Сага о том, как Sony превратила мартышек в прорыв, подружила с Кодзимой, сделала маскотом… и похоронила.
Вспоминаем серию, которая внедряла инновации, экспериментировала и даже написала самый «гениальный» сюжет в видеоиграх — ещё до коллабы с Кодзимой. Но в итоге: ни мирового бренда, ни устойчивой франшизы, ни прибыли. Лишь эксперименты, закончившиеся ничем. Или всё же что-то из этого вышло?
Проследим путь Ape Escape, чтобы понять: кто стоял за её созданием, чем запомнились игры кроме первой части, при чём тут Кодзима, почему серия умерла и осталась почти незаметной за пределами Японии, и главное — какое влияние эти макаки всё же оказали на индустрию и почему так и не прижились в роли маскотов PlayStation.
Рассмотрим каждый проект франшизы: основную трилогию, спин-оффы, портативные части, аниме и всевозможные камео. Погрузимся в историю создания, узнаем ключевые моменты, повлиявшие на становление этой необычной серии, и почему её наследие всё ещё имеет значение.
О создании Ape Escape и людях, стоявших за ней, известно крайне мало — как о первой части, так и о большинстве последующих. Тем не менее, мне удалось собрать редкие факты, интервью и архивные материалы, чтобы воссоздать полный и подробный путь этой необычной серии.
Материал приурочен к 26-летней годовщине серии!
Путь обезьян
Человек, поймавший всех
Создание Ape Escape
Разбор Ape Escape:
• Сюжет
• Игровой процесс
• Атмосфера и музыка
• Вырезанный контент
• Личные впечатления
• Приём и продажи
После релиза игры
Разбор Ape Escape: One the Loose:
• Разработка ремейка
• Что изменилось в ремейке
• Личные впечатления от ремейка
• Приём и продажи ремейка
Комиксы
Итоги первой части
Труд создал человека из обезьяны.Фридрих Энгельс
Путь обезьян
В незапамятные времена обезьяны претерпели эволюционные изменения, в результате которых появились люди. Но с развитием культуры и воображения человек начал задумываться: а что, если эволюция однажды могла пойти в обратную сторону? С появлением фильма «Планета обезьян» в 1968 году человечество впервые массово задумалось: а что, если технологии, интеллект и власть окажутся не у нас? Это был не просто научно-фантастический боевик, а философская притча о природе человека, технологиях и власти.
Образ обезьяны в культуре людей прошёл долгий путь — от символа коварства и хаоса до мудрости и человечности. В Древнем Китае обезьяна ассоциировалась с хитростью и озарением: Сунь Укун, легендарный царь обезьян из китайского романа «Путешествие на Запад», обладал сверхъестественными способностями и стремлением к бессмертию — он был анархистом и искателем истины в одном лице. На Западе же обезьяна нередко олицетворяла первобытную силу и опасность, как в случае с Кинг-Конгом, которого боялись и в то же время жалели.
С развитием поп-культуры обезьяны перекочевали в игры. В 1981 году на аркадных автоматов вышла Donkey Kong, которая не просто представил игрокам харизматичного примата, но и стал одним из первых хитов Nintendo, где горилла была антагонистом. Тем не менее, образ был обаятельным и запоминающимся. Позже Донки Конг и вовсе стал героем собственной линейки игр. Со временем приматы в медиа перестали быть только угрозой или гротеском, но и стали отражением самого человека, его любопытства, инстинктов и жажды власти.
Человек, поймавший всех
Но вернёмся в реальность — а именно в Японию 1993 года. В мире звучат новые альбомы Depeche Mode и Nirvana, только что образовались Daft Punk и Korn, в кинотеатрах крутят «Парк юрского периода». На домашние экраны выходит аниме «Slam Dunk» по уже культовой манге. А в игровой индустрии выходят такие хиты, как Doom и Myst, которые переворачивают представление о жанрах и технологиях.
Именно в этом потоке культурных и технологических перемен, 16 ноября 1993 года, Sony создаёт собственное игровое подразделение — Sony Computer Entertainment. Компанию, которая впоследствии подарит миру множество легендарных игр, в том числе и Ape Escape.
До этого Sony уже проявляла интерес к видеоиграм, но лишь в роли поставщика компонентов. Всё изменилось после скандального разрыва с Nintendo — поводом стал спор вокруг CD-привода для Super Famicom. Этот конфликт подтолкнул Sony к решению создать собственную игровую систему. Так, в декабре 1994 года появилась PlayStation — консоль с упором на CD-диски, 3D-графику и новый подход к геймдизайну.
Sony сделала ставку на развитие собственных студий, чтобы не зависеть только от сторонних издателей, как это было в эпоху консольной войны между Nintendo и Sega. Вокруг консоли начали формироваться новые команды. Одной из ключевых опор стала Sony Computer Entertainment Japan — внутреннее подразделение, собравшее под одной крышей программистов, дизайнеров, художников и звукорежиссёров, готовых рисковать и воплощать необычные идеи. Именно в этой среде оказался Сюхэй Ёсида — фигура, сыгравшая важную роль в становлении PlayStation.
