Need for Speed — бесспорно одна из самых известных франшиз в мире видеоигр. Настолько, что её название уже давно стало практически нарицательным именем для гонок даже для тех, кто далёк от гейминга. А если вы увидите на улице какой-нибудь Volkswagen Golf на выхлопе, виляющий по всей дороге с превышением километров на 40 в час, у вас в голове проскочит мысль формата «а не в Need for Speed ли он получил свои права». Тем интереснее видеть, как у серии такого масштаба, которой в следующем году стукнет аж целых 30 лет, в последнее время так плохо идут дела.
Многие фанаты серии выделят какие-то свои общие фрустрации, но у каждого есть личные проблемы практически со всеми частями серии как минимум за последние лет десять. Но даже людям не настолько вовлечённым во франшизу будет очевидно, что перерыв длиной аж в целых три года между предыдущей частью, NFS Heat, и свежей Unbound означает кое-какие проблемы за кулисами, потому что такого большого промежутка между играми в серии не было никогда. Конечно, здесь не обошлось без некоторых, так сказать, не самых оптимальных решений со стороны Electronic Arts: сократить студию Ghost, поручить Need for Speed Criterion только чтобы потом сразу же перевести её на поддержку разработки Battlefield 2042, но когда в октябре 2022-го NFS Unbound наконец анонсировали… многие почувствовали, что эта длительная передышка была, мягко говоря, напрасной, и тот курс на восстановление своего доброго имени, который серия наконец взяла в Heat, вновь утерян.
Что ж, с вами на связи человек, который вырос на Need for Speed, который играл в каждую часть серии начиная с Hot Pursuit 2 2002-го года (кроме NFS Nitro — у меня не было Wii), большинство из них прошёл до конца, а некоторые со временем вообще затёр до дыр. Что я думаю о Need for Speed Unbound? Я думаю, что это одна из лучших частей серии. И даже без оговорки «за последнее время», а вообще. И хоть даже после релиза люди потеплели к этой игре чуть быстрее, чем к Heat, из того что я видел, но таких ожесточённых обсуждений тех или иных моментов игры я не наблюдал уже какое-то время. Мне много что есть сказать по этому поводу, но это целая отдельная важная тема, которую я затрону позже. Пока что стоит обсудить, что это вообще за игра такая, так что пристёгивайтесь, останово- ой, не то сказал. Мы приезжаем в Лейкшор-Сити, и приключений на свою задницу здесь найдётся много.
На острие
Главное слово, которое можно применить к Need for Speed Unbound — это «риск». Она берёт за основу главную фишку NFS Heat со сменой дня и ночи, влияющей на ваше продвижение вверх среди самых крутых стритрейсеров в округе, и переделывает её практически полностью, выстраивая вокруг этого вообще всю прогрессию, сюжет и флоу самого процесса игры. Вы больше не можете при выезде из гаража выбрать, в какое время суток вы хотите колесить по улицам, и переключить день на ночь прямо посреди дороги тоже больше нельзя. И хоть да, из-за этого теряется возможность чередовать день и ночь по собственному желанию, но, во-первых, здесь в этом нет такой острой необходимости, а во-вторых, это приносит много своих позитивных изменений, которые дают Unbound её суть.
Замес такой: в начале игры нашего главного героя предаёт его (или её) подруга, оставляя его с ничем, и теперь нам нужно принять участие в большом состязании под названием Гранд, чтобы восстановить справедливость в этом мире. Ну, на самом деле всё не настолько драматично (и к сюжету я вернусь), но суть в том, как устроен сам Гранд: по субботам проходят большие квалификационные заезды, которых всего три, и после них уже устраивается главная гонка, которая решает всё. Фишка в том, что для Гранда вам нужно несколько машин разных классов, и каждая квалификация готовит вас к этому, заставляя вас каждый раз строить новые колёса.
