2 июля 2 июл. 7 697

Ratchet & Clank: Rift Apart. Новая эра. История серии, часть 11

+17
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Видеоверсия блога (HDR). Продолжительность — 2 часа 25 минут.

Как всегда, в этом блоге присутствуют полные спойлеры к Ratchet & Clank: Rift Apart. Кто не играл — читайте/смотрите осторожно. И как всегда, это прям ультралонг, но на сей раз с небольшим сюрпризом в конце ;)

1. Вступление: Что делать после перерыва

2. Новые измерения

3. Снова новые композиторы

4. Как изменились уровни

5. Ривет

6. Опять новый геймплей Клэнка

7. Как игра сменила курс незадолго до релиза

8. Как не надо делать уровни про гринд

9. Взрывной арсенал

10. Планета Савали

11. Как сделать из Ratchet & Clank хоррор

12. Ривет и сложности командной работы

13. Император Нефариус: Чистое зло

14. Самый жаркий побег

15. Финальное сражение

16. Вместо итогов

17. Ratchet & Clank: Влияние и наследие (+штука, которую я сделал)

Ratchet & Clank — это одна из не то чтобы многочисленных игровых франшиз, которым посчастливилось разменять второй десяток лет. Войти в клуб «20+» — это, конечно, подвиг, который заслуживает уважения, однако участие в этой тусовке создаёт целый ворох сложностей, преодолевать которые может быть ой как непросто. Особенно в ситуациях, когда новые игры стараются продолжать предыдущие части. И чисто благодаря самому своему концепту  R&C: Rift Apart буквально в самом начале разработки встряла в положение, которому трудно позавидовать.

Что делать после перерыва

Игра с самых первых моментов задумывалась как проект для PlayStation 5, что означало, что выйдет она как минимум через четыре года после предыдущей части (в итоге оказалось вообще пять лет), чем обозначит самый большой временной разрыв между двумя соседними играми во всей серии. Однако та  предыдущая игра была переосмыслением самой первой части серии, события которого имеют весьма сомнительную каноничность, так что продолжать Rift Apart собиралась не его, а законченную ещё на PS3 сагу R&C: Future.

Только и здесь всё не так просто:  R&C: Into the Nexus, компактный эпилог этой саги, отправили сразу умирать, выпустив её всего лишь за несколько дней до старта PlayStation 4, из-за чего игра в итоге заработала худшие продажи во всей франшизе — даже не всем фанатам серии довелось в неё поиграть. А предыдущая значительная веха и, по совместительству, последняя полноразмерная основная часть серии,  R&C Future: A Crack in Time, вышла аж в 2009-м — за целых 12 лет до релиза Rift Apart.

R&C пытается вспомнить, на чём она остановилась сто лет назад. Фото в цвете
R&C пытается вспомнить, на чём она остановилась сто лет назад. Фото в цвете

И для Rift Apart, которая собиралась всю эту эпопею продолжать, это представляло большую проблему. Потому что несмотря ни на что, большáя часть целевой аудитории каждой без исключения игры серии — это дети примерно 7-10-12 лет, и многие из таковых, которым могло посчастливиться поиграть в Rift Apart, могли в принципе ещё не существовать во времена A Crack in Time или даже Into the Nexus, которые она продолжала.

А помимо них игре пришлось жонглировать ещё несколькими группами игроков, которые не могли не скопиться за уже три консольных поколения и столько разных стадий, через которые серия прошла. Во-первых, это «старички» ещё с PS2, которые могут предпочитать тонально более легкие индивидуальные приключения без сквозной сюжетной линии. Во-вторых, это примерно в два раза меньшая аудитория с PS3, которая уже практически десятилетие ждёт полноценного разрешения и завершения саги Future. В-третьих, это огромное количество новичков, которых в серию вовлекла R&C 2016, из которых не все потом прошли старые игры, и, как следствие, они могут быть не в курсе о том огромном багаже, который серия тащит за собой всё это время.

И учитывая, что серия уже и без того была в сложном положении после неоднозначных спин-оффов эры PS3 и ещё более неоднозначной игры с PS4, последняя вещь, которую Insomniac хотела делать с Rift Apart — это разделять фанбазу ещё больше. Она должна была стать игрой, которую заценят как фанаты со стажем, так и те, для кого она стала бы входной точкой в серию, только на этот раз, в отличие от прошлой попытки угодить всем, это уже нужно было сделать по-нормальному.

Что с одной стороны было проще, потому что теперь руки у Insomniac не были связаны сценарием параллельно разрабатывавшегося мультфильма, но с другой задача, наоборот, усложнялась тем, что нужно было соблюдать очень тонкий баланс в плане тем и вещей, которые игра затрагивает — их нужно было использовать так, чтобы была видна чёткая связь с предыдущими частями, и чтобы игра при этом добавляла что-то значимое к их истории — так старые фанаты наконец получили бы продолжение, которого они так долго ждали, но при этом и слишком сильно углубляться в эти детали тоже не стоило, потому что большое количество новичков, которые не в курсе, в этом просто запутались бы.

Соблюдать сей баланс и одновременно с этим делать игру, которая зайдёт в первую очередь основной аудитории в виде детей, которая будет весёлой, которая покажет всё, на что способно железо нового поколения, и которая ещё и (очень желательно бы) принесёт что-то действительно новое в классическую формулу серии — это челлендж посложнее, чем для Капитана Кворка не выставлять себя идиотом каждые пять минут, и у Insomniac, для которой Rift Apart была первой полновесной частью серии больше чем за десять лет, само собой, начали возникать самосомнения: смогут ли они после стольких лет выдать что-то по-настоящему крутое? Не разучились ли они делать хорошие R&C? Получится ли выполнить все эти сложные задачи?

В частности этими вопросами задавался Маркус Смит (Marcus Smith), которому предложили стать креативным директором игры — несмотря на то, что он присоединился к Insomniac ещё в середине нулевых и занимал высокие посты на многих проектах студии, это был первый раз, когда ему довелось бы работать над R&C, и, сам будучи фанатом серии, он боялся облажаться. Настолько, что поначалу он даже отказался от предложения, но затем всё же тщательно всё обдумал, собрался, тряпка, и взялся за работу. И лично я вообще не удивлюсь, если тема сомнений, которая проходит через столько вещей в этой игре, во многом пошла от личных переживаний самих разработчиков в целом и Смита конкретно.

Только бы не накосячить...
Только бы не накосячить...

И не сказать, что их сомнения были беспочвенны, потому что в лучших традициях Insomniac во время разработки таки случились приключения, которые стоили команде очень много потраченного времени. Это определённо помогло Rift Apart заполучить самый длительный производственный процесс во всей серии, и о причинах мы ещё поговорим, однако на этот раз студия впервые за всю свою историю использовала эту задержку не как повод для того, чтобы начать торопиться ещё больше в попытках успеть к релизу, а наоборот — как возможность дать игре ещё больше времени в духовке, чтобы результат получился как можно лучше.

Что означает, что, по сути, впервые за всю эту ретроспективу я не буду говорить о том, как разработчики наизнанку выворачивались ради того, чтобы доставить хоть какой-то вменяемый продукт в крайне нереалистичные сроки, и в итоге потом лишь каким-то чудом получить действительно хорошую (пусть и не идеальную) игру. Нет, после релиза Rift Apart не один и не два сотрудника студии публично заявили, что разработка прошла без кранча в принципе — студия наконец-то смогла победить, пожалуй, свою самую главную проблему. Мало того, хорошая часть времени разработки пришлась на самый разгар пандемии коронавируса, когда все изолировались по своим домам, что в моих глазах делает это ещё более впечатляющим.

Несмотря, однако, на такие препятствия, общее направление, в котором двигалась игра, всю дорогу было примерно одним и тем же. Insomniac знала, что нужно найти способ продолжить историю, остановившуюся 10 лет назад, при этом не ныряя слишком глубоко в тот лор, который в итоге привёл её к той точке, чтобы не потерять большое количество новых игроков, но всё равно каким-то образом затрагивая его, чтобы не рушить последовательность событий для знающих.

Новые измерения

И решение, к которому студия пришла практически сразу, оказалось на удивление простым: вместо того, чтобы заново повторять то, что уже было пройдено, можно просто пересказать историю становления (теперь уже по-нормальному), чтобы напомнить фанатам, как всё к этому пришло, но при этом добавить к ней некий твист, чтобы напомнить самим героям об их пути и заставить их ещё раз подумать над некоторыми своими фундаментальными прошлыми решениями.

Например, над этим.
Например, над этим.

Как это сделать, не превращая игру в очередной ребут? Конечно же, с помощью мультивселенных! И да, я знаю, что в последние годы эта тема стала весьма заезженной, но R&C ушла в это задолго до того, как оно стало мейнстримом, и ещё тогда сделала мультивёрс одной из своих центральных частей, так что, я думаю, ей это «клише» можно простить.

Вся задумка была в том, чтобы показать, насколько Рэтчет и Клэнк на самом деле важны друг для друга, что только вдвоём они настолько крутые, и побеждают они каждый раз именно благодаря тому, что работают вместе. Неожиданным источником вдохновения для того, как это сделать, стал фильм «Эта прекрасная жизнь» 1946-го года, где ангел показывает мужчине, какой была бы жизнь, если бы его не существовало. А игра берёт этот концепт, чтобы показать параллельную вселенную, где у Рэтчета нет никакого Клэнка.

No squishies.
No squishies.

Этот мир — антиутопия, где герои не побеждают, а злодеям, ясен пень, достаётся всё, о чём они только могут желать. В данном конкретном случае вся галактика находится под контролем Императора Нефариуса (да, мы опять имеем дело с ним), который устроил здесь полный тоталитаризм, диктатуру, трэш и содомию, а также культ личности имени себя любимого.

И раз в параллельной вселенной есть Император Нефариус, то в нашем мире, разумеется, опять за своё берётся Доктор Нефариус (к счастью, на сей раз он хотя бы — спойлер! — не главный злодей, но я всё равно считаю странным опять возвращать его в этой роли, особенно после того, как закончилась  R&C: All 4 One). Судя по всему, он до сих пор не оправился после своего сокрушительного провала в A Crack in Time, где он уже на волне прошлого поражения пытался повернуть время вспять, чтобы обеспечить всем негодяям свои пять вечностей славы, и теперь он решил взять реванш. Тем более, когда есть возможность воспользоваться уже готовым решением и просто отправиться в измерение, где он всех победил — почему бы ей не воспользоваться?

C тизера именно этого параллельного измерения Rift Apart и начинается, демонстрируя практически полностью избавленный от мягкотелых организмов мир, где чуть ли не каждый сантиметр патрулируется солдатами Нефариуса на предмет даже малейших отклонений от того, что нравится Императору. У такого порядка жизни, конечно же, есть своё сопротивление, и одним из его участников как раз является наш второй Рэтчет, на которого (точнее сказать, на которую) нам дают взглянуть буквально мельком, прежде чем нас переносят уже к нашему титульному дуэту.

Теперь их двое.
Теперь их двое.

Перемены

Несмотря на то, что ребята уже много лет не делали ничего героического, в их честь всё равно решили закатить целый фестиваль, который празднует их историю, и Рэтчета это весьма справедливо немного выбивает из колеи. Как бы ни были оправданы его сомнения, им всё же пора выйти на публику, где мы первым же делом слышим что-то странное: Капитан Кворк, один из ведущих (потому что конечно же, где ещё ему быть?), говорит вообще не своим голосом. И причина такого изменения, на самом деле, ещё и объясняет, почему кроме этого вступления и небольшого камео в самом финале он больше нигде не появляется.

Это та самая вторая смена актёра постоянного героя серии, о которой я упоминал ещё в начале этой ретроспективы, только в отличие от замены актёра Рэтчета, которая была совершена намеренно как художественный ход, с Капитаном Кворком ситуация получилась более грустная. У доселе бессменного Джима Уорда (Jim Ward) диагностировали болезнь Альцгеймера, а спустя всего лишь несколько недель его поразила особо тяжёлая форма коронавируса, из-за чего он какое-то время был полностью парализован. Возможность двигаться к нему, конечно, вернулась, но продолжать актёрскую карьеру с Альцгеймером уже не вариант, поэтому примерно с 2020-го года он нигде не появлялся, и уже, к сожалению, вряд ли появится.

Единственное, что Insomniac могла сделать в такой ситуации, не вырезая персонажа из игры полностью — найти другого актёра, а самому персонажу дать меньше экранного времени, чтобы подмена была не такой заметной. Скотт Уайт (Scott Whyte), новый актёр, конечно, постарался передать суть персонажа, и получилось у него весьма неплохо, но та магия Джима Уорда была действительно неповторимой. Пусть даже я иногда и хочу, чтобы Insomniac перестала так настойчиво пытаться вставить Кворка везде, где только можно, я буду по нему скучать.

Говоря о вещах, которые сделаны не к месту — ещё одним из ведущих парада почему-то сделали Ржавого Пита. Он, конечно, весёлый, но из всех людей (или не очень-то и людей, но вы поняли), с которыми встречался наш дуэт, я бы не сказал, что он был настолько уж для них важен, так что почему он здесь присутствует в этой роли — я всё ещё не очень пойму. Зато его существование позволяет создать его же версию из другого измерения (спойлер!), поэтому всё прощается, конечно же.

Что могло пойти так?
Что могло пойти так?

Одна негласная константа серии, которую Rift Apart и не пытается нарушать — если Рэтчет или Клэнк хотя бы вскользь упоминают свою отставку от геройства, кто-нибудь обязательно очень скоро попытается их прикончить. И не проходит и пяти минут, как на них «внезапно» нападают Решалы-за-дёшево (которые нынче провели ребрендинг и теперь зовутся Громилами, о как!) и начинают попутно разносить все дорогущие декорации, наверняка построенные на гражданские налоги.

Несмотря на то, что наши двое за столько лет успели подзаржаветь, с негодяями они всё же справляются без особых трудностей, и хотя бы на время всё снова успокаивается. У Клэнка, однако, всё ещё есть один сюрприз, который он хотел показать Рэтчету, и даже при всём происходящем вокруг он всё равно решает это сделать.

Что есть приятный жест с его стороны: пусть даже ушастый ещё несколько лет назад заявил, что не настолько уж он и горит желанием искать остальных ломбаксов, Клэнк всё равно сразу же прихватил сломанный Измеренитель с собой и в тайне работал над ним всё это время, чтобы представить Рэтчету такую возможность, если он в итоге таки решится.

Что уже не так приятно — это то, что в кои-то веки Клэнк поступает, мягко говоря, недальновидно, презентуя своему другу одно из самых опасных устройств во вселенной прямо посреди публичного мероприятия, посвященного им самим, тем более сразу же после того, как на них уже вполне себе по-настоящему напали. Ребята определённо расслаблялись слишком долго, и рано или поздно это должно было снизить их бдительность, как это обычно и происходит после длинных перерывов.

И само собой, это приводит к тому, что Измеренитель прямо у них из-под носа тырит Доктор Нефариус. Как он про это узнал, если Клэнк всю дорогу держал это в секрете? Сама игра это не объясняет, а единственное обоснование, которое я могу найти — кто-то из организаторов парада проболтался явно не тому человеку… то есть, не человеку-- ну вы поняли, суть вообще не в этом, и у серии всегда были проблемы с сюжетными дырами.

Свежий геймплей

Важно то, что теперь, когда Измеренитель в руках у Нефариуса, который понятия не имеет, как им пользоваться, наш дуэт пускается за ним в погоню через весь город, и из этого получается, пожалуй, одно из самых взрывных вступлений во всей серии. Не только потому что чуть ли не каждые пять секунд вокруг нас меняется вся обстановка — то мы прыгаем по ошмёткам одного из парадных подиумов, который через весь город на полной скорости тянет за собой Неффи, то уже спустя пять секунд отбиваемся от вновь вернувшихся Громил, которых нанял наш добрый доктор, то ещё чего — но и потому что эта игра гораздо сильнее, чем когда-либо прежде, сфокусировалась на создании настолько мощного состояния потока, насколько это возможно.

Пока вас вот так мотает туда-сюда, игра весьма регулярно перебивает действие небольшими катсценами, которые мало того что сами по себе поставлены на голову круче, чем когда-либо раньше, но ещё и впервые в серии сделаны с бесшовными переходами из геймплея и обратно: в кои-то веки в игре нет ни единой пре-рендеренной катсцены — каждый кадр рисуется в реальном времени, и это позволяет создавать гораздо более эффектные, плавные и менее отвлекающие переходы и создавать небольшие перебивки между разными секциями, которые делают весь эпизод более эпичным, при этом нисколько не уменьшая его динамику.

Игра даже по максимуму отказалась от полноэкранных меню, которые останавливают всё действие, вместо этого встроив их в сам мир — и оружейный магазинчик Миссис Зуркон, и панель состязаний на арене, и всё на свете — это теперь полностью диегетические элементы, которые больше не выбивают вас из погружения: вы всё ещё видите своего персонажа, мир вокруг него продолжает жить, а весь переход состоит лишь из легкого приближения и отдаления камеры.

Изменение очень мелкое, но на общее восприятие влияет заметно. Insomniac, вот в таком виде это и оставь. Спасибо.
Изменение очень мелкое, но на общее восприятие влияет заметно. Insomniac, вот в таком виде это и оставь. Спасибо.

Это же заодно решило и весьма давно присутствовавший в серии косяк, когда в сражениях можно было получить не особо честное преимущество, если вендор находился прямо на самом поле боя или рядом, потому что можно было просто зайти в магазин посреди битвы и тут же пополнить все свои запасы — теперь же так сделать не выйдет, и полагаться вы можете только на себя.

Кстати, и сами сражения вместе со всем, что происходит в промежутках между ними, тоже поменялись весьма значительно, и, как по мне, в лучшую сторону. Rift Apart впервые со времен A Crack in Time значительно расширяет наш мувсет, например, буквально сразу же впервые в серии (не считая All 4 One) наконец-то презентуя возможность перейти на полный бег: теперь Рэтчет может двигаться намного быстрее сам по себе, и для этого больше не нужно абьюзить кнопку длинного прыжка. В спокойных моментах это сокращает ожидание до чего-то интересного (и меньше выбивает из потока), а в сражениях даёт новый инструмент, который может помочь в новых ситуациях.

Gotta run fast.
Gotta run fast.

Потому что старые трюки нынче уже работают не всегда: теперь враги умеют намного лучше стрелять с опережением и совершенно не стесняются вас преследовать вместо того, чтобы стоять на месте, и они почти всегда быстрее, чем ваш простой лёгкий бег. Поэтому просто прыгать в стороны туда-сюда по старинке — это уже далеко не настолько выигрышная стратегия, ибо кто-нибудь обязательно попытается подобраться к вам поближе. Либо отбегайте назад, продолжая стрелять и уклоняться в надежде, что враги полягут первыми, либо включайте спринт и неситесь в другую часть арены, чтобы вновь увеличить дистанцию.

И держать расстояние стало как никогда важно, потому что чем вы дальше от врагов, тем им сложнее в вас попасть (очевидно), и если им таки удаётся вас задеть — и не важно, вблизи ли или каким-нибудь снарядом издалека, — то Рэтчета, который со временем определённо моложе не становится, и который столько лет провёл в тишине, полученный урон, скорее всего, собьёт с ног, и вам придётся подождать пару секунд, пока он поднимется обратно. «Пара секунд» может звучать как совсем чуть-чуть, однако врагам, которые, опять же, чаще всего бегают быстрее вас, это даёт достаточно времени, чтобы воспользоваться преимуществом и резко подобраться к вам ближе.

