“Трудные времена рождают сильных людей. Сильные люди создают хорошие времена. Хорошие времена рождают слабых людей. Слабые люди создают трудные времена”.
Это цитата принадлежит... Да, черт знает кому, как говорил Ленин: "Таки сейчас бы вехить цитатам в интехнете, лол". Не важно авторство. Важно как хорошо она описывает ситуацию с современными артистами и почему внезапно сегодняшний всеми любимый и на все награды номинированный подопытный тому яркий пример.
Тётя, я такое проходил, что меня в этой четвертой стене уже замуровали.
Американский Аркадий - это исполненный в декорациях Шоу Трумана, пасквиль на то чем стал Disney в наши дни. Такой фрондерский концепт легко цепляет. Однако на поверку студии "Из Синевы Игры" не достает таланта ни на интересное раскрытие темы, ни на ярких персонажей, ни хотя бы на мир адекватно работающий относительно собственных правил. Авторы оказываются не в состоянии дать комментарий на проблему, что сами же подняли. За счет чего все быстро скатывается в пошлость а-ля: "Вот они богатые и злые. А мы бедные но добрые". Из-за чего погружаясь в манифест разработчиков относительно искусства, я все больше задумывался об казусе в который это самое искусство вляпалось. Сегодняшние западные артисты - это первое поколение полностью взращенное на кино и играх. Как следствие, в своих попытках творческой самореализации из-за стерильности их начитанности и отсутствия понимания внешнего мира из под их пера выходят крайне конъюнктурные персонажи, безопасные истории и, как следствие, беззубые прокламации. Это не попытки творческого высказывания а оды уже имеющимся. Да и то, слово "ода" будет угодничеством. Тут уместнее слово "фанфик". Понижение порога вхождения в мир искусства подарило нам не мало сумрачных гениев, но также открыло путь для творцов мыслящих шаблонами.
Судя по всему Аркадия соседствует с Ревашолем.
Для наглядности отлично подойдет главная героиня Пендоского Курорта. Все ее раскрытие как личности сводится к беспричинному нанесению добра ради добра и постоянным отсылкам к культурному пузырю, в который нас пытаются заключить. В этом нет чего-то криминального, однако и культурная ценность, мягко говоря, крайне сомнительна. А когда такое повсеместно то внезапно вы осознаете, что вокруг вас одолженный сеттинг, персонажи-болванки, перипетии истории вместо трепета вызывают больше недоумение и вопросы как работает мир игры и насколько он вообще конгруэнтен... Вуаля, не успели опомниться а уже подуло вторичностью. Прости боже, но даже тот же Дэдпул, что исключительно абсорбирует культурное поле вокруг себя, делает это хотя бы перемалывая всё сквозь жернова пост-модерна. А ведь это самый попсовый из возможных примеров. Здесь же активно взаимодействуя с культурным процессом взамен не отдают ничего, как следствие превращая повествование в обычное паразитирование. Шоу Тревора (так зовут местного Спанч Боба) отчаянно пытается быть остросоциальным, но сценарий написанный трафаретом и банальнейшая мораль, что нам пытаются продать как откровение не оставляет ей шансов.
28 лет. Характер: "Пошлый".
Соединенные Штаты Аркаши - это в первую очередь высказывание. Высказывание крайне аффилированное к сегодняшней глобальной повестке. В ее самой базовой форме. И далеко не с лучшей стороны. Если вас пугает продвижение темнокожих и лиц не вашей ориентации - здесь этого нет. Но крайне иронично наблюдать как авторы, сами того не осознавая, в результате написали историю про самих себя. Так и вышло, что дети выросшие в золотых клетках, рассказывают нам об ужасном мире детей в золотых клетках.
Отдельные эпизоды крайне интересно срежиссированы.Если вам мало отзыва то по заветам жанра тут еще и кор геймплей раздражающе примитивен.
Ну, как водится в таких проектах: может да, может нет. ... А МОЖЕТ ПОШЕЛ ТЫ!?
А вас тоже интересует где прячется само сердце шизы? Где ни прямые, ни анагогические толкования не помогут вам разобраться в происходящем. Тогда могу вас порадовать, мы стоим прямо возле нее. Предтеча самого жанра. Проект что должен был изменить жизни, но в результате их исказил. Сюжет который стал частью реальности. Впрочем, всему свой черёд. Что такое OFF тезисно?
Silent Hill 2 будь он реально арт-хаусом. Прямой отец Omori, Undertale и всего остального паноптикума Horror-RPG проектов скомканных на RPG Maker'е. Инди до такого как это слово вошло в наш обиход. Игра сотканная силами пары бельгийских психов и вышедшая лишь(!) на французском языке.
Сначала мужчины говорят, что депрессии не существует а потом рисуют такие пейзажи.
По всем законам мироздания такой проект должен был сгинуть в бесконечности. Но спустя годы после релиза, игру откопали из архивов и ее маленькое комьюнити решило подарить ночные кошмары остальному миру, переведя игру на английский. А дальше? Дальше только история. "Выкл" мгновенно оказался феноменом, заполонив собой, тогда еще не скатившийся, Tumblr и Reddit. Став визуализацией мема "мужчина когда температура 37.2 градуса". Он удивлял еще неискушенную аудиторию необычной музыкой, уникальным визуалом а крестовина контроллера от марионетки на стартовом меню предвещала ломание игроком, тогда еще крепкой, четвертой стены. Однако, не смотря на то что уже такого набора хватает для ажитации публики даже сегодня - это всё лишь поверхностный слой игры.
- Испугались? - Обосрался (С)
"Отключать" не просто пионер в деконструкции героики но, что важнее, один из немногих представителей видеоигр, что не стесняется подавать историю на уровне образов, оставаясь вплоть до самых титров полисемичным. По заветам Умберто Эко "Рубильник Вниз" - это открытое произведение, сквозь призму "доблестного рыцаря", гротескные миры пластиковых морей, коров дающих метал и мясных фонтанов, нам рассказывают историю которую можно трактовать как притчу о бытовом насилии, а можно как сеанс рефлексии о неприятии собственных ошибок, либо аллегорию о неизбежности страшных и сложно выговариваемых заболеваний и даже классический библейский конец света со всадниками апокалипсиса здесь уместен. "Второстепенный" открывается каждый раз по новому, в зависимости от того с какой перспективы вы на него смотрите. При этом не вызывая диспаритета в своих трактовках. Но даже это не основа айсберга. Ведь то что прячет в себе игра гениально в своей банальности.
Вот они противники которых мы заслужили... С другой стороны, мы ведь все не любим людей которые в переписке пишут "Ахах".
Я у мамы фрондёр-бретёр, поэтому уверенно заявляю: все не правы! ... И правы одновременно! Соль этого произведения кроется у барыг, откуда еще фантазия на такое Кхм... В синкретизме а также мета-толковании. Но не на том, что подсовывает нам нарратив а на уровень выше. Пытаясь деконструировать "Мертвый" все эти ваши сегодняшние эссеисты упускают главное. А именно контекст времени. Фатально важно учитывать, что создатели делали заранее коммерчески провальный продукт и они великолепно это понимали. Даже их студия называется "Непродуктивное Веселое Времяпровождение". Основная линия повествования всегда проходит на мета уровне, вот только главным героем выступаем не мы как игрок, в чем нас постоянно пытается убедить игра, периодически делая экивоки в нашу сторону, ломая еще в те времена не расшатанную четвертую стену, а героем становится сам автор. Да, ребят, нас внезапно-внезапно обманули (кто бы мог подумать, что игра из вивария поделок от поехавших может такое выкинуть, да?). Все толкования, что здесь есть избыточны и недостаточны одновременно. Такая-то суперпозиция. Шутка ли, авторы сами признавались, что не в состоянии дать четкого ответа на события происходящие в игре. В некотором роде мы, сами того не осознавая стали частью повествования чужой истории, нас закрыл за четвертой стеной. И все ради того что история могла правильно сработать для самого автора.
Уникальный пример хоррора для кошек.
"Свободное Время" - это довольно глубокая дискуссия между автором, игроком и самой игрой. Где у всех есть что сказать друг другу. По заветам Тургенева с Чеховым, персонажи отделяются от своего создателя и пытаются отрефлексировать происходящее. Точно также пытается достичь сути автор. Ну, и вы, ежели забыли принять таблетки, тоже замешаны в поиске гнозиса.В отличии от своих последователей а.к.а. соседей по палате "Не Совсем Здоровый" говорит на языке метафор, не пытаясь разжевать все для несчастного игрока, не чтобы запутать а дать возможность побыть свидетелем первозданного диалога между автором и его творением, где тот перемешал и взболтал все, что было в себе и теперь пытается понять зачем он занят таким бесполезным занятием.
Я больше не буду шутить про феминизм, простите.
Весь секрет "Выключенного" заключается в том что это игра созданная для самих себя. Выложенная лишь на собственном сайте бесплатно. Авторы посредством рефлексии сквозь эту игру пытались победить собственных демонов. И совершенно не ожидали, что игра станет сенсацией и привлечет к себе внимание сотен тысяч, а то и миллионов. Это хорошо прослеживается в их интервью, где они в закрытой позе, неуверенно троллят своих неофитов, не потому что им весело а потому что офигевают от происходящего. Прослеживается в том что прибыльную корову никто не продолжил доить. Прослеживается в том что даже ремастера нам пришлось ждать почти 20 лет. Вот так и выходит, что крестовина контроллера для управления марионеткой из стартового меню предназначалась не для персонажа под нашим контролем, не для того чтобы мы весело рушили четвертые стены а для самого автора. Ставшего рабом своих творческих амбиций, что конфликтуют с его желанием к самореализации. И лишь по случайности марионеткой стал не сам автор а мы с вами. Ведь весь проект - это одна огромная попытка покончить с эскапизмом и инфантилизмом в себе.
Занимательно. Это строчка диалога появилась уже в ремейке. После того как игра прошла свой путь к славе.
"Дурно Настроенный" будучи первой в своем роде, все еще остается самым сложным и комплексным произведением в жанре. Где гениальность соседствует со случайностью. Ведь даже самые именитые его дети в лице Omori и Lisa не решаются так глубокого уходить в дебри амбивалентности, сохраняя целостность повествования. Многих это может отпугнуть, но нельзя отрицать, что бескомпромиссный язык "Правого" рождает безумное поле для интереснейшей полемики и поиска того самого "правильного смысла". Однако этим можно заниматься до бесконечности, так что я, с вашего позволения переключу уже этот рубильник обскуры на...