И на каждый билд вам даётся неделя: шесть дней с воскресенья по пятницу вы выезжаете из гаража сначала днём, а затем ночью, чтобы участвовать в гонках и зарабатывать деньги, часть которых вы потом будете тратить на улучшения для своей машины, подготавливая её к требованиям большого заезда в субботу, а другую часть будете хранить, чтобы заплатить большой взнос за участие в квалификациях, а затем и в Гранде. При этом каждая вылазка — это всегда риск или попасться в лапы полиции, или вообще потерять деньги. Каждая гонка обязательно повышает ваш уровень преследования, так что чем больше вы гоняете, тем больше вероятность напороться на мигалки и тем агрессивнее они будут пытаться направить вас в участок, и тем больше проблем вы создаёте себе же на ночную сессию, потому что внимание, которое вы привлекаете днём, сохраняется на ночь, а сбрасывается только на следующий день. Поэтому выбирать заезды приходится тактически, учитывая, насколько сильно они привлекут к вам копов.
На решение может влиять даже география: в отличие от практически любой другой Need for Speed в открытом мире, здесь отдельные заезды не раскиданы по всей карте. Вместо них в Лейкшоре и его окрестностях есть несколько мест, где гонщики собираются на сходки, и на каждой локации есть свой набор гонок. И если копы вами очень интересуются, то вы подумаете дважды, прежде чем переться на сходку на другом конце карты, какими привлекательными бы ни выглядели призовые за местные гонки — есть немаленькая вероятность, что вы туда можете просто не доехать и потерять всё, что вы успели выиграть за эту вылазку.
Да даже хрен с ней с полицией — помимо этого перед вами каждый раз стоит вопрос, осилите ли вы вообще саму гонку. Почти каждый заезд требует некоторый взнос за участие (за немногочисленными исключениями), а выигрыш распределяется в зависимости от того, кто какое место занял. Может быть такое, что вы не отобьёте взнос и потеряете деньги, придя в хвосте, а может, вы займёте первое место и заберёте всё. Особенно весело это в тех редких заездах, где приз забирает только победитель, а остальным не достаётся ничего: здесь высокая плата за вход, но и выиграть вы можете очень серьёзную сумму.
Challenge accepted
И обычно я бы нагнетал такую драму, чтобы потом разбить её о суровую реальность косяков игры, которые конфликтуют с такими ставками, не давая им работать, но не в этом случае. А всё потому что у Need for Speed Unbound есть одно намеренное ограничение, которое работает в тандеме с общей структурой игры и теми препятствиями, которые вам приходится преодолевать на каждом метре асфальта. А именно — у вас есть ограниченное количество рестартов. В любой другой игре вы можете просто нажать паузу и запустить заезд заново, даже не задумываясь, если в гонке что-то пошло не так, но только не здесь. Рестартов вам даётся определённое количество на весь день, а не на конкретную гонку, так что иногда вам придётся мириться с тем, что теперь вы придёте пятым из-за того, что не заметили вон тот грузовик, и потеряете деньги, заодно ещё и стриггерив полицию. Потому что вы можете рискнуть ещё немного и начать ещё один заезд в попытке отыграться, а рестарты сохранить на более критичные ситуации.
И вам даже необязательно собирать все грузовики, чтобы бороться с инстинктивным желанием начать заезд заново, потому что Unbound — это первая на моей памяти игра за очень долгое время, где ИИ действительно умеет водить и доставлять вам испытание. Я проходил игру на средней сложности (обычно я бы выбрал высокую, но количество рестартов привязывается к сложности, и на высокой их всего два, а я себя знаю — чаще всего я вожу хорошо, но если я начинаю лажать, то это прям катастрофа), и изначально я думал, что это будет ещё проще, чем NFS Heat на высокой, где вы как за нефиг делать могли оторваться от соперников на два километра, а потом даже не пытаться объезжать препятствия и всё равно приехать первым.