Примерно вот так вперемешку всё это вступление и проходит: здесь немного пободались с Громилами, там вновь пересеклись с Нефариусом, и всё происходит очень быстро и стремительно. Особенно когда Неффи наконец-таки пытается использовать Измеренитель, чтобы отправить наших чуваков куда-нибудь подальше, а они так просто сдаваться не собираются, и Рэтчет стреляет прямо в само устройство. Попадает он, правда, в кристалл, за счёт которого оно работает, и уже расколотый камень внутри Измеренителя тут же начинает создавать десятки пространственно-временных аномалий, с которыми нам теперь тоже придется справляться.

Через какие-то из этих разломов, конечно, сверху на вас может упасть динозавр и попытаться раздавить вас, но аномалии поменьше могут быть даже полезными, потому что с помощью осколка кристалла из Измеренителя Рэтчет может к ним притягиваться и, по сути, телепортировать себя на небольшие расстояния. Звучит круто, но по факту это больше похоже просто на ещё один крюк-кошку, просто с более красивым оформлением. Не то чтобы это было плохо, но с этим связана одна особенность, которая не даёт мне покоя.

Эти разломы весьма часто появляются на аренах с врагами, предлагая вам быстро перемещаться в разные её части, чтобы или получить преимущество, или выбраться из засады, или ещё зачем. И всё бы ничего, но перемещение на самом деле происходит не мгновенно — изначальный момент притяжения к разлому длится примерно полсекунды, и поскольку на самом деле это не вы летите к нему, а он к вам, всё это время вы стоите на месте, будучи полностью открытыми к атакам, и примерно в половине случаев я, намереваясь использовать разлом, чтобы избежать огня и телепортироваться на более выгодную позицию, в итоге всё равно ловил маслины именно во время самого перемещения. В этом и весь затык: когда она работает, как надо, эта фишка добавляет целый новый слой динамики привычным R&C-шным сражениям, и ей хочется пользоваться чаще, но если в вас попадают, когда вы совершаете сей манёвр непосредственно с целью уклонения, это раздражает, и потом эти разломы выглядят уже не так привлекательно. Хотя бы парочка кадров неуязвимости, мне кажется, здесь точно не помешала бы.

Пруф. Я уже перемещаюсь к разлому, но прямо посреди анимации, когда я ничего не могу сделать, в меня попали, что видно по искажённому интерфейсу. Неприятно.
Пруф. Я уже перемещаюсь к разлому, но прямо посреди анимации, когда я ничего не могу сделать, в меня попали, что видно по искажённому интерфейсу. Неприятно.

Как бы то ни было, со всеми этими новшествами уже самые первые минуты игры ощущаются заметно иначе, чем все предыдущие части, и намного динамичнее. Если вступление той же  Tools of Destruction со всеми разрушениями, прыжками по верхатурам и рельсовыми секциями было просто без тормозов, то Rift Apart намеренно включает ускорение, не единожды буквально вытаскивая у вас землю из-под ног, резко премещая вас в разные части города, и всё под аккомпанемент пространственных разломов, из которых постоянно вылезают самые неожиданные штуки. Обновлённый геймплей вносит более острые ощущения в моменте, а общая обстановка вокруг действительно ощущается как начало какой-то глобальной катастрофы, ибо впервые в серии мы видим, слышим и можем взаимодействовать с простыми прохожими именно в такой ситуации, и у людей, что логично, сейчас прям паника.

Снова новые композиторы

В конце концов мы таки догоняем Нефариуса и сталкиваемся с ним лицом к лицу (жаль, что у Лоуренса на сей раз отпуск по отцовству. Да, что вас удивляет?). Будучи вступительным боссфайтом, ничего особо примечательного в плане механик или сложности у него нет, но зато он даёт, пожалуй, лучший повод ещё немного поговорить о презентации игры, потому что на этот раз серия получила уже своего четвёртого композитора (точнее, даже двух), и практически с порога новая музыка звучит, пожалуй, наиболее интересно за очень долгое время (и это я говорю как человек, которому нравятся все саундтреки в серии кроме A Crack in Time).

На моё ухо с хорошим слухом, но без какого-либо музыкального образования причина сего видна в следующем: дуэт Марка Мазерсбо (Mark Mothersbaugh) и Ватару Хокоямы (Wataru Hokoyama) хорошо знает, как можно грамотно продолжить темы оригинального композитора серии Дэвида Бержо (David Bergeaud), но при этом они не пытаются ему подражать, а создают свой собственный звук на основе того музыкального стиля, который был задан для серии ещё в самом начале.

Наше первое сражение с Неффи — отличный пример первого: для злодея написали его собственную тему, и основана она явно на том, как наше первое столкновение с ним озвучил ещё Бержо в 2004-м. Оркестр в боссфайте с Нефариусом надрывно орал почти ультразвуком, как и сам доктор, ударные чистили настолько же стремительно, насколько проходила сама битва на экране, а рычащая синтезаторная поддержка ещё больше усиливала это агрессивное настроение — весь этот микс звучит как абсолютное сумасшествие, и персонажу он подходит идеально. Я до сих пор считаю эту композицию одной из лучших в серии и одной из самых крутых тем боссов в принципе.

 

Тема Нефариуса в Rift Apart же звучит почти как её прямое продолжение: всё тот же орущий оркестр, для которого достигнуть как можно более высокие ноты — это дело жизни и смерти, всё та же перкуссия, которая трещит ещё активнее — это всё ещё идеальная иллюстрация безумия нашего заклятого врага. С годами, правда, и он тоже поменялся и стал са-а-а-амую малость спокойнее, чем в начале, так что и режущих злых синтов тут тоже больше нет, но взамен появилась другая фишка: перкуссия стала электронной, а в некоторых фрагментах даже духовые инструменты пытаются использовать практически как ударные, что по итогу всё равно даёт не менее дикий звук, чем раньше. Продолжить изначальную тему ещё более идеально, мне кажется, уже просто невозможно.

 

Вообще вся композиция шикарна, но с 1:46 идёт прям самое мясо.

При этом по большей части саундтрек Rift Apart всё же обходится сам по себе, и вот тут-то начинается самое интересное. Ещё до запуска игры, на домашнем экране PS5 слышно, что эта музыка не похожа ни на что, что звучало в серии раньше: если предыдущий композитор, Майкл Бросс (Michael Bross), старался держаться ближе оригинального звука Бержо именно в плане инструментов, чтобы некая преемственность ощущалась сразу, то здесь у нас начинается целый парад инструментов и звуков, которые для серии совершенно в новинку.

 

Здесь есть очень много щипковых синтезаторов, чего раньше мы почти не слышали;

 

Некоторые композиции возвращают фирменную фишку Бержо, где он насыпал по сто тысяч самых рандомных сэмплов и собирал из них абсолютное великолепие, но теперь они все тоже новые;

 

Спонтанная традиция серии временами устраивать рок-концерты по-прежнему никуда не ушла, и эта игра выдаёт, пожалуй, один из лучших номеров;

 

Мозголомательные ритмы, последовательности ударных или просто сочетания инструментов снова занимают большýю часть саундтрека;

даже свои музыкальные гэги присутствуют — раз главарь пиратов в параллельном измерении, например, у нас почему-то дофига француз (что уже само по себе весело), то и в пиратских темах часто звучит аккордеон (потому что ну очевидно же), но на нём играют настолько ритмично и агрессивно, что сначала даже не понятно, что это он.

 

Начинается с 0:23.

Всё это не отменяет и большое количество классических инструментов, которые в серии были всегда, но даже с ними обошлись по-новому: мало того, что они, как и положено, подчиняются электронной основе в плане ритма и мелодии, но теперь в дело вступает ещё и обработка звука, которая заставляет их звучать более резко, ступенчато, технически, электронно — она очень лёгкая, но её хватает, чтобы понять, что те же духовые звучат немного не так, как в других произведениях. А поверх всего накинут ещё и агрессивно V-образный эквалайзер, который усиливает басы и верхние частоты и роняет середину, чтобы звук в целом казался более «весёлым», драйвовым и современным (признайте, вы тоже любите немного навалить низов и добавить яркости, когда слушаете музыку).

 

И все эти основы складывают в себе на самом деле широкий диапазон самой разной музыки, которая всегда звучит в тему.

 

И тебе застревающие в голове электронные соло...

 

И атмосферный пустынный эмбиент...

 

И сложная и резкая оркестровка в самых напряжённых схватках...

 

И эмоциональные темы в катсценах...

 

И качающие биты... (трек из двух частей — начало на 1:06, но, к сожалению, эта вторая часть захвачена не целиком)

 

И даже просто очень красивые композиции, которые хочется просто остановиться и слушать — здесь есть всё.

Причём музыки в игре ещё и в разы больше, чем в любой предыдущей части — аж целых восемь часов, и при этом она ещё и впервые в серии полностью динамическая: спокойные темы сменяются боевыми, когда вы переходите от исследования к сражениям, композиции в более постановочных моментах поделены на много маленьких кусочков, которые включаются в нужный момент — саундтрек в целом намного лучше работает как саундтрек, как сопровождение того, что происходит на экране.

Как по мне, музыка Rift Apart — одна из лучших в серии. Наверное, она всё ещё не настолько легендарная, как у Бержо, но она подобралась максимально близко. И в кои-то веки саундтрек R&C получил хоть какое-то признание: Rift Apart оказалась первой в серии игрой, которая получила номинацию за лучший саундтрек (даже несколько), и одну премию в этой категории даже выиграла. С одной стороны, конечно, обидно, что все прошлые части в плане музыки вниманием капитально обошли — они этого более чем заслужили, но с другой — уж лучше поздно, чем никогда. А лично мне остаётся надеяться, что этот же дуэт останется сочинять музыку и для следующей части, ибо получается у них очень круто.

Настолько, что та самая тема Нефариуса, по видимости, помогает ему таки выиграть в этой битве (подводка с грацией картошки, не иначе), и он вводит координаты параллельного измерения, где победителем всегда является он сам, чтобы перенести и себя, и наш дуэт туда. Поломку самого Измеренителя это не отменяет, само собой, так что и добираются они туда не без приключений — каждые пять секунд мотаясь от одного измерения к другому, от одной планеты к другой (что и выглядит как очень впечатляющая демонстрация возможностей PS5 даже сегодня, потому что каждую новую локацию система действительно загружает в реальном времени, это не скрипты), и в итоге они наконец приземляются в Нефариус-Сити, в то самое антиутопичное измерение под контролем Императора. На этом последняя песня Измеренителя оказывается спета, и он взрывается, раскидывая всех троих в разные части города.

Клэнк приходит в себя один, без своей правой руки и с заклинившими ногами, и как только он осознаёт масштаб ситуации, его как раз находит и забирает с собой наша новая ломбакс по имени Ривет, которая, по счастливой случайности, тоже потеряла свою правую руку (очевидно, никаких параллелей или сюжетно важных моментов с этим связано не будет, никак нет). Неффи очухивается в тронном зале местного императорского дворца, окружённый послушными слугами и огромными золотыми статуями, построенными по его (нет) облику, и это уже окончательно сносит ему последние остатки кукухи, что там ещё были — триумфальному злорадствующему смеху более нет никакого предела. Рэтчет же просыпается в какой-то подворотне и первым же делом отправляется искать Клэнка.

Как изменились уровни

Почти сразу он пересекается с Ривет, которая пробегает мимо, но догнать её он не успевает, и она вместе с Клэнком сваливает с планеты. И раз улететь отсюда могут только имперские корабли, Рэтчету приходится работать с местными сопротивленцами, чтобы раздобыть ещё один такой. Первой под руку попадается Мисс Зуркон, которая в этом измерении — не монотонная машина, а очень жизнерадостная дама с жирнющим южным акцентом — она нам и новое оружие продаст, и поделится первой зацепкой о том, кого нам искать.

А пока мы его ищем, у нас есть возможность отметить, насколько огромными в этой игре стали уровни — в среднем на то, чтобы зачистить один, уходит примерно час реального времени, если сильно никуда не торопиться. На поверхности это, конечно, может звучать круто — по-настоящему масштабных локаций в этой серии за всю её историю не так уж и много было, но вместе с этим поднимаются два важных вопроса: что это означает для продолжительности игры в целом, и не становятся ли сами уровни от этого слишком затянутыми?

С первым всё просто: Rift Apart проходится примерно за столько же времени, сколько уходит, например, на A Crack in Time — она не чрезмерно длинная. Но это означает, что самих локаций в этой игре не так много, поэтому к тем, что здесь есть, требования в плане насыщенности и качества выше, чем обычно. К счастью, игра выполняет их превосходно (пусть и не без некоторых оговорок).

Наша первая цель — найти некоего «Фантома», который должен находиться в местном клубе. Его нам нужно найти по звуку, что в целом-то делается в два счёта, но вот такие не самые очевидные и необычные для серии штуки я всегда приветствую. При желании мы можем там немного зависнуть...

Рывок вперёд

...но потом нам всё же придётся этого «Фантома» догнать, узнать, что он — местная версия Скидда из нашего измерения (гораздо больше преуспевшая в сфере миссий под прикрытием), и получить от него приблуду, которая позволяет совершать «Фантомный рывок» (угадайте с одного раза, откуда произошло название).

Очевидно, эта штука даёт нам дэш — ещё одно значительное расширение традиционного мувсета, и, само собой, весь левел-дизайн в игре устроен с учётом этой штуки. Уровни здесь не просто большие — они ещё и крайне детализированные, и в сочетании с вашими новыми инструментами это даёт намного больше свободы исследования, несмотря на в целом более явную линейность.

Ну то есть, таких классических уровней, где есть несколько разных путей, которые ведут к разным вещам, в этой игре меньшинство (и Нефариус-Сити — один из таких), все остальные — это либо огромные открытые пространства, либо практически полностью линейные локации. Однако в любом случае на местности будет рассыпано столько всяких разных закутков, потайных уголков и прочих подобных штук, что ни одной прошлой части и не снилось, и многие из них как раз рассчитывают на то, чтобы вы использовали свой дэш, разломы или всё вместе. Здесь даже есть специальные заграждения, которые можно преодолеть только с помощью дэша (правда, игра про них забывает сразу же после этого уровня и до самого конца сюжета, но всё же).

Больше того, прокачанные перчатки, которые позволяют вам делать дэши, открывают ещё и бег по стенам! Ясное дело, не по всем подряд, а только по специально обозначенным, но это всё равно меняет привычную уже за два десятилетия логику дизайна уровней, загадок и даже боевых арен, и частенько добавляет хорошую дозу вертикальности в весь процесс в целом — со всеми этими приёмами платформинг в Rift Apart начинает ощущаться больше как паркур, и лично я совершенно не против.

Между миров

Особенно круто, что паркурить здесь есть где, и игра в основном даже не запрещает вам лазать туда, где вас, по-хорошему, быть не должно; дэш в комбинации с отскоком от стены очень упрощают передвижение по таким неразмеченным местам. Но даже без этого на локациях достаточно маленьких ответвлений, где можно или перескочить через какой-нибудь овраг за углом, или подняться на какую-нибудь крышу неподалёку, и найти там хотя бы немного денег и раритания, а лучше — золотые болты, ботов для RYNO, плюшевых медвежат памяти Крейга Гудмана (Craig Goodman) — одного из художников-старожил Insomniac, или — самое интересное — карманные измерения.

Время от времени вы будете находить разломы, которые не будут телепортировать вас к другой части локации — вместо этого они открывают порталы в эдакий «мир между мирами», где происходит ну всякая разная чертовщина — и полы из взрывчатки, и засилье спасательных плотов, и чего ещё там только ни бывает. Каждое такое карманное измерение — это небольшой челлендж буквально на пару минут, где вам нужно пройти через набор особо замороченных и необычных препятствий — пройти путь по невидимым платформам, пробежать весь маршрут только по стенам, и всё в таком духе, — и, надо сказать, они очень хорошо помогают взбодриться и ненадолго сменить ритм. Во многом благодаря тому, что они как раз концентрируются на этом новом мувсете и нередко заставляют вас применять его активнее, но при этом они не занимают столько времени, чтобы с концами отвлечь вас от основного уровня.

Это просто очень прикольный платформинг, и в конце каждого такого «кармана» вас будет ждать награда в виде детали брони. Да, почти как в  Size Matters, но только не совсем. Как и в той игре, здесь вся броня снова распилена на несколько частей — шлем, торс и ноги, и это даёт вам свободу смешивать все три элемента как вам только заблагорассудится. Но в отличие от той игры, функциональность от этого никак не меняется: ни один набор брони в Rift Apart не снижает глобальное количество входящего урона, а индивидуальные части не имеют никакого эффекта в принципе.

Справа — все активные бонусы на текущий момент.
Справа — все активные бонусы на текущий момент.

Вместо этого действует система пассивных улучшений: когда вы собираете полный набор брони, он открывает какой-нибудь эффект (увеличение опыта, сниженный урон от определённой группы врагов, и т.д.), и этот эффект отныне активен постоянно, вне зависимости от того, что вы сейчас носите. А эффекты от разных наборов не заменяют друг друга, а суммируются, так что если вы нашли все наборы брони, то и все их эффекты у вас уже тоже одновременно активны.

И я, если честно, до сих пор не до конца определился, как к этой системе относиться. Из-за неё вся броня, по сути, становится чисто косметическим элементом, и это немного обесценивает карманные измерения, когда вы осознаёте, что кроме запчастей от костюмов они вам ничего не дадут (к счастью, хотя бы в режиме испытания все уже найденные предметы заменяются на деньги, так что в кои-то веки за ними есть смысл ходить второй раз. Как минимум, пока вы не упрётесь в лимит в 10 миллионов болтов).

Конечно, прикольно, что все части можно всяко-разно комбинировать, и у каждой даже есть целая тонна разных вариантов раскраски — тут хоть показ мод устраивай. Но хочется, чтобы выбор прикида всё же имел и какую-то функцию, как это было в большинстве других частей, тем более, что эта система уже демонстрирует, что потенциал в этом плане есть огромный. Сюда бы ещё побольше эффектов, самим эффектам бы меньше пассивности, чтобы вы выбирали их сами и влияли на собственный стиль игры — здесь есть реальная возможность сотворить что-то интересное и сделать ту единственную вещь, которую Size Matters выполнила лучше остальных частей на уровне концепта, ещё круче, дав ей больше практической полезности. Insomniac, я надеюсь, ты это слышишь — я не один такого мнения.

Возвращаясь к карманным измерениям — их идея на самом деле вообще ни разу не новая: Insomniac думала сделать что-то похожее ещё в A Crack in Time. Там у ребят была мысль соорудить специальные ящики, при ударе по которым как раз создавался бы портал в похожее карманное измерение, где вам нужно было бы пройти случайно сгенерированное испытание, однако тогда эта затея не дошла даже до стадии функционального прототипа. Не только потому что ту игру в целом собрали меньше, чем за год, при этом стараясь сделать её самой масштабной во всей серии на тот момент, и уже и без того полностью построив её на теме путешествий во времени, но и потому что у самой PlayStation 3 вряд ли хватило бы силёнок передать эту задумку в том виде, в каком Insomniac изначально её представляла.

Те самые ящики.
Те самые ящики.

Rift Apart для всех таких перемещений между измерениями по-честному загружает данные с диска по требованию, но она здесь хотя бы может опереться на очень быстрый SSD, который даже совершенно другой уровень способен загрузить буквально за одну секунду — здесь анимации, скрывающие эти загрузки, длятся дольше, чем сами загрузки. У PS3 такой роскоши не было: данные стримлись или с медленного жёсткого диска в случае с цифровой версией игры, или прямиком с Blu-Ray в случае физического издания, что было ещё медленнее. Для подобных вещей, которые должны выглядеть, как мгновенные переключения между двумя мирами, это неприемлемо, поэтому единственный другой вариант обеспечить такой эффект — загрузить все локации, между которыми игра должна переключаться, сразу в оперативную память целиком одновременно.

