Нет игр
Нет игр
Представьте малахольный коктейль в котором взболтали ЛукасАртс тайп щит, Императора Ламу, Мегамозга, Ларри Лафера и что там ещё в детстве повлияло на авторов.
Единственный вопрос какой должен вызывать столь лютый инсайт это: Куда вам платить все мои деньги?
Однако по злой иронии единственный вопрос, что остаётся после этого китча: За что?
Земля Должна Умереть отчаянно старается мимикрировать под проекты из кавалькады золотой эпохи квестов. Но в отличии от Робустов, что Локомотивом въехали в рептильный отсек нашего мозга. У студии Пятый Размер Игры не хватает ни таланта, ни желания стяжать не то что заявленные высоты, но даже соседнюю опушку.
В результате мы оказываемся между загадками, которые затребуют последние три извилины пережившие тиктоковую лоботомию и сюжетом, что безысходно пытается выглядеть умнее чем он есть. Вставляя очередное бонмо авторы очень хотят почувствовать себя прозаиками, что своим постмодернистским пасквилем рушат сам фундамент этой несчастной индустрии.
Но знаете что?
Не стоит бить себя в грудь, если в кулаке нет Перчинки.
Возводя свой Содом авторы безудержно пытались впихнуть в хронометраж буквально всё, что у них накипело на душе.
А кипело если честно не очень. Так... Скорее разогрели в микроволновке. Нарратив проносит нас сквозь поблёкший калейдоскоп из клише, трюизмов и членов. Никак не подготавливая к следующим сценам (и членам). Даже не давая прочувствовать момент (и чл...). Давно отслужившие шаблоны для мизансцен сменяют друг друга быстрее чем успеваешь их заметить, лишь для того чтобы сценарист успел вставить (кхм) очередной сардонизм о том как скучно пишутся сценарии, как исписался этот жанр и как он глубоко (кхм) заглотил (кхм)
гнозис нашей бренной реальности.
Знаете... Я могу ошибаться, но есть у меня подозрения, что ему просто не нравится то чем он занимается.
Я бы мог долго растекаться мыслью по древу, о том насколько выхолощенные (кхм) современные артисты. Но я уже сделал это пока отдыхал в Аркадии. И добавлять что-либо к этой мысли нет нужды.
Если бы не толковая работа с визуальным обликом этого Фриказойда можно было спутать с дебютным проектом команды от которой даже в Ubisoft отказались. Однако внезапно студии разработчиков без малого 20 лет.
Оказывается именно они склепали Lair of the Clockwork God. Что с первых же секунд старалась сыграть ровно на тех же постмодернистских нотах. Наверное старую собаку новым трюкам не научишь.
И вот знаете, даже с учётом всего выше сказанного, искренность тут чувствуется. Хочется верить в интенцию людей, что над этим работали.
И вот нелепая ситуация: Я всю дорого обрушивался на игру а хоронить не хочу, я заелся или наоборот?
Создатели регулярно стараются развлечь игрока. Это правда. Они искренне пытаются выделиться. Просто иногда так бывает, что на выходе ты лишь выёживаешься.
Так и выходит, что на поверку эпатажные рок-звезды оказываются обычными версификаторами. Они словно намеренно игнорируют базис работы с творческим продуктом, искренне считая себя выше этого. Судя по всему вдохновившись фрондёрским вбросом Тарантино, что говорил: "правила в нарративе нужны чтобы их нарушать". Совсем позабыли, что чтобы нарушать надо эти правила сначала понять. Вам же лучше послушать Шекспира: "Даже мёд становится горьким, если переполнить им ложку".
Сквидвард Завоёвывает Землю - это соус без гарнира. Аттическая соль без самого блюда. За двадцать лет в индустрии эти горе-бретёры так и не поняли как пользоваться дозатором. А я искренне пытался полюбить эту игру но...
Представьте малахольный коктейль в котором взболтали ЛукасАртс тайп щит, Императора Ламу, Мегамозга, Ларри Лафера и что там ещё в детстве повлияло на авторов.
Единственный вопрос какой должен вызывать столь лютый инсайт это: Куда вам платить все мои деньги?
Однако по злой иронии единственный вопрос, что остаётся после этого китча: За что?
Земля Должна Умереть отчаянно старается мимикрировать под проекты из кавалькады золотой эпохи квестов. Но в отличии от Робустов, что Локомотивом въехали в рептильный отсек нашего мозга. У студии Пятый Размер Игры не хватает ни таланта, ни желания стяжать не то что заявленные высоты, но даже соседнюю опушку.
