Нам предстоит непростой разговор. И непростой он по двум причинам. Причина первая – выбранный мною ретроспективный формат с разбором по частям, ведь став его заложником, я так или иначе должен уделить отдельное внимание каждой игре серии. Но сама по себе эта причина ничего плохого не несла бы, если бы не вторая причина. И тут уже речь о самой игре и её, с позволения сказать, ретроспективной роли.
Перед нами седьмая часть серии Fire Emblem, но за пределами Японии игра носит необычайное (для седьмой части) название: Fire Emblem. Всё, точка – вот так просто, без всяких добавок и подзаголовков, огненная эмблема как она есть. Вроде бы есть в таком решении логика: серия Fire Emblem впервые выходит на зарубежных рынках, и надо всё сделать лаконично. Но, как вы могли заметить, у игр серии FE нет в названии чисел, а вот подзаголовки были всегда. Даже у первой части было длиннющее название с упоминанием теневых драконов и мечей света. То есть такая краткость явно не в стиле прошлых названий серии.
И неудивительно, ведь это название сугубо для импорта. Родное (японское) название было чуть длиннее: ファイアーエムブレム 烈火の剣 (Fire Emblem Renka no Ken), то есть, помимо эмблемы, у нас тут иероглифы Renka (пылающий) и иероглиф Ken (меч) с соединяющей частицей No. Но все эти названия, подзаголовки – это всё поверхностно… идём дальше.
О том, что новая «Эмблема» выйдет по всему миру, стало известно после успеха продаж Advance Wars (она дебютировала по миру чуть ранее). И, несмотря на это, решено было работать со вселенной из прошлой части - The Binding Blade. Речь не о сиквеле, и даже не о спин-оффе, а о… приквеле. О событиях, предшествовавших истории шестой части. Напоминает ситуацию с Thracia 776, только если разработка Фракии затянулась на три года, то Пылающий Меч обжигал руки, так что нельзя было медлить.
Изначально планировалось выпустить игру за 7 месяцев и разрабатывать её начали ещё на заключительном этапе создания шестой части. Да и сама игра не должна была удивлять размером: концепция на старте была как раз-таки ближе к небольшому спин-оффу с тремя главными героями. Но объёмы немного подросли, и разработка слегка затянулась. По словам самих разработчиков, итоговые сроки немного превысили отметку в один год, хотя между датами релиза 6 и 7 частей прошло лишь 11 месяцев, что объясняется как раз тем, что разработка началась ещё до выхода шестой «Эмблемы».
Не было во время разработки никаких драм, тем более уровня Thracia 776, так что игра вышла, как говорил классик, тихо и стандартно. Вначале релиз состоялся в Японии (25 апреля 2003 года), в США игра вышла 3 ноября, а уже в июле 2004-го игра вышла и в Европе.
Пара важных нововведений
Если с интересностями во время разработки у седьмой части всё скромно, то вот о самой игре есть что сказать. Пожалуй, сравнив её только лишь визуально с прошлой частью, вы увидите минимум отличий. Не нужно даже сильно напрягать зрение, чтобы заметить использование тех же самых спрайтов. Посмотрев на геймплей, тоже есть шанс не увидеть серьёзных изменений, и даже может закрасться мысль, что перед нами рескин шестой части. Но изменения имеются, а основные представлены прямо на старте игры.
Это создание своего протеже и обучение. Поразительно, но к седьмой части решено было целых десять глав отдать на то, чтобы обучить игрока почти всем основным механикам игры. «Почти» – потому что навык поддержки, отвечающий за отношения между бойцами отряда, всё ещё был окутан тайной, и в обучении не рассказывали, что надо стоять по соседству с другими бойцами, чтобы где-то за кадром росли очки отношений. В остальном за эти десять глав раскрыли всё важное: от банального хождения по карте и посещения поселений, где нам выдают всяческие бонусы, до наличия в игре бонусных глав и механики повышения класса бойца.
