Дилогия SteamWorld Dig погружает в необычный мир паровых роботов, населяющих пустыни дикого запада. Главный местный промысел – шахтерское дело, и вам придется глубоко спускаться за драгоценностями и мощью. Эти игры крайне просты в управлении и механиках, зато они дают игроку много свободы, особенно первая часть. Визуальный стиль обоих вкусный по-своему, а геймплей предлагает рыться в собственной песочнице. Крайне рекомендую ознакомиться, особенно ввиду щедрых региональных цен и скидок
Мир паровых машин
SWD1 начинается слегка мрачновато. Вы получили от своего дяди Джо шахту под захолустным городом Тамблтон (Перекатиград), и в первые минуты вы находите его тело. Хоть вы и не шахтер, вы принимаете ответственность и начинаете копать. Чем глубже вы оказываетесь, тем больше странностей вы встречаете. Сперва будут мешаться люди-бомжи, потерявшие разум и человечность, затем вскроется ветвь технологий иная от ваших паровых собратьев. Механические станции наделяют вас инородной техникой, которая позволяет пробираться сквозь самые плотные слои земли и невзгод. Самое интересное – Джо уже был здесь, и станции как будто остались нам после него…
Фабула у истории простая, но наполнение мира крайне атмосферное. Главный герой, Ра́сти, смахивает на Клинта Иствуда молчаливостью и невозмутимостью. Музыка имеет нужный уровень затхлости, а гитарные струны живут духом песчаной Америки. Мультяшный графический стиль помогает воспринимать мир с должным уровнем несерьезности. Толстая обводка тушью дает персонажам крепкость, а цветовая палитра насыщает каждый регион собственной температурой. Арт-стиль напоминает эпоху flash-игр. Из SWD сочится олдовость, и дело не только в выходе 12 лет назад
Игра наполнена деталями, которые создают глубокую картину мира, но их намеренно задвигают на задний план. Все технологии работают на пару, включая дрель, и использование воды как топливо – не геймплейная условность. Когда из глубин мы приносим электричество, это пугает горожан, как их пугал Джо. Местные уважали молчаливого трудягу, но его странности все равно нервировали. Неизвестная техника постепенно заменяет ваши части, и в главном герое остается все меньше и меньше паровых технологий
Мир SWD не был создан просто так – он родился после войны между людьми и роботами, разрушившей людскую цивилизацию. Всё, что от нас осталось – бомжи в пьяном ступоре. Регион «Мёртвый мир» рисует печальную картину, хотя краски очень даже красивые. В одном данже сидят разбитые горящие танки, видны останки очереди за Half-Life 3. Паровые роботы населяют землю, будто до них ничего не было, а в происхождение от рук людей им верится с трудом
Копатель оффлайн (в диком западе нет интернета)
Копание сделано максимально просто: бей киркой в любую из 4 сторон, ломай клетку с землей, собери выпавший самоцвет/руду. Лаконичность управления переносит глубину на устройство уровня. Шахта хвастается заковыристостью и вариативностью, но не в буквальном смысле. Сама толща земли плотно набита материалом, а туннели создаются глав. героем. Геймдизайн заключается в ненавязчивом направлении игрока. Вон там виднеется самоцвет, вот тут слой камня, а здесь нужно зайти в шахту-данж. Поверх накладываются единственное ограничение системы: нельзя пользоваться инструментом в воздухе. Из-за этого легко сделать подкоп под ноги, но сложно копать выше головы. Нужно вдумчиво подходить к процессу, высматривать сокровища заранее или оставлять ступеньки. Если упустили драгоценный камень, придется обходить с другого верха или тратить платные лестницы
Также шахта полна других мелких переменных. Каменные валуны падают без почвы под собой и будут мешаться подкопу. Хлипкие клетки рушатся под ногами. Дорогая руда занимает целый слот инвентаря и заставляет выбираться на поверхность раньше ожидаемого. В земле могут спать животные, которые проснутся от шума кирки. Другие враги просто опасные и требуют расправы