В результате мы оказываемся между загадками, которые затребуют последние три извилины пережившие тиктоковую лоботомию и сюжетом, что безысходно пытается выглядеть умнее чем он есть. Вставляя очередное бонмо авторы очень хотят почувствовать себя прозаиками, что своим постмодернистским пасквилем рушат сам фундамент этой несчастной индустрии.
Но знаете что?
Не стоит бить себя в грудь, если в кулаке нет Перчинки.
Возводя свой Содом авторы безудержно пытались впихнуть в хронометраж буквально всё, что у них накипело на душе.
А кипело если честно не очень. Так... Скорее разогрели в микроволновке. Нарратив проносит нас сквозь поблёкший калейдоскоп из клише, трюизмов и членов. Никак не подготавливая к следующим сценам (и членам). Даже не давая прочувствовать момент (и чл...). Давно отслужившие шаблоны для мизансцен сменяют друг друга быстрее чем успеваешь их заметить, лишь для того чтобы сценарист успел вставить (кхм) очередной сардонизм о том как скучно пишутся сценарии, как исписался этот жанр и как он глубоко (кхм) заглотил (кхм)
гнозис нашей бренной реальности.
Знаете... Я могу ошибаться, но есть у меня подозрения, что ему просто не нравится то чем он занимается.
Я бы мог долго растекаться мыслью по древу, о том насколько выхолощенные (кхм) современные артисты. Но я уже сделал это пока отдыхал в Аркадии. И добавлять что-либо к этой мысли нет нужды.
Если бы не толковая работа с визуальным обликом этого Фриказойда можно было спутать с дебютным проектом команды от которой даже в Ubisoft отказались. Однако внезапно студии разработчиков без малого 20 лет.
Оказывается именно они склепали Lair of the Clockwork God. Что с первых же секунд старалась сыграть ровно на тех же постмодернистских нотах. Наверное старую собаку новым трюкам не научишь.
И вот знаете, даже с учётом всего выше сказанного, искренность тут чувствуется. Хочется верить в интенцию людей, что над этим работали.
И вот нелепая ситуация: Я всю дорого обрушивался на игру а хоронить не хочу, я заелся или наоборот?
Создатели регулярно стараются развлечь игрока. Это правда. Они искренне пытаются выделиться. Просто иногда так бывает, что на выходе ты лишь выёживаешься.
Так и выходит, что на поверку эпатажные рок-звезды оказываются обычными версификаторами. Они словно намеренно игнорируют базис работы с творческим продуктом, искренне считая себя выше этого. Судя по всему вдохновившись фрондёрским вбросом Тарантино, что говорил: "правила в нарративе нужны чтобы их нарушать". Совсем позабыли, что чтобы нарушать надо эти правила сначала понять. Вам же лучше послушать Шекспира: "Даже мёд становится горьким, если переполнить им ложку".
Сквидвард Завоёвывает Землю - это соус без гарнира. Аттическая соль без самого блюда. За двадцать лет в индустрии эти горе-бретёры так и не поняли как пользоваться дозатором. А я искренне пытался полюбить эту игру но...
Лицом к лицу
Лица не увидать.
Большое видится на расстоянье
Сергей Есенин
В своём хокку извините Сергей Александрович помимо страданий по ЕОТ, даёт крайне точную характеристику того какой путь прошла индустрия видеоигр. Как от белого квадрата "отлетавшего" от прямоугольников, мы дошли до провожающего свой последний закат на вершине горы грустного ковбоя, которого будто сам Кормак Маккарти писал.
К чему это я? Триединство Бласфемии представляется нам как игра мимикрирующая под второе поколение консолей, под древнейший Atari 2600. Вы скажете, что вообще может быть интересного в игре подражающей всеми забытой эпохе?
Видите ли, шутка в том, что эта иллюзия держится ровно до того момента как вы запустите игру. С первых же секунд развевается эта Фата Моргана и Нечестивый Триптих задаёт уровень режиссуры подобного которому вы не встретите ни 50 лет назад, ни сегодня.
