция ИИ противника сильно поощряется. Зомби не умеют лазать по лестнице и забудут вас, как только вы покинете их поле зрения. Абьюз лестниц позволит влегкую подозвать жертву, сбить ее с толку и забить кулаками без траты патронов. И это еще не говоря о пробежке сквозь толпу: на атаку у орды уходят доля секунды, за которую можно протиснуться без урона. Помню случай, как я две минуты танцевал сквозь пятерых врагов, чтоб сбить их кучнее и убить взрывной бочкой для достижения.
Ездить на поезде между городами тоже не простая задача. Выжившие нуждаются в помощи и редких ресурсах. Еды на уровнях хватает на прожиточный минимум, так что приходится ждать максимального голода у пассажиров. Некоторые попутчики тяжело ранены и нуждаются в регулярном восполнении здоровья, причем надо использовать собственные аптечки. Взаимосвязанность ресурсов задает серьезное ощущение хардкора. Пока бегаешь от пассажира к раздатчику нельзя забывать про обслуживание поезда. Различные устройства надо периодически перезапускать, чтобы поезд не остановился. Выходит столько дел, что почти некогда заценить крутой вид на природу и послушать лорные разговоры пассажиров
Не слишком ли сложная игра? Пожалуй, нет. Вышеупомянутые боевые трюки позволяют давить на врага хитростью нежели рефлексом. Игроку со слишком большим запасом патронов попросту не будут выпадать новые в контейнерах и шкафах. Готов поспорить, что такая же система подкручивает дроп еды и аптечек. Мне хватило тютелька в тютельку, однако я старательно избегал перекармливания. Начиная с трети я так наловчился биться в рукопашной, что до конца не пользовался аптечками. Как говорится, «единственный важный хитпоинт – последний». Чекпоинты не позволяют заниматься сейвскаммингом, но пару стычек вполне можно перезапускать при лишней пролитой крови. Игра не показалась болезненно сложной, однако я мог уже привыкнуть к хардкорному образу жизни в играх. Не зря у меня 1000 часов в играх From Software
Повествование строится таким образом, чтобы игрок не понимал всего происходящего вокруг. Лор прячется в повторяющихся словечках и небольших пояснениях горожан, а общую картину нужно выстраивать в долгих раздумьях после прохождения. Откуда пришли переселенцы, кто такие «они», что такое Первое посещение? Главный герой также обставлен пространно: реплик у него нет, но он явно высказывает что-то эмоциональное своим коллегам. Сумбурность подогревает разнообразие сеттинга: уровни происходят в обыденном пригороде, а на заднем плане красуются мегаполисы с футуристическими небоскребами. «Второе посещение», звуки артиллерии и высокая технологичность задают фантастичный тон, оправдывающий чужеродность событий. Все время кажется, что это отдельная от нашей реальность, но в один момент лор заземляется через общий элемент истории
Сложно сказать, что история плохая, когда не знаешь и половины происходящего. Жанр хорроров известен за слабые сценарии и клишированность, но это не совсем тот случай. Сюжет намеренно пространный, потому что масштаб событий нельзя понять обыкновенному гражданскому, особенно когда его наделяют государственной ответственностью без допуска к информации. Помимо главного сюжета можно найти небольшие истории в записках и чатах, оставленных горожанами. Все они мелкие и не заходят за рамки двух связанных записок. Если в начальных мирных главах они забавные, в последующих может нагоняться легкая жуть. Пассажиры между собой переговариваются, и за их сколками интересно наблюдать. Одни не понимают происходящего как и игрок, другие отрекаются от некомпетентного Совета, третьи вовсе считают историю своей страны лживой пропагандой. К сожалению, диалоги хорошо работают только с двумя пассажирами, а вагон быстро разрастается до трех и больше. В куче становится почти невозможно уследить за личностями и репликами, особенно когда бегаешь за аптечкой для раненных. Итоговый сюжет может и вышел одутловатым, но атмосферу он создал запойную
Попробовал поиграть в дополнение The Only Traitor, но по итогу рефанднул его. Главное меню сменило цвет с холодно-синего на пластиково-желтый и включило ноющую музыку. Этого мне уже хватило на лютую ненависть. Говорящий главный герой раздражает посредственными репликами, а битье битой скучнее кулаков. Некоторые уровни из оригинальной игры вернулись в новом виде, но на это внезапно пофиг. Купил дополнение исключительно для выбивания 100% достижений в игре. В оригинале выбил всё естественным путем, и жажда допамина требовала большего. Дополнение требует пройти себя 12 раз(!!!) с каждым компаньоном, так что я гордо открыл их чужими сохранениями
Я купил The Final Station по совету друга. Интересно ему было, как я могу высказаться об этой игре, раз стал писать обзоры как хобби. Он сильно любит хорроры, особенно Silent Hill. Сегодняшний образец следует заветам мастодонтов очень даже четко. При отказе от одного из измерений пропал простор для ужаса, но и так вышла трепетная игра с тайной и легким хардкором. После курса «сурвайвал-хоррор 101» может быть заценю и остальные игры жанра. Через 10 лет. Когда внуки родятся. И закончат универ
Изумительно
P.S. Когда я пытался купить
игру, кошелек Steam был полупустой. Пришлось спешно продавать карточки, чтобы
успеть до конца распродажи. Тогда была летняя распродажа, а руки до прохождения
и обзора дошли только после весенней ¯\_(ツ)_/¯





Потому оно никуда не пропадало. Metro Exodus выбралась из рамок московского метро и осмелилась охватить разнообразие русского мира после ядерной войны. Все фишки серии остались на месте: мутанты, радиация, разруха, мрачность. Дилогия Metro 2033 и Last Light рассуждает о человечности через русское прошлое, а триквел изучает тему через призму будущего
Со времен Last Light части прошло 2 года. Артём живет вместе со своей женой Анной в московском метро, где выжившие люди прячутся от последствий ядерной войны. Главный герой стал грезить о том, что за Москвой могли остаться люди несмотря на обратные заявления от Мельника, его тестя и командира спецназа Спартанцев. По стечению обстоятельств вся боевая группа отправляется в дальний поиск нового дома на пароходе Аврора. Им предстоит пережить антиэлектрический культ на тающей Волге, рабовладельцев на высохшем Каспийском море, нетронутую тайгу и мертвый Новосибирск
Не печальтесь из-за отъезда из московского метро. Линейных сегментов хватает: между открытыми уровнями придется лазать в подземных укреплениях, сюжетные миссии отправляют в линейные помещения, а вторая половина игры и вовсе сужает обширный регион в прямую дорогу. Старый дух никуда не ушел, и метро из Metro удалить нельзя. По моему скромному мнению, выйти из ограничений подземки – правильный шаг. Новосибирское метро ничем не отличалось от московского кроме имен станций и сюжетных обстоятельств, так что оставаться в таких узких рамках было гиблым делом
На 2025 год графика уже не золотой стандарт, но мир все равно выглядит замечательно. Атмосферность на высшем уровне, природа отрисована с любовью, разруха полна ржавчины и обломков. Воздух на промерзлой реке отличается от духоты сухой пустыни, а в тайге освещение дышит жизнью и невинностью. Дизайн русского апокалипсиса все ещё силен
Как и полагается СНГшной игре, багов обильно. Они не испортили опыт, но мне пришлось перезагружаться чаще, чем следует. Один разок я пытался открыть запертую дверь, и меня засосало в припирающую ее тележку. Спасаться из таких моментов можно только загрузкой, а автосохранение бывает довольно давним. Самым забагованным оказался Каспий: открытие карты в машине засовывало голову в потолок кабины, краши были только на этом уровне, Дамир на одном задании застыл из-за обхода скриптов. Жара высушенного моря поджарила мой комп, можно сказать. Я играю в старые и от этого отполированные игры, так что частые краши Exodus меня (не)приятно удивили. Однако играть все равно приятно
Открытый мир балует простором после кишкообразного метро, но в сравнении с остальной индустрией он остается полупустым. Вне сюжета не будет срежессированных заданий, новых персонажей или отменного лута. Бандитские лагеря не несут никакой прибыли кроме мизерных ресурсов, и то доход едва больше расходов. Выходят просто длительные прогулки между миссиями с перерывами на бандитов и мутантов. Такое ожидаемо от постапокалиптического мира, но не от высококлассного открытого
И всё же в пустом мире есть интересные зарисовки с местными жителями. Забавно было послушать житейские разговоры последователей антиэлектрической религии, а плантация с рабами нехило так пробрала. Вместо бесцельного бродяжничества лучше дождаться наводку товарищей: команде Авроры нужны не только сюжетные ресурсы, но и моральная поддержка. Лучше сходите и отберите гитару у бандитов – помощь осчастливит экипаж и отложится как карма в пользу хорошей концовки
Открытый мир существует не ради вышек и значков для зачистки. Задача игры – погрузить игрока в созданный сеттинг целиком и полностью. Просторные уровни создают естественную среду обитания вместо заскриптованного и театрального метро. Открытый мир не скрывает свою пустоту, и от этого мелкие жизненные моменты становятся ценными и дорогими. Транспорт между миссиями может докучать, но я ни разу за прохождение не покинул мир Metro своими мыслями. Езда на машине и плавание на лодке не предлагают особый геймплей или механику, но транспорт задает собственное отношение с локацией. Каждое действие анимировано с человеческим весом и неспешностью, камера никогда не покидает глаза Артёма. Интерфейс почти всегда реализован физическим объектом в снаряжении: карта мира – буквально карта на планшете со списком задач на оборотной стороне. Игрок не находится в игре проездом, а живет нынешний момент внутри
Иммерсивность стоит выше любого другого качества Metro Exodus. Сложность и сюжет сильно помогают, но они лишь составляющие общей задачи. Вызов сверх возможностей игрока введет во фрустрацию вместо потока, а житейская история товарищей помогает верить в события. События понятно налету и говорят напрямую с русской человечность. Всё служит погружению в первую очередь
Диалогов написано внезапно много. Дело не в количестве встреч с персонажами, а в длине каждого взаимодействия. Я зашел стелсом в один бандитский лагерь, а там происходит натуральное расследование пропажи масла с началом, развитием и развязкой. Столько реплик было сделано для локации, которую игрок может просто обстрелять и ничего не услышать. Товарищи Артёма переговариваются между собой, и их разговоры очень долгие и насыщенные. После первого отправления Авроры я натурально ходил полчаса и проникался характерами персонажей. Я прошел обучение и еще не начал первую миссию, а успел влюбиться в иностранного Сэма и вдумчивого Идиота. В прямолинейной дилогии не было места для раскрытия спартанцев, а в Исходе игрок волен слушать столько, сколько влезет
История грешит клишированностью, но я Exodus прошел не ради истории. Если дилогия ставила приоритет на мире внутри метро, триквел акцентирует внимание на персонажах. Я прошел игру в первую очередь ради блага Анны и остального отряда. Каждому удалось выстроить характер, даже если он немного шаблонный. У всех есть своя голова на плечах с мыслями и идеями, и в товарищах чувствуется индивидуальность. Спартанцы действуют как полноценный спецотряд, а не группа стрелков с супер-Артёмом во главе. Мельник проходит через комплексную личностную арку, и развитием старика полноценно гордишься. Создается ощущение, что вселенная без игрока не останавливается, даже если сюжет с этим не согласен
Главный герой, Артём, в каждой бочке затычка, и игра этого не скрывает. На опасное задание полковник выбирает в первую очередь его, все сослуживцы подмечают это и не спорят с решением. Артём воплощает в себе чуть ли не неуязвимого супергероя. При всей примечательности, у него нет явного характера. Он мужественный и отважный, но доброта и милосердие зависят от решений игрока. Если игрок не хочет щадить электроборцев, Артём не против перестрелять парочку культистов. Поэтому у него до сих пор нет реплик и озвучки помимо загрузочных экранов. Литературные вставки в них, кстати, хорошо написаны и проявляют любящий характер Артёма. Если в дилогии немота меня капитально раздражало, к триквелу я успел свыкнуться
Роман между Анной и Артёмом в Last Light работал по принципу «единственные персонажи противоположного пола в истории». В Exodus их любовь стала необычайно крепкая и естественная, и в союз двух людей веришь без сомнения. Он стоит за нее горой, и она сама умеет отстоять общую задачу. Анька прям бой-баба стала, кем гордишься всем сердцем. Она не становится безвольной заложнице или трофеем – она персонаж с достоинством и выдержкой. Местами кажется, что на роман сильно напирают в повествовании, но такое неизбежно для обстоятельств. А вот *очевидный троп* разработчикам не удалось внедрить в историю без предсказуемого исхода
Стрельба выполнена хорошо. Звуки сочные, вспышки яркие, ощущения от ствола тяжелые. Кровь разлетается смачно и густо. В прицеле нельзя долго зажимать курок – пушка сильно и беспорядочно прыгает по экрану. Бандиты часто прячутся в укрытии с торчащими конечностями, так что убивать их проще простого. Если в DOOM и Half-Life стрельба поддерживается мобильностью игрока и вспомогательными инструментами, то в Metro во главе всего тир
Выживание наконец-то обрело важность. Я проходил дилогию на уровне сложности «Спартанец», и там, естественно, не было нужды беречь патроны. В триквеле же даже на «Нормальной» есть менеджмент боезапаса. Артем пылесосит локации и собирает 2 типа ресурсов: механический и химический. Первый нужен на боеприпасы, второй – на аптечки и разрывные патроны. Аптечки в мире найти нельзя, так что их обязательный крафт вынуждает следить за запасами, обыскивать подворотни и выбирать между взрывчаткой и здоровьем. Патроны удается редко находить, но при нехватке их лучше сделать вручную. Стрельба обретает второй слой челленджа через призму выживания. Нужно потратить как можно меньше патронов, и от этого хедшоты становятся ещё слаще. Модификации улучшают точность и стабильность пушки, а игрок влюбляется в собственноручно собранное оружие
Стелс до сих пор откровенно детский. Как в дилогии было нелепо, что солдат в трех слоях амуниции прошмыгнул мимо солдат как мышка, так и здесь. Проходил на «Нормальной» сложности, и враги были слепые и тормознутые. Иначе никак, потому что игрок реализует стелс через ходьбу на корточках и ствол с глушителем, причем в большинстве стелс-задач введен запрет на убийство. Видел жалобы, что на максимальном уровне игрока замечают через щели в бревенчатых стенах, так что лучше довольствоваться имеющимся. Бесшумное оглушение кулаками крайне нелепое, но к такой геймплейной условности привыкаешь из необходимости. Хорошая концовка истории вынуждает
Система морали возвращается с полной силой, и в этот раз она не ужасно внедрена в игру. Стелс обязателен в половине сюжетных миссий, потому что Артём и команда вторгаются на чужую территорию и не вправе командовать невинными жизнями, и тем более лишать ее. Товарищи заранее предупреждают о невинности оппонента или просят пощадить непричастных, так что игрок способен принимать ответственные решения. Отыграться всегда можно на мутантах и бандитах, которые прогнили насквозь и полностью. В остальное время придется ограничивать свое зверство, потому что плохая концовка всерьез плохая, и ощущения от нее останутся неприятные. Хорошая концовка достигается за счет сохранения отряда на всем долгом пути: в каждой главе есть риск потерять товарища, если Артём разъярит не ту группировку. Таким образом не только конец становится приятным, но и всю дорогу сохраняется уверенность в команде. Однако признаю, что видны швы, где можно отцепить смертных товарищей от сюжета
