
Дивный новый мир [Work In Progress]
Этот текст – памятка о чудесной игре, которую я не в состоянии осилить. Или же собранный через культурный осмос обзор, где я делюсь энтузиазмом других людей
Серию Monster Hunter постоянно хвалят, причем не зря. По тезисам она явно подходит к моим интересам, так что я купил World на распродаже еще тогда, когда на CAPCOM не действовали санкции. Запустил ее сейчас по поводу выхода новой части франшизы, но также был и меркантильный мотив. Дополнение Iceborne попало на распродажу, и хотелось проверить, не будет ли оно тратой денег. После 2 часов я принял решение воздержаться от покупки DLC и прохождения самой игры. У меня просто нет времени на нее
Дело не в качестве игры, а в ее совместимости с нынешним бытом. MonHun – прежде всего РПГ-гриндилка. Квесты заключаются в охоте на разнообразных животных, добычу лута/ресурсов, крафте более сильного снаряжения и борьбе с более сильными зверьми. Игровой процесс крутится вокруг неоднократной борьбы с теми же зверьми. Я успел сразиться только с большим яграсом, и эти 16 минут повторять не охота. Нет ничего плохого в таком подходе, но сейчас мне нужно более целенаправленное времяпровождение. Что-то с конкретной целью или развивающейся историей, без репетативности
Сюжетную драму не обещают – тут важен процесс, а не обертка. «Новый мир» в названии – неисследованный ранее остров, куда мигрируют старшие драконы по неизвестным причинам. Вместо истории персонажей рассказывают про условия проживания зверей, эксцентричный быт охотников, экосистему. Сюжетные квесты заключаются в исследованиях, экспедициях и периодических кинематографических стычках с мини-Годзиллами
Визуальный стиль у игры мощный. Охотники носят шкуры и клыки своей добычи, оружие частенько сделано из многометровых костей. Хаб построен из кораблей, на которых прибыли охотники в новый край, украшен флажками и исполинскими костями. Обилие дерева, скал и открытого воздуха передает атмосферу легендарного похода. Общая стилистика взывает к дикости, к познанию природы. Охотники ведут славную и отважную жизнь, и этот героический настрой сильно откладывается в игроке. Для каждого элемента игры подходит англоязычная идиома «больше, чем жизнь». Также не стоит забывать про помощников палико, полуантропоморфных котиков, которые вызывают диабет своей сахарной милотой
Новых зверей интересно находить, рассматривать, вычитывать про них. Эх, если бы они на моем компе хорошо выглядели… Дизайны выглядят замечательно, но из-за технических трудностей графика выходит скошенная. У игры серьезные проблемы с размытием/сглаживанием: на минимальном уровне всё сильно размывается, и тексты становятся хуже читаемыми. Без размытия мне показывали голые и плоские пейзажи, где паслись гладкие животные. Самое противное – дневное освещение давало такой сильный блюм, что персонажей и окружение поглощало солнцем. Не знаю, какая настройка была отключена, но я так и не сумел привести игру в адекватный вид. За последний год я понял про себя вот что: я предпочту изначально слабую графику урезанному ААА. Ретро и лоу-поли выглядят шикарно на «игровом» ноутбуке, а продвинутая игра из 2018 года не может запуститься во всей красе
Меня смутила озвучка и ее периодическое отсутствие. Актеры голосят как в образцовом аниме, которое разрывает все чарты во время эфира и забывается через неделю после просмотра. Это относиться к английскому дубляжу в том числе. Такой выбор авторов напоминает, что местные персонажи и история нужны только для продвижения охоты. Объемные японские игры не любят озвучивать все реплики, как показывает серия Yakuza / Like a Dragon. Выделяются 3 типа озвученности. Во-первых, катсцены часто получат полную озвучку, однако некоторые проходят в текстовой тишине. Во-вторых, посреди экспедиции помощники помогают текстовыми инструкциями и пробрасывают лай по типу «Well done». В-третьих, массовка в хабе делятся повестями о жизни без какой-либо озвучки. Итого: субтитры читаются больше, чем слышатся актеры. Это не является проблемой, но это непривычный метод получения информации.