В рамках моих отзывов уже моветон говорить о том что игру делал разработчик одиночка. Но не отметить как Мэйсон "Airdorf" Смит играет нами пока мы пытаемся играть в его творение - стремительно невозможно. Игра продолжительностью в три часа и использующая на всю дорогу ровно одно действие, так изгаляется, что каждым новым испытанием выбивает почву из под наших ног. Будучи трибьютом на игры 70-ых, автор ловко использует все ограничения железа той поры на полную.
Тут и короткие сцены с ротоскопированием, что дополняются потрясающе отвратительной музыкой с гениальной в своей безэмоциональности озвучкой, исполненной читалками текста той поры.
Также не вопреки но благодаря примитивной графике выставляется декорум, центрируя наше внимание на ключевых предметах, что задают тон сцены. Ужасу не нужны фотореалистичные шматки колбасы развешанные по всей комнате. Как завещал дедушка Лавкрафт достаточно и тёмного закутка.
И именно в нём обустроил свой паноптикум Мэйсон.
Троица Асебии игра откровение. Сатанаэль требует наших душ и невозможно подсчитать сколько души было вложено в этот продукт. Это любовное письмо первым Зловещим Мертвецам. Это лучшая игроизация Изгоняющего Дьявола. Это обскурация, умудряющаяся рождать уникальные ситуации всего с одной геймплейной механикой на всю игру. Если для вас хоррор измеряется не количеством скриммеров на пиксельный метр, то перед вами потенциально один из лучших представителей жанра. Я часто повторяюсь: маленькие игры - дарят большие эмоции. Тройство Сакрилегиума, в этом плане, дарит очень редкую эмоцию. Ту что мы оставили с постными современниками жанра. Ту что мы испытывали в далёком детстве.
Уж извините за пошлость но в лице FAITH я обрёл веру в жанр ✞ ( ̄-- ̄)
Первые видеоигры были всего лишь придурью университетских профессоров, дорвавшихся до осциллографов. Первые видеоигры были обскурной зверушкой на наших ЭЛТ-экранах. Первые видеоигры чуть не похоронили всю индустрию в погоне за быстрыми деньгами.
70-ые годы стали настоящим бумом для индустрии детских развлечений. Аляповатые деревянные игрушки прибитые к полу внезапно оказались не у дел. Вся индустрия стремительно вытеснялась высокотехнологичными гаджетами. И видеоигры как нельзя удачно оказались втуне времени.
Однако никто не ожидал чем обернётся очередная техногенная бандура. Наивная мимикрия под спорт быстро обросла претензией на имманентность. Тут никаких откровений, вы и сами знаете мат.часть, изначально фанаберичное отношение к видеоиграм медленно, сквозь ошибки, страхи и снобизм сменялось заслуженной фаворой в искусстве.
Что? Почему оборванный пролог Троичной Профанации в конце?
....
....
....
....
Да потому что нахер он не нужон ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Честно. Я пять раз пытался засесть за этот игросодержащий продукт. Ведь что может быть круче киберпанка?! Да ещё и в Лондоне!
- Где?
- В Лондоне.
- В Лондоне?
- В Лондоне.
- В Лондоне?
- Да, в Лондоне! Ну, это там, где рыба, чипсы, чай, паршивый гринд, отвратная повестка, Мэри "не баньте мою сраку" Поппинс... Лондон!
По дороге из зуммерского Сан-Франциско авторы потеряли всю Роскошь серии. Как можно потерять нечто эфемерное словно это связка ключей?! Кстати про авто. Ведь в игре есть авто. И вы спросите что оно из себя представляет? А я вам честно отвечу:
Сиденья и руль.
Думаете шучу? Подумайте ещё раз.
Сценарно это просто ком конъюнктурщины, от инфантилов которых в детстве травили, и теперь они отчаянно пытаются выглядеть "прикольными" в глазах коллег. А вечерами гуглят "порно с куколдами".
Сюжет настолько рафинированный, что нетрудно понять, что там все и так сладкие.
Я правда очень хотел пройти эту игру. Ну, не виноват я, что настолько фантастически никакой этот ваш Смотри-Пёськи!
- Письки?
- Да!
- Чё, письки?
- Да, пёсики, нравятся пёсики?
- А, собаки.. Да, то видео на Е3 пёсиков мне нравится. Но хорошие игры мне нравятся больше.
И сейчас Франсуа Юбисофт, по кличке «Сиська», молится. А если не молится, то ему, бляха, следовало бы этим заняться. Ведь он ходит по охеренно тонкому льду. И когда тот треснет под ним его будем ждать мы, геймеры которых он прогрел на хорошие игры.