Слишком долго оставаться в шахте нельзя. Во-первых, у вас не безграничные карманы, и разные самоцветы быстро заполняют инвентарь. Во-вторых, вам нужен свет, а он перезаряжается только при вылазке наружу. Подниматься-спускаться придется часто, так что туннели стоит рыть соответствующе. Не страшитесь потратить время на рытье срезов в готовом маршруте – вы себя же поблагодарите. Впрочем, не перестарайтесь со скоростью – бездонные пропасти могут убить, а воскрешение стоит денег
Игра позиционирует себя со стороны шахтерства и метроидвании. На самом деле прыгать в игре придется не меньше, чем ковырять землю. Благо, платформинг приятен в ощущениях, а глав. герой чутко управляется. Бесконечные прыжки от стен чем-то напомнили Super Meat Boy, только без молниеносной инерции. Причем игрок сам себе создает уровень и препятствия. Нужно здраво оценивать ресурсы и ловкость пальцев, чтобы рыть правильные туннели под себя. Рукотворный платформер играется внезапно свежо даже через 12 лет после релиза
Развитие индивидуального бизнеса и городской экономики
SteamWorld Dig вышла отличной метроидванией без ограничений и с излишком свободы. Новые способности не просто заменяют старые, а открывают новые функции. Реактивный прыжок позволяет иначе строить туннели, раз не нужно заботиться о доступности потолка. Дрель дробит твердые породы и крошит землю быстрее кирки, но потребляет воду, которую надо беречь для реактивного прыжка
Чем глубже копаешь, тем дороже лут; а чтобы глубже копать, надо иметь дорогое снаряжение. Устраивается настоящая гонка вооружений между почвой и инструментами. Нижние слои земли набиты плотнее, так что придется постоянно обновлять кирку. Стальная сменяется на вольфрамовую, затем на гранатовую и так далее. Копай землю, собирай самоцветы, отдавай их оценщице, покупай апгрейды, спускайся обратно. Алгоритм простой и от этого залипательный. После каждого подъема закупаешься улучшением и с буквальными новыми силами спускаешься за ископаемыми
Реиграбельность
Вся игра развивается по одному алгоритму, и есть некоторый кайф в его оптимизации. Первое прохождение я ковырял землю в поисках абсолютно каждого самоцвета, перерыл всю почву ради всех мусория и меди. Во второй раз я знал, что глубокая руда принесет больше денег, так что я пропустил верхний лут и нажился на поздних ресурсах. Я знал приоритеты прокачки, я понимал требуемый от меня темп копания. Первый забег длился 7 часов, а второй пробежался за 2,2. Впрочем, меня поджимало не только желание самосовершенствования
Перепрохождение поощряется за счет самомнения игрока. После титров выдают медали в 4 категориях с градацией от меди до золота. К ожидаемым требованиям можно отнести зарабатывание кучи денег и сбор большинства редких шаров. Среди неожиданных не только лимит времени, но и полный запрет на смерть. Первый сильно торопит вас, а второй требует действовать аккуратно. Ограничение во времени довольно тугое, так что нужно всерьез подойти к планированию маршрута. Умереть в игре от врагов не слишком просто, но валун на макушку убьет моментально
Я решил выбить все 4 золотые медали ради достижения. Игра стала гораздо напряжённее и обрела глобальную цель, на чье благо способствовал каждый момент. К большому удивлению, мне удалось дойти до конца с первого раза, но только благодаря Alt+F4 после каждой смерти. Как бы нечестно, но я не хотел тратить часы прогресса. В сиквеле этот абьюз не пофиксили
Перепрохождению помогает простота SWD1. Игра не требует молниеносные рефлексы или ловкость пальцев. Прежде всего надо знать стратегию и следить за методом копания. Апгрейды и способности готовы взять на себя ношу в ускорении прохождения, игрок должен уметь ими пользоваться. Мощная дрель сперва отпугивает потреблением воды, но оно оказывается совсем мизерным. Простота и свобода действий прививают настроение вседозволенности в карикатурном мире
Слишком просто?
