+147
4
TReNoGin
Последнее посещение: Сегодня

Отзывы

+2
DOGWALK
Игра про хорошего мальчика

Солнечным снежным днём паренёк построил снеговика и захотел его нарядить. Вы играете не за него, а за огроменную мохнатую собаку на поводке. Вместе вы проберётесь сквозь кусты и деревья в поисках одёжки, вернее, мальчик будет тащиться за вами на поводке, пока лохматая туша несется вперед. Просто, незатейливо, очень коротко, но забавно и очаровательно (и бесплатно)

Dog Walk феноменально выглядит в движении и в статике. Деревья и древесина пушистые и бойкие, кусты густые, снег яркий. Мелкие проглядывающие сквозь снег камыши нарисованы на картонке, словно мы играем в ручной спектакль. Парнишка и хороший мальчик уютно отрисованы и моделированы, их дизайн греет глаза и сердце, движения обоих правильно тяжкие. Собакен всячески трясётся в ушах, шерсти и боках. Едва поспевая за псом, паренёк то кувыркается из-за подножек от веток, то падает лицом вниз и нуждается в выручке

Ледяное озеро – практически единственная уникальная механика
Ледяное озеро – практически единственная уникальная механика

Игра спокойно проходится за 15 минут, так что геймплей здесь явно не во главе угла. Собакен только ходит, бесталанно гавкает и заманивает паренька в сугробы лицом вниз на усладу садисту-игроку. Прежде всего важны атмосфера, красота и ощущения от игры. Насколько мило мальчик кормит пса, а пес облизывает мальчика. Пока играешь, чувствуешь, сколько много усердия было влито в игру. Называть ее тупо «техно-демо» будет нагло, но не далеко от правды

Игру создали студии, выпустившие движки Blender для 3Д-графики и Godot для игр. Оба бесплатны, как и Dog Walk, и оба нацелены на доступность к пользователю. Насколько я понял, здесь не демонстрируются особые технологии и фишки. Прежде всего разработка должна была наладить совместную работу двух студий/отделов. И символизм в такой ситуации не может не забавлять

Похвально


+1
Timberborn
Всё падёт, а бобры останутся

Timberborn погружает в мир пост-постапокалипсиса: от человечество и городов остались только руины, планета покрылась засухой и испорченной зловонной водой, а поселение бобров нашло один из немногих островков зелени с чистой водой. Ваша задача – обжить его и превратить маленький оазис в деревянный мегаполис. На этом начинается и заканчивается история. А большего и не надо, я считаю. Игра не обременяет игрока нарративом, моральными испытаниями и персонажами. Вместо них медитативность, креатив и геймплейные задачи. Лор в игре не отсутствует: у всех построек есть небольшая приписка, описывающая бобровое общество. Очень вкусно сделано, как и полагает flavor тексту

Открытый и понятный гейдизайн, прощающий ошибки новичка и тепло его принимающийПостоянное развитие с тонной видов ресурсов. У всего есть применение (даже если локальное)Атмосфера дает то единение с природой, которого может не хватать игроку, живущему в бетонной коробке и передвигающемуся в железной Система благополучия поощряет красивые и удобные города нежели обращение с гражданами как со скотомБобёр-панк, где всё сделано из древесины и надежнее металлаНечаянно задели соларпанк. Это как киберпанк, только капитализм и смог заменили на зеленые технологии и ЗОЖВся энергия исключительно из зеленых источников: водяные колёса, ветряные мельницы и дровяные печки. Сперва это не кажется чем-то особенным, но ограниченность репертуара укрепляет атмосферность и дает попотеть в штиль и засухуПрощает слишком много ошибок. Самый крупный штраф – потеря эффективностиВременами скатывается в айдл-игру, когда минут 10 ждешь сдачу крупной застройкиТот же аддиктивный потенциал, что и в Stardew Valley (проблема, прежде всего, моя личная, конечно, но хочу упомянуть)Вместо древа развития/исследования ввели закупку очками науки. Ветеранам не нравится, хотя я бы без нее не влился в игру

+1
ElecHead
А голову ты дома не забыл?

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика электризации всего, чего коснется игрокМинималистичный визуальный стильПроходится за 2 часаПроходится за 2 часаКонцовка непонятная
18 марта

+5
Öoo
Öoo → Öo ó → Öo Ø

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика бомб полна взаимосвязей и влияния на элементы игрыОбязательная манипуляция правилами вселенной (игровыми условностями)Мягкий визуальный стильПроходится за 2 часа
18 марта

+4
Stardew Valley
Симулятор лучшей жизни
Всем же охота стать фермером-миллионером с уютным двухэтажным домом, любящей женой с детьми
Всем же охота стать фермером-миллионером с уютным двухэтажным домом, любящей женой с детьми

Добрый симулятор фермы, где вы превращаете поля и леса в завод по производству денегОбжитой мир с кучей деталей и интерактивности, где можно прожить вторую жизнь (и далеко не одну). Хватает как волшебной атмосферы, так и буквального волшебстваПопутно с садоводством идут походы в шахту и драки с монстрами, плюс лучшая рыбалка в индустрии. Столько всего нужно и можно сделать за день, что приходится выбирать и строить планыНет неправильного способа играть в Stardew Valley. Условно есть способ максимальной оптимизации, но ничего кроме личного эго не обязывает им заниматьсяПиксель-арт мягкий и милый. Арсенал растений огроменный, все очаровательные, аж глаза разбегаются. Музыка завывающе мелодична и легка: пары нот хватает, чтобы я очутился в летней деревушке (и получал тревожные флешбэки (подробнее в минусах))Можно завести роман с альтушкой-геймером, природолюбивой художницей, качком-дурачком или престижной блондинкой, которая презирает тебя, но со временем открывается. Общество из 34 персонажей тепло принимает игрока и гарантирует приятное времяпровождениеХарактер Stardew Valley имеет перчинку. У всех персонажей есть свои огрехи и скелеты в шкафу. Алчная бездушная корпорация (Amazon, Сбер) хочет захапать деревушку под себяВыживания нет, но надо следить за энергией и временем для выполнения всех задач на день + менеджмент апгрейдов, денег и ресурсов. РПГ-составляющая?Буквально самый высокооцененный проект в SteamДекорирование дается легче, чем в MinecraftПериодически ненадолго возвращаюсь в долину Стардю, и каждый раз я выпадаю из жизни на сутки кряду. На этих выходных захотел зайти на один вечер – канул на трое суток. Расширял поля древнего и звёздного фруктов, крафтил кристалляриумы под музыку с подкастами, ел и спал. Ничего больше. Это скорее моя проблема, чем оплошность игры, но охота предупредить. Ощущение прогрессии такое кайфовое, что мой перфекционизм обязывает продолжать играть даже тогда, когда процесс надоедает, или игра мешает жить жизнь. Спустя 500 часов (за 2 года) музыка ассоциируется не с летним кайфом, а с чувством ушедших месяцев, пущенных по ветру несуществующих достижений…
3 марта

+5
Bayonetta
Забытый(?) секс-символ индустрии

Байонетта заслуживает большего внимания, чем она получает сейчас. «Забытый» громко сказано, но я верю в тихую культовость персонажа, которая пронесет ее образ вперед в будущее и не даст истории забыть бойкую и независимую ведьму, чья сексуальность режет не хуже катаны Вергилия

Байонетта была создана специально, чтобы на нее глазели со всех сторон и мечтали о ней во влажных фантазиях. Очень много целенаправленного труда было вложено в ее внешний вид, движения и поведение. Жесткость и насилие не противоречат женственности, а раскрываются через нее. Яркая и насыщенная музыка поддерживает ее доминирующую позицию в сюжете. Каждый элемент укрепляет образ, начиная с длинных ног и заканчивая родинкой-точкой под губой

Ведьмина магия Байонетты усиливается за счет ее волос, сплетенных в одежду, и самые сильные удары буквально раздевают героиню на долю секунды посреди боя. Для добивания гигантских монструозных ангелов ведьма сплетает порталы призыва инфернальных созданий, что раздевает ее полностью вплоть до обвивающей пряди волос, прикрывающей высвобожденные прелести

Камера всячески изощряется, чтобы показать филейные части героини и поставить ее в компрометированные позиции. В перерывах между боями женщина беззаботно посасывает красный леденец, и постановка охотно делает акцент на ее губах. При приземлении ракурс обязательно смотрит на выпуклую задницу и задевает промежность. Из раза в раз героиня превращается объект желания, но она не теряет контроль над своим телом. Она сама подставляется под камеру, сама выпячивает попу в сторону объектива, приседает и извивается как роскошная змея. Байонетта раздвигает ноги и дразнит вас ими. Она управляет своей сексуальностью, а не игрок злоупотребляет уязвимой женщиной. Она сближается с вами, но остается вне досягаемости. Женщина знает свою заоблачную цену и не стыдится ее

«Очки Байонетты – это как ее нижнее белье, ни в коем случае не снимай их». Такой ответ издателю дал продюсер видеороликов, когда героиню пытались лишить элемента дизайна. Во они появились благодаря фетишу ведущего геймдизайнера Хидэки Камия, но этот элемент дизайна наделяется дополнительным смыслом. Согласно его относительно недавнему интервью, они напоминают «маску, чтобы защититься от внешнего мира, пока ее преследует трагическое прошлое». И сюжет игры действительно сложный из-за обилия элементов, макгаффинов, персонажей и взаимосвязей между ними. Все проходят через арку развития и становятся иными версиями себя в конце, чем были в начале. Особенно Байонетта. Даже если поначалу игрок исключительно объективизирует ее, сводит до предмета с выдающимися половыми признаками, сюжет делает из нее самостоятельного человека, персону с прошлым, настоящим и будущим

Хотя сюжет, может даже, слишком сложный с 4-мя измерениями, массивным лором, амнезией и предательствами. Режиссура катцсен скачет между помпезными пролетами камеры и слайд-шоу

Геймплей превосходно раскрывает боевые возможности ведьмы. Слэшер Bayonetta относится к жанру «персонажный экшн», который требует досконально познать атаки со способностями главного героя и сочетать их в комбо. Вполне можно на интуиции жать кнопки в ритме на пониженных сложностях и выигрывать со стилем. Уклонение от удара в последний момент триггерит слоу-мо («Ведьмино время») и дает надрать задницы с легкостью и коварством. В приключении регулярно происходят моменты по типу «избить босса во взорванном Колизее, который застыл во времени из-за магии Байонетты». Женщина проворно прыгает по обломкам, словно скалолаз по тренировочному курсу

Поэтому я разочарован в фанатском творчестве по героине. Никому не удается запечатлеть ту бойкость, страсть и свободу, присущую Байонетте. Позы на фан-артах слишком статичные. Анимации в этой сфере развлечения слишком репетативны: 5 секунд движения растягиваются в однообразные минуты. Это не та самая ведьма, а косплей на нее. Сравнивать работу легендарных постановщиков и дизайнеров с художниками-самоучками – дурной тон, но такова заслуга Platinum Games в создании больше-чем-жизнь героини. Проще представить, как она занимается этим на ракете, чем в постели

На ПК официально можно поиграть только в порт первой части, чей 17-летний возраст тяжко давит на приятность ощущений. Графика устарела как ни смотри на нее, катсцены идут строго в 30fps, мыло лезет в глаза даже без сглаживания. Управление менять нельзя, а оно идет против современных интуиций: на геймпаде Xbox легкая/тяжелая атака приходится на Y/B вместо X/Y, и это серьезно сбивает с толку

В голову приходят 2 фактора заниженной, по моему мнению, популярности Байонетты. Во-первых, продолжения выходили исключительно на консолях Nintendo, которые спонсируют серию несмотря на не самые высокие продажи. Во-вторых, жанр «персонажный экшн» теряет популярность на фоне сосаликов и других тенденций индустрии. А это печально. Приключения Байонетты очень яркие и запоминающиеся. Впрочем, для ординарной аудитории японская выразительность героини покажется ослепляюще яркой

Изумительно. Избранное

28 февраля

+1
FlyKnight
Ретро Dark Souls от первого лица с коопом

FlyKnight емко описывается сложным словосочетанием в названии. Ничего большего и меньшего она из себя не представляет. Игра проходится за 3 неспешных часа, которые приятно провести с друзьями. Приятно, атмосферно, приземленно

Фабула интересная: мотылёк-ведьма украла у расы мух крылья, и орден мух-рыцарей отправился в поход в ее логово, чтобы снять проклятие и наказать злодейку. История коопной игре не нужна, но она сделана достойно для коротенького сосалика. У всего есть причины и оправдания, персонажи развиваются и проходят через мини-истории. Мелкий калибр игры становится чуть больше и важнее, атмосферность укрепляется

Визуальный стиль самобытный, самое то для инди-команды из 3-4 человек. Лоу-поли его не назвать из-за гладкости. Мрачное холодное подземелье кишит плотоядной жизнью, норовит утопить отважных воинов в болотах и реках, задушить ордой в каменных башнях и замках. Среди врагов встречаются как солдаты и маги, так и растения с зомби. Выжившие мухи греются у костров, чтобы передохнуть после тяжелого боя и вступить в следующий

Боевой процесс имеет пару забавных фишечек. Конечности врагов можно и нужно отрубать. Оружие бьет в конкретном направлении и натурально летит в пространстве: есть риск ненароком задеть товарища, а в узком коридоре алебарда задевает стены. Так что направляйте оружие с умом. Противники охотно пользуются пинками и валят игрока(-ов) на спину. Анимация по-вкусному функциональная и тяжелая

Однако драки такие медленные, что рискуют быть вязкими. Атаки, бег, блок, парирование потребляют выносливость, а она восстанавливается слишком неспешно. Особенно тяжко с тяжелой броней: восстановление требует прервать бой на минуту! Исследование открытых пространств удлиняется истощенной ходьбой. В такие моменты вкрадывается скука, потому что я прохожу игру один. FlyKnight будто специально замедляет темп, чтобы зазоры заполнялись при совместном прохождении. Пока один товарищ переводит дух, другой продолжает бить. Во время шаговой прогулки открывается шанс поболтать. Даже есть настройка морды персонажа при запуске игры, а оружие с броней богаты на прикольный внешний вид. Да и враги довольно жирные для дуэлей один на один

Ах, и да, игра настоятельно просит вас рыбачить. Типичная кооп-активность с простейшей механикой. Скилла никакого не надо. Поедаемая рыба дает баффы, но прежде всего рыболовство нужно для перерыва от боя в затяжной сессии кооператива

Ну как же без отсылок на Гатса
Ну как же без отсылок на Гатса

FlyKnight громко релизнулась (по меркам инди-игр) в январе прошлого года с восторженными отзывами. Поначалу я удивлялся, что игра была так тепло принята. У нее хватает огрехов по типу несортируемого инвентаря и бедной первой локации. Однако надо помнить, что это самое настоящее инди от пары человек, продающееся за гроши. Для мелкокалиберной игры успех более чем заслужен

Похвально

21 февраля

+4
Max Payne 3
Максим Боль: долина мрака, залитая солнцем

Убитый горем полицейский переезжает из снежного Нью-Йорка в Солнечную Бразилию, но горы трупов и преступные заговоры не перестают окружать его. Смерть идет следом за Максом Пэйном словно бедствие, разливая реки чужой и родной крови. Хорошие люди борются за выживание, потому что власть находится в руках у зла. Rockstar Games написали мрачный сюжет с предательствами, произволом и скорбью. Южная Америка, раздираемая брешью между богатыми и бедными, оказывается мрачнее Северной. Может даже слишком мрачной. Шок-фактор регулярно ошеломляет слабых духом игроков, а испытание боем оставляет на Максе множество шрамов

Образ героя боевика проходит через надлом. Макс Пэйн стал неисправным алкоголиком. Смерть жены и дочери не отпускают его множество лет, с течением времени боль как будто растет. По мере развития сюжета, а значит и катастрофы вокруг, он уходит глубже на дно бутылки, смешивает бурбон с обезболивающими. За ними следуют избыточный вес и борода. Тон сильно поменялся между дилогией, созданной Remedy под издательством Rockstar, и триквелом, созданным внутри студии-издателя. Я играл только в обозреваемую игру, но по касательной знаю о наличии юмора, драйва, нуара, некой легкости в оригинале. В конченной жизни Макса нет места юмору и легкости. Драйв перемежается с тяжестью событий и мира, так что он менее заметен. А вот нуар расцвел в формате неонуара

Игра не раскрашена в черно-белые тона, но светлая Бразилия по уши залита тьмой. Гниль денег выпячивается в заказных похищениях и убийствах, надменности одних персонажей и беспомощности других. Ни один персонаж не оказывается полным добряком, особенно Макс. Повествование от бывшего полицейского полно нуарных заявлений, расписывающих гниль общества и призрение к нему. Аж кажется, что его вырвали из другого произведения. Визуальный стиль украшен цветастым эффектом, который взывает к атмосфере монохромного кино. Мерцание глитче-образных горизонтальных линии, похожих на тени от штор в офисе детектива, погружает в муть из головы Макса. Весь экран заливает рябью, палитра мешается в одно ощущение. Объекты дублируются, концентрация пропадает. Таково затуманенное алкоголем восприятие Макса. Это не то, что принято считать нуаром, но это его дух

Мстящий полицейский в черной куртке стал отчаянным и неубранным гринго. Контраст наверняка отпугнул народ и породил хейтеров. Однако как самостоятельное произведение игра оказывается блестящей. Образ Пэйна целостно подан, изучен, разобран и развит. Герой проходит через арку и оправдывает свое существование. Мини-спойлер: бритая голова Макса вовсе не дальнейшее разрушение персонажа

Белый американец служит отличным окном в незнакомый сеттинг Бразилии. Макс далек как от богатеев-гедонистов, так и от бедняков из трущоб. Однако он прекрасно знает о коррумпированных полицейских и возможностях преступников. Культурно далекий мир оказывается до боли узнаваем

С точки зрения геймплея игра является прямым коридором из комнат. Иногда стоит оглянуться в поисках запасных болеутоляющих-аптечек, но в остальном игра абсолютно линейна. В чем-то она даже смахивает на кинцо. Катсцены длинные, катсцен много. Перестрелки заканчиваются кинематографичным слоу-мо с крупным планом на последнем убийстве. Действие линейно, но стремительно: трехминутные перестрелки происходят на высоко детализированных уровнях, которые ни разу не повторяются

Техническое состояние игры на текущий год сумбурное. Графон устарелый, но стиль приятный. Разве что дырки от пуль исполнены за счет добавления рваной плоти, а не ее удаления. Странновато смотрится иногда. ПК-порт имеет пару конфликтов. При установке 1080p нельзя поставить 60fps – только 144. Управление на WASD ломано ощущается, будто игра ещё держит кнопки после того, как игрок их отпустит. На последнем уровне W вообще перестала работать, и я не мог ходить вперед

Стрельба исполнена внезапно просто. Прицел – точка. Отдачи почти нет, а пуля летит как лазер. Разного оружия хватает, но единственная важная разница – (полу)автоматический метод стрельбы. Max Payne 3 требует только два скилла: точное наведение на цель и своевременное выглядывание из-за укрытия. Побегать не удастся – вы не Нейтан Дрейк

Стрельба сильно зависит от метода управления. Кучу лет назад прошел игру на PS3, и это был очень потный опыт. Прицел неспешно двигался к телу врага, хедшоты требовали филигранность со стиком. Буллет-тайм был необходим для истребления толп бандитов. Неспешный геймплей означал длительные перестрелки и высокие ставки. Скилл заключался в терпеливости и выборе момента. А вот на клавомыши игра стала «изи». Скилл точности перевешивает почти любое терпение. Враги падали как мухи – почти все убийства были через хедшот. Макс обернулся легендарным стрелком, который подрабатывает мрачным жнецом. Бандитский притон зачищается за две секунды. Жизнь отнималась с непростительной легкостью. На «hard» уровне сложности встреча со смертью была очень редкой. Сайт howlongtobeat.com заявляет 10 часов на прохождение, а я справился за 8. Может быть, повлияли предыдущее прохождение и 100+ часов опыта в GTAV, но не настолько же

Только на клавомыши я понял сок фишек Макса. Стрельба по-македонски нужна для врагов со шлемом: первый сбивает его, второй наносит хедшот. Прыжок Макса на геймпаде был неуклюж, но с мышью в руках легко разрядить 8-мипатронный магазин в 8 голов за гарантированное слоу-мо. Раньше я думал, что это унаследованные от дилогии артефакты, но в них, оказывается, есть смысл! Макс Пэйн – персонаж с индивидуальностью в сюжете и геймплее