Мне же остаётся лишь задекларировать:
В Англию — ни ногой!
Иду я значит по океану перхоти. А навстречу два афро рыцаря. Первого вырубил. Второго по приколу вырубил. Смотрю лут вывалился. Подхожу забрать, случайно попадаю на арену. А это арена с последним боссом. Быстро захерачил пенсионера, наплевав на всю драму с плинг плингом и мой внутренний лутгоблин сразу потянул меня за пропущенным мусором.
...
...
...
Кто же знал, что выход с арены активирует плохую концовку... ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Дарк Соулс казуальщина ( ಠ ͜ʖಠ)
Когда художественное произведение имеет наглость напрямую говорить о своей возвышенности - спрос с неё всегда должен быть вдвойне. Мне уже доводилось трогать подобное и подобное 2. Ничего хорошего из этого не выходило. Поэтому услыхав об "Перчённый Экзистенциальный Платформер" я был заинтригован но подходил к ней с небольшой опаской.
Как оказалось зря...
Мейстерзингеры из небольшой немецкой студии "Mostly Games" представили нам идеальный цайтгаст нашего общества. Критика консьюмеризма, бюрократии, детерминизма, консерватизма, конформизма ангажированности, идеологизации, реификации... Можно до завтрашнего дня со словарём наперевес перечислять всё что не нравится бретёрскому духу авторов.
Как и подобает достопочтенным немцам которые хвастаются заветным термином "Экзистенциализм" аж в названии, игра активно занимается рефлексией и реминисценцией ницшеанской философии. Смешивая привычные проповеди с современными реалиями. Думаете я притягиваю? Загибайте пальцы.
☑ Завязка сюжета - пришествие Бога Смерти. Чьё возвращение уничтожает привычный уклад общества. Оставляя всех в глубокой фрустрации и непонимании как и зачем продолжать эту бытность. Это символизирует собой "Смерть Бога", что является одной из центральных тем у Фридриха. Знаменующая крушение прежних религиозных и абсолютных моральных авторитетов. Это аллегория на человека оставшегося в одиночестве в мире без готовых ответов, где он сам должен создавать новые смыслы и ценности.
☑ Главный герой бесполый. При этом по Ницше он впитал в себя лучшие черты как маскулинности так и феминные. Чем преодолевает патриархальные стереотипы. Это вкупе с лишением бессмертия у человечества всё в той же завязке олицетворяет собой второй столп ницшеанской философии. А именно конструкт Сверхчеловека. Что отринул слабости старой морали, и сам устанавливающий законы жизни.
☑ Механика воскрешения делает недвусмысленные экивоки к концепции "Вечного Возвращения" а это также является одним из главных столпов волюнтаристского учения Ницше. Также каждое событие навсегда фиксируется, меняя сюжетную ветку. Это перекликается с ницшеанской концепцией «Amor Fati» (любовь к року) и мыслью о том, что каждое твое действие имеет вечный, неизгладимый вес.
☑ На протяжении всего нарратива местный эстеблишмент дешёвой демагогией управляет плебсом. Что аккомпанирует очередному трактату философа. А конкретно о "морали рабов". За "мораль господ" же у нас отвечает сам протагонист.
☑ К этому добавляем внезапную для нашего леворадикального времени критику эмансипации. В одной из мизансцен нам демонстрируют как девочка хочет стать художницей (творческая профессия) но родитель отказывает ей и направляет в полицию (брутальная мужская работа). По Ницше подобное приводило к тому что девушки теряли свои лучшие черты (возможность к созиданию) и приобретали худшие черты мужчин (карьеризм и плоский рационализм). Что, в конечном итоге, и происходит с героиней Мердеки. Она добивается высот в полиции но это же делает её глубоко несчастной и сломленной. Вещью в руках пенитенциарной системы. К слову, "внезапно" против подобного овеществления также выступал угадайте кто.
☑ Ну, и, боже правый, антогонист в лице Теодора Глаголева буквально, литтерали, не иронично, анайроникали однояйцевая копия самого Фридриха Ницше.
... И точно не имеет ничего общего с маскотом российского публицистического самиздата из нулевых Теодора Глаголева...
...
...
...
Стоп что?
Люди культуры и просто так называемые олды застали "Батенька, да вы трансформер". Артель независимых авторов специализировавшихся на гонзо-журналистике, художественной публицистике и лонгридах. Главным лейтмотивом которого было: "Конец света уже наступил, просто этого никто не заметил" ничего не напоминает?