Да, в своем переводе "OFF" действительно несет все эти значения. Что рождает дополнительное подспорье для догадок: закладывал ли автор это всё в название игры? Ведь все эти варианты перевода крайне тесно переплетаются с нарративом.
Можно взять котенка и ушибить этот комок шерсти об стену. В целом, должно быть грустно. Можно после этого продолжить его пинать. По идее станет еще печальнее. Можно заставить дедушку плакать, ведь старый никому не нужен. Можно даже заставить Уэсли Снайпса платить налоговые отчисления. К чему это я? Минорную сцену создать довольно легко. Однако крайне сложно не скатить ее в вульгарность.
Знакомьтесь, бумеры, филиппинский аналог Вовочки. Который пока еще не знает, что его ждет.
До Тех Пор это крайне интересный клиент лепрозория "азиаты выжимают ваши слезные железы". История об очередных несчастных подростках, что с ужасом узнали, что стали героями мультфильма Макото Синкая, не стесняется уходить в беллетристику, заставляет действующих персонажей реветь каждый второй кадр повествования и камлать о тяготах жития в юго-западной Азии. Такой эксплицитный путь подачи нарратива не делает чести авторам. Однако благодаря скрупулезной режиссуре и щепотке эквивокаций они каждый раз проходят на грани. Филигранно заигрывая с привычными флуктуациями нашего ума (особенно актуально для людей с паническими атаками), задевая бытовые темы и микстуя их с мистикой. Полихрома Геймс создали великолепную в своей бессердечности драму. Столь жестокую, сколь и поучительную. Главные герои как и подобает хорошему моралите несут свой крест. Но доведя их до Голгофы авторы, кажется, осознали как полюбили своих героев и не сумев остановиться там где надо было, за шкирку, насильно потащили тех к райским кущам.
Вы уже понимаете, что нас ждет, да? Как же они чувствуют ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Я даже не обозначу это место, вы сами почувствуете крутое пике. После которой вся такая ветренная Мельпомена изменяет авторам, и повествование в миг становится более рваным и неровным. В погоне за мелизматикой создатели затягивают сцены, прожевывают то что следовало бы проглотить, обесценивают собственные достижения и гонятся за псевдонаучным трансцендентным. История продолжается с надеждой, что вот сейчас-то все оправится и вернётся в колею но пароксизм больного лишь усиливается.
Очень многое в игре повествуется посредством визуального языка
Ампутировать второй акт (что почему-то работает как еще один первый) и пришить его к третьему - вышло бы, по крайней мере, достойно. Однако, мы с вами оказались в той реальности где создатели Пока Потом решили, что 20 часов пения Лазаря будет хорошей идеей. Остановиться после первых титров или идти до бесславного гнозиса? Решает игрок, но надо ли говорить, что ни один из возможных вариантов не даст полноценного удовлетворения? Ведь спустя такой промежуток времени и котенок уже помрет. И дед. И даже Уэсли Снайпс к моменту как игра закончится успеет выйти из тюрьмы.
Directed by Tommy Wiseau
Несмотря на поток негатива, что игра аккумулирует вокруг свой гривуазной натуры, нужно все же признать, как ловко она взаимодействует с контекстом времени. Только здесь сквозь бытовые драмы подростков, с их трюизмами об обретении самости и синдром отличника, мы становимся свидетелями рефлексии целой нации, относительно сейсмического огрызка который для них стал родным домом. Отчаянной попытки пережить одну из крупнейших экологических катастроф 21-ого века, когда планета ополчилась на Филиппины и пыталась стереть ее с ткани реальности. И как люди ищут ответы в эзотерике и космогонии, понимая, что ответы на их стенания неумолимо банальны и тем страшны. Это рефлексия страны, что пережила конец света.
Ни слова про батю в здании. Он уехал на заработки, чтобы наш Вовочка мог учиться в хорошей школе.
До После крайне неровное произведение. Однако это все еще авторское высказывание. Искреннее и актуальное. То что всегда выделяет искусство от китча. Ее эндшпиль красноречиво дает понять, что создателей вело не дурновкусие а конкретная миссия. Доказать что даже после конца света, стоит продолжить жить. Именно поэтому титры не имеют права приходить после драмы. Именно поэтому настоящий конец обязан быть в теплых тонах. Можно долго критиковать то, что у авторов не получилось. Но я предпочту благодарить за то что они смогли сделать.
Гонка с рекордом уже мертвого человека взята из реальной жизни. Этот случай даже получил свою короткометражную экранизацию. Правда там была история отца и сына.
Тут делают больно зумерам, это мы лайкаем.Благодаря динамичной операторской работе выглядит как настоящее аниме (или аниме это недостаток? <( ͠° ͟ʖ ͡°)> )Саунд дизайн омерзителен. Руки бы оторвать тому индивиду, что настолько наплевательски отнесся к своим обязанностям.
Авторское высказывание о том как незаметно протекает жизнь. Как мы делаем всё не делая ничего. О жизни где полный дисбаланс в выборе классов, кабальная донатная система, посредственный репетативный геймплей, непонятно как получить инвайт в игру, выбор уровня сложности определяется случайной точкой вашего спавна и как вообще здесь респавниться? Так подумать, Бог довольно хреновый геймдизайнер ММОРПГ категории Б. Проходится быстро и весело. Прям как наша жизнь.
Ачивка "Ничего не делайте" - как стиль жизни. Можно запустить игру и уйти по своим делам. А через пару часов вернуться и увидеть титры. З.Ы. Угадайте что я сделал из списка ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Что обидно, я должен был сыграть в неё в поезде Сочи - Анапа. Но у свитча предательски закончилась зарядка. Я хотел пройти ее в очереди к зубному. Но как на зло я забыл консоль дома. Я хотел наконец опробовать ее когда у нас отключили свет. Но злая женская рука утащила консоль раньше чем я опомнился. После чего раздосадованный я устал ждать игру о ожидании и выделил свой свободный вечер под неё. Тем самым разрушив такой крутой концепт.
Или наоборот тем самым уведя всё в мета контекстуальность? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
Я пропустил победный мячЯ пропустил новогодний фейерверкЯ пропустил автобусЯ пропустил Деда морозаВсе как в жизни
Словаки додумались до идеи которая висела в воздухе все 18 лет с выхода Мит Боя и на совершеннолетие перекрасили его в белый цвет ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Если вы по каким-то причинам не сломали геймпад об мясного пацана то этот эрзац к вашим услугам. Настоящий мясосодержащий продукт - самое ёмкое, что о нём можно сказать. Если ваша душа алкала возвращения того самого едахлопца то можно перебиться и таким перекусом. Даром, что игра проходится за час.
Правда игра все же иногда показывает свое истинное коричневое лицо.
Сочная палитра.Навевает воспоминания о том самом прекрасном далёком.Эту игру пол года добавляли на СГ, только чтобы я мог пошутить про CUM. Спасибо, Фен.Отвечать на творческий вызов, на который уже ответилиЭто как на второй разок заварить себе чай в пакетике.Можно, но уже не тоСтрёмный варик для нищих инди разрабов.Только нищих на новые смыслы - ты не Эдмунд Макмиллен в Восточной Европе...
Ну что, детишки? Вы ведь все хотите играть в эти ваши игрушки и лутать за это много деняк?
Тогда добро пожаловать на нашу трансляцию. Здесь на канале "Передоз Прихотливой Стримерши" перед нами встанет крайне нетривиальная задача: набрать лям подписоты за месяц и не сойти с ума. В роли бойфренда, что волей *но преимущественно* неволей стал продюсером нашей старлетки нужно заботиться о юном даровании. Выстраивать ей сетку вещания, гулять ее и накачивать вещами о которых Роскомнадзор запрещает говорить вслух.
Ну, что, пацаны? Аниме? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Наша протеже хрестоматийная зумерша. Собравшая полное бинго самых модных психологических отклонений, начиная от daddy issue с биполярным расстройством и заканчивая непринятием своей внешности и хронической депрессией. Закомплексованная девушка с жаждой меркантильности, алкающая ласки и заботы в равной степень сколь и манипулятивна и отстраненна. Здесь не стоит вопрос "когда", главная интрига "кто" из вас сойдет с ума первый. Вот он тамагочи, что мы заслужили.
А потом она кинула меня в чс, потому что я не ответил на это достаточно быстро. Такой-то Гейм Овер. Как говорил великий "У меня чай крепче чем ваши отношения" ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Впереди только секс, селфхарм и ASMR. Авторы не признают границ и на вашем путешествии к славе длинной в один монитор (а именно на нем происходят все события игры. Бекмамбетов одобряет) мы можем закончить как в наркопритоне так и нимфоманкой на онлифанс (и даже стать кукол... ). Благо игра позволяет откатиться к любому дню и пустить историю японской Карины Стримерши в другое русло.
Пока в Хвитторе на примере тысяч лайков у альтер эго нашей медиа дивы и стабильно никому не нужного ее настоящего аккаунта нам объясняют смысл книги "Одиночество в Сети", в переписке рядом можно увидеть как она утешает Мишу Галкина ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Правда довольно быстро она срывается и выдает базу.
"Профицит Обездоленной Стримерши" - это уникальная возможность стать свидетелями разложения души еще несформированной но уже глубоко травмированной личности. Добавьте к этому большие деньги и представьте, что случится когда такой коктейль окажется в самой токсичной помойке под названием интернет. Более того перед нами никто не ставит обязательства защищать ментальный покой девушки. При желании мы можем спокойно сами затравить ее посредством абьюза, буллинга, газлайтинга и других новомодных слов, что звучат страшно.
Я слышал на Rule34 уже слили весь сет с ней и даже сверху накидали.
Суммируя хочется отметить, как игра хорошо умудряется жонглировать теплыми душевными моментами и также мастерски превращать их в кривое зеркало. Отличный визуальный язык и музыку, что умело подчеркивает паноптикум в котором живет героиня, в нужные моменты доводя до накала своей назойливостью, лишь чтобы потом приласкать наши уши трогательным фортепианным проигрышем. И главное как механики тамагочи натянуты сквозь все полотно повествования и как они переплетаются с ним, заставляя нас танцевать от ее перманентного желания бросить все и сдаться до Роскомнадзора. С этими механиками интересно возиться и смотреть, что выйдет в итоге. "Форсирование Капризной Стримерши" - это штучный продукт. Это в первую очередь высказывание, дающие актуальный взгляд на проблемы сегодняшней молодежи и стриминг индустрии в целом. Здесь нету остросюжетной фабулы и привычного нам геймплея. Однако, если вы открыты новому и любите авторские проекты то дать ей шанс определенно стоит.