Меня прям удивило, что триквел зашел сильно лучше дилогии. Качество действительно лучше, но не настолько же. 1.5 года назад я проходил Metro 2033 и Last Light с целью истребить их из моего бэклога и не был настроен пользоваться дубовым стелсом. Как результат – уничтожение Д6 и плохая концовка. В этот раз я перешел к Exodus с пониженными ожиданиями и знанием подноготной, так что опыт оказался позитивней
Я заранее следовал гайду ради хорошей концовки, и от точно исказил мое восприятие. Я был рад отдать Гюль фотографию ее матери не просто из человечности, а еще и из-за гарантии верности Дамира. Насколько алчно радоваться благосостоянию друга? Необходимости в гайде быть не должно, потому что игрока в лоб просят найти предмет моральной поддержки и стелсить сквозь невинных врагов. Также гайд обманул мой мозг за счет достижений. Я люблю их выбивать, и в предупреждениях видел интересные ограничения ради них. Уровень Тайга пришлось пройти не просто по стелсу, но и никак не трогая врагов. Челлендж был забавный и иммерсивный, хотя и не нужный. Допамин от внешней награды сильно меня подначивает в играх, и в дилогии он не был фактором
Пустота открытого мира тоже могла «положительно» повлиять на мое настроение. Американские горки из скуки и насыщенности играются с человеческой психологией. Казалось бы, чтобы игра была хорошей, надо постоянно держать высокую планку. Однако человеческий мозг не любит постоянно работать: отдых помогает лучше воспринимать пиковые моменты. Долгое отсутствие допамина влияет на внезапный избыток, и этот фактор обильно используется в гриндилках и гача-играх. Звучит как подлая тактика, но она, наверняка, ненамеренная
В месяце время оставалось, так что захотел пройти дополнения. «Два полковника» рассказывают историю о смерти новосибирского метро от лица полковника Хлебникова. Вышло кинематографическое кино с минимумом геймплея, где катсцены занимают больше половины прохождения. Приятно узнать, каким был Новосибирск, но за 2 часа прохождения не удалось поднять большие темы чем «врать плохо» и «эгоистичное правительство». Единственное геймплейное нововведение – секции с огнеметом. Огнеупорный костюм передают чувство, будто играешь за Большого папочку, а пушка начисто испепеляет любого супостата. Главный герой в этот раз наделен голосом, причем он проходит через искажение, будто доносится изнутри игрока. Даже если опыт от дополнения покажется вторичным, погружение и иммерсивность остаются на высоком уровне
Дополнение «История Сэма» приглашает игрока во Владивосток, где наш друг-иностранец пытается найти билет домой. Новый город вышел всего лишь уровнем в открытом мире, и в затопленной разрухе делать совсем нечего. Для разнообразия геймплея добавили зажигательные патроны для автомата, но шик от них пропадает быстро. Я хотел пройти дополнение ради Сэма, но ему напрочь не хотели углублять характер. Намечается плодотворный конфликт между Томом, Капитаном и Сэмом, но вместо дискуссий идет обыкновенный отстрел бандитов. История вышла не просто без изысков, но и без интереса. Ломанный акцент у американцев забавлял в основной игре, но постоянно его слушать его в дополнении надоест. Босс-мутант летучая мышь пришит белыми нитками, аж раздражает
Изначально я даже не хотел писать обзор на Metro Exodus. Думал, может быть пройду игрушку, может быть брошу, может быть получу удовольствие. Я не ожидал так сильно погрузиться в умерший мир, что текст выйдет на 14.1К знаков. Наверное, у меня в целом начался синдром графомании, раз я не могу лаконичнее расписать свою похвалу и критику. Не слишком ли много пунктов стал разбирать? Полнота общей картины рискует перейти в ожирение текста. Если дочитали досюда, предлагаю пробросить ответную критику в комментарии. Свои обзоры перечитываю только спустя полгода, и побаиваюсь оглядеться на нынешний период в будущем. Ну, это ладно. Игра хорошая
Изумительно














Современные игры полагаются на обильную графику, рейтрейсинг и гигабайты видеопамяти для погружения игрока. The Final Station выстраивает иммерсивную атмосферу через пиксель-арт, приземленную цветовую палитру, хардкорный геймплей и шикарный звук
Вы берете на себя роль водителя поезда, который проезжает сквозь развивающийся апокалипсис. Люди превращаются в зомби, всему грозит гибель, страна не была готова ко Второму посещению. Государство требует доставить стратегически важный груз, а невинные гражданские нуждаются в спасении. С пистолетом в руках придется пробираться сквозь разрушенные города в поисках ресурсов для собственного выживания и помощи пассажирам
Я слабо знаком с сериями Resident Evil и Silent Hill, но вдохновение ими чувствуется. Тяжесть геймплея, общая криповость, нагнетание и сумрак создают хорошее ощущение трепета. У меня есть личный иммунитет к играм-хоррорам, так что сложно сказать, насколько игра должна пугать. Игра выстраивает атмосферу угрозы и грядущей гибели, но за счет пиксель-арта нет душераздирающей картины ужаса. Впрочем, это было намеренное решение авторов, а не их провал. Иначе зомби были отрисованы более детализировано и кроваво
Звук в игре попросту феноменальный. Если глаза могут не воспринимать пиксели серьезно, уши погрузят вас в ощутимую реальность. Выстрелы мощные и звонкие, шаги тяжелые и твердые, гудение механизмов пугает глубиной и объемом. Звук наполняет плоские пиксели жизнью, которая не могла иначе существовать. Ж/д вокзал не беснуется анимацией, но фоновый гундёж передает бурлящую жизнь, которую не успела потревожить катастрофа. Ощущения переходят от обычного восхищения в висцеральные мурашки. Самое главное достоинство игры именно в звуке
Пиксель-арт тоже вышел добротным. Городская жизнь исполнена в серо-черных тонах с редкими цветовыми акцентами. Язык контрастов выделяет коридоры и двери, оставляя пространство для деталей заднего плана. Ширины в 5 пикселей достаточно, чтобы изобразить человека в куртке, футболке или жилете. Анимация не блещет телодвижениями, зато эффекты пышные. Цветовая палитра заметно расширяется во время поездки на поезде, где открываются самые разные пейзажи в детализированном и богатом исполнении. Леса темные и густые, снег блестящий и холодный, грибовидное атомное облако клубится весом
Геймплей легко обозвать «Resident Evil 2D». Путь сквозь узкие коридоры мертвого города блокируют зомби, и их надо изничтожать в поисках ресурсов и ключей. Патронов едва хватает на всех зомбарей, так что надо прибегать к хитрым уловкам. Хедшоты – очевидный трюк, и он работает шикарно. Головы лопаются с сочным звуком и дымкой, так что метод не только полезный, но и приятный. Дробовик не только бьет как кувалда, но и пробивает толпы зомби насквозь. Ценное оружие надо приберегать для наиболее густой толпы (в магазине один патрон продается за 100$!?). Самое скилловое оружие в игре – кулак. Зомби атакуют с задержкой, так что можно успеть подойти к ним и врезать. Этот метод неспешный и опасный, кому-то покажется неуклюжим, зато экономия патронов доходит до 100%. Игра не позволит просто так пройти себя. Среди зараженных есть бешеные карлики, и само их присутствие вынудит панически тратить патроны. Взрывающихся зомби напрочь запрещено трогать руками
Как принято в Resident Evil (и моём любимом Dark Souls), манипуляция ИИ противника сильно поощряется. Зомби не умеют лазать по лестнице и забудут вас, как только вы покинете их поле зрения. Абьюз лестниц позволит влегкую подозвать жертву, сбить ее с толку и забить кулаками без траты патронов. И это еще не говоря о пробежке сквозь толпу: на атаку у орды уходят доля секунды, за которую можно протиснуться без урона. Помню случай, как я две минуты танцевал сквозь пятерых врагов, чтоб сбить их кучнее и убить взрывной бочкой для достижения.
Ездить на поезде между городами тоже не простая задача. Выжившие нуждаются в помощи и редких ресурсах. Еды на уровнях хватает на прожиточный минимум, так что приходится ждать максимального голода у пассажиров. Некоторые попутчики тяжело ранены и нуждаются в регулярном восполнении здоровья, причем надо использовать собственные аптечки. Взаимосвязанность ресурсов задает серьезное ощущение хардкора. Пока бегаешь от пассажира к раздатчику нельзя забывать про обслуживание поезда. Различные устройства надо периодически перезапускать, чтобы поезд не остановился. Выходит столько дел, что почти некогда заценить крутой вид на природу и послушать лорные разговоры пассажиров
Не слишком ли сложная игра? Пожалуй, нет. Вышеупомянутые боевые трюки позволяют давить на врага хитростью нежели рефлексом. Игроку со слишком большим запасом патронов попросту не будут выпадать новые в контейнерах и шкафах. Готов поспорить, что такая же система подкручивает дроп еды и аптечек. Мне хватило тютелька в тютельку, однако я старательно избегал перекармливания. Начиная с трети я так наловчился биться в рукопашной, что до конца не пользовался аптечками. Как говорится, «единственный важный хитпоинт – последний». Чекпоинты не позволяют заниматься сейвскаммингом, но пару стычек вполне можно перезапускать при лишней пролитой крови. Игра не показалась болезненно сложной, однако я мог уже привыкнуть к хардкорному образу жизни в играх. Не зря у меня 1000 часов в играх From Software
Повествование строится таким образом, чтобы игрок не понимал всего происходящего вокруг. Лор прячется в повторяющихся словечках и небольших пояснениях горожан, а общую картину нужно выстраивать в долгих раздумьях после прохождения. Откуда пришли переселенцы, кто такие «они», что такое Первое посещение? Главный герой также обставлен пространно: реплик у него нет, но он явно высказывает что-то эмоциональное своим коллегам. Сумбурность подогревает разнообразие сеттинга: уровни происходят в обыденном пригороде, а на заднем плане красуются мегаполисы с футуристическими небоскребами. «Второе посещение», звуки артиллерии и высокая технологичность задают фантастичный тон, оправдывающий чужеродность событий. Все время кажется, что это отдельная от нашей реальность, но в один момент лор заземляется через общий элемент истории
Сложно сказать, что история плохая, когда не знаешь и половины происходящего. Жанр хорроров известен за слабые сценарии и клишированность, но это не совсем тот случай. Сюжет намеренно пространный, потому что масштаб событий нельзя понять обыкновенному гражданскому, особенно когда его наделяют государственной ответственностью без допуска к информации. Помимо главного сюжета можно найти небольшие истории в записках и чатах, оставленных горожанами. Все они мелкие и не заходят за рамки двух связанных записок. Если в начальных мирных главах они забавные, в последующих может нагоняться легкая жуть. Пассажиры между собой переговариваются, и за их сколками интересно наблюдать. Одни не понимают происходящего как и игрок, другие отрекаются от некомпетентного Совета, третьи вовсе считают историю своей страны лживой пропагандой. К сожалению, диалоги хорошо работают только с двумя пассажирами, а вагон быстро разрастается до трех и больше. В куче становится почти невозможно уследить за личностями и репликами, особенно когда бегаешь за аптечкой для раненных. Итоговый сюжет может и вышел одутловатым, но атмосферу он создал запойную
Попробовал поиграть в дополнение The Only Traitor, но по итогу рефанднул его. Главное меню сменило цвет с холодно-синего на пластиково-желтый и включило ноющую музыку. Этого мне уже хватило на лютую ненависть. Говорящий главный герой раздражает посредственными репликами, а битье битой скучнее кулаков. Некоторые уровни из оригинальной игры вернулись в новом виде, но на это внезапно пофиг. Купил дополнение исключительно для выбивания 100% достижений в игре. В оригинале выбил всё естественным путем, и жажда допамина требовала большего. Дополнение требует пройти себя 12 раз(!!!) с каждым компаньоном, так что я гордо открыл их чужими сохранениями
Я купил The Final Station по совету друга. Интересно ему было, как я могу высказаться об этой игре, раз стал писать обзоры как хобби. Он сильно любит хорроры, особенно Silent Hill. Сегодняшний образец следует заветам мастодонтов очень даже четко. При отказе от одного из измерений пропал простор для ужаса, но и так вышла трепетная игра с тайной и легким хардкором. После курса «сурвайвал-хоррор 101» может быть заценю и остальные игры жанра. Через 10 лет. Когда внуки родятся. И закончат универ
Изумительно
P.S. Когда я пытался купить
игру, кошелек Steam был полупустой. Пришлось спешно продавать карточки, чтобы
успеть до конца распродажи. Тогда была летняя распродажа, а руки до прохождения
и обзора дошли только после весенней ¯\_(ツ)_/¯

Потому оно никуда не пропадало. Metro Exodus выбралась из рамок московского метро и осмелилась охватить разнообразие русского мира после ядерной войны. Все фишки серии остались на месте: мутанты, радиация, разруха, мрачность. Дилогия Metro 2033 и Last Light рассуждает о человечности через русское прошлое, а триквел изучает тему через призму будущего
Со времен Last Light части прошло 2 года. Артём живет вместе со своей женой Анной в московском метро, где выжившие люди прячутся от последствий ядерной войны. Главный герой стал грезить о том, что за Москвой могли остаться люди несмотря на обратные заявления от Мельника, его тестя и командира спецназа Спартанцев. По стечению обстоятельств вся боевая группа отправляется в дальний поиск нового дома на пароходе Аврора. Им предстоит пережить антиэлектрический культ на тающей Волге, рабовладельцев на высохшем Каспийском море, нетронутую тайгу и мертвый Новосибирск
Не печальтесь из-за отъезда из московского метро. Линейных сегментов хватает: между открытыми уровнями придется лазать в подземных укреплениях, сюжетные миссии отправляют в линейные помещения, а вторая половина игры и вовсе сужает обширный регион в прямую дорогу. Старый дух никуда не ушел, и метро из Metro удалить нельзя. По моему скромному мнению, выйти из ограничений подземки – правильный шаг. Новосибирское метро ничем не отличалось от московского кроме имен станций и сюжетных обстоятельств, так что оставаться в таких узких рамках было гиблым делом
На 2025 год графика уже не золотой стандарт, но мир все равно выглядит замечательно. Атмосферность на высшем уровне, природа отрисована с любовью, разруха полна ржавчины и обломков. Воздух на промерзлой реке отличается от духоты сухой пустыни, а в тайге освещение дышит жизнью и невинностью. Дизайн русского апокалипсиса все ещё силен
Как и полагается СНГшной игре, багов обильно. Они не испортили опыт, но мне пришлось перезагружаться чаще, чем следует. Один разок я пытался открыть запертую дверь, и меня засосало в припирающую ее тележку. Спасаться из таких моментов можно только загрузкой, а автосохранение бывает довольно давним. Самым забагованным оказался Каспий: открытие карты в машине засовывало голову в потолок кабины, краши были только на этом уровне, Дамир на одном задании застыл из-за обхода скриптов. Жара высушенного моря поджарила мой комп, можно сказать. Я играю в старые и от этого отполированные игры, так что частые краши Exodus меня (не)приятно удивили. Однако играть все равно приятно
Открытый мир балует простором после кишкообразного метро, но в сравнении с остальной индустрией он остается полупустым. Вне сюжета не будет срежессированных заданий, новых персонажей или отменного лута. Бандитские лагеря не несут никакой прибыли кроме мизерных ресурсов, и то доход едва больше расходов. Выходят просто длительные прогулки между миссиями с перерывами на бандитов и мутантов. Такое ожидаемо от постапокалиптического мира, но не от высококлассного открытого
И всё же в пустом мире есть интересные зарисовки с местными жителями. Забавно было послушать житейские разговоры последователей антиэлектрической религии, а плантация с рабами нехило так пробрала. Вместо бесцельного бродяжничества лучше дождаться наводку товарищей: команде Авроры нужны не только сюжетные ресурсы, но и моральная поддержка. Лучше сходите и отберите гитару у бандитов – помощь осчастливит экипаж и отложится как карма в пользу хорошей концовки