Один из лучших шутеров от третьего лица остается таковым уже 13 лет

Изумительно

1 февраля

+3
Have a Nice Death
Даже Смерть устал от бюрократии

Приятной смерти всем, кто запустит этот рогалик! Вас ждут красивые арт и анимация, офисная атмосфера загробных залов, злящая зависимость от рандома и противные битвы с боссами. Даже с пониженной сложностью игра остается раздражающей и нудной (и сложной)

Постоянное махание косой надоело Смерти, так что он создал корпорацию по обработке смертных душ. Ответственность за убиение лежит на Горечах, и они безалаберно относятся к своей работе: нанимают лишних сотрудников, убивают слишком много людей, перегружают остальные отделы корпорации и особенно нагружают босса. Скукоженный от бесконечной бумажной работы Смерть отправляется пресекать неуправных работников и бороться с выгоранием

Очень веселый синопсис. Мультик-интро очаровывает бессловесностью и стремительностью. Игра же давит стандартным объемом диалогов, если не больше обычного. Сплетни и мнения персонажей иногда выходят интересно, иногда сотрясание воздуха. Самый первый босс прописан славно, а остальные слишком эфемерны в характеризации. Периодически возникают второстепенные арки, когда вся корпорация готовится к Хеллоуину, например, и эти моменты сделаны славно. Жаль, что они не развивают основной сюжет

Арт-стиль игры был главной причиной покупки. Я не остался разочарован, хотя радости было меньше ожидаемого. Маленький Смерть миленько летает, тыква-интерн чарует существованием. Этажи захламлены кучами ассоциированных вещей: отделение зависимости задавлено иголками и шприцами, отделение переедания залито кипящим сыром. Враги сделаны из черной массы или одеты в офисный дресс-код. На корпорацию хорошо ложится музыка словно из криповой сказки, где рассказывают о добрых путешествиях злых духов. Цветовая палитра придерживается мрачных тонов и чуть ли не монохромного стиля. Это вкусно, но со временем приедается. Игра так крепко держится одного стиля, что он начинает душить. Будет сложно провести 100+ часов в серой игре. Перепрохождение забегов вредно этому стилю

Анимация и дизайн противников замечательно сделаны: создания из жижи пузырятся и текут, стаканчики с колой подражают самураям. Движутся сочно. Однако они не соответствуют геймплейным требованиям. Анимация в видеоиграх сделана так, чтобы доносить информацию до игрока: противник готовится к замаху, замахивается, наносит удар. Все игры так делают, даже самые быстрые образцы по типу Smash Bros. Have a Nice Death пропускает замах оставляя только позу подготовки к нему. Выходят мгновенные удары и поголовно нечестный урон. Форму удара невозможно предугадать: мелкий чертик в коробке вытягивается в четыре собственных длины и достанет сквозь пол второго этажа арены. Предупреждение с тонким «!» над головой плохо читается в боевом хаосе. Хорошая техника для энергичной анимации в телешоу не подходит для игры

Особенно это противно на боссах-Горечах, которые охватывают всю комнату уроном в мгновение ока. В частности, глава отделения переедания Валдо стреляет толстым лазером из газировки, на которую почти невозможно среагировать. А его замахи бензопилой растягиваются на пол-арены и достают за спиной. Реакция на опасную позу должна быть безупречной, значит игроку надо осторожно ходить по арене и пятиться от всякого движения босса. Мувсет можно заучить, но он не становится от этого приятным. Некоторые атаки похожи на буллет хелл, и летучим персонажем было противно протискиваться в небольшие зазоры (по крайней мере мне). Наложите поверх этого большой урон и получите отвратительных боссов. Они должны быть украшением жанра, но здесь их свели до главной фрустрации

Игра в целом выходит сложной из-за сложности лечения. При получении урона часть пропавшего здоровья становится «ранением». Обычные аптечки и большинство предметов лечат ранение, но не максимальное здоровье. Игрок большую часть забега будет ходить с неполным здоровьем, которое восполнят только самые редкие предметы. Механика интересная, но я не считаю ее уместной здесь. Почему Смерть настолько ограничен физически? Все враги ведут себя как необычные существа с мультяшным поведением, а мы ограничены до воина с мечом

Лечение в целом мизерное. В запасе можно иметь только 3 аптечки, а один удар босса наносит эквивалент двух аптечек. Любой урон в игре непростителен из-за этого. Как будто разработчики рассчитывали, что игрок будет их улучшать через перки, но я только один раз смог улучшить аптечки до удобного состояния. Проблемное лечение вкупе с нечестной анимацией делают игру неприятно сложной

Смерть парит над землей, так что боевой процесс чувствуется летучим. Логика есть, но приятного мало. Увиливать от повсеместно быстрых снарядов неприятно, прыжки сугубо функциональны. Удары косой превращаются в закликивание противников, которые едва противостоят вам. Обязательно драться с ними на аренах, а в остальное время стоит пробежать мимо. Ценные ресурсы из них не падают, так что вы просто тратите время и здоровье

В целом слабо чувствуется, что управляешь «Смертью». Сюжетно мы играем за чахлую версию мифологического персонажа, но от него остались только имя и плащ. В сценарии мало места мифичности. Как будто играешь за очередного персонажа из рогалика

Рандом держит игру за глотку. Заклинания и оружия из плаща многочисленны, но ущербны. Из двух десятков найдется только тройка мощных. У остальных либо маленькая дальность атаки, либо никакущий урон. Значимое число смертей Смерти произойдет не из-за вашего скилла, а из-за слабости вооружения. Перки-проклятия забавны, но синергия наблюдается только спустя ползабега.

Игра дает пару методов для управления рандомом. Регулярно раздаются жетоны для повторной крутки перков. Лифт дает выбрать этаж: кладовая с оружием или отделение здоровья. Жаль, что они мало погоды делают, а выбор в лифте меняет только финальную награду этажа

Have a Nice Death испорчена собственным жанром. Низкое лечение, вездесущий рандом, важность боссов – всё это черты рогаликов, и они исполнены с излишним хардкором, превращающимся в нудятину. Игра требует проходить себя десятки раз, хотя изменения касаются только косого геймплея. Для 100% и сбора достижений надо провести 100+ часов в игре и побить ее на 20-м уровне сложности. Она явно не дорожит временем игрока. Была бы она простым 2Д-экшеном без растягивания одного и того же на рандомную генерацию, ее полюбило гораздо больше народа. Мрачный арт-стиль смог бы дышать без лишних повторений

Проходняк

24 января

+3
Nightmare Kart
Пародия по заветам Никиты Босса

Не во всех платных играх столько контента, сколько в любовном письме Bloodborne. Полуторачасовая кампания ни разу не повторяет уровни, жонглирует режимами и скрещивает гонки на картах с кровавой резней. Здесь пародируется не только культовый эксклюзив PS4, но и вечериночный жанр картинга

Nightmare Kart крута даже без знания прообразов. У меня так и не дошли руки до оригинала, и это ничуть не мешает предаваться кайфу. Мрачные квадратные особняки выглядит круто, вид вдали съедает мрак, дороги из брусчатки пылают атмосферой. На одном треке в конце первого круга с крыши выпрыгивает огроменный монстр (явно отсылка на первого босса), который дальше будет служить преградой. Персонажи узнаются, но их изменили достаточно, чтобы не попасть под копирайт (судя по всему). Сюжет частично переносит события оригинала, но из-за тугого хронометража игра не рассказывает внятную историю. Она остается за рамками моего понимания, и это идеально копирует Bloodborne, насколько мне известно

Перенесено множество геймплейных фишек оригинала. Интерфейс сделан один-в-один, нитро оформили через запас снадобий. Жанр вечериночных гонок на картах обязывает оснащать участников предметами, значит Nightmare Kart раздает всем дробовики с мачете. На треке встречаются пассивные монстры, которых надо объезжать или кромсать. Кровопролитие устраивается знатное, азарт растет от вражеской боли. Помимо гонок есть режимы для дезматча, где игрок свободно предается смертоубийству. Даже сделали полноценные битвы с боссами!

Совмещение мрака и драйва рождает превосходный кемп. Грозный персонаж встречает Охотника и раскатывает перед ним речь о величественном. Он требует схватку не на жизнь, а на смерть, чтобы мы друг другу доказали доблесть. Затем перс садится на карт и дает газу под смешную музыку для PS1. Это осознанный сюр, который высмеивает как мрачность эксклюзива PS4, так и жанр спин-оффов культовых серий Sony. Картинг всегда был слегка нелепым, и игра не стесняется его естества. Наоборот, серьезные элементы Bloodborne дают глубину процессу и развивают нелепость стиля. По викторианским улицам разъезжают джентльмены в около-стимпанковских тачках, старик на кресле-каталке и псих с клеткой на голове (и птичкой внутри клетки)

Nightmare Kart усердно воссоздает эстетику PS1. Система сохранений притворно обращается к карте памяти, вот и выходят долгие загрузки на современном SSD. При первом запуске автоматически включен CRT-фильтр поддать олдовым телевизорам. Я его отключил, чтобы вкусить угловатость моделек словно из детства. Лоу-поли сильно не просто иконографией, а переносом продвинутой графики в упрощенную цветовую гамму. Игра умело приземляет не поддающуюся осознанию тяжесть оригинала в рамки условно простого проекта от нескольких человек

Музыка долбит на уровне лучших саундтреков игр PS1. Задорность и темп пробирают на улыбку, готичность выделяется в настроении, звучание по-хорошему писклявит. Гонки наполняются драйвом в том числе благодаря музыке. Ей самое место в новой ретро-Castlevania

Придраться могу разве что к качеству гоночных треков. Эстетика всегда на высоте, но сам заезд состоит из десятка поворотов влево или вправо на 90 градусов и меньше. Приходится выискивать места для длинного дрифта и включать его за десяток метров до поворота. Дизайн уровней не способствует к прям обильному числу запоминающихся событий – за это ответственен фундамент геймплея

Nightmare Kart изумила меня кропотливостью собственного проекта и любовью к чужому творчеству. Треугольник из Bloodborne, жанра картинга и стиля PlayStation 1 соединяется в уникальное взаимосвязанное произведение. Пародия уверенно стоит на собственных ногах, чтобы высмеивание работало на все 100%

Изумительно. Избранное

P.S. Glitch Production, создатели Цифрового Цирка и других анимационных сериалов на YouTube, устроили коллаборацию с создателем(-ями) Nightmare Kart. В рамках Черной Пятницы 2025 на сайте доступен перекрашенный клон по имени Glitch Karts! Персонажи озвучены оригинальными актерами, уровень переделан в идиллический лес с озером. Веселая забава с новыми слоем сюра. Бесплатный клон бесплатной игры)))

Не забудьте включить английскую раскладку, а то не сможете ездить. Я минуты 3 не мог вдуплить, почему игра сломалась, а она не сломалась

Who are you, people?
Who are you, people?

3 января

+4
PEAK
Только вверх!

Каждый год возникает игра, которая захватывает сервисы с видео-контентом. Все стримеры проходят ее ради денег и хайпа, но обычного игрока не всегда удается завлечь. Смешные вопли и рейдж, как правило, рождаются из неудобного геймплея, и через такое не интересно проходить самому. PEAK является исключением из правила. Игра создает смешные моменты для шортсов без создания неудобств и без расслоения на составляющие

Всё в игре соединено одной темой – скауты. Ваш самолет разбился на необитаемом острове? Скаут знает, как вести себя в дикой местности. Его стиль жизни превращает любую передрягу в приключение, так что юмор по голосовому чату ничуть не неуместен. Скаут никогда не унывает – его лицо застыло в гримасе. Оформление игры отлично давит на тему: в роли контрольной точки выступает костер с зефирками, а достижения оформлены как скаутские значки. В начале «матча» вы собираетесь с друзьями не в меню, а в аэропорте. Каждый момент связан с тематикой путешествия и сохраняет его дух

Для скаута отвесный лаз не преграда, а путь. Лазание оформлено через механику из современной Зельды: зажми клавишу и поднимайся по любой вертикальной поверхности, пока не закончится выносливость. Универсальность позволяет генерировать самые разные биомы: «Альпы» обычно представлен снежной горой, но разок я встретил вариацию из ледяных шипов, расставленных в вертикальную пасть. И маршрут вынудил меня лазать по ним! Каждый день генерируется новая раскладка скал, так что нельзя заучить маршрут сегодня и повторить его завтра. Надо учиться на лету и ценить текущий момент

Лазание по горам перемежается с отчаянным выживанием: поиск пропитания, побег от зомби, пережидание метели, защита от выжигающего солнца. Здоровье и выносливость – одно и то же. Голод, травма, перегрузка, ожог, всё понижает ваше здоровье, а значит и возможность забраться наверх. Натуралист обязан отличать ядовитые грибы и ягоды, а не то кирдык и клип с падением в монтаж. Игра ставит достойную сложность подъема, чем вызывает азарт

При всей мягкости визуала, содержание умело приземлено. Снаряжение в багаже реалистичное: веревка, энергетик, скальный крюк, пусковая установка цепей и веревок. Ваше мультяшное существование находится на волоске от клещей, пауков и неправильного расчета сил. Комедия происходит из встречи знакомого и гиперболизированного. Равнину в столовых горах патрулируют смерчи, в пещерах расставлен бесконтактный динамит, скорпионов нужно ловить руками и метать подальше. Мир полон магических артефактов с мощными полезными эффектами, но два-три из них тупо убьют тебя (во благо команды и клипа). PEAK шикарно сочетает геймплейное удобство, приземленность и сюр. Местное веселье можно описать только английским словом whimsy [уимзи]. Такой фан, что охота кричать уи-и-и-и-и-и!

Каждое достижение открывает элемент костюма, и кастомизация тут знатная
Каждое достижение открывает элемент костюма, и кастомизация тут знатная

Когда я говорю, что игра была везде, я не преувеличиваю. Не только variety стримеры (те, что стримят всякие игры без общих критериев) делали контент, но и узконаправленные. Люди играют исключительно в Minecraft, и PEAK завлек их на пару вылазок в горы. Опять же, у игры универсальный внешний вид: мультяшные персонажи занимаются приземленной активностью и пользуются обыденным снаряжением. Мы с друзьями уже пару лет не играли вместе в мультиплеер (кроме одного сбора в год на НГ), но собрались лезть на виртуальную гору. Мой друг-вахо*фанат* купил PEAK и вел нас наверх. А он ненавидит Overwatch за мультяшность!

Как ни странно, самая социальная игра хороша в том числе потому, что в нее весело играть одному. Мне захотелось наконец добраться до пика в PEAK, вот и запустил соло-матч на «неженке», самой легкой сложности. Прогулки по холмам не вышло – все равно пришлось думать над маршрутом, выискивать припасы и бережно лезть. Новый биом становится опаснее, когда тебя некому спасти после встречи с неизвестным. В одиночку гораздо меньше возможностей с маленьким инвентарем. Когда я достигал вершины, я тратил абсолютно весь запас в карманах и рюкзаке. Приключения в коопе веселее, но нельзя недооценивать соло-кайф

В этом году вышла RV There Yet? и собрала минимум миллион проданных копий. Молодцы, разрабы, что сделали популярную игру, только она не настолько отполирована, как PEAK. Может даже она клонирует ее, но заявление такой тяжести требует пруфов. Суть игр одинакова: кучка отважных туристов пересекают опасную местность, и им надо заботиться о своем выживании. Однако здесь берегут не самих себя, а транспорт. Хватает гэгов с медведями и лебедкой, но преимущественно за счет дубовой реализации механик. Между составляющими видны швы. Чего не скажешь про PEAK

Изумительно

21 декабря 2025

+3
The Last Campfire
Костер против депрессии

Простенькая головоломка-бродилка со сказочной историей умело скрасит пару ваших вечеров за помощью павшим духом путникам. Стиль красивый, рассказ душевный, а процесс незамысловатый. Может даже слишком незамысловатый

Путники-угольки совершают священное путешествие. Их путь долгий, опасный и непростой. В дороге многие теряют веру с надеждой и становятся Покинутыми: обращаются в каменную статую без признаков жизни. Главный герой умеет погружаться в отображение внутреннего мира, где способен спасти путника от уныния и безнадеги за счет решения головоломки. С вашей помощью угольки один за другим обретают желание жить и идти, и лишь вместе вам удастся добраться до конца пути

Всю игру нас сопровождает женщина-повествователь, чей ангельский голос наделяет мир сказочностью. Она исполняет роль всех персонажей – каждый получает легкую изюминку и говор. Как будто мама рассказывает сказку на ночь и привносит в нее жизнь. Норвежский акцент только усиливает личную привязанность к рассказчице

Головоломки крайне простые. Они состоят исключительно из движения блоков, создания путей из них и включения-выключения лифтов-лестниц. Умственная нагрузка невелика: сразу видна разгадка, или ее удается найти перебором. При прохождении не чувствуешь себя Эйнштейном, но и не скатываешься до дошкольника. Нередко я долго корпел над задачкой чисто из недальновидности и невнимательности. У разработчиков явно не стояла задача поставить непроходимую стену для избранных. Головоломок очень много, и для спасения покинутых нужно решить их все. Из главы в главу появляются новые виды блоков, а позже откроется способность удаленно их двигать. Разнообразие сохраняется, веселье продолжается

Игра такая простая, что она запускается на смартфоне. Все элементы держатся внутри камеры, которая самостоятельно вращается в тяжелые моменты. Интерфейс явно был оформлен под свайпы и нажимание пальцев. Разработчикам хотелось, чтобы как можно больше людей приобщилось к игре, и сказочный рассказ того стоит

Между головоломками игра представляет собой мягкий квест-бродилку. Ходишь по местности, ищешь покинутых, добываешь для персонажей нужные предметы. Иногда надо прыгать по кувшинкам, в другой раз заручаешься помощью прожорливых свинок

Чтобы поощрить исследование, по уголкам мира разбросали страницы дневников. Путники из прошлого делятся эмоциями, заметками об окружении, суждениями. Сундучки могут сидеть на видном месте и дразнить игрока, а могут прятаться за забавной головоломкой. Любой неправильно лежащий камешек обозначает находку и небольшой выброс допамина. Беззаботный мини-челлендж для любителей зачищать локации. В достижения они не идут, так что игра не портится пылесосением через гайд

Внешний вид опрятный и красивый. Милая мультяшность перемежается с редким мраком. В архитектуре виднеется вдохновение ацтеками. Посреди каменных останков расцветает природа, зелень с водой умиротворяют нервного героя. Графика простенькая, но не скатывается до лоу-поли

Музыка очень приятная. Она не старается перетянуть на себя внимание, зато достойно сопровождает прохождение. При открытии новой зоны трек захватывает дух и наполняет место душой

Сюжет совместно с геймплеем создают метафору борьбы с депрессией и унынием. Каждая попытка помощи Покинутому сопровождается речью о том, какая беда взяла над ним верх. Из-за нужды погрузиться в решение мне всегда не хватало внимания, чтобы связать реплики в историю. Остальных случаях выходила короткая трогательная история. Сложно сказать, что перетаскивание блоков – идеальная метафора для проработки негативных эмоций, однако сам процесс более чем схож. Тем не менее, игра старается подвязать тип блоков под беду Покинутого. В лучшие моменты игра раскрывает и решает эмоциональную проблему, что учит игрока одинаково не унывать. Приведу пример: головоломка называется «менеджмент ресурсов». Пропавший страдает из-за того, что не заслуживает ту удачу, которая привела его так далеко в пути и в жизни. Игрок в то время дано несколько блоков-змеек на разной высоте, и их надо правильно расставить, чтобы выстроить путь. И да, поскольку игрок спас пропавшего, ему вновь соблаговолила удача, на что он осознанно ответил: «спасибо»

При всей похвале, мне на хватило какой-то изюминки. Какой-то геймплейной уникальности, которая выделит эту игру среди остальных. «Милая головоломка-бродилка с душевной сказочной историей» применимо ко многим проектам. Например, Carto играется с манипуляцией мира, A Juggler’s Tale рассказывает о борьбе куклы и кукловода, Omno пропитана монашеским поведением. Тем не менее, The Last Campfire успешно реализует уютный геймплей, где игрока не дают в обиду. Из уважения к труду разработчиков ставлю высокую словесную (но не звездочную) оценку

Изумительно

6 декабря 2025

+2
Toree Saturn
Бежим вперёд, но топчемся на месте

3Д-платформеры от Siactro (соло-разработчик Маркус Хорн) полны любви к жанру и 90-м. Toree Saturn не исключение: игра красуется розовым неоном, скоростью и простотой. В четвертый раз птичка Тори резвится на наших экранах, и ее эскапады остаются свежими. Только в этот раз вышло не улучшение традиций, а ответвление от них

Предыдущие Toree 3D и Toree 2 были простыми платформерами без лишних механик. Кто-то скажет, что без механик вовсе, но это не совсем так. Первая часть действительно предлагала только двойной прыжок, а сиквел добавил в уровни ускорители и батуты, что превратило игру в незамысловатую гонку. Toree Saturn развила тему дальше, и теперь Тори прыгает от ускорителя к пусковой установке. Новый стоит ровно там, где заканчивается ускорение от предыдущего. Пташка летит сквозь уровень со звездной скоростью и космическими эффектами. Секунда бега на земле – секунда медлительности

Toree Saturn слишком сильно налегает на пусковые установки, я считаю. Предыдущие части были пробежкой через пропасти и петляющие пути. Эта игра превратилась в раннер. Ускорители выправляют камеру по направлению пуска, так что игрок всегда бежит вперед без нужды менять обзор. Вблизи с пусковой установкой включается авто-рывок при прыжке, что сильно напоминает Соника. Стремительность мешает собирать коллекционные звездочки, причем они будто специально расставлены в неудобных местах. Toree Saturn отдалилась от коллектатонов (платформер со сбором предметов) и пересела на пресижн-платформинг (платформер на точность а-ля Celeste и Super Meat Boy)

Героине дали новую механику: ground pound, то есть удар об землю. В воздухе пташка резко приземляется на поверхность и продолжает движение в стремительном кувырке. Трюк помогает держать скорость между ускорителями, хотя хотелось бы больше внимания ему самому. Героиня никогда не имела размашистый мувсет, и было приятно увидеть развитие у нее

Повествование в играх Siactro никогда не было во главе угла, но этот проект получил новый уровень продакшна. Перед почти каждым уровнем есть катсцена, в сценарии участвует больше двух персонажей, антагонист развивается в характере (!!!)