Видите деваху с ментальными траблами - бегите как от огня. Неважно какая там сисечка-писечка, бледная, не целованная. Бегите, оно того не стоит.
З.Ы. Третий отзыв подряд про игру где все крутится вокруг ментальных проблем закомплексованной девушки. Старею.
Лучший способ лечить девушку - это сношать ее. Это такой метакоментарий от автора?Почему ежедневный трехразовый секс приводит к сумасшествию? Зумеры, что с вами не так?Aмурант никогда не будет с Мэддисоном
Чо-то я не понял, гайс. Окей, Лэйла - из девах, что ставят посыл над содержанием. А значит вся игра это сборник рандомных активностей, лишь условно соединенных нарративом и геймплеем. Окей, это история о человеке, что по молодости наломала дров из-за чего потеряла самоидентификацию, самость и в пандам к этому встретилась с кризисом среднего возраста. Окей, мысли трактуются здесь исключительно в лоб а загадки контринтуитивны. Даже при всех вводных, это все еще может быть очень красивая притча. Но вот что не окей так это финал... *Анагогический но не фабульный спойлер-алертс*
Она радовалась своему новому я, но лишь пока не услышала за спиной цыганский хор...
В конечном итоге, величайшим злом для ВСЕХ девушек становятся семейные ценности. Причем эта стигматизация берется абсолютно ниоткуда, просто в случайный момент, случайные персонажи, о которых мы ничего не знаем понимают, что все их проблемы в жизни из-за проклятых спермобаков с тугосерями и решают уйти в отрыв. В какой момент авторы решили наплевать на собственную линию повествования, почему всю игру мы лицезреем за внутренним дискурсом и рефлексией одного конкретного человека, а под конец это мутирует в буффонаду с крайне сомнительным паллиативом вместо эндшпиля и лухарскими индийскими танцами? Почему авторы позволяют себе стрелять в бедного игрока дешевыми трюизмами *далее дословно*: "смой все проблемы" "думай о завтрашнем дне" и "сияй всем бедам на зло"? Я в вк-шные паблики 2010-ого года вернулся? Это то что вы как художники хотели сказать этому миру?
Многие отмечают богатый визуальный язык игры. Это правда. Но почему-то никто не замечает, что когда надо игра предельно реалистично доносит как тяжело в наше время снять норм студию.
Знаете, по иронии судьбы, в тот же день я прошел еще одну игру про девушку потерявшую себя. И пускай у индонезийцев кратно проще и визуал и геймплей но самое главное в ней работает. После этой поездки ты чувствуешь прилив витальности. Лэйлочка смогла легко очаровать своим красивым внешним видом но погрузившись в ее внутренний мир - остается лишь разочарование. Авторы хотели показать крайне личную историю сломленного человека, что пытается абсорбировать свои проблемы и ошибки. Но не справились с поставленной задачей и откупились пустой бравадой вместо хорошей морали.
Если абстрагироваться от истории то визуально игра действительно великолепна.По сюжету главной героине дарят консоль которая превращает наши воспоминания в видеоигры. И походу это какой-то скам. Ведь все наши воспоминания она превращает в казуальщину а-ля три в ряд. А жаль. С бывшими в сосаликах мы еще не сражались.Уж извините за шовинизм но Лэйла из тех самых девушек, что выпячивают свой сложный и глубокий и неоднородный и богатый внутренний мир. Однако если бы она чаще молчала то сошла бы за умную.
Если вы почувствовали холодные пустые объятия витальной тоски в районе солнечного сплетения. Если вы опустили руки и считаете, что Ананке с вами обошлась несправедливо. Если вам понадобился сильный заряд жовиальности. Запустите эту игру. Она не заменит полноценный поход к психотерапевту. Но этот калейдоскоп судеб столкнувшихся с вечностью, бесконечно простым языком напомнит тривиальную но всегда актуальную мысль: Выхода нет только в одном случае.
Брат, не загоняйся. Фильм реально проходной вышел. Ты ничего не потерял.
Отрицание, гнев, торг, депрессия и, наконец, принятие - вот они пассажиры поезда "What Comes After". А на баре наш шеф подает коктейль из рефлексии вперемешку с меланхоличным стоицизмом всех сортов и возрастов. Авторы "Что Нас Ждет" идут по дороге магического реализма, протоптанного Гоголем и дарят историю, что соединяет как моралите "Страшной Мести" так и обскурный гротеск "Пропавшей Грамоты". Это в первую очередь притча с примитивной фабулой и далеко не новой моралью, про геймплей здесь и вовсе не заикались. Однако, возможность интроспекции и собаки и дерева, ребенка и деда, богатого и зажиточного не каждый день можно. Вжиться в судьбу столь многих, столь непохожих судеб, пускай и на пару часов - того стоит. В конце-концов где вы еще сможете поспорить с кошкой, что важнее большой мозг или восемь дополнительных жизней?
- Are you crying? - It's only the rain. - But the rain already stopped. (C)
И тут я попадаю в чистилище полное призраков. Что Было Дальше?Нурлан Сабуров точно засудит этих несчастных индонезийцев за нэйминг.
Эй, СГ, хотите РЕАЛЬНУЮ загадку со звездочкой? <( ͡° ͜ʖ ͡°)> Как можно в художественном произведении построить диалоги в которых хаоса больше чем слова "хаос", сделать главным героем сына Дедпула с Кратосом, добавить вальяжные прогулки по декорациям из фильма "Гладиатор" под Фрэнка Синатру и добить всю эту фэнтезийную блажь саундтреком где есть Limp Bizkit и дабстеп (в 2022 году) и-и-И(!) при этом чтобы весь этот паноптикум мог успешно конкурировать с лучшими частями Metal Gear Solid? Согласитесь, задача не из тривиальных. Как это возможно? Давайте разбираться.
Как раскрыть мотивацию персонажей одной фразой без лишних стенаний о тяготах жизни геройской.
Чтобы понять в должной мере почему "Stranger of Paradise" это феномен, нужно погрузиться в контекст японских РПГ. На сегодняшний день, это утопающее в желтой беллетристике и графомании нарративно однотипная амальгама. Наглухо законсервированные в своем консерватизме японцы хладнокровно насилуют одни и те же гайдлайны уже более сорока лет. "Небесный Гуляка" же аки истинный бретёр выступает фрондой всему этому бомонду и там где другие из раза в раз пытаются пересобрать набившую оскомину формулу, "Странник в Обители Праведных" берет сердце этого коммерческого уробороса и не просто разрывает его а смакуя момент глумится с максимальным садизмом.
В этой сцене герои восхищаются невероятно красивым пейзажем. А мы понимаем, что сценаристов никто не предупредил о бюджетности действа.
Не верите? Вот с каким цинизмом игра поступает с сакральным бестиарием серии: Гоблинов мы пинаем как мячи для пинг-понга. Драконам отрываем хвосты, словно ящеркам. Заталкиваем посох в глотку некроманту, скачем на голове древнего божества аки Эдвард Нортон во всем известном фильме... Вот всеми любимые записки самими разработчиками помечены как "Послания Дурака". А вот дословная стенография раскрывающая мотивацию одного из центральных антагонистов: Злой Босс -- Неважно как сильно вы желаете спасения. Покуда я жив этому не суждено случиться. Ведь имя мне... Главный герой -- МНЕ ПО****! (и бьет в ряху 15-ти метровому исполину).
Уважаемый господин модератор, а вы что подумали? Не баньте, все в рамках правил сайта (◍•ᴗ•◍)
Нарратив разгоняется самым обскурным способом. На игрока буквально сваливают очередную команду защитников всего хорошего и борцунов со всем плохим. И самым прямым метаконтекстуальным текстом говорят: "Слушай, тебе реально интересно почему они вместе и зачем должны победить зло? Вот тебе действующие лица - бери, и не задавай лишних вопросов, ок, да?". Вы не понимаете кто все эти люди, почему они показали друг другу камни и решили, что теперь будут боевыми товарищами до конца своих дней (хотя могли просто пошаби...). Почему их одежда выделяется? Почему я единственный кого это волнует? Логичность происходящего рвется в каждом последующем диалоге и так покуда в этой одиозности вы не захлебнетесь окончательно, потеряв связь с реальностью. Я сам начинал игру с уверенностью, что мимо меня прошел весь первый акт.
О, вы оказывается, еще и чуткий эмпат.
Однако, вслед за этим приходит понимание, что перед тобой не сценарная халтура а чей-то хитрый план. Кто-то из тени играет и ловко манипулирует твоими ожиданиями. Перманентно кидаясь в игрока столь важной экспозицией, лишь для того чтобы наш японский еще не скуксившийся Кратос сломал очередную сцену своим лапидарным: "Не интересно/Заткнись/Просто скажи где Хаос". Чьих это рук дело? А вот это мы узнаем в конце. А сейчас к самой мякотке. Джек ███████ - сердце этой истории, и у него, как персонажа, лишь одна сверхзадача - убить хаос быть огромным постмодерновым пасквилем всему жанру японского фэнтези. Но в отличии от условного Дэдпула, что ломает комедию своим паясничанием перед четвертой стеной и очевидным стебом над очевидным клише, Джек сухо и кратко отрезает даже сам намек на клише, ретранслируя мнение любого мало-мальски искушенного любителя жанра. Возводя пиршество постмодерна с очевидных экивок перед и ради потребителя на мета контекстуальный язык.
Хотя возможно он тоже понимает где оказался...