Неотъемлемая фишка серии – тяжесть боевки. Несмотря на гиперболизацию эстетика стремится к приземленности и правдоподобности. Охотники борются с огромными бестиями огромными штыками, и эти штыки воротят охотника вместе с собой. В эпических аниме привычно, что 3-метровый меч ведет себя как легкая сабля, но здесь тяжесть металла и костей не теряется. Замахи долгие, восстановление из удара тоже, бои требуют тайминг. Анимация каждой атаки выполнена безукоризненно и на высшем уровне. Вес переходит с ноги на ногу, владельца тянет за 50-киллограммовым мечом, инерция ощущается на себе. Много похвал можно услышать от профессионального аниматора Дэна Флойда на каналах New Frame Plus и Playframe, чей энтузиазм сопутствует аналитике. Если у вас есть претензии к медлительности – проблема в задумке, а не исполнении. Помнится, про RDR2 были споры, что длительная иммерсивная проверка карманов у трупов – нудное замедление геймплея. Оба случая – авторское решение, служащее созданию правильного ритма игры и стилистики. В любом случае, я пока не готов учиться такой боевке. Надо побороть инстинкты из Dark Souls
Оружия в игре очень много, и оно очень разное. Парные клинки бьют быстро, но имеют малую дальность. Атаки длинной катаной роняют ее на врага впереди или делают выпады, а для тяжелого горизонтального замаха надо тратить полоску концентрации. У каждого типа оружия свой разнообразный мувсет, который стоит разучить. Ударов не так много, но гораздо больше, чем в Dark Souls. В DS полагаешься только на череду легких атак, потому что сильные и особые используются в специфические моменты. В MonHun чувствую легкое нутро слэшера, хотя с этим жанром я знаком поверхностно. Схожесть чувствуется в том числе из-за нетрадиционной раскладки геймпада: кнопка X использует расходники, а легкие атаки используют Y
Когда я глазком увидел жалобы на интерфейс, у меня камень с души упал. В объемных меню с обилием кнопок и текста запаришься читать всё. Столовая использует три типа валюты и предлагает несчетное число баффов. В новичка сразу кидают кучу цифр и статистик, и он попросту теряется. Меню прокачки представлено не как дерево, а лабиринт с ходами вниз и вверх. Пауза не замораживает игру, и посреди миссии сохраниться нельзя. После привыкания будешь чувствовать себя рыбой в воде, но это как привыкнуть к неудобному стулу
Также видел претензию, мол, бестиарий ограничивается исключительно рептилиями. Это условно оправдывается сюжетом/лором (по первым двум часам завязки), но печально за богатый репертуар франшизы. Почувствует ли новичок нехватку разнообразия, или ему хватит баловства с ящерицами?

Видел совет в местном отзыве, что новичку стоит начать ознакомление с MH: Rise. Это спин-офф для Switch, где сеттинг поместили в традиционную японскую культуру. World превосходит Rise в сюжете, иммерсивности и деталях, зато несмышленышу будет легче себя найти в упрощенной игре. Нововведения World в виде охоты и открытого мира были удалены из Rise, что новичку будет очень даже плюсом. Боевка должна быть быстрее за счет прутжуков (крюк-кошка) и паламутов (ездовые пёсики), и вот эта фишка кажется безусловным улучшением и действительно интригует. Интрига зовет начать с нее, хотя зачем проходить одну игру ради прохождения другой
Итого: игра хорошая, но у меня нет настроя с ней знакомиться. В другой момент я мог бы уйти с головой, но она нужна сейчас на моих плечах. Со временем меня стали меньше претить длинные игры. А если я их прохожу, то на все 112% с тратой личной жизни. Я уже загубил 450 часов в Stardew Valley за последний год, которые не вернуть. Мне нужно завершить прохождение серии Yakuza / Like a Dragon, начать проходить лучшие Final Fantasy и разгрести бэклог инди-шедевров. По схожим причинам я не тороплюсь попробовать серию Persona. Пока что у меня приоритеты расставлены так. Со временем они могут измениться или дойти до MonHun естественным образом
От оценки воздержусь
Лучшие комментарии