9 мая 2023 9.05.23 0 3168

Ratchet: Deadlocked. Уроки экстремальной адаптации. История серии, часть 4

+12
 

Видеоверсия блога. Продолжительность — 1 час 10 минут.

Традиционное предупреждение о спойлерах: не проходившим Ratchet: Deadlocked читать/смотреть осторожно, ибо я здесь рассказываю вообще всё.

Помните всё то развитие серии Ratchet & Clank, о котором я рассказывал в предыдущих выпусках? Как эволюционировал геймплей, как менялся подход к сюжету, как на это влияли условия разработки и как условия влияли на сами игры? Так вот, на сегодня забудьте всё это к чертям. Ну, почти всё. Потому что  Ratchet: Deadlocked (или Ratchet: Gladiator в Европе) настолько сильно отклоняется от установленных ранее правил, что сначала даже не очень верится, что это основная часть франшизы, а не спин-офф — тут даже самого Клэнка выкинули из названия, вообще ничего святого уже нет! Тем не менее, это действительно основная часть серии — по сей день одна из самых уникальных игр всей этой саги (что может быть или очень плохо, или очень хорошо — смотря кого вы спросите), и, как мне хочется верить, оказавшая весьма серьёзное влияние на то, как серия стала развиваться дальше.

Как вы уже наверняка отлично знаете, быть игровым разработчиком — дело очень сложное — три предыдущие части серии это чётко подтвердили. И хоть таких бешеных историй, как в прошлые разы, с Deadlocked не приключалось (и таких мелких деталей о том, как разрабатывался каждый уровень, отныне и дальше не будет, к моему сожалению), это вовсе не значит, что при её создании всё было гладко.

Да, это кадр из игры серии Ratchet & Clank. Я пойму, если человек со стороны в это не поверит.
Да, это кадр из игры серии Ratchet & Clank. Я пойму, если человек со стороны в это не поверит.

Причина номер раз: после того, как в 2004-м году Insomniac отправила в релиз  R&C: Up Your Arsenal, она перекинула бóльшую часть своих ресурсов на полноценную разработку  Resistance: Fall of Man, своей первой игры для PlayStation 3. Бóльшую часть, но не все, потому что причина номер два: всего за три года своего существования серия Ratchet & Clank успела завоевать огромную популярность, и люди хотели видеть больше приключений их любимого дуэта. Этого хотели и сами разработчики, так что небольшая команда всё же осталась на PlayStation 2, чтобы порадовать фанатов в последний раз перед тем, как отправлять уходящую консоль на покой.

Основная проблема, однако, крылась в причине номер три: Insomniac три года подряд выдавала одну игру серии за другой, и в итоге столкнулась с препятствием в лице уставания от франшизы. Ребята могли сделать ещё одну игру, которая бы развивала уже существующий фундамент ещё дальше, но они не были уверены в том, насколько хорошо людям зайдёт четвёртая похожая игра подряд за четыре года, да и сами они уже не знали, что ещё они могут рассказать в этой вселенной при тех обстоятельствах, в которые они были поставлены, и с теми ресурсами, что у них были доступны, чтобы при этом не получилась какая-то лажа, как это часто бывает, когда у авторов заканчиваются идеи.

Этот кадр отлично описывает, что происходит на экране примерно 80% времени.
Этот кадр отлично описывает, что происходит на экране примерно 80% времени.

Это была совсем другая игра

Поэтому выход был очевиден: настало время рубрики «ЭЭЭксперименты!», что совпало и с принципом «адаптируйся или умри», который команда в какой-то степени начала применять ещё к прошлой игре, но на сей раз это было критически важно. Ибо середина нулевых была очень важной вехой для видеоигр в целом благодаря тому, насколько сильно проекты вроде GTA и Halo, на которую R&C в те годы особенно сильно поглядывала, изменили представление о том, чем этот медиум может в принципе быть. Это же привело к стремительному падению популярности игр вроде платформеров с персонажами-маскотами, с чего Ratchet & Clank как раз и начинала. Если серия хотела выжить, ей нужно было срочно меняться и адаптироваться под тренды. Поэтому Ratchet: Deadlocked вышла настолько непохожей на своих предшественниц, и поэтому же она, как и самая первая часть, изначально была совершенно другой игрой. Два раза.

Какое-то время в разработке был концепт игры про боевые гонки наподобие  Twisted Metal. Для этой игры даже успели начать делать транспорт и основные наброски геймплея, но как-то так получилось, что в том же самом 2005-м году Naughty Dog, дружественный конкурент Insomniac и ещё одна студия, которая издавалась под Sony, уже собиралась выпустить свою  Jak X Combat Racing. В итоге во избежание релиза двух похожих проектов и конкуренции внутри издателя от этой идеи решили отказаться, как бы даже сами Insomniac ни хотели устроить какой-нибудь кроссовер с Jak.

А они хотели.
А они хотели.

Тем не менее, ребята всё ещё желали экспериментов, и новый «Рэтчет» всё ещё должен был быть не таким, как предыдущие. Так в течение времени родился концепт, который назвали Ratchet & Clank: NEXUS (не путать с  Into the Nexus, вышедшей в 2013-м). Эта игра продолжала бы историю Up Your Arsenal, но она увела бы её в более мрачные тона. Действие происходило бы на одной планете, поглощённой конфликтом между двумя расами, а у Рэтчета и Клэнка были бы разные взгляды на ситуацию, из чего конфликт родился бы и между ними. Геймплейно же эта игра стала бы развитием одной из главных фишек третьей части — она взяла бы оттуда боевые задания и превратила бы их в нечто большее. Больше сами арены, нелинейная структура миссий и карт — это был бы большой шаг в сторону для серии.

Эту версию прорабатывали примерно пару месяцев, но к моменту, когда проект начал приобретать какую-то более-менее осязаемую форму, стало ясно, что это не работает, так что и от этой идеи тоже отказались. Тем временем, до релиза игры оставалось уже всего-ничего, и нужно было срочно что-то делать. Даже с учётом этого ребята всё равно не хотели делать «просто очередного Рэтчета» — они хотели новую геймплейную структуру, они хотели более серьёзную и мрачную историю. В итоге они взяли наработки из обоих концептов — транспорт из гоночной игры, большие нелинейные уровни и мрачный тон из NEXUS — и объединили их вместе, приправив это элементами традиционной, более линейной структуры «Рэтчета», результатом чего как раз и стала Deadlocked, которую мы знаем сегодня.

То есть, по сути, арена-шутер.
То есть, по сути, арена-шутер.

Веселье в неволе

Все эти метаморфозы стали главной причиной для одного из самых противоречивых решений этой игры. Ratchet: Deadlocked практически на 100% состоит из сражений, и практически никакие другие элементы предыдущих игр она не использует. Здесь нет никаких головоломок, здесь практически нет платформинга, нет исследования уровней, нет даже ни одной секции с Клэнком — на протяжении всей игры вы почти ни на секунду не отпускаете кнопку огня. За это (и ещё по одной причине) я даже люблю называть эту игру «Doom от третьего лица», чего я при всём желании не мог сказать даже об Up Your Arsenal, как бы сильно она ни налегала на бои.

И то, насколько Deadlocked отличается от остальных, она демонстрирует с первых же секунд, будучи первой игрой, которая в открывающих кадрах не показывает самих Рэтчета и Клэнка. Вместо них мы наблюдаем, как один из знаменитых героев этой галактики, Капитан Звёздный Щит, участвует в некоем смертельном шоу под названием DreadZone, и его внезапно убивает другой некогда знаменитый герой — Эйс Хардлайт, обновляя свой рекорд в этом состязании.

Это Эйс. Дружить он ни с кем не намерен.
Это Эйс. Дружить он ни с кем не намерен.

Тем временем (на самом деле, неделей позже, но не суть важно) на крейсере «Феникс» своими важными делами занимаются Эл, Клэнк и новый капитан корабля — Рэтчет. Им звонит Саша — новый мэр Метрополиса и всё ещё, вроде как, любовный интерес нашего ломбакса (не всем новостям можно доверять). Звонит она как раз чтобы рассказать обо всей ситуации — что Звёздный Щит был убит, и что и он, и ещё много других героев, которые пропали за последнее время, принимали участие в этих незаконных состязаниях. Ими заправляет некий Глиман Вокс и его огромная медиа-империя в тёмном секторе галактики, и прямо в момент, когда Саша пытается предупредить Рэтчета, чтобы тот был осторожнее, на «Феникс» вторгаются помощники Вокса и похищают всех троих.

И раз сражаться из них умеет только Рэтчет, его насильно заключают в броню и выкидывают на арену, и на всех троих надевают специальные ошейники, которые могут или очень сильно жахнуть током при попытке побега, или вообще взорваться по команде, так что в интересах наших героев быть хорошими мальчиками и играть по правилам (а я предупреждал, что эта игра стала куда мрачнее предыдущих). И раз Клэнк на спине у Рэтчета, скорее всего, дал бы ему нечестное преимущество, робота оставляют на станции DreadZone работать неким координатором всей команды.

Именно команды, потому что Рэтчет всё же не будет сражаться один — ему в помощь выдают двух боевых роботов, звать которых Мерк и Грин, и они станут нам очень ценными союзниками. Поначалу Рэтча всё это очень впечатляет — он же теперь типа профессиональный гладиатор, его ждут слава и деньги (как будто у него всё ещё этого нет, ну да ладно), но одного небольшого напоминания от Клэнка о том, что их всех здесь, вообще-то, держат в заложниках, хватает, чтобы вернуть его с небес на землю, что хорошо показывает, какой путь он прошёл как личность за все эти годы.