Старые структуры мертвы, а человечество пытается нащупать новую идентичность в хаосе, пересобирая себя заново. Какие метаморфозы испытывает общество и человек под влиянием глобальных перемен - все эти темы красной нитью шли сквозь публикации издательства.
Как и подобает истинным рокнрольщикам ушли они внезапно и кто куда. Кто куда - нам не особо интересно. А вот основатель издания Егор Мостовщиков срезал фамилию до Most, совместно со своим братом основал одноимённую студию "Mostly Games" и занялся "Nietzsche Simulator". По факту игроизацией всего чем жило издание!
Поражает как создатели для большей зрелищности натягивают на ноги сокки и в образе гансвурта одним лишь эпатажем привлекают внимание к космогоническим вопросам мироздания. Но надо бы, наверное, уделить внимание и геймплею, раз уж игра представляется нам ещё и как платформер. Тут без иллюзий, в своём мирском жанре игре особо нечего предложить. Но в противовес этому она жонглирует своими механиками на уровне метафизики. Так здесь нет проигрыша в привычном понимании. История будет продолжаться вне зависимости от вашего мастерства. Платформинговые секции то и дело будут сменяться мини-играми разной степени фантасмагоричности. И к чести творцов, также можно отметить то что влияние на нелинейный нарратив не ограничивается привычными для блокбастерного рынка светофорами.
"Стручковый Молотый Жизовая Бродилка" ремейк трудов Ницше на современный лад. Это даже не игра а праксис. Посредством которой авторы организовали нам экспресс курс самой именитой и самой радикальной критики традиционной европейской культуры, эсхатологии и присущей ей схоластики. Её можно пройти и посмеяться над остроумием сценаристов. А можно начать копать и внезапно обнаружить себя в пять утра читающим трактаты Фрэнсиса Несбитт Оппела о толкования Ницшеанства. Если вы нормальный человек - вы получите первое. Если не очень...
Сочувствую, вам понравится гораздо больше ( ͡° ͜ʖ ͡°)
А как ещё прикажете разбирать всю эту эпидерсию? Если авторы решили так углубиться - мне лишь остаётся нырнуть в кроличью нору вслед за ними.
З.Ы. Я клянусь, я садился за этот текст с мыслью: "мне нечего сказать об этой игре" ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Я не знал зачем я запускаю эту игру. Не понимал зачем продолжаю играть в нечто столь невразумительное. В один момент я вообще был уверен, что игра окажется сильнее меня. Но чем глубже я погружался в кроличью нору - тем сильнее я в ней тонул.
Антология Убийцы - это Night in the Woods написанный под самыми осуждаемыми веществами. Заходящий столь далеко пока вы не потеряете последние ориентиры и не запутаетесь в собственном солипсизме.
Стефан "thecatamites" Гиллмёрфи исключительный артист. Артист когорты "культовый в тех самых кругах". Жонглируя самыми внезапными сценами он экспонирует нам калейдоскоп гротескных образов, пропущенных сквозь призму подростковых страхов. Истории в его сборнике наслаиваются друг на друга быстрее чем вы успеваете это понять. Диалоги наполненные эфемерностью внезапно приобретают физический облик. И весь этот паноптикум переплетается, образовывая нечто одновременно жуткое и... внезапно нелепое. Скрестив в себе весь список пугалок для типового неокрепшего ума thecatamites построил уникальный аттракцион страха. Что прокатит вас на своей вагонетке подобно Шоу Ужасов Рокки Хоррора.
Уникальность проекта не заканчивается её способом подачи нарратива. Хрестоматия Душегуба проворачивает уникальный трюк и с формой подачи. Убирая из окружения какую-либо предметность, выбрасывая коллизии и физику, стирая как визуальные так и логические грани между стенами, предметами и персонажами - она превращает локации в форму видеоигрового абстракционизма. Ловко балансируя игровой неевклидовой геометрией и лиминальными пространствами.
Альманах Палача - это обскурный сон после которого вы просыпаетесь и не понимаете, что произошло. Тот сон из детства в котором вы идёте в школу, а с вами пытается подружиться незнакомец, после того как попробовал убить и позвать в кругосветное путешествие.
Открыто насмехаясь над основами геймдева Стефан Гиллмёрфи в очередной раз доказал, что в настоящем искусстве высказывание всегда будет превалировать над формой.