Тот кто писал этого персонажа Очень устал от серого аниме и ему Сильно хотелось деконструировать саму эссенцию японских РПГ. Причем под корень. Так в контроверзу вечно доблестным, манихейским фембоям конформистам, чья сервильность и наивность заставляет рукой пробивать фаталити лбу, появляется наш угрюмый и нерадивый диссидент, которому до гротескности неприятны все устои жанра. Этот избранник пришел сюда слушать Nu-Metal и бить рожу хаосу. Его не интересуют ваши слезливые драмы. Просто покажите дорогу и, ради вашего же блага, уйдите с нее. Сначала может показаться, что это просто сцены ради сцен и кроме желания съязвить они более ничего не несут. Однако самое потрясающее в этой истории то что каждый раз как наш ригорист ломает очередные трюизмы типового сюжета, автором незаметно заряжается одно ружье. Когда же картечь от первого выстрела вас заденет, приходит истинное понимание происходящего. А к тому моменту впереди целая канонада выстрелов от которых уже не увернуться. Так искусно и на виду расставить все ловушки - это надо уметь. Именно в этот момент игра покажет вам свое настоящее лицо. Скажу прямо, перестроить прямо посреди фабулы злую сатиру в серьезный эпос - "это не просто смело, это..." Сами докончите цитату всеми любимого миллиардера. Есть множество примеров обратного. Но то что провернул автор "Чужого в молочных реках и берегах кисельных" - это уникальный случай. Взять буквально самую мастистую и важную франшизу в истории видеоигр и деконструировать ее мифологему до основания. Не просто дать бой, но выстегать самую космогоническую вселенную в истории видеоигр.
Подожди, щас будет припев.
"Бродяга Земли Обетованной" дает новые смыслы всему нарочито тривиальному трешу из вступления, выстраивая свой эпос из этих же самых гротескных попыток в эпатаж, давая каждой китчевой сцене логично занять свое законное место. И после опустошающего финала, где даже чертов Фрэнк Синатра встает на свое место. Ведь именно эта и только эта песня могла быть там.В этот самый момент приходит осознание сколь мощное произведение перед нами.
Я даже немножко глазки намочил. плакал как последняя су.. ( ͡°, ͜ʖ ͡°,)
Плохие новости, ты пришел с ножом на перестрелку ( ͡° ͜ʖ ͡°)╭∩╮
А после только DLC. Где "Паломник средь Райских Кущ" продолжает диалог на уровне мета контекста. И бой о бой тут становится страшно... Ведь доносит он насколько тяжелую ношу взвалили на себя герои перед столкновением с титрами. Как следствие резко закручивается сложность и масштаб происходящего. Тем самым явно выделяя, что вы сошли с предначертанного безопасного пути, по которому мы шли вплоть до третьего акта. Привычная концепция по одному боссу на локации, сметается безумными босс-рашами из побежденных нами раннее и новых соперников. Выстраивается тяжелая давящая атмосфера, что в дальнейшем лишь набирает обороты. Крайне занятно как авторы превратили привычную для DLC историю с реюзом ассетов в авторский изюминку, которая отлично аллегирует нарративу. Тем самым поднимая накал страстей. А последний босс-файт это и вовсе не просто деконструкция самой концепции финального испытания. Но и его ревизионизм. Крайне тяжело говорить об этом не вдаваясь в спойлеры. Но привычный конструкт бесчисленных попыток и последующей долгожданной победы здесь играет диаметрально противоположными красками. После чего финал, который вы видели уже десяток раз умудряется дать совершенно другой эффект. Удивительно насколько часто и как тонко эта игра умудряется разговаривать с вами на мета контекстуальном языке. При этом делая это каждый раз ловко и изящно. Это определенно не то что ожидаешь от спиноффа к Последний Фантазии, которого стигматизировали как "Треш с Ps2 категории Б".
И пора, наверное, раскрыть карты. На протяжении всей игры меня не отпускала мысль: как Команда Ниндзя которая всю свою 30 летнюю историю успешно уклонялась и парировала любые попытки в историю в своих играх, смогла создать столь глубокое произведение? Что отправляет в агонию самую крупную франшизу в геймдеве. Деконструирует сам базис ЯРПГ, пропуская сквозь жернова пост-модерна, наделяя тем самым ее новыми значениями. Давая дорогу мета-модерну. Кто этот сумрачный гений? *мхатовская пауза* Кхм-кхм... Когда в титрах первым высветилось имя Тэцуи Номуры я плакал и смеялся. Это было так очевидно и так внезапно. Господин Номура - это буквально последний визионер, оставшийся в рядах Square Enix. Начинавший свой путь с самых первых частей саги, положивший начало серии Kingdom Hearts и по сей день отдающий всего себя им. Даже при всех попытках самого Квадратного Эникса его изжить. О его борьбе над финалкой, что должна была стать лучшей в серии но пала в неравном бою с эффективным манагерством - я уже писал. Господин Номура исключительный визионер. Благодаря которому серия до сих пор не сгинула в бесконечности.
Более лаконичного названия тому что происходит ближе к развязке этой Final Fantasy и не найти. Если уж деконструировать серию то до конца.
И вот знаете, после такой тирады про нарратив даже как-то неловко переключаться на геймплей. И я бы его даже оставил за скобками. Но, видит Багамут, здесь есть о чем поговорить. Ведь это внезапно крайне приятный сосалик экшен от третьего лица. Где даже не углубляясь в спиномозговое парирование можно наслаждаться происходящим. Окружение вокруг рушится и взрывается, союзники аки берсерки под зельями летят в бой, отказываясь быть балластом. Вы переключаетесь между разными видами оружия (которые радикально меняют геймплей). В общем, наши избранники наводят знатную суету. "Эдемский Путник" безусловно не настолько выверенная игра как ее предтеча но, прости боже, дистиллированного дофамина она качает в наш рептильный мозг даже больше чем именитые душнилова господина Миядзаки. За столь долгий путь в геймдеве и непосредственно в осваивании жанра Souls-Like Бригада Синоби наконец нашла тот самый идеальный баланс между геймплеем погружающим в состояние потока и сложными испытаниями.
Согласен. Камера повела себя здесь непорядочно. Однако ругать я ее за это точно не намерен ┐( ̄ヘ ̄)┌
И лишь после того как игра подцепит вас на крючок концовки, эти психи вспоминают, что они создатели самых хардкорных соулс-лайков и слэшеров на рынке. И пропускают несчастного игрока, который просто хотел увидеть истинную концовку сквозь фарш боли и отчаяния. Вы думали в этой игре "сложный" уровень сложности последний? Вот вам еще Четыре уровня сложности в довесок. И знаете что? Вы их опробуете если хотите пройти dlc-рогалик (который в дальнейшем один в один повторил God of War Ragnarok). Хардкор сквозь треснувшие зубы, где навалят новых механик больше чем их было в основной игре, а для победы над хотя бы рядовым мобом надо будет погрузиться в билдостроение, в которой переменных больше чем в рокет сайнс. С другой стороны, кому не мила судьба запереться в этой башне на остаток дней своих, игра позволяет абсолютно легально сломать себя, создав бессмертный билд, что спокойно проведет игрока аккурат к истинной концовке. Так что не бойтесь, нарратив-енджоеров не обидят.
По самым верхам так выделил, что надо учитывать готовя билд для Башни Анальной Боли. Доспехи обязательно должны мэтчиться с классом на который вы делаете акцент и усиливать его (желательно хотя бы до 800% процентов), тогда вы сможете получать дополнительные баффы. Также помимо этого и доспехи и оружие должны обладать побочными баффами на те скиллы которые вы хотите использовать в забеге. Такую экипировку практически нереально найти, так что проще выковать у кузнеца за материалы из самой башни. Озаботьтесь получением благословления от Багамута, что усилит ваши скиллы кратно, это можно сделать опять же в башне. А еще следите чтобы бонусы от жителей башни всегда обновлялись, это будет поддерживать ваши статы на требуемом уровне. Обязательно разблокируйте Dimension Bringer. Это усиленная версия местного Devil Trigger'a. Прокачайте нужный вам класс до 99 лвл'а. Когда откроете новое древо прокачки все мастер поинты вкладывайте в силу, скорость стаггеринга и продолжительность DB. Самый оптимальный класс из тех что я пробовал это Брейкер который унижает Волчонка из Секиро одним ударом отправляя любого в стаггер. Либо запомните доспехи со скрина. Они даются за прохождение истории и могут сделать вас бессмертным. Стойте, здесь еще хоть кто-то остался? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
Что же в итоге? У "Скитальца в Элизиуме" крайне сомнительное реноме. Люди увидели обскурную оболочку, обрамленную не самым большим бюджетом, посмеялись и забыли. Не разбираясь во всех этих запутанных пост-мета-конструктах. Не разглядев того что перед нами практически уникальный пример вымершего ныне глубоко авторского блокбастера. Не стесняющегося жонглировать столь эклектичными элементами арт-хауса и типового боевика. Согласитесь, от такого описания лишь один человек приходит на ум. И пускай Номуру не называют иронично гением но его произведения от этого точно не теряют в своей экстраординарности. Перед нами уникальный пример ремейка подвергнувшего свою предтечу тотальному ревизионизму. Ремейка-бастарда от которого отвернулись его же издатели. Как и ее герои, что добровольно шли навстречу небытию - эта игра оказалась непонятой и забытой. Как и ее герои, что шли против всех ради своих идеалов - эта игра выступала против устоев и рамок в индустрии. "Чужой в Раю" пал как и предрекал сам себе. Впрочем, здесь нет поводов грустить. Ведь именно это самопожертвование превращает ее в то что можно выделить из массы. В по-настоящему штучный продукт. Господин Номура добавил хаоса в фундамент самой классической истории о добре. Создав настоящее искусство среди пасквилей.
... Ох... Спасибо. Это именно то что мне было нужно. Как только затолкаю свой пролапс обратно обязательно пройду и эти уровни...
Великолепная эклектика механик Final Fantasy и Dark Souls рождающая самый приятный флоу в Souls-Like играх.Краснокнижный представитель авторских блокбастеров.Уважаемый, мистер, Team Ninja-сан, я того ОКРщика, что вам паленые доспехи из фанеры строгает тысячами..Вот материться на сайте нельзя, а тут прям хотелось. Этот симулятор Экселя портил все ещё в... во всех играх до и здесь лучше не стал. Вы ведь не ожидаете, что я, с серьезным лицом, буду объяснять, что абсурдно-гигантичное количество однотипных босоножек ломает не только ритмику, мешая состоянию потока но и портит все удовольствие от нахождения этих самых тапочек? Вы ведь не ожидаете, что я буду на столь очевидных примерах с Dark Souls и Legend of Zelda, объяснять вам каким ценным может быть новый бантик, когда он не выпадает из каждого первого моба в количестве 46 штук? Нет, если это сатира на консьюмеризм, тянущаяся со временем первой Nioh, а я в титрах просто не разглядел имя Энди Кауфмана - тогда прошу простить меня глупого.Тренировочный режим оформлен в виде сайд-квеста который невозможно пройти. ОКР'щики, что любят зачистить все вопросики на карте - здоровья вам.