Да и сама игра в этом плане не отстаёт. Когда мы впервые выходим на арену, она продолжает демонстрировать свои отличия: например, это первая игра в серии, где в кои-то веки по умолчанию установлена нормальная, не инвертированная камера — тысяча спасибо, Insomniac!, — и первая же, где есть выбор уровня сложности, которых здесь аж сразу пять штук — от лёгкого до очень сложного, который открывается только после прохождения игры. При этом выбор сложности не означает отмену динамической настройки сложности, к которой серия всегда прибегала раньше — Deadlocked всё ещё это делает. Только на этот раз выбранная вами сложность задаёт диапазон шагов в сторону более высоких и низких уровней, на которые игра может переходить в зависимости от того, как хорошо вы справляетесь, чтобы дать вам наиболее приятный опыт. Ну а если даже с этим вам всё ещё слишком сложно или слишком легко, то вы всегда можете выбрать другой уровень при загрузке сохранения.

Зачем капуста, если есть картошка?
Зачем капуста, если есть картошка?

И несмотря на то, в какую сторону здесь свернул сам геймплей, эта игра — первая в серии, где во время самого процесса персонажи не то что просто не молчат, а они порой вообще почти не затыкаются, и я считаю, что это одна из лучших фишек игры (хотя вот до субтитров в самом геймплее Insomniac ещё несколько лет не дойдёт почему-то). Всю дорогу нас сопровождают комментаторы всего этого цирка — Даллас и Хуанита, и эти двое просто прекрасны. Даллас — это типичный спортивный комментатор, образ которого гиперболизиорван до невозможности: он громкий, жутко экспрессивный по поводу и без, всё время думает, что он дико смешной, и он вечно импровизирует, потому что аудиторию нельзя ни на секунду оставлять без его волшебного голоса. Хуанита же кажется более спокойной, но на самом деле она может быть весьма угрожающей, и у неё порой очень мрачное чувство юмора.

Изобилие искромётного юмора гарантировано.
Изобилие искромётного юмора гарантировано.

Эти двое сопровождают чуть ли не каждое действие нашей команды «Тёмная звезда» своими ехидными ремарками, которые можно на цитаты разбирать, и при этом они ещё и успевают постоянно бодаться между собой: то из-за плохих подкатов Далласа, то из-за его волос, то ещё из-за тысячи вещей — очень весело наблюдать за тем, как они со временем всё больше начинают друг с другом враждовать (пусть часто и несерьёзно), при этом продолжая невозмутимо комментировать происходящее.

А рядом с нами мотаются Мерк и Грин, которые всё время смеются в лицо опасности (хотя это больше Мерк), подкалывают друг друга шутками про мамку, рассказывают о своих страхах (в основном Грин), а то и вовсе разражаются целыми монологами о своём трагичном прошлом. Даже несмотря на то, что за всю игру они присутствуют только в одной катсцене, их вечная болтовня и ваша с ними связь в бою делает их полноценными интересными персонажами и ценными членами команды.

Грин заслуживает всех обнимашек, учитывая, через что он прошёл.
Грин заслуживает всех обнимашек, учитывая, через что он прошёл.

Они не просто летают рядом с вами и стреляют во врагов — они могут делать много других вещей: взламывать замки, захватывать узлы, прикрывать щитом того, кто сейчас занят, кидаться ЭМИ-бомбами, которые отключают щиты у турелей и танков, и даже устанавливать рельсы, чтобы переправляться через ущелья — всё, что связано с гаджетами, в этой игре сбросили на них. У них есть ещё и супер-атака, которая заряжается, когда они валят других врагов, и эта ульта может быстро почти целиком зачистить всю арену. Некоторые из этих действий могут делать только они, а не вы, так что вам придётся работать вместе, особенно на фоне того, что ИИ всегда приоритетно атакует того, кто сейчас чем-то занят. А боты, как и вы, не неуязвимы, и вам надо будет их прикрывать. Иногда вы не успеваете это отслеживать, и когда из действия выбывает даже один из ботов — это уже очень заметно, а без обоих вы как без рук: стрелять и идти дальше вы, конечно, можете, но далеко вы не уйдёте. Даже если вам конкретно сейчас не нужно взламывать какой-то узел, а вы просто пытаетесь разобраться с врагами, три пушки всё равно гораздо лучше, чем одна, какой бы мощной она ни была.

А в моменты затишья, когда вы отдыхаете на главной станции, можно забежать к Элу и порадовать чуваков каким-нибудь апгрейдом вроде нового оружия, повышения урона или качества брони, и даже кастомизировать их с помощью новых раскрасок и, почему-то, голов. Мне всегда нравится подгонять их под броню Рэтчета, чтобы все трое и выглядели как одна команда. Без всех этих фишек (особенно диалогов) Мерк и Грин были бы просто обычными ботами, которые летают на фоне, без какой-либо изюминки, но благодаря им эти двое стали одной из важнейших частей игры, и без них она потеряла бы очень многое.

С оружием что-то немного не так

Кстати, я ж тут об оружии заикнулся. Даже в этом плане Deadlocked тоже изменяет традициям, выкидывая на помойку огромное количество самых разных изобретательных видов оружия и оставляя вас всего с десятью основными видами, из которых только два действительно новые — жутко мощная булава и местный аналог RYNO, который покрывает ближайшую территорию серией ударов с воздуха, уничтожающих всё на своём пути. В остальном же у нас в арсенале есть весьма стандартные дробовики, снайперские винтовки, мини-турели, двуручные пистолеты-пулемёты — в целом ничего особенного, просто коллекция из самых крутых и универсальных пушек из предыдущих игр. Но в том далёком 2005-м в одном из обзоров эту игру не назвали бы «бездушным оружейным порно» на основе этого, не так ли?

Действительно. Там, где игра теряет в разнообразии исходных видов оружия, она отдаёт вам контроль над тем, каким вы хотите видеть свой арсенал, предоставляя вам максимум инструментов для этого. То, что видов оружия мало и все они простые — это намеренное решение: да, поначалу это может выглядеть скучно, но каждый из них выполняет свою чёткую основную функцию, а когда со временем вы начинаете это оружие прокачивать, к этой базе можно добавить столько всего, что ствол изменится просто до неузнаваемости.

Как и в предыдущих играх, всё ваше оружие получает опыт по мере использования и со временем повышает уровень, на сей раз до 10-го в обычном прохождении и аж до 99-го в режиме испытания после покупки мега-версии оружия (а здоровье можно вкачать аж до 999 единиц, на что уйдёт не одно и не два прохождения) — это с отрывом самые высокие уровни во всей серии. В отличие от предыдущих игр, каждый новый уровень помимо повышения урона приносит вам кастомизируемые моды, и вот в этих модах и кроется вся соль.

С каждым левелапом вплоть до 10-го у оружия открывается новый слот для альфа-модов, в который автоматически заселяется какой-нибудь новый мод, усиливающий одну из базовых характеристик: скорость огня, размер обоймы, силу отброса врагов, площадь AoE-атак и всё в таком духе. При этом альфа-моды не привязываются к конкретному стволу, и вы всегда можете распределять их так, как вашей душе будет угодно. Вы можете снять все моды на скорость со всех пушек, что у вас есть, а потом разом повесить их на гранатомёт, чтобы уничтожать танки и корабли за секунды. Или установить несколько AoE-модов на булаву, чтобы её изначально маленькую дальность превратить в удары, которые враги почувствуют на другом конце арены. Или накинуть несколько XP-модов на щиты, чтобы быстрее зарабатывать опыт, прилагая минимум усилий. Учитывая, что под конец вы наберёте сто таких модов, а на новых прохождениях можно будет ещё больше накупить, вариантов того, что вы можете сделать с каждой пушкой, здесь почти бесконечное количество.

Ну как вообще можно отказаться от скорострельного гранатомёта?
Ну как вообще можно отказаться от скорострельного гранатомёта?

И это даже не всё! Потому что есть ещё омега-моды. Их вы всегда покупаете отдельно, и каждый такой мод можно купить только один раз, после чего он становится доступен для всех стволов, что с ним совместимы. Омега-моды дают оружию дополнительные эффекты, которые могут значительно менять его поведение. Можно поставить электрошок на пистолеты, чтобы устранять целые группы назойливой мелочи всего парой выстрелов по одному из врагов. Можно прикрутить функцию заморозки к снайперской винтовке, чтобы заставить сразу нескольких неприятелей замереть на месте, а потом расщепить их всех в ледяную крошку, используя способность винтовки пробивать врагов насквозь.

А как насчёт мода, который промывает врагам мозги, заставляя их помогать вам? Или мода, которых превращает врагов в цыплят, свинок с крыльями, куриц и прочую живность? Или мод, добавляющий бомбы-прыгуны, который делает местные мины настолько сломанным оружием, что невозможно не улыбаться каждый раз, когда из-за десятков взрывов на экране у вас начинает проседать фреймрейт, а враги один за другим просто исчезают у вас на глазах? Этим же решается проблема специфичных видов оружия из предыдущих игр, вроде Инфектора из Up Your Arsenal или Овценатора из  Going Commando, когда для достижения этих эффектов делались отдельные виды оружия, которые больше ни для чего не использовались, и из-за чего они быстрее остальных теряли актуальность. Здесь же вы сохраняете те же самые функции в виде модов для основных видов оружия, и тем самым получаете и тактическое применение этих функций, и по-прежнему можете наносить урон так же, как и обычно.

Вот такой «конструктор» оружия и делает всю систему такой интересной и гибкой. На мой взгляд — уж точно интереснее, чем система с раританием, которую ввели в следующих играх и используют до сих пор. Из очень простого, но хорошо тактически сбалансированного набора вы можете собрать что-то совершенно иное, непохожее на свой изначальный вид, но настолько разрушительное, что вас не остановит ничто в этой галактике. Вы можете экспериментировать с оружием на протяжении всего прохождения, перетасовывая между своими пушками все альфа-моды и постоянно пробуя новые омега-моды. А в режиме испытания у вас появляется возможность покупать альфа-моды отдельно, так что если вам было интересно, что случится, если, например, забить все 10 слотов только модами, высасывающими Нано-тех из поверженных врагов, а в вашем инвентаре модов для этого было слишком мало, то вы можете легко это исправить.

