Нет игр
Нет игр
В один роковой день, я отперев двери в чертоги разума за своей папочкой с бэклогом случайно обронил ключи и запер себя там. С тех пор весь мой рацион состоит из обскурных арт-объектов переменной степени фантасмагоричности. А игра "Сезон", к которой я столь долго шел, ярчайший пример фразы: "Не можешь - не какай".
Если закрыть уши и рот, оставив только ту обезьянку, что таращит глазами - то от этого симулятора ходьб.. велосипедиста можно получить удовольствие. Визуал построенный по гайдлайнам Миядзаки (того что по лесам а не болотам) качает эндорфин в рептильный мозг вплоть до титров. И можно было проявить кротость к отсутствию не то что комплексных а хотя бы фрагментарных геймплейных механик. Однако, неумолимое желание не разработчиков но Творцов(!) высказаться об экзистенциальном настигнет вас даже если вы КМС по уворотам в сосаликах.
Видите ли Диалог это основное чем вы страдаете пока не слоняетесь по местным зеленым заброшкам. Судя по всему подумав, что диалог тут с Платоном, авторы решили познакомить нас несчастных со своей мудростью.
Столь приторную патетику основанную на трюизмах можно услышать разве что где-нибудь на Бали, у очередного инста-коуча который впаривает блаженным женам миллиардеров где прячется истина и гнозис. Эта абсолютно уникальная помесь популизма и беллетристики про реминисценции и ревизионизм.
"90 дней легких денег в Сочи" - это игровая лакуна. Авторы могли сделать вайбовый симулятор ходьбы. Но в них проснулся Нил Дракманн под грибами и они решили задавить нас моралите про афропостапокалипчан которые валяются в грязи и тем самым чувствуют единение со своим дедом.
Игре можно дать шанс, если вы отважитесь отмахнуться от ее текстового паноптикума. Ну, а если вы прямо сейчас пьете морковный раф и читаете трактаты современных философов в инсте - можете играть без всяких скидок, вам зайдет гарантированно ( ͡° ͜ʖ ͡°)
ВЫПУСТИТЕ! ВЫПУСТИТЕ МЕНЯ! Я НЕ ХОЧУ БОЛЬШЕ ИГРАТЬ В ЭТО!
Хотите новости из альтернативной реальности? В лучшей версии нашего мира после релиза Tomba! 2 геймдев разделился на до и после. Похождения Эмо Маугли стали главным эксклюзивом первой Playstation. Все тут же забыли и про Metroid и про Castlevania. Так геймеры оказались свидетелями зарождения жанра "Tomba-like". Рынок тут же наводнили последователи этой уникальной игры.
Эх. Мечты-мечты. Я люблю метроидвании как игры но ненавижу как жанр. У меня есть нудный тейк о том что кор геймплей состоящий из лабиринта, где перед тобой маячат закрытые двери, а ты не можешь открыть их потому что проджектайл нужного цвета тебе всучат часов через пять... Ага, вот он, теперь давай бэктрэч через весь Cкайрим, вспоминать где какого цвета двери были - устарел безбожно.
Геймплейный луп где игрока награждают не за преодоление испытания а за то что было не в падлу метнуться кабанчиком обратно - даже звучит абсурдно. Однако, мы с вами оказались заперты в той реальности где во времена раннего палеозоя Метроид показала всем как надо делать лабиринты и так, до сих пор, все на нее равняются. Все, кроме "Tomba!"...
Знакомьтесь, Токуро Фудзивара (вы его не видете, но имаджинируйте, внешне обычный японец, это не трудно). Легендарный геймдизайнер и отец таких серий как: Commando, Bionic Commando, Ghost 'n Goblins, Sweet Home (прародитель Resident Evil), Madworld, продюсер Мегамэна... Просто знайте, это человек приложивший руку буквально ко всем легендам Капком времен NES и SNES. И этот великолепный во всех отношениях джентльмен решил перестроить концепт метроидвании. Да еще как! Как водится, следите за руками:
Метроидвания минус вся духота, при этом добавляем элементы иммерсив сима и всё это приправляем уникальной квестовой системой. Игра выстраивает себя путем самых тривиальных активностей но в результате это рождает новые для игр механики. В ней полторы сотни оригинальных квестов ставящих перед игроком в первую очередь творческие задачи, на смекалку и исследование.