Сюхэй Ёсида родился 11 февраля 1964 года в Японии. В 1986 году он присоединился к корпорации Sony после окончания университета в Японии и стажировки в калифорнийском университете. В начале 1990-х он работал в подразделении Sony Music, где участвовал в разработке мультимедийных проектов. В 1993 году Ёсида стал одним из первых сотрудников новой компании Sony Computer Entertainment, где занимался программой лицензирования третьей стороны новой компании и запуском оригинальной PlayStation.
Впоследствии Ёсида сыграл ключевую роль в переговорах с такими партнёрами, как Namco, Capcom, Square, Enix и FromSoftware. А в начале 1996 года он стал продюсером Crash Bandicoot от Naughty Dog. Sony требовался человек, способный вести коммуникацию на английском языке. После успешной работы Ёсида получил предложение возглавить внутренние команды PlayStation.
Тогда же мне сказали: «Раз уж ты этим занимаешься, не мог бы ты ещё и заняться внутренним производством в SCE?» В то время внутренняя разработка состояла только из команды Ямаути (тогда он занимался серией Motor Toon Grand Prix) и команды по компьютерной графике. Я стал помогать команде Ямаути, начал набирать сотрудников и сформировал команды для Ape Escape, The Legend of Dragoon и ICO. В итоге я курировал четыре команды одновременно.Сюхэй Ёсида
Господин Ёсида сформировал команды, в которые вошли талантливые специалисты из Sega, Square, Capcom и других японских компаний, и занялся продюсированием их проектов.
Создание Ape Escape
Разработка игры началась в 1997 году. В отличие от других проектов SCE, у игры не было ярко выраженного ведущего геймдизайнера — как, например, у ICO, где творческим лидером выступал Фумито Уэда, или у Gran Turismo, возглавляемой Ямаути Кадзунори. Вместо этого проект развивался как коллективная работа, где идеи рождались в результате тесного сотрудничества между художниками, программистами и дизайнерами.
В начале команда состояла всего из трёх человек: продюсера Сусуму Такацука, бывшего аниматора Sega AM2, работавший над Virtua Fighter и Fighting Vipers, а также двух новичков — программиста Хинго Мацумото и дизайнера уровней Кэнкити Симоуки. Такацука возглавил творческое направление проекта. На тот момент игра находилась на самой ранней стадии — без чёткой формы, с постоянно меняющимся жанром, стилем и механиками. Главный акцент делался на эксперименты с 3D-графикой и управлением камерой.
Когда Сюхэй Ёсида увидел прототип, он сразу разглядел в нём потенциал. Позже к команде присоединились более опытные специалисты.
Когда я стал куратором проекта, подумал: «Это здорово», — и увеличил команду, превратив её в команду Ape Escape.Сюхэй Ёсида
К концу 1997 года к команде присоединились:
1. Продюсер Такафуми Фудзисава, раннее сделавший «тот самый» звук запуска PlayStation. Занимал роль ведущего программиста. Он отвечал за реализацию ключевых технических аспектов, в частности — за программирование управления с двумя аналоговыми стиками DualShock.
2. Дизайнер Кацуюки Канэтака, работавший над Street Fighter Alpha 2 и Darkstalkers 3. Он взял на себя большую часть геймдизайна и сценария игры.
3. Дизайнер Кэндзи Кайдо — выходец из компании Taito, где он работал над аркадными хитами вроде Kuri Kinton. Он стал ведущим дизайнером и помощником продюсера.
4. Режиссёр Масамичи Сэки, который параллельно работал над звуком для Gran Turismo и Legend of Legaia. Он взял на себя ключевые обязанности: координацию команды, принятие решений по геймдизайну и сценарию, контроль за кат-сценами и внедрение взаимодействия с новым контроллером DualShock.
5. Начинающий дизайнер Хидэкуни Сакаи, который занимал роль главного дизайнера уровней. Он отвечал за создание структуры и наполнения игровых миров.
6. А также дизайнер персонажей Такемицу Иидзима, до этого работавший над Wild Arms, помогал сделать персонажей более заметными и узнаваемыми в 3D-пространстве игры.
С этого момента проект начал стремительно развиваться и вскоре получил внутреннее название «Project KIDZ». Это был 3D-экшн с открытым миром, где главному герою в компании звероподобного компаньона предстояло исследовать мир «Animal World», населённый разумными обезьянами.
Судя по концептам, мир Project KIDZ не ограничивался конкретной эпохой — он представлял собой смесь доисторического периода, средневековья, будущего и даже фэнтези. Игрок мог передвигаться верхом на различных животных, использовать их способности для преодоления препятствий или сражений. По атмосфере и структуре игра напоминала серию The Legend of Zelda — с открытыми зонами, загадками, подземельями и прогрессией через получение новых умений и инструментов.