Музыка чуть ли не отвлекает внимание от платформинга. Вокал управляет треком, электроника варьируется в стиле

Графика значительно прокачалась. Уровни и героиня выглядят увереннее, текстуры отполированы. Высокий продакшн особенно заметен в сравнении с предыдущими частями. Лоу-поли все ещё сияет, хотя и не так разнообразно. Палитра Toree Saturn жестко сидит в розовых и белых цветах, дополняется синим и зеленым, а события происходят днем на 11 уровнях из 12. Визуал приятный, но не такой разношерстный и не кислотный

Самая весомая придирка к игре – ценник. Она стоит 5$ или 1500 тенге поддать выросшему продакшну. Проходится она за полчаса, как и остальные части, которые стоят 1$ или 300 тенге. Разработчик заслуживает получать должную оплату труда, конечно, и игровая индустрия сейчас тужится по поводу цен во всех сферах, включая инди. В нынешнем случае подросший ценник – вопрос выросшего ожидания, и оно не оправдалось в моём случае. Я хотел вновь окунуться в простецкий платформер, а получил что-то высоко спродюсированное

Похвально

6 декабря 2025

+3
Mortal Sin
Зачем нам грех, если ему нельзя предаться

Из обзоров Mortal Sin мне казалось, что вышел неплохой DOOM без пушек. Вычурная графика выделяет игру из масс, игрок устраивает мясорубку из мертвечины, жанр рогалик дает множество часов разнообразия. Всё это верно, но игра оказалась недожатой в сравнении с ожиданиями

Драться в игре более чем приятно. Оружие в руке тяжелое и мощное – враги расчленяются от него как кровавые игрушки. Блок на месте, парирование тоже. Вы в праве ограничиваться бездумным махачем как в Skyrim, а может углубиться в фишки Mortal Sin. Рывок-толчок задает динамику боя на уровне DOOM Eternal: игрок превращается в разумный снаряд и скачет от одного врага к другому. Любой удар прервет вражеский замах, так что спам рывка-толчка равноценен блоку. Его надежность не так высока, так что иногда стоит замедлиться и поработать щитом

Помимо ударов руками есть пинки ногами. Урон от них не слишком большой, так что главная польза – участие в комбо. Определенные последовательности движений завершаются особым ударом с повышенным уроном и новой анимацией. Сочетаний в игре очень много, и за счет них долго сохраняется свежесть в тактике. Всё запомнить сложно, так что игра охотно помогает настраиваемой подсказкой. Остается только научиться одним глазом смотреть на врага, а другим на комбо-лист

Вычурная атмосфера сочится из всех пикселей. Палитра выедает глаза кислотой, насыщенные пиксельные тени рисуют картину из туши. Бряканье струн дает хардовое настроение. Регионы разношерстные и обаятельные. Подземелье простецкое; пещера пропитана сыростью, ее наполняет неразумная жизнь и цветовые пятна; лес строит контраст между мраком вдали и яркостью зелени. Анимация и аудио адекватно исполнены: главный герой прилежно бьется, мечи и булавы хлестко режут врагов

Подобие сюжета не должно мешать геймплею, хотя сложно сказать, что оно справляется с этой задачей. В начале и конце забега всплывают «рассуждения» о грешности и человеческой природе, но они оторваны от безмолвной расчлененки. В хабе есть непись-персонаж с развитием отношений, но ее речь слаба. Текст не то что бы дилетантский, но он написан плоско и бесхарактерно

Баги встречались редко, но едко. Окно диалога на геймпаде ломалось, будто эмулируемый курсор улетал вне экрана. Рывок-толчок однажды вовсе отключился. Казалось, что я потерял важную механику игры на целом сохранении. Перезапуск сохранения не помог, благо сработал перезапуск игры. Все-таки инди-игра не имеет полировку уровня ААА-проекта. Это должно быть очевидно, но современное инди уже мало в чем уступает ААА-доилкам. Вот я и удивился

Охота назвать игру не рогаликом, а кастрированной РПГ. Единственный плюс рандомизации – свежесть данжей. Они скроены замечательно: между комнатами не видно никаких швов, коридоры ничуть не надоедают, дизайн помещений всегда интересный. В остальном из забега в забег наблюдается минимальная разница. За каждым персонажем закреплен один тип оружия. Игра притворяется что, их два, но булава и меч паладина идентичны во всём кроме модельки. При продвижении вперед вырастают цифры у снаряжения, и это единственная причина менять его

Есть перки-умения, но их влияние не так заметно, как хотелось. Стрельба огненным шаром при пинке – огонь, но урон мелкий в сравнении с дубиной. Заморозка врага при блоке его удара – полезно, но не слишком. Эти эффекты варьируют боевой алгоритм, но не меняют его на корню. Перки накапливают силу при повторном нахождении в забеге, и только так у них появляется видимый эффект. На 4ом продолжении забега я набрал такие цифры, что рывок-толчок ваншотил мелочь, а огненный шар при пинке все-таки стал убивал. В остальном главный плюс перков – разноцветные спецэффекты и математика налету

Основой разнообразия должны служить персонажи. Их в игре много: репертуар разнится от пирата до «сталкера». Вот только все они умелые воины ближнего боя. Берсерк убьет мертвяка за один долгий удар, а паладин – два быстрых. У каждого персонажа есть собственная способность, но она накладывается поверх универсального геймплея. Игра выдала разным персонажам разные наборов перков, чтобы они были более уникальными, вот только из-за этого повторные забеги за одного и того же становятся рутиной. Различия показались мне слишком тактильными, чтобы появлялось присущее жанру разнообразие. Если вас воротит от рогаликов, Mortal Sin не изменит ваше мнение

Главная боль игры – враги. Весело их расчленять, но они не опаснее тряпичных кукол. Они умирают очень быстро и не успевают дать отпор. Анимация их атак – махание конечностями невпопад. Демоны в DOOM круты не просто за счет эстетики, а благодаря компетенции. Армия ада загоняет Думгая в угол, стреляет со всех сторон, солдаты разнятся в угрозе и иерархии. Mortal Sin пускает против нас жалких взаимозаменяемых существ

Другая проблема – игрок умирает совершенно незаметно. Экран не дает видимого эффекта при получении урона, звук не выделяется среди боевой какофонии. Анимации врагов слишком ущербны, чтобы демонстрировать явное попадание. Как результат, здоровье утекает совсем незаметно. Весь первый забег я чувствовал себя неуязвимым: мобы не представляли угрозы, боссы ложились на раз-два. Я легко дошел до третьего босса, и настолько же легко он повалил меня за две атаки. Игра как будто предала меня. Дело не в факте поражения, а его непонятности. В одну секунду я здоров – в другую мой 40-минутный забег ушел коту под хвост

Почти весь обзор я расписывал исключительно претензии к дизайну игры. Действительно, всё прохождение они меня докучали, но меня вперёд несло уверенное геймплейное ядро. Легко забыть в бесконечном махаче, насколько приятно махать палкой. Главная моя беда – излишне завышенные ожидания. Я не ждал равной битвы между Mortal Sin и DOOM, но надеялся на занятное сравнение. А на деле новичок вылетел в первом же раунде от нокаута. Несоответствие между восприятием игры и ее геймплеем прослеживается в проценте положительных отзывов. До релиза она развивалась в раннем доступе и набрала 95% положительных отзывов. Недавние скатились до 85%. Это ничуть не плохие цифры, но такие проценты в Steam принадлежат играм разных категорий. В том числе из-за них я ждал от игры слишком многого

Похвально

22 ноября 2025

+4
God of War (2018)
Был God of War – стал Dad of Boy

Возвращение легендарной франшизы PlayStation 2&3 сделало Кратоса одним из ведущих маскотов Sony. Эпическое приключение в мире скандинавских богов столкнет вас с опасными зверьми и наделит мощью убийцы пантеонов. Если вы готовы к медленному нарастанию ставок, произведение тронет вас природными эмоциями. Это личная и хорошая история, но ААА-тактики лишают ее честности ИМХО

Изумительно. Избранное

Кинематография и сюжетНасыщенные персонажи. В частности, Кратос и АтрейНаследие франшизы уважительно сохраняется Геймплей чет вязкийСкандинавская мифология исполнена слишком приземленноОткрытый мир отвлекает от сюжетаРазноцветный лутНифльхейм
1 ноября 2025

+3
Hades II
Разработчики смогли превзойти самих себя

Hades 2 – это буквально удвоенный Hades. Второй потомок Аида, два типа забегов, вдвое больше товарищей, «двухкнопочный» геймплей. Первый сиквел в истории студии улучшил все, что только мог из оригинала. Знакомые фишки остались на высоте. После не совсем удачного релиза, Supergiant Games не опустила руки и исправила концовку так, чтобы она стала внятной и удовлетворительной для всех

Красочные дизайны и артФеноменальная музыкаУлучшение всего, что было в оригиналеНасыщенный геймплей и боссыЛюбовь и уважение к мифологическому первоисточникуИгрок во власти управлять рандомомИгра не может удивить мега-комбинацией рандомного лутаРазнообразие зависит от дизайна разработчика
1 ноября 2025

+3
FALLSTRUKTUR
PEAK наоборот

Погрузитесь в вертикальный абстрактный мир, где падение превращено в платформинг. В игре нет сюжета, нет глубинных механик, но есть очарование, отчуждение и мрачный минимализм

Задача игрока – спуститься до дна мира не разбившись насмерть. Звучит очень просто, но смертей будет не один десяток. При падении быстро развивается скорость, значит через пару секунд нельзя приземлиться не разбив ноги к чертям. Надо подбирать промежуточные остановки, чтобы спуститься целехоньким. Игра прямо этому противодействует: при приземлении происходит скачок, как у мячика, который обратно запускает игрока в воздух. Рикошет об землю может скинуть его прямиком в пропасть, так что необходимо постоянно держать пальцы на WASD. Подбирай точку приземления правильно: упадешь на кривую платформу – тебя запустит в лапы гравитации

С собственной прыгучестью сперва борешься, но затем понимаешь ее пользу. Небольшой отскок – не тормоз амбиций, а толчок вперед! После первого прыжка не нужно жать пробел – ты сам сигаешь туда, куда смотришь. Значит надо бы подобрать правильное направление и выведать лучший план спуска. После смерти ты оказываешься снова на самом верху, а через пройденный контент не охота медленно брести. Таким образом игра учит игрока азам спидранерства. Несмелый спуск становится динамичным полетом

Художественный стиль игры одновременно страшный и интригующий. Лоу поли мутит глаз, но в инородных образах видна обыденность. В самом начале игрок спускается сквозь «скалы» с крышами, между ними выстланы карнизы из древесины. Сбоку виднеются одинокие руины, которые петляют вокруг самих себя. Рядом стоящая черная структура оказывается огромным деревом. Едва начало казаться, что ты понимаешь этот мир, как он оказывается чуждым. Финальный этап отказывается от реальности и беспорядочно расставляет гигантские болты и цементные блоки. Образ жизни нарушен символом индустрии, чей хаос кажется враждебным. У пропастей нет разума, но он есть у созерцателя

За такой артистизм я и люблю ретро лоу поли. Игра дает едва достаточно деталей в фигурах текстуре для создания образа в голове. Остается свобода интерпретации, которой лишены ААА-проекты

FALLSTRUKTUR – буквально PEAK наоборот. Вместо совместного поднятия наверх по рандомно генерируемой горе одинокий игрок спускается вниз по рукотворной структуре. Мягкую мультяшную графику сменило мрачное лоу поли с грубыми текстурами. Ощущения и предназначение механик совсем разное, но их объединяет целеустремленность геймплея. Обе игры сделаны инди-студиями, но 12 разработчиков имеют иной потенциал, чем трое. Одна игра дешевая – другая вовсе бесплатная. Между ними происходит интересное культурное сравнение, но надо помнить, что это совсем разные проекты

При достижении терминальной скорости включается черно-белый фильтр
При достижении терминальной скорости включается черно-белый фильтр

Про игру я узнал из видео про геймдизайн, который работает за счет лишения игры механик. FALLSTRUKTUR могла стать масштабнее, если в нее добавить рывок, двойной прыжок или точки сохранения, но она спокойно обходится без них. Первое не нужно игре, где надо падать. Второе традиционно конфликтует с гравитационными смертями. Третье лишит нужды учиться скорости. Игра в некотором роде оказывается простецкой, но разве нам нужно двадцать механик для обычного веселья? В детстве хватало двора и палок, чтобы отыгрывать кровавые перестрелки не на жизнь, а на смерть. Что сейчас мешает принять простоту игр?

Похвально

4 октября 2025

+6
Hollow Knight: Silksong
2394 дня спустя

6 лет ожидания принесли нам именно то, чего мы хотели: огромная 2Д-метроидвания с агрессивным платформингом и жесткими боями. Однако не вышло без сюрпризов: как приятных, так и сбивающих с толку

Огромный красивый мир полный атмосферыГлавная героиня пестрит стоическим характеромИзящный платформерЖестокие бои против жестоких противниковИгра очень сложнаяНельзя отдохнуть, надо напрягать мозг Очень много двойного уронаДо боссов надо бегать сквозь половину уровня
24 сентября 2025

+6
Hollow Knight
Вспоминаю перед сиквелом

Hollow Knight – подвиг инди-гейминга. Команде из 3 человек удалось сделать игру, которая влюбила в себя миллионы игроков. Обширный мир для исследования, чарующий визуал, и строгий геймплей вызывают сильные эмоции. В глазах множеств это шедевр. Для меня игра просто норм

HK очаровывает рукотворной рисовкой почти умершего королевства насекомых. На заднем фоне красуются бренные тела исполинов, на переднем – утонченная работа кисти художника. Музыка так и подначивает на эмоцию. В мире хватает мошкары, но с толку сбивают одичавшие гуманоиды, которые незамедлительно атакуют вас. Халлоунест чем-то одержим, и игроку не терпится разгадать его тайну. История постепенно выстраивается, но не подается напрямую. Даже не сразу понятно, чем является немой главный герой

Боевка веселая. Бои с боссами полны трепета, мувсеты заучивать интересно. При ударе мечом глав. герой накапливает «душу», которую можно потратить на лечение. Процесс небыстрый, и в паттерне врага надо найти безопасный момент. Если же вы не получаете урон, запульните в него мощным заклинанием. Скиллового игрока награждают сполна, хотя обычный геймер обделен

Геймплей пропитан строгим подходом ко всему. После смерти все собранные деньги останутся на месте гибели, и, чтобы их вернуть, придется победить темную копию себя. Навигация по миру опирается на самого игрока. Перед открытием карты биома, надо найти картографа в этом самом биоме. И даже с ней надо вручную вычислять свою позицию за счет поворотов в коридорах. Hollow Knight легко сравнить с Dark Souls, но вдохновения у них были раздельные

Иван Лоев жаловался на платформинг в игре, и он прав. У прыжка постоянная скорость без какого-либо ускорения. Зажатие кнопки продлевает длительность, но не увеличивает силу. Зависания в воздухе нет, от чего прыжок дубово чувствуется. Ощущение неловкое. Механика справляется с функцией перемещения, но платформинг скучноват. Прыжок от стены тоже косой из-за строгой диагонали отскока

Hollow Knight в целом не настолько отполирована, как этого хотелось разработчикам. Контент много где пришлось вырезать, наработки не дошли до релиза. По словам одного из тестеров, игра в эквиваленте альфа-версии по стандартам разработчиков. Однако обычный игрок не чувствует никаких проблем. Игра работает более чем успешно, а жалобы единичные. Большинству хватает такого, но не Team Cherry. Команда знает, что можно сделать лучше, и теперь ее не ограничивает бюджет или чьи-то требования. Это одна из причин, по которой Silksong делается так долго (7 лет на сиквел и 3 года на оригинал)

Главный кайф игры – исследование. Халлоунест обширен и ветвист. Накопление ресурсов перемежается с созерцанием красот: всякий новый биом краше предыдущего. В каждой стене может быть секрет, который приведет к побрякушке или откроет маршрут. Открываемые возможности помогают как в навигации, так и в бою. Всегда ясно, с какой способностью нужно вернуться в условный тупик; препятствия ярко запоминаются. Мир полон лазеек, куда можно залезть раньше ожидаемого. Hollow Knight – образцовая метроидвания

Мой любимый биом – «Глубинное гнездо», Дипнест. Кишащая мелкими, ползучими букашками дыра ненавистна большей частью фэндома. Это воплощение всего противного, что есть в насекомых. Как правило, сюда добираются после битвы с определенным боссом. Я же провалился сквозь пол и не мог найти путь назад. Гнездо из тьмы и паутины путало и пугало. В страхе потерять тысячу валюты я сохранился на скамейке в дне беспросветной глубины. Это была ошибка, за которую я благодарен по сей день. Никакая другая игра не погружала в такой естественный трепет. Конечно же, я потерял всё свое состояние, причем крайне тупой смертью. Дипнест попытался проглотить меня целиком, но я воспротивился естественному отбору. Путь назад так и не был найден, зато нашелся проход вперед. Казалось, что я восторжествовал против природы. Даже открытие Города слез, исследовательская кульминация игры, не пробрало меня на такие первородные эмоции, как покорение Дипнеста. По сей день это самое яркое впечатление от игры. Самое забавное – есть трюк, который возвращает игрока в последнее место отдыха без каких-либо потерь. Прогеймер никогда не окажется в той позиции, в которой оказался я

С игрой я познакомился в 2018 году, когда Silksong ещё не существовал. Игра понравилась, провел в ней месяц, зачистил всё и вся кроме босс раша. С тех пор много воды утекло, и HK стала для меня контентом на YouTube. За 7 лет про нее сделали все виды видео: от рейтинга скамеек до мультиплеерных догонялок. Преимущественно я смотрел прохождения рандомизаторов, где «прогеймеры» ломали игру как только могли. Метроидвания работает по принципу ключей и замков, и местные ключи найдут замочную скважину в самой непреступной стене. Моддеры только поддакивали им, заставляя искать в мире возможность махать мечом или конкретный клочок травы на уровне

По памяти о спидраннерских скипах я на днях перекупил игру в Steam (тогда я купил ее в GoG) и попробовал пройти ее на достижение-спидран. Лимит в 5 часов был побит запросто и с ненужными отвлечениями. Одолел финального босса без двойного прыжка и плавания в кислоте. Больше не буду трогать ее, и пускай люди думают, как я пропустил Навозного защитника

Мне будет сложно понять тех, для кого это лучшая игра на свете. У HK шикарная атмосфера, но она рассеялась для меня за 1000+ часов на YouTube. В моём уме игра разобрана на кучи механик и артов. Для честного погружения надо начать всё с чистого листа. Благо, мне это удастся сделать уже 4 сентября

Изумительно. Избранное

1 сентября 2025

+3
SteamWorld Dig 2
Майнинг здорового человека

Сиквел так сильно перекопал оригинал (ха!), что игру даже не узнать. Незатейливые вылазки шахтера стали жарким приключением в недрах земли. Абсолютно всё было улучшено, а нововведения усилили драйв втрое

Главный герой SWD1, Ра́сти, пропал без вести. Горожане Перекатиграда отбросили надежду о его возвращении, но Дороти отказалась сдаваться. Поиски довели героиню до Эль Мачино, развитого города с глубокой шахтой, безалаберным мэром и кучей проблем. Непонятные землетрясения терроризируют округу, а культ грядущего апокалипсиса подливает масло в огонь. Почему Расти прибыл сюда, и как он здесь пропал?