Именно эта синергия между микромеханиками и обскурными историями рождает уникальные ситуации, где в одну секунду вы ходите с ведром и подливаете кипятку в сауну, откармливаете гусениц а потом ловите свиней в шары и дрифтите на вагонетке.
По сюжету злой хряк украл Наташу Королеву и бедный Тарзан с горя перекрасился в розовый и пошел искать ее (они же еще вместе, так? <( ͠° ͟ʖ ͡°)> ). Да, основная сюжетная канва равно как и озвучка выполнены на кустарном уровне. Это игра из эпохи когда геймдизайнер должен был быть еще и немножко сценаристом, художником и кого там еще не хватает в команде. Однако и история и озвучка получились настолько наивными, что заставляют умиляться любой своей глупостью словно младенец открывший для себя как классно ковырять пальцем в носу.
Дикая Альтушка 2 - это оригинальный сказочный сеттинг, самобытный геймплей, обскурные квесты и совершенно уникальная в своей жовиальности музыка.
Эта игра оказалась столь самостийной, что развитие идей заложенных в ней мы получили лишь через 20 лет во внезапно The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Как завещал великий:
Думайте ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Это единственная игра из моего детства ремастер которой я решил переиграть. Было искренне любопытно как поведет себя мой высушенный старческий мозг после конвергенции с игрой которая в детстве вызывала в нем бурную ирритацию. И вы не представляете как приятно осознавать, что эффект только усилился. Ведь игры сделанные с душой не стареют. Как, наверное, не должны и мы с вами, друзья.
Финальным ударом стало послание от разработчиков к нам, оставленное почти 30 лет назад но спустя года получившее дополнительный метаконтекст.
Ведь злобный хряк не соврал когда говорил...
И пускай наш Джордж из джунглей не получил триквела которого был так достоин но все же он смог вопреки всему...
В один роковой день, я отперев двери в чертоги разума за своей папочкой с бэклогом случайно обронил ключи и запер себя там. С тех пор весь мой рацион состоит из обскурных арт-объектов переменной степени фантасмагоричности. А игра "Сезон", к которой я столь долго шел, ярчайший пример фразы: "Не можешь - не какай".
Если закрыть уши и рот, оставив только ту обезьянку, что таращит глазами - то от этого симулятора ходьб.. велосипедиста можно получить удовольствие. Визуал построенный по гайдлайнам Миядзаки (того что по лесам а не болотам) качает эндорфин в рептильный мозг вплоть до титров. И можно было проявить кротость к отсутствию не то что комплексных а хотя бы фрагментарных геймплейных механик. Однако, неумолимое желание не разработчиков но Творцов(!) высказаться об экзистенциальном настигнет вас даже если вы КМС по уворотам в сосаликах.
Видите ли Диалог это основное чем вы страдаете пока не слоняетесь по местным зеленым заброшкам. Судя по всему подумав, что диалог тут с Платоном, авторы решили познакомить нас несчастных со своей мудростью.
Столь приторную патетику основанную на трюизмах можно услышать разве что где-нибудь на Бали, у очередного инста-коуча который впаривает блаженным женам миллиардеров где прячется истина и гнозис. Эта абсолютно уникальная помесь популизма и беллетристики про реминисценции и ревизионизм.
"90 дней легких денег в Сочи" - это игровая лакуна. Авторы могли сделать вайбовый симулятор ходьбы. Но в них проснулся Нил Дракманн под грибами и они решили задавить нас моралите про афропостапокалипчан которые валяются в грязи и тем самым чувствуют единение со своим дедом.
Игре можно дать шанс, если вы отважитесь отмахнуться от ее текстового паноптикума. Ну, а если вы прямо сейчас пьете морковный раф и читаете трактаты современных философов в инсте - можете играть без всяких скидок, вам зайдет гарантированно ( ͡° ͜ʖ ͡°)
ВЫПУСТИТЕ! ВЫПУСТИТЕ МЕНЯ! Я НЕ ХОЧУ БОЛЬШЕ ИГРАТЬ В ЭТО!