Дилогия любит под конец игры давать игроку возможности, которых он был лишен. SWD1 имеет два апгрейда, которые «ломают» игру. Паровой удар работает как хадукен. Он не только убивает всякого врага, но и дробит почву на далекой дистанции. Потолок перестает быть вездесущей проблемой. Кирка целиком и полностью забыта, а ходячие враги нивелируются как угроза. Двойной прыжок меняет любую игру на корню фактом существования. Для перезарядки достаточно коснуться стены, так что вам никогда не придется приземляться на землю. Платформинг упрощается вплоть до примитивности. Способность хотя бы оформлена с должной помпой: «статический прыжок» работает на электричестве, и его установка максимально отдаляет Расти от своего парового рода (в рамках повествования)
И тут поднимается дилемма: игра под конец становится слишком простой. Земля и гравитация больше не могут остановить шахтера – он копает во все направления без труда, а значит без азарта. Структура прохождения выглядит примерно таким образом. В начале мы обретаем базовые функции, поверх которых строится игра. Середина игра дает новые механики и сочетает их со старыми для преодоления цепочки препятствий. Финал наделяет игрока всесильным даром, который игнорирует остальные способности и заменяет их целиком и полностью
Чем дальше зайдет игрок, тем больше сил он получит вплоть до того, что не остается ни одной преграды. Игра как бы теряет челлендж, но зато вы восполняетесь идеалом фантазии метроидвании. Ваша прогрессия зашла настолько далеко, что вы практически стали богом песочницы. Во время прохождения мне стало скучно от безграничной силы, но сейчас меня забавляют воспоминания о ней. В финальном регионе вводятся самонаводящиеся турели и дроны-камикадзе, но они меня только царапали. Это пик могущества, и у мощи есть две крайности: наслаждение и скука
То же самое относится ко второй части. Как именно – обговорю позднее
Тайна и развязка SWD1
Нас предупреждали, что под «Мёртвым миром» будет очень жарко из-за внутренностей Земли. Однако в глубинах оказывается холодная мегаструктура из металла, работающая совсем не на пару. Это Вектрон, альтернативная ветвь развития технологий, работающая на пугающем электричестве. Земля кишит роботическими подобиями трилобитов, клетки почвы регенерируют из ничего, а по ту сторону туннеля вас поджидают турели и лазеры. Холодная синева бесчувственно протестует собственному изучению. Однако прибытие Расти ожидали
Джо явно докопался до этой глубины, раз после него осталась выход наверх. Его тело близ поверхности – не всё, что от него осталось. Он тоже прививал себе технику Вектрона, которая была оставлена его племяннику в пещерах. Его сознание ассимилировали в Вольтбота, конгломерацию единого разума подземной оппозиции, которая намеревается править миром. Чтобы обрести достаточно сил, ему нужно мощное сердце, какое есть у Расти. Именно он расставил след из крошек, который привел нас сюда, но мне охота верить, что Джо внутри Вольтбота подсознательно оставлял эти апгрейды, чтобы его наследник сумел побороть отродье
Расти отказывается подчиняться и устраивает бой. Вольтбот повержен, и его поражение провоцирует взрыв. Вектрон канул в лету, а вместе с ним и Расти. Горожане Тамблтона уже не ожидают возвращения отважного героя. Не теряет веру только Дороти, оценщица руд и верный друг
Новое начало, новое приключение
Сиквел так сильно перекопал оригинал (ха!), что игру даже не узнать. В первую очередь в глаза бросается графика. Ушел простецкий стиль с обводкой тушью – пришел проработанный арт с ярким стилем. Игра обрела визуальную глубину: метал стал тверже, камень более выпуклый, земля рассыпается как песок. Цвета насыщенные и объемные, освещение создает ощущение 3Д. Анимация стала плавной и детализированной, мир машин обрел ощутимое дыхание. SWD1 намеренно походила на карикатуру, а SWD2 выглядит как настоящая реальность вымышленного мира
В целом вырос продакшн всей игры. Абсолютно любая часть геймплея и геймдизайна плавная до нельзя. Платформинг значительно похорошел и стал изящнее чем прежде. Дороти очень шустрая и легкая, прыгать проще простого. Инерция копится быстрее и держится дольше, от чего сложные прыжки понятнее и приятнее