Однако и минусы у этой системы тоже есть. Самый большой — она сломала механизм устаревания оружия. Из-за того, что самих стволов здесь немного, предполагается, что вы в той или иной степени будете использовать их все до самого конца игры и дальше. Из-за этого получается, что когда оружие достигает своего максимального уровня, оно остаётся актуальным, и вы можете просто забить на другое оружие. Поэтому рано или поздно можно попасть в ситуацию, когда у всех самых крутых стволов закончились припасы, а остальные пушки у вас слишком низкоуровневые, чтобы быть эффективными. Этого не произойдёт, если пользоваться всем арсеналом более-менее равномерно, как это по привычке от предыдущих игр делал я, но так будут делать не все, и это может стать проблемой.

Полностью новый геймплей

В любом случае, такие эксперименты с модификацией оружия вам пригодятся, потому что это один из немногих способов разнообразить свой игровой стиль в игре, которая почти полностью состоит из сражений. Ещё один способ — это посадить вас за руль какой-нибудь движущейся техники, и с ней в Deadlocked полный порядок. Здесь самый большой ассортимент транспорта во всей серии — аж целых четыре единицы, и каждая из них по-своему прекрасна.

Есть ховербайк — быстрый, маневренный, но его легко сломать, а из оружия у него есть только слабенький пулемёт. Эту потерю может компенсировать «Пума» — бронированный багги с пулемётом и гранатомётом, которые уже могут нанести побольше урона, но поворачивать вам придётся гораздо вдумчивее, да и в скорости вы немного потеряете. Хотя если на ходовые характеристики вам плевать, то можно сесть в танк-паук, чья медлительность — это адекватная цена за разрушительные турели и миномёты, которые могут всё вокруг превратить в труху. Истребитель же, может быть, не настолько мощный со своей турелью и самонаводящимися ракетами, но благодаря его юркости врагам попасть в вас будет достаточно сложно. И да, здесь, как и в Up Your Arsenal, всё ещё нет космических битв.

Как только вы запрыгиваете в любую из этих машин, сразу чувствуется та работа, которую команда проделала над изначальным гоночным концептом этой игры. Даже несмотря на то, что здесь по-прежнему нет полноценной физики, все виды транспорта ощущаются весьма убедительно. Ховербайк хоть и юркий, но чувствуется, что он всё же не два килограмма весит, да и то, что он парит над землёй, тоже добавляет некую задумчивость к его движениям; а каждый прыжок на танке-пауке выглядит так, будто он сейчас под собой землю продавит.

Управлять транспортом здесь просто приятно. И тем круче, что почти на каждой планете хотя бы в одном основном испытании нам дают порулить хотя бы чем-нибудь. Это действительно помогает отдохнуть от обычного геймплея и разнообразить его, что этой игре действительно нужно, пусть даже в силу своего относительного однообразия она получилась пока что самой короткой в серии: даже моё стопроцентное прохождение на максимальной сложности в попытке открыть весь дополнительный контент заняло у меня около 10 часов, а если играть чуть спокойнее, то на прохождение уйдёт всего примерно часов 7-8, если не меньше.

И как вы уже наверняка успели понять из моих предыдущих описаний, эти часы пройдут не так, как в предыдущих играх серии, и не только из-за уклона в бои — здесь поменялась сама структура геймплея. Если раньше мы могли свободно перемещаться по планетам, а каждая из них была своим бесшовным уровнем, как правило, с несколькими путями, и мы сразу могли ходить куда угодно и делать что угодно, в то время как от нас требовалось выполнить одну-две-три миссии, то Deadlocked работает совершенно по-другому. Представьте боевые миссии из Up Your Arsenal, но сделайте их масштабнее, растяните на всю игру, и вы получите наш сегодняшний предмет обсуждения.

То есть, каждая планета в этой игре механически представляет из себя ровно ту же самую вещь, что и те боевые миссии: это большая замудрённая арена, по которой мы продвигаемся вперёд по частям в рамках заданных миссий. Нет никаких альтернативных путей, нет исследования, нет даже секретов, скрытых на локации — в лучшем случае вы сможете найти где-нибудь укромно спрятанный ящик-джекпот, из которого высыпется некое количество денег, но это самый максимум. По этой же причине даже скилл-поинты здесь стали работать по-другому: теперь вместо общего списка появляется по 15 ачивок на каждую планету, из которых почти все связаны или со сражениями, или с прохождением задания за определённое время / на определённой сложности, и за каждое выполненное задание вам выдают деньги. В остальном же всё, чем вы занимаетесь — это идёте вперёд и стреляете, продвигаясь к концу испытания и пытаясь одолеть своих соперников по DreadZone.

В рамках этого состязания нам нужно зарабатывать очки и продвигаться вверх по турнирной таблице, и делается это с выполнением испытаний, одного за другим. Обычно это начинается с небольшой серии заданий на главной арене, которые допускают нас к уже полноценным большим соревнованиям, проходящим через цепочку из двух-трёх планет, каждая из которых поделена на свою серию испытаний, из которых часть — обязательные, а часть — опциональные. Пройдём все нужные — получим необходимое количество очков — сможем двигаться дальше.

При этом каждый раз это всё ещё один и тот же большой уровень, просто теперь здесь нет как такового свободного передвижения — перед вами каждый раз стоит ограничение в виде задания, которое вам нужно сейчас выполнить, и вы пробиваете к нему дорогу сквозь полчища врагов. Обычно эти задания весьма простые: захватить несколько узлов, взломать замки, чтобы пройти дальше, иногда сесть за руль какого-нибудь транспорта, чтобы с его помощью разнести всё в щепки, но всю картину здесь делает контекст.

Злодей, или Почему важен контекст

Над игрой работала небольшая команда, а времени было в обрез, так что делать много полноценных катсцен был не вариант. Вместо этого ребята привлекли помощь Далласа и Хуаниты, которые перед началом каждого испытания выдают краткую историю, что стоит за тем местом, где мы сейчас находимся, и что с ним собираются сделать в DreadZone, пока вместе с этим через всю локацию пролетает камера, которая показывает, с чем нам сейчас придётся столкнуться. Это отличный способ ознакомить вас с ситуацией и рассказать историю, при этом не выполняя никакой анимации кроме простого пролёта камеры.

Без контекста мы просто катаемся на огромном танке-пауке и взрываем какие-то штуковины, что уже само по себе круто. Но с контекстом оказывается, что наш плохиш Глиман Вокс собирается выпустить токсичный газ прямо на трибуны со зрителями, и если мы не вмешаемся, то будет очень плохо. Без контекста мы просто бегаем по астероидному поясу и включаем какие-то лампочки, но с контекстом мы включаем маяк, который сигнализирует пролетающим мимо кораблям об опасности, и который ради шоу отключил Вокс. Без контекста мы просто захватываем узлы и выкашиваем сотни враждебных роботов, которые нам мешают, но на самом деле мы заново запускаем систему, защищающую планету от метеоритных дождей, без которой от неё всего через несколько часов ничего не останется. Без контекста… ну вы поняли.

Вообще, Вокс, как по мне — один из самых сильных злодеев в серии. В каком-то смысле он — микс Председателя Дрека из первой части и Доктора Нефариуса из третьей: он такой же беспринципный бизнесмен, готовый сделать что угодно ради своей выгоды, как и Дрек, но при этом он ещё и идейный, как Нефариус. Он очень любит деньги, и всё, что он делает, служит лишь для увеличения прибыли. Он построил свой огромный конгломерат, который обслуживает практически весь Теневой сектор Соланы — транспортную компанию, фармацевтическую компанию, и, конечно же, медиа-империю — свою самую большую гордость.

Он не гнушался прибегать к грязным и иногда даже страшным тактикам. Персонал для него — расходный материал, который либо делает свою работу хорошо и приносит хорошие новости, либо исчезает с лица галактики любым способом, что взбредёт Воксу в голову. Для него нет ничего необычного в том, чтобы прийти на совещание с винтовкой, чтобы «убедить» несогласных с его предложениями. А если в дверь стучат юристы Megacorp, у которой Вокс украл технологию, их можно просто насильно сделать участниками DreadZone, чтобы решить все вопросы без суда.

Само это шоу родилось, потому что ему стало интересно, что было бы, если бы галактические герои рисковали своими жизнями не ради спасения людей, а ради денег. И раз они сами на это не согласились бы, единственный способ заставить их участвовать в этой движухе — похищать их и насильно удерживать. А потом ведь и внутри шоу можно начать строить свою драму! Выбирать любимчиков и продвигать их вверх, заставляя их убивать других участников, делая из них знаменитостей и целые свои бренды, под которыми можно продавать игрушки, одежду, одеколоны, снимать кино и делать ещё невообразимое количество вещей, которые принесут этой акуле бизнеса фантастически много денег.

Одной из таких знаменитостей в итоге и стал Эйс Хардлайт, которого мы видели в начале — некогда герой, а ныне — глава команды «Уничтожителей», самых крутых гладиаторов DreadZone, которого взрастил Вокс. Проблема только в том, что зрители Хардлайта не очень любят и его мерч покупать не хотят, что очень злит Вокса. А когда Вокс не видит результатов — ну, вы уже поняли. Поэтому Эйс становится для нас неким промежуточным злодееем, который старается сделать всё в своих силах, чтобы его не заменили кем-то другим, а наибольшая угроза идёт, как он вскоре осознаёт, от Рэтчета.

Он немного противный.
Он немного противный.

Вероятно, по этой же причине Рэтчета и Клэнка в новостных репортажах Далласа и Хуаниты регулярно клевещут и вообще поносят на чём свет стоит, пытаясь создать им негативный образ в глазах общественности. И совершенно неважно, что для этого используются абсолютно выдуманные факты и искажённые события, для подтверждения которых новостники даже не пытаются создавать убедительные доказательства, а обходятся простыми коллажами, пририсованными маркером зубами и смонтированным звуком. Однако некоторые на это всё равно ведутся.

Эл... никогда не меняйся, чувак.