Изначально в роли существ, за которыми должен был охотиться игрок, рассматривались разные животные — в том числе львы и тигры. Однако в итоге разработчики решили сосредоточиться исключительно на обезьянах.
В отличие от 2D-игр, выпущенных до этого момента, пространство в 3D-играх давало слишком большую свободу. Игрокам становилось очень легко потеряться, не понимая, что им нужно делать и куда идти. Поэтому мы решили создать что-то, что нужно будет преследовать, чтобы игроку было понятно, куда двигаться и какова цель. В итоге мы решили, что будет хорошо преследовать обезьяну, которая бегает и провоцирует вас. Эта идея принадлежит Симоуки.Кацуюки Канэтака
Когда Канэтака впервые присоединился к проекту, команда изначально разрабатывала игру с более традиционной схемой управления. Однако всё изменилось после того, как Sony показала им контроллер DualShock перед его выпуском в конце 1997 году. Это заставило переосмыслить использование новых возможностей, включая два аналоговых стика, отсутствовавших в оригинальном контроллере PlayStation.

Тогда у разработчиков появилась идея создать спутника для игрока, которым можно было бы управлять с помощью одного из аналоговых стиков. Спутник помогал в исследовании уровней и выполнял вспомогательные действия — например, собирал предметы или активировал объекты. Хотя концепцию управления компаньоном в итоге отбросили, она легла в основу гаджета RC Car.

В итоге разработчики выбрали следующую схему управления: левый аналоговый стик используется для перемещения персонажа, а правый — для управления различными гаджетами, которые игрок разблокирует в ходе игры.
Позже разработчики пересмотрели изначальное направление: фэнтезийные элементы вроде магов и волшебства были убраны, а фокус сместился на научно-фантастическую основу. В центре сюжета оказалась машина времени, попавшая в лапы главного антагониста — умной обезьяны с армией мартышек, стремящейся изменить ход истории.
Вместо изначальной идеи полуоткрытого мира-солянки из разных эпох команда решила разбить игру на отдельные уровни, каждый из которых представлял конкретный временной период. Такая структура обеспечивала чёткую прогрессию и позволяла разнообразить геймплей — от доисторических джунглей до футуристических городов.
В 98-м году к команде присоединились новые сотрудники, например, композитор Соити Тэрада — японский музыкант, известный своими работами в жанрах house, breakbeat и электронной музыки. Его уникальный стиль сформировал звуковую атмосферу Ape Escape и стал тем самым «фирменным звучанием», которое позже навсегда запомнилось игрокам.
Масамити Сэки, услышав альбом «Sumo Jungle» Соити Тэрады, был настолько впечатлён его звучанием, что сразу захотел пригласить музыканта для работы над Ape Escape. Именно так Тэрада стал главным композитором игры и определил музыкальный стиль всей франшизы.
Ещё в 1998 Тэрада сочинял музыку для аркадной гонки Wangan Trial, уже слышны характерные черты его фирменного звучания — синтезаторы, фанковую подачу и энергичные, но в то же время умиротворяющие ритмы. Эти элементы позже раскроются в полной мере в Ape Escape, став неотъемлемой частью её атмосферы.
К концу 1998 году разработка вышла на финишную прямую: шлифовались уровни, проводилось бета-тестирование и балансировка геймплея. Особое внимание уделялось тому, чтобы игрок постоянно чувствовал прогресс: от первой пойманной мартышки до финальной схватки с главным злодеем. Каждый новый гаджет открывал новые способы ловли и исследования, а обезьяны постепенно становились умнее, быстрее и изобретательнее, вынуждая игрока адаптироваться.
И спустя 2,5 года разработки, Ape Escape была выпущена в США 22 июня 1999 года, а через несколько дней — в Японии и Европе. Она стала первой игрой на PlayStation, которая требовала наличие контроллера DualShock, и тем самым продвигала инновационную систему управления.
Настало время разобрать игру в её релизной версии!
Разбор Ape Escape
Платформа: PlayStation
Жанр: Платформер, Экшн-приключение
Разработчик: Sony Computer Entertainment Japan
Дата выхода: 22 июня 1999 года
Сюжет
История начинается в цирке парка развлечений. Там обезьянка-альбинос по имени Спектр случайно находит экспериментальный пипо-шлем. Надев его, она получает способность к усилению интеллекта, но вместе с этим её охватывает злоба. Позже Спектр освобождает других обезьян, надевает на них специальные шлемы, контролирующие их поведение, и с их помощью захватывает лабораторию местного гения, которого все называют просто профессор.