Основание игры осталось то же: мир представлен забитой землей шахтой, и игроку нужно собственноручно копать в этой толще туннели. Однако геймдизайн сильно изменился. Предыдущая шахта была набита почвой, а местный рудник полон интерактива. Прослойка региона может быть заполнена кактусами или другой гадостью, или же быть вовсе полупустой с кучей опасных птиц. По всему миру разбросаны пещеры, в которых нужно решить полузагадку-получеллендж и получить плюшку в награду. Геймдизайн отошел от ненавязчивого направления игрока – теперь он создает полноправные ситуации и проблемы для решения
Пропали мелкие намеки на прошлое – пришла грандиозность современного. Все локации крайне детализированы в текстурах, и в них не оказалось места карикатурности. Мир есть как есть, и он не притворяется, что у него есть прошлое. Помимо раскопок мы посетим массивный храм культистов, где головоломки и бои перетягивают на себя внимание от копания. Игра стала насыщенным приключением по разнообразной местности мифического дикого запада. Это крайне сильный контраст с одиноким рытьём туннелей, и одно не безусловно лучше другого
Городские устои
Поиски Расти довели Дороти до Эль Мачино, развитого города с глубокой шахтой, безалаберным мэром и кучей проблем. Многие жители помогают делом или добрым словом. Бюрократия пытается замедлить нас, но ситуация требует резких действий. Необычные землетрясения сильно тревожат округу. Местный ученый даже строит космическую ракету боясь худшего исхода
Культ грядущего апокалипсиса подливает масло в огонь. Культисты молятся о наступлении Великой Тряски, и ее должен начать… Расти?! Эта локация заводит на приключения как никакая другая, но сюжет с культом оказывается отвлекающей дразнилкой. Причем настолько отвлекающей, что она никак не продвигает сценарий. Лавовый храм мог быть пустой заброшкой, и его функция не пострадала бы. Впрочем, исследовать его было бы не так интересно, да
Остатки людской цивилизации стали малочисленными, судя по SWD2. От них остался только одна пещера, где живет разнообразный каст выродков. Встреча с ними оборачивается не потасовкой, а разговором и перемирием. Они живут в Оазисе над озером кислоты и пробухивают остатки своих бренных жизней. Среди жителей выделяется Рози, гений-механик с горой мускул на плечах. Она дает нам наводку на поиски Расти и один-другой апгрейд. Такой виток сюжета имеет крупный потенциал. Ранее враждебная фракция показа с сопереживающей стороны, и такой контекст может дать глубину персонажам без особого труда. Бывшие властители Земли забились в дыру, и теперь наследники могут протянуть им руку помощи. Однако история пошла другим путём
Рози оказывается финальным боссом и пленителем Расти. Она направляла нас уничтожать машины, которые якобы вызывали землетрясения, а на самом деле они лишали энергии генератор, который вызывал катаклизм. Рози построила его из технологий Вектрона, и его нестабильность сулит гибель планеты. Расти попытался остановить ее, но не смог. Теперь он служит батарейкой ее дрона-убийцы
Мотивация Рози кажется мне неэффективной. Ее цель – не месть паровым роботам, а фабрика спиртного. Люди выживают исключительно за счет алкоголя, и с безграничным запасом самогона ей удастся получить лидерство. Объяснение работает, но в нём нет эмоций. Наша погибель оказывается последствием зла вместо первопричины, и это лишает злодейство ненависти. Это не антагонизм, а помеха. Рози попросту не хватает хронометража на злодейства. Нет времени на демонстрацию зла ее характера
Ранее враждебная фракция оказалась враждебной. Кто бы мог подумать. Сюжетный твист должен менять статус-кво, но финальный поворот отворачивает его назад. Сценарий не из рук вон плохой, но он недожат. SWD1 не предлагала хорошую историю, и поэтому я сильно радовался связям в обрывках лора в диалогах. SWD2 показывает множество разговоров и водит вокруг до около, пока история стоит на месте