Открытый мир существует не ради вышек и значков для зачистки. Задача игры – погрузить игрока в созданный сеттинг целиком и полностью. Просторные уровни создают естественную среду обитания вместо заскриптованного и театрального метро. Открытый мир не скрывает свою пустоту, и от этого мелкие жизненные моменты становятся ценными и дорогими. Транспорт между миссиями может докучать, но я ни разу за прохождение не покинул мир Metro своими мыслями. Езда на машине и плавание на лодке не предлагают особый геймплей или механику, но транспорт задает собственное отношение с локацией. Каждое действие анимировано с человеческим весом и неспешностью, камера никогда не покидает глаза Артёма. Интерфейс почти всегда реализован физическим объектом в снаряжении: карта мира – буквально карта на планшете со списком задач на оборотной стороне. Игрок не находится в игре проездом, а живет нынешний момент внутри
Иммерсивность стоит выше любого другого качества Metro Exodus. Сложность и сюжет сильно помогают, но они лишь составляющие общей задачи. Вызов сверх возможностей игрока введет во фрустрацию вместо потока, а житейская история товарищей помогает верить в события. События понятно налету и говорят напрямую с русской человечность. Всё служит погружению в первую очередь
Диалогов написано внезапно много. Дело не в количестве встреч с персонажами, а в длине каждого взаимодействия. Я зашел стелсом в один бандитский лагерь, а там происходит натуральное расследование пропажи масла с началом, развитием и развязкой. Столько реплик было сделано для локации, которую игрок может просто обстрелять и ничего не услышать. Товарищи Артёма переговариваются между собой, и их разговоры очень долгие и насыщенные. После первого отправления Авроры я натурально ходил полчаса и проникался характерами персонажей. Я прошел обучение и еще не начал первую миссию, а успел влюбиться в иностранного Сэма и вдумчивого Идиота. В прямолинейной дилогии не было места для раскрытия спартанцев, а в Исходе игрок волен слушать столько, сколько влезет
История грешит клишированностью, но я Exodus прошел не ради истории. Если дилогия ставила приоритет на мире внутри метро, триквел акцентирует внимание на персонажах. Я прошел игру в первую очередь ради блага Анны и остального отряда. Каждому удалось выстроить характер, даже если он немного шаблонный. У всех есть своя голова на плечах с мыслями и идеями, и в товарищах чувствуется индивидуальность. Спартанцы действуют как полноценный спецотряд, а не группа стрелков с супер-Артёмом во главе. Мельник проходит через комплексную личностную арку, и развитием старика полноценно гордишься. Создается ощущение, что вселенная без игрока не останавливается, даже если сюжет с этим не согласен
Главный герой, Артём, в каждой бочке затычка, и игра этого не скрывает. На опасное задание полковник выбирает в первую очередь его, все сослуживцы подмечают это и не спорят с решением. Артём воплощает в себе чуть ли не неуязвимого супергероя. При всей примечательности, у него нет явного характера. Он мужественный и отважный, но доброта и милосердие зависят от решений игрока. Если игрок не хочет щадить электроборцев, Артём не против перестрелять парочку культистов. Поэтому у него до сих пор нет реплик и озвучки помимо загрузочных экранов. Литературные вставки в них, кстати, хорошо написаны и проявляют любящий характер Артёма. Если в дилогии немота меня капитально раздражало, к триквелу я успел свыкнуться
Роман между Анной и Артёмом в Last Light работал по принципу «единственные персонажи противоположного пола в истории». В Exodus их любовь стала необычайно крепкая и естественная, и в союз двух людей веришь без сомнения. Он стоит за нее горой, и она сама умеет отстоять общую задачу. Анька прям бой-баба стала, кем гордишься всем сердцем. Она не становится безвольной заложнице или трофеем – она персонаж с достоинством и выдержкой. Местами кажется, что на роман сильно напирают в повествовании, но такое неизбежно для обстоятельств. А вот *очевидный троп* разработчикам не удалось внедрить в историю без предсказуемого исхода
Стрельба выполнена хорошо. Звуки сочные, вспышки яркие, ощущения от ствола тяжелые. Кровь разлетается смачно и густо. В прицеле нельзя долго зажимать курок – пушка сильно и беспорядочно прыгает по экрану. Бандиты часто прячутся в укрытии с торчащими конечностями, так что убивать их проще простого. Если в DOOM и Half-Life стрельба поддерживается мобильностью игрока и вспомогательными инструментами, то в Metro во главе всего тир
Выживание наконец-то обрело важность. Я проходил дилогию на уровне сложности «Спартанец», и там, естественно, не было нужды беречь патроны. В триквеле же даже на «Нормальной» есть менеджмент боезапаса. Артем пылесосит локации и собирает 2 типа ресурсов: механический и химический. Первый нужен на боеприпасы, второй – на аптечки и разрывные патроны. Аптечки в мире найти нельзя, так что их обязательный крафт вынуждает следить за запасами, обыскивать подворотни и выбирать между взрывчаткой и здоровьем. Патроны удается редко находить, но при нехватке их лучше сделать вручную. Стрельба обретает второй слой челленджа через призму выживания. Нужно потратить как можно меньше патронов, и от этого хедшоты становятся ещё слаще. Модификации улучшают точность и стабильность пушки, а игрок влюбляется в собственноручно собранное оружие
Стелс до сих пор откровенно детский. Как в дилогии было нелепо, что солдат в трех слоях амуниции прошмыгнул мимо солдат как мышка, так и здесь. Проходил на «Нормальной» сложности, и враги были слепые и тормознутые. Иначе никак, потому что игрок реализует стелс через ходьбу на корточках и ствол с глушителем, причем в большинстве стелс-задач введен запрет на убийство. Видел жалобы, что на максимальном уровне игрока замечают через щели в бревенчатых стенах, так что лучше довольствоваться имеющимся. Бесшумное оглушение кулаками крайне нелепое, но к такой геймплейной условности привыкаешь из необходимости. Хорошая концовка истории вынуждает
Система морали возвращается с полной силой, и в этот раз она не ужасно внедрена в игру. Стелс обязателен в половине сюжетных миссий, потому что Артём и команда вторгаются на чужую территорию и не вправе командовать невинными жизнями, и тем более лишать ее. Товарищи заранее предупреждают о невинности оппонента или просят пощадить непричастных, так что игрок способен принимать ответственные решения. Отыграться всегда можно на мутантах и бандитах, которые прогнили насквозь и полностью. В остальное время придется ограничивать свое зверство, потому что плохая концовка всерьез плохая, и ощущения от нее останутся неприятные. Хорошая концовка достигается за счет сохранения отряда на всем долгом пути: в каждой главе есть риск потерять товарища, если Артём разъярит не ту группировку. Таким образом не только конец становится приятным, но и всю дорогу сохраняется уверенность в команде. Однако признаю, что видны швы, где можно отцепить смертных товарищей от сюжета
Меня прям удивило, что триквел зашел сильно лучше дилогии. Качество действительно лучше, но не настолько же. 1.5 года назад я проходил Metro 2033 и Last Light с целью истребить их из моего бэклога и не был настроен пользоваться дубовым стелсом. Как результат – уничтожение Д6 и плохая концовка. В этот раз я перешел к Exodus с пониженными ожиданиями и знанием подноготной, так что опыт оказался позитивней
Я заранее следовал гайду ради хорошей концовки, и от точно исказил мое восприятие. Я был рад отдать Гюль фотографию ее матери не просто из человечности, а еще и из-за гарантии верности Дамира. Насколько алчно радоваться благосостоянию друга? Необходимости в гайде быть не должно, потому что игрока в лоб просят найти предмет моральной поддержки и стелсить сквозь невинных врагов. Также гайд обманул мой мозг за счет достижений. Я люблю их выбивать, и в предупреждениях видел интересные ограничения ради них. Уровень Тайга пришлось пройти не просто по стелсу, но и никак не трогая врагов. Челлендж был забавный и иммерсивный, хотя и не нужный. Допамин от внешней награды сильно меня подначивает в играх, и в дилогии он не был фактором
Пустота открытого мира тоже могла «положительно» повлиять на мое настроение. Американские горки из скуки и насыщенности играются с человеческой психологией. Казалось бы, чтобы игра была хорошей, надо постоянно держать высокую планку. Однако человеческий мозг не любит постоянно работать: отдых помогает лучше воспринимать пиковые моменты. Долгое отсутствие допамина влияет на внезапный избыток, и этот фактор обильно используется в гриндилках и гача-играх. Звучит как подлая тактика, но она, наверняка, ненамеренная
В месяце время оставалось, так что захотел пройти дополнения. «Два полковника» рассказывают историю о смерти новосибирского метро от лица полковника Хлебникова. Вышло кинематографическое кино с минимумом геймплея, где катсцены занимают больше половины прохождения. Приятно узнать, каким был Новосибирск, но за 2 часа прохождения не удалось поднять большие темы чем «врать плохо» и «эгоистичное правительство». Единственное геймплейное нововведение – секции с огнеметом. Огнеупорный костюм передают чувство, будто играешь за Большого папочку, а пушка начисто испепеляет любого супостата. Главный герой в этот раз наделен голосом, причем он проходит через искажение, будто доносится изнутри игрока. Даже если опыт от дополнения покажется вторичным, погружение и иммерсивность остаются на высоком уровне
Дополнение «История Сэма» приглашает игрока во Владивосток, где наш друг-иностранец пытается найти билет домой. Новый город вышел всего лишь уровнем в открытом мире, и в затопленной разрухе делать совсем нечего. Для разнообразия геймплея добавили зажигательные патроны для автомата, но шик от них пропадает быстро. Я хотел пройти дополнение ради Сэма, но ему напрочь не хотели углублять характер. Намечается плодотворный конфликт между Томом, Капитаном и Сэмом, но вместо дискуссий идет обыкновенный отстрел бандитов. История вышла не просто без изысков, но и без интереса. Ломанный акцент у американцев забавлял в основной игре, но постоянно его слушать его в дополнении надоест. Босс-мутант летучая мышь пришит белыми нитками, аж раздражает
Изначально я даже не хотел писать обзор на Metro Exodus. Думал, может быть пройду игрушку, может быть брошу, может быть получу удовольствие. Я не ожидал так сильно погрузиться в умерший мир, что текст выйдет на 14.1К знаков. Наверное, у меня в целом начался синдром графомании, раз я не могу лаконичнее расписать свою похвалу и критику. Не слишком ли много пунктов стал разбирать? Полнота общей картины рискует перейти в ожирение текста. Если дочитали досюда, предлагаю пробросить ответную критику в комментарии. Свои обзоры перечитываю только спустя полгода, и побаиваюсь оглядеться на нынешний период в будущем. Ну, это ладно. Игра хорошая
Изумительно

Я не ожидал, что игра за 1.5 часа сможет погрузить меня в простую и красивую сказку так, что запомню ее на очень долго. A Juggler’s Tale впечатляет умелым повествованием, разнообразием цветов, природы и интересным мета-твистом
Геймплей не стремится удивить или сказать новое слово в жанре платформера-головоломки. Это простенький клон Limbo с короткими прыжками и сдвиганием объектов. Приземленный опыт подходит приземленной истории. Управляющие главной героиней нити вовлечены в геймплей и создают свои уникальные препятствия. Головоломки преимущественно простые, но некоторые дают заковыристую и интересную задачу. Самая продвинутая механика, пожалуй – это метание предметов. Жонглерше надо регулярно кидаться вещами с различными целями от отвлечения до удара
Графика в противовес величественная и красивая. Пшеничные поля чистые и золотистые, леса густые и запашистые. Главы перебрасывают игрока из одного чудесного уголка мира в другой: из цирка в чистое поле, из городишки в боевую пустошь. Дождь мокрый до нельзя, огонь теплый и яркий. Средневековый сеттинг полон жизни и сказки. Аж забывается, что история как бы должна показывать кукольный спектакль
Игрок управляет куклой по имени Эбби. Рассказчик-марионеточник повествует историю о том, как жонглерша убежала из жестокого цирка с жаждой почувствовать свободу. Других актеров озвучки нет, и одинокий повествователь превосходно справляется со своей задачей. Дерзость и самостоятельность Эбби чувствуется без слов, девочке-марионетке желаешь все наилучшего. Фишка повествования – постоянное рифмоплетство рассказчика. Такая манера усиливает сказочный тон и фантастичность. Рифма не всегда выходит удачной, но всегда складывается задорный говор. Возможно, дело в переводе с оригинального немецкого языка. Веселье кульминирует, когда рассказчику не удается строить стихи из-за паники от потери контроля
Все мы понимаем, к чему история идет, и от этого твист не становится хуже. Наоборот, история создает мощное противостояние между марионеткой и марионеточником, какие бы у них не были мотивы. Декорации радикально меняют тон, и сама история хочет истребить героиню. Концовка вышла очень трогательной. Вдохновение Stanley Parable сильно чувствуется и служит хорошим комплиментом обоим играм
Музыка очаровывает целиком и полностью. Гитара строит прочный фундамент мелодии, флейта и бубенцы придают фантастичность и сказочность, ненавязчивый вокал вдыхает невинность. Главная мелодия въедается в голову и оставляет за собой чувство сказки. Треков довольно много для небольшой игры, причем самые уникальные звучат в потаенных местах. Вариация главной темы в меню во время главы «Война» пугает тяжестью на контрасте с остальной игрой. Охота слушать и переслушивать, но купить саундтрек нельзя. Даже в интернете не нашел никакого сборника. Не знаю, авторы не ожидали спроса или у них не было правовой возможности издать его
Выбить 100% достижений очень легко. Все они небольшие и простые, большая часть выполнится естественным образом помимо сюжетных. Выбор глав еще дальше упрощает процесс за счет детальной загрузки, позволяющей выбрать любую сцену в истории. Не будет ни одной минуты лишнего перепрохождения игры
A Juggler’s Tale – это не просто игра от некой инди-студии. Это студенческий проект молодых немцев, которым удалось создать душещипательное приключение. Приятно видеть, как творческие порывы рождают настоящее искусство, и что любой желающий может ознакомиться с кусочком стараний абсолютно незнакомого человека
Похвально. Избранное

Оригинальный Styx: Master of Shadows предлагал погрузиться в умеренно уникальное гримдарк-фэнтези в роли хилого гоблина, который должен прокрасться сквозь превосходящую его армию стражи. Продолжение Styx: Shards of Darkness сохраняет эту идентичность и преумножает многие качества, вот только в процессе потерялись другие достоинства
Со времен MoS прошло несколько десятилетий, и Стикс перебрался в полузатопленный город Тобен. Его съедает зеленая чума – нашествие новорожденной расы гоблинов, ранее бывших мифом. В ответ образовалась гильдия убийц гоблинов М.Я.С.О.Р.У.Б.К.А., истребляющая жалких сорванцов. Единственный говорящий гоблин жил спокойной жизнью и воровал по заказам, пока глава гильдии не потребовала выкрасть артефакт. Провалившееся задание приведет в эльфийский город-крепость Коррангар, где ждут предательства и государственный поворот
Когда в руки было отдано управление, меня ошеломила плавность движения. Стикс двигался чуть ли не слишком плавно, особенно на контрасте с первой частью. Трехметровый прыжок потерял тяжесть, что скорее хорошо нежели плохо. Перемещение больше не однотипная рутина в том числе благодаря улучшенной механике лазания. Паркур больше не ограничен одними металлическими сосками, торчащими из стен – появилось обилие объектов для перемещения: карнизы строений, трещины в скалах, веревки горизонтальных и вертикальных положений. Соски обрели адекватный вид, и их присутствие больше не смущает. Жердочек стало меньше, я по ним скучаю