Проблемка: у PlayStation 3 её было всего лишь 256 МБ, и даже традиционные уровни уже и так расходовали практически весь этот объём, поэтому для тех двух уровней, где присутствовали перемещения во времени, пришлось делать большие компромиссы: они были самыми маленькими и визуально простыми во всей игре с большим отрывом, просто потому что больше данных уже не влезало в бюджет памяти. Если бы и на обычных уровнях раскидывали ящики, отправляющие вас в другое место, то из-за ограничений PS3 и эти уровни тоже пришлось бы урезать в масштабах, что было бы не очень идеально, скажем так. PlayStation 5 же этих лимитов уже не имеет, так что у Insomniac появилась идеальная возможность воплотить всё, что она хотела воплотить раньше, и ещё и каждый раз восклицая «Смотрите, как мы можем!». И, чёрт возьми, даже спустя четыре (четыре, Карл!) года после релиза это всё ещё выглядит впечатляюще.

Ещё веселее, когда такие порталы внезапно открываются сами по себе прямо во время битвы с каким-нибудь боссом и за секунду отправляют вас на совершенно другую планету. Глобально на ход битвы это обычно не влияет (да и случается за всю игру буквально пару-тройку раз), но свой элемент неразберихи всяко-разно вносит, заставляя вас быстро адаптироваться к совсем другой арене. И да, даже здесь игра просто как бы невзначай берёт и целиком загружает совсем другой уровень. Потому что почему бы и нет.

Взлом

Через вот эти пространственные разломы, через все верхатуры и крыши, местами — по стенкам мы постепенно продвигаемся через Нефариус-Сити, который кишит императорскими солдатами, что при каждой возможности подмазываются к своему владыке так, словно от этого зависят их жизни...

Пожалуй, так и есть.

Делаем мы это, чтобы от того Фантома получить штуку, которая позволит нам обзавестись нужным кораблём, и после того, как мы устраиваем настоящую резню в спа-центре (для роботов?), он нам наконец её вручает.

Паучок :)
Паучок :)

Штуку эту звать Глюк — это крошечный робот, которая будет нам помогать обходить электронные замки, и первый такой как раз находится у башни Нефариуса. Глюк существует в отдельном виртуальном мире, который оказывается заражён неким вирусом, и нам приходится с ним бороться. Выглядит это как небольшие, но весёлые shoot ‘em up-секции, где вы уничтожаете все вирусы, что только попадаются вам на глаза, с помощью бластеров, самонаводящихся ракет, а позже — и мощного электрического пульса, и при этом, ясен пень, стараясь сделать так, чтобы они сами вас не съели.

Потому что этих вирусов постоянно очень много, и со временем их становится только больше, поэтому приходится сильнее налегать на более мощное оружие и активнее уклоняться, забираясь на стенки или потолки. Иногда всё это создаёт настоящий хаос на экране, и под конец эти секции могут действительно предоставить некий челлендж, особенно в режиме испытания. Мне нравится: быстро, прикольно играется, никаких лишних заморочек и усложнений, всё как и положено.

При этом даже у Глюк есть своя сюжетная арка о самосомнениях. Сначала она не понимает, во что ввязалась, и думает, что нужно просто пару файлов удалить, а к вирусам она вообще не была готова и не знала, сможет ли их одолеть. Но с каждым разом она понемногу набирается уверенности, чтобы в конце уже истребить этот вирус насовсем прямо из самого его ядра. Что в целом-то, допустим, прикольно, но здесь есть две странности.

Во-первых, из пяти секций с Глюк, что есть в игре, обязательны только три — остальные две чисто опциональные, но завершение её арки происходит именно там. Как по мне, это не самый удачный ход, потому что если по какой-либо причине опциональные секции пропустить, история просто обрывается на полпути. Не круто. А во-вторых, всё, что происходит с Глюк, слишком оторвано от внутриигровой реальности: с внешним миром в целом и с Рэтчетом в частности она может взаимодействовать только с помощью смешных мордашек, да и на основной сюжет всё это не влияет ровным счётом никак. Отдам должное, Глюк хотя бы очень милая, но за исключением тематики с остальной игрой это всё равно стыкуется не очень элегантно.

Один из лучших моментов игры.
Один из лучших моментов игры.

Структура

Как бы то ни было, доступ к башне благодаря ей мы таки получаем, и после весьма комичной стычки с Неффи Рэтчет наконец получает корабль и валит с планеты, отправляясь на поиски Клэнка. Тут же игра показывает ещё один элемент, который она позаимствовала из A Crack in Time: она не только разделила наш дуэт на значительное количество времени, но и организовала две параллельные сюжетные линии, между которыми повествование постоянно переключается, только подход на сей раз применён совсем другой.

A Crack in Time прыгала между сюжетными линиями сама, и делала это в весьма линейной манере: после пары-тройки уровней Рэтчета вас оттуда выдёргивали, давали полчасика побегать за Клэнка, а потом возвращали обратно. Rift Apart даёт в этом смысле больше свободы, потому что практически всегда следующий уровень выбираете вы, и таким образом вы можете выстраивать свою последовательность сюжета. Вы можете чередовать уровни Рэтчета и Ривет, а можете пройти все уровни одного персонажа залпом, и уже потом перейти к другому. В любом случае вам ничего не будет блокировать основной прогресс, и в любом случае вы будете продвигать историю дальше. Что на самом деле не так уж и просто реализовать — не то чтобы многие игры, где вы выбираете свой порядок сюжета, в итоге могут все эти куски уложить в цельную историю, которая ощущается бесшовно, и где всё ещё есть какое-то чёткое ощущение времени, последовательности и так далее.

На случай, если вы не помните, чей это должен быть уровень, рядом с панорамной картинкой есть значок, который вам это напомнит.
На случай, если вы не помните, чей это должен быть уровень, рядом с панорамной картинкой есть значок, который вам это напомнит.

Другой ломбакс

Ну и да, раз уж мы здесь, пришло время отметить второго ломбакса в комнате — Ривет. Она — боец местного сопротивления, которая уже много лет сражается со своим Нефариусом, и именно она — наш второй протагонист, на неё будет приходиться целая половина сюжета. Для серии такое определённо в новинку, и Insomniac опасалась, что этим она может затмить самого Рэтчета (некоторые скажут, что так и произошло, я же с этим резко не согласен), однако такой ход всё же был необходим для этого сюжета и для тех целей, что игра перед собой ставила.

Опять же, в свете того, что с последней полноразмерной основной части прошло 12 лет, Rift Apart должна была и показать новым игрокам, и освежить память старым, и напомнить самим Рэтчету и Клэнку, почему они так важны друг для друга, и Ривет как раз для этого и нужна. Ривет — это Рэтчет, у которого не было своего Клэнка; её жизнь и мир, в котором она существует — это результат такого развития. Раз за разом игры серии демонстрировали, что вместе Рэтчет и Клэнк — неостановимая команда: по отдельности они оба очень разные, но вместе их различия прекрасно друг друга балансируют, и вдвоём они могут сделать практически что угодно.

Они дважды одолели самого Доктора Нефариуса, который был одним из самых сильных злодеев, с которыми они сталкивались; и не просто одолели, а ещё и довели его так, что крыша у него начала ехать с утроенной скоростью. Ривет же, несмотря на то, что она является частью сопротивления, в основном одиночка, и каждый раз ей это откликалось — она теряла друзей, она лишилась своей руки, однако Нефариус — всё ещё император, и вся галактика всё ещё чахнет под его гнётом. Без своего Клэнка Ривет лишь терпела поражение за поражением.

И, конечно же, эта разница не могла не отразиться на том, какими Рэтчет и Ривет стали сейчас. Рэтч рос сиротой (быть может, вообще один, пока нам не известно больше), и изначально это сделало его резким, грубым и эгоистичным. Но за два десятилетия, что он знает Клэнка, они вместе уже не счесть сколько миров спасли и стали героями, они обрели много верных друзей, которых они могут назвать своей семьёй, и абсолютно логично, что Рэтчет в такой обстановке постепенно становился мягче, добрее, чувствительнее. Он стал взрослее как личность.

В чём, кстати, моя проблема с позицией формата «раньше Рэтчет был круче», которой придерживаются не так уж и мало людей. Но по-честному: круче он не был, он просто мог выглядеть прикольнее — не стоит забывать, что начинал он как подросток, который больше думал о себе, чем об остальных, и поначалу именно этим заметную часть людей он как раз и стриггерил. Главное, что в нём изменилось — со временем он избавился именно от этой своей черты. Но зато он сохранил практически всё остальное, он набрал очень много опыта, и с появлением в его жизни людей, которые ему дороги, он соответствующе изменил отношение к жизни и глобальным вещам в ней.

Уже этот момент даёт абсолютно ясно понять, что «как раньше» уже не будет.
Уже этот момент даёт абсолютно ясно понять, что «как раньше» уже не будет.

За старым Рэтчетом лично мне было бы больше интересно наблюдать со стороны, а вот с нынешним мне было бы искренне приятно общаться, и если бы мы все существовали во вселенной R&C, ему спасение вселенной и всех наших жизней я бы определённо доверил намного больше. Вот так вырос он, и это лишь показывает, как со временем меняются люди — и герои долгоиграющих франшиз, и люди, за ними наблюдающие, и люди, их создающие.

В то же время Ривет жизнь повела в другом направлении. Она, как и Рэтчет, тоже выросла сиротой и никогда в жизни не видела другого ломбакса. Однако разница в том, что за ней хотя бы немного присматривали со стороны смешные мелкиие существа, которых всех зовут Морт, и они вместе долгое время существовали в системе, которая целенаправленно настроена против таких, как они. Из-за этого она не особо рвётся доверять новым людям (и особенно роботам), и близких друзей у неё мало. Она не понаслышке знает, что с этим миром не так (иначе она бы не была в сопротивлении), и те немногочисленные люди, которые ей близки (а вместе с ними — и множество других в такой же ситуации) — это одна из её главных мотиваций продолжать сражаться, ради них она готова пойти на многое.

Но тот факт, что столько лет работы не просто не дали никаких результатов, но ещё и провели её через значительные потери, всё же наградил её некоей импульсивностью и лёгкой ноткой циничности. Этим она как раз-таки может временами напоминать того самого «старого Рэтчета», но из-за того, что у неё моральный компас изначально смотрит всё же в правильную сторону, выглядит это намного приятнее. Всё это — чёткая демонстрация того, каким мог бы быть Рэтчет, если бы в его жизни не появился Клэнк.

Тем не менее, она всё равно проходит через многие проблемы, с которыми Рэтчет сталкивался в начале, и которые со временем он научился избегать. Одной из главных целей Insomniac при создании Ривет было сделать так, чтобы она была похожа на нашего жёлтого ушастого (она же всё-таки его альтернативная версия (с пространством для манёвра)) — в самом начале производства её даже звали тоже Рэтчет, пока все в конец не устали постоянно объяснять всем вокруг, о каком именно Рэтчете идёт речь, — но при этом она должна была достаточно отличаться, чтобы выглядеть как отчётливо другой персонаж.

И, стоит сказать, у студии определённо получилось. Да и если судить по реакции публики (исключая контингент последователей правила 34  ( ͡° ͜ʖ ͡°) ), Ривет — одна из лучших вещей, что есть в Rift Apart. Учитывая, в какую сторону в этой игре идёт сюжет, она гарантированно останется с нами и дальше, и я лишь только за — уж очень хорошо она сюда вписывается (за что Insomniac, кстати, тоже стоит похвалить: далеко не всем удаётся добавить нового героя первого плана на 20-м году жизни франшизы и сделать это настолько успешно). Одна личная оговорка, однако: очень хотелось бы, чтобы в следующей игре вспомнили про Алистера Азимута — Ривет стоит про него знать.

Непростой процесс

Отчасти так хорошо она сюда вписывается и потому что в геймплее и Ривет, и Рэтчет абсолютно одинаковы — у них один и тот же мувсет, одни и те же гаджеты, одно и то же оружие, одно и то же вообще всё. Разве что у Ривет вместо гаечного ключа есть огромный молот, а вместе с ним — новые анимации для ближнего боя и по-другому выглядящие механизмы замкóв, но это всё — исключительно рескин, механически никакой разницы нет. Для некоторых это стало даже неким минусом, потому что этим людям хотелось бы видеть разницу между двумя героями не только в сюжете, но и в самом процессе, и я с этим даже склонен согласиться, однако есть причина, почему так в итоге не сложилось.

В самом начале Insomniac по-честному рассматривала варианты, как можно заставить Ривет ощущаться по-другому — от просто разного набора гаджетов, которые обеспечивали бы двум ломбаксам разный мувсет, до полностью других архетипов: в одном из ранних концептов, например, Ривет возвела свою ненависть к Нефариусу настолько в абсолют, что она в принципе отвергла технологии и ушла жить в гармонии с природой, которую император как раз истреблял, и геймплей именно это и отражал. Она могла приручать сразу несколько видов существ и использовать их в качестве маунтов, её оружие было не технологичным, а больше природным — это был настолько противоположный Рэтчету персонаж, насколько это возможно, за вычетом превращения его в злодея.

Девочка с палкой 2.0?
Девочка с палкой 2.0?

Но быстро стало понятно, что это лишь мешает: существа означали, что для совершения тех же действий, которые по умолчанию мог совершать Рэтчет, приходилось делать лишние движения при игре за Ривет, а ограничение тематики оружия ограничивало и масштаб и разнообразие самого арсенала, чего Insomniac как раз пыталась избежать. Поэтому студия привела Ривет уже ближе к нынешнему виду, но вместе с этим она разделила возможности и инвентарь между двумя ломбаксами: например, Ривет могла бегать по стенам и пользоваться маунтами, а Рэтчет мог ходить по магнитным дорожкам и прыгать с крюком-кошкой. Арсенал оружия в целом был бы выполнен в том же формате, как и обычно, но конкретными пушками мог пользоваться только конкретный герой.

Это тоже не работало, потому что игроки сначала привыкали к одному персонажу, а потом при игре за другого они уже слишком поздно осознавали, что набор возможностей изменился — например, прямо в прыжке выяснялось, что крюка-кошки больше нет, и в итоге герой падал насмерть в какую-нибудь бездну, а игрок оказывался этим раздражён. Не говоря уже об оружии, которое людям могло понравиться, но затем при игре с другим персонажем оно уже было недоступно, что тоже не создавало позитивных впечатлений. Такая реакция игроков была плохим знаком сразу по трём причинам: во-первых, такие раздражители — это в принципе не очень-то хорошая вещь; во-вторых, это создавало ситуации, когда игрокам просто не нравилось играть за одного из персонажей, даже если сам концепт этого персонажа был хорош; и в-третьих, это шло вразрез с целями, которые Insomniac поставила перед игрой — это не был тот бесшовный опыт, который студия хотела.

А еще можно немного попозировать с Джеком и Декстером или понаблюдать, что против местных Грунторов будут делать Громозевы из Horizon. Но это — тот самый случай, когда последние заведомо проиграют.
А еще можно немного попозировать с Джеком и Декстером или понаблюдать, что против местных Грунторов будут делать Громозевы из Horizon. Но это — тот самый случай, когда последние заведомо проиграют.

В качестве крайней меры ребята сделали прототип, который позволял переключаться между обоими персонажами прямо на лету, но он, опять же, вводил дополнительные препятствия в геймплей (чего в самые напряжённые моменты как раз-таки лучше стóит избегать), а поверх этого возникала ещё куча сюжетных непоняток в отношении того, почему и как в конкретном месте находился именно этот герой, куда в это время исчезал второй, и объяснять всё это было околоневозможной задачей.

Поэтому в итоге всю разницу было решено показать через сюжет и повествование, а геймплей между обоими персонажами объединить. Да, быть может, это сделало сам факт переключения между героями не настолько большим событием, но зато сам процесс ощущается весело и приятно на протяжении всей игры, здесь нет таких досадных раздражителей, да и внутри вселенной это можно быстро и просто объяснить: когда Рэтчет встретился с Мисс Зуркон в Нефариус-Сити, она приняла его за ещё одного участника сопротивления и синхронизировала его аккаунт с Ривет, поэтому теперь у них обоих общий кошелёк болтов и раритания, общий арсенал оружия (в том числе и апгрейды), общее вообще всё — что нашёл или купил один, теперь автоматически есть и у другого. И в целом я, пожалуй, с Insomniac соглашусь — в итоге такой вариант действительно выглядит лучшим. Дублирование некоторых вещей, правда, всё равно выглядит странно — тот же осколок кристалла из Измеренителя у Ривет никак не мог оказаться, но если не обращать на это внимания, то какая к чёрту разница? А если вы не замечали этого раньше, то… ну, я здесь не причём.

Интересно, в каком смысле она имеет в виду «общего друга».
Интересно, в каком смысле она имеет в виду «общего друга».

Некоторые части тех ранних концептов, однако, до релиза таки добрались. Прихватив с собой Клэнка, Ривет отправилась к себе домой на планету Саргассо, чтобы просканировать нашего робота и убедиться, что свою историю о другом Нефариусе, Рэтчете, Измеренителе и всём прочем он выдумал. Мастер-пилот, однако, немножко забыла, что надо, вообще-то, на дорогу смотреть, поэтому спустя несколько секунд они вдвоём падают на землю, прямо как Рэтчет в старые-добрые.

Как и в прошлый раз, когда мы были на Саргассо в Tools of Destruction, здесь это тоже большой и открытый уровень, где чуть позже можно будет кое-что погриндить, и сам рельеф планеты остался прежним — это всё ещё набор островов и скал, разделённых кислотными болотами (причём местами здесь даже повторяется география из Tools). В той игре для перемещения между ними нам приходилось летать, а здесь мы можем оседлать специальных больших жуков, которые могут очень быстро бегать, и они как раз не боятся этой кислоты, поэтому такие болота можно пересекать прямо верхом на них. Разница с изначальным концептом в том, что приручать их не нужно, а ещё на них может кататься и Рэтчет — они привязаны к уровням, а не к персонажам.

С помощью этих жуков мы быстро добираемся до желатониевой фабрики, где работают те самые Морты, и выясняем, что Громил, которые… ээ, разгромили парад в самом начале, тоже из измерения Рэтчета засосало сюда. Что, впрочем, никак не отменило их цели найти ломбакса, и, будучи в полной уверенности, что он находится здесь, они посчитали приемлемым начать угрожать беззащитным Мортам, чтобы узнать, где его найти точно. Спортзальные бро из них, конечно, получились весьма смешные...

...но для Ривет это особого значения не имеет, так что они быстро узнают, насколько она не рада, когда к её друзьям кто-то вот так пристаёт.

Межпространственный робот

И здесь же мы видим, что измерения начало конкретно глючить — в случайных местах начали появляться аномалии, внутри которых застревает всё, что есть поблизости, включая некоторых Мортов, которые ремонтировали корабль. Клэнк вызывается помочь, и, судя по всему, используя свои возможности, которые он приобрёл ещё в Into the Nexus (они на самом деле работают немного по-другому, но лучшего объяснения у меня нет), он попадает в пространство между измерениями.

Кроме него там находится ещё и какой-то межпространственный пророк (или как его там) по имени Гэри (потому что почему бы и нет?), и он будет служить в роли нашей моральной поддержки, пока мы тут исправляем аномалии. Говоря об этом — настало время геймплея Клэнка, и на мой взгляд, это — одна из лучших версий за всё время, я бы даже сказал, наравне с A Crack in Time.

Как и в той игре, каждая такая секция — это набор комнат-головоломок, и эти загадки тоже задействуют много Клэнков одновременно. Однако здесь мы не создаем его новые версии сами и не синхронизируем их действия по времени — здесь нам нужно проложить правильный маршрут, чтобы бесконечно появляющиеся версии Клэнка смогли добежать до выхода. Звучит просто, но, как и полагается, весь сок кроется именно в реализации.