Дороти МакКранк оказалась отважнейшей героиней. Всю жизнь она провела в захолустном городке с население в 3 бота. Сейчас она оказалась в обжитом мегаполисе (какой смогла показать инди-игра), и ей не то чтобы комфортно здесь. В шахтах ей самое место – именно там она проявляет сноровку и отвагу. Играть за нее заметно легче и приятнее, чем за Расти. Дело, конечно, в выросшем мастерстве разработчиков, но охота верить в диегетический профессионализм героини. Больше всего радует, что у нее есть сердце. Обучение от заведующего верстаком оформлено как робкая лекция от энтузиаста, и Дороти отвечает не нее с удивительным одобрением, похожим на неравнодушие. В одном храме Дороти подбирает спектра по имени Фен, и вместе с ней он теряет черствость и хулиганство
Секрет секретности заключается в отсутствии тайны
SWD2 продолжает поощрять реиграбельность за счёт медалей. Сбор руды, лимит времени и запрет на смерти остались прежними. К ним добавили новую категорию: секреты. По миру разбросано полно коллекционных сокровищ, которые прячутся в данжах, за спрятанными стенами и в данже за спрятанными стенами. Они не несут лорную ценность – они нужны ради шутки и отсылки. Даже наоборот, ради шутки и отсылки они готовы пойти против лора и логики. Их сбор полезен только для повышения счетчика собранных секретов
Для золотой медали надо собрать ВСЕ секреты во всех локациях. Доброе сообщество заготовило 100% карту со всеми предметами, так что имел всю необходимую поддержку. Я думал, что это будет больно. А оказалось нудно! Иногда секреты имеют явную дыру в стене, а в остальное время приходится дважды тереться об каждую поверхность с киркой. Прежде всего бесит непостоянство: треснутые стены нужно сломать инструментом, а через другие можно пройти как сквозь иллюзию. Если хотите надеяться на глаза, вы в пролёте
Что изменилось?
Мелкой полировки пруд пруди. Возвращение в город автоматически восполняет здоровье и воду (топливо), система труб дает легко переместиться в любую точку шахт, глобальная карта помогает выслеживать секреты. Первая часть предлагала переключаться между инструментами в зависимости от ситуации. Выбор между дрелью и киркой был уместен, но добавление парового удара почти полностью затмило кирку. Сиквел выделил под каждый инструмент отдельную кнопку и предназначение. Теперь кирка полезна всегда, а альтернатива имеет сбалансированные отличия
Помимо закупки улучшенных инструментов есть механические апгрейды. На них тратятся не деньги, а редкие шестеренки. Они не просто улучшают дальность и силу, а добавляют новую механику. Есть банальные «получайте меньше урона от падения», полезные «руда притягивается к вам», а также уникальные «шанс удвоить полученную руду». Некоторые из них полезны для 100% зачистки игры, а другие обязательны. Самое интересное – их можно не только включать, но и выключать. Ничто не мешает вам попробовать апгрейд и сделать рефанд. Шестеренок на всё не хватает, так что выбирать нужно мудро
Расходуемые предметы, которые нужно покупать за деньги, упразднены. В большинстве они были необязательны, и только динамит имел ценность для геймплея. Вместо покупных шашек Дороти вручили гранатомет с водяными бомбами. Этот новый инструмент – тихая революция игры. Не можешь копать вперед из-за пропасти? Подорви стену и копай оттуда! Широкий потолок не дает забраться вверх? Взорви его к чертям! Здоровая зверюга не дает себя забодать? Разбомби ей морду! Простота и ультимативность инструмента наделяет игрока небывалой силой. У него остаются ограничения: дальность надо прокачивать, и им нельзя пользоваться в воздухе. Гранатомет кажется мне образцовым новшеством игры. Остальные нововведения добавили что-то в игру, а эта пушка улучшила предыдущую идею до неузнаваемости
Другое крупное нововведение – крюк-кошка. Она не просто дает мобильность космического масштаба – она кардинально меняет геймплей. Больше не будет проблем с вылазом из ямы, вертикальные ограничения практически пропадают. Дороти покоряет самые недоступные места, и игра их дает с излишком. Храм культистов требует копать не вниз, а вбок прямиком над рекой из лавы. Крюк-кошка здесь крайне важен для борьбы с гравитацией и моментального спасения жизни. И при этом она не потребляет воду! Чистая имба
Сколько мощи слишком много?