Основание осталось то же: мир представлен забитой землей шахтой, и игроку нужно собственноручно копать в этой толще туннели. Бейте клетки почвы киркой, собирайте лут и продвигайтесь вниз. Единственное ограничение то же: нельзя пользоваться инструментами в воздухе, а значит выкопать путь вверх крайне трудно. Периодически вам придется выходить на поверхность, чтобы опустошить инвентарь, обналичить деньги и потратить их на верстаке. Все инструменты можно и нужно улучшать. Порой будет встречаться новый инструментарий, который позволит пройти сквозь непреступные препятствия

Предыдущая шахта была набита почвой, а местный рудник полон интерактива. Прослойка региона может быть заполнена кактусами или другой гадостью, или же быть вовсе полупустой с кучей опасных птиц. Геймдизайн отошел от ненавязчивого направления игрока – теперь он создает полноправные ситуации и проблемы для решения. Помимо раскопок Дороти посещает массивный храм культистов, где головоломки и враги перетягивают на себя внимание от копания. По всему миру разбросаны пещеры, в которых нужно решить полузагадку-получеллендж и получить плюшку в награду. Игра стала насыщенным приключением по разнообразной местности мифического дикого запада

Развитие графики сразу бросается в глаза. Ушел простецкий стиль с обводкой тушью – пришел проработанный арт с ярким стилем. Игра обрела визуальную глубину: метал стал тверже, камень более выпуклый, земля рассыпается как песок. Цвета насыщенные и объемные, освещение создает ощущение 3Д. Анимация стала плавной и детализированной, мир машин обрел ощутимое дыхание. SWD1 намеренно походила на карикатуру, а SWD2 выглядит как настоящая реальность вымышленного мира

В целом вырос продакшн всей игры. Абсолютно любая часть геймплея и геймдизайна плавная до нельзя. Платформинг значительно похорошел и стал изящнее чем прежде. Приключение особенно сильно полагается на платформинг, нежели метроидвания про шахтера. Дороти очень шустрая и легкая, прыгать проще простого. Инерция копится быстрее и держится дольше, от чего сложные прыжки понятнее и приятнее

Мелкой полировки пруд пруди. Возвращение в город автоматически восполняет здоровье и воду (топливо), система труб дает легко переместиться в любую точку шахт, глобальная карта помогает выслеживать секреты. Первая часть предлагала переключаться между инструментами в зависимости от ситуации. Выбор между дрелью и киркой был уместен, но добавление парового удара почти полностью затмило кирку. Сиквел выделил под каждый инструмент отдельную кнопку и предназначение. Теперь кирка полезна всегда, а альтернатива имеет сбалансированные отличия

Помимо закупки улучшенных инструментов есть механические апгрейды. На них тратятся не деньги, а редкие шестеренки. Они не просто улучшают дальность и силу, а добавляют новую механику. Есть банальные «получайте меньше урона от падения», полезные «руда притягивается к вам», а также уникальные «есть шанс удвоить полученную руду». Некоторые из них полезны для 100% зачистки игры, а другие обязательны для этого. Самое интересное – их можно не только включать, но и выключать. Ничто не мешает вам попробовать апгрейд и сделать рефанд

Расходуемые предметы, которые нужно покупать за деньги, упразднены. В большинстве они были необязательны, и только динамит имел ценность для геймплея. Вместо покупных шашек Дороти вручили гранатомет с водяными бомбами. Этот новый инструмент – тихая революция игры. Вскапывать землю на дистанции никогда не было проще. Не можешь копать вперед из-за пропасти? Подорви стену и копай оттуда! Широкий потолок не дает забраться вверх? Взорви его к чертям! Здоровая зверюга не дает себя забодать? Разбомби ей морду! Простота и ультимативность инструмента наделяет игрока небывалой силой. У него остаются ограничения: дальность надо прокачивать, и им нельзя пользоваться в воздухе. Гранатомет кажется мне образцовых новшеством игры. Остальные нововведения добавили что-то в игру, а эта пушка улучшила предыдущую механику до неузнаваемости

Другое крупное нововведение – крюк-кошка. Она не просто дает мобильность космического масштаба – она кардинально меняет геймплей. Больше не будет проблем с вылазом из ямы, вертикальные ограничения практически пропадают. Дороти покоряет самые недоступные места, и игра их дает с излишком. Храм культистов требует копать не вниз, а вбок прямиком над рекой из лавы. Крюк-кошка здесь крайне важен для борьбы с гравитацией и моментального спасения жизни. И при этом она не потребляет воду! Чистая имба

Дороти МакКранк оказалась отважнейшей героиней. Всю жизнь она провела в захолустном городке и занималась оценкой руд из шахты Расти. Сейчас она оказалась в обжитом мегаполисе (какой смогла показать инди-игра), и ей не то чтобы комфортно здесь. В шахтах ей самое место – именно там она проявляет свою сноровку и отвагу. Играть за нее заметно легче и приятнее, чем за Расти. Дело, конечно, в выросшем мастерстве разработчиков, но охота верить в диегетический профессионализм героини. Больше всего радует, что у нее есть сердце. Обучение от заведующего верстаком оформлено как робкая лекция от энтузиаста, и Дороти отвечает на нее с удивительным одобрением, похожим на неравнодушие. В одном храме Дороти подбирает спектра по имени Фен, и вместе с ней он теряет черствость и хулиганство. Сама девушка тоже не прочь побуянить

Бои стали гораздо интереснее, но боевка в сути не изменилась. Махание киркой не получило доп. механику, зато продакшн улучшил ощущения. В противников было влито так много труда и разнообразия, что веселье исходит именно от них. Трилобиты больше не лупоглазые гусеницы, а огромные угрожающие насекомые. Они научились бодаться, а значит игрок должен научиться уворачиваться. Культисты швыряются копьями и могут задеть собратьев. Порой встречаются шебутные животные, к которым вообще лучше не подходить. Впрочем, кирка – не единственный способ защиты. Гранатомет ваншотит всех врагов, а его мягкие *плюньк* и *бум* насыщают жажду крови. Мелкие летающие враги сильно мешаются, но их можно оттолкнуть крюком-кошкой. Как и система копания, боевка крайне проста. Главным развлечением становятся враги

Дороти приехала в чужой город и исследует местную шахту. Расти получил рудник в наследство от дяди, и он добывал свою собственную руду. Разница между двумя играми мелкая, но я ее ощутил сполна. В первой части мы самолично копали деградировавшую шахту, где давно никто не был. Простота и минималистичность передавала ощущение интровертного одиночества, когда тебе никто нужен. Чтобы выбраться из глубины, приходится расставлять собственные телепортаторы, которые стоят редкий ресурс. В сиквеле изучается обжитая шахта, а система быстрого перемещения расставлена до нас. С точки зрения геймдизайна удобно иметь заранее расставленные точки, чтобы игрок не мучался выбором места. С моей точки зрения ручные телепортаторы сближали игрока с лично вырытыми туннелями и вынуждали принимать сложные решения. Регулярные трубы возврата наверх лишают SWD2 шарма SDW1. Да, они засорились из-за редкого пользования, но их же поставили сюда. Я больше не первопроходец, а это не моя собственность. Дороти не шахтер, а приключенец. Треть игры пройдет в рейдах заросшего и лавового храмов, и они ничуть не похожи на шахту

SWD2 сместила внимание на приключение практически полностью. Копание в земле только часть процесса, и то оно нужно для продвижения вперед. Это ничуть не плохо, но мои ожидания оказались обмануты. Пропала незатейливость – пришел эпик. Играть в эту игру безусловно интересно, а ощущения от нее максимально плавные. Приключения всегда развлекают, и это одно из лучших приключений на свете

Изумительно

P.S. Хочу придраться к секретам. По миру разбросано полно коллекционных сокровищ, и они часто прячутся за стенами. Иногда легко распознать путь к ним, но в остальное время приходится тереться об стены и пол с киркой. Прежде всего бесит непостоянство: одни стены нужно сломать инструментом, а другие можно пройти как сквозь иллюзию

3 августа 2025

+3
SteamWorld Dig
Копатель оффлайн (в диком западе нет интернета)

SteamWorld Dig цепляет простотой и свободой. Игрока погружают в буквальную песочницу, где он копает шахту для добычи руд и самоцветов. Прогрессия дает разнообразную мощь и вознаграждает за исследование. Крайне стоит ознакомиться, особенно ввиду щедрых региональных цен и скидок

Вы получили в наследство от дяди Джо шахту под захолустным городом Перекатиград. Хоть вы и не шахтер, вы принимаете ответственность и начинаете копать. Чем глубже вы оказываетесь, тем больше странностей встречается. Сперва будут мешаться люди-бомжи, потерявшие разум и человечность, затем вскроется технология иная от ваших паровых собратьев. Механические станции наделяют вас новыми технологиями, которые позволяют пробираться сквозь самые плотные слои земли и невзгод. Самое интересное – Джо уже был здесь, и станции как будто остались нам после него

Фабула у истории простая, зато наполнение мира крайне атмосферное. Главный герой, Ра́сти, смахивает на Клинта Иствуда молчаливостью и невозмутимостью. Музыка имеет нужный уровень затхлости, а гитарные струны живут духом песчаной Америки. Мультяшный графический стиль помогает воспринимать мир с должным уровнем лайтовости. Толстая обводка тушью дает персонажам крепкость, а цветовая палитра насыщает каждый регион собственной температурой

Копание сделано максимально просто: бей киркой в любую из 4 сторон, ломай клетку с землей, собери выпавший самоцвет/руду. Лаконичность управления переносит глубину на устройство уровня. Сама шахта плотно набита замлей, а туннели нужно создавать вам. Геймдизайн заключается в ненавязчивом направлении игрока, от чего рукотворная шахта все равно выходит заковыристой. Вон там виднеется самоцвет, вот тут слой камня, а здесь нужно зайти в шахту-данж. Поверх накладываются единственное ограничение системы: нельзя пользоваться инструментом в воздухе. Из-за этого легко сделать подкоп под ноги, но сложно копать выше головы. Нужно вдумчиво подходить к процессу, высматривать сокровища заранее или оставлять ступеньки. Если упустили драгоценный камень, придется обходить с другого верха или тратить платные лестницы

Также шахта полна других мелких переменных. Каменные валуны падают без почвы под собой и будут мешаться подкопу. Хлипкие клетки рушатся под ногами. Дорогая руда занимает целый слот инвентаря и заставляет выбираться на поверхность раньше ожидаемого. В земле могут спать животные, которые проснутся от шума кирки. Другие враги просто опасные и требуют расправы

Слишком долго оставаться в шахте нельзя. Во-первых, у вас не безграничные карманы, и разные самоцветы быстро заполняют инвентарь. Во-вторых, вам нужен свет, а он перезаряжается только при вылазке наружу. Подниматься-спускаться придется часто, так что туннели стоит рыть соответствующе. Избегайте кривых петлей, делайте срезы и ровные подкопы. Не страшитесь потратить время на дополнительных срезах в готовом маршруте – вы себя же поблагодарите. Впрочем, не перестарайтесь со скоростью – бездонные пропасти могут убить, а воскрешение стоит денег

Игра позиционирует себя со стороны шахтерства и метроидвании, хотя прыгать в игре придется не меньше, чем ковырять землю. Благо, платформинг приятен в ощущениях, а глав. герой чутко управляется. Бесконечные прыжки от стен чем-то напомнили Super Meat Boy, только без молниеносной инерции. Причем игрок сам себе создает уровень и препятствия. Как сказал выше, нужно здраво оценивать свои ресурсы и ловкость пальцев, чтобы рыть правильные туннели под себя. Рукотворный платформер играется внезапно свежо даже через 12 лет (!!!) после релиза

Развитие сделано по всем должным правилам. Новые способности не просто заменяют старые, а открывают новые функции шахтерства. Со временем кирку сменяют другие инструменты, которые компенсируют мощь потреблением воды. Реактивный прыжок позволяет иначе строить туннели, раз не нужно заботиться о доступности потолка. SteamWorld Dig вышла отличной метроидванией без ограничений и с излишком свободы

Чем глубже копаешь, тем дороже лут; а чтобы глубже копать, надо иметь дорогое снаряжение. Устраивается настоящая гонка вооружений между почвой и инструментами. Нижние слои земли набиты плотнее, так что придется постоянно обновлять кирку. Сперва стальная сменяется на вольфрамовую, затем на гранатовую и так далее. Копай землю, собирай самоцветы, отдавай их оценщице, покупай апгрейды, спускайся обратно. Алгоритм простой и от этого залипательный. После каждого подъема закупаешься улучшением и с буквальными новыми силами спускаешься за ископаемыми

Есть и ненавязчивая повествовательная прогрессия. Добытые ископаемые продвигают экономику городка, благодаря чему появляются новые магазины и дорогие апгрейды. Все заработанные деньги накапливаются на счетчике, и за счет него я чувствовал развитие моего шахтерского мастерства. Все больше и больше долларов вливается в Перекатиград, и я неизбежно чувствовал к нему привязанность. Мое влияние на мир совсем небольшое, но оно ценится этими деревенщинами

Игра наполнена деталями, которые создают глубокую картину мира, хотя их намеренно задвигают на задний план. Все технологии работают на пару, включая дрель, и использование воды как топливо – не геймплейная условность. Когда из глубин мы приносим электричество, это пугает горожан, как их давно пугал Джо. Горожане уважали молчаливого трудягу, но его странности все равно нервировали. Регион «Мёртвый мир» – буквальные остатки человечества после древней войны. В одном данже остались разбитые танки и останки очереди за Half-Life 3. Паровые роботы населяют землю, будто до них ничего не было, а в происхождение от рук людей им верится с трудом

Игра полна некого простого очарования. Из ее пор сочится олдовость, и дело не только в выходе 12 лет назад. У SWD нет ни одного лишнего элемента: история прямолинейна, мир выстраивается из мелких фразочек и деталей на фоне, геймплей прост как палка. Карикатурный арт-стиль с легкой аляповатостью напоминает flash-игру. И ей все равно удается создать разноплановый путь ко дну мира. Дух шахтерства захватил меня, а жажда самоцветов продвигала вперед. Я остался в полном восторге

Что удивляет ещё больше, сиквел превзошел оригинал в абсолютно каждой детали. Все хорошее сохранено, а нововведения создают новый незнакомый опыт. Аж становится смешно смотреть на лупоглазую Дороти из оригинала в сравнении с безбашенной героиней из сиквела. Впрочем, у меня есть личные претензии насчет баланса между приключением и шахтерством, но об этом в другой раз

Изумительно. Избранное

3 августа 2025

+8
Aurelia
Лучшая игра-18+?!

Большинство секс-игр в Steam либо визуальные новеллы, либо посредственные поделки. Aurelia удается выйти за эти рамки и развлечь игрока геймплеем и романтикой. Клубничный контент исполнен качественно и сочно, причем он является целостной частью произведения

Вы унаследовали от дедушки домик в герцогстве Аурелия. Это небольшой регион фэнтези мира с деревушкой, церковью и правящей герцогиней. Дома вас встречает непрошенная гостья, чей амулет нечаянно наделяет вас магическими силами. Вам предстоит не только осознать новый дар, подружиться с красивыми женщинами, но и найти свое место в обществе. Жизнь наполняется отвагой, приключением и любовью

Костяк геймплея взят из point-and-click квеста. Перед вами комната/местность, вы выбираете объект мышкой, кликаете на него, и что-то происходит. Предметы довольно легко читаются, а при необходимости их можно подсветить клавишей Ctrl или Alt. В мини-играх надо перетаскивать ползунки, жамкать кнопки, иногда дается альтернатива на клавиатуре. Всю игру можно пройти одной рукой, ради чего специально старались разработчики

Aurelia в такой же степени визуальная новела, как и Hades. История подается через диалоги статичных картинок, в то время как геймплей создает экшен и развлечение. Только у нас на руках не боевой рогалик, а набор мини-игр различного масштаба. В саду выращиваются волшебные растения, в библиотеке есть алхимическая стойка, гостья дает уроки магии, минотавр предлагает тауэр дефенс и т.д. Активности постоянно пересекаются друг между другом за счет наград и квестов, так что нужно будет заниматься всем и сразу. Впрочем, ни одна из них не забирает слишком много времени, а простота позволяет переключаться на лету. Это не глубокий/вдумчивый геймплей, но будет много разного веселья

Приведу пример мини-игры. Свои первые деньги вы заработаете в баре Орсона. Вы стоите за барной стойкой, к вам подходят посетители и требуют один из 5 напитков. Вам нужно мышкой взять напиток из-под стойки и перетащить его клиенту. Со временем подходит все больше и больше клиентов, а терпения у них не много. Мини-игра закончится, когда вы расстроите слишком много посетителей. Требует внезапный скилл к точному и быстрому движению мышки, также нужно моментально вычислять напиток. Остальные мини-игры будут гораздо проще, даже смертельные вылазки в данж

Ещё пример. Взламывание сундуков сделано крайне непривычно. Здесь нет кругового вращения из TES – надо искать определенную позицию на горизонтальном слайдере, в которой пин будет двигаться быстрее всего. Поиск поджимает тугой таймер, а выискивание не имеет фидбека. Сперва мини-игра кажется совсем не интуитивной, но со временем вырабатывается мышечная память

Прокачка персонажа пригодится во всех мини-играх. Всего есть 5 характеристик, каждая отвечает за свою стезю. Сильнее всего меня удивила «Ловкость», которая повышает время для реакции игрока. Это не банальное +5 сек. к глобальному таймеру, а специализированные замедления элементов. Очень полезно для такого тормоза, как я. Опыт на прокачку течет из всех щелей (впрочем, из самих щелей его особо не капает). Проверяйте меню достижений – там награждается дополнительный опыт. Также не забывайте пользоваться зельями для повышения характеристик сверх предела

Глав. героя легко отнести к тропу Мэри Сью / Гэри Стью: красавчик налету овладевает магическими силами, влегкую очаровывает женщин, а мужчины уважают его по факту существования. Плюс у него большой пенис. Во многом это для упрощения игрового процесса, ведь никому не охота подкатывать к каждой женщине 30 дней кряду. Его главное предназначение – аватар для плотских утех, но ему удается зайти за рамки простого магнита для цыпочек. Главное его достоинство – доброе и отважное сердце. Он сразу чует, что гостья не желает ему зла, помогает любой девушке в герцогстве, превращает местный бордель из дыры в процветающее заведение. По началу делаешь рукалицо от легкости дел, а затем проникаешься отвагой и великодушием пацана. Все пассии питают к нему честную страсть, а местами даже любовь

Самое многосложное занятие – вылазка в данж. Многоэтажное подземелье представлено сеткой, в каждой клетке которой есть событие. Это может быть монстр, сундук, артефакт или портал вниз. Главный скилл – изучение этажа без лишний столкновений с противниками. Схватка представлена пошаговым боем, где по очереди бьется игрок и тварь. Вражеский удар надо блокировать через проверку на реакцию, и то урон нельзя поглотить полностью. Ответная атака тоже требует проверку реакции. Таким образом битвы становятся проверкой игрока на выносливость и ресурсность. Сумеешь ли ты уберечь себя и при этом захапать всё золото? Это, конечно же, не The Elder Scrolls, но веселье есть. Тактическая глубина в бои вносится за счет заклинаний. Поначалу удается обходиться обычным обменом ударов, но враги на поздних этажах наносят столько урона, что его надо понижать его всеми способами

Сквозь нектар ничего не видно, а цензура бы только опошлила кадр
Сквозь нектар ничего не видно, а цензура бы только опошлила кадр

Внезапно радуют секс-сцены с монстрами подземелья. Их наличие ожидаемо от игры-18+, но исполнение оказалось неожиданным. Соитие с чудищами не простой перепихон, а обмен страстью и пылом. Партнеры заботятся о состоянии друг друга, подтрунивают, делают комплименты. Некоторые сцены полны настоящей нежности и любви. Во многом это благодаря нестандартному подходу к концепции. Секс-сцены в данжах – не простое заклинание соблазнения, а изменение реальности с помощью демонессы-покровителя. Животное превращается в привлекательную антропоморфную женщину, андрогинный кобальт становится сексуальной бестией, а с кем-то удается прожить чужое воспоминание бытовой романтики. Вышло чуть ли не больше любви, чем в сюжетных романах игры

Игра выполнена пиксель-артом в ретро стиле. Не в том смысле, что это дань 8-битному Марио, а во вдохновении олдовым фэнтези. Ламповые рисунки с мягким освещением делятся уютом. Фигуры у всех округлые и мягкие, кожа монотонная без упрёков. Свет и тени особенно круто выглядят на фигуристых телах женщин. Цвета удивительно яркие. Пикселизация задает игре собственный неотличимый стиль, плюс в нем наверняка было легче работать. Хотя в некоторых сценах все равно нужно щуриться или додумывать мелкие черты

Придраться могу разве что к непостоянному качеству рисовки. Геймплейный арт невероятно четкий и плотный, аж забываешь про пиксель-арт. Катсцены мягкие и более пиксельные, причем уровень качества между ними разнится. Сперва думал, что соло-художник со временем развил мастерство, но сейчас кажется, что это разница между тремя художниками из титров. Никому не желаю зла, никого ни в чем не упрекаю, но одни работы нравится больше других. У игры явно был тугой бюджет, что видно в разной анимации катсцен. Где-то полное движение всего тела, где-то слайд-шоу, где-то тройка поз на всю сцену

Готов поспорить, что имя Мелкор отсылается на известного NSFW-художника. Рекомендую его комиксы к ознакомлению. Рисовка шикарная, сценарий добротный
Готов поспорить, что имя Мелкор отсылается на известного NSFW-художника. Рекомендую его комиксы к ознакомлению. Рисовка шикарная, сценарий добротный

Сеттинг будто родом из захолустного Властелина Колец: средневековая деревушка, плотничество ручной работы, саундтрек легок как арфа. Это не полновесный Толкин, конечно, но старания приветствуются. Обрывки лора развлекают вдумчивостью, а экзотические расы экзотичны во всём. Другие культуры имеют свои причуды, а необычные создания по-своему заводятся и заводят. Репертуар женщин на все вкусы и предпочтения

Игра не просто показывает секс, а использует его для взаимоотношений между персонажами. Вздохи и ахи перемежаются с хорошими диалогами, обменом страстью. Это не пошлый перепихон, а контакт двух людей с характерами. Общая химия влечет партнеров и сводит части их тел в интимных позициях.