Выход — прямо по курсу. Надо только построить туда дорогу.
Выход — прямо по курсу. Надо только построить туда дорогу.

Помогать в этом деле нам будут четыре вида сфер, которые могут поднимать, утяжелять, ускорять или электризовать объекты или самих Клэнков; наше дело — расположить эти сферы так, чтобы для наших копий образовался беспрепятственный путь до финиша. Только сначала эти сферы нам самим нужно найти, и в каждой комнате есть только свой конкретный их набор, с которым вам надо придумать, что делать.

Эти головоломки не особенно сложные, а если посмотреть очень внимательно, то можно заметить, как некоторые из них специально выстроены так, чтобы провести вас до решения по правильному пути. Однако в моменте это никак не ощущается, а местами всё равно могут возникать ситуации, которые заставят вас на минутку притормозить и подумать. После элементарных ознакомительных загадок это превращается в действительно интересный процесс, который постоянно дарит приятные ощущения от поиска решений. Моментов «эврики», как в A Crack in Time, здесь тоже вполне весомое количество.

Ускорить Клэнков зелёной сферой, поднять их красной, и опустить пилу вниз голубой — теперь они могут добежать, куда надо.
Ускорить Клэнков зелёной сферой, поднять их красной, и опустить пилу вниз голубой — теперь они могут добежать, куда надо.

Быть может, головоломки в Rift Apart не настолько изобретательные на уровне самого концепта, однако они всё равно хорошие, и, в отличие от большинства других итераций геймплея Клэнка, здесь есть тот же самый фокус на конкретной сильной системе, который как раз выделял аналогичные сегменты в A Crack in Time и Into the Nexus среди остальных, и этот фокус в очередной раз помог создать хороший геймплей, который не отвлекается ни на что лишнее и быстро затягивает вас в поток, заставляющий хотеть решать ещё больше загадок, и это круто. Но при этом и хорошо, что эти сегменты всё ещё не длятся слишком долго — обычно около 10-15 минут (ну ладно, 20, если тупить), так что и про основную игру забыть не успеваешь.

Попутно мы ещё много общаемся с Гэри, который даёт Клэнку всякие полезные наставления и понемногу вытягивает его из тоски. В конце концов, это первый раз, когда наш робот вот так галактически прокололся, и, будучи чуваком, которому всегда нужно по сто раз всё тщательно обдумать, он принял этот факт не очень хорошо и начал себя загонять сомнениями о том, сможет ли он эту ошибку исправить и не сделать всё ещё хуже. Кстати, как заметка на полях — в этой игре Клэнк в принципе звучит более эмоционально и выразительно, чем обычно, и я не удивлюсь, если причина как раз в этом.

Гэри во всей этой межпространственной теме разбирается, мягко говоря, получше, а сам процесс и Клэнку помогает больше узнать об измерениях, так что в своём позитивном настрое и стремлении помогать другим он вселяет в Клэнка больше уверенности в своих же способностях. Что, вообще-то, иронично, потому что и ему самому помощь в этом не помешала бы: Гэри — сын Водопроводчика (у меня нет совершенно никаких комментариев), который впервые решил отправиться в отпуск, и все свои задачи, по ходу, уже какого-то всевышнего бога, на котором держится существование всей этой вселенной (или типа того), он решил передать своему сыну. Но он — всего лишь один простой монах, и вес такой ответственности и ожиданий тоже заставляет его нервничать и сомневаться. Его постоянно радостное настроение — это одна из вещей, что помогают ему не сойти с ума, да и сами диалоги лишний раз напоминают ему самому, что нужно делать. Они не супер-глубокие, но написаны определённо классно, и служат хорошим украшением всех этих эпизодов.

Несмотря на то, что у Клэнка в отлучке от Рэтчета опять появилась какая-то вселенски важная задача, на этот раз он хотя бы не забывает про своего друга и пытается с ним связаться по дороге к убежищу Ривет, но и коммуникатор у него тоже оказывается сломан. Всё равно, хотя бы какой-то прогресс. Сама Ривет у себя дома наконец узнаёт, что Клэнк ей не врал — увидев и Измеренитель, и злого доктора, и Рэтчета в его воспомнаниях, она признаёт, что была неправа и что Клэнку можно доверять, и сама вызывается помочь исправить всю эту историю.

Но не всё так сразу, потому что к ней домой вламывается огромная императорская многоножка, которая искала инфобот, что Ривет в самом начале стырила у помощника императора, и вместо него по ошибке забирает Клэнка, так что нам приходится отправиться за ним в погоню в одном из самых круто поставленных боссфайтов в игре (хотя планка здесь в целом на удивление невысокая, но об этом чуть позже). Мы тут верхом на жуке носимся по болотам на полной скорости, только и успевая уклоняться от бомб, которыми кидается многоножка, потом взлетаем сами и запрыгиваем на неё, чтобы уронить на землю, и задаём жару одной из самых больших вражеских штуковин, что мы видели в серии. Механически в битве ничего супер-примечательного нет, но вот сама постановка, целиком уходящая в мотив «Давид против Голиафа», прям продаёт всю сцену.

Клэнка Ривет, конечно же, спасает, а Морты, которых мы недавно вытащили из аномалии, уже успели починить корабль, над которым они работали, поэтому теперь мы можем со спокойной душой лететь спасать мир, начиная с ремонта коммуникатора Клэнка. Первым делом, однако, пожалуй, в прямом смысле самая бессмысленная сцена в игре.

Приключения в производстве

Почему бессмысленная? Потому что на протяжении почти всей игры это самое «сопротивление» не играет никакой роли — мало того, оно даже ни разу не появляется на экране, за исключением Фантома, которого мы уже видели, и Капитана Кванта в конце игры. Здесь ни разу не объяснено, как это Сопротивление работает, в чём смысл вообще выкладывать этот список, если любой участник движения — уже по определению враг империи, оставшиеся два неизвестных нам сопротивленца вообще упомянуты лишь единожды только в этой сцене — она не цепляется ни за что, что уже установлено игрой, ничего не объясняет в устройстве этого измерения, не заряжает никакие ружья на будущее, она просто существует как будто бы сама по себе, и это единственная сцена во всей игре, про которую я могу такое сказать.

Почему она такая и зачем она здесь — я точно не знаю, но у меня есть теория. Дело в том, что где-то примерно в 2020-м году, когда игра была уже не так далека от релиза, она достаточно резко сменила курс, и сценарий в том числе оказался значительно переписан. Изначально задумывалось, что в сюжете все просто поменялись бы местами — Рэтчет бы попал в измерение Ривет, а она — в измерение Рэтчета, и они пытались бы выбраться из своих противоположных измерений.

Иногда боссов можно просто уронить с края платформы и закончить битву досрочно. Это забавно.
Иногда боссов можно просто уронить с края платформы и закончить битву досрочно. Это забавно.

Однако это быстро начало становиться очень запутанным: нужно было постоянно объяснять, что и где происходит, как оба героя общаются и взаимодействуют между собой, как они вообще могут работать вместе в разных измерениях, при этом даже ни разу не встретившись лично — всё это буквально умоляло утопить весь сценарий в экспозиции, оно просто не работало, а вся игра, по словам самого Маркуса Смита, была больше похожа на порт, чем на что-то самостоятельное и выдающееся.

Поэтому по предложению Брайана Алгайера (Brian Allgeier), давнего главы всей франшизы, историю было решено упростить, чтобы она вся проходила в измерении Ривет. Это означало, что как раз около 2020-го вся игра прошла через некую перезагрузку, в ходе которой почти весь сюжет был переделан с использованием уже существующих его частей — Смит назвал всю эту конструкцию своего рода башней «Дженга», где все кирпичики нужно было переорганизовать, при этом не уронив весь дом.

Кто понял, тот понял ;)
Кто понял, тот понял ;)

Именно во время этой перестановки игра обросла многими вещами, системами и механиками, которые в итоге стали её визитной карточкой — все эти порталы, карманные измерения и всё прочее заиграли всеми своими красками именно здесь. Примерно в этот же период из Insomniac ушла Сэм Мэггс (Sam Maggs), которая работала над изначальными вариантами сценария, и финальную историю из тех кусков начала собирать Лорен Ми (Lauren Mee), как раз меняя всё местами, вводя правильные пояснения, которые на сей раз уже работают нормально, и вообще делая всё, чтобы сюжет начал ощущаться целостным, понятным и имеющим хоть какой-то смысл.

Вообще, это, выходит, даже не первый раз в серии, когда одному сценаристу пришлось переделывать работу предыдущего сценариста, но менее сложной от этого задача не становится. Тот факт, что итоговый сюжет сложился настолько относительно удачно — это отличный показатель и умений самой Лорен Ми, и важности общего видения всей команды, и готовности руководства как конкретного проекта, так и самой студии признавать собственные ошибки: когда Маркус Смит объявил, что игру надо переделывать, всю вину он взял на себя и других глав проекта, дав остальным сотрудникам ясно понять, что облажались не они. Что, я так чувствую, в итоге сыграло весьма важную роль в том, что после релиза так много разработчиков настолько положительно отзывались о самом процессе.

Местная замена Мистеру Зуркону, увы, далеко не настолько смешная.
Местная замена Мистеру Зуркону, увы, далеко не настолько смешная.

Но такой масштабный передел, произошедший всё равно в относительно краткие сроки (как бы студия ни пыталась их избежать), всё равно не мог пройти совсем бесследно, и та самая сцена, которая осталась стоять особняком и ни к чему в финальной игре так и не привязалась — это, я так понимаю, один из остатков тех первоначальных вариантов сюжета, где устройство Сопротивления могло быть объяснено подробнее, а само движение могло иметь большее значение для истории. Но, опять же, это лишь моя теория, которая ничем не подтверждена, так что истиной в последней инстанции она не является.

Рабочая культура

Кстати, если имя Сэм Мэггс кажется вам знакомым, то вам, скорее всего, не кажется, ибо была в своё время одна история… В какой-то момент она перешла от журналистики и комиксов-кроссоверов My Little Pony и «Трансформеров» (да, такое существует, я сам охренел) к написанию сценариев к видеоиграм, хотя по сей день портфолио у неё не то чтобы блистает. Немного работы на вспомогательных ролях в BioWare (включая печально известную  Anthem), часть  DLC к первому  Человеку-Пауку от самой Insomniac, да сюжетка  Call of Duty: Vanguard. Она могла ещё написать что-то для неизвестно, до сих пор живого ли ремейка  Star Wars: KOTOR, но ещё в 2021-м она покинула проект. И вот её можно записать в число людей, которым есть что сказать плохого о процессе создания Rift Apart, хотя из того, что я накопал, это в основном её собственные проблемы.

Одна вещь, которую можно сказать о рабочей культуре в Insomniac — студия всегда придерживалась позиции, что результаты, которых она достигает — это всегда заслуга всей команды целиком, а не конкретных личностей внутри неё. В том числе поэтому титры во всех играх студии всегда идут в алфавитном порядке фамилий, а не по иерархии должностей — чаще всего последние даже не указывались вовсе. И вот, спустя время после выхода Rift Apart главный дизайнер игры Марк Стюарт (Mark Stuart) провёл лекцию на GDC (жутко интересную, кстати), посвящённую как раз тому, как студия решала многие проблемы на производстве игры, и в том числе как Ривет получилась такой, какой мы её в итоге знаем.

В ответ на эту лекцию Мэггс разразилась тредом в Твиттере, где она изо всех сил недоумевала, почему Стюарт сказал, что на одной из встреч имя Ривет выкрикнул «кто-то», а не сама Мэггс, которая называла себя главной сценаристкой игры, пока она не покинула студию (хотя её имя в титрах есть лишь в секции особых благодарностей). Этот тред даже подхватило издание IGN и включило его как корректирующий апдейт в свою статью об этой лекции. Однако они, видимо, проглядели (или проигнорировали) ту часть, где она наехала на Стюарта — мол, он попытался присвоить заслугу себе (и вообще у него якобы всё время были с ней проблемы), хотя на самом деле ничего подобного он не говорил.

Даже спустя все эти годы серия помнит, что ключ (или молот) у нас магнитный и притягивает болты издалека.
Даже спустя все эти годы серия помнит, что ключ (или молот) у нас магнитный и притягивает болты издалека.

Зато это увидела программистка геймплея Лора Адамс (Laura Adams), которая, по счастливой случайности, тоже была на той встрече, и прояснила, что Мэггс к имени Ривет никак не причастна — на самом деле его предложил другой программист, Дэвид Ким (David Kim). А вся та напряжённая атмосфера, на которую жаловалась Мэггс, исходила от неё самой, ибо на той же встрече она начала повышать голос из-за того, что у Ривет… была слишком большая грудь, хотя все остальные (включая и Адамс) не видели здесь никаких проблем и просто сидели тихо, не зная, как реагировать на перепалку, возникшую между ней и одним из креативных директоров игры.

В итоге Мэггс покинула студию по причине «творческих разногласий с руководством», и на фоне того, что она подставила как минимум двух своих коллег ради собственного признания, забив огромный платиновый болт на рабочую культуру студии, я не уверен, насколько стоит доверять её словам о том, что она была главной сценаристкой, и что она якобы чуть ли не единолично ответственна за Ривет, которую, бедолагу, в один момент аж чуть не вырезали из игры в принципе (что вообще звучит глупо, учитывая, что сам концепт игры по умолчанию предполагает, что она обязана там быть). Тем более, что на протяжении всего производства над сценарием работал и «бессонный» со стажем Джон Пакетт (Jon Paquette), который тоже внёс свой серьёзный вклад. Пожалуй, именно такое и происходит, когда человек целенаправленно изучает сенсационный фикшен, а свою работу посвящает в первую очередь некоей «репрезентации». В связи с чем вот этот твит я считаю недействительным, пока он не будет подтверждён действиями самой Insomniac, чего, учитывая историю романтических отношений персонажей в серии, может вообще не произойти.

Неправильный гринд

Пока мы ещё совсем не улетели с Саргассо, я задену одну вещь, которая станет доступна здесь чуть позже. Конкретно — тут появится сайд-квест, где вам нужно будет гриндить кристаллы- ну, точнее, зурп-камни. Казалось бы, традиционная для серии тема ещё почти с самого её начала, но каким-то образом в Rift Apart получилась, пожалуй, одна из самых слабых итераций за всё время, даже притом, что на этой же самой планете уже был аналогичный гринд-фест в Tools of Destruction, и очень даже неплохой.

Как повелось ещё с Into the Nexus, в этой секции есть своя собственная прогрессия: мы не можем собрать все кристаллы сразу — вместо этого мы постепенно получаем разные дополнительные возможности, которые помогают нам попасть в ранее недоступные места. Здесь мы сначала можем дотянуться только до некоторых камней, валяющихся на земле, добежав до них ногами или верхом на жуке, а чуть позже нам разрешается запрыгнуть на спину Труди — любимому птерафоиду Мортов и Ривет — и взлететь в небо, чтобы добраться уже куда угодно. Что звучит интересно, пока в дело не вступают сразу несколько косяков.

Во-первых, очень быстро выясняется, что, в отличие от всех предыдущих частей, собранные камни не дают вам деньги — вместо этого вам сначала обещают один фрагмент брони за первые 30 камней, а потом — одного RYNO-бота, если вы соберёте все 60. С одной стороны, учитывая баланс экономики в игре, может, и хорошо, что деньги вам за это не дают, потому что иначе у вас был бы огромный избыток, но с другой — это сильно ослабляет мотивацию вообще заниматься этим гриндом.

Во-вторых, после того, как вы соберёте первые 15 камней, игра просто сдаётся и сразу отмечает все оставшиеся камни на карте, гордо хвастаясь этим перед вами в диалоге. Во всех предыдущих частях вам для этого хотя бы нужно было найти отдельный гаджет, который открывал все секреты на всех уровнях, и, что странно, такой есть и здесь, но он находится настолько в конце игры, что толку от него уже почти никакого нет. То есть, исследовать локацию вас здесь тоже не заставляют.

В-третьих, возможность летать звучит интересно ровно до того момента, когда она у вас непосредственно появляется, потому что управление какого-то чёрта упростили настолько, что оно стало почти буквально однопальцевым, и это просто-напросто жутко неудобно. Грубо говоря, весь полёт управляется одним стиком (левым или правым — вы можете выбрать сами в настройках), но по факту управляете вы не самим своим птеродактилем — на самом деле вы поворачиваете камеру, а Труди уже следует за ней, причём с ощутимой задержкой. То есть, здесь нельзя даже банально осмотреться по сторонам, продолжая лететь прямо.

Плюс ко всему, высаживаться вы можете не где угодно, а только на специальных площадках, на которые Труди может сесть. Справедливости ради, Insomniac рассматривала первый вариант, но он шёл в комплекте с бесчисленным количеством способов, которыми игроки могли застрять, вылететь за границы, случайно умереть и в целом сломать игру, поэтому я понимаю, что финальный вариант действительно выглядел более выигрышно. Но реализован он уж очень неуклюже: на площадку сначала нужно прицелиться камерой, причём активная зона весьма небольшая, а полностью остановиться в воздухе тоже нельзя — можно только замедлиться, плюс эти площадки раскиданы немного реже, чем хотелось бы, и в итоге у меня было много ситуаций, когда для посадки мне приходилось заходить на второй или третий круг, потому что с первого раза я просто не успевал зацепить активную зону платформы. Это немного раздражает.

Ну и в-четвёртых, прогрессия в этой секции обставлена просто очень странно. Весь квест становится доступен вот буквально на следующей же после Саргассо локации, так что вы можете вернуться сюда почти сразу и собрать все камушки. Когда вы соберёте 45 камней из 60, Труди вспоминает, что она, вообще-то, умеет плеваться огненными шарами, и именно с их помощью вам нужно достать оставшиеся камни. Затык в том, что ближе к концу игры нам придётся вернуться на Саргассо, чтобы защитить планету от вторжения, и там Труди умеет это делать по умолчанию. И если к тому моменту вы ещё не начали гриндить камни, то возникает очень странная ситуация, где Труди, которая только что помогала защищать планету своими фаерболлами, внезапно забывает, что они у неё есть, до тех пор, пока вы не соберёте ровно 45 камней. Это просто выглядит очень странно, и я не очень понимаю, как такое проглядели.

Короче говоря, вся эта секция сделана так себе — с ней не очень весело взаимодействовать, и даже награды не то чтобы сильно мотивируют это делать. Как так получилось, если даже в R&C 2016-го года всё было нормально — воистину one of nature’s mysteries. С другой стороны, здесь можно детальнее заценить хату Ривет и из окружения узнать о ней чуть больше, что прикольно.

Ривет у нас — немного садовод, например.
Ривет у нас — немного садовод, например.

После Саргассо Ривет и Клэнк отправляются ремонтировать коммуникатор последнего и думать, что делать со всем этим межпространственным кризисом, за который он справедливо всё ещё чувствует себя виноватым. Подбодрить его у Ривет пока не получается, но двигаться вперёд всё равно надо, так что мы прибываем в гастро-паб «У Зурки», который будет для нас чем-то вроде хаб-локации.

И здесь игра решает приколоться с концептом аналогов персонажей: Зурки — это на самом деле местная версия нашего старого знакомого Мистера Зуркон, который осознал все ужасы насилия, что он сеял, заделался в пацифисты и теперь заправляет своим баром. Вместе со своей семьёй, конечно же. Идеально. Клэнку для ремонта нужен усилитель сигнала, а он как раз есть у знакомого Ривет персонажа по имени Пьер Ле Фер. Он — аналог нашего Ржавого Пита, только почему-то фр*нцузский — более галантный, драматичный, высокопарный, но не менее трусливый и нарциссичный — в общем, наблюдать за ним вполне весело. Особенно в контексте его отношений с Ривет: они в основном враги, но иногда друзья, а Пьер всё время безуспешно к ней подкатывает — без шуток, их диалоги — одна из самых забавных частей игры, и я всегда жду их с нетерпением.