“Трудные времена рождают сильных людей. Сильные люди создают хорошие времена. Хорошие времена рождают слабых людей. Слабые люди создают трудные времена”.
Это цитата принадлежит... Да, черт знает кому, как говорил Ленин: "Таки сейчас бы вехить цитатам в интехнете, лол". Не важно авторство. Важно как хорошо она описывает ситуацию с современными артистами и почему внезапно сегодняшний всеми любимый и на все награды номинированный подопытный тому яркий пример.
Тётя, я такое проходил, что меня в этой четвертой стене уже замуровали.
Американский Аркадий - это исполненный в декорациях Шоу Трумана, пасквиль на то чем стал Disney в наши дни. Такой фрондерский концепт легко цепляет. Однако на поверку студии "Из Синевы Игры" не достает таланта ни на интересное раскрытие темы, ни на ярких персонажей, ни хотя бы на мир адекватно работающий относительно собственных правил. Авторы оказываются не в состоянии дать комментарий на проблему, что сами же подняли. За счет чего все быстро скатывается в пошлость а-ля: "Вот они богатые и злые. А мы бедные но добрые". Из-за чего погружаясь в манифест разработчиков относительно искусства, я все больше задумывался об казусе в который это самое искусство вляпалось. Сегодняшние западные артисты - это первое поколение полностью взращенное на кино и играх. Как следствие, в своих попытках творческой самореализации из-за стерильности их начитанности и отсутствия понимания внешнего мира из под их пера выходят крайне конъюнктурные персонажи, безопасные истории и, как следствие, беззубые прокламации. Это не попытки творческого высказывания а оды уже имеющимся. Да и то, слово "ода" будет угодничеством. Тут уместнее слово "фанфик". Понижение порога вхождения в мир искусства подарило нам не мало сумрачных гениев, но также открыло путь для творцов мыслящих шаблонами.
Судя по всему Аркадия соседствует с Ревашолем.
Для наглядности отлично подойдет главная героиня Пендоского Курорта. Все ее раскрытие как личности сводится к беспричинному нанесению добра ради добра и постоянным отсылкам к культурному пузырю, в который нас пытаются заключить. В этом нет чего-то криминального, однако и культурная ценность, мягко говоря, крайне сомнительна. А когда такое повсеместно то внезапно вы осознаете, что вокруг вас одолженный сеттинг, персонажи-болванки, перипетии истории вместо трепета вызывают больше недоумение и вопросы как работает мир игры и насколько он вообще конгруэнтен... Вуаля, не успели опомниться а уже подуло вторичностью. Прости боже, но даже тот же Дэдпул, что исключительно абсорбирует культурное поле вокруг себя, делает это хотя бы перемалывая всё сквозь жернова пост-модерна. А ведь это самый попсовый из возможных примеров. Здесь же активно взаимодействуя с культурным процессом взамен не отдают ничего, как следствие превращая повествование в обычное паразитирование. Шоу Тревора (так зовут местного Спанч Боба) отчаянно пытается быть остросоциальным, но сценарий написанный трафаретом и банальнейшая мораль, что нам пытаются продать как откровение не оставляет ей шансов.
28 лет. Характер: "Пошлый".
Соединенные Штаты Аркаши - это в первую очередь высказывание. Высказывание крайне аффилированное к сегодняшней глобальной повестке. В ее самой базовой форме. И далеко не с лучшей стороны. Если вас пугает продвижение темнокожих и лиц не вашей ориентации - здесь этого нет. Но крайне иронично наблюдать как авторы, сами того не осознавая, в результате написали историю про самих себя. Так и вышло, что дети выросшие в золотых клетках, рассказывают нам об ужасном мире детей в золотых клетках.
Отдельные эпизоды крайне интересно срежиссированы.Если вам мало отзыва то по заветам жанра тут еще и кор геймплей раздражающе примитивен.
Ну, как водится в таких проектах: может да, может нет. ... А МОЖЕТ ПОШЕЛ ТЫ!?
А вас тоже интересует где прячется само сердце шизы? Где ни прямые, ни анагогические толкования не помогут вам разобраться в происходящем. Тогда могу вас порадовать, мы стоим прямо возле нее. Предтеча самого жанра. Проект что должен был изменить жизни, но в результате их исказил. Сюжет который стал частью реальности. Впрочем, всему свой черёд. Что такое OFF тезисно?
Silent Hill 2 будь он реально арт-хаусом. Прямой отец Omori, Undertale и всего остального паноптикума Horror-RPG проектов скомканных на RPG Maker'е. Инди до такого как это слово вошло в наш обиход. Игра сотканная силами пары бельгийских психов и вышедшая лишь(!) на французском языке.
Сначала мужчины говорят, что депрессии не существует а потом рисуют такие пейзажи.
По всем законам мироздания такой проект должен был сгинуть в бесконечности. Но спустя годы после релиза, игру откопали из архивов и ее маленькое комьюнити решило подарить ночные кошмары остальному миру, переведя игру на английский. А дальше? Дальше только история. "Выкл" мгновенно оказался феноменом, заполонив собой, тогда еще не скатившийся, Tumblr и Reddit. Став визуализацией мема "мужчина когда температура 37.2 градуса". Он удивлял еще неискушенную аудиторию необычной музыкой, уникальным визуалом а крестовина контроллера от марионетки на стартовом меню предвещала ломание игроком, тогда еще крепкой, четвертой стены. Однако, не смотря на то что уже такого набора хватает для ажитации публики даже сегодня - это всё лишь поверхностный слой игры.
- Испугались? - Обосрался (С)
"Отключать" не просто пионер в деконструкции героики но, что важнее, один из немногих представителей видеоигр, что не стесняется подавать историю на уровне образов, оставаясь вплоть до самых титров полисемичным. По заветам Умберто Эко "Рубильник Вниз" - это открытое произведение, сквозь призму "доблестного рыцаря", гротескные миры пластиковых морей, коров дающих метал и мясных фонтанов, нам рассказывают историю которую можно трактовать как притчу о бытовом насилии, а можно как сеанс рефлексии о неприятии собственных ошибок, либо аллегорию о неизбежности страшных и сложно выговариваемых заболеваний и даже классический библейский конец света со всадниками апокалипсиса здесь уместен. "Второстепенный" открывается каждый раз по новому, в зависимости от того с какой перспективы вы на него смотрите. При этом не вызывая диспаритета в своих трактовках. Но даже это не основа айсберга. Ведь то что прячет в себе игра гениально в своей банальности.
Вот они противники которых мы заслужили... С другой стороны, мы ведь все не любим людей которые в переписке пишут "Ахах".
Я у мамы фрондёр-бретёр, поэтому уверенно заявляю: все не правы! ... И правы одновременно! Соль этого произведения кроется у барыг, откуда еще фантазия на такое Кхм... В синкретизме а также мета-толковании. Но не на том, что подсовывает нам нарратив а на уровень выше. Пытаясь деконструировать "Мертвый" все эти ваши сегодняшние эссеисты упускают главное. А именно контекст времени. Фатально важно учитывать, что создатели делали заранее коммерчески провальный продукт и они великолепно это понимали. Даже их студия называется "Непродуктивное Веселое Времяпровождение". Основная линия повествования всегда проходит на мета уровне, вот только главным героем выступаем не мы как игрок, в чем нас постоянно пытается убедить игра, периодически делая экивоки в нашу сторону, ломая еще в те времена не расшатанную четвертую стену, а героем становится сам автор. Да, ребят, нас внезапно-внезапно обманули (кто бы мог подумать, что игра из вивария поделок от поехавших может такое выкинуть, да?). Все толкования, что здесь есть избыточны и недостаточны одновременно. Такая-то суперпозиция. Шутка ли, авторы сами признавались, что не в состоянии дать четкого ответа на события происходящие в игре. В некотором роде мы, сами того не осознавая стали частью повествования чужой истории, нас закрыл за четвертой стеной. И все ради того что история могла правильно сработать для самого автора.
Уникальный пример хоррора для кошек.
"Свободное Время" - это довольно глубокая дискуссия между автором, игроком и самой игрой. Где у всех есть что сказать друг другу. По заветам Тургенева с Чеховым, персонажи отделяются от своего создателя и пытаются отрефлексировать происходящее. Точно также пытается достичь сути автор. Ну, и вы, ежели забыли принять таблетки, тоже замешаны в поиске гнозиса.В отличии от своих последователей а.к.а. соседей по палате "Не Совсем Здоровый" говорит на языке метафор, не пытаясь разжевать все для несчастного игрока, не чтобы запутать а дать возможность побыть свидетелем первозданного диалога между автором и его творением, где тот перемешал и взболтал все, что было в себе и теперь пытается понять зачем он занят таким бесполезным занятием.
Я больше не буду шутить про феминизм, простите.
Весь секрет "Выключенного" заключается в том что это игра созданная для самих себя. Выложенная лишь на собственном сайте бесплатно. Авторы посредством рефлексии сквозь эту игру пытались победить собственных демонов. И совершенно не ожидали, что игра станет сенсацией и привлечет к себе внимание сотен тысяч, а то и миллионов. Это хорошо прослеживается в их интервью, где они в закрытой позе, неуверенно троллят своих неофитов, не потому что им весело а потому что офигевают от происходящего. Прослеживается в том что прибыльную корову никто не продолжил доить. Прослеживается в том что даже ремастера нам пришлось ждать почти 20 лет. Вот так и выходит, что крестовина контроллера для управления марионеткой из стартового меню предназначалась не для персонажа под нашим контролем, не для того чтобы мы весело рушили четвертые стены а для самого автора. Ставшего рабом своих творческих амбиций, что конфликтуют с его желанием к самореализации. И лишь по случайности марионеткой стал не сам автор а мы с вами. Ведь весь проект - это одна огромная попытка покончить с эскапизмом и инфантилизмом в себе.
Занимательно. Это строчка диалога появилась уже в ремейке. После того как игра прошла свой путь к славе.
"Дурно Настроенный" будучи первой в своем роде, все еще остается самым сложным и комплексным произведением в жанре. Где гениальность соседствует со случайностью. Ведь даже самые именитые его дети в лице Omori и Lisa не решаются так глубокого уходить в дебри амбивалентности, сохраняя целостность повествования. Многих это может отпугнуть, но нельзя отрицать, что бескомпромиссный язык "Правого" рождает безумное поле для интереснейшей полемики и поиска того самого "правильного смысла". Однако этим можно заниматься до бесконечности, так что я, с вашего позволения переключу уже этот рубильник обскуры на...