Как рассказать об игре о которой нельзя говорить?
Божья Чертовщина из разряда игр о которых нельзя говорить много. Это игра-трикстер. Никогда не знаешь, что она выкинет в следующей сцене. Извечный парадокс подобных игр: чем больше их хвалишь - тем меньше в них остаётся хорошего.
Но и не говорить о ней не выходит! Небольшая Норвежская студия под названием Идеально Паранормально вот уже третий раз подряд деконструирует нашу мифологему, с лёгкостью и талантом настоящего паяца иронизируя, не просто над священными постулатами, но над базисом всего человечества. Выстраивая безумно эклектичный мир, застывший между нашим эпикурейским социумом и атавизмами лора еврейских супергероев.
Мы играем за ангела (и этот вестник божий ОЧЕНЬ далёк от метафорического значения этого слова), у которого всего шесть часов на спасение небес от апокалипсиса. "Куда валить?" спросят хельхеймовские. "Кого валить?" спросят вальгалловские. "В смысле я должна слушать ваше нытьё для спасения мира?" восклицает наша героиня.
Ведь она знает, что и вечности не хватит на то чтобы уладить все недомолвки между эдемской богемой. Однако, к её огромному сожалению, именно вечность в распоряжении нашего серафима. Ведь для такой сакральной миссии ей доверена настоящая машина времени. Уже представили сколько умопомрачительного экшена может сварганить наша Принцесса Персии с таким гиммиком? Так вот, на деле всё ещё лучше! Ведь нам предстоит собирать подписи буллы, выслушивать скулёж энциклики, и просто разгребать дерьмо благодеяния за всякими подлизами акафистерами. Авторы из Безупречно Бесовщино подменяют привычные головокружительные приключения рвотно нудной воркотней небожителей и в это болото кидают нашу героиню, прыгающую по таймлайну аки в гузно ужаленная лань.
Игра выстраивает уникальный темпоритм. В котором мы вынуждены продираться сквозь безмерно долгие бытовые диалоги, держа в уме крайне тесный таймер, что постоянно поджимает действовать оголтело.
Взяв библейский декорум в качестве багетной рамы, нам рисуют изумительный фельетон об кошмарах бюрократии, сервильной бесполезности засидевшихся "вахтёров" и бесконечно очаровательной тупости людей.
Пресвятые черти - это потрясающее бонмо всей иудейское каббале и изнеженным фланёрам, жирными мазками тонко намекающее как много проблем можно решить просто вовремя захлопнув варежку. Её аттическая соль будет понятна каждому, но при этом копать в ней мудрость можно хоть до второго пришествия Христа.
А я откуда знаю? Вы продажи игры видели? Про всю трилогию знают полтора зубрилы, что кичатся знанием церковного тезауруса ( ͡° ͜ʖ ͡°)
...
И катахезиса. Хоть где-то я должен был об этом написать.
Прошлая игра напомнила как у меня женщина помирает. Эта игра напомнила как питомец помер. Знаете что? Чот не хочу я в эти ваши игрушки больше играть. Моя менталка к такому не готова ( ͡; ͜ʖ ͡;)
Про Лил Пёса (не худшая рэп-кличка) можно много грустного наябедничать. Здесь отвратный платформинг, унылый стелс, потуги в драму в 9 из 10 случаев просто пытаются задеть вас милыми мордочками, что неловко пытаются выразить грусть. Двуногие ведут себя алогично. Странное мироустройство. Откуда в раю злодеи? Демоны? Роскомнадзорщики? Суицидники? (извините, не удержался)
Однако, там где игра работает - она себя окупает. Это красивое приключение, про братьев наших меньших, в традициях мультфильмов 90-00ых. Студия Мечтамоция старается периодически разбавлять геймплей. И пускай особых высот они не берут, но осознание своих слабостей позволяет сносно балансировать геймплейное ядро.
Мой Мелкий Тюлень - не худший способ объяснить ребёнку куда ушёл его любимый блохосборник. Ну, либо вам просто хочется отключить мозг, закрыть глаза на все проблемы проекта и просто умиляться наблюдая за задницей этой милой булошки.
Главное Волошину это не показывайте. Его сердце от Neva так и не отошло. Ещё одну игру про собак - старое сердце уже не выдержит ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Загадки проще чем жизнь сына олигарха. Геймплейные механики беднее чем моя жизнь. Сценарий скрытнее чем жизнь депутата. Короткая как мой секс или...