Что является вполне неплохим социальным комментарием (и явной пародией на Fox News). Особенно в контексте того, что даже несмотря на все эти вещи Вокс всё равно умудряется оставаться вне поля зрения властей. Он может похищать хоть сколько угодно героев, не задумываясь ставить под угрозу жизни тысяч зрителей ради шоу и рейтингов, нарушать все возможные законы, и всё равно оставаться в тени. И он знает, что ему за это ничего не будет, поэтому всё это он делает с абсолютной уверенностью мишленовского шеф-повара, который просто готовит себе завтрак. Поэтому он воспринимается как реальная угроза, и от него готовишься ждать чего угодно. И тем страшнее ситуация ощущается в самом начале, когда нам совершенно нечего ему противопоставить, и наша судьба целиком в его руках. А он использует этот факт, чтобы лишний раз над нами поиздеваться.

Музыкальная пауза

Всё это создаёт весьма гнетущую и давящую атмосферу, особенно в нашем крошечном хабе, где мы заключены — здесь даже ИИ турнирной таблицы над нами насмехается. Но больше всего атмосферу делает музыка, которую я на этот раз хочу отметить отдельно, потому что в Ratchet: Deadlocked наш любимый бессменный композитор Дэвид Бержо (David Bergeaud) выдал нечто уникальное. Вместе со всей остальной игрой, тон музыки стал гораздо мрачнее, и в этом саундтреке впервые в серии вообще не используется оркестр (кроме некоторых катсцен). Вместо него в ход идут как никогда много синтезаторов, как можно более злых, рычащих, хрипящих, а компанию им часто составляет мощная электрогитара. Я бы даже сказал, что примерно так звучал бы саундтрек к новым Doom, если бы его писал не Мик Гордон (Mick Gordon), и я не думаю, что я был бы против.

Разница в том, что эта игра всё же уделяет побольше внимания сюжету, и музыка должна это поддерживать. Поэтому во многом именно из-за неё первое прибытие в нашу «люксовую зону содержания» для меня неожиданно стало одним из самых ярких моментов игры. После того, как нас похитили, заключили в смертельные ошейники, нам с издёвкой говорят располагаться поудобнее, ведь мы, вероятно, останемся здесь до конца жизни. На этой тёмной, холодной, бездушной станции, совершенно не приспособленной для жизни. Длинные завывающие звуки на фоне, скрипучие сэмплы и быстрое синтезаторное соло, погружённые в сильную реверберацию, как будто за нас озвучивают ощущение безысходности и растерянности, которое вполне логично накатывает в такой ситуации.

 

А теперь совместите это со скриншотом выше.

Однако это ощущение уходит практически полностью, когда Рэтчет начинает делать то, что он умеет лучше всего — сражаться с полчищами врагов, ежесекундно рискуя жизнью. Это его стихия, о чём музыка только рада рассказать, при этом осознавая контекст происходящего — место действия, сюжетные события, даже то, что именно мы делаем, несмотря на то, что никакого динамического саундтрека здесь по-прежнему нет.

Почти всю дорогу вам в уши или ревут гитары, или режут воздух синтезаторы, или всё вместе, ударные с по-прежнему характерно сбивающмся ритмом могут ускоряться до таких значений, что за BPM становится сложно следить, а басовые партии и низкие ноты на лидах впервые занимают так много места на сцене. Это музыкальное рубилово, и ничто другое рубилову на экране лучше, чем это, не подойдёт. Вы просто не хотите отпускать палец со спускового крючка, а музыка как будто помогает вам сражаться лучше.

 

Временами начинается конкретное мясо. Я не знаю, как от этого может не переть.

При этом она не забывает быть именно саундтреком. Когда нас заносит на болотистую планету Саратос, в микс добавляется немного лёгких духовых и перкуссии, которые можно часто услышать в музыкальном сопровождении различных сцен в джунглях.

 
Подходит же!
Подходит же!

Практически каждый раз, когда мы садимся в огромный и разрушительный танк-паук, музыка немного снижает темп, подстраиваясь под его неторопливость, но начинает брать особенно мощным акцентом на низы, сигнализируя, что сейчас всем кранты.

А когда в попытке заново включить метеоритный щит на планете Стиджия мы случайно ломаем башню, в дело вступает гитарное соло — одновременно и меланхоличное, подчёркивающие наш большой косяк, и наполненное уверенностью, которая так нужна, чтобы его быстро исправить.

 

То самое соло — на 1:13. Но тут вся композиция крутая.

В общем, как по мне, это один из самых сильных саундтреков в серии, и один из моих самых любимых даже за её рамками. Очень неплохо для проекта, который стал экспериментом даже для самого композитора. Это одна из причин, почему я не перестану говорить, что Бержо сильно недооценён.

Осмысленное упрощение

А вместе с музыкой мрачнее стал и визуальный стиль. Больше никаких ярких и насыщенных цветов — всё тёмное, приглушённое, со слабым контрастом, иногда даже в болотных тонах. Окружение, персонажи, враги, оружие, транспорт стали гораздо более угловатыми, острыми, враждебными, агрессивными — почти о любой предмет на экране можно буквально порезаться. И хоть да, такой арт-дизайн отлично сочетается с сюжетом, геймплеем и общим тоном игры, он был крайне спорным решением даже среди самой команды разработчиков, и родился он в первую очередь из технических ограничений.

Раз полигон, два полигон...
Раз полигон, два полигон...

Раз Deadlocked гораздо сильнее, чем предыдущие игры серии, налегает на сражения, экшена на экране происходит тоже больше, и враги появляются в ещё бóльших количествах. При этом игра по-прежнему должна работать при 60 кадрах в секунду, а значит, придётся жертвовать графикой, снижая количество полигонов для всех объектов и окружения. Меньше полигонов — более угловатые и менее детализированные модели. Но этим можно воспользоваться, сделав это основой визуального стиля, а детализацию добавлять в основном при помощи текстур. Хотя с анимациями такой трюк уже не прокатил, поэтому они в основном очень простенькие и деревянные — так они занимают меньше места в памяти. Что не отменяет уморительности анимации бега самого Рэтчета, особенно без оружия в руках (я вот сейчас над этим ржу, а вот ему, между прочим, вообще не смешно).

Однако повышенный градус безумия на экране — это не единственная причина. Эта игра стала первой в серии, которая реализовала полноценное кооперативное прохождение. И пусть в коопе частота кадров снижалась до 30, но бюджет каждого кадра возрастал, потому что бедолаге PlayStation 2 приходилось рендерить одну и ту же сцену два раза с двух разных ракурсов. С полной детализацией, как в предыдущих трёх частях, это было бы невозможно, так что пришлось резать углы. Буквально. По этой же причине и с разнообразием врагов в этой игре дела обстоят ещё хуже, чем в Up Your Arsenal: их видов здесь и в сумме-то меньше, а по факту это число можно смело делить ещё на три-четыре, ибо основных видов здесь совсем немного, и они просто дублированы по нескольку раз, чтобы сигнализировать более высокий уровень. И практически все враги здесь — роботы. Они и Воксу обходятся дешевле, и разрушать их не настолько аморально (хотя в этой вселенной я бы не был так уверен насчёт этого), и рендерить их проще в силу отсутствия изгибов.

Вместе тоже весело

Кстати, о коопе. Помните, что я говорил о ваших боевых ботах-компаньонах? Из-за того, как сильно вы зависите от них, а они — от вас, даже одиночное прохождение быстро начинает восприниматься как лайтовый кооператив. Но вы можете позвать в гости друга, вручить ему в руки второй геймпад, и начать свергать империю Вокса вдвоём. В этом случае Мерк и Грин, понятное дело, на арену не выходят, и их функции достаются вам обоим. Каждому из игроков даются все гаджеты — и для взлома замков, и для установки рельс, и ЭМИ-бомбы, и всё прочее, но в конкретный момент использовать их будет только один, пока другой будет его прикрывать, иначе обоим будет крышка. А вот кто именно какие функции будет выполнять — это вы уже сами координируйтесь между собой.

Это касается даже просто боевой тактики, потому что инвентарь полностью синхронизируется между обоими игроками, вплоть до уровня Нано-теха, количества патронов и того, кто сейчас какое оружие использует: если вы сейчас бегаете с дробовиком, то ваш союзник его взять не сможет, пока вы не переключитесь на что-нибудь другое. Это одновременно и вносит элемент тактики, и немного ломает игру, потому что запас аммуниции в кооперативе больше не становится, несмотря на то, что при игре вдвоём он прожигается ощутимо быстрее, чем в одиночку. Я со своим другом в итоге даже решили немного снизить сложность, чтобы не так часто бегать в магазин, потому что у нас регулярно заканчивались патроны.

Однако даже при этом кооп — это всё равно весело, особенно когда вы начинаете понимать друг друга даже без слов. Или вместе сильно тупить. Именно в коопе вы начинаете лучше понимать своих ботов-компаньонов, раз теперь вам достаётся их работа, и простым нажатием кнопки на крестовине её не выполнить. Однако это же, на мой взгляд, делает одиночное прохождение всё же более предпочтительным, потому что хоть в коопе вы веселитесь с другом, но игра при этом теряет ту дольку личности и юмора, что в неё приносят Мерк и Грин, которую в коопе не могут заменить ни Альфа-Клэнк — полноразмерный боевой близнец лучшего друга Рэтчета, ни даже Джек из  Jak & Daxter, чей скин на себя может примерить только второй игрок, ибо ни один из персонажей на экране здесь не разговаривает. Поэтому я бы оставил кооператив на повторные прохождения, когда вы сами с игрой уже будете знакомы. Кстати! В той самой Jak X в списке играбельных персонажей как раз числится наш ломбакс, так что тот кроссовер, который хотела замутить Insomniac, в итоге всё равно случился.

Эти редкие секции с платформингом, я чую, могут проверить вашу дружбу на прочность.
Эти редкие секции с платформингом, я чую, могут проверить вашу дружбу на прочность.