Да, в своем переводе "OFF" действительно несет все эти значения. Что рождает дополнительное подспорье для догадок: закладывал ли автор это всё в название игры? Ведь все эти варианты перевода крайне тесно переплетаются с нарративом.
Можно взять котенка и ушибить этот комок шерсти об стену. В целом, должно быть грустно. Можно после этого продолжить его пинать. По идее станет еще печальнее. Можно заставить дедушку плакать, ведь старый никому не нужен. Можно даже заставить Уэсли Снайпса платить налоговые отчисления. К чему это я? Минорную сцену создать довольно легко. Однако крайне сложно не скатить ее в вульгарность.
Знакомьтесь, бумеры, филиппинский аналог Вовочки. Который пока еще не знает, что его ждет.
До Тех Пор это крайне интересный клиент лепрозория "азиаты выжимают ваши слезные железы". История об очередных несчастных подростках, что с ужасом узнали, что стали героями мультфильма Макото Синкая, не стесняется уходить в беллетристику, заставляет действующих персонажей реветь каждый второй кадр повествования и камлать о тяготах жития в юго-западной Азии. Такой эксплицитный путь подачи нарратива не делает чести авторам. Однако благодаря скрупулезной режиссуре и щепотке эквивокаций они каждый раз проходят на грани. Филигранно заигрывая с привычными флуктуациями нашего ума (особенно актуально для людей с паническими атаками), задевая бытовые темы и микстуя их с мистикой. Полихрома Геймс создали великолепную в своей бессердечности драму. Столь жестокую, сколь и поучительную. Главные герои как и подобает хорошему моралите несут свой крест. Но доведя их до Голгофы авторы, кажется, осознали как полюбили своих героев и не сумев остановиться там где надо было, за шкирку, насильно потащили тех к райским кущам.
Вы уже понимаете, что нас ждет, да? Как же они чувствуют ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Я даже не обозначу это место, вы сами почувствуете крутое пике. После которой вся такая ветренная Мельпомена изменяет авторам, и повествование в миг становится более рваным и неровным. В погоне за мелизматикой создатели затягивают сцены, прожевывают то что следовало бы проглотить, обесценивают собственные достижения и гонятся за псевдонаучным трансцендентным. История продолжается с надеждой, что вот сейчас-то все оправится и вернётся в колею но пароксизм больного лишь усиливается.
Очень многое в игре повествуется посредством визуального языка
Ампутировать второй акт (что почему-то работает как еще один первый) и пришить его к третьему - вышло бы, по крайней мере, достойно. Однако, мы с вами оказались в той реальности где создатели Пока Потом решили, что 20 часов пения Лазаря будет хорошей идеей. Остановиться после первых титров или идти до бесславного гнозиса? Решает игрок, но надо ли говорить, что ни один из возможных вариантов не даст полноценного удовлетворения? Ведь спустя такой промежуток времени и котенок уже помрет. И дед. И даже Уэсли Снайпс к моменту как игра закончится успеет выйти из тюрьмы.
Directed by Tommy Wiseau
Несмотря на поток негатива, что игра аккумулирует вокруг свой гривуазной натуры, нужно все же признать, как ловко она взаимодействует с контекстом времени. Только здесь сквозь бытовые драмы подростков, с их трюизмами об обретении самости и синдром отличника, мы становимся свидетелями рефлексии целой нации, относительно сейсмического огрызка который для них стал родным домом. Отчаянной попытки пережить одну из крупнейших экологических катастроф 21-ого века, когда планета ополчилась на Филиппины и пыталась стереть ее с ткани реальности. И как люди ищут ответы в эзотерике и космогонии, понимая, что ответы на их стенания неумолимо банальны и тем страшны. Это рефлексия страны, что пережила конец света.
Ни слова про батю в здании. Он уехал на заработки, чтобы наш Вовочка мог учиться в хорошей школе.
До После крайне неровное произведение. Однако это все еще авторское высказывание. Искреннее и актуальное. То что всегда выделяет искусство от китча. Ее эндшпиль красноречиво дает понять, что создателей вело не дурновкусие а конкретная миссия. Доказать что даже после конца света, стоит продолжить жить. Именно поэтому титры не имеют права приходить после драмы. Именно поэтому настоящий конец обязан быть в теплых тонах. Можно долго критиковать то, что у авторов не получилось. Но я предпочту благодарить за то что они смогли сделать.
Гонка с рекордом уже мертвого человека взята из реальной жизни. Этот случай даже получил свою короткометражную экранизацию. Правда там была история отца и сына.
Тут делают больно зумерам, это мы лайкаем.Благодаря динамичной операторской работе выглядит как настоящее аниме (или аниме это недостаток? <( ͠° ͟ʖ ͡°)> )Саунд дизайн омерзителен. Руки бы оторвать тому индивиду, что настолько наплевательски отнесся к своим обязанностям.
Авторское высказывание о том как незаметно протекает жизнь. Как мы делаем всё не делая ничего. О жизни где полный дисбаланс в выборе классов, кабальная донатная система, посредственный репетативный геймплей, непонятно как получить инвайт в игру, выбор уровня сложности определяется случайной точкой вашего спавна и как вообще здесь респавниться? Так подумать, Бог довольно хреновый геймдизайнер ММОРПГ категории Б. Проходится быстро и весело. Прям как наша жизнь.
Ачивка "Ничего не делайте" - как стиль жизни. Можно запустить игру и уйти по своим делам. А через пару часов вернуться и увидеть титры. З.Ы. Угадайте что я сделал из списка ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Что обидно, я должен был сыграть в неё в поезде Сочи - Анапа. Но у свитча предательски закончилась зарядка. Я хотел пройти ее в очереди к зубному. Но как на зло я забыл консоль дома. Я хотел наконец опробовать ее когда у нас отключили свет. Но злая женская рука утащила консоль раньше чем я опомнился. После чего раздосадованный я устал ждать игру о ожидании и выделил свой свободный вечер под неё. Тем самым разрушив такой крутой концепт.
Или наоборот тем самым уведя всё в мета контекстуальность? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
Я пропустил победный мячЯ пропустил новогодний фейерверкЯ пропустил автобусЯ пропустил Деда морозаВсе как в жизни
Словаки додумались до идеи которая висела в воздухе все 18 лет с выхода Мит Боя и на совершеннолетие перекрасили его в белый цвет ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Если вы по каким-то причинам не сломали геймпад об мясного пацана то этот эрзац к вашим услугам. Настоящий мясосодержащий продукт - самое ёмкое, что о нём можно сказать. Если ваша душа алкала возвращения того самого едахлопца то можно перебиться и таким перекусом. Даром, что игра проходится за час.
Правда игра все же иногда показывает свое истинное коричневое лицо.
Сочная палитра.Навевает воспоминания о том самом прекрасном далёком.Эту игру пол года добавляли на СГ, только чтобы я мог пошутить про CUM. Спасибо, Фен.Отвечать на творческий вызов, на который уже ответилиЭто как на второй разок заварить себе чай в пакетике.Можно, но уже не тоСтрёмный варик для нищих инди разрабов.Только нищих на новые смыслы - ты не Эдмунд Макмиллен в Восточной Европе...
Ну что, детишки? Вы ведь все хотите играть в эти ваши игрушки и лутать за это много деняк?
Тогда добро пожаловать на нашу трансляцию. Здесь на канале "Передоз Прихотливой Стримерши" перед нами встанет крайне нетривиальная задача: набрать лям подписоты за месяц и не сойти с ума. В роли бойфренда, что волей *но преимущественно* неволей стал продюсером нашей старлетки нужно заботиться о юном даровании. Выстраивать ей сетку вещания, гулять ее и накачивать вещами о которых Роскомнадзор запрещает говорить вслух.
Ну, что, пацаны? Аниме? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Наша протеже хрестоматийная зумерша. Собравшая полное бинго самых модных психологических отклонений, начиная от daddy issue с биполярным расстройством и заканчивая непринятием своей внешности и хронической депрессией. Закомплексованная девушка с жаждой меркантильности, алкающая ласки и заботы в равной степень сколь и манипулятивна и отстраненна. Здесь не стоит вопрос "когда", главная интрига "кто" из вас сойдет с ума первый. Вот он тамагочи, что мы заслужили.
А потом она кинула меня в чс, потому что я не ответил на это достаточно быстро. Такой-то Гейм Овер. Как говорил великий "У меня чай крепче чем ваши отношения" ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Впереди только секс, селфхарм и ASMR. Авторы не признают границ и на вашем путешествии к славе длинной в один монитор (а именно на нем происходят все события игры. Бекмамбетов одобряет) мы можем закончить как в наркопритоне так и нимфоманкой на онлифанс (и даже стать кукол... ). Благо игра позволяет откатиться к любому дню и пустить историю японской Карины Стримерши в другое русло.
Пока в Хвитторе на примере тысяч лайков у альтер эго нашей медиа дивы и стабильно никому не нужного ее настоящего аккаунта нам объясняют смысл книги "Одиночество в Сети", в переписке рядом можно увидеть как она утешает Мишу Галкина ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Правда довольно быстро она срывается и выдает базу.
"Профицит Обездоленной Стримерши" - это уникальная возможность стать свидетелями разложения души еще несформированной но уже глубоко травмированной личности. Добавьте к этому большие деньги и представьте, что случится когда такой коктейль окажется в самой токсичной помойке под названием интернет. Более того перед нами никто не ставит обязательства защищать ментальный покой девушки. При желании мы можем спокойно сами затравить ее посредством абьюза, буллинга, газлайтинга и других новомодных слов, что звучат страшно.
Я слышал на Rule34 уже слили весь сет с ней и даже сверху накидали.
Суммируя хочется отметить, как игра хорошо умудряется жонглировать теплыми душевными моментами и также мастерски превращать их в кривое зеркало. Отличный визуальный язык и музыку, что умело подчеркивает паноптикум в котором живет героиня, в нужные моменты доводя до накала своей назойливостью, лишь чтобы потом приласкать наши уши трогательным фортепианным проигрышем. И главное как механики тамагочи натянуты сквозь все полотно повествования и как они переплетаются с ним, заставляя нас танцевать от ее перманентного желания бросить все и сдаться до Роскомнадзора. С этими механиками интересно возиться и смотреть, что выйдет в итоге. "Форсирование Капризной Стримерши" - это штучный продукт. Это в первую очередь высказывание, дающие актуальный взгляд на проблемы сегодняшней молодежи и стриминг индустрии в целом. Здесь нету остросюжетной фабулы и привычного нам геймплея. Однако, если вы открыты новому и любите авторские проекты то дать ей шанс определенно стоит.