Тем временем, юный Какэру (Спайк в американской версии, в дальнейшем я буду называть персонажей так, как запомнил их в детстве) и его лучший друг Хироки, спешат в лабораторию, чтобы увидеть новый эксперимент профессора. Но, когда они туда приходят, их встречает хаос: профессор и его помощница Натали связаны, а Спектр планирует использовать машину времени, чтобы изменить историю и создать мир, где правят обезьяны. Он промывает мозги Баззу и уходит с ним и армией мартышек через временной портал.
Освободив профессора, Спайк получает важную миссию: поймать всех сбежавших обезьян до того, как они изменят прошлое. Отправившись в путешествие во времени, он посещает разные эпохи, использует разнообразные гаджеты для поимки мартышек и преодоления препятствий — чтобы остановить Спектра и его армию.
Основные персонажи игры и их наброски в процессе разработки:
Это высокотехнологичный шлем, который даёт обезьянам:
- Повышение умственных способностей;
- Возможность создавать и управлять техникой и роботами;
- Склонность к агрессивному поведению.
А вообще, пипо (яп. ピポ) — это не слово с устоявшимся значением в японском языке, а скорее звукоподражание или игривое вымышленное слово, типичное для японской поп-культуры. Оно напоминает звук «пи-по-пи-по», который ассоциируется с электроникой, роботами или мигающими огнями — вполне уместно для устройства, усиливающего интеллект обезьян.
В конце концов мы решили, что будет здорово гнаться за обезьяной, которая носится и провоцирует вас... Иидзима придумал пипо-шлем именно с этой идеей.Кацуюки Канэтака
В итоге Спайку удаётся победить Спектра, снять шлемы с обезьян, освободить друзей и восстановить порядок во времени, предотвратив катастрофические последствия изменения истории. Спектру возвращают его прежний облик и отправляют обратно в зоопарк.
Игровой процесс
Игровой процесс Ape Escape построен вокруг уникальной схемы управления, которая на момент релиза считалась революционной. Игра требовала обязательного использования контроллера Dual Analog или DualShock с двумя аналоговыми стиками.
Левый стик отвечал за перемещение персонажа, а правый — за управление активными гаджетами. Кнопки X, O, △, ☐ использовались для переключения между гаджетами, а прыжок был привязан к R1 (или R2). D-Pad служил для ручного управления камерой, L1 центрировал её, а L2 переключал вид от первого лица.
Эта схема казалась непривычной даже опытным игрокам того времени, но обеспечивала более тонкий и интуитивный контроль, особенно в работе с гаджетами.
Основой игрового процесса является использование гаджетов, которые открываются по мере прохождения. Среди них:
- Time Net — сачок для ловли обезьян (доступен в начале игры);
- Stun Club — электрошоковая дубинка для оглушения мартышек, а также для сражений с местной фауной (доступен в начале игры);
- Water Net — автоматическое устройство для подводного плавания, а также оно снабжено с сетью, чтобы ловить макак и под водой;
- Monkey Radar — радар для поиска обезьян;
- Slingback Shooter — рогатка с тремя типами снарядов: обычными, взрывными и самонаводящимися;
- Super Hoop — обруч, который обеспечит Спайку сверхскорость;
- Sky Flyer — ручной пропеллер, способный поднять игроку на высоту;
- RC Car — радиоуправляемая машинка для доступа к труднодоступным местам;
- Magic Punch — гигантская боксерская перчатка, способная ломать и открывать многие предметы, такие как, тяжёлые ящики или прочные стены.
Однако на некоторых уровнях можно управлять техникой: надувной лодкой или танком.
Каждый гаджет требует взаимодействия с правым аналоговым стиком. Например, вращение правого стика по кругу запускает пропеллер или обруч. В случае с дубинкой достаточно резкого толчка стика в нужную сторону, чтобы герой нанёс удар.
С техникой всё устроено немного иначе. При управлении лодкой оба стика имитируют вёсла: чтобы плыть вперёд, нужно направить оба стика вперёд; чтобы двигаться назад — направить их на себя. Для поворота лодки достаточно оставить левый стик неподвижным и вращать только правый.
Это управление делает геймплей по-настоящему «живым» — ты не просто нажимаешь кнопку, а выполняешь движение, ощущая реальное взаимодействие с каждым гаджетом. Благодаря этому каждый уровень становится сочетанием платформинга, головоломок и сражений, где приходится использовать гаджеты в связке: сканировать обезьян радаром, оглушать дубинкой особо назойливых макак, ловить их сачком, вращать обруч для ускорения. Такая система делает игровой процесс глубже и разнообразнее.
Игрок начинает каждую игровую сессию в хаб-локации — научной базе, откуда открывается доступ к другим зонам лаборатории профессора.
Хаб-локация разделена на 5 зон:
- Центральный зал с выходами в другие зоны хаба;
- Машина времени (экран выбора уровня);
- Зал с игровыми автоматами (мини-игры);
- Зал с тренировочными автоматами (обучение каждому гаджету);
- Устройство для взаимодействию с картой памяти и справочником обезьян.