Ни одна женщина не сводится к секс-объекту. У всех есть собственный характер, потаенные желания и фетиш. Вы вливаетесь в их историю и становитесь частью жизни. Однако к вам не будут просто так прыгать на коленки – надо заслужить благорасположение и доверие. Мне особенно понравились отношения с местной монашкой, Джинни. Она осталась последней служительницей Лайри, богини любви и всего прекрасного, и ей пригодится помощь с церковью. Она нуждается в отдыхе от божественного дара силы и будет рада оказаться беспомощной в постели

Также меня развлекли сцены с гоблиншей из борделя. С ней можно сразу перейти к делу, но история не сводит ее до игрушки. У нее оказываются скрытые таланты, ее культура имеет подоплеку, она всячески шалит вместе с коллегами. В целом история борделя вышла милая и слегка наивная в хорошем понимании слова

Основной сюжет развивает историю волшебной гостьи и связанных с ней персонажей. Этот роман оказывается самым пылким из всех, а сцены демонстрируют очень много сочности. Тем не менее, сюжет сложно назвать захватывающим. Он не срамится клише и удачных стечений обстоятельств, развитие крайне медленное, периодически забывается важности ситуации. Диалоги варьируются от насыщенных до тарантиновских. Впрочем, в этом и суть. Выбранный сценарный жанр – повседневность, а эпик. Пока основная линия идет своим чередом, вы можете пройтись по Аурелии и помочь новым дамам. Вы не пришли сюда ради лучшего сценария в мире – вы пришли за любовью, и ее здесь сполна

Наконец-то она была найдена. Наконец-то я узрел игру «про секс», а не «с сексом». Большинство игр-18+ используют порно-тематику как стилистику и награду, но тема не является неотъемлемой для произведения. Тем или иным способом ее можно удалить из тех игр с минимальным вредом. Секс в Aurelia является частью истории, как и романтические отношения между персонажами. Можно удалить часть сцен и развитие борделя, но секс из игры не убрать. Соитие не служит самоцелью – оно результат доверия и влечения. Конечно, игра не сторонится логики порно, но она не портит романтику. Любовь и страсть неотъемлемо связаны с историей, и без них не было бы хорошей игры

У игры есть пара технических проблем. У кого-то не работает некое достижение, у другого не продвигается квест. Я столкнулся с одной роковой мелочью, которая чуть не испортила мне прохождение. У меня не работали скриншоты Steam. Скриншоты – важная часть игрового опыта для меня. Я сохраняю интересные моменты и сочные кадры, любуюсь на них и делюсь ими в обзорах. Без них мне нет смысла проходить игру. Что-то вроде хобби внутри хобби. Нативную систему скриншотов я перелопатил под специфические нужды, так что в играх я полагался исключительно на функции Steam. Я купил Aurelia на весенней распродаже, но пройти смог ее только летом. Причем хвалить нужно не разработчика, который спустя 7 месяцев после релиза не починил оплошность, а мою ленивую задницу. Вы наверняка, заметили счетчик кадров на скриншотах. Кое-как сумел придумать способ делать скриншоты и залить их в облако. Если бы не эта проблема, обзор был готов уже в апреле (а сейчас июль)

Образец ошибки моей программы скриншотов. Проблема была не в ней, однако, а в пересечении фич
Образец ошибки моей программы скриншотов. Проблема была не в ней, однако, а в пересечении фич

Aurelia – одна из лучших игр для взрослых. Однако мне сложно признать ее самой лучшей в своей категории. Например, Flipwitch тоже одна из лучших игр категории, но это метроидвания со сладко-воздушной рисовкой. Aurelia – хороший квест-приключение с романами и мини-играми, но современные игры отходят от жанра квестов. Впрочем, разве плохо возвращаться к простой старине? Игра передает уникальный и яркий опыт. Пиксель-арт совсем не рядовой, а романтика делает секс слаще

Изумительно. Избранное

P.S. Хочу побухтеть про рыбалку. Она меня откровенно оскорбила. Процесс явно слизан со Stardew Valley, но пропали интерес и азарт. Поплавок не имеет никакого сопротивления, движения мышью вслед за рыбой максимально скучны. Нет фидбека, нет челленджа, нет веселья. Благо, ее нужно проходить только для пары квестов

Я скучал по управлению геймпадом. Мне приятнее на нем играть, чем на клавомыши, ИМХО. В мини-играх нет ничего, что нельзя реализовать через стики или эмуляцию мыши, но на это потребуется много человеко-часов разработки, которых не было в бюджете

19 июля 2025

+2
VillageRhapsody
Китайский Stardew Valley без блэкджека, но со шлюхами

Большинство секс-игр в Steam либо визуальные новеллы, либо посредственные поделки. VillageRhapsody можно отнести ко второй категории, хотя есть много оговорок высокого качества. Контент-18+ оказался крайне сочный, но геймплей вышел так себе. Прохождение быстрое и безболезненное, особенно по стоимости одной шаурмы

Геймплей скопирован с шедевральной Stardew Valley, и копирка вышла дрянной. Стандартный набор инструментов позволяет вспахивать землю, сеять и пожинать урожай, рубить лес, лазать в шахту и рыбачить. Новшеств никаких не будет, фермерство знакомо и понятно с первых до последних секунд. Большинство систем оригинала было упрощено до абсолютного минимума. Шахты предлагают бродить по лабиринту и долбить камни без боевой системы. Вырубленный лес вырастает сам и не требует высаживать саженцы. Рыбалка не имеет никакую мини-игру, а приманка ограничена дождевыми червями

Первоначальные старания будут медлительные и нудные, но общее прохождение на удивление безболезненное. Игровой цикл работает даже в таких жеманных условиях: покорение природы и выкопанная из земли прибыль дает допамин по существу. Не так много, как оригинал, конечно, но откровенной боли не будет (кроме скучной шахты)

Хочу похвалить ущербность местной экономики. Изначальный бюджет крайне мал, но перерасти его удастся крайне быстро. Календаря событий нет, так что можно просто поливать огород и уходить спать, чтобы нахапать деньги для более выгодного посева или инструментов. Самое профитное растение доступно с самого начала, и даже мелкий урожай помножит деньги в три раза

Зачем цветы - неясно
Зачем цветы - неясно

Геймдизайн Stardew Valley полагался на систему выносливости. Ее ограничения заставляли игрока тщательно выбирать активности и давали еде предназначение. По мере прогресса фермер перерастал лимит энергии или учился прибыльному ремеслу, которое ничем не утомляло. Чувствовалось развитие игрока и его аватара. Выносливость в VillageRhapsody просто мешается. И то она ограничивает только первые 2 часа. Нужно много усилий на первую расчистку местности, но огород не придется сильно расширять для крупной прибыли. Урожай картошки такой большой, что двух-трех посевов хватает на полное 7-часовое прохождение и вырубку всего леса в деревне. Выносливость будет давать о себе знать даже после постройки идеальной фермы, потому что она нужна на соитие с женщинами. Претензия на реализм?

Визуальное оформление одновременно красивое и одутловатое. 2Д-художества компетентные и выдержанные, а внешний вид игры чистый и прилежный. Приятно видеть игру-18+ без пиксельной рисовки. Небо безупречно ясное, природа мягкая и светлая. Слабость чувствуется в деталях. Трава выглядит как монотонный ковер, а в почве явно читается квадратная сетка. Бег главного героя нелепый в худшем смысле слова. Впрочем, претензии относятся только к цензурной части игры – секс исполнен крайне сочно и выразительно

Рисовка шикарно демонстрирует сочность пышногрудых женщин. Кожа блестит от пота, переливается краснота, внутренности яркие! Анимация плавная и прилежная, процесс пылкий и страстный. Китайская озвучка сделана с трудом и качеством. В первый раз с девушкой будет долгий видеоролик, а после него можно переспать в кастомизируемой сцене с кучей опций. Выбор места меняет только задний фон, но крайне забавно заниматься сексом с убежавшей женой Барона у его дома. Есть вид крупным планом, а есть вид сверху как в геймплее. Девушку можно нарядить в другой костюм, чулки или оставить полностью голой. У каждой женщины есть две позы, причем иногда поза меняет любовное отверстие. Сделано так круто, что можно их пересматривать каждый внутриигровой день (была бы выносливость)

За эту весну я прошел ещё 3 игры-18+, и самый сексуальный контент оказался именно в VillageRhpasody. Во многом это благодаря рисовке. Все женщины сочные, кожа мягкая и упругая, оттенок здоровый и красочный. Ничего не имею против пикселей, но они предлагают додумывать многие контуры женских изгибов. Аниме-стиль исполнен не банально, а с мягкой грубостью китайского производства. Да и чего греха таить, мне нравятся местные азиатки

VillageRhapsody выигрывает в качестве за счет невеликого количества. Другие игры делают десятки коротких сценок с кучей персонажей, а здесь всего 15 девушек. Большинство относится к категории «милфа», то есть в возрасте от 30 до 50 и зачастую с детьми. Игра выбрала специализацию и выполняет ее превосходно. Все стройные и пышногрудые, они готовы на всякие позы в любое время дня. Каждой женщине в деревне перепадет вне зависимости от брачного статуса и возраста. Ничего нелегального, конечно

Они занимаются йогой, честное слово
Они занимаются йогой, честное слово

Все, что нужно для любви – выполнить одну или три услуги. В Stardew Valley как бы тоже нужно заслужить любовь за счет подарков, но принцип сильно отличается. Не нужно искать подход, подбирать предмет наилучшего качества, не надо следить за расписанием возлюбленной. Это не соблазнение, а квест с наградой. Пикап женщин упрощен до товарооборота, что сильно опошляет любовные утехи. «Молодец, принес мне 30х пшеницы. Теперь я тебя хочу». Парочка сюжетных линий отходит от шаблона, но даже в них романтика сводится до неудовлетворенности женщины

Кстати, игра не ограничивается обычными женщинами. Если выкурить «особую сигарету», животные обретут человеческую форму, и игрок сможет с ними разговаривать и не только… Разрабы намеренно приравняли фурри к зоофилам? Хотя бы это не антропоморфные существа, а люди с ушами и хвостом

Китайское происхождение дает о себе знать паршивой локализацией. Больше половины реплик имеют ошибку в грамматике, а остальные несут какую-то чушь. Мясник встречает нас вот так: «О? Пришел сюда построить новую деревню? У тебя большая осознанность!» Адекватный сюжет из этого не выкроить. Со временем перестаешь читать несусветицу и начинаешь вычленять ключевые слова. Хотя бы список задач не имеет ошибок

Благо, сюжет ни о чем. Игра смело следует завету Кармака: «Он [сюжет] должен быть, но он не важен». Раз он не важен, можно порезвиться с околесицей. Например, деревня расположена в долине Препуций. Это не ошибка в слове precipice (пропасть), а крайняя плоть на головке полового органа (именно ее удаляют при обрезании). Периодически напоминают о трагедии в местных шахтах, но она скорее нужна для добавления в игру пары вдов и сцены с девушкой у могилы ее парня

Кстати, меня удивило, что некоторые женщины не получили имя. Жену Шефа зовут «Женой Шефа», и я ждал, пока она доверится мне достаточно, чтобы раскрыть свое имя. Не знаю, это разработчики обезличивают персонажа, или таков культурный аспект Китая

Редко встречались непереведенные реплики
Редко встречались непереведенные реплики

Персонажей изредка пытаются наделить выразительной чертой, но они не работают. Шеф деревни бросается пословицами налево и направо, а они либо испорчены переводом, либо испорчены пошлятиной. Календаря или счетчика дней нет, так что долина живет в бесконечной петле бессмысленности. У жителей нет расписания и каких-либо активностей: они просто ходят по патрулю или стоят на конкретной точке. Эта Матрица не обманет никого симуляцией

Ваш аватар максимально безликий и бесхарактерный. Вы выпустились из универа по непонятной специальности и приехали в деревню зачем? Единственное, что вас определяет – способность совратить каждую женщину в деревне. Желание к нему не прилагается, ведь для него нужен характер. В большинстве ситуаций либо женщины делают первый шаг, либо герой пользуется уязвимым моментом, появившимся из стечения обстоятельств. Игра будто и не пытается создать целостную атмосферу и игровой опыт

Я решил сделать массивный материал из прохождения 4 секс-игр. VillageRhapsody заметно хуже остальных членов группы, но самый высокий процент положительных отзывов именно у нее. Общее число достигло 15 тысяч, а остальные суммарно достигли 7 тысяч. Почему она почитается заметно выше? Во-первых, ее ценник очень низкий. Шикарная Aurelia стоит 5200₸ тенге, Stardew Valley – жалкие 2400₸, а VillageRhapsody вообще 1435₸. Такая дешевизна должна компенсировать всякий негатив. Во-вторых, секс в ней действительно хорош. Кому-то этого более чем достаточно, а фермерство служит только как путь к контенту. После прохождения можно просто бегать от бабы к бабе без физического труда. В-третьих, китайские граждане наверняка оказали большую поддержку. Этот народ сильно патриотичен и поддерживает отечественного производителя, что видно по Black Myth: Wukong

Впрочем, я не буду с ними не соглашаться. Игра развлекает сочной клубничкой, а фермерство старается не мешаться. Шахтерство и рыбалка попросту сосут, зато можно дать женатой женщине отсосать. Высокое качество рисовки в сценах-18+ позволит игре очень долго не забыться

Похвально. Избранное

12 июля 2025

+5
OneShot
Лисан аль-Гаиб

Когда давний знакомый рекомендовал мне OneShot, я не ожидал окунуться в небольшое произведение искусства. Сперва кажется, что это обычный квест на RPG Maker с легким мета-твистом, но ближе к концу идут повороты и завихрения. Если принять мелкий калибр и шероховатости игры, она побудит вас на размышления и эмоции. Чем меньше знаете – тем лучше, так что сразу покупайте и играйте

Солнце потухло, и без него мир умирает. На юную Нико водрузили огромную ответственность – отнести большую лампочку на вершину Башни, чтобы оно стало новым солнцем. Этот путь был предречен в пророчестве, где она является мессией, и ее ведет бог. Вот только в OneShot богом является игрок, и безопасность кошкодевочки находятся в ваших руках. Как и вы, Нико не родом из этого мира, и ваша задача – вернуть Нико домой

История нацелена на взаимоотношения играющего и играемого. Она не выстраивает внешний конфликт, который затягивает интригами и подставами. Антагонист не мешается, враждебных животных и боёв нет. Процесс смерти мира медлителен и заскриптован, так что угроза как таковая не висит. Даже в отношениях с Нико конфликта нет как такового. Ее призвали без согласия, но она не противится происходящему. Весь мир добр и смиренен, так что нет смысла сомневаться в обещании о возврате домой. Вместо конфликта повествование выстраивает атмосферу и привязанность

Умирающий мир полон одиночества. Плутания по синим просторам Пустоши сопровождаются только кратерами с блестящей жидкостью. Этот регион давно эвакуирован, а оставшиеся роботы либо сломались, либо потеряли питание. Зеленый Глен дает жителям шанс на выживание во тьме, но совсем скоро поднимется река и затопит всё. Город Пристанище старается поддерживать обычную жизнь, но народ страдает от перенаселения. Каждый регион выделен своим цветом за счет разного типа жидкого фосфора, последнего источника света и энергии

Везде жители узнают мессию из пророчества, и все равно спасение кажется сомнительным. Слишком давно пропало солнце, и мир как будто привык медленно чахнуть. Тем не менее, люди рады потешить надежду и выручить героиню. Однако помощь не только вселяет товарищество, но и усиливает одиночество в отважном квесте. Музыка может вселять надежду, а может давить. Не рискну назвать атмосферу густой, но она точно уникальна

Нико очаровывает с первых секунд повествования. Ее лицо в диалогах полно экспрессии, а мысли богаты на реакцию. Она добрая и отважная героиня. Она достаточно взрослая, чтобы постоять за себя, принимать ответственные решения и помогать с хлопотами в деревне. Но она все равно нуждается в помощи от игрока. Она маленький ребенок, который скучает по дому, по маме и по блинчикам. Нико – воплощение милоты целиком и полностью. Ее постоянно принимают за кошку, хотя она напрочь не согласна со сравнением

Забавный (для меня) фактик: в оригинале у Нико неопределенный пол. Когда у разработчиков спросили, Нико мальчик или девочка, ответом было «конечно». Это не заявление о чем-либо, а просто забавный элемент для персонажа. Для сохранения фишки правильно использовать «они», но это слишком непривычно для русского языка. В английском у слов нет пола, а в игре обходятся без междометия. Буду говорить про Нико «она», хотя сам воспринимал как-бы-котейку за мелкого пацана

Геймплей мало отличается от большинства квестов. Надо бродить по миру в поисках пути вперед и предметов, которые разблокируют этот путь. Везде разбросано куча полезных штуковин, которые нужно совместить друг с другом или изменить через агрегат. Это не point-and-click квест – игра сделана на RPG Maker. Боевой системы нет – есть только инвентарь и предметы. Разгадка загадки часто простая и требует комбинирования мелочей, а не поиск громадного аппарата. Бродяжество сильно упрощается за счет быстрого путешествия к посещенным комнатам

Мир очень просторный, и не каждая комната несет функциональную полезность. Удастся найти кучу объектов с текстом-репликой от Нико, причем многие кажутся важными для прохождения. Привычно считать, что раз на уровне есть работающий генератор, его придется выключить для выполнения квеста. В OneShot это не так. Это просто генератор, который поддерживает жизнь в роботах-работниках, и чей дубликат вы включали в прошлом регионе. Такие излишества нужны для миростроения, даже если польза от них мала. Местами из-за этого можно застрять в мышлении, но атмосфера становится одновременно камерной и неохватимой. Этот мир достаточно большой, чтобы верить в его самобытность