Хотите новости из альтернативной реальности? В лучшей версии нашего мира после релиза Tomba! 2 геймдев разделился на до и после. Похождения Эмо Маугли стали главным эксклюзивом первой Playstation. Все тут же забыли и про Metroid и про Castlevania. Так геймеры оказались свидетелями зарождения жанра "Tomba-like". Рынок тут же наводнили последователи этой уникальной игры.
Эх. Мечты-мечты. Я люблю метроидвании как игры но ненавижу как жанр. У меня есть нудный тейк о том что кор геймплей состоящий из лабиринта, где перед тобой маячат закрытые двери, а ты не можешь открыть их потому что проджектайл нужного цвета тебе всучат часов через пять... Ага, вот он, теперь давай бэктрэч через весь Cкайрим, вспоминать где какого цвета двери были - устарел безбожно.
Геймплейный луп где игрока награждают не за преодоление испытания а за то что было не в падлу метнуться кабанчиком обратно - даже звучит абсурдно. Однако, мы с вами оказались заперты в той реальности где во времена раннего палеозоя Метроид показала всем как надо делать лабиринты и так, до сих пор, все на нее равняются. Все, кроме "Tomba!"...
Знакомьтесь, Токуро Фудзивара (вы его не видете, но имаджинируйте, внешне обычный японец, это не трудно). Легендарный геймдизайнер и отец таких серий как: Commando, Bionic Commando, Ghost 'n Goblins, Sweet Home (прародитель Resident Evil), Madworld, продюсер Мегамэна... Просто знайте, это человек приложивший руку буквально ко всем легендам Капком времен NES и SNES. И этот великолепный во всех отношениях джентльмен решил перестроить концепт метроидвании. Да еще как! Как водится, следите за руками:
Метроидвания минус вся духота, при этом добавляем элементы иммерсив сима и всё это приправляем уникальной квестовой системой. Игра выстраивает себя путем самых тривиальных активностей но в результате это рождает новые для игр механики. В ней полторы сотни оригинальных квестов ставящих перед игроком в первую очередь творческие задачи, на смекалку и исследование.
Именно эта синергия между микромеханиками и обскурными историями рождает уникальные ситуации, где в одну секунду вы ходите с ведром и подливаете кипятку в сауну, откармливаете гусениц а потом ловите свиней в шары и дрифтите на вагонетке.
По сюжету злой хряк украл Наташу Королеву и бедный Тарзан с горя перекрасился в розовый и пошел искать ее (они же еще вместе, так? <( ͠° ͟ʖ ͡°)> ). Да, основная сюжетная канва равно как и озвучка выполнены на кустарном уровне. Это игра из эпохи когда геймдизайнер должен был быть еще и немножко сценаристом, художником и кого там еще не хватает в команде. Однако и история и озвучка получились настолько наивными, что заставляют умиляться любой своей глупостью словно младенец открывший для себя как классно ковырять пальцем в носу.
Дикая Альтушка 2 - это оригинальный сказочный сеттинг, самобытный геймплей, обскурные квесты и совершенно уникальная в своей жовиальности музыка.
Эта игра оказалась столь самостийной, что развитие идей заложенных в ней мы получили лишь через 20 лет во внезапно The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Как завещал великий:
Думайте ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Это единственная игра из моего детства ремастер которой я решил переиграть. Было искренне любопытно как поведет себя мой высушенный старческий мозг после конвергенции с игрой которая в детстве вызывала в нем бурную ирритацию. И вы не представляете как приятно осознавать, что эффект только усилился. Ведь игры сделанные с душой не стареют. Как, наверное, не должны и мы с вами, друзья.
Финальным ударом стало послание от разработчиков к нам, оставленное почти 30 лет назад но спустя года получившее дополнительный метаконтекст.
Ведь злобный хряк не соврал когда говорил...
И пускай наш Джордж из джунглей не получил триквела которого был так достоин но все же он смог вопреки всему...
I need to meditate...Or masturbate...Or both...
Тревор Филипс, человек познавший Дзен
Что можно сказать об уникальной игре?