Игроку предстоит пройти 8 тематических миров, каждый из которых обычно разделён на 3 уровня. Всего в игре 22 уровня, не считая обучающего хаба и мини-игр. Каждый мир представляет собой отдельную временную эпоху.
Временные эпохи:
- Доисторический период — мир динозавров;
- Кайнозойский период — мир опасных джунглей и загадочных руин;
- Первобытный период — мир пляжей и морских существ;
- Ледниковый период — мир снега и мамонтов;
- Средневековье — мир европейских и азиатских замков;
- Футурама — мир современных городов;
- Specter Land — парк развлечений из начала игры, но теперь под контролем главного злодея.
- Измерение Икс — пространство для сражений с Баззом, а позже и со Спектром.
Между временными эпохами игрок периодически сталкивается с особыми уровнями-состязаниями против Базза — друга Спайка, попавшего под влияние шлема и ставшего антагонистом. Эти уровни выполнены в формате гонок по полосе препятствий, где цель — добраться до финиша раньше Базза. Такие эпизоды вносят разнообразие и создают ощущение соперничества в геймплее. Они также служат проверкой того, насколько хорошо игрок овладел управлением и гаджетами.
В последующих играх от этой идеи отказались, что, на мой взгляд, было ошибкой — эти гонки действительно очень увлекательны.
В каждом уровне цель — поймать определённое количество обезьян. Обезьяны разбросаны по всей локации и ведут себя по-разному: одни убегают, другие атакуют, третьи прячутся. Есть и те, кто вооружён огнестрельным оружием или умеет управлять НЛО или танком. Поэтому для поимки каждой обезьяны нужен свой подход.
По уровням также разбросаны различные предметы, которые помогают в прохождении: печеньки для восстановления здоровья, рубашки для жизней, снаряды для рогатки, а также золотые треугольные чипы — местный аналог вумпа-фруктов из Crash Bandicoot или колец из Sonic the Hedgehog. Собрав 100 штук, игрок получает дополнительную жизнь. А подсказку можно получить, постучав по почтовому ящику. Ещё на уровнях можно найти Specter Coins, которые открывают доступ к мини-играм в хаб-локации.
Можно также попытаться пройти уровень за определённое время, почти как в Crash Bandicoot 3. Однако это полностью необязательно — скорее вызов для хардкорных игроков.

Мини-игры напоминают мне те, что встречаются в серии Yakuza: они не обязательны, но приятно разбавляют основной геймплей и способны увлечь на добрый десяток минут. В каждой из них чувствуется старание создателей и внимание к деталям — это не простенькая «тыкалка», а полноценная награда за исследование уровней, сделанная с душой и усердием.
Мини-игры:
Японская версия игры выделялась поддержкой PocketStation. В связке с игрой это устройство давало возможность запускать специальную мини-игру, в которой можно было ловить обезьян, собирать бонусы и затем переносить полученные предметы обратно в основную игру.
PocketStation — миниатюрное устройство, выпущенное Sony в 1999 году эксклюзивно для японского рынка. Оно подключалось к PlayStation через слот для карты памяти и по функциям напоминало Тамагочи.
Хотя сама мини-игра была простой, она демонстрировала стремление Sony создать целую экосистему вокруг своих игр и экспериментировать с дополнительными способами взаимодействия.
Чтобы пройти игру на 100%, игроку необходимо поймать всех 204 мартышек. Для этого придётся возвращаться на уже пройденные уровни и использовать новые гаджеты, чтобы добраться до ранее недоступных обезьян. Только так открывается истинная концовка. Такой подход заметно повышал реиграбельность и поощрял исследование.
Этот «обезьяний покедекс» не только информативен, но и полон юмора — описания часто включают забавные факты, каламбуры или намёки на характер конкретной мартышки. Благодаря этому справочник становится не просто техническим списком, а частью атмосферы игры, отражающей её лёгкий, ироничный тон.
Атмосфера и музыка
Игра предлагает яркий, мультяшный, но при этом технологичный мир, где футуристическая научная база соседствует с доисторическими джунглями, снежными равнинами, подводными пейзажами и даже античными храмами. Каждая эпоха оформлена с фантазией и вниманием к деталям: несмотря на технические ограничения оригинальной PS1, в уровнях ощущается атмосфера времени и места, которые они представляют. При этом некоторые локации выглядят довольно абстрактно — с причудливыми формами и платформами, не всегда логично вписанными в окружение. Но именно в этом кроется особое очарование игры.
Музыка игры — это смесь фанка, хауса, электро и даунтемпо с элементами джангла и эмбиента. Соити Тэрада использовал синтезаторы, драм-машины, лупы и фильтры, придавая каждому треку живую, ритмичную основу. Часто звучат модулированные бас-линии, сэмплы и перкуссионные вставки, создающие ощущение движения. Даже спокойные уровни наполнены мягкими электронными текстурами, которые усиливают погружение, а не утомляют.