Случайная отсылка на DELTARUNE. Или, наоборот, намеренная отсылка на OneShot
Случайная отсылка на DELTARUNE. Или, наоборот, намеренная отсылка на OneShot

Многие проводят сравнения с UNDERTALE по понятным причинам. Обе игры заигрывают с четвертой стеной и важностью внутриигрового мира. Движки у игр очень похоже играются (RPG Maker и Gamemaker Studio). Однако за рамками общих тезисов это очень разные игровые опыты. В отличии от UNDERTALE, игрок сразу вписан в повествование как активная сущность. Мета-элемент гораздо важнее в OneShot, и он находится в самом центре взаимоотношений. А в отличии от DELTARUNE, отношения между протагонистом и игроком дружественные, а не антагонистические

Игра уникальны как интерактивное медиа. Остальные произведения не позволяют с собой взаимодействовать на таком уровне. И тем более уникально, когда произведение взаимодействует с тобой. Каждый раз, когда вы выходите из игры, солнце в руках Нико потухает. Это всегда пугает ее, и ее страх должен тревожить вас (если вы не бесчувственный камень). Игра сразу предупреждает: «У вас есть одна попытка». Не бойтесь, есть безопасный способ выйти из игры. Нико один раз за регион может вздремнуть в кровати, что без вреда закроет игру. Вот только у меня это закрытие всегда сопровождалось «программа перестала отвечать». Так быть не должно, я думаю

Периодически для решения головоломок нужна информация, которой нет внутри игры. Благодаря помощи извне, подсказки появляются на вашем компьютере в том или ином виде. Один раз игра внаглую изменила обои на моем рабочем столе, отчего мне пришлось позже откапывать фотографию годичной давности и ставить ее обратно

Игра рекомендует проходить себя в оконном режиме. Периодически всплывают окна, общающиеся с игроком напрямую, и они всегда вырывают вас из полноэкранного режима. Благо, переключиться обратно легко через нажатие F8. Лично я старался проходить игру в полном экране, однако я согласен с просьбой игры. Насильственное переключение между оконным и полноэкранным режимами отделяет мета-геймплей от основного, будто игрок переключается между жанрами. А так будет казаться, что весь ваш компьютер вовлечен в игру, и OneShot имеет больший калибр, чем одно окошко

Рисовка умилительная и слегка анимешная. Пиксель-арт мягкий, цветовая палитра сдержанная и яркая одновременно. Очень приятно ходить по миру и смотреть на художественное творение. Однако есть придирка: разносортные дизайны персонажей едва выстраиваются в общую картину. Поселенцы из Глена милашные и зверообразные, одна девчонка похожа на антропоморфную сову. Какие-то горожане Пристанища заменили голову тостером или горшком непонятно зачем. Робот-пророк сильно выделяется не только среди собратьев, но и среди художественно стиля игры, будто его делали для отдельного проекта. Это не тяжелая проблема, но это точно шероховатость

Может показаться, что мир скорее служит функции нежели живет своей жизнью. Очевидно, что игре гораздо интереснее взаимоотношения между играющим и играемым, а окружающий мир – площадка для их развития. Персонажи стоят на месте в домиках, и только пара исключений ходят вокруг комнаты или появляются в ещё одном месте. Вышеупомянутая неоднородность тоже усугубляет ощущение. Впрочем, это не означает, что мир очевидно искусственный. Атмосфера насыщенная и красочная, как я неоднократно говорил. Персонажи очаровывают диалогами за небольшой хронометрах

Во многом функциональность мира – это проявление условий разработки. Изначально OneShot была сделана для конкурса в 2013, там ее заметил издатель и предложил коммерческое распространение. В 2014 году вышел ремейк, в который мы играем, изменения в нем преимущественно технические и редко графические. Гораздо позже, в 2017, вышло дополнение Solstice, и оно наполняет мир ещё большей жизнью. Качество небывало высокое, а малосвязанные и излишние элементы обретают смысл. Все вопросы, которые оставались после прохождения, решаются в дополнении

Помощь изнутри компьютера появлялась не просто так. Подсказки нам оставляла Сущность, осознанный разум внутри кода, который желает смерти миру. Когда вы оказываетесь в точке назначения, она начинает мешать продвижению вперед. Нико все равно удается дойти до конца, но появляется новая проблема

Ваша задача – вернуть Нико домой. Нико забрали в этот мир, чтобы она включила новое солнце. Однако обе миссии взаимоисключающие. Если вы включите солнце, Нико останется навечно в этом мире. Чтобы Нико вновь оказалась в деревне вместе с мамой, надо разбить лампочку. Казалось бы, это обыкновенная дилемма «одна жизнь в обмен на множество», но ситуация не так проста. Я очень давно так не напрягался от выбора в игре

Мир умирает не только из-за пропажи солнца. Чем дальше вы проходите игру, тем больше появляется аномальных квадратов, которые рушат инфраструктуру и выводят людей из строя. Одним мигом ваша жизнь окажется под угрозой, потому что аномалия захватила порог дома. Поэтому мало веры в то, что возврат солнца исправит все – квадраты не связаны с отсутствием света. И этот фактор тоже учитывался мной при принятии финального решения

В голове у меня был подобный поток мыслей: «Нико заслужила вернуться домой, но заслужил ли этот народ медленную смерть? Их быт уже ограничен выживанием. Стоит их вообще спасать? Алула и Каламус не заслуживают умирать – они всего лишь дети-сироты в погибающем мире...» В этом, я считаю, и была цель игры: погрузить вас обширный мир, познакомить с разношерстной героиней и заставить выбрать между двумя. Смогла ли игра убедить вас в том, что этот мир стоит спасать? «Это же просто игра. Этот мир ничего не стоит. А почему Нико чего-то стоит? Только потому, что мы ей управляем? Почему она более реальная, чем остальные ходячие пиксели? Потому что этот мир ей не родной, как и нам?» Такие размышления выстроились у меня. На меня явно повлиял многолетний игровой опыт и знакомство с другими мета-играми

Моим выбором стало спасение Нико. Может это показывает во мне эгоизм, может игре не удалось полностью убедить меня в реальности этого мира. Решение не было простым, и я благодарен разработчикам за сильные терзания в моем сердце. Дополнение Solstice добавляет третий исход событиям, но он не обесценивает сложность моих эмоций

Напоследок ещё один глубокий спойлер: насильственный выход из игры ни на что влияет. Нико сильно пугается, но ваши отношения и мир вокруг не меняются. Преимущественно это пережиток оригинальной игры, созданной в 2014 году для конкурса инди-игр. Игра сохранялась только через сон, и ее действительно нужно было пройти за одну попытку. В 2016 году вышел ремейк на более новой версии RPG Maker, где выход из игры перестал быть летальным. Кстати, в 2024 вышел ремейк для консолей «World Machine Edition», где внутрь игры встроили прослойку с папками и файлами.

Через 3 года после коммерческого релиза вышло бесплатное дополнение Solstice, которое открывает ранее недоступные зоны. Игра вскрывает карты и рассказывает, как устроен мир, почему для него нужна Нико, и насколько тщетно/важно существование полюбившихся вам персонажей. Опять же, если вы прошли только игру без дополнения, вам стоит пройти его без спойлеров и без читки обзоров.

Дополнение служит как режим «новой игры+». В первом прохождении игра вводила термины и явления один за одним, и теперь она может глубоко погрузиться в них. Игра напрямую говорит, что происходящее не реально, и единственная ценная жизнь здесь – Нико, кого вырвали из иного настоящего мира. Это естественно огорчает ее, но она не согласна с незначимостью этого мира. Героиня проходит через настоящий экзистенциальный кризис, и это огорчает Сущность. Мир поглощает всё больше и больше аномальных квадратов, и сейчас нужно решить проблему раз и навсегда

Всю кампанию OneShot мелькал символ черного клевера. Выясняется, что это обозначение Автора, талантливого человека, который пишет сотни книг в месяц, изобретает совершенные технологии и проводит время с сиротами. Именно с его помощью нам удается преодолеть Сущность в оригинальной концовке. Дополнение налагает на него новую стезю – автор всего мира. Игра, в которую вы играете – симуляция, написанная и закодированная Автором. Его мир проходил через все катаклизмические события, о которых вам известно, и поэтому он создал цифровую копию, населенную его знакомыми и близкими, «Мировую машину». Тот мир было поздно спасать, но можно было поделиться его памятью. В этом лежит ваша ответственность – в сохранении воспоминаний об этих людях. И хотя перед вами ходят только строчки кода, это не лишает их реальности и важности

В оригинальной кампании не раз всплывала тема «приручения» робота. Нам не раскрывали сущность этого действия, и в Solstice наконец-то раскрывается правда. Роботы созданы с определенным программированием, которым ограничены их возможности. Однако, когда кто-нибудь по-настоящему верит, что робот – настоящий человек, он может выйти за рамки своего кода. Сразу напрашивается мета-аналогия между игроком и игрой. OneShot как никакое другое произведение убеждает нас в реальности своих событий вплоть до того, что я всерьез переживал за квадратных человечков и кошкодевочку. Игра взаимодействует с игроком, и он может ей только подыгрывать

Судьба Сущности оказывается одной из самых трагичных в истории. Случайно появившийся разум внутри симуляции умирающего мира обязан выполнять инструкции, которые противоречат ее устройству. Во всех роботов вписаны три законы робототехники Айзека Азимова, первый из которых заявляет: «робот не может причинить вред человеку». Однако для того, чтобы симуляция работала, в ней должен присутствовать реальный человек в роли мессии. Внутри должна быть Нико, но ей нельзя быть там. Без нее нельзя продолжать симуляцию, но ее нельзя подвергать безусловной угрозе симулированного катаклизма. Это противоречие спровоцировало в Сущности желание убить мир и убить себя. И только когда Нико приручает Сущность, ей удается найти способ спасти всех

Если к чему и стоит придраться в дополнении, так это к геймплею. Квестовая составляющая практически пропадает: пару раз доведется пособирать вещи, но большую часть прохождения займут диалоги. Вернее, даже не диалоги, а разъяснительные монологи с расспросами от Нико. К такому пришлось прибегнуть ввиду массивности нераскрытой информации. Зато наконец-то все разъяснено ясно и по полочкам, и игра может глубоко вникнуть в заданные собой вопросы. Обзор дополнения превратился в пересказ глубины истории, и это знак моего уважения к персонажам и произведению. Сюжет выходит выверенный и многослойный – трое новых персонажей рассказывает собственную порцию лора, каждый из которых развивает и дополняет известия предыдущего. Подача может быть слишком прямой, но сюжет выходит зубодробительным и насыщенным

Выскажу отдельную благодарность за возможность перепроходить игру после истинной концовки. Нико взаправду отправили домой, и ее больше нельзя подвергнуть опасности. Сущность создает подобие Нико через ее воспоминания, управляя которым можно перепройти игру на оставшиеся достижения. Большое им за это спасибо

OneShot хорошо известна в определенных кругах, но я не ожидал, что меня проберёт так сильно. Всё основное прохождение я был в сомнениях по поводу вердикта, но концовка смело закрепила игру в моём сердце. Настолько сильные эмоции от истории игры я не чувствовал уже год. Дополнение утвердило все положительные помыслы. Игра безусловно рекомендуется к прохождению, но будьте готовы к неспешному развитию

Изумительно. Избранное

28 июня 2025

+3
Deltarune
Магнум Опус

DELTARUNE – воплощение мыслей, идей и интересов Тоби Фокса. Инди-игра дает больше эмоций, чем ААА-проект за сотни миллионов долларов. Если вам понравилась Undertale, нет гарантий, что понравится DELTARUNE. Игры имеют важные отличия в исполнении, даже если база одинакова.

Изумительно. Избранное

Объемная история о дружбе и собственном предназначенииБои с разнообразным буллет хелломКрасочный пиксель-артШикарная музыкаШикарная музыка (заслуживает двойной плюс) Разнообразные дизайны шебутных персонажейМножество тематических мировЮмор с обилием троллингаНет реиграбельности из UndertaleИзбиение врага во всем проигрывает прощениюСистема АКТов не требует индивидуального подхода к оппонентуСложность медленно растетФинал выйдет минимум через 3 года (мне норм, вам может нет)
18 июня 2025

+2
FlipWitch - Forbidden Sex Hex
Главное – хорошо кончить

Большинство секс-игр в Steam либо визуальные новеллы, либо посредственные поделки. Flipwitch – Forbidden Sex Hex норовит быть полноценной метроидванией с хорошим геймплеем, и ей это вполне удается. Не без претензий, но и с массивными достоинствами

В рамках цензуры я надел на нее панталоны
В рамках цензуры я надел на нее панталоны

Злая Ведьма хаоса намеривается править миром, и за это ее нужно сразить. Дверь в логово закрыто за шестью ключами, которые хранятся у шести сексапильных боссов. Вы управляете ведьмой-ученицей, и ваша наставница наделила вас запретным заклинанием смены пола. Накапливайте сексуальный опыт и улучшайте мастерство чарами, ведь иначе зло не победить

Повествование максимально простое и ненавязчивое. За рамками завязки не будет сюжета или лора, а мир останется набором разноцветных биомов на весь вкус и цвет. Персонажи друг с другом не связаны, и они остаются на уме игрока только за счет красочности или обнаженности. Претензий к этому нет, но будьте готовы проходить игру ради собственной услады, а не сюжетной награды. Главная героиня нема и бесхарактерна, зато хорошо стонет в постельных сценах

Графика небывало вкусная. Авторы явно профессиональные художники, раз качество настолько высокое. Пиксельная рисовка ручной работы насыщена душой и красками. Анимация очень мягкая и сладкая, атаки волшебной палочкой фееричные. Обилие смазанных кадров придает динамику движению. Цветовая палитра одновременно яркая и мягкая, каждый биом индивидуален и сочен. Я регулярно говорю, что стиль «вкусный», но в этот раз могу дать полноценную вкусовую палитру. Как будто ешь сливочное мороженное с клубничным наполнителем и нотками ванили. Некоторые кусочки обильно посыпаны сахарной пудрой. Причем шоколада нет совсем – какао тут не пахнет

Сексуальности у игры хоть отбавляй. Враги-женщины кряду модельной внешности, обязательно ходят топлес и стонут от ударов. Враги-мужчины либо мускулисты, либо мультяшны. Секс-сцены добываются двумя способами. Первый – умри от супостата и тебя отымеют. Такие сцены сделаны не для каждого типа врага с обоими полами игрока, а строго по две штуки на биом для разных полов. Однополых сцен в игре нет (за парой лесбийских исключений), так что не бойтесь вторжения в вашего мальчугана с тыла. Второй способ – пройди квест и заслужи благодарность. Помощь легко исполняется, а награда выходит мясистая. Некоторые квесты у конкретных квестодателей выстраиваются в цепочку, и с ними сцены развиваются от тряски вторичными половыми органами до страстного соития. Озвучка секс-сцен достойная: главная героиня замечательно стонет и изредка пробрасывает непристойности, враги-женщины стараются не отставать. Позы всегда сочные, анимация крепкая. При просмотре галереи удивляешься разнообразию

Скромно лежат под одеялом
Скромно лежат под одеялом

Фишка со сменой пола, внезапно, играет малую роль в произведении. Сюжетно оно пригождается только один раз после получения, а персонажи в мире не замечают использование «запретной» техники. Впрочем, эта претензия исходит из нежелания игры строить сюжет. Игрок волен проходить игру в любом виде, менять пол нужно только в конкретных комнатах. Главное предназначение фишки – гарантия разнополых секс-сцен. Я проходил ранее Scarlet Maiden, и в ней героиня-паладин почти постоянно наказывала женщин-супостатов страпоном. Иногда ей самой доставалось удовольствие, но преимущественно от женщин и игрушек. Ведьма-перевертыш обеспечивает традиционный секс со всякой хтонью, и сцены правда выходят замечательные

Щупальце не надо цензурить, но оно странно пропадало в чернь
Щупальце не надо цензурить, но оно странно пропадало в чернь

Музыка отлично дополняет атмосферу заводным фанком, джазом и электроникой. Во время прохождения не вслушивался в мелодию, а при написании обзора я был приятно удивлен треками. Саундтрек частенько использует японские настроения: для ангельского региона написан настоящий японский джаз-фьюжн. Пылкие моменты сопровождаются соответственно нежным треком. Забавно, что об игре я узнал именно благодаря музыке. В ленте YouTube появился трек с красивой (и слегка пошлой) обложкой, а звучание было необычайно заводным. Когда я узнал про первоисточник, на месте захотел купить игру

Привычно ожидать следы страны восходящего солнца в анимешной игре, но здесь отпечатался глубокий след культуры Японии. На локациях периодически встречаются статуи тануки и японские домики-храмы. Священники носят одеяние азиатских вампиров цзянши (синие робы с шапкой и желтой бумажкой на лице). Один из домов в центральном городе – продукт японской архитектуры, местное кладбище насыщено японской иконографией. . Имена некоторых регионов транслитерированы с японского: «Тэнгоку» и «Джигоку» явно не из английского языка взяты. Не стоит забывать и про гача-автоматы с секс-гифками, потому что гача глубоко пропитывает японский консьюмеризм

Восточная иконография отмечена не просто крупным вдохновением, но и всякими мелочами родом из глубин японской культуры. Мне кажется, анимешник не стал бы просто так их выискивать и добавлять. Наверняка, разработчики – японцы, и они смешали знакомую себе культуру с тропами западного фэнтези. В титрах указаны никнеймы вместо имен, так что подтверждений гипотез нет

Боевая система не хватает звезд с небес. Взмахи палочкой феерические, но монотонные. Дальний бой имеется, но он слишком маломощный. Магические предметы могли бы разнообразить бои, если деньги не тратились на костюмы. Бесплатная бомба и так добавляет достаточно урона. Главная претензия к боевке – удары двигают игрока вперед, а контакт с врагом наносит урон. Периодически приходится делать шаг назад, чтобы не схватить автоматическую оплеуху. Все-таки это не уровень Hollow Knight

Веселье вносится за счет боссов. Их дизайны всегда сексапильные и креативные. Они занимают большую часть экрана, так что пиксель-арт не ограничивает детализацию женского тела. Демонесса слегка раздвигает ноги при пинке, королева гоблинов косит под итальянского мафиози, ангел-мазохист умеет лечиться от вашего урона. У всех свои механики и атаки, часто надо подстраиваться под их поведение. В игре впечатляюще много мини-боссов для инди калибра, причем драки выходят разнообразные. Это уже не девушки-модели кряду, а опасные монстры-сторожи

Самое важное у нее уже прикрыто, но пэстис и верблюжье копытце - рисковая тема 
Самое важное у нее уже прикрыто, но пэстис и верблюжье копытце - рисковая тема 

Игра принадлежит к жанру метроидвания, и его исполнение вышло… недурно? Приятно изучать обилие поворотов и перекрестков, но порой игра строит лабиринт ради лабиринта. По мере прохождения открываются новые способности-ключи для препятствий-замков, но значимая часть преград – деревянная дверь с замком, требующая обычный ключ. Может быть, это приемлемо для жанра, хотя эталонные метроидвании по типу Hollow Knight и Ori предпочитают именно способности. В целом, искать путь к боссу и пробиваться сквозь орду гоблинов/ангелов/демонов/крыс занимательно, лазать в ранее недоступные места – тоже. Вот только карта сильно пикселизирована и плохо читается

Ощущение развития вышло умеренным. Одни способности ускоряют перемещение по уровню, другие нужны для конкретных преград. Самая приятная прогрессия приходится на костюмы. Сочные и красивые дизайны сами по себе служат усладой глазу: вот монашка склоняется по аду, а вот доминатрикс рубит русалок. Также они косвенно ведут игрока к мощи за счет квестов

В мире очень много нуждающихся в помощи людей. Иногда попросят найти предмет, изредка предложат победить мини-босса. Остальные требуют ношение правильного костюма: квестодатель «нуждается» в ком-то конкретной профессии, и игрок готов «помочь». Система максимально простая, зато награда идет и для души, и для геймплея. Нередко после прохождения региона можно выполнить несколько квестов разом. Ведьме-перевертышу выносливости не занимать :)

Накопление сексуального опыта дает апгрейды палочки (оружия) и лечащего персика (фляга эстуса). Улучшение первого повышает дальность ударов и урон, а второго – количество аптечек и лечащий объем. Враги в последующих регионах всегда бьют больнее и танкуют больше урона, поэтому квесты делать крайне желательно