Дизайн уровней не обветшал ни разу. Комнаты все ещё строятся с высокими потолками, где обязательно есть место для пряток. Всегда найдется обходной путь вокруг стражи или над ней. Раскиданные по уровню ресурсы дополняют ощущение гоблина-воришки, крадущегося сквозь живой город так, что о нем никто и не думает. За счет уменьшения количества жердочек уровни стали выглядеть естественнее. Выступающие доски и карнизы сливаются со зданием не привлекая внимание, но давая себя заметить
Стикс стал гораздо чаще лазать по природным трещинам в скалах, чем по выступам в стенах. Прозвучит глупо, но у меня из-за этого пропало ощущение превосходства над врагом. Паркур всегда возможен исключительно по воле разработчика и допущений игры, конечно же, но раньше эта вольность маскировалась эксплуатацией бреши во вражеской архитектуре. Инженер догадался оставить дыру в стене или понатыкал жердочек под крышей, и это его проблема. Когда в SoD я пробрался в окно бани через неестественные карнизы в скале, я чувствовал себя везунчиком судьбы, для кого бог-творец выстругал дорогу из золотого кирпича. Такая тонкость колышет только меня одного, наверняка, но все равно остается смазанное чувство
Лазания стало так много, что игра временами превращается в настоящий 3Д-платформер. Дело не только в изощренных маневрах мимо стражи, а в отдельных сегментах с масштабным лазательным заданием. Целые комнаты будут пусты от врагов, и главным препятствием будет пропасть. Сочетание карнизов и веревок помогает не заскучать, но как 3Д-платформер игра вышла средней. Стикс ощущается приятно, «платформы» умеренно разнообразные; так что процесс нельзя назвать противным. Даже битвы с боссами в своей сути – 3Д-платформер под угрозой плюющейся турели. Эти сегменты скрашивают время, но не несут геймплейную ценность
Механика стелса все такая же крутая. Скрываться от стражи, обходить ее, заманивать в ловушки приятно. Новый арсенал помогает избавиться от стражи тем или иным способом: ядовитая мина одновременно убивает и растворяет тело, ядовитый дротик «ослепляет» врага на время посредством жестокой боли в животе. Также можно подбирать склянки и бросаться ими для отвлечения. Конечно же, универсальный метод выжидания работает на славу и не ограничен карманами. Между стражниками всегда найдется укрытие или брешь в зрении
Сам стелс, к сожалению, обветшал. Хардкорность улетучилась внезапно и незаметно. Врагов на уровне все еще полно, но их плотность понизилась. Если раньше они ходили парами или видели друг друга на периферии, теперь чаще встречаются одиночки без поддержки. Таких хикканов легко обойти, даже убивать не нужно. В оригинале приходилось постоянно озираться в попытках предупредить угрозу, а в сиквеле я спокойно шел к цели без лишней опаски. Улучшенный сейвскамминг делу не помогает, но проблема не в нем
Ощущения от скрытности притупели из-за повышения освещенности игры. Новый свет простирается дальше, полноценный мрак из комнат пропал. Уровни довольно светлые, но Стикс все равно идеально прячется в полутьме. Приходится доверять безопасность индикатору на ножнах нежели глазу, и это немного портит опыт. Стражники как будто забыли очки дома, раз не видят зеленую крысу под носом. Я не требую полной приверженности реальности, потому что тогда пришлось бы мириться с безжалостным числом факторов. Нужно проводить грань между реализмом и геймплеем, и в этот раз грань не поддерживает полное погружение в фантазию призрака
Если для чего и нужно играть в игру, так это ради ко-опа. Сам не пробовал, но знакомый был в восторге. Дизайн игры дает тонну свободы игроку, а двое рецидивистов смогут устроить безжалостный хаос. Пара гоблинов будет терроризировать народ эльфов как хотят, и стража ничего не может поделать с сорванцами. Как правило, историю сложно воспринимать при совместном прохождении, но в этот раз внимать практически нечему
Между частями Стикс приобрел совсем новую личность. Если раньше он был мрачный и вдумчивый, теперь он юморной и горделивый. Выполнение любой задачи повлечет комментарий, и он всегда будет с шуткой. Во многом это благодаря улучшению качества его жизни. Экзистенциальный кризис больше не нависает, а нынешняя передряга – большое приключение. Новые катсцены дают ему покрасоваться на славу: Стикс жестикулирует, бегает, ухмыляется, и такая активность сильно оживляет характер персонажа. Это больше не театр говорящих голов, а кино с постановкой и действием. После смерти Стикс выходит перед камерой и обсмеивает игрока или делает отсылку. В один раз он назовет игрока потным девственником, в другой будет отсылаться на Терминатора с акцентом Шварца, а ещё раз он потребует процент с «компиляции лучших смертей», потому что иначе ты не станешь так часто дохнуть. Упадешь в яму – Стикс захочет найти домашний адрес дизайнера уровня
Стикс так усердно высмеивает игру, что временами пропадает вера в нее. То он говорит про лень дизайнеров, то про нехватку бюджета. "И это зовется городом? Три хижины и две кабинки? Звучит как урезание бюджета". Постоянные шутки про некомпетентность чувствуются не как смелый юмор, а прикрытие комплекса неполноценности. Если главный герой так сильно комплексует, теряется уверенность во всем произведении
Тобен – рассадник для воров и гадин, а значит идеальное место жительства для гоблинов. Именно они довели город до полузатопленного состояния, и жители не могут не страдать от зеленой чумы. При всей предыстории и запущенном виде, Тобен всего лишь город-порт. Над водой торчит больше территории, чем безопасно для жителей, но от этого он не становится феноменально новой идеей. Сеттинг сильно напоминает Билджвотер из League of Legends, и это не комплимент, а обвинение во вторичности. В нем есть необычные харизматичные персонажи с магией и тентаклями, а тут нет даже второстепенных персонажей связанных с городом. Его польза ограничивается неплохой начальной точкой для игры
Коррангар – город-крепость, высеченная в скале. Обитающие здесь темные эльфы поклоняются верховной жрице, кормящей их наркотическим янтарем и требующей полного почитания и повиновения. Ритуалы проверяют испытуемого на все качества от ловкости до веры, и только тогда они заслужат право пожертвовать себя подземному чудищу. Звучит потенциально интересно для гримдарк-фэнтези, но игра не углубляется в тему. Эльфы глубоко забурились в шахты, так что половина помещений выдолблена из скалы и оформлена крупным угловатым орнаментом. Не удивлюсь, если сюда перешли наработки города гномов. Другая половина города представлена рукотворными хижинами и строениями, сделанными из досок или некого сетчатого материала. Такая архитектура показалась переусложненной деталями, а может быть мне просто непривычно играть в «современные» игры
Гримдарк-настроения почти улетучились. Бессмысленного мата стало меньше, персонажи не предают всех налево и направо, хороших людей не наказывают за существование. Мрачные начинания в мире есть, но они растворяются об приключенческий дух. Когда игрок прыгает из локации в локацию, нет возможности развить глубину внутренней тьмы. Тобен просто разрушен, проблемы Корренгара рассказываются напрямую напарником. Повествование стало больше налегать на катсцены, и мне очень редко доводилось слушать разговоры эльфов о своем доме, особенно в сравнении с первой частью. По крайней мере, за рамками религиозной болтовни не было ничего внятного. И да, повышенная освещённость влияет на восприятие мрачности истории, но она одна не может истребить весь мрак эльфийской души
Улучшенная графика повлекла за собой ослабление стилистики. Реализм отрицает гипертрофированность, так что внешний вид игры стал типичней прежнего. Неуязвимый рыцарь потерял видимую толщину пластин и металлические горы на плечах, и теперь его легко спутать с обычным мечником. Все стражники стали гуманоидами в латах без ходячих танков и тонких лучников. В первой части Акенаш красовался бездонными высотами, толстым кирпичом и башнями. Взамен пришло два города с более-менее обыкновенными пропорциями. Они тоже зиждутся над пропастью, но видимое дно снижает градус фантастики. Когда появились обыкновенные гномы родом из Властелина Колец, я окончательно разочаровался. Styx: Shards of Darkness даже не пытается выделиться среди остальных игр
Первая часть тоже не пик таланта, но в ней хватает любвеобильных мелочей. Ненавязчивый гримдарк не предлагал новое слово в жанре, но задавал драматичный тон для истории с центральной идеей. Гипертрофированный Акенаш имел интересную архитектуру и стиль, стены песочного цвета имели шик. Город не выделялся среди остального фэнтези, но и не впадал в однородную массу. Безликая уникальность переехала из MoS в SoD и потеряла остатки себя, окончательно став безликостью. Хорошо это демонстрируется на музыке. Доминция духовых инструментов и барабанов задает средне-восточный тон, и он не может задать остроту и напряжение струнного саундтрека
Сценарий как был слаб в оригинале, так он страдает и в сиквеле. Мотивация у всех персонажей скрыта пеленой плохой прописанности, в этот раз даже у Стикса. Желания у всех спонтанные как понос, а игра переходит от одной миссии к другой без полноценной связывающей линии. Действующих лиц стало больше, но сама история разочаровывает пустозвонством. Я люблю первую часть за зёрна идей, которые смогли прорости среди сценарной засухи. Рассуждение об идентичности с харизматичным антагонистом затянуло меня несмотря на слабость сценария. Мне хотелось узнать, чем все закончится, и я не был разочарован. После прохождения второй части я вижу невыросшие зерна идеи, которые не удалось связать воедино или наделить должным вниманием
Всю игру идут намеки на наркотическую зависимость Стикса от янтаря. Он слепо доверяет женщине из отряда убийц гоблинов, потому что она предложила ему янтарную награду. В городе эльфов его нужды переключаются на «чистый кварц». Эльфы все должны сидеть на янтаре, добываемом по плану их верховной жрицы, но в них самих и в их разговорах не чувствуется влияние некой субстанции. Здешние темные эльфы – милые лапочки в сравнении с дистрофиками-переростками из Акенаша, и их уродство принималось за фишку расы. Да даже стража из оригинала говорила про контрабандный наркотик чаще. Влияние янтаря также поумерилось из-за восприятия в новой графике. Склянка в MoS была огроменной с густой едкой жидкостью, а в SoD она стала маленькой с толстенными стенками, а жижа мало отличается от светящейся мочи
Рассуждения о зависимости тяжело преподнести в любой игре, но в этом сеттинге мог выйти отличный мрачный сюжет. Какая жалость, что эти детали так глубоко запрятаны в подтекст. Мне пришлось глубоко копаться в поисках брошенных нитей сюжета, и при обычном прохождении они никак не свяжутся друг с другом. Янтарь и кварц используются как зыбкая мотивация и макгаффин, который забудется через 3 миссии. Периодически Стиксу напоминают о «вреде янтаря», но за рамками редких фраз нет ничего изобличающего. Ближе к концу вскрывается способ добычи янтаря эльфами, и вот эта новость по-настоящему достойна гримдарка. Стикс зарекается бросить наркотик, но игра обрывается до того, как главный герой пройдет через арку. Итого не выходит никакого высказывания, даже если искать его при терминальной стадии СПГС
Концовка заканчивает игру на клиффхэнгере. Может быть, разработчики хотели оставить простор на триквел, но истории осталось на 2 миссии максимум. Финальная миссия ставит Стикса против 100-метрового гномьего голема, который разрушает крепость эльфов, и такой финал идет вразрез с настроением всей игры. Игра про скрытного вора-убийцу не должна оканчиваться на эпичном противостоянии со стихией. Гоблин преуспевает в битве за счет скрытности, но это исключительно из-за немощи босса в геймплейном сегменте после тотальной доминации в катсцене. И это не говоря от абсолютной вторичности идеи и исполнения. Каменный великан даже никак не связан с эльфами и людьми: его «подарили» третьесортные гномы. Если в оригинале концовка сильно подняла игру, здесь она чуть ли не принижает
Финал и история во многом вышли провальными из-за отсутствия антагониста. MoS выстроила интересную тему вокруг отличного злодея, а здесь его место пустует и истекает кровью. Поначалу Стикс хочет отомстить некоему эльфу-предателю, но он выпадет из сюжета. Всю историю будет нависать угроза в виде верховной жрицы Коррангара, но ее участие ограничится брифингом товарищей. Без антагониста и подтекстной темы нечему скрепить воедино череду миссий. В центре сюжетных интриг стоит тайна эльфийского государства, а Стикс становится всего лишь исполнителем заговора. События происходят с главным героем, а протагонист не стремится к цели
Для большего углубления в беспечные прыжки сюжета надо взглянуть на конкретного персонажа со всеми спойлерами
Джарек – темный эльф-перевертыш, который заварил всю сюжетную катавасию. Он ближе всего подходит на кандидатуру антагониста, но история обращается с ним невнятно. Хелледрин наняла Стикса выкрасть скипетр (мы никогда не узнаем зачем), а Джарек опередил гоблина и дал ему взбучку. Этот скипетр служит ему как пропуск на тайное собрание в сердце города эльфов, и на нем он собирается убить верховную жрицу. Стикс был так не рад взбучке, что проследовал за Джареком и сорвал покушение, попутно украв амулет из чистого кварца. Гоблин пылал местью и желал изничтожить обидчика, но обошелся царапиной и кражей. Этот момент сильно смущает, потому что слабое действие спровоцировало сильную мотивацию, но ответ оказался таким же слабым
Стикс возвращается в Тобен, но оттуда его выкрадывают эльфы. Джарек спасает гоблина, и теперь они совместно плетут заговор, чтобы свергнуть жрицу. Для этого нужно запустить войну между эльфами и гномами. Перевертыш теперь «на стороне добра» и якобы всегда на ней был, потому что жрица старалась подчинить свободный народ своей воле через янтарь-наркотик. Злостный характер стал дружелюбным, и это не может не смутить. После успешного начала войны появляется тот самый голем и разрушает Коррангар. В процессе Джарек подстраивает свою смерть и оставляет Стикса со своей родиной на забвение. Главный герой конечно же спасает крепость и себя, вычисляет Джарека и наводит на него арбалет. Игра оканчивается без разрешения сцены, а триквела не последовало
Перевертыш Джарек постоянно всех предает. Это могло быть забавно, если бы не было избито. Есть потенциал в изучении вечного предателя, но под поверхностью ничего не лежит. Разговор стражников упоминает его как предателя с честной идеологией: эльфы действительно сидели на янтаре и Джарек пытался их освободить. Тогда зачем он в конце предает свою страну полностью, если боролся за нее? Ответ очевиден: потому что сценаристам хотелось клиффхэнгер. Им не было дела до мотивации Стикса и Хелледрин, зачем им думать о Джареке. Таким же образом им не было дела до причинно-следственных связей между миссиями
Раз история, стиль и стелс проседают, в игру незачем играть? Конечно же есть зачем. Геймплейное ядро все еще работает, а в приключении есть свои захватывающие моменты. Не забывайте и про ко-оп
За 3 года технологический прогресс крупно продвинулся. Уже в меню видно новый сочный интерфейс и отполированную модельку Стикса. Графика резче, освещение глубже, модельки детальнее и правдоподобнее. Стражников больше не озвучивает один человек, что сильно докучало в оригинале. Улучшения не только технологические, но и дизайнерские. Например, янтарное зрение (режим детектива) больше не является способностью и бесплатно включается через кнопку вместо сочетание клавиш. Бесшумные убийства и взлом запертых дверей происходят быстрее – процесс больше не вязкий и не противный. Также двери в большинстве своем больше не заперты, а для вскрытия таковых требуется ценная отмычка