При этом наличие коопа не отменяет и соревновательный мультиплеер, который переехал сюда прямиком из Up Your Arsenal и стал ещё лучше. Это всё ещё может быть или сплит-скрин до четырёх игроков, или онлайн на восьмерых, но на сей раз стало больше режимов, а карты, подавляющее большинство которых взяты прямо из одиночной игры (но мы-то все знаем, что сделаны они были с прицелом на мультиплеер, как и все арены в Up Your Arsenal), теперь ощутимо масштабнее и предлагают больше интересных ситуаций в каждом матче.

Режимов на сей раз стало уже целых пять, из которых два с половиной — новые. Простой дезматч и захват флага остались практически в неизменном виде, и здесь рассказывать не о чём. Однако у дезматча появилось своё ответвление под названием «Джаггернаут», когда один из игроков получает улучшенное оружие, усиленную броню и прочие бонусы, но при этом не может пользоваться транспортом, а лечится только путём уничтожения других игроков. Собственно, цель джаггернаута — набить как можно больше фрагов, а цель других игроков — завалить джаггернаута и примерить его роль на себя. Побеждает тот, кто в итоге получился самым крутым наутом. Лучше всего этот режим работает, когда играют больше двух человек.

Видите другого игрока с таким полем вокруг него — скорее всего, вам крышка.
Видите другого игрока с таким полем вокруг него — скорее всего, вам крышка.

К этому добавляется один полностью новый режим — «Царь горы», где игрок или команда должны продержаться определённое время в обозначенной зоне и не дать это сделать соперникам. Как правило, из этого получаются весьма быстрые и хаотичные матчи, где все месятся друг с другом на одной и той же части карты в попытках заполучить зону себе, и это очень весело даже вдвоём.

Ну и напоследок в Deadlocked в обновлённом виде возвращается «Осада» из прошлой игры, только на сей раз этот режим гораздо больше сфокусирован на самом процессе, а не на цели. Раньше вам нужно было прежде всего захватить базу соперника, и хоть на карте присутствовали дополнительные цели захвата, они по большей части были вспомогательными — при большом желании базу можно было взять и без них. Однако это не останавливало игроков от боёв за какой-либо конкретный узел, и на сей раз акцент сделали именно на этом.

Больше нет никакой базы, которую нужно захватить — теперь весь процесс в захвате узлов, раскиданных по всей карте. Каждый захваченный узел зарабатывает очки для вас и вашей команды, и с каждым захватом вы можете выбрать какой-нибудь апгрейд, который вам даст этот узел, будь то ускоренное получение очков, система телепортов между захваченными узлами, транспорт, усиленные турели для обороны и много чего ещё. Теперь борьба за каждый узел — это основа режима, потому что чем больше точек вы контролируете, тем быстрее вы зарабатываете очки, а значит — тем ближе вы к победе. Это сделало матчи ощутимо динамичнее и быстрее, и, на мой взгляд, значительно веселее.

Мультиплеер в принципе является для Deadlocked ещё более важным элементом, чем для Up Your Arsenal, но раз теперь одиночная игра не настолько сильно от него отличается, а практически все механики, инвентарь и даже локации одинаково хорошо подходят для обоих режимов, то на этот раз ради многопользовательской игры не пришлось делать так много компромиссов в сингле, даже несмотря на то, что ресурсов при разработке игры было гораздо меньше, чем в прошлый раз, и вся игра, как итог, в основном воспринимается более гармонично. Как минимум, за те несколько часов, что я провёл в мультиплеере со своим другом, я получил ещё бóльшую дозу веселья, чем раньше, да и он тоже.

Я по-честному проиграл.
Я по-честному проиграл.

Я могу только представить, насколько круто всё это выглядело во времена, когда онлайн был официально жив, пусть даже популярностью он не пользовался даже среди тех, кто уже владел игрой. Там же были даже эксклюзивные бонусы вроде скинов, которые разблокировывались через мобильный спин-офф  Ratchet & Clank: Going Mobile! Но, само собой, сейчас такие штуки уже недоступны, ибо все сервера давно закрылись (синхронно с Up Your Arsenal, в 2018-м году), а кастомные сервера для эмулятора PS3 не имеют полной функциональности.

Технические новшества — кошмар PS3

И тем обиднее, что версия игры для PlayStation 3 продолжила тренд предыдущих частей и стала уже откровенно хреновым портом, который не только технически работает ещё хуже, чем раньше, но и мультиплеерная функциональность у него оказалась урезана по сравнению с PlayStation 2. Локальный мультиплеер поддерживает только двух игроков вместо четырёх, а онлайн — шесть вместо восьмерых, главной причиной чему стала производительность игры.

И PS2, и PS3 стараются придерживаться 60 кадров в секунду, и хоть даже на обеих консолях просадить фреймрейт можно весьма легко, на PS2 хотя бы есть внутренний механизм пропуска кадров, который может уменьшить частоту в два раза, при этом не снижая скорость самой игры. На PS3 же такого нет, и скорость игры намертво привязана к частоте кадров, а в мультиплеере такое совершенно недопустимо. Учитывая, что на PS3 уничтожить фепесы можно ещё проще, чем на PS2, было принято решение просто порезать мультиплеер, чтобы снизить вероятность тормозов и, соответственно, рассинхрона между игроками.

Переизданием для PlayStation 3 занималась всё та же студия Idol Minds, только в случае с Deadlocked задача перед ней стояла ещё более сложная. Когда Insomniac делала оригинальную игру, ей пришлось очень многие элементы переделывать чуть ли не с нуля — например, поведение врагов. Модель из предыдущих частей, где ваши недруги активировались только когда вы пересекали невидимую черту, где у них были декоративные промежуточные состояния, когда они «теряли» вас из виду, где их поведение было чётко прописано под каждый конкретный участок каждого уровня, а своего интеллекта или даже простого понимания окружения у них не было — это не работало со структурой геймплея и локаций в Deadlocked, поэтому всё это пришлось полностью переделывать.

Учить врагов преследовать вас, выходить за границы зоны спауна, видеть препятствия — это была полностью новая система. Из-за неё же и наши боты парят над землёй, а не ходят по ней — без ног к ним было проще прикручивать новую систему поиска игрока (разработчики пытались — ноги изначально как раз планировались). Построение всего одиночного прохождения исключительно на определённых заданиях, которые выбираются из списка, требовало нового подхода к дизайну уровней и нового механизма отслеживания прогресса. В игре в целом было настолько много новых элементов и технических изменений по сравнению с предыдущими частями, что вообще весь её движок можно назвать «старым» лишь на бумаге: да, в общих чертах технология та же, но она изменилась очень сильно, и старые трюки к ней уже неприменимы. Сжатые сроки разработки, несколько изменений самого концепта, небольшая команда — всё это значит, что ради того, чтобы завести игру и заставить её работать технически, приходится прибегать к хакам, кривому коду и чёрной магии, потому что просто нет времени на то, чтобы всё сделать правильно.

Понятное дело, всё это колдовство сильно отличалось от того, к чему Insomniac прибегала в оригинальной трилогии, и Idol Minds пришлось заново разбираться во всей этой горе кода и заставлять её работать на новом железе. При этом времени у неё было ещё меньше — переиздание Deadlocked вышло меньше чем через год после оригинальной HD-коллекции. Любой программист (да и не только) скажет вам, что разбираться в чужом коде и редактировать его сложнее, чем писать свой код с нуля, особенно когда ещё и файлы, к которым этот код обращается, организованы как попало. И этого времени было явно мало, чтобы всё это нормально адаптировать.

Поэтому на этот раз оказалась сломана вообще почти вся игра. Хрен даже с проблемами вроде отсутствующих эффектов пост-обработки и моно-саундтрека, которые тянутся с самого начала. Здесь у нас глючная камера в катсценах, которая проходит сквозь персонажей, заикающиеся анимации, проблемы с субтитрами, производительность хуже, чем на PS2 — игра любит просто уходить в слоу-мо. В общем, это просто тихий ужас. Вероятно, поэтому HD-версия Deadlocked не вышла не то что на PS Vita, а даже на диске для PS3 — она была доступна только в цифровом виде в PlayStation Store. А купившим  R&C: Full Frontal Assault (или QForce в Европе) её ещё до релиза вообще упаковывали как бесплатный подарок в качестве извинения за задержку, что иронично, PS Vita-версии той игры, которая сама по себе вышла… ну, такой себе.

А что здесь вообще происходит?

Внимательные из вас могли заметить, что в этот раз я не равняю свой рассказ об игре по её сюжету, и на то есть несколько важных причин. Самая главная из них — эта игра рассказывает не столько о приключениях Рэтчета и Клэнка, сколько о самих злодеях, из-за чего следовать по сюжету здесь весьма сложно, да и в этом нет особого смысла, потому что в общем и целом происходит здесь не так много событий, а распределены они не очень равномерно.

Грубо говоря, бóльшую часть времени Рэтчет просто участвует в состязании и продвигается вверх в ожидании момента, когда Клэнк и Эл приготовят план спасения и себя, и других героев, чем они занимаются в фоне и на что делается достаточно слабый акцент. У всех троих достаточно мало экранного времени (если не считать основной геймплей Рэтчета, конечно) — мы видим их только в те моменты, когда мы возвращаемся на «базу» после очередной цепочки планет, чтобы пройти новое испытание и перейти в следующий тур. А происходит это только пять раз за всю игру через катсцены примерно по полторы минуты каждая, так что простую математику я оставлю на вас.

И не то чтобы я ожидал каких-то супер-замороченных и интригующих конспираций, но даже при этом небольшом хронометраже сами планы всё равно упоминаются почти вскользь. Что, в целом-то, даже логично, потому что всё, что нашим героям нужно сделать — это снять с себя ошейники, после чего они могут делать уже что угодно, но это не избавляет от ощущения, что они как будто ничего не делают, чтобы выбраться из ситуации, пусть вы и знаете, что на самом деле это совсем не так.

Момент истины.
Момент истины.

Зато положение спасают хотя бы сами взаимодействия между персонажами. Их немного, но они прям хороши. Несмотря на более мрачный тон, в количестве и качестве юмора игра нисколько не убавила, а нашему главному герою она дала больше развития. Вся заморочка, в которую попали наши герои, создаёт конфликт, в первую очередь для Рэтчета, который по-прежнему балансирует между жаждой адреналина, готовностью сделать морально правильный выбор и всё ещё сидящей глубоко внутри долькой эгоизма.