Представьте себе экшен-рогалик который соединили с полупошаговой тактикой и для полного афронта придавили карточной системой где вы можете прокручивать предстоящий бой сколько захотите чтобы он прошел максимально предсказуемо.
На словах Носоудар звучит как полная эпидерсия. На деле же именно этот состав в такой консистенции, внезапно лучше прочих раскрывает Кунг-Фу и как боевое искусство и как философское направление... Нет, стоп. Этот отзыв не должен начинаться так.
Что можно сказать об уникальной игре?
Оставаясь обок с тиктоковой молодежью каждый уровень в Переднебить длится всего пяток секунд. Однако насыщенность их зашкаливает. Авторы ставят перед нами задачу не просто выйти победителем но найти самый оптимальный путь для разрешения конфликта. Каждую сечу вы крутите в чертогах разума главного героя бесчисленное количество раз, пробуя различные комбинации для одной единственной но идеальной попытки. И так покуда в один момент бой не перетекает в вашу собственную голову и для того чтобы предугадать исход следующей конфронтации вам уже не понадобится обращаться ко внутриигровой механике. В этот момент можно смело цитировать Нео, флексить тем что вы осознали Кунг-Фу и запускать финал этой истории... Стоп. Опять не то.
Что можно сказать об уникальной игре?
Ярче всего ее раскрывает собственный нарратив. Это либо глубокая притча об синдроме отличника, неприятии собственных ошибок, страхе выйти за границы зоны комфорта либо критика даосизма в лице постмодернистского стёба всей монастырской культуры и выставлением всех этих скитников кучкой бесполезных девственников с воображаемыми тянками. Тут уж, как водится, пятьдесят на пятьдесят.
Однако, по заветам Hades сюжет развивается вне зависимости от вашей успешности и следить за местной интригой даже интересно, хоть и ее полисемичность оставляет после себя некоторые вопросы. Благо история не затянута (для настоящих титров достаточно дважды её пройти)... Нет. Кажется я знаю, что надо.
Что мо...
Отзыв о Forestrike должен быть как и он сам. Это путь сквозь изнурительные попытки к самому оптимальному который займет пять секунд:
Это та игра о которой не нужно много говорить. Нужно лишь запустить и наслаждаться. Всё.
Игру про сэйвскаммера я прошел занимаясь сэйвскаммингом. Я читер или я открыл новый метаслой нарратива? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
Я честно пытался понять откуда ажитация вокруг Despelote. Откуда все осанны и регалии. Но как следствие копал глубже чем надо и искал там где не надо. Да, Лютые отлично воссоздает мимесис. Но на этом же все ее преимущества заканчиваются. Крутые критики говорят, что это мастерская рефлексия. Но мне видится, что крутые критики не играли в это и уж тем более в это.
Если вам хочется толику меланхолии, поймать вайб времен когда трава была зеленее а ноша на плечах ограничивалась лямками от рюкзака - Мешанина неплохой способ скоротать полтора часа вашей жизни. Главное не повестись на сенильность хвалящих и сардонизмы ругающих.
Это глубоко авторское высказывание с крайне личным посланием от разработчика-одиночки нам. Просто так бывает, что иногда сказать не особо есть что, но хочется. Судя по всему как и мне сейчас.
Почувствовать душу в Кутерьме легко. Но вероятность, что она вас покорит, если вы искушены подобными проектами не велика.
Гайс, этот отзыв появился только потому что я устал заходя каждый раз на свой любимый сг видеть на главной эту желчную памятку от "правдорубов" изобличающих безобидного Киборга убийцу.
Кароч, если вы видите отзыв в духе "ууу, проходится за 40 минут" - гоните этого мамкиного эстета и насмехайтесь над ним. Ибо "проходил" он на изи и один раз аки пуська. В культурном обществе ран н ганщиков таким плюют на геймпады.
Да, новому Терминатору не судьба стать блокбастером (хехм, игра слов, ну, вы поняли). Ничего революционного тут не найти. Но он отлично мимикрирует под старину, рождая уйму уникальных геймплейных ситуаций на каждый уровень и даря самое главное - чувство фана.
Если вы хотите чтобы было как тогда но не как тогда - Держиморда идеальный вариант.