Видите деваху с ментальными траблами - бегите как от огня. Неважно какая там сисечка-писечка, бледная, не целованная. Бегите, оно того не стоит.
З.Ы. Третий отзыв подряд про игру где все крутится вокруг ментальных проблем закомплексованной девушки. Старею.
Лучший способ лечить девушку - это сношать ее. Это такой метакоментарий от автора?Почему ежедневный трехразовый секс приводит к сумасшествию? Зумеры, что с вами не так?Aмурант никогда не будет с Мэддисоном
Чо-то я не понял, гайс. Окей, Лэйла - из девах, что ставят посыл над содержанием. А значит вся игра это сборник рандомных активностей, лишь условно соединенных нарративом и геймплеем. Окей, это история о человеке, что по молодости наломала дров из-за чего потеряла самоидентификацию, самость и в пандам к этому встретилась с кризисом среднего возраста. Окей, мысли трактуются здесь исключительно в лоб а загадки контринтуитивны. Даже при всех вводных, это все еще может быть очень красивая притча. Но вот что не окей так это финал... *Анагогический но не фабульный спойлер-алертс*
Она радовалась своему новому я, но лишь пока не услышала за спиной цыганский хор...
В конечном итоге, величайшим злом для ВСЕХ девушек становятся семейные ценности. Причем эта стигматизация берется абсолютно ниоткуда, просто в случайный момент, случайные персонажи, о которых мы ничего не знаем понимают, что все их проблемы в жизни из-за проклятых спермобаков с тугосерями и решают уйти в отрыв. В какой момент авторы решили наплевать на собственную линию повествования, почему всю игру мы лицезреем за внутренним дискурсом и рефлексией одного конкретного человека, а под конец это мутирует в буффонаду с крайне сомнительным паллиативом вместо эндшпиля и лухарскими индийскими танцами? Почему авторы позволяют себе стрелять в бедного игрока дешевыми трюизмами *далее дословно*: "смой все проблемы" "думай о завтрашнем дне" и "сияй всем бедам на зло"? Я в вк-шные паблики 2010-ого года вернулся? Это то что вы как художники хотели сказать этому миру?
Многие отмечают богатый визуальный язык игры. Это правда. Но почему-то никто не замечает, что когда надо игра предельно реалистично доносит как тяжело в наше время снять норм студию.
Знаете, по иронии судьбы, в тот же день я прошел еще одну игру про девушку потерявшую себя. И пускай у индонезийцев кратно проще и визуал и геймплей но самое главное в ней работает. После этой поездки ты чувствуешь прилив витальности. Лэйлочка смогла легко очаровать своим красивым внешним видом но погрузившись в ее внутренний мир - остается лишь разочарование. Авторы хотели показать крайне личную историю сломленного человека, что пытается абсорбировать свои проблемы и ошибки. Но не справились с поставленной задачей и откупились пустой бравадой вместо хорошей морали.
Если абстрагироваться от истории то визуально игра действительно великолепна.По сюжету главной героине дарят консоль которая превращает наши воспоминания в видеоигры. И походу это какой-то скам. Ведь все наши воспоминания она превращает в казуальщину а-ля три в ряд. А жаль. С бывшими в сосаликах мы еще не сражались.Уж извините за шовинизм но Лэйла из тех самых девушек, что выпячивают свой сложный и глубокий и неоднородный и богатый внутренний мир. Однако если бы она чаще молчала то сошла бы за умную.
Если вы почувствовали холодные пустые объятия витальной тоски в районе солнечного сплетения. Если вы опустили руки и считаете, что Ананке с вами обошлась несправедливо. Если вам понадобился сильный заряд жовиальности. Запустите эту игру. Она не заменит полноценный поход к психотерапевту. Но этот калейдоскоп судеб столкнувшихся с вечностью, бесконечно простым языком напомнит тривиальную но всегда актуальную мысль: Выхода нет только в одном случае.
Брат, не загоняйся. Фильм реально проходной вышел. Ты ничего не потерял.
Отрицание, гнев, торг, депрессия и, наконец, принятие - вот они пассажиры поезда "What Comes After". А на баре наш шеф подает коктейль из рефлексии вперемешку с меланхоличным стоицизмом всех сортов и возрастов. Авторы "Что Нас Ждет" идут по дороге магического реализма, протоптанного Гоголем и дарят историю, что соединяет как моралите "Страшной Мести" так и обскурный гротеск "Пропавшей Грамоты". Это в первую очередь притча с примитивной фабулой и далеко не новой моралью, про геймплей здесь и вовсе не заикались. Однако, возможность интроспекции и собаки и дерева, ребенка и деда, богатого и зажиточного не каждый день можно. Вжиться в судьбу столь многих, столь непохожих судеб, пускай и на пару часов - того стоит. В конце-концов где вы еще сможете поспорить с кошкой, что важнее большой мозг или восемь дополнительных жизней?
- Are you crying? - It's only the rain. - But the rain already stopped. (C)
И тут я попадаю в чистилище полное призраков. Что Было Дальше?Нурлан Сабуров точно засудит этих несчастных индонезийцев за нэйминг.
Эй, СГ, хотите РЕАЛЬНУЮ загадку со звездочкой? <( ͡° ͜ʖ ͡°)> Как можно в художественном произведении построить диалоги в которых хаоса больше чем слова "хаос", сделать главным героем сына Дедпула с Кратосом, добавить вальяжные прогулки по декорациям из фильма "Гладиатор" под Фрэнка Синатру и добить всю эту фэнтезийную блажь саундтреком где есть Limp Bizkit и дабстеп (в 2022 году) и-и-И(!) при этом чтобы весь этот паноптикум мог успешно конкурировать с лучшими частями Metal Gear Solid? Согласитесь, задача не из тривиальных. Как это возможно? Давайте разбираться.
Как раскрыть мотивацию персонажей одной фразой без лишних стенаний о тяготах жизни геройской.
Чтобы понять в должной мере почему "Stranger of Paradise" это феномен, нужно погрузиться в контекст японских РПГ. На сегодняшний день, это утопающее в желтой беллетристике и графомании нарративно однотипная амальгама. Наглухо законсервированные в своем консерватизме японцы хладнокровно насилуют одни и те же гайдлайны уже более сорока лет. "Небесный Гуляка" же аки истинный бретёр выступает фрондой всему этому бомонду и там где другие из раза в раз пытаются пересобрать набившую оскомину формулу, "Странник в Обители Праведных" берет сердце этого коммерческого уробороса и не просто разрывает его а смакуя момент глумится с максимальным садизмом.
В этой сцене герои восхищаются невероятно красивым пейзажем. А мы понимаем, что сценаристов никто не предупредил о бюджетности действа.
Не верите? Вот с каким цинизмом игра поступает с сакральным бестиарием серии: Гоблинов мы пинаем как мячи для пинг-понга. Драконам отрываем хвосты, словно ящеркам. Заталкиваем посох в глотку некроманту, скачем на голове древнего божества аки Эдвард Нортон во всем известном фильме... Вот всеми любимые записки самими разработчиками помечены как "Послания Дурака". А вот дословная стенография раскрывающая мотивацию одного из центральных антагонистов: Злой Босс -- Неважно как сильно вы желаете спасения. Покуда я жив этому не суждено случиться. Ведь имя мне... Главный герой -- МНЕ ПО****! (и бьет в ряху 15-ти метровому исполину).
Уважаемый господин модератор, а вы что подумали? Не баньте, все в рамках правил сайта (◍•ᴗ•◍)
Нарратив разгоняется самым обскурным способом. На игрока буквально сваливают очередную команду защитников всего хорошего и борцунов со всем плохим. И самым прямым метаконтекстуальным текстом говорят: "Слушай, тебе реально интересно почему они вместе и зачем должны победить зло? Вот тебе действующие лица - бери, и не задавай лишних вопросов, ок, да?". Вы не понимаете кто все эти люди, почему они показали друг другу камни и решили, что теперь будут боевыми товарищами до конца своих дней (хотя могли просто пошаби...). Почему их одежда выделяется? Почему я единственный кого это волнует? Логичность происходящего рвется в каждом последующем диалоге и так покуда в этой одиозности вы не захлебнетесь окончательно, потеряв связь с реальностью. Я сам начинал игру с уверенностью, что мимо меня прошел весь первый акт.
О, вы оказывается, еще и чуткий эмпат.
Однако, вслед за этим приходит понимание, что перед тобой не сценарная халтура а чей-то хитрый план. Кто-то из тени играет и ловко манипулирует твоими ожиданиями. Перманентно кидаясь в игрока столь важной экспозицией, лишь для того чтобы наш японский еще не скуксившийся Кратос сломал очередную сцену своим лапидарным: "Не интересно/Заткнись/Просто скажи где Хаос". Чьих это рук дело? А вот это мы узнаем в конце. А сейчас к самой мякотке. Джек ███████ - сердце этой истории, и у него, как персонажа, лишь одна сверхзадача - убить хаос быть огромным постмодерновым пасквилем всему жанру японского фэнтези. Но в отличии от условного Дэдпула, что ломает комедию своим паясничанием перед четвертой стеной и очевидным стебом над очевидным клише, Джек сухо и кратко отрезает даже сам намек на клише, ретранслируя мнение любого мало-мальски искушенного любителя жанра. Возводя пиршество постмодерна с очевидных экивок перед и ради потребителя на мета контекстуальный язык.
Хотя возможно он тоже понимает где оказался...