DreadZone бросает ему вызов, заставляя обращаться ко всем трём чертам сразу. Он не единожды демонстрирует, что ему нравится делать то, что его здесь заставляют делать, ибо это подпитывает его внутреннего сорвиголову. Когда разговор заходит о том, как выбраться из лап Вокса, он спрашивает, как отсюда сбежать, пока их не прибили. И глядя на то, что это шоу сделало с другими героями, невольно возникают мысли о том, не поддастся ли этому и Рэтчет тоже, особенно когда некоторые черты его характера этому способствуют. Пусть даже вы понимаете, что это вряд ли произойдёт, учитывая, что это за игра. Но что если вдруг...?

Кое-кто очень доволен собой.
Кое-кто очень доволен собой.

Мы знаем, что он уже не такой долбак, как в первой части, но это шоу заставит его лишний раз это доказать, окончательно закрепив его личностный рост. Что звучит круто, и по большей части так и есть, но то, как игра это делает, вызывает кое-какие вопросы. Например, иногда Рэтчету приходится в буквальном смысле быть героем дня и спасать тысячи жизней — включая маяк в астероидном поясе, чтобы корабли не врезáлись в космические камни, заново активируя метеоритный щит, чтобы целую планету не разнесло в пыль, а один раз мы даже прилетаем на знакомую нам по первой игре планету Орксон, где спустя несколько лет уже начали рассеиваться плоды деятельности Дрека, но, как верно подмечает Грин, следы того жуткого загрязнения ещё чувствуются. И тому, как мы спасаем зрителей шоу от нового выброса токсичного газа, посвящается половина испытаний, что нам нужно пройти на этой планете.

Косяк только в том, что из-за малого количества катсцен с участием главных героев они ни одну из этих вещей ни разу не адресовывают, что выглядит весьма-таки странно. И, как бы, понятно, что катсцен на этот раз стало меньше из-за того, что при разработке было просто мало времени (и зная, насколько много предотвратимой спешки именно этот момент привнёс в разработку Up Your Arsenal, логично, что оптимизироваться пытались конкретно здесь), но это же порождает вторую проблему: у этой игры достаточно неровное повествование.

Всё так, Грин.
Всё так, Грин.

Дисбаланс

И это даже несмотря на, казалось бы, весьма чётко выстроенную структуру, которую игрок видит на протяжении всей игры через список планет и заданий. Она весьма простая: сначала квалификация для нового тура, затем цепочка из двух-трёх планет с основным шоу, потом опять квалификация, после неё — ещё одна такая же цепочка планет, и так далее. И косяки есть в каждом из этих элементов. Квалификации проходят примерно следующим образом: сначала вы проходите несколько связанных между собой испытаний на арене, а потом против вас выходит один из тех «Уничтожителей», которого вам нужно победить в боссфайте и тем самым занять его место. Это даже каждый раз сопровождается небольшой анимацией того, как Рэтчет облачается в новую броню (и прежде чем вы успеете сильно обрадоваться — нет, в Deadlocked, в отличие от предыдущих игр, броня носит чисто косметический характер), а для японской версии игры ещё и свои отдельные почти анимешные мультики про это сделали. По мере продвижения даже ИИ турнирной таблицы постепенно переходит от насмешек над нами до восхищения.

Но вот сюжетный твист: эта схема так работает не всегда — иногда всё это дело может выглядеть куда интереснее и красивее. Только это «иногда» случается всего один раз. Самый первый раз. Когда мы отправляемся на планету Кронос в первом туре, Даллас и Хуанита в новостях объявляют, что сейчас нам предстоит столкнуться с первым Уничтожителем, звать которого Шеллшок.

Сигара любого сделает крутым.
Сигара любого сделает крутым.

И весь уровень — это целый спектакль, где вы, что иронично, гоняетесь за ним. Прошли часть локации, добрались до арены — там нас встречает босс, который весь такой «Пора умирать, пушистик!», у которого даже своя музыкальная тема есть (он такой единственный во всей игре), а когда мы оставляем на нём пару царапин, он сам от нас убегает. Мы опять за ним — через обрывы, по рельсам, которые вернулись после своего прошлогоднего отсутствия, и где нам тоже приходится как никогда много стрелять, при этом катаясь над огромной водной гладью, в которую если упадёшь, то, считай, конец. Доезжаем до второй арены — Шеллшок опять оттуда валит, едва мы успеваем его два раза ударить, да что ж такое-то! В последний раз мы бежим за ним, и, догнав его в Тёмном Соборе, вокруг которого все эти догонялки и происходили, наконец одерживаем над ним верх.

Здесь буквально всё сделано правильно. Нашего босса чётко представляют нам ещё до того, как мы приземлимся на планету, ему выделяют целый офигенный уровень, на котором задействуются практически все основные механики, что есть в игре, и за все эти 20-30 минут мы успеваем увидеть, что Шеллшок — пусть и простецкий, но всё же персонаж. Он пытается выглядеть безумно крутым и практически непобедимым, но это он всё время от нас бегает, несмотря на все свои насмешки над Рэтчетом. Видимо, сказывается то, что «мозги» у него в прямом смысле от кофемашины, раз свои он потерял на войне.

И это единственный раз, когда игра такое делает. Ни один из остальных Уничтожителей такой проработки не получает. Реактор, следующий на очереди, отделывается пусть и действительно смешной, но всё равно единственной катсценой с его краткой предысторией, которую нам показывают почти прямо перед битвой с ним, и проходит она просто на основной арене DreadZone после цепочки испытаний. Насекомообразное существо по кличке «Потрошитель» не получает даже такой катсцены — мало того, у него даже ни одной реплики нет. Эйс Хардлайт же хоть и получает развитие на протяжении всей игры и экранное время, сравнимое с таковым у Рэтчета, в итоге, как и остальные, тоже сражается с нами на главной арене после нескольких челленджей.

Даже сами по себе боссы (включая и самого первого) — по большей степени повторения того, что уже было в предыдущих играх. Шеллшок любит закидывать арену ракетами и совершать волновые атаки, что входит в базовый набор почти любого босса в этой серии, Реактор делает прямые дэш-атаки в вашу сторону, как плюшевая игрушка из Going Commando (наверное, здесь есть какая-то связь, потому что оба — очень простые боссы), Потрошитель втыкает в землю ракеты, которые взрываются, когда вы к ним приближаетесь, как это делал Дрек в первой части, а Эйс Хардлайт стырил у Нефариуса приём с голографическими двойниками.

Это всё не к тому, что это плохие босс-файты — нет, они вполне себе классные и хорошо сбалансированы по сложности (по большей части), а все их повторения уже знакомых приёмов, которые были сделаны во имя экономии времени, можно воспринимать как нечто вроде отсылок к предыдущим частям — всё же последняя игра серии на PS2, которая при всей своей экспериментальности не старается изменить собой лицо всей франшизы, и подобные знакомые приёмы помогают эту мысль застолбить.

Игра даже иногда цитирует предыдущие части в диалогах!
Игра даже иногда цитирует предыдущие части в диалогах!

Однако это не отменяет того факта, что несмотря на наличие чётко обозначенной сюжетной прогрессии, каждый значимый сюжетный шаг ощущается всё менее и менее значимым чисто из-за того, что им со временем уделяется меньше времени и внимания. Сначала это целый отдельный уровень с постановкой и максимально разнообразным в условиях этой игры геймплеем, но потом это всего одна катсцена перед битвой на дефолтной локации, как и ещё два сражения после, одно из которых имеет наибольшее сюжетное значение из всех четырёх. Причина всего этого весьма стандартная для франшизы, особенно в этой её стадии — у разработчиков просто не было времени. Что всё равно не отмазывает то, что в середине игра начинает провисать, даже несмотря на свою небольшую продолжительность.

Эту нехватку времени видно и по самим уровням. Помимо основных сюжетных заданий, которые проходятся подряд, на каждой планете есть и дополнительные опциональные испытания, которые помогут вам заработать больше очков для турнирной таблицы, и иногда выполнить парочку таких прям требуется, потому что у вас не хватает очков для продвижения дальше. В отличие от сюжетных заданий, эти особой изобретательностью не отличаются, и чаще всего представляют из себя или простой замес на арене, или заезд по чекпоинтам на время на ховербайке, истребителе или машине, или уничтожение всего подряд с помощью танка-паука. Изначально на каждой планете таких испытаний около трёх штук, но примерно к середине игры их количество начинает сокращаться, и к концу появляются планеты, где дополнительное задание всего одно (и то — турельная миссия), либо их вообще может не быть.

Тёмные силы

Поэтому в смысле сюжета бóльшую часть игры вынуждены везти на себе злодеи, и, к счастью, они с этим справляются отлично. Глиман Вокс строит свою смертельную версию «Фабрики звёзд», выводя наверх тех, в ком он видит потенциал, и старается сделать на этом как можно больше прибыли. Отсюда же идут бесконечные рекламы коллекционных карточек с героями DreadZone, экшн-фигурок и прочей чепухи. Они все смешные и ярко оформлены, но мало кто знает, что за этим стоит. К списку грязных и, на самом деле, аморальных деяний Вокса теперь можно добавить ещё и жестокие фокус-тесты над детьми, где он в попытках выяснить, почему мерч с его главной звездой не продаётся, бьёт их электричеством без всякого сожаления.

Да кто вообще так делает?!
Да кто вообще так делает?!

Сами же эти звёзды либо не в курсе, либо, что скорее всего, им просто плевать — Вокс делится с ними прибылью, их все любят (предположительно), они живут как короли. Самое серьёзное, о чём им приходится волноваться — это когда появляется кто-то, кто способен их тёплое место под солнцем отобрать, что как раз и делает Рэтчет, пусть и не совсем по своей воле. Поэтому его регулярно разносят в «новостях», и поэтому же Эйс Хардлайт, удерживающий высшую позицию, сразу же начинает с ним вражду — он пытается защитить своё место любой ценой, он боится, что Вокс его заменит.