Платформинг в игре хромает. Прыжки внезапно вязкие и скользкие. Гравитация сильно тянет вниз, но легко двигаться влево-вправо. Странный контраст мало вяжется с ощущениями. Прыжок на батутах замедляет движение влево-вправо типа для создания челленджа, но выходит малоприятный платформинг. Это далеко не Celeste и даже не Shovel Knight

Разнообразие в прыжки пытаются вносить гендерные блоки, зависящие от текущего пола игрока. Синие появляются, когда ты играешь за парня, розовые – за женщину. Их назначение варьируется между платформой, препятствием и батутом. Что это за шутки и как они вписываются в лор – неизвестно. Как ни странно, они не создают значимых проблем и почти забылись мной спустя пару месяцев после прохождения. Они напоминают о фишке, но не служат отвесным препятствием

После чистых похвал визуалу и стилю становится тошно слышать негатив про геймплей. Неизбежно грядет вывод, что секс-игра является выдающейся именно за счет секса. Однако неверно ровнять Flipwitch на Hollow Knight как метроидванию или на Celeste как платформер. Во всей игре чувствуется настроение дилетантов с амбициями, и это не является недостатком. Готов поспорить, что над игрой работали талантливые художники с малым опытом разработки. Профессионал не стал бы вставлять в саундтрек финальной битвы крик Вильгельма и лучше реализовал технические огрехи, про которые я расскажу дальше. Команда хотела явить миру хорошую, красочную секс-игру не имея возможности и желания соревноваться с высшим эшелоном игр. Опять же, это не уровень Hollow Knight, где мега-приятно пользоваться всем, но эмоций я получил не то чтобы меньше

Многие технические оплошности вносят дискомфорт, но не убивают веселье. Рывок в воздухе имеет долгую перезарядку без видимого таймера, из-за чего я не раз падал в пропасть. Несколько раз кнопка кувырка\рывка беспричинно переставала работать, а лечением было открытие оверлея Steam. Управление в меню обманчиво липкое: обилие вкладок оказывается чередой подменю, в которые надо входить и выходить. Мышка ни с чем не взаимодействует, но остается на экране

Самая назойливая проблема была с перевоплощением. По сюжету выдается магический артефакт для превращения в призрака, и для его активации надо зарядить сильный выстрел магией и нажать кнопку атаки. Если кнопку выстрела разжать неодновременно с атакой – трансформация провалится. Отожмешь выстрел чуть раньше – артефакт не сработает (это норма), но отожмешь его чуть позже – выстрел выведет тебя из новой формы (это маразм). Такая косость присуща только неопытной команде разработчиков

Гендерные блоки явно были понерфлены. Сейчас они работают как односторонняя платформа, то есть можно спуститься сквозь них и пропрыгнуть вверх. Однако они частенько расположены как барьер, будто на ранних стадиях игры они не пропускали игрока вовсе. Либо их не стали подгонять после изменений кода, либо эти места раздражали из-за частого переключения пола. Теперь расположение этих сине-розовых блоков сбивает с толку бесполезностью

Flipwitch не хочет быть шедевром или игрой года. Игра шикарно выглядит, сочность льется из всех щелей. Главная фишка, секс, реализован превосходно. Hollow Knight и Celeste на голову выше в геймплее, но в них нет огромных голых женщин. Сравнение с мастодонтами абсолютно нечестное, ведь у разных проектов разные цели. Разницу необходимо обговорить, чтобы ваше прохождение не вышло перехайпленным. И все же, несмотря на все недочеты, я добавляю игру в «Избранное»

Изумительно. Избранное

7 июня 2025

+3
Tinykin
У нас есть Pikmin дома

Франшизы консолей Nintendo почти никогда не выходят на ПК и консолях, что гарантирует нужду игроков в клонах и подражателях. Это относится не только к Pokémon и Mario, но и менее известному Pikmin, кем сильно вдохновляется Tinykin. Под копирку пошло многое, но далеко не все. Наследник далек от безвкусности и посредственности

Ученый-преподаватель Майлодейн обнаружил, что человеческая раса родом с иной планеты. По прибытию на родную Землю он оказывается внутри огроменного дома, а сам становится малюсенькой крохой размером с жука. Обитатели-насекомые поклоняются бесследно пропавшему Арвину, и только благодаря его чертежам у Майло есть шанс вернуться домой. Для сбора конструкции необходимо посетить разнообразные королевства крошечных созданий, и детали не выйдет забрать без услуги. Большую помощь оказывают тайникины, крошечные существа с невообразимыми силами. Примечание: слово «тайникин» образовано не от «тайник», а от английского tiny (крошечный)

Pikmin имеет стратегический геймплей: поиск нужных пикминов, покорение дикой местности, борьба с чудищами, строгий дедлайн. Tinykin – платформер-коллектатон чистой воды, где нужно собирать предметы и плюшки на витиеватом уровне без ограничений и тревог. Боевой системы нет, драться ни с кем не надо. Вместо восполнения умерших в бою помощников из гнезд надо их находить изучая уровень, что акцентирует внимание на накоплении богатства. Челлендж игры заключается именно в прочесывании витиеватого дома и сборе десятков сотен штучек. Так что да, пройти ее вполне просто. Зато приятно

Для использования тайкникинов нужно метать их в объекты (абсолютно как в Pikmin). В зависимости от объекта будет выбран правильный тип помощника, ручное переключение отсутствует. Всего есть 5 видов тайникинов. Фиолетовые таскают тяжести и толкают вещи; зеленые выстраиваются в лесенку, позволяя забираться на высокие платформы; желтые строят мосты для переноски. Эти 3 вида ограничены исключительно текущим запасом, а следующие 2 расходуются по мере прохождения уровня. Насколько мне известно, среди пикминов нет потребляющегося типа, так что это можно считать нововведением в поджанр. Красные тайникины ломают постройки методом камикадзе; синие передают электричество на манеру башен Тесла, и им придется так стоять до конца времен. Задачки требуют сочетать все виды тайникинов: фиолетовые несут тяжесть, красные бомбят преграды, желтые строят мост через пропасть

Сперва покажется, что веселье ограничено коллекционированием, но платформинг тоже вышел увлекательным. Прыжок четкий, гравитация сильная, управляемость высокая. Главный сок кроется в огромных уровнях с кучей нычек и лазов. Стопка книг предлагает умеренный челлендж, а вот забраться на двухметровый шкаф – надо постараться. И так расставлены предметы, и этак, и нужно найти в дебрях путь наверх. Двойного прыжка нет, зато есть планирование в мыльном пузыре

Исследование экзотично-бытовых королевств поощряется открытием срезов. После отвесного лазания спустишь шнурок-веревку вниз, и пылесосить пыльцу можно без трудностей. Дизайн уровней всегда понятный, можно даже назвать его вылизанным. Применение тайникинов явное, все элементы правильно подсвечиваются. Квестодатели подпрыгивают в воздух и видны за милю. Навигация по уровню простая и ясная, сегменты легко разделяются в уме на регионы. Огромное пространство всегда пугает, зато победа ним выходит славной

Внезапно весело оказалось колесить по уровню на мыльной доске-скейтборде. Физика управления вовсе не скользкая, эффект пены и пузырей сочные. Гринд на краях платформ создает подобие скилла: скорость уходит ввысь, от мыла идут искры. После прохождения уровня открываются гонки на время через чекпоинты, и они вносят космическое разнообразие в игру. После дотошного обыска так и охота пронестись по уровню на высокой скорости. Платиновая медаль требует небывалой оптимизации, повороты становятся максимально тугими. Поскольку гонки добавлены в патче, достижений к ним не привязано, зато наряды и веселье сами по себе служат наградой

Художественное наполнение на высшем уровне. 3Д-графика выполнена как у Dreamworks, всё выглядит «мультяшно реалистично». Книги похожи на книги, фактура картона читается, дерево кажется небывало твердым. Глубина резкости не только задает объем огромному помещению, но и помогает лучше ориентироваться. У каждого уровня есть свой цветокор, заливающий окружение единым настроением. Забавно наблюдать, какой быт выстроили крохи. В каждом королевстве кафе-заведение, в ванной комнате постоянная пенная вечеринка, на кухне посевное поле из губок и пастбище. Столица развлечений в спальной так и пахнет Историей Игрушек от Pixar. Чувствуется страсть художников и разработчиков, кропотливо создающих каждую деталь микромира

Большие 3Д-уровни населяют крохотные 2Д персонажи. Контраст не только интересно выглядит, но и придает больший гиперреализм окружению. Внешний вид у всех насекомых красочный и стилизованный. Богомолы скептичны к богу-спасителю, навозные жуки очаровывают скромностью и чистоплотностью, муравьи устроили марксистскую революцию против мотыльков. Претензия есть только к системе освещения, которая частенько заливает персонажей солнцем, отчего дизайн сливает в пятно

Анимация не блещет действом, но этот пробел компенсируется талантливыми звуковыми эффектами. У каждой поверхности свой звук шага: твердый стол, мягкий сыр, рыхлый хлеб. Технологии Майло сочно звучат, предметы мощно падают. Скольжение мыльной доски приятно шуршит. Задорный марш фиолетовых тайникинов многого стоит. Саундтрек большую часть времени не привлекает внимание, но в столице развлечений он меняется в зависимости от аттракциона и задает сильно задорный тон

Сюжет у игры входит скромный. Повествование скачет из королевства в королевство, развитие у персонажей отсутствует. Нехватка драмы компенсируется честностью и юмором мира. Массовка частенько пробрасывает шутки, раскрывающие устройство общества насекомых. Отсылок очень много: от Шварценеггера и «Рататуя» до завуалированного Dark Souls. Их так много, что половина миростроения – отсылка на фильм или игру. Как обычно придерусь к главному герою: Майло смело повествует в заставке, но на Земле он нем как рыба. В таком виде он не блещет характером за рамками условной отваги. Сай-фай быстро пропадает после завязки, из-за чего предназначение Майлодена в истории сомнительно. Финальная развязка сбивает с толку, впрочем, как и должна

В первые минуты Tinykin удручала копированием Pikmin. База игр полностью идентична: инопланетянин приземляется на Землю, окружающих мир оказывается исполинских масштабов, игрок получает новую перспективу на обычный быт. Пикмины похожи на фольклорное существо, а тайникины – обыкновенные мультяшки, смахивающие на соплю. Это не необычный народ с признаками общества, а монстрики для видеоигры. Если в оригинале была уникальная приправа в виде японского креатива, клон вышел во многом ванильный

Благо, уникальность наследника смогла раскрыться. Пока Pikmin демонстрирует незримые уголки сада, Tinykin концентрируется на исследовании обжитого дома. Дебри джунглей из травы и кучек земли не блистают привлекательностью, а из комнат выходят концентрированные королевства с фишкой. Большая часть изменений заключается в упрощении. Без боев тайникины не могут умереть, значит их не нужно восполнять из гнезда. Они легко телепортируются к Майло, так что не нужно выискивать для них обход. Такая простота позволяет легче влиться в геймплей. Стратегические корни Pikmin могут отпугнуть несведущего геймера (включая меня)

Зачистка на 100% не будет простой. На каждом уровне разбросано тысяча кусочков пыльцы, и надо собрать их всех-всех. При максимальной внимательности и зачистке останется 4 несобранных кусочка, и их придется искать в самой тайной нычке огроменного уровня. Надо обчистить каждую полку, пролезть через все рулоны туалетной бумаги, заглянуть за все углы между книгами. Такие игры обычно дарят рентген зрение за прохождение сюжета, но здесь его нет. Имеется бинокль для осмотра локации с высоты, но такие нычки им найти нельзя. То же самое применимо к сбору всех тайникинов. Поверх накладывается баг с засчитыванием достижения. Настолько много людей сталкиваются с проблемой, что руководства с ее решением держатся в топе популярности

Tinykin сперва смущает копированиями, но после привыкания начинаешь наслаждаться игрой с чистым сердцем. Сочные звуки, красочный мир и обилие платформинга дарят веселье не хуже других инди-игр. 3Д-платформеров нынче мало, и этот образец точно стоит ознакомления. Особенно по скидке 80%

Изумительно

31 мая 2025

+2
Quake II
Легенда 2: Шаг в сторону

Quake I была для меня внезапным открытием в прошлом году. Я получил от нее неслыханное удовольствие, какого не было в современных DOOM’ах. Игра навечно закрепилась в личном топ 10 игр, а я даже не яростный фанат шутеров от первого лица. Сиквел развивает геймплей и технологии, но эстетика была выбрана совсем другая. Изменения пришлись не в моем личном вкусе, но я не отрицаю значимость игры для индустрии

Quake II ставит игрока в центра контрнаступления против инопланетной расы строггов, где отважный морпех выводит из строя инфраструктуру вражеской планеты и разносит технических уродов на куски. Сюжет в играх разработчика не важен – важен геймплей. Пушки стреляются приятно, беготня высокоскоростная, атмосфера суровая и боевая. Бумер-шутер отлично вводит в боевой кураж. Киборги предпочитают пулеметы и бластеры вместо ближнего боя, так что надо увиливать от плазмы и прятаться от пуль. Линейные уровни порой завиваются в лабиринты, полных закоулков с патронами и аптечками

В свое время игра должна была произвести крупный фурор, но сейчас внешний вид сложно назвать по-современному вкусным. Цветовая палитра берет коричневые и бурые тона за основание и разбавляет их зеленым неоном или оранжевой инопланетностью. Общая атмосфера вышла боевой, но вместо мрачности и криповости я ощущаю грязь и пыль. Quake I задавал сочный мрак теми же коричневыми и бурыми тонами, и его атмосфера получалась затягивающей. Перепроверив первую часть я пришел к выводу, что она получает большую скидку за счет своей старины. Максимально рубленные полигоны образуют целостную лоу-поли эстетику, фантазия дорисовывала все нужные детали мутным кирпичам. Нечисть чужого измерения обретала всю нужную уродливость в голове, в то время как строгги страдают от детализированности. Графика сиквела находится на рубеже, когда от нее ждешь большего

И все же графика крутая. Окружение стало гораздо объемнее, чем в первой части. Стены полны выемок, геометрия предлагает просторные многоэтажные комнаты. Погружение выходит более иммерсивное: замки и подземелья первой части были плоские и пространные в предназначении, а заводы и склады сиквела смахивают на заводы и склады. Разработчики явно накопили стаж в 3Д-моделировании, или технология просто развилась. Графика такая полированная, что я теряюсь, что было улучшено за годы патчей, а что – оригинал. Она перешла границу лоу-поли и попадается на сравнение с современными играми, которое не всегда удается выиграть. Quake I сразу воспринималась как стилизованная игра, а к сеттингу Quake II мне нужно было привыкнуть

Можно сказать, что Quake II развила сай-фай элементы Quake I, и это не будет враньем. Ушло сочетание темного фэнтези с элементами сай-фая – пришел чистый сай-фай. Однако итоговая атмосфера не только отличается от предшественника, но и теряет уникальность. Сай-фай шутеров сейчас полно, а стрелялок в темном фэнтези до сих пор мало. Вместо насыщенного мрака, усиленного музыкой Трента Резнора, пришел криповенький боевой тон. И не забываем, что гвоздомет гораздо круче автомата. Проблема не в том, что фэнтези нравится мне больше сай-фая, а в ровно обратной ситуации. Космические корабли мне интереснее средневековых замков, и поэтому у меня меньше вольностей к их виду. Quake I выглядела так пространно, что несусветность уровней было трудно узнать. Quake II разрисовывает стены проводами, и это чет не цепляет. Инородное измерение легко воспринималось за геймплейные условности, а к инопланетной индустрии охота придраться за фальшь. Я уже насмотрелся других сай-фай шутеров, и они более смело используют сеттинг

Не знаю, насколько мое мнение согласуется с большинством, но строгги не показались интересным врагом. Вся раса прошла через механическую аугментацию всякого рода: крупная рука для мордобоя, полная замена тела на летный аппарат, превращение в подобие собаки. Формы у них разнятся, на стыке плоти и метала сочится кровь, морды уродские сами по себе. Тем не менее, всё разнообразие скатывается в кашу из серого металла, а гипертрофированность одинаково обезличивает солдат. Не исключаю, что на меня просто не работает такой тип боди-хоррора. Анимация очень грубая и сырая – оправдание «они же киборги» не сойдет с рук. Внешний вид противников сильно однотипный – демоны DOOM и нечисть Quake I более разнообразные в уродстве. Более интересные враги появляются ближе к концу кампании, и то они до боли стереотипны

Арсенал сиквела знатно разросся, но лично мне набор кажется не таким отполированным. Обычный дробовик и ПП убивают только мелких солдат, которые пропадают после первых уровней, а против киборгов они почти бесполезны. Внешний вид местного супердробовика показался излишне громоздким, будто в руки дали карбюратор вместо оружия. Гранатомет запускает через чур мелкие снаряды, ракетница маломощная в сравнении с первой частью. Рейлган требует минимум 2 выстрела на весомые цели, и низкая скорострельность побуждает выбирать другие стволы вместо него

Несмотря на нехватку полировки, это все ещё образцовые стволы. Я высказал негативный пункт про почти все оружие, но стрелять и убивать приятно каждым. Верзилы оглушаются от большой пачки урона, так что супердробовик обезопасит всякую угрозу. Ракетница разносит врага на ошметки, гранатомет дает стрелять из-за угла и звучит невероятно сочно. Пулемет тратит очень много патронов, зато топит жирных врагов на раз-два. Рейлган звучит очень сочно, его звук возвращает меня в детство. Гипербластер – чудесное оружие с атмосферными ощущениями грязного сай-фая. Нельзя забывать, что Quake II – замечательный шутер

Я проходил игру на средней сложности, и это было ошибкой. Умирал я очень редко, и проблемы появлялись только в паре мест за оригинальную 5-часовую кампанию. Я люблю слегка попотеть в играх, и Quake I на средней сложности задавало нужный уровень пота, которого не хватало в Quake II. Строгги вяло поднимали пушки и неохотно реагировали на меня. Именно из-за этого вся раса кажется некомпетентным противником. Побоялся менять сложность из-за негативного примера первой части, где враги просто удваивались. Позже оказалось, что сложность меняет не количество противника, а их агрессивность и реакцию

Простое увеличение числа противника лишило бы игру веселья. Мелкие солдаты пропадают из игры быстро, и засилье консервных банок требует длительного вскрытия. Любой киборг требует 3 выстрела супердробовика, рейлган и ракетница нуждаются в минимум 2 выстрелах. Армия практически бессмертных жестянок превратило бы игру в кашу. К тому же, эта армия может убить игрока за счет неизбегаемого урона некоторых противников. От бластера и плазмы удается едва увернуться, но пули попадают в игрока моментально. Слишком много пулеметчиков могло испортить игру за счет дешевого урона по игроку, особенно со слишком быстрой реакцией. Солдаты с лазерами из дополнения – доказательство опасений

Баффы (4-хкратный урона, костюм защиты) теперь не активируются при подборе, а уходят в колесо инвентаря, откуда активируются вручную. Таким образом игроку позволено не тратить баффы зря, но теперь их можно отложить до самого нужного места. За оригинальную кампанию 4-хкратный урон потребовался только дважды, и эти потенциально потные сражения стали простецкими. Финальный босс разлетелся в щепки как мелкое препятствие, и так по идее быть не должно. В дополнениях баффы намеренно запрятаны перед самыми потными сражениями, которые становятся кровавым праздником под усилениями. Есть разница в подходе, но она не меняет игру радикально

Дополнительные кампании позволили провести в Quake I больше времени, даже если они в большинстве провисали в сравнении с оригиналом. Дополнения Quake II вышли затяжные: на каждое уходит по 5 часов, добавляя 17 часов к 5-часовому прохождению (с учетом Quake II 64). В этот раз кампании оказались достойными продолжениями оригинала и мало в чем ему уступали

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Call of the Machine вышла в 2023 году вместе с ремастером, но я прошел ее первой из-за порядка дополнений в меню. Для Quake I тоже выходило современное дополнение, и в ней был забавный диссонанс между рубленными мобами и гладкими уровнями. В Quake II всё органично и целостно, а общее прохождение чуть ли не интереснее оригинала. Игрок проходит через 6 массивных уровней, собранных на современных возможностях движка, и у каждого уникальная эстетика. Они модифицируют коричневый сай-фай до неузнаваемости и создают по-настоящему красивые уровни. Прохождение выстроено не через кишку, а в виде пересекающегося кренделька. Сложность выросла до нужного уровня пота