Игравшему в прошлые шесть частей это всё не очень-то и нужно, так что можно смело предположить, что делалось это для новой аудитории, за пределами Японии. Здесь видна эдакая двойственность The Blazing Blade. С одной стороны, перед нами игра, созданная как стартовая точка для вхождения в серию широкой англоязычной аудитории. Тут тебе и сам факт наличия перевода, и такое детальное обучение основам геймплея, да и сложность у седьмой части (как мне кажется) самая низкая. В главах обучения даже перманентную смерть убрали – погибшие за первые десять глав бойцы всё равно вернутся, когда начнётся основной сюжет, но, чтобы кого-то там угробить, надо постараться. Хотя, это я так говорю, а вот если вы новичок, то всякое может случиться…
С другой же стороны – если убрать за скобки сюжет, то перед нами почти что The Binding Blade. С лишь парой важных нововведений, да и то важность обучения для знакомого с серией человека под вопросом. Хотя убирать за скобки сюжет тут не стоит. Сразу отмечу, что пересказывать сюжет этой части – дело гиблое. В The Blazing Blade основой истории стал приквел, но этому приквелу дали очень много контекста. В некоторых главах текста очень-очень-ОЧЕНЬ много. Доходит до того, что суммарное время на прочтение сюжетных строк в некоторых главах занимает больше времени, чем боевой геймплей. Хотя тут комплексный момент: это связано и с доступной сложностью, и с повышенным объёмом текста. Читать придётся много, что неудивительно – три главных героя, как никак. У них ещё и союзники, всем надо бы хоть немного экранного времени, чтобы обозначить характеры и дать развития. Может у меня заниженные ожидания были, но скажу, что меня сценарная составляющая тут порадовала и следить за сюжетом в The Blazing Blade было интересно.
Но давайте вернёмся к ещё одному нововведению, которое я обозначил ранее - создание своего протеже. Звучит многообещающе. Однако стоит сразу отметить, что речь о персонаже за кадром, а не бойце на поле боя. Игрок получил роль «тактика», то есть одновременно и у нас появляется свой аватар в виде зелёненькой фигуры, что иногда показывается на карте и прячется во время боя.
При этом отныне можно объяснить геймплейное движение фигур на поле боя приказами этого самого тактика. Сценарное объяснение такого персонажа слабовато: нас без сознания находит девушка в пустынном поле, выхаживает, и мы ей рассказываем, что обучались тактическому ремеслу, поэтому она (как и все последующие союзники) с радостью подчиняется нашим командам на поле боя. То есть мы тактик-теоретик, с практикой у нас беда, хотя всё ещё впереди.
И отмечу ещё такой момент. В прошлых семи частях ретроспективы я делил повествование – сначала говорил о сюжете, после о геймплее. В данном случае, в разговоре о The Blazing Blade, эта делёжка может оказаться не такой чётно разграниченной. Дело в том, что геймплейно тут нет ничего такого, что тянуло бы на отдельную смысловую часть. Различия по сравнению с The Binding Blade минимальны – появился юнит-палатка, то есть склад, к которому есть доступ во время боя, и в нескольких миссиях на геймплей влияет погода – встречаются снежные бури, замедляющие скорость. Я бы с радостью налил вам водички и растянул всё это, но зачем?
Фишка The Blazing Blade, как по мне, в том, что она оказывается больше, чем приквел. В каком-то смысле она перетягивает одеяло, то есть если играть в обратном порядке и после клинка огненного пройти клинок связующий, то может показаться, что прошлая часть слабее.
А вот если играть по порядку, то всё может показаться не так радужно. Но для начала, давайте вкратце расскажу о сюжете приквела.
Пару слов о сюжете
The Blazing Blade разделяет предысторию с прошлой частью – всё происходит в мире, где много-много лет назад прошла война человечества и драконов, где победителем вышло человечество. Местная история происходит всего за 20 лет до событий The Binding Blade.
Мы играем за некоего студента-тактика, которого находит девушка по имени Лин. Она живёт в лагере кочевников, где и выхаживает нас. Первая треть игры посвящена её истории, и история эта развивается крайне стремительно. На Лин охотятся, за её головой послано множество воинов, но среди них оказываются и рыцари. Им приказано не убить, но доставить её к деду. Лин считала себя степным ребёнком, но на деле она наполовину знатная особа и претендентка на трон одного из королевств. Её мать голубых кровей сбежала со степным дикарём, от которого родила ребёнка. Они прожили счастливую семейную жизнь и умерли с мужем в один день… от нападения бандитов. Ныне Лин сирота.
Итак, Лин хотят вернуть ко двору, но делает это брат её деда. Этот брат хочет избавиться и от деда Лин, и от неё самой, дабы теперь он и его род стали правителями земель.
Мы мешаем этим планам и попутно знакомимся со злодейской организацией «Чёрные Клыки» - те охотятся за бардом и танцовщицей, совсем ещё школьного возраста.
Также мы знакомимся с наследником другого королевства – с рыжим принцем Эливудом. Все вместе мы спасаем детей, те становятся частью отряда, ну а наш отряд разбивает Лундгрена – так зовут того самого брата деда Лин.
Хеппи энд.
Проходит один год.