И он знает, что ему-то ничего не будет, если он внезапно придёт в гости к нашим героям, которые в один момент выяснили, как можно снять с себя ошейники, и начнёт им угрожать, для убедительности ещё и подстрелив Эла. Что неожиданно, последнего после этого увезла скорая помощь, что на удивление заботливо со стороны местного персонала. Вот так в мире Вокса живут те, кто когда-то были героями. Это явно одна из причин (помимо пары своевременных напоминаний от Клэнка), почему несмотря на все испытания и ловушки, на которые Рэтчет мог попасться в силу своего характера, он этого всё равно не делает.

Более того, здесь он больше, чем когда-либо раньше, проявляет самоотверженность. В ответ на заявление Клэнка о том, что других героев тоже нужно спасти, единственный вопрос, который у него возникает — как это сделать; на саму авантюру он соглашается, даже не задумываясь. Он не единожды выражает Эйсу своё отвращение тем, как Хардлайт в целом относится ко всей ситуации в сравнении с тем, кем он был раньше. И после того, как Рэтч одерживает над ним победу (не обращаем внимание на то, что Эйс моментально осознаёт все свои косяки и тут же даёт Рэтчету свои предсмертные наставления — у нас слишком ограниченный хронометраж), он впервые лично встречается с самим Воксом.

Злодей оказывается ещё более гнилым: смерть его главной звезды его не то что не трогает, но он и на ней тоже пытается заработать, попутно предлагая Рэтчету занять место Эйса. У этой сделки столько потенциала, что у него аж одышка начинается, но, к его великому охреневанию, наш герой от неё отказывается. Впрочем, и из этого можно сделать отличное шоу, отправив команду на «Призрачную станцию» — специальную арену, которая по всем расчётам должна быть непреодолимой.

Ой как нельзя таким дядькам такие слова говорить...
Ой как нельзя таким дядькам такие слова говорить...

И хоть да, это один из самых сложных уровней в игре (призраки тех роботов, которых вы крошили всю игру, бьют куда больнее, чем предполагаешь), больше он интересен тем, что он окончательно закрепляет нашу команду. Не то чтобы она раньше пыталась развалиться или в ней были какие-то тёрки, но в последнем туре на неё сыпалось слишком много всего. Сначала вся ситуация с метеоритным щитом на Стиджии, где при крайне высоких ставках мы всё равно умудрились облажаться, но после всего, через что мы уже успели пройти, Мерк и Грин сами взяли на себя инициативу включить щит заново, а Рэтчета оставили просто прикрывать их.

После этого случилась планета Мараксус, где всех троих разделили, а ботов заключили в раздельные камеры в заброшенной тюрьме, из которой нам пришлось их вызволять, за что они были очень благодарны. Особенно Грин. Поэтому когда всех троих отправляют на верную смерть (вот ничему этих злодеев жизнь не учит), боты продолжают нас поддерживать — для них это честь. В это же время Клэнк и Эл, которого вылечили и дали ему кучу новых имплантов, в фоне прорабатывают план спасения всех героев, самих себя и вообще победы над Воксом.

Почему с такими имплантами все выглядят круче?
Почему с такими имплантами все выглядят круче?

План заключается в том, чтобы проникнуть в технические помещения главной арены и взорвать генераторы, которые питают силовые поля, удерживающие всех здесь. Конечно же, Вокс, который пристально следит за всем, что происходит в его королевстве, узнаёт про наш план и решает сделать шоу даже из этого, впервые выставив самого себя в качестве злодея. Он заложил шесть гигатонн взрывчатки на таймере, которые разорвут в пыль вообще всю станцию со всеми участниками, зрителями и персоналом, если Рэтчет не успеет вовремя сделать то, что задумал. Ситуация, конечно, страшная, однако всё равно весело наблюдать за тем, как в таких обстоятельствах пропаганда Вокса в одночасье превращает Рэтчета из жуткого монстра в пример для подражания и столп всего сообщества. Хотя за таким в принципе всегда забавно наблюдать.

Так что теперь нам приходится запастись терпением и слушать вечное нытьё Далласа о том, что сейчас мы все умрём, пока Хуанита постоянно его одёргивает, а мы бегом несёмся уничтожать генераторы, сражаясь со всей обороной, которую сюда только смогли впихнуть, и с самим временем (хотя оно уже не так важно — таймер здесь выставлен прям с запасом, так что можно особо не торопиться, но вы-то об этом не знаете! Ну, точнее, теперь уже знаете, но не суть).

И в итоге маршрут выводит нашу команду на главную арену, где нас уже ждал сам Вокс. Пока Рэтчет впервые открыто демонстрирует готовность пожертвовать собой, говоря Клэнку хватать всех остальных и сматываться как можно быстрее (я же говорил, что он сильно вырос!), главгад наконец берёт дело в свои руки, и начинается финальная битва. И хоть она не настолько крутая, как в прошлой игре (к тому шедевру серия вообще лишь пару раз смогла приблизиться), но свои фишки у неё тоже есть. Например, одна из лучших музыкальных тем босса, что я когда-либо слышал, которая превращает всю схватку в настоящий электро-метал-концерт.

 

Гитары настолько острые и резкие, что пилят саму материю пространства-времени, а ваши уши для них — расходный материал, и при этом они ещё и наложены в несколько слоёв и регулярно соревнуются друг с другом и в громкости, и в том, кто заберёт более высокую ноту; басовые синтезаторы глубоким рыком угрожают порвать вам все динамики, а перкуссия чистит настолько беспощадно, что если детально разложить всю партию ударных, то выйдет просто одна сплошная линия. Это определение музыкального перегруза, но он, чёрт возьми, безумно качает, и это работает, потому что и сама битва — это тоже перегруз, только уже визуальный.

Пусть даже поначалу так не кажется, потому что первая фаза весьма спокойная — у Вокса всего пара простых атак, которыми он пользуется сам, а в основном он заполняет арену другими врагами и их голограммами. Но как только вы сносите ему половину здоровья, начинается уже куда более весёлая вторая фаза, где он запрыгивает в ещё более крупную меху, чем раньше. У неё спереди целый витраж из экранов, которые иногда в реальном времени крупным планом показывают или Рэтчета, или самого Вокса.

Злодей уже не даёт вам спуску, и на арене что-нибудь постоянно вас отвлекает от главной цели. Своих роботов он призывает в ещё бóльших количествах, на полу появляются перекрещивающиеся лазеры, над которыми надо прыгать в ритм, и никуда не делось традиционное закидывание всей арены ракетами; одновременно со всем этим Хуанита и Даллас по-прежнему всё подряд смешно комментируют — в общем, вам постоянно есть на что отвлечься, так что больше всего от вас здесь требуется концентрация и сосредоточенность. Это всё равно вышла отличная битва, пусть она и не самая масштабная или круто поставленная в этой серии.

И помните, как я говорил, что Вокс — не просто бизнесмен, но ещё и идейный чувак? Так вот, когда мы его побеждаем, а до уничтожения всей станции остаётся всего одна минута, самая главная вещь на его уме в последние 60 секунд его жизни — это самые большие рейтинги, которые ему принесёт этот эпизод и его собственная смерть. Даже не деньги — просмотры. Вот это я понимаю, чел горит делом. В последний момент на арену всё же успевают прилететь Клэнк и Ко, забрать Рэтчета (который зачем-то ещё и прихватил с собой зверюшку Вокса), и быстро улететь отсюда прочь. Только напоследок перед титрами нас ещё своим камео порадует Капитан Кворк, который разузнал про слухи об исчезающих героях и решил, что это всё бред, потому что его самого-то никто не трогал. Меня с этой шутки почему-то каждый раз разносит сильнее, чем надо.

Такую преданность делу можно только похвалить.
Такую преданность делу можно только похвалить.

И это всё?

И пока игра напоминает нам, что Доктор Нефариус и Лоуренс всё ещё блуждают где-то в космосе и прямо сейчас пролетают мимо взорванной станции DreadZone, мы можем загрузиться во вновь предложенный нам режим испытания. Как и в прошлый раз, сильно здесь рассказывать не о чём, кроме того, что враги здесь становятся сильнее даже на том же уровне сложности, что и на первом прохождении (в основном из-за того, что динамическая настройка сложности отключается и выставляется самый высокий вариант выбранного уровня), открывается доступ к самой хардкорной сложности, появляется всё такой же множитель болтов (правда, он почему-то внезапно стал иногда сам по себе сбрасываться), мега-версии оружия, про которые я уже упоминал, а дополнительного контента тут, как и в прошлый раз, тоже немного.

Немножко концепт-артов, эпилоги для всех основных персонажей, включая Мерка и Грина, катсцены, скины, которые разблокировываются с помощью звёзд, что вы получаете за каждое пройденное испытание — от одной до пяти в зависимости от сложности, и читы, которые открываются за выполнение определённого количества ачивок. Кроме одного, который требует собрать все коллекционные карточки Уничтожителей — как раз практически эксклюзивный для НГ+ контент.

Я называю эти карточки «ультимативными ачивками», потому что они требуют от вас выполнить максимум в той или иной области. Купить всё возможное оружие, мега-версии и омега-моды, заработать все скилл-поинты, пройти все испытания до единого на максимальной сложности — такого рода вещи, которые на первом прохождении выполнить почти невозможно. И если вы соберёте все шесть, то откроете единственный в игре чит, который действительно влияет на игровой процесс. Когда он активен, Рэтчет одевается в костюм ниндзя, берёт в руки катану и получает весьма заметный буст к скорости передвижения, так что врагам станет ещё сложнее в вас попасть.