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Раздельность уровней позволяет придумать фишку для геймплея, углубиться в нее и развить. Например, миссия на заводе «Мегатруп IV» слету выдает игроку BFG10K и выставляет против сотни солдат за раз. Рейлган и ракетница полностью раскрывают свой убойный потенциал, изничтожая десятки врагов за один выстрел и целую армию за десяток. Дополнение в целом дает дробовику и ПП могут нормально раскрыться за счет прогрессии от мелких солдат к одиноким верзилам и затем к армии танков. Немало уровней задают мрак и легкий хоррор, отправляя беззащитного морпеха в логово врага. Плюсик в карму разрабам за референсы на Quake I

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

The Reckoning играется ничуть не хуже оригинала. Нововведений не сильно много, что обусловлено развитием ремастера: пара старых врагов в дополнениях имели новое поведение и атаки, которые перенеслись в основную игру. Новые пушки очень крутые: снаряды рикошетящей плазмы забавные и мощные, дуплет разрывных частиц тоже. Все кнопки-цифры уже заняты, так что перед тем, как достать новинку, придется взять в руки старье. Дизайн уровней в целом не хуже оригинала: склады просторные, комплексы извилистые, канализация по-хорошему узкая, пещеры добавляют естественность планете киборгов. Однако со временем уровни хуже направляют игрока и становятся лабиринтом. Также иногда встречаются длинные узкие коридоры, где почти нельзя увернуться от гладиатора с рейлганом на другом конце

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Главный плюс TR: я прошел его на высокой сложности. Quake II действительно не меняет число противников или урон, а только повышает агрессивность и реакцию. Когда враг перестал играть в поддавки, все сразу стало на свои места. Строгги больше не перезагружают мозг при виде игрока и нормально отбиваются. На средней сложности мелкая солдатня служила безвредным мясным фейерверком, а теперь от них можно взаправду умереть. Прохождение дополнения погрузило в себя больше, чем оригинальная кампания. На повышенное напряжение даже музыка лучше ложится, а боевая атмосфера выросла в разы

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Минус плюса – солдаты с новыми пушками. Это нововведение обошлось мне боком. Мелочевке раздали пушки с лазерами или рикошетящей плазмой, отчего хилые твари стали опаснее жирных киборгов. Особенно раздражали солдаты с лазерами: все строгги прицеливаются или разогреваются полсекунды, а эти почти моментально атакуют с идеальным прицелом. Избежать урон можно только с даром предвиденья и превентивным залпом рейлгана. Игрок постоянно находится на неполном здоровье чисто из-за безупречных солдат. Ближе к концу эта смертоносная мишура бесила не по-детски

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

Ground Zero внезапно просело в качестве. Основа все ещё играется хорошо, но наполнение вышло дряблым. Дизайн уровней ветвистый в худшем смысле слова: на каждом повороте куча развилок, в которых не только игрок путается, но и враги прут и окружают. Правильный путь никак не выделен, выход из ситуации ищется чистым перебором поворотов. Поверх накладывается частый бэктрекинг в прошлые части уровня, где открывается дверь выхода. Выходит бесформенный гейм-дизайн, который не несет ни смысл, ни веселье. Если в TR компас помогал вспомнить правильную нычку, то в GZ он обязателен для навигации

Плутание по пройденным местам должно поощрять пользоваться новыми оружиями-ловушками, но они вышли маломощными. Мина-тесла понятным образом атакует группу противников и отвлекает ее от игрока, но запас в 5 штук не позволяет использовать их часто. Миномет надежнее гранатомета за счет контактных мин, но урон такой же мизерный и медленный. Новый гвоздомет во всем проигрывает базовому ПП и тем более гипербластеру. Зато рейлган засиял во всей красе: большой урон позволяет ваншотать мелочь, а пробитие насквозь раздает урон разросшейся толпе киборгов

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

GZ проходилось на высокой сложности, и я немного жалею об этом. По идее число врагов должно быть таким же, как на средней, но объем агрессивной орды пугает. Уровни недостаточно большие, чтобы пользоваться гранатометом и ракетницей без урона по себе, а супердробовик не может справиться с жирными киборгами. Летающие враги представлены практически всегда Дедалами, чей плазменный щит защищает от всего кроме гипербластера. Условное ограничение арсенала раздражает, особенно ввиду слабости альтернативы. Это уже не залипательный шутерок – это испытание рефлексов и нервов. Единственная радость – нет солдат с лазерами

Хочу неохотно похвалить турели, новый тип врагов. Эти шарики торчат из всех поверхностей и точно выцеливают игрока, чем повышают свой приоритет истребления. Их всегда легко найти благодаря прицельному лазеру, а небольшое здоровье изничтожается одним залпом ракетницы или рейлгана. Претензия есть к их обилию, особенно вместе армией киборгов, но громить их внезапно весело. Периодически турели находятся в спящем режиме и просыпаются активации сюжетной кнопки. Такой трюк держит игрока в постоянном напряжении, что усиливает боевую атмосферу. Впрочем, если игрока уже раздражает игровой процесс, он только дальше выйдет из себя

Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64

Quake II 64 – порт Quake II на консоль Nintendo 64. Оно прилагается к остальным кампаниям в версии Steam, хотя заметно отстает от них в контенте. Ветвь событий не придерживается оригинала, миссии очень короткие, прохождение длится всего час. Графика сильно урезана в сравнении с компьютерной версией, а ремастер не стал ее значительно улучшать. Дело не только в качестве текстур, но и в плоской геометрии окружения. Уровни очень маленькие и простые, а попытки воссоздать некоторые уровни оригинала можно назвать только умилительными. В то же время освещение стало более мягкое и стилизованное. Цветовая палитра заметно пестрее, добавились уровни на космических кораблях в светлых и холодных тонах. Металлические панели в начальных уровнях будто сделаны из матрасов, от чего локация похожа на психбольницу. Челлендж на высокой сложности не был трудным, во многом благодаря слабому дизайну сражений. Вышла забавная прогулка по светлой версии Quake II, рад короткому прохождению

Quake I
Quake I

Подводя итоги всей игры, заявлю прямо: Quake II превосходно играется и вводит в боевой кураж. И все же, Quake I создавала уникальную атмосферу и ретро-антураж, которая ценна даже сейчас, в то время как продолжение мало чем смогло удивить. Напомню, что DOOM затмила Quake во многом из-за проблем с узнаваемым лицом. Борьба с адом легко узнается и имеет естественную тягу, в то время как «Дрожь» сигает из темного фэнтези в сай-фай и не выдерживает центральную линию франшизы. Даже сейчас DOOM: Dark Ages берет многое из оригинального Quake, как брала DOOM’16. Quake II революционировала много технологий, но ее эстетика не получила такой широкий охват. И все же мне было весело посетить чужую планету и вести контрнаступление. Quake II – замечательный шутер, но я не фанат шутеров

Изумительно

24 мая 2025

+1
Monster Hunter: World
Дивный новый мир [Work In Progress]

Этот текст – памятка о чудесной игре, которую я не в состоянии осилить. Или же собранный через культурный осмос обзор, где я делюсь энтузиазмом других людей

Серию Monster Hunter постоянно хвалят, причем не зря. По тезисам она явно подходит к моим интересам, так что я купил World на распродаже еще тогда, когда на CAPCOM не действовали санкции. Запустил ее сейчас по поводу выхода новой части франшизы, но также был и меркантильный мотив. Дополнение Iceborne попало на распродажу, и хотелось проверить, не будет ли оно тратой денег. После 2 часов я принял решение воздержаться от покупки DLC и прохождения самой игры. У меня просто нет времени на нее

Дело не в качестве игры, а в ее совместимости с нынешним бытом. MonHun – прежде всего РПГ-гриндилка. Квесты заключаются в охоте на разнообразных животных, добычу лута/ресурсов, крафте более сильного снаряжения и борьбе с более сильными зверьми. Игровой процесс крутится вокруг неоднократной борьбы с теми же зверьми. Я успел сразиться только с большим яграсом, и эти 16 минут повторять не охота. Нет ничего плохого в таком подходе, но сейчас мне нужно более целенаправленное времяпровождение. Что-то с конкретной целью или развивающейся историей, без репетативности

Сюжетную драму не обещают – тут важен процесс, а не обертка. «Новый мир» в названии – неисследованный ранее остров, куда мигрируют старшие драконы по неизвестным причинам. Вместо истории персонажей рассказывают про условия проживания зверей, эксцентричный быт охотников, экосистему. Сюжетные квесты заключаются в исследованиях, экспедициях и периодических кинематографических стычках с мини-Годзиллами

Визуальный стиль у игры мощный. Охотники носят шкуры и клыки своей добычи, оружие частенько сделано из многометровых костей. Хаб построен из кораблей, на которых прибыли охотники в новый край, украшен флажками и исполинскими костями. Обилие дерева, скал и открытого воздуха передает атмосферу легендарного похода. Общая стилистика взывает к дикости, к познанию природы. Охотники ведут славную и отважную жизнь, и этот героический настрой сильно откладывается в игроке. Для каждого элемента игры подходит англоязычная идиома «больше, чем жизнь». Также не стоит забывать про помощников палико, полуантропоморфных котиков, которые вызывают диабет своей сахарной милотой

Новых зверей интересно находить, рассматривать, вычитывать про них. Эх, если бы они на моем компе хорошо выглядели… Дизайны выглядят замечательно, но из-за технических трудностей графика выходит скошенная. У игры серьезные проблемы с размытием/сглаживанием: на минимальном уровне всё сильно размывается, и тексты становятся хуже читаемыми. Без размытия мне показывали голые и плоские пейзажи, где паслись гладкие животные. Самое противное – дневное освещение давало такой сильный блюм, что персонажей и окружение поглощало солнцем. Не знаю, какая настройка была отключена, но я так и не сумел привести игру в адекватный вид. За последний год я понял про себя вот что: я предпочту изначально слабую графику урезанному ААА. Ретро и лоу-поли выглядят шикарно на «игровом» ноутбуке, а продвинутая игра из 2018 года не может запуститься во всей красе

Меня смутила озвучка и ее периодическое отсутствие. Актеры голосят как в образцовом аниме, которое разрывает все чарты во время эфира и забывается через неделю после просмотра. Это относиться к английскому дубляжу в том числе. Такой выбор авторов напоминает, что местные персонажи и история нужны только для продвижения охоты. Объемные японские игры не любят озвучивать все реплики, как показывает серия Yakuza / Like a Dragon. Выделяются 3 типа озвученности. Во-первых, катсцены часто получат полную озвучку, однако некоторые проходят в текстовой тишине. Во-вторых, посреди экспедиции помощники помогают текстовыми инструкциями и пробрасывают лай по типу «Well done». В-третьих, массовка в хабе делятся повестями о жизни без какой-либо озвучки. Итого: субтитры читаются больше, чем слышатся актеры. Это не является проблемой, но это непривычный метод получения информации.

Неотъемлемая фишка серии – тяжесть боевки. Несмотря на гиперболизацию эстетика стремится к приземленности и правдоподобности. Охотники борются с огромными бестиями огромными штыками, и эти штыки воротят охотника вместе с собой. В эпических аниме привычно, что 3-метровый меч ведет себя как легкая сабля, но здесь тяжесть металла и костей не теряется. Замахи долгие, восстановление из удара тоже, бои требуют тайминг. Анимация каждой атаки выполнена безукоризненно и на высшем уровне. Вес переходит с ноги на ногу, владельца тянет за 50-киллограммовым мечом, инерция ощущается на себе. Много похвал можно услышать от профессионального аниматора Дэна Флойда на каналах New Frame Plus и Playframe, чей энтузиазм сопутствует аналитике. Если у вас есть претензии к медлительности – проблема в задумке, а не исполнении. Помнится, про RDR2 были споры, что длительная иммерсивная проверка карманов у трупов – нудное замедление геймплея. Оба случая – авторское решение, служащее созданию правильного ритма игры и стилистики. В любом случае, я пока не готов учиться такой боевке. Надо побороть инстинкты из Dark Souls

Оружия в игре очень много, и оно очень разное. Парные клинки бьют быстро, но имеют малую дальность. Атаки длинной катаной роняют ее на врага впереди или делают выпады, а для тяжелого горизонтального замаха надо тратить полоску концентрации. У каждого типа оружия свой разнообразный мувсет, который стоит разучить. Ударов не так много, но гораздо больше, чем в Dark Souls. В DS полагаешься только на череду легких атак, потому что сильные и особые используются в специфические моменты. В MonHun чувствую легкое нутро слэшера, хотя с этим жанром я знаком поверхностно. Схожесть чувствуется в том числе из-за нетрадиционной раскладки геймпада: кнопка X использует расходники, а легкие атаки используют Y

Подходящей скриншот для жалоб на интерфейс не был сделан
Подходящей скриншот для жалоб на интерфейс не был сделан

Когда я глазком увидел жалобы на интерфейс, у меня камень с души упал. В объемных меню с обилием кнопок и текста запаришься читать всё. Столовая использует три типа валюты и предлагает несчетное число баффов. В новичка сразу кидают кучу цифр и статистик, и он попросту теряется. Меню прокачки представлено не как дерево, а лабиринт с ходами вниз и вверх. Пауза не замораживает игру, и посреди миссии сохраниться нельзя. После привыкания будешь чувствовать себя рыбой в воде, но это как привыкнуть к неудобному стулу

Также видел претензию, мол, бестиарий ограничивается исключительно рептилиями. Это условно оправдывается сюжетом/лором (по первым двум часам завязки), но печально за богатый репертуар франшизы. Почувствует ли новичок нехватку разнообразия, или ему хватит баловства с ящерицами?

Скриншот MonHun: Rise отсюда 
Скриншот MonHun: Rise отсюда 

Видел совет в местном отзыве, что новичку стоит начать ознакомление с MH: Rise. Это спин-офф для Switch, где сеттинг поместили в традиционную японскую культуру. World превосходит Rise в сюжете, иммерсивности и деталях, зато несмышленышу будет легче себя найти в упрощенной игре. Нововведения World в виде охоты и открытого мира были удалены из Rise, что новичку будет очень даже плюсом. Боевка должна быть быстрее за счет прутжуков (крюк-кошка) и паламутов (ездовые пёсики), и вот эта фишка кажется безусловным улучшением и действительно интригует. Интрига зовет начать с нее, хотя зачем проходить одну игру ради прохождения другой

Итого: игра хорошая, но у меня нет настроя с ней знакомиться. В другой момент я мог бы уйти с головой, но она нужна сейчас на моих плечах. Со временем меня стали меньше претить длинные игры. А если я их прохожу, то на все 112% с тратой личной жизни. Я уже загубил 450 часов в Stardew Valley за последний год, которые не вернуть. Мне нужно завершить прохождение серии Yakuza / Like a Dragon, начать проходить лучшие Final Fantasy и разгрести бэклог инди-шедевров. По схожим причинам я не тороплюсь попробовать серию Persona. Пока что у меня приоритеты расставлены так. Со временем они могут измениться или дойти до MonHun естественным образом

От оценки воздержусь

17 мая 2025

+2
That Dragon, Cancer
Самый гнусный враг человека

Игры не обязаны быть чистым развлечением. Они не только делятся историей, как остальные медиа, но и погружают игрока в чужой опыт как ничто другое. That Dragon, Cancer рассказывает трагическую историю из обыкновенной семьи, но за счет интерактивности и чуднóго повествования создаются уникальные эмоции и ощущения

Диагноз рака у 4-летнего Джоэла провел родителей через множество терзаний и тревог. Они вместе проходят через все этапы лечения и принятия, и игра показывает их с должным тактом и весом. Насколько бы развитие событий не было предсказуемым, эмоции остаются честными и сильными. Главы в онкологической клинике напоминают, как много людей проходят через такую ужасную часть жизни, и сколько близких их поддерживает. Через историю одной семьи показывают весь процесс борьбы человека с раком. Наверняка современному русскому человеку сложно проявлять эмпатию к личной трагедии, когда сейчас в каждой семье есть собственная. И все же история Джоэла изобличает ту мрачную часть жизни, с которой знаком не каждый. Надеюсь, что никому не придется узнать о ней на собственном опыте

Графика представлена стилем лоу-поли с насыщенной цветовой палитрой. Больничные палаты залиты желтым светом, аппарат химиотерапии сияет зеленью. Некоторый текст динамично показан в объемном интерфейсе, липнущем к окружению. Лицо Джоэла не имеет бровей и складок, а пересечение полигонов создает чуть ли не болезненную тень. Анимация очень простая, мимика ни у кого не имеется по понятным причинам. «Дешево и сердито» звучит не как критика, а выбор под собственные возможности. Стиль лоу-поли не только задет вкусный стиль без высоких затрат, но и делает историю более общей для всякого человека. Это не проблема конкретной семьи – это человеческая трагедия

Геймплей представлен от первого лица, но симулятором ходьбы его трудно назвать. Перемещаться на WASD нельзя – надо камерой выбирать точку перемещения и таким же образом выполнять контекстные действия. Управление необычное, но прямолинейное; как в квесте. Большую часть времени будет показан опыт отца, но игрок не берет на себя личину одного персонажа. Перспектива идет от эфемерного наблюдателя, от родителей, летает вокруг или сидит внутри птицы. Нет никаких наград, достижений Steam или очков. Игра не заманивает на прохождение через внешние манипуляции – только желание игрока проникнуться историей

Несмотря на горечь, игра дает повеселиться. Малютке Джоэлу надо поддерживать небольшую радость, так что с ним доведется сыграть пару мини-игр. Его чистый смех и добрая компания сами по себе поднимают настроение. В такие моменты важна надежда. Бескрайней мрачности и нагнетания нет, даже если ситуация со временем сгущается. Также «веселье» исходит из интересных интерактивных моментов. Например, глава с финальным диагнозом исполнена через музыкальную игрушку со звуками животных, где игрок переключается между перспективами родителей и врачей

В повествовании хватает сюрреализма и психоделики. Всяческие метафоры усиливают эмоции и задают интересные игровые ситуации: картинг по коридорам больницы, аппарат МРТ посреди амфитеатра, внутренний кризис родителей в бескрайнем и бездонном море. По этому морю невзгод плавает куча посланий в бутылке от выживших или от родственников усопших, и их истории не менее интересны. Легкое отрешение от реальности помогает охватить большую картину умирающего мира. Обилие образов и выражений чуть ли не просит назвать игру литературной

Озвучка пугающе хорошая. Натуральные смех и плач ребенка всегда пробирают на природные эмоции. Судя по всему, роли родителей исполняют сами родители Джоэла, которые разработали игру на личной истории. Они не профессиональные актеры, и эта естественность лучше любого отыгрыша. История насыщена обыденной человечностью, все разговоры звучат по-бытовому и реально. Порой озвучка кажется слишком реальной, будто включили запись разговора из обыкновенной жизни. Может быть, я недооцениваю их мастерство, не понимаю нужные навыки для создания такой озвучки

Финальные главы посвящены кризису веры родителей-христиан. В такую минуту естественно обращаться к всевышним силам вне зависимости от вероисповедания. Насколько Бог помог Джоэлу бороться, а насколько вера тщетна и бесполезна? Могут ли чудеса существовать на самом деле, и случится ли одно с Джоэлом? Мне как неверующему приятно погрузиться в разум религиозного человека и увидеть в нём благо. Вера помогает пробираться сквозь трудности, смириться с исходом, найти опору в мире. That Dragon, Cancer важна не только как игра про рак, но и про христианскую веру

Прилагаю перевод одной из записок Эми, мамы Джоэла. «Было легче поверить, что Бог победит в этой битве, когда противостоявший Джоэлу дракон был размытым и видным вдали на далеком холме. Теперь дракон так близко, что видны каждая его чешуйка и шрам. Мы чувствуем его дыхание. Если мы раньше были уверены, потому что мы не знали, чему противостоим, тогда наша уверенность была неуместной. Когда дракон становится реальнее, наш Бог должен стать ещё больше, ещё реальнее для нас. Наша вера должна вырасти вместе с обстоятельствами, нам нельзя ни при каких искушениях уменьшать обстоятельства под наше восприятие Бога»

Я узнал об игре за счет GTLive, YouTube-канала со стримами Game Theory. Рекомендовали ее как сюжетную игру с тяжелой темой, которую стоит проходить абсолютно вслепую. Купил ее в далеком 2018 году, и уже 7 лет мозолились мои глаза при просмотре бэклога. Я знал про гарантию качества, и поэтому не спешил прикасаться к ней. Такое долгое ожидание никакая игра не перекроет, но я не остался разочарованным в своих душевных страданиях

Похвально. Избранное

3 мая 2025
1 2 3
из 3 страниц