Простенькое приключение может иметь пару тонкостей. Гоблинов регулярно сравнивают с тараканами, будь это открывающий синематик или вопросы стражи о движущихся тенях. Партнерство между Стиксом и Хелледрин исполнено забавно, особенно за счет контраста между низким гоблином и огроменной убийцей гоблинов. Эта женщина в целом развлекает простодушностью и преданностью, даже если мотивация скрыта плохой прописанностью. Когда Стикс обратился к тайному товарищу со словами: «ты пытаешься освободить свой народ, затянув его в войну», в них чувствуется полноценный вес. Нелестная правда о новом способе добычи янтаря по-настоящему воплощает гримдарк
Арсенал снаряжения перетерпел большую переработку. Вместо громоздкого переключения через стрелочки используется колесо выбора, а зелья вовсе вывели на отдельные кнопки. Гаджетов стало больше как для умерщвления, так и отвлечения
Система крафта заменила сбор снаряжения на уровне. Теперь нельзя найти на уровне метательный нож – надо создать болт из 3 железных руд. Не знаю, что было не так с прежним методом пополнения снаряжения, но новая система как бы дополняет ощущения гоблина-вора. Постоянно есть что-то украсть, даже если пользы от ресурсов мало. Я никого не убивал, так что из всего меня привлекал только «сырой янтарь» для крафта его склянок. Из-за обилия ресурсов у меня ни разу не было нехватки янтаря. Такое нельзя сказать про каждую побрякушку: железная руда используется во всём смертоносном, так что ее регулярно не хватает
Механика клонов получила долгожданную подтяжку лица. Тайминги стали быстрее, ощущения приятнее. Появилась новая способность телепортации в клона, а старые способности выросли в удобстве и полезности. Несмотря на это, система стала бесполезнее. Специальные двери для клонов пропали, так что теперь их стоит использовать только для «дел, слишком опасных для Стикса», то есть вместо сохранения-загрузки. Как и раньше, нужды в этом нет, особенно после улучшений конкурента
Сейвскамминг процветает как никогда. Больше не нужно лазать по пунктам и открывать списки: в меню паузы есть отдельная кнопка быстрой загрузки, а на геймпаде появилась кнопка для быстрого сохранения! В дополнение автосохранение происходит гораздо чаще и помогает не потерять прогресс. Сама функция больше не обрывает реплики на полуслове и позволяет переслушать диалоги. Игра не запрещает злоупотреблять механикой, только если не играть на последней сложности
Самая запомнившаяся фишка MoS для меня – повторное использование уровней. Вторую половину игры мы проходили те же уровни в обратном порядке в обратном направлении. Остается горькое чувство во рту после такого, но к локациям ближе прикипаешь, а небольшого изменения дизайна уровней хватает для создания нового опыта. Бэктрекинг в SoD не доходит до такого – только 2.5 из 10 уровней используют пройденные локации. Причем не скажу, что они проходятся задом наперед: их устройство ближе к широкой сети, чем к кишке. Маршруты остаются вариативными, интерес на знакомых уровнях не теряется (но и не создается при его отсутствии)
Сиквел должен дистанцироваться от оригинала, ведь Стикс потерял память между частями. Вот только он все равно ссылается на Акенаш, будто успел его застать. Например, комментируя огроменные запасы янтаря эльфов он упоминает Древо жизни, а слепых насекомых он «не видел со дней Акенаша». Эти комментарии звучат честно, а не как очередная шутка в игрока. В то же время при убийстве Аарона он бросает комментарий, что он ненавидит его несмотря на полную непричастность к его жизни. Это уже звучит как шутка сквозь 4ую стену. История не зависит от первой части, но ее знание сильно выручает. Янтарь не объяснен в своей природе и служит пустым макгаффином и пережитком прошлого, нежели несущей колонной мира. В то же время другие элементы не стыкуются с деталями оригинала. Я помню, что остальные эльфы должны жить вокруг других Деревьев жизни, но их будто не существует
Аарон в целом служит камнем преткновения в плане наследственности от оригинала к сиквелу. Сразу было ясно, что в первой части его поездка к императору была лазейкой для проникновения в сиквел. Прошло много лет, он успел поседеть и, видимо, стал полноценным главой семьи. Его показывают на тайном собрании в 3ей миссии, и явно идут намеки на рост его власти. Ему выдали скипетр, контролирующий гоблинов, и дело явно идет к яростной вендетте. Он возвращается в 7ой миссии как второстепенная цель убийства, после чего его участие заканчивается не начавшись. Между миссиями проходят месяца, линия скипетров развилась без Аарона, а старик отдыхает будто в отпуск приезжал. Как бы приятно, что дали закончить историю персонажа, но намеки вели на иную роль. Катсцена была срежессирована с акцентом на персонаже, и эти старания ни к чему не привели. Не удивлюсь, если вся история была наспех слеплена
Прохождение на 100% все ещё нудное. Разработчики пытались сделать полную зачистку игры более комфортной, но вышло чуть ли не хуже былого. У каждого уровня все ещё есть 4 медали за стиль прохождения: без убийств, без тревог, за сбор жетонов, за скорость. Они получили градацию с золота по бронзу, что должно поощрять частичное исполнение требований. На деле пропадает всякая причина себя ограничивать, потому что бонус стал мизерный. За полную медаль дают +50 очков, за бронзу +15, а за прямолинейное прохождение уровня +500 (финальные миссии дают +900). Если MoS медали давали уместный буст прокачки, в SoD они нужны только для личного удовлетворения.
Поверх накладывается информирование игрока о его «успехах». Прогресс медалей теперь виден в меню паузы при первом прохождении, а при понижении качества медали всплывает уведомление. С одной стороны легче отследить, что является тревогой, а с другой игрока может угнетать напоминания об упущенном. Медаль за скорость особенно злостна в этом отношении, потому что на стала требовать чуть ли не откровенный спидран. В MoS я легко прошел вторую половину игры на эту медаль не стараясь, а в SoD я постоянно получал серебро
На форумах сложилось впечатление, что сиквел проще пройти на полную зачистку, но на деле лучше не стало. Игра проходится быстрее, значит 100% быстрее будет выбито, но процесс такой же дотошный и скудный. Из-за одной только медали на скорость придется 3 раза проходить каждый уровень. Медаль за жетоны тоже получила улучшение, но взамен появилось большое пенальти. Градация медали поощряет охотиться за небольшим числом жетонов, но при перепрохождении надо находить всех с нуля. Звучит как общее ухудшение
Странно думать, что у меня появились ностальгические чувства к первой части через неделю после прохождения. Иначе это не описать, потому что игра очевидно слаба в добро-вспоминаемых аспектах. Тяжесть управления Стикса была неудобной, но теперь я вспоминаю о ней с теплотой из-за чрезвычайной легкости. Небольшой список снаряжения и громоздкий выбор забавляет простотой после огроменного колеса непригодившейся утвари с крафтом. Уникальность стиля Акенаша тоже во многом спровоцирована техническими ограничениями, но мне нравится такая пузатость
Дилогия Styx не оказалась незаслуженно пропущенным хитом. Похождения гоблина могут развлечь, если не отпугнут первостепенной вторичностью. Мне было довольно весело как фанату стелс-экшенов, но новичков затянуть в жанр не удастся, думаю. Я не жалею о проведенном времени, хотя не все времяпровождение было приятным. К сожалению, за рамками проблесков таланта нет ничего, что заслуживает столетней памяти об этих играх. И все же я буду с теплотой вспоминать про похождения гоблина Стикса какое бы забвение его не постигло
Похвально

Стелс-экшен про хилого гоблина имеет потенциал отличной игры, но он прячется за скучным началом и аляповатым исполнением. Styx: Master of Shadows дает увлекательный стелс-опыт, но не может умело погрузить игрока в свой мир
Игра старается создать узнаваемый визуальный стиль. Город-башня Акенаш представлен вертикальной архитектурой из песчаного камня, полной высоких потолков и утонченных комнат. Роскошные палаты испещрены украшенными коврами и бюстами. Пробираться сквозь шикарные залы очень приятно, такой стиль редко виден в играх. Другая половина уровней представлена затхлыми подземельями самого типичного вида. Гнилые кирпичи, болотистая палитра, грязь и помои превращают уровень в однородную кишку. Эта половина уровней настолько вторична, что уникальность другой значительно принижается. Самые важные моменты происходят в трущобах, а значит внимание отводится от величественного замка. Две палитры борются за первенство, и общее лицо выходит смазанным
Местное фэнтези сильно налагает на гримдарк: персонажи иногда матерятся, все вокруг эгоисты и гандоны, а последние хорошие люди могут только проигрывать. Эльфы променяли грацию на разум роя и эзотерику, их высоченные серокожие фигуры не вызывают ничего кроме отчуждения. Такой подход привносит новый взгляд на привычное, но мне показалось его мало. Может быть, я ставлю слишком высокую планку из-за незнакомства с поджанром, но нечто выдающееся не было найдено. Необычные эльфы круты попервой, но каждый из них выглядит одинаково. Гниль подземелий давит свет поднебесных залов, и это не плюс для игры, как я описывал выше. Единственное спасение – концовка истории, которая капитализируется на гримдарке и дает отличное завершение истории. За счет нее игра запомнится как мрачная драма
«Мудрый гоблин Стикс живет уже более 200 лет. Путь привел его в город-башню Акенаш, выстроенный вокруг Древа Жизни. Сочащийся из Древа янтарь держит крепкую хватку на жизнях обитателей города: в руках эльфов это живящий нектар, люди торгуют им как наркотиком. Стикс жаждет заполучить сердце этого Древа и пойдет на самые хитрые уловки ради цели». Только так я могу кратко описать фабулу не вдаваясь в сюжетный поворот. Не скажу, что он стоит целого прохождения, но без него я бы радостно бросил игру на полпути
Для обилия ААА-блокбастеров привычно иметь стелс как альтернативную и менее проработанную опцию боя. В Styx стелс – лучший и единственный способ остаться в живых. На уровне всегда полно стражи, всех не перебить за рамками небольшой комнаты. В арсенале нет метода умерщвления нескольких врагов разом, так что надо выманивать их по одному или находить хикканов. По мере прохождения будет появляться стража с новыми слоями защиты: шлем нивелирует метальные ножи, рыцари напрочь неуязвимы ко всему. Эльфов можно убить метательным ножом, но на близкой дистанции они чуют Стикса сквозь стены
Ощущение скрытности сделано очень мощно. Стражники вполне зоркие, их реакция и заинтересованность всегда ясно показана. Нужно находить зазоры в патрулях и сгущать тьму для создания безопасности. Лампы и костры нельзя потушить, а небольшие факелы глушатся комком песка. Незаметность во тьме телеграфируется через сияющие татуировки янтаря (как бы это не смущало с точки зрения реализма). Мелкий Стикс может прятаться под столом или в «вентиляционных шахтах», то есть буквально прошмыгнуть у врага под носом. Очень приятно ощутить себя гадким созданием, крадущимся во тьме
Игроку натурально надо следить за своим шагом и шумом. На уровне регулярно стоит мелкая утварь, которую можно нечаянно сшибить и потревожить стражу. Также есть слепые пузатые насекомые, которые превосходно ориентируется по слуху. При них надо переходить на самый медленный шаг, отклоняя стик на самую малость. На словах может казаться медленной скукой, но в ситуации появляются мурашки от трепета
Дизайн уровней оказался внезапно хорош. Разнообразие между миссиями тактильно, но ощутимо. 2ой уровень предлагает огромные залы и длинную башню, 4ый пропускает через длинную кишку с тонной стражи. Если хочешь найти обходной путь – он всегда будет. Между зрением стражников обязательно найдется укрытие или брешь. Талант дизайнеров проявляется в обилии балок и карнизов под крышей вдали от глаз стражи. Из стен часто торчат жердочки, можно прыгать с одной на другую избегать обнаружения. Их так много, что становится нелепо и комично. Вертикальность сильно радует и дает чувство превосходства. Чувствуешь себя коварным коршуном, летающим тише совы
Часть меня считает, что постоянно залезать вверх – слишком дешевый способ вести стелс. Давным-давно в Dishonored меня удивляла простота стелса, ведь там можно телепортироваться на все виды полок и карнизов выше поля зрения стражи. Другая часть думает, что только я один умею постоянно пользоваться такими лазейками. Казалось, что это универсальное предпочтение, но сейчас я стал сомневаться. В любом случае, такой способ обхитрить противника приятен. Будто эксплуатируешь недальновидность инфраструктуры. Враг никогда не в безопасности, и он об этом не знает
Лазание вышло вязким и липким. Во многом это из-за старости игры, но также есть проблемы с разнообразием. Лазание зиждется на двух аспектах: Стикс умеет делать трехметровые прыжки, и из стен торчат металлические соски. Это не крепления для балок, не что-то полезное для архитектуры, а интерактивные соски специально для игрока. Всё лазание крутится вокруг нелепых прыжков от соска до соска. Как результат паркур выходит однобокий и элементарный. Это легкий и эффективный способ перебраться из одного темного уголка в другой, но он слишком простой
Выход в 2014 вместе с низким бюджетом обрекает на отсутствие современной полировки. При всей величественности замков графика остается одутловатой, а затхлость подземелий смердит вдвойне. Всех стражников озвучивает один и тот же человек, так что старик и подросток набросятся на Стикса с одним голосом. Выбор снаряжения происходит через перелистывание списка стрелочками, и от этого просто не хочется пользоваться ничем помимо одного фаворита. От таких неудобств может остаться чувство ностальгии (как у меня после прохождения сиквела из 2017), но это будет крайне редкий случай
Полугрех игры – повторное использование уровней во второй половине игры. С 1ого по 4ый уровни буквально отзеркалены в 5ом по 8ом, мы проходим через те же локации с новым заданием. Если в 2 уровне мы штурмовали ангар дирижаблей и проходили библиотеку сверху вниз, то на 7ом мы пробираемся в библиотеку снизу вверх и оттуда перелетаем в ангар. Чувствуется вторичность, но в то же время обратное направление достаточно изменяет уровень для новизны. Для процесса стелса важен дизайн уровня, и мелочи могут сильно переосмыслить знакомое. Старый маршрут частенько не работает, и надо находить новый лаз. Как бы умелое использование контента, но от него остается горькое чувство во рту
Хардкорный стелс делается гораздо легче за счет 2 механик. Во-первых, Стикс может становиться невидимым на крайне короткое время, чтобы пройти через самый защищенный строй стражи. Эта способность много стоит в ресурсах, но иначе она тривиализирует самые сложные моменты в игре. Во-вторых, система сохранения и загрузки одобряет старый-добрый сейвскамминг. Автосохранение довольно редкое, так что надо часто сохраняться вручную. Можно в любой момент сохранить прогресс и попробовать опрометчивое решение, а затем вернуться в безопасность
Система клонов имеет шанс привнести разнообразие и уникальность в игру, но она никогда не обязательна к использованию. Стикс так сильно нахлебался янтаря, что может отрыгивать подобных себе и управлять ими. Есть несколько дверей в игре, через которые почему-то проходят только клоны, но в остальном они служат неуклюжей альтернативой сохранению-загрузке. Все способности клонов надо открывать прокачкой, и они только помогают убивать врагов, чем я не занимался. Стража замечает клонов и убивает их, но такая тревога не считается полноценной и игнорируется в финальных подсчетах. Как по мне, это выглядит странно и недальновидно со стороны погружения. У истинного призрака не должно быть видно даже тени
Хилый гоблин все ещё может убивать стражников, но процесс сделан намеренно сложным. Метательные ножи мгновенно убивают, но ими даже комнату не зачистить (с полной прокачкой только 3 будет в запасе). Есть 2 опции прирезать врага вручную: обычное убийство и приглушенное убийство. Первое – мгновенное и шумное, пользоваться им стоит либо когда нет стражи в километре от вас, либо если вам плевать на тревогу. Вторым игрок будет пользоваться практически всегда, и оно беззвучное взамен на долгое исполнение