Разрушаем со стилем

Деталь Пьер по-хорошему отдавать не хочет, поэтому нам приходится выйти на арену и сразиться… нет, не с ним, конечно же, а с его шайкой пиратов. В этом месте я хочу игру одновременно похвалить и поругать. Похвалить в очередной раз за крутую боёвку, которая усиливается не только новым мувсетом (дэш — это прям обязательный приём, который спасёт вам шкуру сотни раз) и поведением врагов, но и одним из самых интересных наборов оружия в серии.

Подавляющее большинство из двадцати пушек здесь — полностью новые, и очень многие из них требуют более тактического применения, чем обычно, особенно с учётом того, что сама игра, пытаясь продемонстрировать все фишки PlayStation 5, активно использует адаптивные триггеры геймпада, чтобы даже одно конкретное оружие можно было использовать по-разному, а отдача от огня отдавалась не только простой вибрацией, но и в сам курок — эта игра, пожалуй, почти единолично ответственна за то, что на моём правом указательном пальце со временем выросла бицуха.

Например, здесь у нас есть первый в серии настоящий миниган: урон от каждого индивидуального выстрела небольшой, но зато скорострельность просто зашкаливает. Чтобы её достичь, однако, стволу нужно сначала раскрутиться, и вот здесь-то адаптивные курки вступают в дело: нажал наполовину, до первого упора — ствол начинает раскручиваться, нажал до конца — стреляет изо всех сил. Со временем он начинает перегреваться, поэтому иногда его нужно отпускать, но если привыкнуть и не отпускать курок полностью, а только наполовину, то у вас получится стрелять очередями быстро, не тратя драгоценные секунды на разгон. И то, как триггер у вас под пальцем непрерывно дрожит во время огня — отдельное удовольствие.

Или самый крутой в серии щит: если зажать курок до первого упора, перед вами появляется щит, который блокирует все снаряды, которые летят в вас спереди, но если дожать до конца, то сам щит превращается в оружие, выстреливая вперёд и нанося большой урон с разбросом, как дробовик. С апгрейдами он даже может ловить вражеские патроны и отправлять их обратно негодяям, нанося ещё больше урона. Это просто крайне весёлый в использовании инструмент: он обеспечивает вам относительную безопасность, пока вы его просто держите активным, но при необходимости атаки вам даже не нужно переключаться на другой ствол — это отличное решение формата «два в одном».

Даже если не налегать на адаптивные курки, здесь всё равно есть куча интересных вещей вроде, например, Рикошета. Эта штука выстреливает снаряд, который блокируется на конкретном гаде, а затем вы этим снарядом бьёте по нему раз за разом, соблюдая тайминги, чтобы увеличить урон. Который, в целом-то, и так очень серьёзный, и нередко одним снарядом получается ликвидировать двух или даже трёх супостатов за очень короткое время. Одна из моих любимых пушек в игре.

И продолжать можно долго: одни из самых крутых орудий для стана во всей серии, одно из которых заковывает врагов в ледышки, осколки от которых с апгрейдами чуть ли не единолично зачищают целые арены, а другое превращает их в смешные декоративные кустики; в кои-то веки интересный (пусть и не очень мощный) бластер, с которым надо контролировать разброс; одновременно безумно сломанная (в хорошем смысле), но требующая хорошего скилла снайперская винтовка, которая называется «Мигрень»… арсенал в Rift Apart — определённо один из самых крутых и изобретательных в серии за долгое время, и вместе с новым движением и прибавившими в агрессии врагами это создаёт с отрывом самые стремительные и хаотичные сражения в серии. Рекомендую попробовать максимальную сложность — здесь всё это раскрывается прям на полную и, как по мне, создаёт лучшие бои во всей франшизе.

Всегда может быть лучше

Однако не всё здесь идеально. Например, баланс самих элементов боёвки поменялся, и теперь с опытом и уровнями происходит что-то немного странное. Уровни оружия теперь как будто имеют не такое большое значение, как раньше — игра, вероятно, даёт больший зазор на случай, если вы на время забываете про какой-то ствол, чтобы он не так быстро начинал ощущаться устаревшим, но у этого появляется побочный эффект в лице того, что сами левелапы ощущаются не очень значительными за вычетом самого финального, который меняет функциональность. Хотя при этом момент, когда пушки теряют актуальность, всё ещё хорошо чувствуется и сигнализирует, что со стартовым бластером в финальные боссфайты лучше не соваться.

Пока я здесь, я хочу ещё отметить местную RYNO. Концептуально она, пожалуй, одна из самых интересных, что мы видели за всё время: она как раз пользуется всей темой игры об измерениях и открывает порталы, из которых на врагов падают всякие огромные объекты, а иногда — и персонажи из других франшиз PlayStation. Выглядит супер-круто и свежо, однако полезность получается очень сомнительная. Во-первых, зарядов у этой RYNO очень мало, и из ящиков они не пополняются. Во-вторых, урона она наносит разочаровывающе мало даже со всеми апгрейдами, и плюс к этому она ещё и ведёт себя непредсказуемо: хитбоксы часто оказываются не там, где вы думаете, зона поражения будто бы каждый раз разная — в итоге у меня есть много примеров, когда эта штука не могла прибить даже простых врагов один раз, но в другой она могла выкосить целую группу одним выстрелом. Я, конечно, ценю, что это не музыкальный ракетомёт уже в сотый раз подряд, но вот таким тоже не особо возникает желание пользоваться после того, как пройдёт эффект новизны от визуала. Ещё и дизайн самой пушки — почти полная копия морфо-оружия из All 4 One.

С уровнями здоровья ситуация тоже поменялась — они теперь повышаются как будто в специально отведённые для этого моменты и не ощущаются настолько случайными, как раньше. Конечно, одной из фишек старых частей серии была динамическая настройка сложности, которая смотрела за тем, как вы справляетесь с игрой, и делала её сложнее или легче в зависимости от этого, и эта система в том числе манипулировала цифрами опыта, чтобы, если вам совсем уж тяжко, быстрее подкинуть вам какой-нибудь левелап.

Вообще, эта система канула в небытие ещё в A Crack in Time, но до сих пор это не бросалось в глаза так сильно, даже несмотря на то, что, как и в Rift Apart, в последних нескольких частях здоровье росло по 10 единиц за раз и имело верхнее значение, к которому вы гарантировано пришли бы к концу. И часть проблемы, как мне кажется, заключается в том, что Rift Apart впервые начала называть эти апгрейды конкретно «уровень 2», «уровень 3» и так далее, и тем самым она с самого начала создаёт ожидание, что к концу вы достигнете максимума, как это происходит и практически со всеми пушками, кроме тех, которые появляются в самом конце. Без этих обозначений сохранялась какая-то интрига — вдруг вы не успели бы до конца игры прокачать весь Нанотех? Не очень помогает и тот факт, что количество этих левелапов буквально на два меньше, чем количество уровней, поэтому происходят они практически на каждой локации и только один раз, так что к финалу у вас всяко разно будут все 100 единиц. Технически в этом никаких проблем нет, но часть той магии всё же куда-то ушла.

Все фракции врагов, собственно.
Все фракции врагов, собственно.

С чем сражаться?

И всё это накидывается сверху на, пожалуй, один из главных геймплейных недостатков этой игры: разнообразие врагов здесь не особо-то и разнообразное. К моменту, когда мы впервые попадаем на арену, мы становимся знакомы со всеми тремя фракциями: Громилы, солдаты империи Нефариуса и местные пираты. Внутри каждой есть всего несколько видов врагов, которые очень быстро запоминаются, и в итоге в дальнейшем игре особо нечем вас удивить в этом плане.

Этой проблеме подвержены даже боссы: за исключением самих Нефариусов буквально каждый босс в игре встречается больше одного раза. Даже та многоножка, которую мы вот буквально только что победили на Саргассо, появляется на арене аж дважды (технически это, конечно, другая многоножка, но по факту кроме имени, которое отображается над шкалой здоровья, разницы никакой нет). Чем это может быть оправдано — я понятия не имею, но по итогу это лишь делает сражения несколько более однообразными, чем хотелось бы.

Дежавю.
Дежавю.

И арена в этом плане спасением станет лишь ненадолго, потому что хоть она и сделана по лучшим примерам серии в лице A Crack in Time и Into the Nexus (из последней сюда даже вернулся Кромсатель, который стал ещё опаснее, чем прежде), и через это она всё ещё старается сделать каждое испытание по-настоящему уникальным и непохожим на другие, но получается это лишь с переменным успехом.

В плане количества испытаний эта арена уступает даже Into the Nexus — в обычном прохождении их в обеих играх по 15, но в Nexus в НГ+ появляется дополнительный набор челленджей повышенной сложности, чем Rift Apart похвастаться не может. И самим испытаниям здесь тоже временами не хватает энергии: например, единственная «гонка» на время здесь всего лишь требует от вас ехать по прямой, и даже избегать препятствия по факту почти не нужно, так что я даже не представляю, как с этим можно не справиться.

Кто подумал, что это — хорошая идея?
Кто подумал, что это — хорошая идея?

Сложность испытаний тоже получается неровная: буквально самый первый же челлендж, где вам нужно с одним лишь дробовиком одолеть 25 громил — чуть ли не самый сложный из всех, и на высоких уровнях вы рискуете здесь зависнуть типа минут на 30, пока здоровье и оружие не прокачаются достаточно. В то же время здесь есть традиционные испытания на время или с уходящим запасом здоровья, которые обычно были одними из самых напряжённых, но из врагов на вас чаще всего выкидывают лишь всякую мелочь, которую хоть с закрытыми глазами можно с поля удалить.

При этом не сказать, что вызова или весёлых ситуаций эта арена предоставить не может — может, и иногда ещё как, но количество испытаний с подобными странностями лично меня несколько напрягает, особенно учитывая, что и в принципе количество контента на арене уступает даже самой короткой «полнофункциональной» игре серии. Зато хотя бы награды приятные.

Разобравшись с пиратами, Ривет наконец выигрывает запчасть для Клэнка и восстанавливает его коммуникатор. И в отличие от A Crack in Time, где Рэтчет и Клэнк больше половины игры провели совершенно порознь, здесь они связываются вот уже сейчас, и вместе с Ривет они начинают планировать, что делать дальше. Круто, когда друзья не забывают друг про друга. План в итоге предполагает вернуть доктора, который прикидывается императором, и наш дуэт обратно туда, откуда они прилетели, но раз Измеренитель оказался уничтожен, то нам теперь нужен новый.

Савали

Рэтчета Клэнк отправляет на планету Савали, чтобы он вместе с Гэри разобрался, как построить само устройство, в то время как Ривет вместе с Клэнком полетят на Близар-Прайм, чтобы раздобыть там кристалл Фазового Кварца (которые ещё десятилетием ранее ввёл комикс, кстати), с помощью которого новый Измеренитель можно будет запитать. За разговором, однако, подслушивала ассистент «императора», так что можно представить, что без кое-каких приключений дела не обойдутся. И как только оба пушистых заканчивают офигевать с того, что они встретили другого ломбакса (ладно Ривет, но Рэтч-то чего? Как будто первый раз, ей-богу), они отправляются по своим делам.

Маленький жёлтый робот

На Савали Рэтчет сразу же встречает Гэри, который отправляет его к Межпространственным Архивам, где ему поможет ученица Гэри. Архив, правда, обнаруживает аномалиию и… уходит, а сверху оттуда падает маленький жёлтый робот, с виду подозрительно похожий на Клэнка. И можно бы подумать, что это — его местный аналог, но учитывая, что Клэнк у нас — по сути, сын бога времени (грубо говоря), наличие у него альтернативных версий подразумевает похожие свойства.

Как будто одного маленького милого робота было мало.
Как будто одного маленького милого робота было мало.

KT-7461, как зовут этот экземпляр (что вообще означает цифра 461?), или Кит, как её называет Рэтчет, ничем таким похвастаться не может. Она лишь является той самой ученицей Гэри, которая по собственной воле изучала Архивы вместе с ним и другими монахами, и пока что нет никаких знаков, что в этом было её «предназначение» или какая-то подобная фигня. Помочь Рэтчету она пусть и соглашается, но весьма неохотно — и не потому что она подозревает у него какие-то злые намерения, а из-за собственных страхов.

Если говорить о теме самосомнений, то Кит — определённо самый главный её элемент, и, пожалуй, в том числе поэтому до релиза игры даже просто о её существовании не было произнесено ни звука. Она была создана империей Нефариуса как лучшее оружие императора (что, скорее, делает её альтернативой Кланку?), и значительную часть своей жизни она провела, обеспечивая «порядок» в галактике. Но однажды на патруле она сильно покалечила гражданского, и, наконец осознав неправильность всей ситуации, дезертировала со службы и ушла в изгнание, чтобы больше никому не навредить.

Это превратилось в её самый главный страх, из-за которого она ни с кем не хочет сближаться и старается как можно больше оставаться в стороне — она не доверяет самой себе, что сможет не причинить боль другим, она видит себя как проблему, как сломанную личность. И здесь на помощь приходят как раз огромный опыт Рэтчета и весь рост, через который он прошёл за все эти 20 лет, потому что он знает, что сказать, чтобы потихоньку начать вытаскивать её из этой ямы, какое простое и выгодное для неё условие поставить, чтобы она согласилась пойти с ним и помочь. А пока они вместе, у них есть достаточно времени, чтобы побольше узнать друг о друге, а значит, и для Рэтча открывается больше возможностей замотивировать Кит.

Вот такими диалогами они коротают время, пока мы носимся по очередной огромной открытой локации на наших новых ховербутсах, которые стали намного быстрее и маневреннее, чем когда-либо прежде, и лишь через один этот факт они ощущаются настолько восхитительно и позволяют ломать уровни не хуже, чем дэш. Всё это нам нужно, потому что в это же время по всему плато на своих ногах, словно Ходячий замок Хаула, бродят Архивы, в которые нам нужно попасть (желательно не оказавшись раздавленными), а без помощи монахов нам этого не сделать. Силы Нефариуса заточили их внутри трёх храмов, раскиданных по разным концам локации, поэтому нам нужно их найти в любом удобном нам порядке и освободить.

Секреты ломбаксов

Примечательный момент о Савали заключается в том, что на этой планете когда-то давно было расположено поселение ломбаксов, и возведённые здесь Архивы, в которых хранятся все их знания о межпространственном — это их рук дело (а способность ходить — это защитный механизм). Где были ломбаксы, там сразу же возникает миллион вопросов о них самих, на которые серия отвечать до сих пор или не торопилась, или игнорировала их вовсе (смотрю на тебя, планета Фастун).

И Rift Apart, благодаря тому, что её действие происходит в другом измерении, добавляет от себя ещё кучу вопросов: если Кит — это всё же версия Клэнка, то значит ли это, что она тоже связана с Зони, и если да, то с нашими или с местными, хотя они, по идее, везде должны быть одни? Если Ривет — это на самом деле версия Рэтчета, а не просто занимающая аналогичную роль отдельная личность, то значит ли это, что в этом измерении тоже был свой Тахион, который устроил геноцид ломбаксов? Один раз Ривет упоминает, что знала некую Анджелу, с которой уже давно не виделась — имеется ли в виду Анджела Кросс, след которой был утерян ещё в саге Future, и если да, то где Макс Аподжи, вместе с которым она исчезла? А если нет, то о ком идёт речь и нафига так жестоко издеваться над людьми подобными намёками?

?!?!
?!?!

И забавно, что ни на старые, ни на новые вопросы Rift Apart отвечать даже не пытается, НО у неё есть хорошее оправдание. Она продолжает историю после очень долгого перерыва, с огромным количеством новичков в аудитории, и просто вот так взять и ответить на всё это, не вогнав половину игроков в тупик, здесь тупо не получится (хотя учитывая, что между самой Rift Apart и следующей частью тоже пройдёт сто тыщ лет, как бы это упрощение в итоге не оказалось бессмысленным). Но зато она берётся за один, пожалуй, самый важный вопрос — что случилось с ломбаксами — и даёт на него прямой ответ, который одновременно является явной подготовкой к тому, что большинство остальных (или они все) будут затронуты в следующей игре.

По всему плато на этой планете раскиданы специальные сферы с лором, или… лосферы, оставленные ломбаксом. Несмотря на то, что Гэри вместе с остальными монахами и Кит изучали всё это дело годами, лосферы может открыть только живой ломбакс, так что до нашего прибытия их содержимое оставалось неизвестным. Внутри них прячутся аудио-заметки ломбакса по имени Магс, которого исследовательский совет во главе с Кейденом, отцом Рэтчета, попросили разметить каждое существующее измерение во вселенной.

И в течение года с лишним Магс исследовал все эти измерения. Поначалу он в основном записывал свои наблюдения о некоторых измерениях, в которые запихнули отсылки к другим франшизам PlayStation типа Sly Cooper, Jak & Daxter, LittleBigPlanet и прочим, но затем краски начинают сгущаться. Его исследования начинают торопить ещё больше (из-за чего Магс конвертирует Измеренитель, чтобы он работал на голосовых командах — эту версию мы и видели раньше, а Клэнк восстановил оригинальный дизайн), и со временем он выясняет, что всё это основано на опасениях Кейдена по поводу Тахиона: на случай, если последний таки что-то устроит, ломбаксам может потребоваться где-нибудь надёжно спрятаться, и работа Магса как раз позволит найти лучшее место.

Жутко интересно, конечно, как Insomniac это в конце разрулит.
Жутко интересно, конечно, как Insomniac это в конце разрулит.

Кейден в итоге оказался прав, и Тахион действительно атаковал ломбаксов, однако когда они попытались бежать, что-то пошло не так, и многие оказались разбросаны по разным измерениям. Магс успел спрятать в Архивах карту измерений, чтобы оставшиеся позади могли найтись, и это даже не намёк, а прямое подтверждение того, о чём будет следующая игра. Вместе с этим же у Insomniac появляется море пространства для манёвров: они могут использовать старые идеи вроде воинственного общества ломбаксов, которое планировалось для Into the Nexus, они наконец могут внятно объяснить очень многие элементы лора из Future, у них есть возможность сделать Ривет и Кит более самостоятельными персонажами, а не просто аналогами нашего дуэта, и тем самым в том числе спасти себя же от замороченных объяснений параллельных версий и вот этого всего. А в промежутке это даёт фанатам много пищи для теорий и обсуждений, что тоже очень даже неплохо.

Да ну хватит уже!
Да ну хватит уже!

Освободив всех монахов, мы наконец можем с их помощью попасть в Архивы, которые уже осадили солдаты Нефариуса. Мы отражаем их атаку достаточно надолго, чтобы зайти внутрь и взять чертежи Измеренителя, но негодяи тут же возвращаются с усиленной мощью, и здесь в дело вступает Кит, которая превращается в свою огромную боевую форму, как это давным-давно делал Клэнк, и задаёт им хорошего жару. Со стороны это выглядит настолько круто, что невольно начинаешь её подбадривать вместе с Рэтчетом, но этим же она раскрывает ему свой главный секрет и причину своих страхов, когда она едва успевает остановиться вовремя, чтобы не уничтожить его самого.

В виде боевого робота ей сложно контролировать себя, из-за чего она может навредить и тем, кому на самом деле не хочет, и именно поэтому она не использует эту форму без абсолютной необходимости и старается избегать близости с другими. Однако остановиться она всё же смогла, и ничего плохого не произошло, о чём у неё с Рэтчетом и был уговор. Аргумент оказывается убедительным, и Кит, удивлённая и заинтригованная таким поворотом, соглашается попробовать остаться командой и идти дальше — Измеренитель же всё ещё нужно собрать, и сделать это можно только на супер-защищённой имперской базе, где помощь Кит нам точно пригодится.