К примеру, при выборе уровня играет тревожная, напряжённая композиция — она передаёт спешку, активацию машины времени и ощущение, что нужно срочно помешать Спектру изменить прошлое.
В уровне Dark Ruins звучит напряжённая и в то же время футуристическая музыка с элементами загадочности.
В других местах достаточно простого эмбиента, который отлично передаёт вайб конкретного места.
А где-то композиция сочетает тревожные синтезаторы с ритмичной электроникой и лёгкими готическими мотивами, создавая ощущение опасности и нестабильности. Это делает уровень одновременно мрачным, абсурдным и захватывающим.
Когда я узнал, о чём будет игра, то очень вдохновился — я и сам много играл на PlayStation. Помню, как команда разработчиков показывала демо-материалы. Я тогда впервые увидел геймпад с аналоговыми стиками — казалось, будто нас ждёт какой-то новый, неизведанный вид веселья.Соити Тэрада
Если с музыкой всё просто превосходно, то с озвучкой дело обстоит гораздо сложнее — многое зависит от версии игры. В японской и европейской озвучке голоса звучат естественно и сдержанно, что придаёт сценам нужную атмосферу.
А вот американская озвучка — это ужас! Создаётся ощущение, что всех персонажей, включая женских, озвучил один и тот же человек, без какого-либо разнообразия в тембре или интонации. Это больше напоминает просмотр старого малоизвестного аниме, где озвучил всё один человек.
Лучше играйте в европейскую версию.
Вырезанный контент
Если не брать в расчёт элементы, оставшиеся от прототипа «Project Kidz», то в финальной версии игры вырезано не так много контента. Некоторые детали, такие как индикаторы жизней и звуковые эффекты, были переработаны.
Незадолго до релиза демо-версию игры раздавали при заказе в сети пиццерий Pizza Hut. В отличие от релизной версии, в демо была отдельная комната с машиной времени, а не просто платформа в главном зале, куда игрок попадал после завершения уровня.
Планировался ещё один гаджет — музыкальный инструмент. Какой именно — неизвестно, но от этой идеи довольно быстро отказались.
Личные впечатления
С Ape Escape я впервые познакомился в детстве, примерно в 2005–2006 годах, когда мне было 5-6 лет. У нас дома была первая плойка с большой коллекцией игр, и я часто играл вместе с мамой в похожие проекты. Благодаря трилогиям про Краша и Спиро я полюбил платформеры, а Ape Escape стала моей любимой игрой в этом жанре после этих двух. Нравился этот уникальный геймплей, абсурдная, но уютная атмосфера, эта крутая музыка и гонки с Баззом тоже сильно нравились. Я проходил её много раз, и каждый раз был как первый.
Приём и продажи
Игра получила высокие оценки критиков. Большинство изданий выделяли инновационную систему управления с двумя аналоговыми стиками как главное достоинство игры. Ещё отмечали, что поначалу управление может показаться непривычным, но очень быстро становится интуитивным и увлекательным. Особенно хвалили оригинальность гаджетов и продуманную физику — управление лодкой, обручем и пропеллером воспринималось как что-то свежее на фоне других платформеров.
Кроме того, критики отмечали яркие и разнообразные уровни, стильную визуальную подачу и запоминающийся саундтрек. Несмотря на то, что графика не была техническим прорывом, её художественный стиль и насыщенные цвета выгодно выделяли игру. Музыка, по мнению многих, идеально подчёркивала атмосферу локаций и дополняла геймплей. Единственным частым минусом, упоминаемым в обзорах, была английская озвучка.
Игра показала хорошие продажи: за первые три дня в Японии было продано 70 000 копий, к концу года — уже более 293 000, а общий тираж превысил 500 000. В США игра разошлась тиражом свыше 600 000 копий и получила статус Greatest Hits.
После релиза игры
Успех Ape Escape стал неожиданной радостью для команды. Ёсида с теплом потом вспоминал, что проект начинался с пары человек, а стал технологичным прорывов, а Тэрада гордился тем, что люди по всему миру запомнили его энергичную музыку. Вопреки скромному старту, игра стала символом творческой свободы и яркого геймдизайна на первой PlayStation.
Однажды я нашёл на своём столе листок бумаги с именами всех программистов. В нём говорилось, что они больше не могут выносить этот бесконечный процесс проб и ошибок, так что, пожалуйста, хватит (*смеётся*). Думаю, я тогда всем сильно потрепал нервы, но именно благодаря этому, как мне кажется, у нас и вышла хорошая игра.Сюхэй Ёсида
Ape Escape появляется в аниме «Крутой учитель Онидзука» — а именно в 7-й серии. В этой серии Эйкити играет в игру, но есть забавная деталь: у него стандартный геймпад PlayStation, а не DualShock, который необходим для игры. Без него играть было попросту невозможно. Хотя, зная Онидзуку, он справился бы и с этим.