А вот если вы ждали новое слово в жанре, настоящую легенду, игрушку которая будет выглядеть как Терминатор 2д, играться как Терминатор 2д но быть лучше буквально в каждом аспекте, то это вам сюда тыкать надо Cyberpunk 2D77 ...
Терминатор 2 нарративно полный кал. Джеймс Кэмерон всю жизнь занимается дешевым популизмом. А его леворадикальный осанны в Аватаре только после лоботомии смотреть.
И это я, на минуточку, ещё в детском садике понял ( ͡° ͜ʖ ͡°)
My boundless and most humble thank, I do bestow upon thee, for this magnanimous remake is not fashioned with the same base and wanton negligence as the third part. Yet I prithee, I beseech thee, tell me! Didst thou in solemn truth ordain that every utterance and parley within this game be woven in the eldritch speech of ages long since fled? Wouldst thou so cruelly trifle with our wits and make merriment at our expense? Oh, curs Quadratum Enix, dost thou rofl at me?
Я написал огромное полотно критики. Про сжатые сроки из-за которых технологический прорыв каждый раз оказывался прорывом дна. Недокрученные новые механики, всё из-за той же спешки. Схематичные истории, что каждый раз таят в себе много потенциала и только. Разобрал почему крупнобюджетная игра повредила бы всей франшизе. Сделал полноценную деконструкцию серии, разобравшись в ее феномене...
Но потом увидел, что уже наиграл 70 часов за две недели. И хочу еще. Поэтому я лучше пойду ловить альфа Метагросса дальше. А дописывать не хочу ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Огромные девственные леса и поля для охоты заменили на палисадники размером 5 на 5. Представьте, что сначала вы ловите Моби Дика в бушующем океане. А после в парке развлечений вам дадут игрушечную удочку и накажут поймать пару пластиковых рыб в резиновом бассейне.
Занятная сатира в коей самые токсичные ублюдки на свете (в миру именуемые геймеры) пытаются сами создать игру своей мечты. Поймут ли они как сложно делать игры? Какого это переживать тонны негатива в свой адрес? Как тяжело принимать неоднозначные и рискованные управленческие решения, которые в штыки встретят и публика и команда? И самое главное: научатся ли они уважать чужой труд?
Да хрен его знает, я дропнул потому что этот кусок кода софтлокнулся 5 раз за 10 минут. Разрабы, вы там чо совсем офонарели? Кто так игры делает? <( ͡° ͜ʖ ͡°)>
“Трудные времена рождают сильных людей. Сильные люди создают хорошие времена. Хорошие времена рождают слабых людей. Слабые люди создают трудные времена”.
Это цитата принадлежит... Да, черт знает кому, как говорил Ленин: "Таки сейчас бы вехить цитатам в интехнете, лол". Не важно авторство. Важно как хорошо она описывает ситуацию с современными артистами и почему внезапно сегодняшний всеми любимый и на все награды номинированный подопытный тому яркий пример.
Американский Аркадий - это исполненный в декорациях Шоу Трумана, пасквиль на то чем стал Disney в наши дни. Такой фрондерский концепт легко цепляет. Однако на поверку студии "Из Синевы Игры" не достает таланта ни на интересное раскрытие темы, ни на ярких персонажей, ни хотя бы на мир адекватно работающий относительно собственных правил.
Авторы оказываются не в состоянии дать комментарий на проблему, что сами же подняли. За счет чего все быстро скатывается в пошлость а-ля: "Вот они богатые и злые. А мы бедные но добрые". Из-за чего погружаясь в манифест разработчиков относительно искусства, я все больше задумывался об казусе в который это самое искусство вляпалось.
Сегодняшние западные артисты - это первое поколение полностью взращенное на кино и играх. Как следствие, в своих попытках творческой самореализации из-за стерильности их начитанности и отсутствия понимания внешнего мира из под их пера выходят крайне конъюнктурные персонажи, безопасные истории и, как следствие, беззубые прокламации. Это не попытки творческого высказывания а оды уже имеющимся. Да и то, слово "ода" будет угодничеством. Тут уместнее слово "фанфик".
Понижение порога вхождения в мир искусства подарило нам не мало сумрачных гениев, но также открыло путь для творцов мыслящих шаблонами.