Все нововведения дают Дороти больше мощи, чем было у Расти. Они имеют не только более расширенный функционал, но и гораздо динамичнее в использовании. Всё ради воплощения фантазии не просто рудокопа, а приключенца. Но местами игра может заходить слишком далеко
Вышеупомянутые шестереночные апгрейды мощны на любом этапе игры. Более мощные открываются при денежной прокачке каждого гаджета, так что игрок не может оказаться слишком сильным слишком рано. Однако под финал открываются такие апгрейды, которые сносят башку. Фонарь больше не гаснет! Вода становится бесконечной! Гранатомёт можно использовать в воздухе! Это не просто улучшения – это лишение игры азартных ограничений. Всё дозволено, игра пройдена… Хотя в этом и суть, я полагаю. Когда они будут доступны к открытию, игра уже почти пройдена. Остается только один-два сюжетных момента, и с игрока снимают поводок, чтобы он спокойно облазил мир в поисках 100% секретов. Контраргумент: такое выискивание ничем не лучше пустого пылесосения, и финальные сюжетные часы рискуют оказаться пустым гриндом
Вот столько мощи слишком много
Двойной прыжок тоже попал под нововведения-переосмысления. Вместо него выдают самый настоящий джетпак! Причем не перед самым-самым концом, а перед финальной третью игры. Без него нельзя открыть целый регион, он помогает в завершении остальных двух, в мире полно секреток заточенных чисто под него. Топлива в нём совсем мало, так что для отвесного подъема всё ещё лучше использовать крюк-кошку. Разработчикам удалось создать двойной прыжок, который не портит платформинг
И затем его испортили обратно. Джетпак можно улучшать как остальные гаджеты, что увеличивает запас топлива и уменьшает востребованность ног. Незачем прыгать или даже ходить, если можно потереться об потолок в реактивном полёте. Финальная стадия со всеми денежными и шестереночными апгрейдами позволяет Дороти парить в небе не хуже Супермена и полностью затмевает двойной прыжок Расти. Около дна финального региона выдают апгрейд, который позволяет полётом разрывать зыбкую землю. Джетпак копает лучше кирки! Это уже слишком много. Это нечто иное, чем SWD1
Может ли улучшенный геймдизайн потерять атмосферность?
Зайду издалека. Бои сумели стать интереснее без изменений боевой системы. Махание киркой не получило доп. механику, зато продакшн улучшил ощущения. В противников было влито так много труда и разнообразия, что веселье исходит именно от них. Трилобиты больше не лупоглазые гусеницы, а огромные угрожающие насекомые. Они научились бодаться, а значит игрок должен научиться уворачиваться. Культисты швыряются копьями и могут задеть собратьев. Порой встречаются шебутные животные, к которым вообще лучше не подходить. Впрочем, кирка – не единственный способ защиты. Гранатомет ваншотит всех врагов, а его мягкие *плюньк* и *бум* насыщают жажду крови. Мелкие летающие враги сильно мешаются, но их можно оттолкнуть крюком-кошкой. Как и система копания, боевка крайне проста. Главным развлечением становятся враги
Конечно же приятно, что боевка была улучшена. Но меня не покидает смущение, что шахтеру вообще нужно драться с монстрами. SWD1 имела рудиментарные стычки с трилобитами и самогонщиками, и их предназначение было в кратком отдыхе от копания. Самым опасным врагом были лазерные турели, потому что они поджидали вас по ту сторону почвы. SWD2 не только подтянула бои, но и дала им глобальную важность. Прокачка теперь зависит не от общего количества добытой руды, а от убийства невинных животных. За кровавое дело вы получаете опыт и уровни, высокий уровень дает бонус к деньгам при сдаче руды. В первой части я развивал экономику захолустного городка. Во второй части я будто прокачиваю красноречие по-скайримски.