Разработчики ненамеренно сделали убийства противными в исполнении. Дело не в жестоких анимациях или симпатии к безликим полицаям, а в тупой вязкости исполнения. Стикс подходит к стражнику, закрывает ему рот, стоит так минуту и только потом сворачивает шею. Процесс такой вязкий, что им натурально не хочется пользоваться. И это не говоря о строгих требованиях, которые не позволяют убить врага с чуть большей высоты, чем пол
Открытый бой никогда не должен быть опцией для игрока, но от него отпугивает не угроза обнаружения, а скучность и противность механики. Зоркий стражник устраивает дуэль, где гоблин должен парировать его удар перед оглушением и смертью. Тайминг парирования происходит с большой задержкой – надо нажимать кнопку еще до того, как стражник замахнется. Процесс однокнопочный и неудобный, а не опасный. Неудобства убийств – главная причина, почему я намеривался бросить игру поначалу
Внезапное веселье появилось, когда я решил проходить игру никого не убивая. Не приходилось запариваться из-за трупов, медленные убийства больше не тратили время. Повышенный челлендж в каком-то смысле упростил прохождение, ведь уменьшение опций сделало правильный выход из ситуации более явным. Однако челлендж действительно стал сложнее. Даже одинокий стражник ставил серьезную проблему, и приходилось всячески изощряться вокруг истукана. Надо искать лазейки между патрулями и надзорами, отвлекать их или задерживать. Чувствуется азарт, когда проходишь за спиной стражника, а он ничего не знает и ничего не может сделать. Я обожаю такую доминацию через хитрость
На этот метод наслаивается награждение за прохождение уровней. Стикс имеет прокачку качеств, причем очки для нее начисляются за по окончанию уровня. Некоторое количество идет просто за прохождение, еще больше за дополнительные задания. В дополнение есть 4 медали за стиль прохождения: без обнаружения, без убийств, за короткое время, за сбор всех жетонов. Когда игнорируешь стражу и всячески прячешься, 3 из 4 выполняются запросто. Во многом ради ускорения прокачки я попробовал такой тип геймплея, и был приятно удивлен результатом. Вязкость пропала, появился челлендж, создалось ощущение хилости и хитрости
Однако сама прокачка не слишком успешно сочетается с таким стелсом. Категория «Стелс» - единственная с полноценной пользой. «Клонирование» не дает клонам полезности, «Янтарное зрение» попросту бесполезно. 3 из 6 категорий («Ловкость», «Убийство» и «Снаряжение») улучшают ту часть игры, которую я избегаю как пламя. Итого из 6 категорий прокачки стоит одна. Единственное спасение – сверхкатегория «Хищник», открывающая ультра-улучшения для комбинации прокачанных категорий. Например, если довести до максимума «Стелс» и «Янтарное зрение», можно будет видеть врагов сквозь стены. И то минимальная польза придет спустя тонну влитых очков
Я проходил Styx: Master of Shadows ради истории. Это особенно странно, потому что сценарий у игры абсолютно слаб. Персонажи все к ряду невыразительные и легко забываются. Например, информатор не имеет характера помимо старика с самомнением. Диалоги написаны простецки и сугубо информативно. Субстанция-макгаффин янтарь служит затычкой в каждой бочке. Игра имеет хорошие идеи, но диалогам редко удается их поддержать. Например, ближе к концу встречается пара реплик о природе воспоминаний, которая отлично ложится в общую тему идентичности, но эти реплики слишком поздние и незаметные, чтобы внести вклад
Из правила есть исключения. Стикс исполнен прекрасно. Озвучка для него хороша, реплики колоритные и звонкие. Характер громкий и явный, поведение всегда командующее. Главный герой получает собственную арку, проходит через кризис личности, развивается и узнает мир вместе с нами. Также хочу упомянуть Губернатора и Аарона, мнимых злодеев из начала игры. Первый оказывается внезапно чутким к политическим угрозам и талантлив в дипломатии, а второй тайно развивает коррупцию во власти. К сожалению, сюжет их не использует полномерно и убирает на задворки
Как бы ни старался сценарий задавить зерно, из него прорастает интересная идея. Ровно тогда, когда я хотел бросать игру, произошел сюжетный поворот, который напрочь поменял историю и протянул меня до концовки. Если раньше это была история про ограбление, теперь это рассказ об идентичности. В самом начале Стикса опознают не как гоблина, а незнакомое создание эльфов. Игроку еще не известно, что гоблинов считают мифом, но уже ведутся намеки на уникальность Стикса. По первой главный герой кажется туповатым простаком, который почему-то сумел зайти далеко. Вместо мудрого 200-летнего гоблина нам дали наемника с вечной головной болью. Твист оставляет главного героя туповатым простаком, но теперь это перестает раздражать и даже развлекает. Новый антагонист служит полноценной угрозой, и ему интересно противостоять. Выходят полноценные терки, а у меня даже были полноценные эмоции. Финальное столкновение сильно порадовало, а итог был отлично прописан
Такими описаниями я излишне сгущаю краску, наверняка. Злодей оказался достойный, но я не рискну заявлять, что он один стоит прохождения. Я люблю изучать истории с потенциалом, который не был достигнут. Я вижу столько ростков, которые не взросли или были втоптаны в землю неумелым исполнением. Проглядывающаяся зелень меня трогает, но она не заинтересует каждого.
Хотел бросить игру после уровня про побег из тюрьмы. Когда говорилось, что надо вызволить старого друга, я ожидал увидеть орка-товарища из Of Orcs and Men, где Стикс был одним из двух главных героев. Когда оказалось, что мы пришли вызволять Стикса, у меня пошла улыбка по лицу. Главному герою не 200 лет – он родился только вчера. Когда между миссиями показывали Стикса на допросе, уровни казались воспоминаниями после провального финала. На самом деле события происходили практически одновременно, и Стикс манипулировал клоном, которым является игрок. После раскрытия марионеточник избавляется от марионетки. Отныне безымянный гоблин хочет вести свою жизнь, преимущественно лишив прародителя ее. Обманутый и брошенный он даже не знает, какие воспоминание его, а какие ему вживили. Очень забавно, что управляемый нами клон так и не получает новое имя, а в конце и вовсе умирает безымянным. Своей кончиной он породил целую расу гоблинов, и один из них заберет имя «Стикс» себе
В абзаце про исключения из плохого сценария я раздельно говорил про Стикса и про главного героя. Злодей действительно выходит злостный и решительный, а герой остается простаком. Все поединки со Стиксом окончатся поражением, и он постоянно будет на шаг впереди. Этот антагонист заслуживает ненависти к себе не только за предательство, но и за профессионализм.
Конфликт между жалким подобием и превосходным оригиналом сильно меня захватил. Было интересно узнать, как история разовьется вокруг него, и дадут ли нам поиграть за настоящего Стикса. И все равно я не рискну рекомендовать игру исключительно ради истории, ведь сценарий продолжает ее душить. Финальный диалог Стикса и героя написан слабо, даже если монолог новорожденного вышел хороший
У игры есть серьезный конфликт между уникальностью и вторичностью. Как говорилось выше, вертикальный замок из камня песочного цвета редко можно найти в играх, но подземелья максимально типичны и безынтересны. Сюжет начинается максимально скучно, но сюжетный поворот поднимает интересную тему и дает отличного антагониста. Стелсить под крышей увлекательно, но убивать стражу вязко и противно. Дилемма прослеживается даже в музыке. Звук у нее не выдающаяся, но обилие струнных инструментов создает напряженный и звонкий тон. Пара отличных мотивов запомнятся надолго. И так со всей игрой: в типичном фэнтези есть горсть выдающихся идей
Если вы хотите пройти игру на 100%, вам придется откровенно рвать жопу. Главный камень преткновения – прокачка, на которую надо собрать очки за абсолютно все активности: все дополнительные задания, все спрятанные реликвии и все 4 медали на каждом уровне (без обнаружения, без убийств, за короткое время, за сбор всех жетонов). Мой стиль уже гарантировал 3 из 4, но сбор жетонов капец какой потный. Прокачанное янтарное зрение позволяет видеть их сквозь стены, но сам процесс долгий и нудный без какого-либо челленджа. К тому же начальные миссии надо было перепройти на остальные медали, потому что я еще не натренировался быть полным гоустом. Итого игра ожидает, что обычный игрок пройдет ее трижды. Причем с учетом двойного использования уровней надо пройтись по одному и тому же чуть ли не 6 раз. Игра и так долгая: все проходят за 17 часов, хотя я заспидранил за 12. Полное 100% прохождение растягивается на 40+ часов…
Заранее знаю, что сиквел Styx: Shards of Darkness исправит мелкие недочеты, но основная суть останется той же. В ящик смогут помещаться больше трупов, всякие механики станут отполированнее. История так же должна остаться средней, и мне любопытно, захотят ли разработчики затронуть интересную тему, даже если она будет погребена сценарием. Ну, будем посмотреть. А Styx: Master of Shadows остается только похвалить
Похвально

Для своего ценника Lunistice бьет заметно выше весовой категории. За абсолютную мелочь вы получите отличный скоростной 3Д-плафтормер в ретро-стилистике, успешно соревнующийся с остальными играми жанра
Lunistice выстроена не как открытый мир, а забег с препятствиями. Прямые уровни завиваются в петли и регулярно ответвляются на сбор секретов. Разбросанные журавлики служат направляющими игрока хлебными крошками и счетчиком очков, а не валютой. Уровни выстроены словно воплощение чьего-то сна: разнообразные платформы летают по воздуху в красочном мире одной идеи. Музыка фантастическая и захватывающая, задор так и прет из нот. Ретро-графика придает уникальность, причем ее можно настроить по желанию игрока. Камера сделана очень удобно и плавно, неудобств никаких нет
Фабула задает возможный конфликт, но не развивает его дальше начальной заставки. Некий ученый будит главную героиню, Хану, внутри симуляции и запускает некое наблюдение. Сюжет вернется только в финальной заставке, которая происходит в словесной тишине, в то время как игрок проходит уровни без какого-либо повествования. Сбор коллекционок открывает истинную концовку, но она ограничивается удовлетворительной точкой 100% прохождения. Это просто крутая игра с крутыми мирами, сюжет здесь ни к чему
Главная героиня, Хана, управляется приятно и четко. Набор движений небольшой: прыжок, двойной прыжок, атака. Парочки трюков по типу «атака в воздухе = тройной прыжок» хватает для разнообразного веселья на разнообразных уровнях. По уровню разбросаны враги, но они не представляют боевого челленджа. Из мира в мир переходят одни и те же зеленые шары с пирамидами, и все убиваются с одного тычка. Враги скорее служат как тип препятствия, с которым нужно считаться. Летающий враг поглощает третий прыжок, так что нужно правильно рассчитывать дистанцию для второго. Мобы вносят разнообразие в постоянный платформинг, аж создается некий танец прыжков и ударов
Lunistice очень сильно поощряет скорость. Секции с ездой по рельсам и беговым дорожкам сильно набирают ускорение, причем геймплей не скатывается до однокнопочного. Тем не менее, игра не требует бежать напролом со сломанной головой. Наоборот, самый важный скилл в игре – точность. У Ханы вместо кнопки «бег» стоит «тихая ходьба», так что нет стремительность надо крайнее редко понижать. Гораздо главнее – не промазать по платформе на сверхзвуковой скорости. Сложность происходит не из-за смертоносных пропастей и препятствий, а из размера платформ. Очень часто нужно было не просто бежать вперед, а отпускать стик или тормозить Хану, чтобы правильно приземлиться. Давно не играл в такие игры, где надо точно прыгать. Аж приятно было
Высокая точность провоцирует высокую сложность, но игра не старается создать адское испытание. Тройной прыжок дает щедрое время на ориентирование в воздухе, а дистанции всегда хватает с лихвой. Главное – ориентироваться в беспорядочных платформах и подгадывать тайминг прыжка. Пожалуй, самая сложная часть игры – длина уровней. На моем первом прохождении 1-ый мир проходился 3 минуты на уровень, а начиная с 5ого требовалось около 10 минут. Обилие ответвлений, разнообразные петли вокруг и вниз, путающие рельсовые заезды устраивали приятное кипение мозга. На втором прохождении начинаешь понимать устройство прямолинейного лабиринта, и тогда врубается исключительно требование к точности
Lunistice намеренно подражает внешнему виду платформеров 90-х, и в частности играм платформы SEGA. Разницу между ими и Nintendo сложно различить, сам в ней не уверен до конца, но в Lunistice есть сравнительная мягкость граней и приглушенность тонов, которую я не вижу в играх из Nintendo 64. Игры разработчика Siactro ориентируются на N64, и они отличается от стиля Lunistice во многих мелких деталях. Если вам такой вид не нравится, в настройках есть 2 очень полезные опции. ЭЛТ-фильтр (CRT-filter) эмулирует старый выпуклый экран, который смешивал кучу пикселей в разноцветные линии. Также можно отключить пониженное разрешение, и мир станет округлым и ласковым. Текстуры остаются пикселизированными, но мне такой стиль очень даже нравится
По умолчанию включена опция «плавный поворот». Из-за нее игрок не может мгновенно изменить свое направление и крутиться вокруг своей оси, от чего он вынужден делать крюк при любом повороте. Управляемый персонаж становится не то чтобы неуклюжим, но им сложнее точно двигать. Предполагаю, что таким образом эмулируется управление из старых игр SEGA. Настоятельно рекомендую отключать ее, опыт сильно разнится от раздражающего до увлекательного
Игра не воссоздает неудобства старых игр. Самый незаметный пример – механика «время койота», популяризированная Celeste. Даже если игрок сбежит с края платформы, у него будет небольшой промежуток времени, когда можно исполнить первый прыжок не тратя двойной. Таким же образом в мультиках Looney Toons гравитация работает, пока персонаж не заметит пропасть под ногами. Эта механика не делает игру простой, она помогает игроку играть без кипящего «я же нажал!» Это всего лишь очередная грань полировки современных платформеров
Окружение напичкано японской иконографией. Главная героиня – японский зверек тануки. Дома-небоскребы на заднем фоне оформлены именно в японском стиле. Чекпоинтами служат ворота тории из японской культуры, символизирующие ворота между мирами живых и мертвых. В 4-ом мире, где всё сделано из еды, полно японских данго – сладких шариков на шпажке. Даже ходячие глазастые фонари-пирамидки сильно напоминают йокаев из японского фольклора. Готов поспорить, что практически все пропитано японщиной, вплоть до тротуарной плитки. Такое переполнение похоже на одержимость. Вреда нет, но начинаешь немного переживать за автора
Все 7+ миров исполнены красочно и вкусно. Отдельно хочу обсудить 4-ый мир «Еда|Комфорт», который вкусен буквально. Вместо платформ – торты и печенье, в воздухе висит шоколад и клубника, в роли батута выступает желе. По уровню катаются скалки для теста и сшибают игрока. Бело-розовая палитра с всплесками песочного и красного прям вкуснятина! Глаза радуются, сердце отдыхает. В контраст расслаблению идет механика платформ-бисквитов, которые появляются и пропадают под такт музыки. Скилл придется поднапрячь вместе с музыкальным слухом, но такова цена сладкой радости
5-ый мир «Лес|Меланхолия» погружает игрока в глубокий осенний лес под беспросветную крону, затмевающую небо. Это такой сильный контраст после жизнерадостных фестивалей и яркого пляжа, что был легкий разрыв мозга. В этом лесу я не нашел ни одного японского объекта, который не был бы уже создан для других уровней. Игра не запирает себя в рамках одной палитры и смело экспериментирует со стилем. Приглушенные оттенки золота и охра сменили яркость зеленого и пурпурного, и это не чувствуется чуждым