Наше обучение закончено, мы спокойно себе отдыхаем в некой деревне, но тут, откуда ни возьмись, появляется Эливуд и бандиты. Начинается бой, где Эливуд просит помощи тактика. Ну а нам всё равно нужна была работа, так что присоединяемся к его походу. Оказывается, что Эливуд ищет пропавшего отца.
Спустя пару миссий к нам присоединяется друг детства Эливуда и ещё один наследник – машина для убийства по имени Гектор, орудующая гигантскими топорами, ну а ещё через пару миссий мы пересечёмся с Лин, и все три главных героя окажутся под нашим командованием.
Кстати, смерть любого из троицы Лин-Эливуд-Гектор – это конец игры. В каком-то смысле это усложняет игру, потому что Лин очень хрупкая девушка в плане количества здоровья, да и Эливуд звёзд с неба не хватает. А вот Гектор хорош, но против магов надо быть аккуратнее.
Троица узнаёт, что мир в опасности. Некий маг по имени Нергал провоцирует войну на континенте и использует для этого существ, которых игра называет морфами. По сути, морфы являются аналогами алхимических гомункулов. Созданы они искусственным образом и цель их жизни – служение Нергалу.
Казалось бы, зачем ему провоцировать войны, если он может насоздавать своих гомункулов и захватить или уничтожить что угодно? Как это уже бывало в Fire Emblem, злодей просто хочет призвать драконов. Только Нергал умеет извлекать из живых существ квитэссенцию – именно с её помощью он и создаёт морфов, и с её же помощью он хочет потенциально подчинить себе драконов. Короче, не ищет парень лёгких путей.
Ведь драконы запечатаны, и распечатать назад их можно лишь силой драконов. Тут мы вспоминаем про двух детишек – танцовщицу и барда. Они рождены от драконихи. На всякий случай напомню, что в Fire Emblem драконы с помощью особых камней способны стать гуманоидной формы. И эта дракониха когда-то давным-давно полюбила Нергала… Короче, он отец этих детишек, а дети - полудраконы. Но то было ооочень давно, когда Нергал был простым магом. Сейчас он маг тёмный и интересуется только злодеяниями, поэтому готов убить собственных деток, дабы вскрыть драконью печать.
В первой битве со злодеем гибнет отец Эливуда и девушка Лейла, которая шпионила за Нергалом для Гектора. Эльберт, отец Эливуда, ценой своей жизни спас нас и заставил Нергала бежать. Но он быстро зализывает раны и использует банду «Чёрных Клыков». Вообще они должны быть эдакими благородными бандитами, но их контролирует одна их подчинённых Нергала, так что теперь они наёмные убийцы, охотящиеся за Эливудом и его друзьями.
Мы же оказываемся в королевстве Берн. Это то самое королевство, которым будет править антагонист прошлой части – Зефиэль. Сейчас же он малютка, которого хочет убить собственный отец. Чтобы этого не допустить, по просьбе его матери мы возвращаем её огненную эмблему. Напомню, что в прошлой части её функционал заключался в открытии двери, где Зефик спрятался. Ныне она нужна для особой церемонии, после которой юный принц официально станет наследником трона.
Но причём тут Нергал и вот это всё? Дело же в том, что батя Зефиэля сотрудничает с «Чёрными Клыками», и те сначала похищают эмблему, а потом, когда мы её у них отбираем, идут на убийство принца. Короче, мы и убийц Нергала победили, и юного принца спасли. Но пока мы всем этим занимались, тёмный маг полностью восстановился и забрал у нас свою дочь, Ниниан, дабы она всё же открыла портал.
Всё, казалось бы, миру конец, но нам помогает старец Атос – один из восьми героев, что победили в войне с драконами где-то 980 лет назад. Да, он живой. Как и его друг Брамимонд – этот также делится с нами божественным оружием, чтобы мы могли победить. Атос рассказывает, что был знаком с Нергалом, они вместе были в Аркадии – месте, где люди сосуществовали с драконами. Там Нергал узнал, что есть квитэссенция, и это знание привело его на тёмную сторону. Он начал экспериментировать с гомункулами, об этом узнали и выгнали его из Аркадии, что лишь дало ему свободу для исследований.
В финале Нергал убивает Ниниан, свою дочь, и открывает портал. Мы убиваем в ответ Нергала, но из портала уже вышли три дракона. Приходит Брамимонд, воскрешает Ниниан, та убивает двух драконов, и нам остаётся лишь один. Что, на самом деле, очень тяжело, потому что почти никто кроме трёх героев с божественным оружием и Атоса не может хоть сколько-то ранить дракона.