Позже игра получила ремейк на PlayStation Portable, который лучше обсудить прямо сейчас.
Разбор Ape Escape: On the Loose
Платформа: PlayStation Portable
Жанр: Платформер, Экшн-приключение
Разработчик: Sony Computer Entertainment Japan
Дата выхода: 17 марта 2005 года
Разработка ремейка
Созданием ремейка занималась SCE Japan Studio при поддержке студии SIMS, отвечавшей за адаптацию проекта под PSP. Ремейк создавался не только как переосмысление оригинала, но и как демонстрация возможностей новой портативной системы. PSP значительно превосходила PS1 по мощности, хоть и не дотягивала до уровня PS2. Тем не менее, даже такой уровень графики и производительности на карманном устройстве впечатлял — на тот момент не существовало более мощной портативной консоли.
Однако у PSP не было правого аналогового стика, который был необходим для оригинала. Из-за этого разработчикам пришлось адаптировать управление для портативной консоли, что-то улучшить, где-то вовсе убрать.
11 июля 2004 года, на презентации Sony на выставке E3, был представлен ремейк Ape Escape для только что анонсированной портативной консоли PlayStation Portable.
И вот, спустя всего пару месяцев после выхода консоли, 17 марта 2005 года вышла Ape Escape: On the Loose (Ape Escape P для Европы и Saru Get You P! для Японии).
Что изменилось в ремейке:
- Из-за отсутствия правого стика, активация гаджетов теперь осуществляется нажатием кнопок: O, △, ☐. X стал кнопкой для прыжка.
- Для активации гаджетов пропеллера и обруча нужно несколько нажать соответствующую кнопку.
- Радар сразу находит ближайшую макаку, а радиоуправляемая машинка управляется с помощью D-pad.
- Для лодки и танка используется только левый стик.
- Добавили справочник врагов, где записанные как обычные мобы, так и боссы.
- Графику слегка улучшили, как и облик персонажей. Дальность прорисовки поднялась.
- Добавили субтитры, озвучка стала лучше, но в некоторых композициях саундтрека была снижена насыщенность.
- В мини-игры добавили мультиплеер для двух игроков, который запускается на начальном экране.
- Добавили мини-игры: Ape Ping Pong и Jake Attacks. Но убрали Galaxy Monkey.
- Изменили мини-игры: Ski Kidz Racing на Snow Kidz Racing и поменяли в Specter Boxing угол обзора: теперь вместо вида сверху — вид сбоку.
Личные впечатления от ремейка
С этой версией игры у меня нет никаких историй, но поделюсь мнением об ремейке:
Управление утратило ту самую «живость» оригинала — движения стали менее интуитивными и ощущаются упрощёнными. Визуально игра стала чище и сглаженнее, но вместе с этим потерялась выразительность и масштаб локаций, особенно заметно это на больших уровнях. Изменения в мини-играх тоже вызывают вопросы: мини-игра Jake Attacks как одиночный режим теряет смысл — ведь те же уровни можно просто пройти из экрана выбора уровня. И даже в разделе мини-игр осталась только первая гонка. Хотя приятно удивили гонки на сноубордах и пинг-понг.
Считаю ремейк неудачным, лучше сыграйте в оригинал — он ощущается куда приятнее и цельнее.
Приём и продажи ремейка
Ape Escape: On the Loose получила смешанные отзывы. Критики отмечали, что игра потеряла чёткость управления оригинала. Многие обозреватели всё же отметили, что игра остаётся весёлой, хотя и уступающей оригиналу.
Было более 250 000 копий Ape Escape: On the Loose по всему миру, что позволило игре получить статус Greatest Hits. Успех на PSP был достаточным, чтобы считать проект коммерчески успешным.
Спустя некоторое время после выпуска порта для PSP команды SCE Japan Studio и SIMS понимали, что сделали всё возможное, однако отсутствие второго аналогового стика изменило суть игры. Создателям пришлось сознательно пойти на компромисс, чтобы сохранить дух оригинала. После ремейка SCE Japan Studio переключилась на другие проекты, а SIMS перешла к разработке игр для Nintendo Wii.
Комиксы
Также по игре выходило 3 комикса:
1.Манга Saru Get You Uki Uki Daisakusen — это юмористическая четырёхпанельная серия, созданная Хидэки Гото (позднее делал ещё мангу по Splatoon) и публиковавшаяся в японском журнале Monthly CoroCoro Comic с 1999 по 2005 год. Выпущенная в пяти томах, она отражает лёгкий и абсурдный дух оригинальной игры, показывая забавные моменты с участием главных героев и обезьян.