Поверх накладывается отсутствие роста стоимости руд. Это абсолютная мелочь, из-за которой я получил меньше удовольствия от сиквела, чем ожидал. В SWD1 первый регион предлагал выкапывать мусорий за откровенные гроши. Финальный Вектрон испещрён уникальными материалами по типу недостаниума и тёмной материи, которые стоят бешеных денег. Переход от дешевой руды к дорогой давал мне чувство собственного развития. В SWD2 финальные руды более приземленные, и они стоят не сильно больше начальных. Медь из верхних слоёв земли стоит 2$, а недостаниум 14$. Казалось бы, профит больше в 7 раз, но в оригинале он стоил 53$! Цифры стали меньше, и допамина капает на так много. Теперь прибыль исходит не из дорогой руды, а из бонусов продажи. С точки зрения геймдизайна надо побуждать игрока ковырять киркой одновременно руду и врагов, но такой «баланс» удешевил уникальную часть игры
Субъективная критика объективного дизайна
Расти получил рудник в наследство от дяди, и он добывал свою собственную руду. Дороти приехала в чужой город и исследует чужую шахту. Разница между двумя играми мелкая, но я ее ощутил сполна. В первой части мы самолично копали деградировавшую шахту, где давно никто не был. Простота и минималистичность передавала ощущение интровертного одиночества, когда тебе никто нужен. Чтобы выбраться из глубины, приходится расставлять собственные телепортаторы, которые стоят редкий ресурс. В сиквеле изучается обжитая шахта, а система быстрого перемещения расставлена до нас. С точки зрения геймдизайна удобно иметь заранее расставленные точки, чтобы игрок не мучался выбором места. С моей точки зрения ручные телепортаторы сближали игрока с лично вырытыми туннелями и вынуждали принимать сложные решения. Регулярные трубы возврата наверх лишают SWD2 шарма SWD1. Да, они засорились из-за редкого пользования, но их же поставили сюда. Я больше не первопроходец, а это не моя собственность
Шахтерское ремесло выпало из фокуса – теперь игра про приключение. Пол-игры пройдет в рейдах храмов, и они ничуть не похожи на шахту. Дороти не может копать все глубже и глубже, потому три региона расположены бок о бок. Казалось бы, изменение ради удобства пользования картой, но игра для меня потеряла глобальность. Пропала глобальная цель – дойти до дна мира – и заодно пропала стремительность действия. Этому также помогает сюжет. Всю игру мы идем по следам Расти и ни разу не приблизимся к его спасению. Игра строит тайну и ходит вокруг до около, а я бегу вперед, чтобы стоять на месте. Всё ради твиста с финальным боссом, который работает как функция без завязки и развязки. Как бы интересно, но чет пофиг
Не хуже, а иначе
Последнюю 1000+ слов я поливал хорошую игру негативом. Как бы я не оправдывался, эта критика не имеет значимый вес. Копание в земле только часть процесса, и то оно нужно только для продвижения вперед. Однако язык не повернется назвать игру плохой из-за мнимого изменения. Сиквел не хуже оригинала – он имеет иные приоритеты и идеи. SWD2 сместила внимание на приключение практически полностью. Играть в неё безусловно интересно, а ощущения максимально плавные
Прогресс всегда пугает, и я испугался потере незатейливости. Изначально я был недоволен новому фокусу игры. Сейчас же я не то смирился, не то проникся этому изменению. Новые инструменты задают новую степень драйва, какой не было в первой части. Продолжение создает самое настоящее приключение, которое захватывает дух. Моя претензия «я больше не собственник чего-то грандиозного – я теперь шестеренка в огромной машине» сводится к эфемерным ощущениям, которые мало влияют на геймплей