Ну и теперь точно конец. Эливуд стал правителем своих земель, Гектор – своих. У обоих родились дети – сын Рой у Эливуда и девочка Лилина у Гектора. Лин же оказывается где-то за кадром. Видимо, осталась кочевницей. Ну а Зефиэль сидит себе на троне и под драматичную музыку, да ещё и на красном фоне, явно помышляет о злодействах…
Конец истории, но не конец игры. В рамках реиграбельности авторы добавили возможность пройти всё заново от лица Гектора. Правда, он почти все миссии сражался бок о бок с Эливудом, поэтому различий сюжетных нет – история всё та же, просто показана от другого лица.
Основные же изменения в расположении врагов на карте и наличию или отсутствию вражеских подкреплений. Карты же, кроме парочки, идентичны и даже боссы те же. В интернетах можно прочесть, что только за Гектора ты видишь истинную концовку, но в реальности за Гектора у Неграла просто другая предсмертная фраза и добавили новую картинку. Не самая мощная мотивация для перепрохождения.
Нововведения в The Blazing Blade
Как я уже упомянул, геймплейно игра почти точная копия прошлой части. Да, теперь три главных героя.
Да, появились используемые предметы нового типа – руны, сковывающие врага, и мины, наносящие урон, но это капля в море, которая ничего не меняет.
Бафнули класс вора, дав ему повышение класса до ассасина – теперь это не просто чел с отмычкой, но и полноценный боец с мечом.
В паре миссий будет дождь и метель, замедляющие передвижение, и будет пара миссий с красной зоной, внутри которой нельзя колдовать.
На карте можно разместить тент, где складировано наше оружие и предметы. Если разместить его достаточное количество раз, то тент станет повозкой, а это, считай, полноценный юнит – атаковать не атакует, но может впитать немного вражеского урона.
И это, вроде бы, всё… ну, можно ещё отметить, что раньше были мосты через реку, которые опускались с помощью вора, а теперь есть подгнившие деревья, которые при ударе падают и образуют переправу.
Можно воспользоваться предсказанием перед началом битвы и узнать, какого типа враги чаще встретятся в бою, то есть кого вам будет лучше выставить в данной битве.
А бард и танцовщица помимо дополнительного хода получили ещё и предметы. Если использовать их, а не танец, то союзник получит соответствующий предмету баф, но дополнительного хода не получит.
Если выстроить все эти новшества по пунктам, то количественно может показаться, что наберётся на новую игру. Но, повторюсь, их влияние почти ничтожно, из-за чего геймплейно нет ощущения, что перед нами новая игра. Плохо ли это? Стоит ли что-то менять, раз оно работает? Тут уж каждый решил для себя сам. Для мирового дебюта нужно было не накидывать новых идей, а выбрать лучшее из старого и использовать. И это у игры получилось – она явно не вызовет недовольства, если кто-то познакомится с серией Fire Emblem через неё.
А вот самое большое изменение – это построение сюжета. Текста стало больше, на движке игры нам пытаются показать кат-сцены, где сменяются локации, и появились атмосферные сцены на фоне рисунков. Используется уже знакомый конструкт с избранными главными героями и обиженным злодеем, но побочным персонажам, побочным историям дали сильнее раскрыться. С одной стороны, вроде бы всё это уже было, все эти драконы, божественное оружие… с другой же стороны, нам показывают новые грани сюжета: интересно поучаствовать в детстве Зефиэля, посмотреть на банду «Чёрных Клыков». Ну и очень качественно в сюжет вписали обучение.
Конечно, для ретроспективы хочется чего-то нового, рассказать о развитии. Но тут специфический случай – дебют на англоязычном рынке. Кстати, цифр продаж по миру авторы так и не называли. Отметили, что релиз был успешен по всему миру, но без конкретики. Известно лишь, что в Японии за десять лет после релиза было продано свыше 272 тысяч копий игры. По отзывам критиков тоже всё было в порядке. И более того – Эмблема билась с такими мастадонтами, как Beyond Good & Evil и Star Wars: Knights of the Old Republic за звание лучшего видеоигрового сценария 2003 года. К слову, KotOR победил.
Такое вот старое-новое начало для Fire Emblem. Почти по всем параметрам старое, но в рамках мировой популярности – это начало новое. После релиза The Blazing Blade Nintendo решила врубить конвейер на максимум и разделить Intelligent Systems на две команды, дабы те параллельно создавали две новые игры серии. Решено было в последний раз выпустить игру серии для портативки и переводить её дальше на полноценную домашнюю консоль. И в следующий раз мы поговорим о финале GBA-трилогии Fire Emblem.
Лучшие комментарии
Жду обзоры всех остальных версий игры на гба от фанатов и васянов *_*
О, моя первая FE, в детстве до дыр ее затер.)