К сожалению, манга официально не лицензировалась за пределами Японии и доступна только на японском языке. В цифровом виде её не найти, поэтому ознакомиться с ней детально не удалось мне (как и со второй мангой).
2. Комикс Ape Escape: Monkey Madness, опубликованный в 2000 году в американском журнале Disney Adventures Magazine, представляет собой короткую историю, созданную специально для западной аудитории.
В сюжете профессор отправляет Спайка назад во времени, чтобы вернуть украденный у обезьян гаджет «Волшебный удар». Поймав несколько обезьян, Спайк сталкивается с Спектром, у которого этот гаджет. Но тот убегает, предупреждая, что однажды он будет править Землей. Спайка телепортируют обратно в лабораторию.
Однако этот комикс остался в единственном выпуске и не получил продолжения. Выпуск доступен в сети полностью.
3. Вторая манга под названием Saru Get You является продолжение первой и выпускалась с 2005 по 2011 год. В ней также появляются персонажи из Ape Escape 2. На протяжении девяти томов. манга глубже раскрывает характеры персонажей, исследует как комические, так и более серьёзные темы, включая дружбу, преданность и ответственность. Также доступна только в японском регионе.
Комиксы отражают дух франшизы: яркий, безумный, местами трогательный. Однако отсутствие официальных переводов и цифровых изданий ограничивает доступ к этим историям для широкой аудитории. Тем не менее, они остаются любопытным артефактом той эпохи, когда об игре можно было узнать лишь по скриншотам на коробках, или обзорах в игровых журналах.
Итоги первой части
Ape Escape доказала, что даже небольшая команда, наполовину состоявшая из новичков без опыта в геймдеве, может создать нечто по-настоящему выдающееся — если в ней собрались талантливые, увлечённые и ответственные люди. Благодаря смелым геймплейным идеям и готовности к экспериментам, разработчики не просто адаптировались к новым технологиям, но и задали ориентиры для будущих игр. Их слаженная работа и стремление к инновациям превратили игру в уникальный проект, который выделялся среди других игр на консоли и стал символом креативной свободы, возможной даже внутри крупной корпорации. Пусть её ремейк и оказался спорным.
В следующей части обсудим один из самых «гениальных» сюжетов в играх, выясним, с какими проблемами столкнулся сиквел, и как серия начала экспериментировать в других жанрах.
А как вам эта серия? Делитесь впечатлениями в комментариях!
Если понравилось, жмите на плюс и делитесь с друзьями. А если заметили неточности, спорные моменты или знаете, как улучшить — обязательно напишите, ваша обратная связь очень важна!
Ещё увидимся!
Лучшие комментарии
У меня «Плойка 1» появилась в 2002 году. До этого и «Электроника», и «Тетрис», и «Денди», «Сега», «Snes». Даже у знакомого играл в PC-engine 16, а там с 3D ещё хуже. Просто именно оранжевая вперемешку с зелёной и синими цветами меня утомляли. Видать в том же Спайро наложение цветов было плавнее.
Первая часть, не смотря на то что полностью слизала весь базис Супер Марио 64, была единственным 3д платформером на рынке которая с этим самым Марио могла конкурировать на тот момент.
Да, всё так. Даже Cюхэй Ёсида позже признавался:
Не согласен. Да, управление не идеальное, и к нему надо привыкать. Но оно вполне хорошее для игр тех лет. Есть сложные участки на некоторых уровнях, например, на уровне с горячими источниками. Однако согласен с тем, что в сиквелах стало получше с управлением. Проходил не так давно Croc 2 – вот там реально всё плохо с этим.
Играл в первую и переиздание на psp. У меня так же лежали колекции платформеров. Типа Спайро, Крэша, Гекса, Реймана и т. Д. Управление там было так себе. Ещё и графика вырвиглазная. Помню как глаза вечно уставали от политры местной. В то же Крэше небыло такого. Это исправили в версии для портативки. В общем достойный платформер.
Ну по нынешним меркам графика и может вырвиглазной, если вы не были ранее не были знакомы с играми того периода. Я оригинал играл впервые в детстве, как и в Гекса и Реймана. Может поэтому я уже привык к такому. Для меня вырвиглазная графика – это игры на N64 (Banjo-Kazooie, Conker). Если в детстве не играл – сейчас сложнее адоптироваться. Если порт оказался лучше оригинала для вас, то я не буду осуждать.
Управление в этом сериале слишком уж каличное — причем в первых частях такое ощущение, что его намеренно, неоправданно усложняли. Ближе к третьей части стало получше, но всё равно в течение всего игрового процесса ты именно что борешься с управлением, оно главный враг.
А жаль, ведь сериал к третьей части уже достиг нитендовских высот в плане геймплейного разнообразия и собственно фана. Впрочем, на мой взгляд и в нинтендовском Luigi’s Mansion для геймкуба управление было крайне хреновым и с ним приходилось бороться, что в итоге поставило крест на прохождении.