Тот кто писал этого персонажа Очень устал от серого аниме и ему Сильно хотелось деконструировать саму эссенцию японских РПГ. Причем под корень. Так в контроверзу вечно доблестным, манихейским фембоям конформистам, чья сервильность и наивность заставляет рукой пробивать фаталити лбу, появляется наш угрюмый и нерадивый диссидент, которому до гротескности неприятны все устои жанра. Этот избранник пришел сюда слушать Nu-Metal и бить рожу хаосу. Его не интересуют ваши слезливые драмы. Просто покажите дорогу и, ради вашего же блага, уйдите с нее. Сначала может показаться, что это просто сцены ради сцен и кроме желания съязвить они более ничего не несут. Однако самое потрясающее в этой истории то что каждый раз как наш ригорист ломает очередные трюизмы типового сюжета, автором незаметно заряжается одно ружье. Когда же картечь от первого выстрела вас заденет, приходит истинное понимание происходящего. А к тому моменту впереди целая канонада выстрелов от которых уже не увернуться. Так искусно и на виду расставить все ловушки - это надо уметь. Именно в этот момент игра покажет вам свое настоящее лицо. Скажу прямо, перестроить прямо посреди фабулы злую сатиру в серьезный эпос - "это не просто смело, это..." Сами докончите цитату всеми любимого миллиардера. Есть множество примеров обратного. Но то что провернул автор "Чужого в молочных реках и берегах кисельных" - это уникальный случай. Взять буквально самую мастистую и важную франшизу в истории видеоигр и деконструировать ее мифологему до основания. Не просто дать бой, но выстегать самую космогоническую вселенную в истории видеоигр.
Подожди, щас будет припев.
"Бродяга Земли Обетованной" дает новые смыслы всему нарочито тривиальному трешу из вступления, выстраивая свой эпос из этих же самых гротескных попыток в эпатаж, давая каждой китчевой сцене логично занять свое законное место. И после опустошающего финала, где даже чертов Фрэнк Синатра встает на свое место. Ведь именно эта и только эта песня могла быть там.В этот самый момент приходит осознание сколь мощное произведение перед нами.
Я даже немножко глазки намочил. плакал как последняя су.. ( ͡°, ͜ʖ ͡°,)
Плохие новости, ты пришел с ножом на перестрелку ( ͡° ͜ʖ ͡°)╭∩╮
А после только DLC. Где "Паломник средь Райских Кущ" продолжает диалог на уровне мета контекста. И бой о бой тут становится страшно... Ведь доносит он насколько тяжелую ношу взвалили на себя герои перед столкновением с титрами. Как следствие резко закручивается сложность и масштаб происходящего. Тем самым явно выделяя, что вы сошли с предначертанного безопасного пути, по которому мы шли вплоть до третьего акта. Привычная концепция по одному боссу на локации, сметается безумными босс-рашами из побежденных нами раннее и новых соперников. Выстраивается тяжелая давящая атмосфера, что в дальнейшем лишь набирает обороты. Крайне занятно как авторы превратили привычную для DLC историю с реюзом ассетов в авторский изюминку, которая отлично аллегирует нарративу. Тем самым поднимая накал страстей. А последний босс-файт это и вовсе не просто деконструкция самой концепции финального испытания. Но и его ревизионизм. Крайне тяжело говорить об этом не вдаваясь в спойлеры. Но привычный конструкт бесчисленных попыток и последующей долгожданной победы здесь играет диаметрально противоположными красками. После чего финал, который вы видели уже десяток раз умудряется дать совершенно другой эффект. Удивительно насколько часто и как тонко эта игра умудряется разговаривать с вами на мета контекстуальном языке. При этом делая это каждый раз ловко и изящно. Это определенно не то что ожидаешь от спиноффа к Последний Фантазии, которого стигматизировали как "Треш с Ps2 категории Б".
И пора, наверное, раскрыть карты. На протяжении всей игры меня не отпускала мысль: как Команда Ниндзя которая всю свою 30 летнюю историю успешно уклонялась и парировала любые попытки в историю в своих играх, смогла создать столь глубокое произведение? Что отправляет в агонию самую крупную франшизу в геймдеве. Деконструирует сам базис ЯРПГ, пропуская сквозь жернова пост-модерна, наделяя тем самым ее новыми значениями. Давая дорогу мета-модерну. Кто этот сумрачный гений? *мхатовская пауза* Кхм-кхм... Когда в титрах первым высветилось имя Тэцуи Номуры я плакал и смеялся. Это было так очевидно и так внезапно. Господин Номура - это буквально последний визионер, оставшийся в рядах Square Enix. Начинавший свой путь с самых первых частей саги, положивший начало серии Kingdom Hearts и по сей день отдающий всего себя им. Даже при всех попытках самого Квадратного Эникса его изжить. О его борьбе над финалкой, что должна была стать лучшей в серии но пала в неравном бою с эффективным манагерством - я уже писал. Господин Номура исключительный визионер. Благодаря которому серия до сих пор не сгинула в бесконечности.
Более лаконичного названия тому что происходит ближе к развязке этой Final Fantasy и не найти. Если уж деконструировать серию то до конца.
И вот знаете, после такой тирады про нарратив даже как-то неловко переключаться на геймплей. И я бы его даже оставил за скобками. Но, видит Багамут, здесь есть о чем поговорить. Ведь это внезапно крайне приятный сосалик экшен от третьего лица. Где даже не углубляясь в спиномозговое парирование можно наслаждаться происходящим. Окружение вокруг рушится и взрывается, союзники аки берсерки под зельями летят в бой, отказываясь быть балластом. Вы переключаетесь между разными видами оружия (которые радикально меняют геймплей). В общем, наши избранники наводят знатную суету. "Эдемский Путник" безусловно не настолько выверенная игра как ее предтеча но, прости боже, дистиллированного дофамина она качает в наш рептильный мозг даже больше чем именитые душнилова господина Миядзаки. За столь долгий путь в геймдеве и непосредственно в осваивании жанра Souls-Like Бригада Синоби наконец нашла тот самый идеальный баланс между геймплеем погружающим в состояние потока и сложными испытаниями.
Согласен. Камера повела себя здесь непорядочно. Однако ругать я ее за это точно не намерен ┐( ̄ヘ ̄)┌
И лишь после того как игра подцепит вас на крючок концовки, эти психи вспоминают, что они создатели самых хардкорных соулс-лайков и слэшеров на рынке. И пропускают несчастного игрока, который просто хотел увидеть истинную концовку сквозь фарш боли и отчаяния. Вы думали в этой игре "сложный" уровень сложности последний? Вот вам еще Четыре уровня сложности в довесок. И знаете что? Вы их опробуете если хотите пройти dlc-рогалик (который в дальнейшем один в один повторил God of War Ragnarok). Хардкор сквозь треснувшие зубы, где навалят новых механик больше чем их было в основной игре, а для победы над хотя бы рядовым мобом надо будет погрузиться в билдостроение, в которой переменных больше чем в рокет сайнс. С другой стороны, кому не мила судьба запереться в этой башне на остаток дней своих, игра позволяет абсолютно легально сломать себя, создав бессмертный билд, что спокойно проведет игрока аккурат к истинной концовке. Так что не бойтесь, нарратив-енджоеров не обидят.
По самым верхам так выделил, что надо учитывать готовя билд для Башни Анальной Боли. Доспехи обязательно должны мэтчиться с классом на который вы делаете акцент и усиливать его (желательно хотя бы до 800% процентов), тогда вы сможете получать дополнительные баффы. Также помимо этого и доспехи и оружие должны обладать побочными баффами на те скиллы которые вы хотите использовать в забеге. Такую экипировку практически нереально найти, так что проще выковать у кузнеца за материалы из самой башни. Озаботьтесь получением благословления от Багамута, что усилит ваши скиллы кратно, это можно сделать опять же в башне. А еще следите чтобы бонусы от жителей башни всегда обновлялись, это будет поддерживать ваши статы на требуемом уровне. Обязательно разблокируйте Dimension Bringer. Это усиленная версия местного Devil Trigger'a. Прокачайте нужный вам класс до 99 лвл'а. Когда откроете новое древо прокачки все мастер поинты вкладывайте в силу, скорость стаггеринга и продолжительность DB. Самый оптимальный класс из тех что я пробовал это Брейкер который унижает Волчонка из Секиро одним ударом отправляя любого в стаггер. Либо запомните доспехи со скрина. Они даются за прохождение истории и могут сделать вас бессмертным. Стойте, здесь еще хоть кто-то остался? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
Что же в итоге? У "Скитальца в Элизиуме" крайне сомнительное реноме. Люди увидели обскурную оболочку, обрамленную не самым большим бюджетом, посмеялись и забыли. Не разбираясь во всех этих запутанных пост-мета-конструктах. Не разглядев того что перед нами практически уникальный пример вымершего ныне глубоко авторского блокбастера. Не стесняющегося жонглировать столь эклектичными элементами арт-хауса и типового боевика. Согласитесь, от такого описания лишь один человек приходит на ум. И пускай Номуру не называют иронично гением но его произведения от этого точно не теряют в своей экстраординарности. Перед нами уникальный пример ремейка подвергнувшего свою предтечу тотальному ревизионизму. Ремейка-бастарда от которого отвернулись его же издатели. Как и ее герои, что добровольно шли навстречу небытию - эта игра оказалась непонятой и забытой. Как и ее герои, что шли против всех ради своих идеалов - эта игра выступала против устоев и рамок в индустрии. "Чужой в Раю" пал как и предрекал сам себе. Впрочем, здесь нет поводов грустить. Ведь именно это самопожертвование превращает ее в то что можно выделить из массы. В по-настоящему штучный продукт. Господин Номура добавил хаоса в фундамент самой классической истории о добре. Создав настоящее искусство среди пасквилей.
... Ох... Спасибо. Это именно то что мне было нужно. Как только затолкаю свой пролапс обратно обязательно пройду и эти уровни...
Великолепная эклектика механик Final Fantasy и Dark Souls рождающая самый приятный флоу в Souls-Like играх.Краснокнижный представитель авторских блокбастеров.Уважаемый, мистер, Team Ninja-сан, я того ОКРщика, что вам паленые доспехи из фанеры строгает тысячами..Вот материться на сайте нельзя, а тут прям хотелось. Этот симулятор Экселя портил все ещё в... во всех играх до и здесь лучше не стал. Вы ведь не ожидаете, что я, с серьезным лицом, буду объяснять, что абсурдно-гигантичное количество однотипных босоножек ломает не только ритмику, мешая состоянию потока но и портит все удовольствие от нахождения этих самых тапочек? Вы ведь не ожидаете, что я буду на столь очевидных примерах с Dark Souls и Legend of Zelda, объяснять вам каким ценным может быть новый бантик, когда он не выпадает из каждого первого моба в количестве 46 штук? Нет, если это сатира на консьюмеризм, тянущаяся со временем первой Nioh, а я в титрах просто не разглядел имя Энди Кауфмана - тогда прошу простить меня глупого.Тренировочный режим оформлен в виде сайд-квеста который невозможно пройти. ОКР'щики, что любят зачистить все вопросики на карте - здоровья вам.