После первого прохождения открываются новые персонажи, причем оба – камео из других игр
Тори из Toree 3D и Toree 2 служит как хард-мод ввиду невозможности атаковать и отсутствия здоровья, зато она гораздо быстрее Ханы. Без атаки пропал тройной прыжок, значит птаха в воздухе висит меньше, чем тануки. Ряды монеток все так же ведут напрямую во врагов, так что надо извиваться вокруг них. Если включен «плавный поворот», Тори не может вилять перед врагом и обязательно в него врежется, так что отключение жизненно необходимо. Повышенная скорость привносит чувство доминирования над пропастями, что компенсируется беспомощностью перед врагами
Туки из Holomento служит вариацией нежели усложнением. Прыжок стал меньше, зато двойной можно сделать три раза. Дополнительно убавили здоровье с 3 до 2, а длина катаны оказалась меньше хвоста тануки. Эстетика боевой птицы привносит иной взгляд на уровень, чем пурпурный зверек. Становится проще изучать уровень и находить ответвления, но рельсовые секции требуют большей внимательности. Вышла интересная альтернатива, дающая отдохнуть от точных дистанций
Самая приятная общая фича смены персонажей – замена журавлей. Тори собирает желтые звезды с розовой окантовкой, а Туки – новогодние шарики. Они большие и яркие, благодаря чему становится легче разузнать локацию всех предметов на уровне для Ханы
Полное 100% прохождение игры на все достижения поднимает требование к часам с 2 до 10. Проведенное время увеличивается в длине аж в целых 5 раз. Игра оценивает успешное прохождение уровня по 2 критериям: сбор всех журавлей и отсутствие смертей. Они не то что бы взаимоисключительные, но сложно в поиске хлебных крошек изучить все лазейки на уровне без смертей. Заветный двойной S-ранг надо достичь на каждом уровне, и в первый раз это сделать тоже почти невозможно. Добавьте к этому Тори и Туки, на ком тоже надо открыть двойной S-ранг во всех уровнях. Итого ожидается, что игрок пройдет каждый уровень 7 раз
Честно ли создать реиграбельность за счет семикратного прохождения игры? Не совсем. Становится ли игра нудной? Да нет. Тори и Туки вносят свои ключевые изменения в устои Ханы, и прохождение знакомого уровня на незнакомых персонажах становится очень даже новым. К тому же, не обязательно именно 7 раз проходить каждый уровень. В 5 из 6 миров есть возможность бэктрегинга, будь это буквальное прохождение задом наперед или возможность спрыгнуть с финишной черты в небе на начало у высоты моря. Когда осваиваешься на уровне за двух персонажей, третий вполне может собрать все хлебные крошки без смертей (правда, я все равно ошибался прям перед финалом и проходил сначала). 7 мир у каждого персонажа уникальный, что вносит приятнейшую точку в привязанность к ним. Впрочем, после такого не захочется проходить игру в восьмой раз
Lunistice так похожа на дилогию Toree, что я захотел разузнать общий источник вдохновения. После пустых поисков остается один вывод – Lunistice вдохновлялась Toree. Крайне забавно, что я проходил их практически друг за другом. Обе выстроены как платформер по прямолинейному висячему уровню со сбором «монет», где акцент на скорости и точности нежели обилии сложных механик. Toree 3D и Toree 2 проходятся за полчаса каждая, а открытие новых персонажей займет максимум час. Lunistice проходится за 2 часа и предлагает суммарно 10 часов на тройное прохождение и получение всех S-рангов, причем разные персонажи сильно варьируют геймплей. Обе – игры мелкого калибра, но даже так одна втрое раз дороже другой. Интересно видеть разницу подходов внутри нишевого рынка
Мне сложно ручаться за степень влияния Синего ежа на Lunistice ввиду незнакомства с его играми, но даже я чувствую фантомный ответ ему. Соник популярен за счет 2Д-игр, где скорость была не так важна, как кажется. В 3Д-измерении ему везло гораздо меньше из-за монотонного геймплея с фальшивой скоростью. Lunistice не страдает от таких проблем, потому что создает свой скоростной геймплей и самостоятельно стоит среди индустрии
Изумительно. Избранное

Я соскучился по старым-добрым 3Д-платформерам. Детство провел в трилогиях Crash и Spyro на первой PlayStation, и такого веселья не хватает в современной индустрии. Консоли Nintendo не трогал, так что с Марио я знаком только через YouTube. Надо кучу материала нагнать, а в Steam как полно игр, дающих дань памяти эпохе коллектатонов (платформеров с собирательством)
New Super Lucky’s Tale сильно вдохновляется основателями жанра. Игра нахватала много принципов у Super Марио, но духовно она ближе к Crash Bandicoot и Spyro the Dragon. Жизнерадостный лисенок сильно смахивает на обомлевшего бандикута, а манера мировых хабов устроена как драконьи порталы. Также нельзя забывать про Donkey Kong, от которого пришел сбор букв своего имени и обилие 2Д-уровней в 3Д-игре. Такое количество вдохновений не обременяет игру, а дает возможность для скрещивания знакомого и рождения новизны. Впрочем, игре не всегда хватает воображения или полировки для реализации этого потенциала. NSLT принадлежит к увядающему стандарту АА, где бюджеты и калибр средние, но веселье часто превосходит их. Играть в нее действительно весело, хотя чувствуется недокрученность местами
Игровой процесс вышел приятный. Платформы регулярно обставлены интересными объектами по типу корзин фруктов или скелета гигантского животного. Уровни проходить легко и расслабляюще ввиду их простоты. В каждой щели найдется монетка или плюшка, а щелей на уровнях хватает. Прыжки четкие и звонкие, физика управления отзывчивая и явная. Музыка задает превосходный настрой и знатно развлекает. Единственная ее проблема – исполинские конкуренты, а так она замечательная
К сожалению, игра не предлагает механической глубины. Бои простые до нельзя, здоровья и аптечек дают сполна. Смерть тратит собираемые жизни, но умереть здесь довольно сложно. Прыжки ограничены одинаковым отталкиванием от пола: тройного прыжка нет, отскакиваний от стен тоже. Связывать движения в комбо нельзя, так что игра выезжает на удовольствии от собирания плюшек в интересно выглядящем мире. Этого хватает сполна, но игре не удается заслужить места глубоко в закаленном геймерском сердце. Лишь в мире-эпилоге появился адекватный челлендж, правда он оформлен как компьютерная симуляция
Хочу выделить особый трюк Лаки: рытье нор. Лисенок может прыгнуть под землю и безостановочно рыть, избегая всякую угрозу сверху. Интересное перемещение создает новые условия для уровней и места для прятания монет. Не скажу, что этого хватает для выделения игры среди индустрии, но новизна внесена знатная. У нырка есть легкое автонаведение, так что можно приземлиться точно на батут или прямиком в макушку врага (как 3Д Соник). Недавно опробовал Mail Mole, где нужно играть за крота, который передвигается исключительно под землей, и она внезапно хуже справилась с механикой
NSLT не ограничивает себя 3Д-платформингом. 2Д уровни сохраняют глубину за счет движущихся по все осям препятствиям и периодического проникновения в задний план уровня. Казалось бы, мелочь, а приятно и свежо. Сложность в них еще проще, зато чувствуются они новее и задорнее. Такое совмещение редко где можно найти сейчас: единственный гласный индивид – Donkey Kong Country: Tropical Freeze. 2Д-уровни дополняются парочкой уровней-раннеров, где Лаки безостановочно бежит вперед, а игроку надо вовремя прыгать или зарываться в норму. Они совсем простецкие, зато вносят новую динамику.
В дополнение к этому всему имеются отдельные уровни-головоломки 2 типов: движение статуй по сетке и катание шарика по движущемуся уровню. Поначалу они проще простого, а финальные заставляли сильно попотеть и вдумываться. Для первого типа приходилось полноценно изучать принципы движения статуй по сетке и раскрывать новые ухищрения. Для второго нужно навострить рефлексы и точно двигать шарик. Изначальный релиз на Switch сделал управление через гироскоп, а для остальных платформ его перенесли на клавиши движения. Очень доволен головоломками
Как коллектатон игра тоже простая, но увлекательная. В каждом уровне надо собрать 4 страницы: за прохождение уровня, за сбор 300 монет на уровне, за сбор всех 5 букв LUCKY и «спрятанная страница». Критерии очень простые, так что перепроходить уровень нужно редко, причем почти всегда можно не заканчивать его, вернуться назад и отыскать пропущенное. Процесс регулярно развлекает допамином, а карман игрока растет и растет. Монеты нужны исключительно для покупки костюмов, но этого хватает сполна. Дизайн одежды колоритный, разнообразный; каждый образ лисенка привносит свой задор в геймплей
Повествование в таких играх должно не рассказывать душещипательную историю, а отправлять на захватывающее приключение, с чем игра справляется. Начальная заставка нагнетает атмосферу через тропы «последние из своего рода» и «зло победило», но игровой процесс исключительно жизнерадостный. Злой кот Джинкс и его Помёт котят жаждут заполучить Книгу Эпох, связывающую вместе кучу миров, но ее страницы оказались разбросаны. Теперь Лаки Быстрохвост должен собрать их вместе, хотя он ещё не успел стать полноценным Стражем книги
Лаки Быстрохвост не дотягивает до образцового платформенного маскота, но за него выходит очень хорошо попрыгать и побегать. В поведении чувствуется вдохновение праотцов: он махает хвостом как Крэш, держит руки при беге как Марио. Его мордашка вечно жизнерадостная, от чего всю игру не будет повествовательного напряжения (впрочем, в него и не метят). Характер редко удается проявить, но Лаки явно добрый, заводной и решительный. Одет лисенок как ребенок: синий крохотный плащ и кроссовки без штанов; и такой костюм выглядит очень уж наивным для меня. Очень благодарен за богатый выбор костюмов, иначе я бы не выдержал игру дальше первого мира
Вражеский Помёт котят довольно разношерстный: ниндзя-«герой», безумная изобретательница, дива-знаменитость и военный генерал с преданным братом-гигантом. Внешний вид у каждого прикольный, забавный, колоритный. Представляют их с помпой, красуются часто, так что антагонистические отношения выходят достойные. Только им не хватает какой-то изюминки, чтобы харизма была полноценной. Чувствуется игривость и несерьезность в них, от чего им не выходит стать полноценным злом. Они редко контрастируют с эстетикой своего мира, от чего дизайн не всегда чувствуется целым. Босс-файты не хватают звезд с небес, но хотя бы привносят разнообразие в кампанию. Батя-владыка Джинкс подходит как финальное испытание, только всю игру акценты расставлены именно на Помёте
Разнообразие миров очень радует. Первый «Небесный замок» будто намеренно банальный, а дальше идут интересные совмещения концепций. «Овощная деревня» воссоздает ощущения от посещения юга США, если она была населена червями-реднеками, а третий пустынный мир населен снежными йети, которые сменили кровавый рестлинг на монашеский путь жизни. Контраст характеров и тропов выходит замечательный. Графика сочная, уровни выглядят отличным образцом мультипликации. Стилизация вкусная, цветовая палитра гармонирует и радует глаз обилием оттенков и сочетаний. Анимация не на самом высшем уровне, где любой чих трижды пережимает персонажа, но все равно отлично
Отдельно хочу похвалить написание диалогов. Их не так много в игре, зато они полны хорошего юмора. Червяки во 2-ом мире написаны как образцовые реднеки, а на овощном фестивале в каждой реплике они пробрасывают пищевой каламбур. Голем-почтальон в загрузках пробрасывает отличные добрые шутки, высмеивающие мир вокруг и морально поддерживающие Лаки. Злодеи отлично реализуют фишки в монологах: кот-Наполеон охотится за страницами и секретами ароматерапии йети, Леди М. грозится сделать пост без хэштегов, изобретательница крадет дизайны у немезиса со стороны добра. Игра не напирает на эту сторону, но она знает о высоком качестве. Иначе разработчики не осмелились бы дать запертому в лабиринте кролику 30-страничный монолог о свободе жизни и внутренних клетках
NSLT не просто так нахватала слов в названии. New Super Lucky’s Tale вышла в 2019 на Nintendo Switch (в 2020 на остальных платформах), а до нее была Super Lucky’s Tale в 2017 году специально для Xbox One. New версия добавила новые уровни, перелопатила много старых и добавила управляемую камеру. Игра похорошела везде и всюду, аж завидно. Ещё ранее в 2016 студия сделала VR-игру Lucky’s Tale про нашего лисенка, так что никакого подражания пустым словам Марио. Тройное сальто приземлилось успешно, даже если повороты в воздухе были неуклюжи
Есть и другие примеры игр, признающихся в любви к ушедшей эпохе. Например, игры Siactro гораздо ближе к духу старых игр вплоть до копирования эстетики N64. Super Kiwi 64 и Toree 2 отлично играются, хотя и длятся час и полчаса соответственно. Они гораздо ближе к Nintendo-вским Super Mario 64 и Banjo-Kazooie и меньше стараются быть самостоятельной игрой. NSLT успешно строит собственный фундамент и могла разрастись в настоящую франшизу, будь индустрия этому благовольна
Хочется посмотреть, что разработчики смогли бы сделать в сиквеле. Новые механики и особенности уровней были бы очень интересны с имеющимся уровнем полировки. Тройной прыжок или новый трюк будут к лицу повзрослевшему Лаки. К тому же сцена после титров обещает очень интересную сюжетную завязку, имеющую потенциал за рамками простого возвращения злодеев
Изумительно

Если бы Super Kiwi 64 вышла в 90-х, она на равных соревновалась с Banjo-Kazooie. Инди-разработчик Siactro известен за кучу мелких платформеров-коллектатонов, вдохновленных эпохой Super Mario 64. Эта игра, пожалуй, самая самостоятельная из тех, что мне удалось попробовать
Предыдущие игра разработчика предлагали только бегать и собирать предметы, а Киви может еще и атаковать! Рывок острым клювом привносит долго желанную глубину в игровой процесс. Если раньше веселье ограничивалось сбором монеток и прожиманием кнопок, теперь можно бить врагов, долбить стены и совершать полноценные трюки. Например, Киви может втыкать клюв в стену, оттолкнуться вверх, снова воткнуть его, снова оттолкнуться и так до бесконечности. Как бы можно пропустить платформинг, но все равно надо обчищать весь уровень. Пластичный набор действий дает простор изучения колоритных уровней и привносит ранее невиданное веселье
Сюжет как обычно не метит в звезды, но в отличии от Macbat 64 игра не стремится создать фальшивый эпик в камерных масштабах. Объявился загадочный остров в центре сильнейших ветров Кивилэнда, и наш любопытный Киви оказался в ловушке вместе с Псом-партнером старого доброго капитана Попугая. Пока Пёс чинит самолет, Киви исследует густые тропики и собирает энерго-ячейки для питания. Чинно, мирно, без лишних тревог
Игра выглядит просто замечательно. Свет густой и насыщенный, воздух будто кипит от жары. Все уровни сделаны в стилистике тропик: густые джунгли, пустыня, мрачное захоронение, жаркий городок. Цвета яркие и сочные, а палитра полна полутонов. Анимация очень плавная и мягкая. Киви сжимается и растягивается, клюв дергается при любой остановке. Лоу поли не выглядит небрежно. Текстуры олдовые без ряби. Именно так должен выглядеть стиль PS1 с современными улучшениями
Дизайн Киви стоит наравне с другими маскотами, харизмы у птички не занимать. Главный герой как обычно немой, но внешний вид рисует интересный характер. Ранец с крыльями и очки летчика у нелетающей птицы приписывает амбиции и превозмогание напротив собственных возможностей. Для бега Киви включает ранец-пропеллер и носится по уровню как угорелая. Эта птичка хочет свернуть горы, и у нее это точно получится
В других играх Siactro музыка помогала создавать ретро-атмосферу, но она не притягивала к себе внимание. Сейчас же появился внезапно заводной саундтрек с разнообразием и задором, который задает полноценную жару. Бодрые инструменты поддерживают решительный настрой, а латиноамериканские ноты превосходно ложатся на тропическую эстетику.