Игра не плоха, но мои ожидания оказались обмануты. Впрочем, в этом и суть. У меня не было здравых ожиданий от этой дилогии. Я частенько захожу на steamdb, где показываются скидки Steam. Эта парочка постоянно светилась как хорошо принятые игры по 90% скидке. Отзывы трубили, что SWD2 во всём лучше SWD1, и поэтому я купил сиквел, чтобы он больше не мозолил мне глаза в списке. Проходить я игру, конечно, не собирался. Однако в июне была внезапная раздача SWD1, и у меня в руках оказался полный набор. Тут уже сам бог просит приступить к прохождению
Было приятно провести июль в сухих песках мира паровых машин. Меня порадовали простор возможностей в выкапывании пути, развитие из челяди в машину-экскаватор, причудливость SWD1 и эпичность SWD2. Обе игры развлекли как могли: одна погрузила в карикатурно-вдумчивый мир, другая подарила приключение в недрах земли. Простенький симулятор рудокопа оказался разнообразнее, чем я себе представлял
Мир SteamWorld не ограничивается дилогией Dig. Между частями вышла SteamWorld Heist, чьё действие происходит в космосе. Не знаю, как изначально объяснялся переход от SWD1 к SWH, но сейчас очевидно, что концовка SWD2 намеренно заточена для подводки к этой игре. Мир паровых машин не стыдится нового геймплея, и каждое ответвление уходит в собственный поджанр. SteamWorld Heist предлагает пошаговый абордаж «пароходов» совместно с бандой пиратов. SteamWorld Build – симулятор градостроения с вниманием на горном деле. SteamWorld Quest отправляет в фэнтези-образное приключение с карточными боями. Меня радует разнообразие интересов разработчиков, и охота верить в их длительный успех
Лучшие комментарии
Я прошел обе части и мне вторая понравилась больше первой. Большинство из того, что перечислено якобы в минсах, на мой взгляд не портят ни игру, не атмосферу, а делают геймплей динамичнее и увлекательнее.
Ага, если эти сиквелы друг от друга далеко, то вспомним SteamWorld Heist, вот там вообще всё другое, век шахтёров закончился, начался век пиратов!
Спасибо, что напомнил про вторую часть, а то ярлык на рабочем столе уже пару месяцев висит, никак запустить не могу
В серии вроде даже градострой есть
Надо перепройти игру. Всё таки несмотря на недостатки она очень приятная и играется с удовольствием
на стим деке самое то
Познакомился с серией после покупки виты. Запоем прошел обе части. Для портатива просто идеально подходит.
Да-да-да, относительно недавно вышел
Ну, на ультимативность в метроидвании, на поздних порах, я бы не жаловался. Как бы прорадетель жанра — метроид, обычно и заканчивается, тем что ты летаешь по карте ломаешь блоки телом, а не стрельбой. Так что думаю, это не прихоть разработчиков, а закономерность в жанре.
Лично мне, не хватило боссов. Ну, на сколько я помню, в первой был вообще один, в конце. А в сиквеле, 3,5 на всю игру, если считать секцию с убиганием от страшного, типа как боссфайтом без битвы. Просто, вроде и бюджет стал больше, и в игре море данжей, как в какой нибудь зельде, но на боссах решили сэкономить. Битва с тем же Феном в начале, вообще уныние. Даже можно сказать, что он не препятствие, а обучение. И следующую, хоть сколько-нибудь интересную битву, стоит ожидать сильно дальше по сюжету, можно даже забыть, что они тут есть.