Для наглядности отлично подойдет главная героиня Пендоского Курорта. Все ее раскрытие как личности сводится к беспричинному нанесению добра ради добра и постоянным отсылкам к культурному пузырю, в который нас пытаются заключить. В этом нет чего-то криминального, однако и культурная ценность, мягко говоря, крайне сомнительна. А когда такое повсеместно то внезапно вы осознаете, что вокруг вас одолженный сеттинг, персонажи-болванки, перипетии истории вместо трепета вызывают больше недоумение и вопросы как работает мир игры и насколько он вообще конгруэнтен... Вуаля, не успели опомниться а уже подуло вторичностью.
Прости боже, но даже тот же Дэдпул, что исключительно абсорбирует культурное поле вокруг себя, делает это хотя бы перемалывая всё сквозь жернова пост-модерна. А ведь это самый попсовый из возможных примеров. Здесь же активно взаимодействуя с культурным процессом взамен не отдают ничего, как следствие превращая повествование в обычное паразитирование.
Шоу Тревора (так зовут местного Спанч Боба) отчаянно пытается быть остросоциальным, но сценарий написанный трафаретом и банальнейшая мораль, что нам пытаются продать как откровение не оставляет ей шансов.
Соединенные Штаты Аркаши - это в первую очередь высказывание. Высказывание крайне аффилированное к сегодняшней глобальной повестке. В ее самой базовой форме. И далеко не с лучшей стороны. Если вас пугает продвижение темнокожих и лиц не вашей ориентации - здесь этого нет. Но крайне иронично наблюдать как авторы, сами того не осознавая, в результате написали историю про самих себя. Так и вышло, что дети выросшие в золотых клетках, рассказывают нам об ужасном мире детей выросших в золотых клетках.
А вас тоже интересует где прячется само сердце шизы? Где ни прямые, ни анагогические толкования не помогут вам разобраться в происходящем. Тогда могу вас порадовать, мы стоим прямо возле нее. Предтеча самого жанра. Проект что должен был изменить жизни, но в результате их исказил. Сюжет который стал частью реальности. Впрочем, всему свой черёд.
Что такое OFF тезисно?
Silent Hill 2 будь он реально арт-хаусом.
Прямой отец Omori, Undertale и всего остального паноптикума Horror-RPG проектов скомканных на RPG Maker'е.
Инди до того как это слово вошло в наш обиход.
Игра сотканная силами пары бельгийских психов и вышедшая лишь(!) на французском языке.
По всем законам мироздания такой проект должен был сгинуть в бесконечности. Но спустя годы после релиза, игру откопали из архивов и ее маленькое комьюнити решило подарить ночные кошмары остальному миру, переведя игру на английский.
А дальше? Дальше только история. "Выкл" мгновенно оказался феноменом, заполонив собой, тогда еще не скатившийся, Tumblr и Reddit. Став визуализацией мема "мужчина когда температура 37.2 градуса". Он удивлял еще неискушенную аудиторию необычной музыкой, уникальным визуалом а крестовина контроллера от марионетки на стартовом меню предвещала ломание игроком, тогда еще крепкой, четвертой стены. Однако, не смотря на то что уже такого набора хватает для ажитации публики даже сегодня - это всё лишь поверхностный слой игры.
"Отключать" не просто пионер в деконструкции героики но, что важнее, один из немногих представителей видеоигр, что не стесняется подавать историю на уровне образов, оставаясь вплоть до самых титров полисемичным.
По заветам Умберто Эко "Рубильник Вниз" - это открытое произведение, сквозь призму "доблестного рыцаря", гротескные миры пластиковых морей, коров дающих метал и мясные фонтаны, нам рассказывают историю которую можно трактовать как притчу о бытовом насилии, а можно как сеанс рефлексии о неприятии собственных ошибок, либо аллегорию о неизбежности страшных и сложно выговариваемых заболеваний и даже классический библейский конец света со всадниками апокалипсиса здесь уместен.
"Второстепенный" открывается каждый раз по новому, в зависимости от того с какой перспективы вы на него смотрите. При этом не вызывая диспаритета в своих трактовках.