Кхм... Выводы?
"По Ту Сторону Мольберта" попалась мне в очень неправильное время но вызвала очень правильную эмоцию. Если вы любите красивую драму, рассказанную эзоповым языком и не боитесь панических атак - это то что нужно.
Эй, уважаемый СГшник(!), спорим я тебе одним тэйком продам игру?
Что делает любой опытный игрок в ТРПГ? Задолго до того как углубиться в правила хода, лор вселенной, билды и прочие блицкриги? Задолго до того как он хотя бы заметит кнопку "новая игра", опытный игрок в ТРПГ зайдёт в настройки и вырубит нахрен анимацию удара. Потому что это уныние тратит время и мешает играть. Согласны? Узнали?
А вот вам панчлайн: В Нитро Ген Омега я до самых титров был прикован к этим анимациям и каждый раз вопил как дитё, которое успело прийти вовремя с уроков на мультики.
Поразительно как разработчики с дыркой в кармане замест бюджета рисуют нам столь потрясающий мимезис. Малополигональное визуальное оформление отсылает к самым первым 3д мультсериалам. Режиссура боевых сцен к классике аниме про боевых роботов (количество кадров тоже). Геймплейно же тут совершенно уникальный винегрет. Открытый мир с множеством поселений как в классических ЯРПГ. Мэнеджмент своей бригады с регулярными зарплатами и полисом ОМС (ИП'шники, сочувствую вам). А ваш корабль ещё и хаб-локация, что даст сто очков вперёд любому аналогу. Ведь это не просто РПГ но ещё и тамагочи! На территории нашей летающей шхуны можно заняться готовкой, посетить кружок групповой йоги, петь Даме-Даме, играть на гитаре, играть за аркадным игровым автоматом, танцевать на втором и многое-многое другое... Всё это отлично срежиссировано и также анимировано, за счёт чего не устаёшь лицезреть прогрессию отношений между своими подопечными раз за разом. Но это не всё вторично. Ведь настоящая магия начинается на поле боя...
В этой игре уникальная боевая система строящаяся на Теории Игр.
Здесь должна быть большая лекция про холодную войну и методы противодействия США Советскому Союзу и почему они назывались Теорией Игр... Но я так понимаю проще сказать, что это литтерали как в аниме Джо Джо. Где все кричат:
- Я знал, что ты это сделаешь, поэтому сделал так!
- А я знал что ты узнаешь, что я сделаю это поэтому заранее сделал то!
- А я знал что ты узнаешь, что я узнаю, что ты узнаешь, что я узнал...
Боевая система, в отличии от привычных нам квадратно-гексогональных баталий, строится на предугадывании действий противника. Вы управляете одним мехом, пилотируемым четырьмя пилотами. Как следствие у вас всего четыре шага на каждый раунд. Но при этом имплементация действий происходит не по привычной пошаговой прогрессии, а единомоментно с вашими оппонентами вы выстраиваете план где, что и когда будет происходить в каждую секунду раунда. Главная задача этих пряток поймать соперника на ошибке... Кароч, давайте как с Вондер Старс. Это проще показать:
И в этом все баталии Робо Форсажа. Описать их тяжело. Но поняв механики - ты моментально тонешь в её состоянии потока. Она страшно обволакивает и тому есть две причины:
Два главных столпа геймдизайна. Гринд и Рандом. Два элемента, что всегда идут рука об руку и поддерживают друг друга. Два элемента, что многие не любят как раз из-за того что мало кто умеет с ними работать.
И это понимаемо. Я готов поклясться, на бумаге эта игра максимально не в меня. Однако представьте себе следующую картину:
Финал напряженного боя. Превосходящий вражеский отряд ультанул по моему меху, тем самым фатально ранив моего пилота и доведя до нервного срыва инженера, без которого я даже не могу охладить своего меха - как следствие продолжать бой... Я пребывал в глубокой фрустрации. Привычный задорный фанк стыдливо пятится назад, а пришедшие ему на смену минорные проигрыши на пианино намекают - пора бежать. Но я фрондер и дурак, решив потянуть удачу за хвост, буквально на последней единичке энергии я сношу одного из противников и понимаю, что сейчас моя махина отключится от перегрева и дальше я буду выхватывать один за другим удары пока не встречу бесконечность... Но именно эта отчаянная эскапада запускает скрытые игровые механики и мой инженер цепляясь за внезапную надежду на победу, не просто берёт себя в руки но ещё и баффается на дополнительные ходы. Музыка вновь сменяется, в этот раз на нечто невероятное в своей эпичности. Я восстанавливаю систему охлаждения и уже без ног даю последний бой.