Хотя и без этого можно повеселиться, например, превратив всех врагов определённого вида в Капитана Кворка (признайтесь, вам тоже хотя бы раз хотелось его грохнуть в прошлых играх), установив другую погоду или отзеркалив весь игровой мир. А я люблю ещё и интерфейс раскрашивать в разные цвета — этот чит открывается буквально самым первым, и это явно ответ на непонятно откуда возникшие споры по поводу интерфейса в третьей части: некоторым очень не нравилось, что он весь целиком был жёлтый и типа плохо читался. Я с этим согласиться не могу, но, тем не менее, Insomniac решила сделать и этой части аудитории приятненько.

Очевидно лучший способ играть в эту игру.
Очевидно лучший способ играть в эту игру.

Последствия

Однако возможность перекрашивать интерфейс вряд ли сможет исправить то, чем в итоге стала сама игра. В попытках освежить серию и сделать что-то новое Insomniac поменяла столько всего, что человек со стороны даже не сразу поймёт, что оригинальная трилогия и Deadlocked принадлежат одной и той же франшизе. Я не имею этим в виду ничего плохого — для меня лично это одна из любимых частей серии, и она хорошо работает как игра. Она знает, чем она хочет быть, и отдаётся этому полностью: раз здесь вся суть в боях на выживание, то и весь фокус она отдаёт самим сражениям, боевой системе, оружию, и каждый из этих элементов выполнен отлично.

И даже сверх этого, она подчёркивает это соответствующим мрачным арт-дизайном, который был изобретательно рождён из технических ограничений, мощным саундтреком — в моих глазах и ушах одним из лучших в серии, и интересным сюжетом, который заставляет вас хотеть смыть эту довольную ухмылку с лица злодея, и который при помощи важной геймплейной системы и простых диалогов заставляет вас полюбить своих новых компаньонов. Это действительно классная игра.

Проблемы начинаются, когда приходит осознание, что она слишком сильно отличается от своих предшественниц. Она отказалась от большинства вещей, за которые люди полюбили те игры, и которые, пожалуй, делали их ими. Up Your Arsenal уже начала отказываться от элементов платформинга и исследования, которые были одними из основных в первых двух частях. И хоть их стало заметно меньше, к печали некоторых игроков, но они там всё ещё были, а сама эта жертва взамен принесла более сфокусированный и внятный сюжет.

Deadlocked этот элемент исключила практически полностью и стала на 99,5% арена-шутером, однако на сей раз у этого момента нет внятного противовеса — из-за этого, в сочетании со значительно меньшим количеством ресурсов при разработке, игра стала одной из самых коротких в серии, а её концепция, структура и, опять же, ограниченные ресурсы хоть и позволили ей получить интересную историю, но она была достигнута путём приношения в жертву выверенного темпа повествования и, что куда важнее, фокуса на самих главных героях, имена которых сидят в названии.

Точнее, одного из них. Для того, чтобы подчеркнуть, насколько эта игра другая, Insomniac даже убрала из названия имя Клэнка — это именно Ratchet: Deadlocked, а не Ratchet & Clank: Deadlocked. За исключением спин-оффа  Secret Agent Clank, который вообще делала другая студия, это единственный раз во всей франшизе, когда такое произошло, и это практически единственная игра в серии, где Клэнк — неиграбельный персонаж, несмотря на своё присутствие на экране. Можно представить, насколько «хорошо» такое богохульство приняли фанаты те далёкие 17 лет назад.

Кто-то может даже сказать, что здесь сломали ещё одну из фундаментальных вещей, которая во всех предыдущих играх работала хорошо (по большей части) — то самое изобретательное и весёлое оружие. И я могу это понять, потому что если не разобраться в системе модов (что не все хотят/могут, кто-то просто забывает или не обращает внимания, да и сама игра это не особо хорошо объясняет), то да — в плане инструментов уничтожения эта игра в чём-то проигрывает даже  оригиналу 2002-го года.

Я всё это к тому, что на большинство положительных моментов этой игры, которые выглядят таковыми, если рассматривать её в вакууме, накладывается большое «но» формата «это не Ratchet & Clank». Здесь в целом весьма классный геймплей, но это не геймплей Ratchet & Clank. Здесь достаточно хороший сюжет со своими интересными моментами, но это не совсем сюжет R&C, и это не сюжет про Рэтчета и Клэнка, пусть и видно, что он пытается быть таковым. Эта игра выглядит хорошо, но… вы уже поняли.

Это была весёлая игра, но это был не Ratchet & Clank.

ТиДжей Фиксман (TJ Fixman) — сценарист, Insomniac (2006-2016)

Поняли и в 2005-м. После взрывного успеха Up Your Arsenal эта игра стала самой низкооценённой в серии на тот момент в глазах критиков (хотя 81 — это всё ещё весьма неплохой балл, я скажу), да и реакция игроков и фанатов оказалась не такой однозначной, хоть и продажи в итоге оказались достаточно хорошими, чтобы игра получила платиновый статус во всех основных регионах. Весь этот эксперимент родился как ответ на вопрос, который студия задала себе в самом начале разработки игры, после выхода третьей части:

Может, нам надо адаптироваться ещё больше? Может, с Up Your Arsenal мы сделали современный шутер от третьего лица, но как мы можем это ещё сильнее развить?

Брайан Алгайер (Brian Allgeier) — креативный директор, Insomniac

Одновременно с тем, как она пыталась придумать, что она ещё может сказать нового после трёх успешных игр, выходивших три года подряд, и не утомить при этом ни себя, ни аудиторию.

Исправить всё

А адаптироваться надо было. Опять же, хочешь жить — умей вертеться: если хочешь выжить и сохранить свою франшизу, то в каких-то местах её придётся подстраивать под текущие тренды, и в середине нулевых всем срочно нужны были шутеры, все хотели более серьёзные и мрачные сюжеты, а на горизонте уже маячил Xbox 360, перед выходом которого нужно было выпустить хит. И Deadlocked во многом стала тем самым результатом адаптации под тренды и изменений, которые были нужны для выживания франшизы. В этом плане Ratchet & Clank напоминает мне другую долгоиграющую серию, об очередной части которой я рассказывал в своём прошлом блоге.

Это было весело. Но пока что, пожалуй, хватит таких экспериментов.
Это было весело. Но пока что, пожалуй, хватит таких экспериментов.

А именно — чем дольше ты ведёшь серию, тем больше нужно экспериментировать, если ты не хочешь эту серию убить путём стагнации. Главное, о чём нельзя забывать, когда ты начинаешь что-то менять — это основа, это те вещи, которые делают тебя тобой, и вот в этом как раз и была главная ошибка Insomniac с Deadlocked. В попытке адаптироваться она сделала хорошую и современную игру, но во многом слишком сильно ушла от истоков. Это был урок для студии: после этой игры она, конечно, начала возвращать серию к её более традиционному состоянию, но теперь ей предстояло найти тот баланс, ту тонкую грань, когда эксперименты становятся слишком резкими и значительными, и вместо своей задуманной задачи освежить серию они только отталкивают людей.

Со временем, однако, люди к этой игре потеплели, и если взглянуть на пользовательские оценки на том же Metacritic, то Deadlocked сравнялась с первой частью, которая весь этот галактический балаган и начала. Случилось ли это потому что с годами люди поняли, что хоть эта игра и другая, но она всё равно хороша как игра, или потому что в будущем в этой франшизе выходили игры и похуже, и на их фоне Deadlocked просто выгоднее смотрелась, или всё вместе — мы уже вряд ли узнаем (я хотел бы верить, что это первое). Однако на то время это был не то чтобы провал, но очередной необходимый шлепок по лицу для Insomniac — на этот раз не для того, чтобы лучше упорядочить рабочий процесс внутри студии, а чтобы понять, что даже после трёх подряд успешных игр во франшизе никакой неуязвимости не появляется, и если перестараться и дать людям не то, чего они хотят, то реакция будет соответствующая.

Поэтому теперь Insomniac предстояло притормозить и хорошенько подумать над тем, что такое Ratchet & Clank, что делает эти игры особенными, в чём их суть, и как вернуть всё на место, при этом всё равно сделав игру, которая приносит во франшизу что-то новое и интересное. Одновременно с этим студии нужно было совершить прыжок в HD и полностью перевести фокус на новенькую PlayStation 3, а это значит — забыть всё, чему она научилась во времена PlayStation 2 и начать всё заново. Перед ребятами стояла монументальная задача, поэтому после Deadlocked серия взяла свой первый перерыв, и в 2006-м году новых игр не было — Рэтчет и Клэнк отдыхали от своих приключений где-нибудь на Покитару или Велдине, а первый строил свои реактивные ядерные сани, чтобы занять чем-нибудь руки. Тестовый заезд случится лишь в 2007-м, в игре со свежим подзаголовком  Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. В игре, которая по всем возможным причинам оказалась настолько важной, что плоды, посеянные там, серия пожинает по сей день.

Смена поколений видна сразу. И последствия у этого были не только в плане графики.
Смена поколений видна сразу. И последствия у этого были не только в плане графики.

Но об этом в другой раз. Пока Insomniac готовит один из самых больших своих проектов, мы отвлечёмся на то, чем франшиза жила без студии, которая её создала. А именно — она отправилась исследовать новые территории и впервые покинула своё привычное место на полке под вашим телевизором, чтобы составить вам компанию в дороге. Ratchet & Clank ушла в портативный формат и посетила PSP и даже мобильные телефоны с программой из трёх игр:  R&C: Size Matters и Secret Agent Clank для PSP и R&C: Going Mobile для, соответственно, телефонов. Каждая из этих игр пробовала что-то своё и интересное, однако получалось у них с переменным успехом. Кто-то скажет, что это одни из худших игр в серии, а для других они занимают прочное место в топе любимчиков. Что из этого ближе к правде? Вот в следующем выпуске мы и узнаем.

Спасибо за прочтение.

А для прочитавших до конца и тех, кто проходил игры серии на PS2 — во-первых, вы крутые, а во-вторых, интерактив! Потому что я люблю опросы, а мы как раз практически завершили разбираться с первой эпохой этой серии.

Другие выпуски этой истории серии


Ratchet: Deadlocked

Платформы
PS2 | PS3
Жанры
Дата выхода
25 октября 2005
68
3.8
35 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также