Но даже это не основа айсберга. Ведь то что прячет в себе игра гениально в своей банальности.
Я у мамы фрондёр-бретёр, поэтому уверенно заявляю: все не правы!
... И правы одновременно! Соль этого произведения кроется у барыг, откуда еще фантазия на такое Кхм... В синкретизме а также мета-толковании. Но не на том, что подсовывает нам нарратив а на уровень выше. Пытаясь деконструировать "Мертвый" все эти ваши сегодняшние эссеисты упускают главное. А именно контекст времени. Фатально важно учитывать, что создатели делали заранее коммерчески провальный продукт и они великолепно это понимали. Даже их студия называется "Непродуктивное Веселое Времяпровождение". Основная линия повествования всегда проходит на мета уровне, вот только главным героем выступаем не мы как игрок, в чем нас постоянно пытается убедить игра, периодически делая экивоки в нашу сторону, ломая еще в те времена не расшатанную четвертую стену, а героем становится сам автор.
Да, ребят, нас внезапно-внезапно обманули (кто бы мог подумать, что игра из вивария поделок от поехавших может такое выкинуть, да?).
Все толкования, что здесь есть избыточны и недостаточны одновременно. Такая-то суперпозиция. Шутка ли, авторы сами признавались, что не в состоянии дать четкого ответа на события происходящие в игре. В некотором роде мы, сами того не осознавая стали частью повествования чужой истории. Оказались закрыты за четвертой стеной. И все ради того чтобы история могла правильно сработать для самого автора.
"Свободное Время" - это довольно глубокая дискуссия между автором, игроком и самой игрой. Где у всех есть что сказать друг другу. По заветам Тургенева с Чеховым, персонажи отделяются от своего создателя и пытаются отрефлексировать происходящее. Точно также пытается достичь сути автор. Ну, и вы, ежели забыли принять таблетки, тоже замешаны в поиске гнозиса. В отличии от своих последователей а.к.а. соседей по палате "Не Совсем Здоровый" говорит на языке метафор, не пытаясь разжевать все для несчастного игрока, не чтобы запутать а дать возможность побыть свидетелем первозданного диалога между автором и его творением, где тот перемешал и взболтал все, что было в себе и теперь пытается понять зачем он занят таким бесполезным занятием.
Весь секрет "Выключенного" заключается в том что это игра созданная для самих себя. Выложенная лишь на собственном сайте бесплатно. Авторы посредством рефлексии сквозь эту игру пытались победить собственных демонов. И совершенно не ожидали, что игра станет сенсацией и привлечет к себе внимание сотен тысяч, а то и миллионов.
Это хорошо прослеживается в их интервью, где они в закрытой позе, неуверенно троллят своих неофитов, не потому что им весело а потому что офигевают от происходящего. Прослеживается в том что прибыльную корову никто не продолжил доить. Прослеживается в том что даже ремастера нам пришлось ждать почти 20 лет.
Вот так и выходит, что крестовина контроллера для управления марионеткой из стартового меню предназначалась не для персонажа под нашим контролем, не для того чтобы мы весело рушили четвертые стены а для самого автора. Ставшего рабом своих творческих амбиций, что конфликтуют с его желанием к самореализации. И лишь по случайности марионеткой стал не сам автор а мы с вами. Ведь весь проект - это одна огромная попытка покончить с эскапизмом и инфантилизмом в себе.
"Дурно Настроенный" будучи первой в своем роде, все еще остается самым сложным и комплексным произведением в жанре. Где гениальность соседствует со случайностью. Ведь даже самые именитые его дети в лице Omori и Lisa не решаются так глубокого уходить в дебри амбивалентности, сохраняя целостность повествования.
Многих это может отпугнуть, но нельзя отрицать, что бескомпромиссный язык "Правого" рождает безумное поле для интереснейшей полемики и поиска того самого "правильного смысла". Однако этим можно заниматься до бесконечности, так что я, с вашего позволения переключу уже этот рубильник обскуры на...
Да, в своем переводе "OFF" действительно несет все эти значения. Что рождает дополнительное подспорье для догадок: закладывал ли автор это всё в название игры? Ведь все эти варианты перевода крайне тесно переплетаются с нарративом.