Но я не мог ошибаться ещё сильнее — Unbound вообще не такая. Здесь даже на средней сложности вам или будут дышать в спину, не позволяя совершать ошибок, или вообще будут обгонять даже под конец заезда, как бы чисто вы ни вели свою машину. Ну, иногда, конечно, бывает такое, что вы уходите далеко вперёд, но это редко. Я даже немного забегу вперёд, сказав, что эта игра подсмотрела идею у Forza и ввела разделение машин на классы, помимо обычного рейтинга производительности, который уже стал привычным за последние несколько частей, и даже максимальный рейтинг в классе не спасёт вас от необходимости защищать свою позицию на протяжении всего заезда. Наконец-то, в кои-то веки гоночная игра, где для победы от вас требуется что-то больше, чем просто удерживать нажатой педаль газа!
Впервые за долгое время я на самом деле вжимаюсь в кресло от напряжения, потому что здесь в любой момент что-то может пойти не так. Вы можете врезаться колонну и пропустить вперёд всех соперников, которые только и ждали, когда вы совершите ошибку, и теперь вашей единственной мыслью становится догнать всех и финишировать хотя бы третьим, потому что тратить рестарты лишний раз очень не хочется. И даже после гонки вам ничего не стоит попасться на глаза полиции, и вот уже через 30 секунд у вас на хвосте сидят два бронированных F-150 Raptor, вертолёт, три Corvette и ещё парочка маскированных Camaro, у каждого из которых фраза «врезать вам в бочину как можно сильнее» стоит в графе «жизненное предназначение» с самого рождения. Вы можете потерять всё в любой момент. Но если у вас таки получится выиграть много денег, а потом безопасно вернуться с ними в гараж своим ходом, то весь риск будет оправдан, и вы сможете дальше уверенно готовиться к Гранду, не говоря уже о крайне мощном ощущении собственной крутости.
При этом я хочу отдельно отметить баланс. Обычно же с ним бывает примерно так же, как, например, с интерфейсом — его практически не замечаешь, если он хороший, но когда с ним есть проблемы, это прям бросается в глаза. В случае с Unbound баланс бросился мне в глаза именно из-за того, насколько он чертовски хорош. И я даже не только про экономику, а про баланс вообще всех игровых систем и механик между собой. Включая и экономику тоже, да. При всех тех опасностях, которые поджидают вас за каждым поворотом, и притом, насколько рискованными выглядят ваши вылазки из того, как я их описал, игра не требует от вас ничего сверхъестественного.
Она в курсе того, что она может быть сложной, поэтому она не имеет ничего против того, чтобы раз в какое-то время вы завершали гонки не на первом месте. Да, вы заработаете не так много, но хотя бы на что-то вам должно хватить. В крайнем случае вы можете денёк пожить на «Дошираках», а потом таки поднапрячься и отыграться, выиграв на следующий день чуть больше, чем обычно. У меня при этом была обратная ситуация: прочухав в самом начале все риски, с которыми мне придётся сталкиваться, я стал бояться оказаться без денег и со слабой машиной, так что я стал практически на постоянной основе гонять чуть больше, чем необходимо. Со временем благодаря этому я даже немного разбогател, но разделение машин по классам и сложность не позволили мне чувствовать себя всесильным. Да, в S-классе у меня уже к середине недели были полностью прокачанные Mazda RX-8 и BMW M5, но ни юркость «рыксы» на поворотах, ни 740-сильный компрессорный V8 у «эмки» (да, компрессорный — турбо для слабаков) не давали мне нечестного преимущества. Они помогали, но, как бы я ни не хотел хвалиться, по большей части я выигрывал своим скиллом, и это охрененное чувство.
С движком всё в порядке
Про это игра тоже знает, поэтому она даёт вам насладиться своей обновлённой физикой поведения машин. NFS Unbound подтверждает, что адресовывать претензии о том, как машины ездят, движку Frostbite было не самым верным решением — по большей части так и было задумано. Heat в своё время скорректировала физику так, чтобы поворачивать без дрифта вообще было хоть как-то возможно, и чтобы это хотя бы было ненамного медленнее. Вышло в целом неплохо, хотя иногда без скольжения всё же было не обойтись, да и отзывчивости временами не хватало буквально самую малость. При этом оставались и другие проблемы вроде коллизии или в целом слишком прощающей ошибки модели управления — конечно, можно было потерять контроль над машиной, но для этого нужно было постараться.