Такая ситуация была ровно один раз со мной за всю игру. Ровно один раз я увидел мультик, в котором мой инженер крепнет духом. Ровно один раз ее анимации поменялись на весь бой. Ровно один раз я вырвал победу из небытия таким образом. Это была заслуга не набивших оскомину скриптовых сцен. А системных механик имплицитно введённых в геймплей.
Драматургия Азотного Рыбьего Жира формируется посредством геймплея. И это, на самом деле, главная причина по которой вы из раза в раз будете смотреть анимацию боя. Ведь вспотев как собака выбирая правильную тактику - просмотр красивой анимации работает терапевтическим образом. Давая импакт на ваши решения. Я каждый раз лип к экрану, пытаясь угадать чья же тактика в итоге сыграет: моя или их? То с каким размахом здесь отнеслись к визуальной репрезентации, заставляет её ближайшего собрата в лице хсом (да, читать именно так) выглядеть совершенно несерьезно со всей его блокбастерностью.
В противовес истории, что творит сам игрок какого-то грузного и страшного нарратива тут крайне мало. Основная линия повествования вдохновлена мультсериалами нулевых и сделана на соответствующем уровне. Сайд квесты в своей тривиальности буквально смеются в лицо игрокам привыкшим к типичным килограммам дешёвого текста. Шутка ли, их тут буквально пара типов. И один из них дословно называется: "Кто-то что-то уронил". Надо ли к этому что-либо добавлять?
При желании можно выделить ворох небольших огрехов. Где-то высокие цены на комплектующие (реализм...) и вечный недостаток ассигнаций мешают разноплановости геймплея. Где-то визуально потрясающий UI плохо считывается. Где-то одинаковые задания могут немного утомить. Но всё с лихвой окупается ровном одним тейком:
Я не могу вспомнить когда игра ввергала в подобную ажитацию своим геймплеем. Когда именно совокупность игровых механик вызывала у меня мурашки. Это не игра а песня.
И фиоритурой всей этой композиции становится безумный фанк Алекса Моукалы (кто знает этого психа - тот знает). Который, прости боже, готов дать бой кислотному джазу пятой Персоны.
Шутка ли, единственный конкурент Турбо Омежки это Mechwarrior Mercenaries. В который несчастные играют только потому что это буквально единственная игра где вы организовываете собственную ЧВК и на огромном роботе делаете бум-бадабум всему сущему и ссущему... Забудьте, больше не единственная.
Anime Mechwarrior -
это игра про ащущ (С). Ащущ когда ты летишь от города к городу в надежде, что у местных барыг появятся новые видеоигры. Ащущ когда посреди баталии осознаёшь, что этот кипиш нам не вывести и лучше атаковать в обратную сторону, пока не поздно. Ащущ когда великий рандомизатор свалил на тебя ивент, из-за которого твои пилоты разругались, и теперь тебе срочно надо придумать тимбилдинг, дабы их помирить. В этой игре сухая механическая активность добавляет перцепционной иммерсивности происходящему. Благодаря чему веришь, что ты простой наёмник. Веришь в наивный мир вокруг. Веришь в компаньонов которые ссорятся и дружат, могут сорваться а могут схватить мотивации похлеще той самой беловласки. А могут и не вернуться со следующего задания. Благодаря синкретизму самых внезапных геймплейных, нарративных и визуальных находок, выполнять, казалось бы, безыдейные побочные активности не в тяготу а даже в радость. Ведь ты уже живёшь в этом мире.
Эта игра про то как круто смотреть бои роботов. Как круто мэнеджить команду пилотов. Как круто часами собирать своего гандама и вспоминать Front Mission 3, наматывая круги по миру в поисках новых заданий под свой уровень. Я люблю игры предлагающие мало но много. Это всегда лучше чем... Кхм, много но мало.
Реактивный Предел - это небольшая игра, дарящая большие эмоции. Надеюсь анагогия которой я полон передастся и вам.
А ну быстро слушать ( ͡° ͜ʖ ͡°)
https://www.youtube.com/watch?v=XsxxnSOg554&pp=ygUNZnVuayBzZXBoaXJvdA%3D%3D