В Macbat 64 у меня была претензия к озвучке. Она была только в начальной и финальной заставках, причем записанная с пожеванным качеством звука. В этот раз она повсеместна и уместна, а актеры были набраны явно поопытнее. Вышло отличное дополнение к простенькой истории, которое без костылей погружает игрока в процесс
Из претензий остается камера. Игра не гонит игрока вперед, так что есть время развернуть медлительный ракурс. Если совсем не в терпеж, есть кнопка центрирования камеры на точку зрения персонажа. Впрочем, этого недостаточно для скоростного прохождения уровней, которое открывается после прохождения игры. Раньше вальяжно ходил по коридорам и перекресткам, а теперь надо бежать не видя пути перед собой. Проблема совсем маленькая и возникнет далеко не у всех. Предположу, что камера остается такой из «дани уважения» старым играм с подобной проблемой
Основная игра проходится за час, повторный спидран занял дополнительные 1.5 часа, а бонусная глава добавила ещё полчаса сверху. Для небольшой игры очень хорошо, но охота поглядеть на полновесную игру про Киви с множеством сеттингов, новыми механиками и крупным ценником. Впрочем, небольшой размер наверняка позволил отполировать все до блеска, а с большим калибром возникли бы проблемы у соло разработчика
Изумительно. Избранное

Игры от Siactro известны как шикарные ретро-платформеры с современной полировкой. Они небольшие, зато полны любви к эпохе 3Д-платформеров 90-х. Toree 2 воплощает в себе чистый геймплей на высокой скорости без явных отсылок на мастодонтов
Для хорошего геймплея сюжетная завязка не нужна. Заставка покажет, что у золотой пташки отобрал мороженное мрачный жнец, но его участие ограничено финальной босс-битвой (она крутая). Тори будет прыгать и скакать по различной и взаимосвязанной эстетике: неоновый вапорвейв, розовые тропики, космические корабли, лавовый храм. Все стили вкусные до нельзя. Лоу-поли привносит ясность, а яркие текстуры радуют глаз. Игра выглядит словно родом из Nintendo 64, только у нее нет глюков или ряби того времени
Прыгать одно удовольствие. Управлять Тори приятно, персонаж очень милый. Инерция легкая, контроль никогда не пропадает. От любого прыжка и приземления искрятся звезды и раздается писк. Трюков помимо двойного прыжка нет, врагов бить не надо, но на полчаса большего не нужно
По уровням разбросана куча беговых дорожек, ускорителей и батутов, так что скорость всегда в приоритете. Чем ниже время, тем выше ранг, а за получение высоких рангов на всех уровнях откроется новый персонаж. Так и охота перепроходить уровень, чтобы отточить навык приятный в исполнении. Подход поощряет спидранерство наподобие Neon White и чем-то напоминает о Сонике (хотя 3Д-версия ежа не умеет в скорость)
Камера, пожалуй, единственная слабость игры. Прямое управление ей очень медленное, и на больших скоростях ее нельзя нормально повернуть. В противовес есть кнопка центрирования, которая разворачивает камеру в сторону зрения персонажа. В любом случае, уровни преимущественно идут по прямой линии и поворачивают игрока только на 90°. На словах может звучать тревожно, но на деле это не становится проблемой и не ставит ограничений игроку
Так понравились Toree 2 и Super Kiwi 64, что я купил и прошел Toree 3D. Первой части очень не хватает полировки сиквела. Обилие ледяных платформ создает раздражение, а не челлендж; движущиеся платформы заставляют ждать и замедляют скорость, уровни пестрят поворотами и мешают камере. Эстетка уровней все еще неоновая, но стиль не такой отполированный. Инерция Тори будто стала тяжелее, но мне это может просто казаться. Смерть не отматывает таймер до момента взятия чекпоинта, так что для прохождения на ранг надо вручную перезапустить уровень (в отличии от сиквела). В Toree 2 так много исправили, что игра на голову лучше предка. Впрочем, это все ещё добротный неоновый платформер
Однозначно рекомендую ознакомиться с Toree 2. Если вам охота большего, трогать Toree 3D больше одного прохождения не стоит. Шикарный геймплей на полчаса с соответствующим ценником. 42 рубля за шикарную игру наполнят лучше задрипанной булочки
Похвально

Разработчики хотели сделать нечто уникальное выстроив платформер вокруг крота, который исключительно роет норы. Смелое решение, только им не хватило смелости зайти с ним далеко. Игра очень много ворует из Super Mario 3D Land, а свое собственное нуждается в серьезной полировке
Крот-почтальон не прыгает по платформам как это делают водопроводчики или бандикуты. Монти передвигается только роя норы и выпрыгивая из них. Он не может существовать вне почвы: если приземлится на стог сена, он будет бесконечно отскакивать от него без возможности прыгнуть. Идея очень интересная, только исполнена крайне дубово. След от рытья тонкий, так что не всегда ясно местоположение игрока. Уровни сделаны в том же виде, что и стандартный 3Д-платформер, так что особенностей в дизайне не предвидится, а значит новых ощущений – минимум. Как бы интересно рыть путь сквозь крутящийся рулон, но крутизны маловато
Платформер обязан довести механику прыжка до ума, и здесь к ней есть серьезные претензии. Чтобы прыжок дал нормальную высоту, надо его заряжать удерживая кнопку – иначе забраться практически некуда. Из-за этого процесс становится медлительным и вязким. Наложите сверху отсутствие подвижности в воздухе и получите один из скуднейших платформингов последних лет. Ощущения абсолютно скудные. Дополнительно возникают проблемы с несколькими прыжками подряд, когда надо зажимать кнопку кучу раз на полсекунды. Если игрока подгоняет что-то, надо тормозить прямо перед краем, чтобы успеть зарядить прыжок, а не то упадешь в бездну от нехватки высоты
Главным «источником вдохновения» явно служил Super Mario 3D Land, хотя вернее это назвать «образец для клонирования». Статичная камера создает чувство совмещения 2Д и 3Д, как и в SM3DL. Устройство уровней вырвали напрямую оттуда же, и поэтому игре нечего нового предложить. Единственное отличие от грибного королевства – полное отсутствие врагов на уровне. Работа у почтальона мирная, конечно, только у игрока становится меньше активностей. Механики тоже напрямую вытащили: включение/выключение платформ идентично, движущиеся платформы исполнены до боли одинаково. Сами по себе такие одолжения не проблема, но их количество лишает Mail Mole индивидуальности. Лучше купить Nintendo Switch и отличный оригинал, чем тратить время с клоном
Как коллектатон (платформер про сбор предметов) игра слабая. Собирать на уровне можно только морковки (монеты) и редиски (редкие звезды, 3 на каждом уровне). Сбор первых бесконечен и всего лишь дает валюту на покупку костюмов. Розыск вторых требует прочесать весь уровень в поиске мелких щелей и скрытых камерой проходов, и процесс довольно нудный с имеющимся хромым платформингом. Впрочем, раз игра ориентируется на SM3DL, она и не задумана как коллектатон. Суть Марио не в постоянном допамине от роста карманов, а в наслаждении прыжками и трюками. Mail Mole не может предложить ни наслаждение, ни допамин от *плюньк* морковками
Способностям Монти не хватает полировки и сочности. Имеется ground pound (удар жопой сверху) для переключения кнопок, только им пользоваться неприятно из-за отсутствия управляемости в воздухе. Активация идет на RT, и это единственная функция, которую отодвинули на триггеры вместо лицевых кнопок геймпада, что не очень удобно. Также у крота есть подземный рывок для пролома ящиков или ускорения, только сделан он болезненно. Для исполнения трюка надо нажать кнопку спринта за долю секунды до приземления в землю, и тайминг очень тугой. Настолько тугой, что рывками сложно пользоваться надежно. Хочешь сломать ящик – прыгни в землю пару раз перед этим. Если таким образом разработчики попытались понерфить быстрый способ передвижения рывками через уровень, они попросту сделали механику неприятной
История в таких небольших игрушках не метит в звезды, но в Mail Mole она чуть ли не отталкивает. Мир переусложнен обилием элементов, которые слабо связываются друг с другом. Крота-почтальона Монти вырвали из заслуженного отпуска, чтобы он смог доставить на выключенные энергостанции коды активации, потому что его брат еще не вылечил травму ноги; причем станции отключил некий гад, чтобы сорвать грядущий Летний фестиваль. Нельзя было подобрать более связную причину разноса почты? Если главный герой возвращается с отпуска, почему в городе его никто не узнает? И что это за город, где только 2 дома, 5 жильцов и огромные электро-башни по центру? Транспортировка посредством выстрела пушек выглядит слишком нелепо
Округлая Pixar-образная стилистика 3Д Марио приятно смотрится. Графика исполнена хорошо, а дизайн – второсортно. Персонажи-животные походят на аниматроников из FNaF’а своими деревянными движениями и пластиковым видом. Однородный травяной ковролин на уровнях не внушает интереса. Первый мир выглядит попросту ужасно: все исполнено одним оранжевым цветом, рыжая земля выжигает глаза, морковь начисто сливается с почвой. Главная претензия отходит к анимации прыжка: Монти не выскакивает из земли, а спавнится над ней и взимает вверх без звукового эффекта. Самое важное действие в игре исполнено паршиво
Через полчаса прохождения я понял, что мне скучно чуть ли не до боли. Попробовал играть еще час, чтобы найти нечто интересное для честности в обзоре. Я люблю собирать достижения в играх, так что и Mail Mole хотел пройти на 100%. Сбор редисок вводил в уныние из-за хромого платформинга, как я говорил выше. Когда я от них отказался, прямая прогулка по уровню позволила спокойно порезвиться в дешманском клоне Марио. Разбираться с таймингом прыжка и рывка не так требовательно, напряжение упало вместе с челленджом игры. Вместо боли наступила легкая скука. Заканчивать 4 часа незачем – история не затягивает, а на 100% придется повторно пробежать всю игру на золотую медаль скорости, что будет откровенной пыткой
Насколько может развиться внешний вид игры? В скриншотах заметил болотный мир с фиолетовой жижей, и он выглядит довольно интересно (жаль, что он только в дополнении). 2ой мир выглядел гораздо лучше 1ого, а 3ий мир предлагает забавный возврат к норме через обилие батутов. 4ый мир оказался снежной пустышкой, впрочем. Есть другая половина игры и ещё четырьмя мирами, и надежда в них минимальная. Игра не собирается себя переизобретать
Охота похвалить разработчиков за их труд и упорство. К игре вышло 2 отдельных дополнения с кампаниями и множество исправлений и патчей. Такой пыл обещал многое, но я остался разочарован. Удивляет, что в Steam такой хороший процент отзывов: из 158 штук положительных 92%. Хвалят новый подход и «отличный визуальный стиль». Ругать их не за что, потому что от игры правда можно получить удовольствие. Поверхностное удовольствие, но хоть какое-то
Я проходил Mail Mole после чудесных игр разработчика Siactro. Они все небольшие, меньше часа, зато полные любви к платформерам эпохи 90-х. Управлять персонажами в них одно удовольствие, осовремененный стиль PS1/N64 выглядит свежо. После их прохождения хотелось большего. Ситуация с Mail Mole обратная: уже на первых порах игра истощает себя. Если вам охота простого миленького платформера без изыска, этот продукт сойдет. Но помните, что есть варианты гораздо лучше
Проходняк