Лететь туда прямо сейчас или же нет — ваш выбор, потому что игра даёт вам выбрать свою очередь повествования, а не заставляет вас идти по конкретному пути: хотите немного сменить обстановку — отправляйтесь на уровень Ривет и Клэнка, хотите продолжить наблюдать за Рэтчетом и Кит — летите к их следующей цели. Ну или начать этот акт в принципе можно было с Ривет, а не с Рэтчета. Это же выливается в любопытный момент левел-дизайна: если начинать с Ривет, то как минимум весь её первый уровень у неё не будет ховербутсов, но если прилететь сюда уже после Савали, то они у неё уже будут. И если первый уровень Ривет специально сделан так, что его можно целиком пройти без ботинок (хотя и с ними он сильно не сломается), то второй хоть и тоже так проходится (а то вдруг вы решили их подряд зачищать), но там уже есть жирные намёки, что какой-то важной вещицы вам не хватает, и без неё вы до всех секретиков уже не дотянетесь. Прикольно.

Вообще это не совсем задуманный маршрут, но ничего страшного здесь тоже не происходит.
Вообще это не совсем задуманный маршрут, но ничего страшного здесь тоже не происходит.

Как сделать из R&C хоррор

Подход Рэтчета к Кит работает не только из-за их договора: пока они узнавали больше друг о друге, в разговорах то и дело всплывали их загоны и беспокойства, которые постепенно становились всё серьёзнее, и в конце Рэтчет, пусть изначально и не намереваясь это делать, переносит весь груз на себя, когда всплывает напоминание о том, что его отец был хранителем Измеренителя, и что он сам уберечь устройство не смог. Это с новой силой зажигает все сомнения, что у него и так были по поводу встречи с другими ломбаксами, и теперь настаёт очередь Кит вселять в него уверенность и быть нужной, быть хорошей напарницей, пусть даже она сама это ещё не осознаёт.

Вдвоём они прилетают на станцию Кедаро, чтобы изготовить новый Измеренитель, но несмотря на идиллически спокойную обстановку они умудряются почти мгновенно устроить локдаун, из-за которого внутрь уже не попасть. Очень удобно поблизости оказывается кристалл Близона, удар по которому переносит их в другое, неизвестное измерение, где вся станция полностью заброшена, но это же даёт им возможность пробраться в неё, спустившись на сотни метров вниз до самого дна океана.

Практически каждый уровень в игре имеет какую-то свою фишку, которая выделяет его среди всех остальных, а иногда она такая и не одна. Помимо того, что здесь мы будем постоянно прыгать туда-сюда между двумя измерениями, сама локация в целом необычно коридорная для серии, что напрямую выливается в его вторую фишку: это уровень, выполненный в стиле хоррора. Концепт для серии не в новинку — та же Into the Nexus уже уходила в более пугающее направление, но станция Кедаро заходит в этом деле ощутимо дальше.

Само собой, на заброшенной станции везде темно и лишь иногда где-то моргает свет, так что вам в основном будет помогать лишь фонарик. И я не удивлюсь, если Insomniac при дизайне этой локации вдохновлялась первыми двумя BioShock: здесь много коридоров со стеклянными стенками, через которые видно океан, и многие из них уже успели протечь, поэтому повсюду льётся вода, а местами и всякие водоросли начали расти.

Саунд-дизайн в сочетании с 3D-звуком самой PS5 продают атмосферу ещё сильнее, окружая вас со всех сторон каплями воды, мерцающими лампами, гуляющими по трубам амебоидами, заклинившими дверьми, звуками уставшего металла и полуживой вентиляции — крипоты тут явно не пожалели, и музыка, которая то тихо скрипит на фоне, поддакивая станции, то молчит в принципе, выставляя её на первый план, тоже крайне хорошо справляется с задачей.

Но кроме вас и амебоидов по станции бродит существо по имени Сок (или Бодряк в официальной локализации, но это имя не так хорошо передаёт суть, так что пусть будет по-моему). Это большой и очень голодный монстр-амфибия, который будет активно нас преследовать, и самый, пардон, сок здесь в том, что убить эту штуку невозможно. Поначалу она больше пугает, чем активно охотится — резко выпрыгивает, тихо гуляет рядом в тенях, но уже этого достаточно, чтобы Рэтчет и Кит захотели свалить отсюда поскорее.

Странно, что местные её не узнали.
Странно, что местные её не узнали.

Прятки

При помощи единственного оставшегося на станции сознательного (хотя как сказать) обитателя — робота Хламбота — мы находим ещё один кристалл, который отправляет нас обратно в измерение Ривет на станцию под локдауном, причём сразу же к горну, который способен изготовить Измеренитель. Каким-то образом Кит умудряется обвести глядящий на них с подозрением персонал вокруг пальца и успокоить их, но это ненадолго, потому что Рэтчет нажимает не на ту кнопку и запускает процесс только с резервным питанием, тем самым красочно уничтожая всю машину и вызывая охрану со всей станции в комплекте с дистанционным гневом Нефариуса.

Без шуток, актёру в этом году уже 76 исполнится, а он всё ещё вот такое вытворяет. Мне 30 нет, а я уже так не могу!

От преследования дуэту удаётся скрыться в заброшенном измерении, и с теперь уже уничтоженным горном в измерении Ривет собирать Измеренитель им теперь каким-то образом придётся здесь, главное — найти источник питания. Спускаясь ещё глубже, мы погружаемся уже в некий  Alien: Isolation на минималках, потому что с существом мы теперь сталкиваемся напрямую.

В этой секции станции полно силовых дверей, которые открываются только пока вы стоите на специальных кнопках, и делают они это очень медленно и громко. Своим шумом они привлекают монстра, который будет неумолимо двигаться прямо на вас, пока вы вынуждены стоять на месте и ждать. Он будет пробиваться через окна, через стены, возникать в тесных комнатах, и всё, что вы можете против него сделать — это на время отвлечь его, разбив контейнер с желе, которым он не прочь подкрепиться, но, опять же, это только на время, и такие контейнеры есть не везде, так что иногда вам придётся думать на ногах.

Я, конечно, не большой любитель играть в хорроры, но парочку хороших я таки прошёл, и эта глава местами действительно может быть напряжённой. Не страшной, само собой, но немного нервной - вполне, особенно если прям вникнуть в атмосферу (а если вы — прямая целевая аудитория, то есть, вам 7-10 лет, то я представляю, как это может быть на самом деле стрёмно); Into the Nexus, при всех своих попытках, и близко с этим не сравнится.

Каким образом на подвижность Рэтчета не оказывает никакого влияния нахождение на уровне трёхсот метров под водой — загадка природы, но как бы то ни было, после небольшой прогулки по океанскому дну наш дуэт опять прячется от чудища в измерении Ривет. Где практически тут же выясняется, почему его зовут Сок: оно умеет генерировать очень много биоэлектричества, и поэтому Нефариус использует свою версию существа, насильно удерживаемого в неволе, как основной источник питания для горна.

В отличие от саги Future и её роботов-батареек, на этот раз Рэтчет таки понимает, что использовать живых существ против их воли ради энергии — это плохо, и освобождает его. Оно оказывается разумнее, чем казалось раньше, и не только помогает нам разобраться с охраной станции, но и отправляется с нами в заброшенное измерение, где встречает свою тамошнюю версию. Не очень, правда, понятно, просто ли они рады друг друга видеть или же у них сразу случилась любовь (в случае чего целый отдельный ворох вопросов возникает), но главное — они теперь соглашаются нам помочь и запитывают машину, позволяя нам наконец-то изготовить Измеренитель.

Рэтчет в конце концов доказывает Кит, что из неё получается хорошая напарница, и она сама начинает в это верить на фоне собственного осознания, что приключение ей, в общем-то, по душе, несмотря на все риски и страх отлучения от своей привычной жизни. А самого ушастого это в ответ заставляет ещё раз подумать над своими сомнениями по поводу поиска других ломбаксов (что, опять же, вообще ни разу не намёк на то, что произойдёт в серии дальше).

Сложности командной работы

Пока Рэтчет и Кит делятся откровениями после успешно выполненной задачи, у Ривет и Клэнка дела не задаются с самого начала, ибо планета Близар-Прайм, куда они должны были прилететь за кристаллом, внезапно обнаружилась полностью уничтоженной. К счастью, здесь полно Близона, так что попасть в измерение, где планета ещё существует, труда не составляет.

В отличие от станции Кедаро, этот уровень уже совсем не коридорный, а вполне себе полномасштабный классический с развилками, причём на сей раз и с межпространственными тоже: некоторые собирашки, например, здесь спрятаны только в одном из двух измерений, и вам сначала нужно найти кристалл, который вас туда отправит, а потом уже в другом измерении немного поисследовать побочный маршрут, чтобы заполучить предмет себе. Приятный твист.

Причём в измерении Ривет с разрушенной планетой и гравитации почти нет, поэтому здесь в том числе возвращаются и прыжки между магнитными дорожками из Into the Nexus, и, что забавно, здесь их на один уровень приходится чуть ли не больше, чем там на всю игру целиком. Тут ещё и секция на гринд-рельсах есть, причём достаточно длинная, и прямо на ходу вам приходится переключаться между измерениями — это ещё одна из вещей, которые не смогла достигнуть A Crack in Time, хотя она этого явно хотела. Вообще, в Rift Apart в целом немало штук из эпохи PS3, на которые Insomniac, судя по всему, посмотрела, а потом сказала «Сделаем то же самое, но так, как мы этого хотели изначально»: теперь команду в этом не ограничивало ни железо, ни нереалистичные сроки релиза, и это дало ей возможность воплотить всё это по-нормальному.

Помимо Фазового кварца, за которым мы сюда прилетели изначально, мы теперь попутно ещё и пытаемся выяснить, что уничтожило планету в измерении Ривет, чтобы предотвратить это здесь, а для самой Ривет эта миссия выступает неким введением в концепт командной работы — на всём её протяжении она постепенно принимает полезность помощи Клэнка, а заодно даже начинает устанавливать с ним какие-то дружеские отношения. Где-то они найдут минутку поприкалываться, где-то — посочувствовать неудачам, или узнать друг про друга ещё пару каких-нибудь вещей, но главное — в ходе их совместной работы Ривет привыкает слушать Клэнка, а не отмахиваться, как раньше на Саргассо.

И раз уж мы здесь в большом шахтёрском комплексе с кучей операций и рабочих, то и с ними взаимодействовать тоже придётся много. В хабе, например, народ сидит голодный, потому что местный повар возомнила себя мировым творцом, которому нужно страдать во имя искусства, и нам приходится вычищать толпы существ и Громил, защищая её оборудование, пока сама повар просто сидит в сторонке и очень драматично думает, что готовить.

Это супер по-дурацки, мне нравится. Продолжайте.

Пространственные разломы здесь сканируют специальные боты, которые приняли сообщения из другого измерения, и нам нужно вернуть их главному инженеру. Один из них, правда, ну очень хочет с кем-нибудь дружить, и это, наверное, одна из самых милых вещей, что мы видели в серии до сих пор. Только вообще нифига не мило становится, когда Ривет и Клэнк запускают огромный бур, чтобы добыть свой кристалл, и только потом благодаря тем сообщениям узнают, что именно эта штука, повреждённая из-за разломов, и уничтожила планету в измерении Ривет. А его ещё и выключить не получается, и при попытке его сместить Ривет приходится за мгновение решить, кого спасать из-под лазера — Клэнка или добытый кристалл. Конечно же, она выбирает первого, но кристалл из-за этого оказывается разрушен, и всё в итоге проходит зря.

Требуется ремонт

А это значит, что приходит время одной из самых притянутых за уши (хе-хе) вещей в серии, наравне со всезнающим суперкомпьютером, про который все моментально забыли: на планете Торрен IV обитает некто по прозвищу Чинила, который, предположительно, способен починить буквально всё, что угодно, так что, за неимением лучшего плана, двое собирают осколки и летят туда.

Одна вещь, которую сценарий в этой игре очень любит — это длинные развязки: в один момент он как бы невзначай бросает какую-нибудь реплику, на которую поначалу можно даже не обратить особого внимания, а потом, спустя какое-то время, он создаёт ситуацию, в которой эта реплика или обыгрывается, или завершается хорошим панчлайном. Это могут быть просто шутки, а могут быть и целые темы, которые поднимаются на конкретных уровнях. И мне такой подход весьма-таки нравится, потому что он регулярно создаёт некое ожидание, предвкушение, в котором вас держит, и до наступления самóй развязки вы можете об этом даже не подозревать, но когда она наступает, мозг сам соединяет точки с тем, что он слышал раньше, и из этого получается весьма эффективный и эффектный способ что-то рассказать.

Торрен IV — пожалуй, один из лучших примеров этого. Первым же делом по прибытии Клэнк предполагает, что эта миссия будет простой, но Ривет его тут же тормозит, ибо в её мире ничего никогда не идёт по плану, и всё в итоге решает импровизация. Что для неё самой на самом деле и было верно всю дорогу: в одиночку, без своего Клэнка, её планы всегда разваливались, и ей приходилось выкручиваться на ходу — у неё есть шрамы, которые это демонстрируют, а свежеуничтоженный кристалл — показатель того, что командной работе она ещё только учится.

Ривет в итоге оказывается права, и просто так у дуэта действительно ничего не выйдет. Как и в измерении Рэтчета, эта планета населена мусорщиками, а Чинила — это огроменный робот, который постоянно ремонтирует их хлам. Последние несколько дней на планету ещё и пираты налетают, и убив столько времени на защиту от них, он просто приуныл и сдался, потому что всё без толку, поэтому, конечно же, нам придётся как-то починить самого Чинилу, чтобы он починил наш кварц. Но сначала надо найти устройство-швырятель, которое поможет нам перелететь через каньон и добраться до него.

Хотя этот уровень — пожалуй, один из самых маленьких в игре, он компенсирует это своей высокой интенсивностью, ибо здесь практически всё время происходит какой-то экшен. Рельсовая секция с огромным количеством быстрых переключений (и даже не одна), куча враждебной живности, и да, очередное вторжение пиратов на планету во главе с самим Пьером. И это вторжение действительно ощущается как вторжение, потому что пиратов тут очень много, а сражения с ними весьма длинные, но оттого не менее весёлые — наоборот, даже круто, когда есть столько возможностей разобрать их на болтики самыми разными способами, пока Пьер продолжает свои заигрывания с Ривет.

С комбинации самого диалога и воплей пиратов я прям выпал во время прохождения.

Когда наши двое таки добираются до Чинилы, их проблемы не заканчиваются, ибо чувак настолько расстроен и разочарован в самом себе, что уже не видит никакого смысла в восстановлении, а верит только в разрушение, и со всей аккуратностью Годзиллы в игрушечном городке начинает преследовать дуэт, пока они удирают от него по рельсам в самой безумной подобной секции во всей серии.

Всю дорогу он орёт нелепицу про то, насколько он сломан и не заслуживает просвещения, и это даёт Клэнку его момент импровизации, когда гигант их всё же ловит. Да, быть может, Клэнк потерял свою руку, и да, быть может, он в ответе за межпространственный катаклизм, но то, что он стал не таким, как раньше, не обязательно означает, что он стал хуже — он просто изменился. Что есть хороший посыл, потому что со временем все меняются — и сами герои этих игр, и люди, которые их создают, и люди, которые в них играют.

Сам Клэнк, правда, укладывает это всего лишь в одну короткую фразу, которая почему-то мгновенно убеждает Чинилу, что с ним тоже всё нормально, и в благодарность за снятый с его плеч груз он ремонтирует их кристалл. Вот это уже упрощает сцену настолько, что от неё остаётся лишь одна идея, и тем самым заставляет её ощущаться дешёвой и немного детской (в плохом смысле). Что хуже — это даже не единственный раз, когда в игре такое происходит. С другой стороны, сама идея и её реализация за исключением этой сцены всё же хороши, так что в целом-то и так прокатывает, но всё равно: не дожали.

Как бы то ни было, у Ривет и Клэнка теперь есть целый кристалл, а у Рэтчета и Кит есть Измеренитель — пришло время им всем встретиться, чтобы собрать всё это воедино и вернуть измерения на место. И здесь сценарий быстро возвращается обратно в своё нормальное состояние, потому что в этой сцене свои плоды приносят не только физические усилия наших героев, но и их личностный рост. Кит, которую в начале нужно было уговаривать помочь, теперь чуть ли не рвётся от предвкушения встречи с новыми людьми, а Ривет, у которой были проблемы с доверием, уже не ожидает самого худшего прямо с ходу. И если бы не Рэтчет и Клэнк, Ривет и Кит через свои путешествия не прошли бы, и сами по себе очень вряд ли смогли бы сработаться. Эта сцена — большáя часть ответа на изначальный вопрос о том, почему наши двое чуваков так важны друг для друга.

Жёлтый — главный цвет вообще всей франшизы, по видимости.
Жёлтый — главный цвет вообще всей франшизы, по видимости.

Чистое зло

Дальше знакомств, правда, четвёрка уйти не успевает, потому что здесь их наконец настигает Доктор Нефариус, который, если вы забыли, вообще-то за ними следил с самого начала, и снова присваивает Измеренитель себе. Для разнообразия Рэтчет позволяет Ривет и Кит попытаться его одолеть, и очередной эффектный боссфайт, проходящий через несколько планет, действительно завершается победой новоиспечённого дуэта.

Только тут же происходит то, что ожидалось на протяжении всей игры: свой лик являет настоящий Император Нефариус, и этот момент знакомства с ним выполнен просто безупречно, показывая, насколько он — просто чистое зло. Как он статно и медленно спускается сверху, как Его Злодейшество приветственно торжествует оркестр — это однозначно самое эффектное появление антагониста в серии, которое моментально устанавливает его как абсолютно доминирующую фигуру, имеющую полный контроль над всем и каждым, что посмеет попасть ему на глаза.

Ривет может ему перечить, но он уже заранее знает, как её заткнуть, и даже не глядя может просто удалить целую трибуну, полную народа, чисто чтобы наверняка. Если кто имеет что-то сказать против — лёгкое применение телекинеза будет хорошим ответом. Он достигнет того, чего хочет, и нихрена вы ему не сделаете. И свою задержку он может себе позволить, потому что всё это время он успешно устранял своих врагов из Сопротивления. А если кто хочет ему в этом деле помочь — ну это, конечно, вообще смешное предложение, как будто вообще есть какой-то шанс, что он сам не справится. Хотя таким активным поклонникам, так и быть, может, и можно дать посмотреть на действие поближе и узреть всё его величие. Шикарное исполнение роли вечно крутым Робином Аткин Даунсом (Robin Atkin Downes) — по-честному одна из лучших вещей во всей игре.

Конечно же, Император забирает Измеренитель себе, и теперь мы вынуждены каким-то образом справиться с этой угрозой. Просто чтобы наконец усмирить Ривет, он отправляется на Саргассо с целью уничтожить всю планету, после чего в его планы входит устранить Капитана Кванта — последнего оставшегося члена Сопротивления из списка, и чтобы успеть везде, наш квартет решает разделиться.

Ривет и Кит летят спасать Саргассо — теперь настал их черёд показать главгаду, что личный конфликт с ломбаксом ничем хорошим для него не закончится; это, может, и не Велдин, но на дом Ривет никто нападать не смеет. Огромная битва планетарных масштабов — лучшая проверка на прочность для новой команды, и несмотря на некоторую неловкость в моментах, они справляются. Ривет проносит их в прямом смысле сквозь огонь и орды солдат Императора, а Кит устраняет аномалию, в которую попала многоножка из начала игры — под управлением Мортов она поможет нам в воздухе.

На подмогу прилетает и Труди, и вместе с ней мы выкашиваем целые боевые корабли, пока снаряды в воздухе мельтешат почти как в «Звёздных войнах», а следом — даже роняем километровый флагманский крейсер, который супер-эпично падает в воду и означает конец вторжения. Ривет и Кит победили — да, это всего лишь одно сражение, а не вся война, но это уже больший прогресс, чем был у Ривет в одиночку за всё время: Император впервые терпит поражение. И, конечно же, его такое абсолютно не устраивает, поэтому пока что он отправляет их обеих в случайное карманное измерение, не зная, что они могут оттуда выбраться.

И пока они ищут выход, у них есть время поговорить и обсудить свою общую ненависть к Императору. Ривет старается быть более открытой и рассказывает, как она потеряла руку: она пыталась пробраться в башню Нефариуса, но не заметила, как рядом патрулировал один из императорских солдат, а тот воспользовался моментом и выстрелил, попав прямо в плечо, но тут же остановился, дав ей возможность сбежать. И это даёт Кит понять, что этим солдатом была она сама, потому что именно это столкновение тогда и стало для неё пробуждением. Весь груз вины за произошедшее моментально и с новой силой всплывает обратно на поверхность — Кит чуть было не начинает прямо здесь во всём признаваться, но Ривет думает, что она хочет лишь принести соболезнования, и сразу переводит внимание на позитивные моменты, не желая, чтобы её кто-то жалел, и вся тема повисает в воздухе тяжким грузом, ожидая своей развязки позже. Как минимум для Кит.

Почти аллея памяти

А пока девчонки спасают Саргассо, Рэтчет и Клэнк прибывают на Ардолис, чтобы через Пьера найти Капитана Кванта, но оказывается, что сначала самого Пьера придётся спасти от казни за то, что он взорвал корабль своих, пытаясь ранее одолеть Ривет. Значительная часть этого уровня — это практически идентичное воссоздание той же локации из Tools of Destruction, но с новым визуалом и ночным светом она теперь выглядит абсолютно шикарно, а новые участки и пиратские разговоры просто угарные и отлично оживляют всю их базу.

И, что как бы в тему, даже несмотря на обстоятельства, эта миссия напоминает нашим чувакам о старых-добрых, и между сражениями с пиратами они в целом-то хорошо проводят время — то вспоминая о давно забытом духе приключений, то немного отклоняясь от курса, чтобы найти пиратскую карту сокровищ и по пути сорвать их вечеринку, то внезапно обнаруживая новые занятия для досуга, исполняя песни в пиратском парке развлечений, чтобы добраться до Капитана. Практически весь уровень имеет такое почти даже уютное настроение, и, быть может, такая разрядка и нужна после целого дня, полного стольких событий.

Ожидаемо, Капитан Квант оказывается местной версией нашего Кворка, который точно так же любит ужасные маскировки, но здесь он является капитаном пиратов, ибо Сопротивление показалось ему слишком скучным. И он, как выяснилось, всё знает про планы Императора, потому что он подкинул жучок его ассистенту и всё время подглядывал за ней, чтобы пираты не попались империи.

Его удача, правда, всё же заканчивается: пираты, видя его без маскировки, решают, что он убил их капитана, и очень стараются взять его корабль на абордаж, и едва мы успеваем завершить масштабную битву на море, как с Саргассо возвращается Нефариус и телепортирует его в тюрьму Зордум. Хотя в промежутке Рэтчет успевает заинтриговать его тем фактом, что его альтернатива из другого измерения — герой (пусть и с множеством оговорок), и Квант решает последовать примеру, в последний момент спасая наш дуэт от падения в разлом, в который летит он сам.

Что всё же получается странно, потому что хоть эта смена позиции и происходит не настолько резко, как с Чинилой (да и обстоятельства более подходящие), но получается, что он, по сути, возвращается к тому, от чего ушёл изначально, и при этом почему-то воспринимает своё новое назначение как что-то действительно новое. Или же он просто не настолько нарциссичен, как Кворк, и о преимуществах геройства ему нужно было рассказать подробнее. Я хз.

Щёлк-щёлк

Сам Император тем временем празднует свою полную и безоговорочную победу, раз пиратов и Сопротивления больше нет, но никакого удовлетворения он не чувствует. Но раз теперь в его руках есть Измеренитель, то он может захватить ещё кучу других измерений, и вот тогда-то будет хорошо. А это значит, что ему нужна карта, и он отправляется за ней на Савали.

Для полноты картины они ещё должны быть призраками.
Для полноты картины они ещё должны быть призраками.

Император прибывает туда первым, и нам открывается вид на уже уничтоженные им Архивы. Из-за его злоупотребления Измеренителем всё начало ломаться ещё больше, и теперь повсюду начинают восставать из мёртвых скелеты Громил, с которыми приходится сражаться Рэтчету и Клэнку, пока они ищут карту, а Ривет и Кит проникают на корабль императора с той же целью.

Это отличный уровень сразу по нескольким причинам. Прежде всего, сами стрёмные скелетики и реакции нашего дуэта на них — Рэтчета, который просто старается думать о чём-нибудь хорошем, и Клэнка, который уже совсем не по-тихому паникует и выпаливает свою лучшую реплику в серии.

Хотя вообще эти костяшки превращают весь уровень в огромный XP-гринд, ибо они хоть и умирают быстро, но их очень, очень-очень много, поэтому у вас есть отличная возможность набить много уровней на своих пушках, наблюдая при этом абсолютный хаос на экране. Только бьют они всё-таки больно и окружить вас могут запросто, так что останавливаться нельзя вообще ни на секунду.

Истина

Ривет и Кит на корабле вместо Императора находят заключённого Гэри (Ривет пока ещё рановато заставать негодяев врасплох из-за спины), и он приносит хорошие новости: карты у Нефариуса нет, потому что Гэри спрятал её внутри аномалии в секретных катакомбах, и Рэтчет и Клэнк сразу же спускаются вниз и несутся на всех парах, чтобы успеть туда до Императора, пока Ривет и Кит догоняют их и спешат на подмогу.

Но всё слишком поздно: пока Клэнк вытаскивал карту из аномалии, оба Нефариуса успели их догнать, и ему приходится отдать им карту, чтобы они не убили Рэтчета, после чего Император тут же отправляет их обоих в Зордум. В этот же момент сюда прибывают Ривет и Кит, и Кит понимает, что может остановить злодеев прямо здесь, пусть даже это резко откроет Ривет всю правду о том, что это именно она все те годы назад лишила её руки.

Именно эту сцену арт-директор и аниматоры выделяют как одну из своих самых любимых, потому что после стольких лет, за которые команда научилась мастерски анимировать комедию, теперь ей нужно было создать мощную и сложную драму, и результат — однозначно одна из лучших сцен во всей серии в плане анимации; она выглядит, как большой полнометражный мультфильм, без каких-либо оговорок. Столько мелких деталей и движений создают одновременно целый спектр эмоций, которые читаются даже без слов: предательство, шок, боль, страх, гнев — все абсолютно оправданные, и я совершенно понимаю главного аниматора, которая сама здесь прослезилась, потому что это правда очень сильно.

Даже глаза покраснели и помутнели. Я не могу.
Даже глаза покраснели и помутнели. Я не могу.

А Кит, выбив Измеренитель из рук Императора, больше ничего особо сделать не успевает, как Доктор Нефариус и её тоже отправляет в Зордум, после чего Император сам резко уходит вместе с ним, даже не обратив внимания на Ривет, оставшуюся совсем одну вместе со своими резко вскрытыми ранами. Дав себе минутку собраться, она отправляется спасать всех остальных.

Огонь внутри

Зордум — это очередной великолепный уровень, во многом благодаря тому, как он строит напряжение. Поначалу здесь никого нет — Ривет идёт одна через какую-то свалку на скалах в бесконечном море, но бушующая гроза полностью отражает её текущее состояние. Несмотря на звание чуть ли не страшнейшей тюрьмы в галактике, пробраться внуть оказывается не так сложно, и к счастью, Клэнк находится совсем рядом, заодно с некоторыми союзниками Ривет по Сопротивлению и Громилами вместе с пиратами, которые теперь решили работать с нами. Она освобождает всех, и после всего, через что они вместе прошли, Ривет теперь демонстрирует искреннее беспокойство за Клэнка.

Рэтчет и Кит обнаруживаются буквально за углом, но в своей специальной камере, которую перемещают в строжайшее заключение. Возвращаясь на секунду к теме переписанного сюжета, здесь всплывает диалог, который не очень стыкуется с прошлыми событиями.

Только, само собой, Ривет там никого не бросала — это Нефариусы всех оттуда устранили. Что наталкивает на мысль о том, что в более ранних версиях игры события на Савали могли пойти по-другому, но по какой-то причине они оказались изменены, а диалог, отсылающий к изначальной версии, забыли удалить или переделать.

Пока Ривет и Клэнк пытаются догнать Рэтчета и Кит, они встречают всё больше сопротивления от тюремной охраны, но в промежутках Ривет пытается разобраться в своём отношении к Кит, теперь зная всю правду, а Клэнк как можно деликатнее старается ей в этом помочь. Вскоре они отключают камеры во всей тюрьме, и с этим начинается огромный бунт: десятки Громил и пиратов сражаются на нашей стороне, охрана вываливается на нас штабелями, в бою само здание начинает гореть и разрушаться — это сплошной, непрерывный, жаркий экшен, который помогает Ривет выместить всю злость, а когда бунт пытаются подавить веселящим газом, она получает возможность высказать всё, что думает, параллельно над этим смеясь — это отличная ментальная разгрузка.

Одна вещь, правда, которую некоторые люди высказывают об этом уровне — мол, тот факт, что Ривет здесь приходится спасать Рэтчета, как раз говорит о том, что нашего жёлтого чувака пытаются задвинуть на второй план. И я понимаю, почему это может так восприниматься, но в то же время я с этим крайне не согласен. Как минимум, это даже не первый раз, когда кому-то пришлось его спасать: в  Going Commando он смог выбраться из заключения только благодаря Клэнку, в  Deadlocked Клэнк и Эл приводили план спасения в действие за кулисами, в Size Matters он очухался после экспериментов только благодаря Клэнку. Иногда он попадает в ситуации, из которых сам он выбраться не может, и его нынешнее пребывание в Зордум — одна из таких.

И он, скорее всего, даже ничего не мог сделать, чтобы сюда не попасть изначально, потому что два Нефариуса настигли его во время того, как Клэнк у него на спине копался в аномалии, и двигаться он поэтому не мог. И хотя да, он по ходу игры спотыкался чаще, чем обычно, но это только потому что он столько лет не был в действии — в целом свои задачи он благодаря своему опыту всю дорогу выполнял успешнее, чем Ривет. Да даже в финальном сражении (спойлер!) он выполняет бóльшую часть работы, так что нет, никто его никуда не задвигает.

Бунт, правда, вытащить его и Кит не совсем помогает, и их камеру собираются вообще увезти куда-то, где их никто не найдёт, поэтому Ривет приходится буквально отвоёвывать их в очень длинном и крайне напряжённом сражении на взлётной площадке. И когда их наконец-то получается вытащить, Кит не особо торопится идти вместе с остальными, потому что после всего, что произошло на Савали, чувство вины за всё содеянное вернуло её к самому началу, где она считала себя лишь угрозой для всех остальных. Ривет справедливо отчитывает её за то, что в самый важный момент Кит хочет просто забиться в угол вместо того, чтобы помогать всей группе, но эффекта это не имеет, и Ривет, Клэнк и Рэтчет улетают без неё.

Последнему есть что об этом сказать — он считает, что оставлять её было неправильно, потому что сейчас нет времени потакать страхам Ривет, когда Кит самой нужна помощь, за что в ответ получает гневный комментарий о том, что его собственный страх перед ломбаксами не имеет никакого смысла. И эта стычка всегда казалась мне несколько странной, ибо хоть и понятно, из-за чего она возникает, но так-то обе стороны здесь оперируют неполными данными (Ривет не знает историю Рэтчета с ломбаксами, а Рэтчет не знает историю Ривет с Кит), и при этом они уже начинают резко повышать друг на друга голоса, а потом ещё более резко просто останавливаются и тут же вместе извиняются.

К чему это было?
К чему это было?

И я не очень понимаю, как это читать: либо они оба внезапно поняли, что конфликт бессмысленен, раз они оба многого не знают друг о друге, либо это просто сценарный обрывок, и они должны были продолжить ещё хотя бы немного, прежде чем уладить всё по-нормальному, а не одним простым «извини». Потому что сейчас из этого получается ни рыба ни мясо: к чему они оба шли — фиг знает, а достигли в итоге всё равно ничего, и в дальнейшем этой перепалки как будто бы и не было.

Отпор

Но на все эти разборки сейчас всё равно нет времени, ибо Император удумал начать своё межпространственное завоевание, и стартовать он собирается с измерения Рэтчета и Клэнка. Только этим теперь недоволен и наш Нефариус тоже, потому что это его измерение, и он тут правитель… ем. Будет. Когда-нибудь. Так что Рэтчет, Клэнк, Ривет, и ещё куча пиратов, сопротивленцев и Громил выдвигаются вслед за Императором, чтобы дать ему финальный бой в Мегалополисе — там, где вся эта катавасия и началась.

И эта битва — одна из лучших в серии. Впервые мы сражаемся одновременно вместе с таким количеством союзников: на экране постоянно мельтешат пули, снаряды, кто-нибудь прикрывает вас со стороны или просто бросает торжественные кличи — здесь как никогда чувствуется масштаб действия, это реально ощущается, как будто мы отражаем самую большую угрозу из всех в этой вселенной (что, в целом-то, так и есть).

После небольшого разогрева в виде нескольких волн имперских солдат сам Нефариус по-быстрому удаляется, чтобы потом вернуться в своём громадном костюме размером с местные небоскрёбы, и здесь игра возвращает концепт финальной битвы из Into the Nexus, но в гораздо большем масштабе, который нынешнее железо уже без проблем может вытянуть.

Всю дорогу мы переключаемся между Рэтчетом и Ривет, пытаясь уничтожить эту огромную бандуру, разрушающую весь город, пока Император всё больше злится, стараясь при этом всё усиленнее делать вид, что всё идёт по плану. Ривет начинает сражаться с Нефариусом в костюме в ожидании сюрприза, который ему подготовили Рэтчет и Клэнк, и вскоре они вместе с пиратами и двумя Кворками доставляют корабль, под завязку набитый взрывчаткой, прямо ему в лицо.

Помогает, правда, не сильно, и чувакам приходится закончить начатое самим. После изнурительного противостояния у них выходит ослепить костюм, и, пока Император начинает биться в истерике, они пользуются моментом и через разломы попадают прямо внутрь костюма, чтобы уничтожить его ядро. Здесь даже наш Неффи «присоединяется», чтобы ещё поиздеваться и позлорадствовать над Императором — несмотря на все свои попытки, последнему здесь всё равно не рад вообще никто.

В итоге наш дуэт полностью разрушает костюм, и Император Нефариус остаётся сам по себе, уже не в себе: ему плевать на целостность измерений и самого существования — он заставит всех, и особенно Ривет, преклониться перед ним, чего бы это ни стоило. Чувак вообще не умеет проигрывать. И раз это её Нефариус, то и биться с ним тоже должна она, но не в одиночку: очень вовремя на подмогу прилетает Кит, которая осознала правоту Ривет, и вместе, с Кит в её боевой форме, они дают Императору отпор.

Механически боссфайт, на самом деле, не самый интересный в серии, но он может предоставить хороший вызов благодаря большому количеству здоровья и атак Императора и маленькой арене — на высоких сложностях он прям цветёт. Но важнее здесь именно командная работа: пока Ривет разбирается с самим гадом, Кит со всех сторон отбивает солдат, которые стараются сюда влезть, и сразу в нескольких ситуациях им приходится сражаться буквально рука об руку — сама по себе, без своего Клэнка, Ривет здесь не справилась бы.

Ну а когда Нефариус оказывается уже ослаблен, совсем один, и, по ходу, уже в край потерявшим рассудок, одного мощного удара молотом Ривет прямо по его рыжей тыкве хватает, чтобы умерить его пыл окончательно. На огонёк заглядывает и наш Доктор, получивший шанс высказать свою победную триумфальную фразу и отправить висящего на волоске Императора в невесть какое измерение на растерзание кракену. В кои-то веки отпраздновать могут не только наши герои, но и Неффи, прям по-честному. Пока он не поскальзывается и не оказывается раздавлен головой императорского костюма. Но это пофигу, он потом ещё сто процентов вернётся.

Теперь Клэнк может наконец-то использовать Измеренитель во благо, чтобы исправить весь этот межпространственный бардак, и всё приключение подходит к концу. Ривет и Кит улаживают свои разногласия и остаются командой, и они уже и собираются бы вернуться обратно домой, но тут подходят Рэтчет и Клэнк и предлагают сделать по пути остановочку. Куда — да блин, это уже который по счёту жирнющий намёк?

Вместо итогов

И несмотря на некоторую критику, которая начала подниматься в последнее время, мне честно мало что прям плохого есть сказать об этой истории. Да, здесь определённо есть свой набор сюжетных дыр, здесь есть моменты, из которых можно было выжать больше сути, развития и/или эмоций, изредка персонажи ну уж слишком вежливо и мягко общаются, мне всё ещё не очень нравится, что в качестве злодея опять использовали Нефариуса (хотя Император всё равно вышел хорош, на него я бы и ещё побольше посмотрел), но в целом я бы сказал, что это, наверное, один из самых качественных сюжетов в серии.

На протяжении всей игры он держит отличный темп и практически нигде не провисает, что для R&C — редкость (и мне кажется, это тоже во многом способствует мнению, что эта игра слишком короткая, несмотря на свою обычную для серии продолжительность); он интересно оформляет темы, которые поднимаются на каждом уровне; он охренительным образом вводит в серию двух новых главных персонажей, давая им уже знакомую, но отчётливо их собственную историю и развитие; он очень успешно балансирует между сразу несколькими весьма разными аудиториями; чёрт, да даже просто банальное внимание к мелочам — и то здесь на невиданном доселе для франшизы уровне.

Если вы играли в любого из «Человеков-Пауков» от Insomniac, то, скорее всего, вы знаете про фишку, где у большинства реплик главного героя есть две версии — одна на случай, если он произносит её в спокойном состоянии, другая — если в это время происходит какой-то экшен; так вот, та же самая история наблюдается и здесь тоже. Не знаю, почему, но именно в Rift Apart я такого не ожидал, и потому оказался весьма удивлён, когда впервые услышал. Это абсолютно необязательная заморочка, которая глобально ни на что не влияет, но (насколько я знаю) так больше никто не делает, и в целом просто очень приятно слышать, когда подача реплик персонажа в геймплее соответствует тому, что он делает в этот конкретный момент.

Ну круто же!

В эпизоде об R&C PS4 я отмечал, что та игра просто не знает, как заткнуться — настолько чрезмерное там порой было количество диалогов. Rift Apart в этом плане стала ощутимо более спокойной (хотя раз в какое-то время всё равно нет-нет, да прибавит немного болтливости), но вот парадокс: номинально реплик в этой игре как минимум раза в два больше. Insomniac запарилась и, например, большинство опциональных диалогов написала аж в двух или даже трёх версиях: на случай, если персонаж один, с Клэнком, или с Кит, и часто одно и то же событие вызывает совершенно разные реакции в зависимости от того, кто сейчас присутствует на экране.

Или диалоги врагов: да, технически они для серии далеко не в новинку, но здесь они просто в отдельной лиге. У негодяев из каждой фракции есть по тысяче реакций не только на любое ваше действие, но даже на каждое ваше оружие, плюс ещё и больше половины столкновений имеют контекстные реплики, учитывающие окружение и обстоятельства, а иногда Рэтчет, Ривет или даже Клэнк или Кит могут сами на них отвечать. То есть да, технически в Rift Apart разговаривают ещё больше, но из-за того, что эти диалоги вписаны очень органично, а при необходимости игра всё же может замолчать, вся эта болтовня уже так не бесит.

Как раз отсылка к тому, как Кит ранее представила себя и Рэтчета как декораторов, чтобы втереться в доверие.
Как раз отсылка к тому, как Кит ранее представила себя и Рэтчета как декораторов, чтобы втереться в доверие.

Ещё одна причина — это юмор. На протяжении всей серии он постепенно менялся и принимал разные формы, и, как по мне, в Rift Apart он в целом получился самым сильным за долгое время. Нет, сатира над капитализмом не вернулась (хотя она и не была релевантна самим сюжетам этих игр уже очень много лет, исключая игру 16-го года), но зато всё остальное сделано прям хорошо: я честно ловил больше смешков, чем в половине игр с PS3, а количество шуток, которые можно хоть на цитаты брать, здесь, мне кажется, рекордное со времён PS2.

Песня шикарная.
Песня шикарная.

Даже те самые боевые диалоги могут создавать прикольные шутки чисто из архетипов персонажей, и обмен репликами получается весьма естественный, без уклона в откровенный Marvel. Многие шутки забавны чисто благодаря собственной простоте. Физическая комедия, пусть её здесь и не очень много, всё равно отличная — спасибо потрясяющей анимации. И при этом юмор здесь всё ещё отлично подходит для всех возрастов: здесь есть штуки, которые больше зайдут детям, есть вещи, над которыми могут посмеяться все, и есть шутейки, над которыми в основном погыгыкают люди повзрослее, причём последних здесь не то чтобы мало (да даже в самом названии игры такая появилась впервые после спин-оффов), и написаны они в основном не так жирно, как в некоторых других частях. Это просто-напросто весело, и мне кажется, это и есть самое главное.

Нужна ли сатира?

И да, я знаю, что многие фанаты серии считают, что пик комедии так и остался в эпохе PlayStation 2, и тогдашние едкие комментарии над капитализмом сегодняшние игры не переплюнут, что в целом справедливо, и я сам совру, если скажу, что не хохочу с них в голосину и не считаю их одними из самых смешных в серии. Но я не могу отрезать их от контекста самих сюжетов игр и времени, в которое они выходили, потому что обе этих вещи в любом случае будут влиять на восприятие такого юмора: первая будет определять, насколько эти шутки в принципе уместны в конкретной игре, а вторая — какую реакцию они могут вызвать у людей.

Я не думаю, что юморески о жадных корпорациях вписываются в историю, где главный персонаж пытается определиться с собственной жизнью, находясь при этом в измерении под контролем тоталитарного диктатора с бесконечно высоким самомнением, где всё производится его структурами во имя его самого. И за те 20 лет, что прошли между самой первой игрой и Rift Apart, реальный мир тоже сильно изменился. В начале нулевых он был намного проще и позитивнее, самих корпораций было много, потому что они ещё не успели все объединиться, и высмеивание всего этого хозяйства, тем более от лица молодых и дерзких чуваков, только вышедших из универа, воспринималось круто и весело. Мир сегодня стал ощутимо мрачнее и циничнее в целом, и всё чаще возникает ощущение, что мы уже живём в киберпанке, где остались буквально три мегакорпорации, которые рулят всем. Не знаю, как вы, но лично у меня сегодняшние комментарии над сегодняшним миром уже не вызывают ничего кроме злости и раздражения, даже если это сатира и комедия.

И в конце концов, сколько бы у этой серии ни было разных аудиторий, одной она служит всегда: дети 7-12 лет. Те самые ребята из универа сегодня — уже сами отцы и матери таких детей; сам Маркус Смит на момент релиза Rift Apart работал в Insomniac уже 17 лет, а его дочери тогда исполнилось 12. Это поколение проводит своё детство в уже изначально намного более циничном и где-то даже злом мире, чем мы с вами, и удобный доступ в интернет с соцсетями с самых ранних лет им в этом никакой помощи не оказывает. Пусть своих детей у меня нет, но личный опыт взаимодействия уже говорит мне о том, насколько они отличаются от нас. Не всегда в плохую сторону, но у них есть черты, которых не было у нас, когда мы были детьми — мы подобрали их со временем; и это могут быть даже не самые плохие черты сами по себе, но у них есть потенциал стать таковыми, если передать их слишком рано и не отследить их развитие.

Какими бы искренне угарными ни были шутки про консьюмеризм в старых частях, они, будем честными, всё равно не являлись главным элементом тех игр. И если сегодня эта сатира способна разозлить меня, то есть и другие люди, на которых она окажет похожий эффект, и я вам гарантирую, что их больше, чем кажется — просто почитайте повнимательнее комментарии под любой следующей новостью о том, как очередная корпорация кого-то сократила или приняла ещё одно анти-потребительское решение. С тем, сколько говна происходит в мире, так ли нам нужно культивировать это ещё больше? Видеоигры, как форма искусства и медиа, в том числе являются и средством эскапизма — отвлечения от реальных проблем и погружения в вымышленный мир, где их не существует. В нулевых было прикольным докрутить тогдашнюю реальную обстановку до какого-нибудь экстремального значения и посмотреть, к какому абсурду это может привести — оттого оно и было весело, и тогда это выглядело как эскапизм.

Но когда мы уже живём практически в этом самом экстриме и в реальном времени наблюдаем результаты, это уже и докручивать толком некуда, потому что о чём ты ни попытайся пошутить — оно или уже стало реальностью, или станет ей вот-вот. И в игре, которая в первую очередь нацелена на аудиторию детей, которые уже в этом растут, последняя вещь, которую вы хотите делать — это подкидывать ещё больше дров в этот огонь.

То, что R&C в этом смысле со временем стала более «беззубой» — в целом-то факт, я не спорю, но чтобы оставаться этим прикольным фантастичным миром, в который можно ненадолго сбежать от реального, ей теперь нужно полагаться на другой юмор и темы, потому что сам реальный мир стал другим. Помимо той сатиры в серии всегда было много другого юмора, и именно им она начала пользоваться активнее. В Rift Apart огромное количество шуток, тем, моментов и сюжетных линий можно назвать просто добрыми и где-то даже уютными, и в сегодняшнем мире это и есть тот самый спасительный островок. Что грустно, если так-то подумать.

После релиза игры её главный дизайнер, Майк Дэли (Mike Daly), в интервью поделился откровением, которое его настигло несколькими годами ранее.

С Ratchet & Clank 2016-го мы получили награду за семейную игру на DICE. Это заставило меня подумать. Это было для меня важным. Это меня удивило. Я этого даже не ожидал. Так что когда я начал работать над Rift Apart, это всегда было у меня на уме. Если мы можем создать отличную игру, которая доступна для всей семьи, это может иметь гораздо большее влияние, чем просто отличная игра. Может, даже большее, чем игра, ставшая игрой года. Игры, в которые могут играть все-- когда вы ребёнок — это самое близкое к настоящей магии, что у нас существует. Это влияет на вас так, как оно не может влиять на взрослых. Для меня это — одна из самых значимых вещей, которые можно сделать как разработчику: создать игру, которая изменит сердце ребёнка и вдохновит его играть в других мирах.

Майк Дэли

Я сам, быть может, и не вырос на Ratchet & Clank, но как человек, у которого видеоигры присутствовали в жизни начиная с возраста примерно пяти лет, я авторитетно заявляю, что эти слова — абсолютная правда. Кто-нибудь из вас однозначно любил в детстве Спайро, Крэша, Слай Купера, Марио, Кёрби, Покемонов или ещё целую гору других персонажей и их игр. Вы могли заигрывать их до дыр, воображать свои приключения с ними в реальности, и вы наверняка мечтали о том, какие ещё интересные штуки с дисков и картриджей, которых у вас нет, вам может показать эта чудесная коробочка под телевизором в гостиной. И как и все фильмы и мультики, которые вы смотрели, книги, которые вы читали, и музыка, которую вы слушали, эти игры в какой-то степени тоже повлияли на то, кем вы являетесь сейчас, даже если со временем вы из них выросли и уже такими крутыми их не считаете.

Кто понял, тот понял - дубль два.
Кто понял, тот понял - дубль два.

И R&C для многих (особенно из тех, кто это сейчас читает) тоже входит в этот список. Она входила в него на протяжении всей своей истории для сотен тысяч и миллионов детей. И я считаю, что в нынешние времена перед подобными играми как никогда раньше стоит ответственность доставить правильный посыл. Если в мире, жестокость и циничность которого очевидна даже детям, игры, в которые они играют, тоже будут акцентировать именно её вместо чего-то доброго и позитивного, то что они из этого вынесут? Что будет балансировать проблемы реального мира? Игр вроде Ratchet & Clank нынче осталось совсем немного, о чём и сама Insomniac более чем в курсе, поэтому тем, что ещё существуют, стóит подумать дважды о том, какие истории и как они хотят рассказывать новому поколению.

Ratchet & Clank: Влияние и наследие

Забавный момент про поколения и аудитории, кстати: если вы играли в первую часть, когда вам было, например, 10, то к выходу Rift Apart вам уже стукнул бы тридцатник, и, как знать, может, теперь у вас и свой ребёнок есть. И несмотря на то, что эта игра продолжает давнишнюю историю, начавшуюся ещё когда их на этом свете не было, они всё равно могут спокойно её пройти и в основном понять, что к чему, потому что здесь есть новые герои, за развитием которых они могут следить так же, как вы когда-то следили за оригинальным дуэтом. В чём есть смысл, ибо основная арка и эволюция наших чуваков завершилась уже давным-давно, и просто так взять и резко увести их в другую сторону, одновременно с этим пытаясь продолжать их историю, тоже не вариант — это самый верный способ растерять всё доверие фанатов.

Ривет и Кит служат в том числе и для того, чтобы объединить все эти разные аудитории, что есть у серии, не прибегая к перезапуску, и хочется верить, что этого хватит до выхода следующей части, когда бы она ни появилась (хочешь расстроить фаната серии одной цифрой? Скажи «2029»). Rift Apart не единожды чуть ли не прямым текстом огласила, куда мы отправимся в следующий раз — нас наконец-то ждёт завершение всей эпопеи, которую начала Tools of Destruction, и на такой финал нужно собрать всех.

Фоторежим здесь — один из лучших, что я видел, во многом благодаря очень гибкой настройке освещения.
Фоторежим здесь — один из лучших, что я видел, во многом благодаря очень гибкой настройке освещения.

Что лично меня наводит на мысли о том, что следующая игра может в итоге стать последней. Ну или как минимум, последней, которая затронет эту сюжетную линию, потому что если между Rift Apart и следующей частью действительно пройдут те же восемь лет, что и между ней и Into the Nexus, то кто знает, когда ждать продолжение следующей игры, и это лишь раздробит аудиторию заново. Но даже когда эта история наконец закончится, сама эта вселенная не станет внезапно полностью исследована — здесь всё ещё будет огромный потенциал для каких-нибудь других историй; может, не таких масштабных, не таких сложных, но в серии уже есть огромное количество мест и периодов, которые было бы интересно изучить подробнее — в спин-оффах, в приквелах, в основных частях, с самими Рэтчетом и Клэнком или с другими знакомыми персонажами — возможности почти безграничны.

Поэтому в этом мире всегда есть и будет место для серии вроде Ratchet & Clank. На протяжении всех своих лет она успешно затягивала детей (и не только) в свой мир и дарила им уйму весёлых приключений и приятных воспоминаний, которые оставались с ними надолго, и такое актуально всегда. Это — причина, почему даже спустя 20 с лишним лет у серии всё ещё есть пусть и не самая большая, но преданная и в основном позитивная фанбаза, и почему даже люди, которые могли выпасть ещё после PlayStation 2, всё ещё возвращаются к серии, чтобы или перепройти свои любимые игры, или заценить что-то новее и увидеть, насколько хорошо они передают ту знакомую им магию.

Иногда она отличается, и принять это готовы не все (что абсолютно нормально) — отсюда и рождаются комментарии о том, что всё уже не торт, но на самом деле эта магия всё ещё есть, просто она чуть другая — иначе и та же самая Rift Apart в итоге не стала бы третьей по популярности игрой во всей серии (а может, и второй — более свежих данных нет).

Кит уже всё поняла.
Кит уже всё поняла.

И я это знаю, потому что я изначально и взялся за эту огромную ретроспективу, при этом не являясь фанатом серии с самого детства — я уже не единожды упоминал, что втянулся я с R&C PS4 во времена пандемии. Но штука в том, что та игра подвернулась мне в самый правильный момент моей жизни и вместе со всей остальной серией напомнила- нет, вернула то ощущение радости и чуда, которое меня охватывало, когда я, гордо выполнив домашку, включал свою PlayStation 2.

Из-за жизненных событий, игрового выгорания, которое я пережил, я успел про это ощущение практически полностью забыть, и я об этом даже не подозревал, пока не поиграл тогда впервые в Ratchet & Clank. Несмотря на то, что мне было приятно проводить время в видеоиграх, я умудрился забыть о том, что они могут быть весёлыми, и R&C смогла вернуть мне, уже взрослому, в целом-то, лбу, тот детский восторг.

¯\_(ツ)_/¯
¯\_(ツ)_/¯

Именно поэтому серия уже имеет для меня особенное значение и место в моём сердце, и она уже успела повлиять на то, во что я играю (в те редкие моменты, когда у меня есть на это время), и даже на то, как я это делаю. Она вернула мне то самое «что если?», когда в голове всплывает какая-нибудь дурацкая, но потенциально прикольная мысль, и вы просто ей следуете потому что почему бы и нет. Она сама и все истории, с ней связанные, вдохновили меня на воплощение кое-каких собственных задумок в реальной жизни.

За исключением мастодонтов вроде Sonic и игр Nintendo, R&C — пожалуй, чуть ли не единственная подобная серия, которая смогла прожить так долго и всё ещё продолжает цвести, что, учитывая все безумные вещи, через которые прошла и она сама, и её родная студия — не иначе как чудо. И, наверное, это и происходит, когда сами разработчики продолжают искренне любить тот мир, который они создали, и помнить, почему то, что они делают — это важно.

На 20-летие серии ребята забацали огромный стрим, где участвовали и актёры, и многие из самих создателей, и когда они добрались до печатной версии фанатского юбилейного журнала, где был выставлен арт и истории самих художников о том, почему серия для них важна, разработчикам даже особо сказать нечего было, потому что были одни эмоции. Вещи вроде этого журнала (который на самом деле фантастический) — это самая мощная обратная связь, которая для самих создателей является прямым доказательством того, что их творчество резонирует с людьми, оказывает положительный эффект на их жизни или даже становится их частью, и я могу лишь представить, каково это — знать, что ты и твоё творчество вдохновили столько людей по всему миру.

Insomniac, очевидно, эти вещи всё ещё помнит, несмотря на то, что за это время студия прошла колоссальный путь. И спустя все эти годы она наконец познала, что делать масштабные AAA-проекты, которые всё ещё имеют такой эффект на аудиторию, и при этом самим не сгорать заживо в процессе — реально; Rift Apart — прямое тому подтверждение (справедливости ради, ещё немного почистить её от багов точно не помешало бы, но это уже лирика).

Коллизия тоже не прогрузилась. Через одну секунду он упадёт вниз и умрёт.
Коллизия тоже не прогрузилась. Через одну секунду он упадёт вниз и умрёт.

Конечно, для этого пришлось пройти через некоторые изменения, и теперь люди в Insomniac уже не такие бессонные — по игре в год, а то и больше, студия уже не выпускает. Что в итоге хорошо, потому что теперь разработчикам не нужно надрывать своё здоровье и жизни, а сами игры, проводя больше времени в печи, могут становиться ещё лучше. Пусть даже это значит, что игроки будут ждать несколько дольше, но студия, по видимости, нашла способ грамотно делить разные проекты между командами, чтобы это ожидание не было уж слишком долгим (хотя, как отступление — лично меня несколько расстраивает новый фокус студии на Marvel; я хотел бы видеть от неё больше своих проектов — я знаю, она может).

Insomniac была одним из лучших мест для работы во всей Америке в нулевых, и сейчас там стало ещё лучше. Путь к этому был долгим и очень сложным, но она справилась. И при этом не потеряла свою главную ценность в лице плотной коллаборации между всеми членами команды вне зависимости от их ролей. В этой коллаборации всё ещё рождаются отличные игры, которые способны положительно влиять на людей, и именно к этому всё это время стремился основатель и президент студии Тед Прайс (Ted Price).

После 31 года своей жизни, что он посвятил студии, в конце этого марта он покинул свой пост, оставив вместо себя не одного, но сразу трёх глав, которые будут отвечать за разные области работы — это Чед Дезерн (Chad Dezern), Райан Шнайдер (Ryan Schneider) и Джен Хуанг (Jen Huang), чьи имена звучали в этой ретроспективе раньше — эти люди здесь уже очень давно, и они помогли привести к успеху большую часть проектов из истории студии. И, на самом деле, оставить у руля сразу трёх разных людей — это, наверное, одно из самых мощных проявлений духа командной работы во всей студии.

Сам Прайс со своим уходом удостоился включения в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук, и как бы он ни пытался отмазываться, скромничать и передавать награду всей остальной студии, такой подход с самого начала был его идеей, и он рулил этим кораблём, чтобы он наконец приплыл в эту точку. С таким списком выпущенных игр и таким отношением к людям, миру и самому искусству, я считаю, что он это абсолютно заслужил.

...Моя надежда, мой вызов ко всем главам команд, присутствующим здесь, и всем главам, кто сейчас смотрит — чтобы мы никогда не переставали работать, чтобы сделать эту индустрию местом, где каждый член команды чувствует себя желанным, где они могут без страха говорить и делиться своими идеями, чтобы все вместе мы могли продолжать оказывать длительное и позитивное влияние на этот безумный мир.

Тед Прайс, наградительная речь на D.I.C.E. Awards

Пусть даже следующей R&C нам, видимо, придётся ещё подождать, я верю в лучшее, и если Insomniac продолжит в том же духе, то, я думаю, и в её играх, и в будущем самой студии можно не сомневаться. Но вне зависимости от того, что будет, она уже оставила огромное наследие. Целых 20 лет приключений космического котика и робота, которые влюбили в себя миллионы людей и продолжают это делать до сих пор. Которые всегда находили, как двигаться вперёд, и всё ещё не останавливаются. Которые просто весёлые и крутые. И не важно, взрослый вы или ребёнок — эти двое всегда готовы сделать вашу жизнь хотя бы чуточку ярче.

Спасибо Insomniac за эту серию, спасибо Рэтчету и Клэнку за свою улётность, и спасибо вам за то, что читали (или смотрели ;) ) и прошли этот путь со мной до конца.

А я, наверное, внесу свой небольшой вклад в сообщество. Почему бы и нет.

Мой первый в жизни фанарт! От человека, который раньше ещё и никогда не рисовал живых существ. Поэтому было, конечно, сложно (особенно вычисление правильных поз и рук, которые похожи на руки), но всё равно весело. Что есть самое главное, я считаю. Ну и практика из этого тоже вышла неплохая :)

Предыдущие выпуски этой истории серии


1.7K
4.2
818 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо!

Но да, ждём теперь PS6, и то не на старте, скорее всего :-/

Самому не верится xD

надеемся что только приостановил, как ремонт, и что новая часть РиК, и, как следствие, новая часть ИС выйдет

Это было потрясающе. Спасибо вам за этот долгий, но адски увлекательный рассказ.

Рад стараться :)

наконец-то ты это сделал! поздравляю!

теперь ждем следующую часть…когда-нибудь((( со своими марвелами совсем о РиК забыли(((

Читай также