Unbound берёт эту базу и совершенствует её, казалось бы, совсем немного, но ощущения в итоге получаются фундаментально другие. Грип-управление как раз стало заметно отзывчивее, быстрее, а главное — стабильнее. Но что ещё круче — теперь его использование поощряется наравне с дрифтом: за прохождение поворотов без заноса вам выдают нитро, так что теперь не нужно обязательно выпускать дым из-под колёс, чтобы заполнить баллончик с закисью. А дрифт при этом стал сложнее: он гораздо сильнее замедляет машину, чем раньше (так что теперь вообще не факт, что пройти поворот в заносе будет быстрее — часто бывает вообще наоборот), а налажать отныне стало намного проще: переборщите с газом — легко можете полностью потерять сцепление, и машину развернёт невзирая на то, куда и насколько сильно у вас был повёрнут руль; не будете постоянно регулировать направление — улетите в кусты.
Причём привод теперь имеет ещё большее значение: с задним приводом можно дать больше угла, но удерживать занос и вектор движения гораздо сложнее, особенно на низких скоростях, так что дрифт на горных серпантинах потребует от вас кое-каких усилий. Полный привод же ведёт себя ощутимо стабильнее, но и угол меньше, и поворачиваемость хуже. И это была бы не Need for Speed, если бы в ней не было такой глупости, как переднеприводный дрифт — и он здесь есть, и работает примерно так же, как полноприводный, только с ещё меньшей поворачиваемостью.
При этом вне зависимости от того, построили ли вы машину под дрифт, грип или что-то среднее, она будет чувствовать себя в своём сетапе гораздо увереннее, чем раньше, при этом всё равно проявляя свой характер. Например, если в Heat я строил BMW M5 полностью под грип, но при поворотах под большим углом она всё равно только так срывалась в занос даже со включённым трекшн-контролем, то в Unbound она ведёт себя гораздо более подобающе немецкому полноприводному трековому монстру, каким она является: лишь ручник может всего на секунду-другую ослабить мёртвую хватку, какой машина держится за дорогу, а если его не трогать, то «эмка» — просто определение стабильности и предсказуемости. А вот если взять что-то вроде Mitsubishi Eclipse, который здесь GSX — тоже полноприводный, то он уже не настолько беспощадно хватается за асфальт и иногда уже может соскользнуть, пусть и несильно.
Несмотря на повышенную отзывчивость в любом сетапе, машины стали ощущаться тяжелее, менее картонно, более монументально, и, как следствие, они стали гораздо адекватнее переваривать неровности и резкие перепады наклона дороги: если раньше затяжной поворот с переходом из подъёма в спуск был ночным кошмаром, потому что было сложно предсказать, как на него отреагируют ваши колёса, то теперь вам достаточно знать общий характер поведения и максимум ожидать чуть больше скольжения, чем обычно, так что теперь не нужно жать тормоз в пол перед поворотом, который в идеале можно пройти, лишь слегка отпустив газ. И даже старты с места теперь не так просты: впервые со времён аж Need for Speed Shift вам нужно удерживать обороты в оптимальном диапазоне, чтобы стартовать как надо, без пробуксовок или потери тяги, и разница между хорошим и плохим лончем очевидна даже на самых слабых пепелацах.
Игра требует от вас гораздо большего понимания своей машины, и она даёт вам все инструменты для того, чтобы её прочувствовать. Помимо всего, о чём я уже рассказал, здесь есть ещё и крышесносное ощущение скорости. Оно уже в Heat было нешуточное, но в Unbound оно стало ещё на уровень выше. К агрессивной смене угла обзора в зависимости от скорости и такому же большому диапазону движения камеры, как и раньше, добавляются ещё и некоторые из этих новых противоречивых визуальных эффектов — световые хвосты от фар, потоки турбулентности от спойлеров, частицы воздуха по краям экрана, а на самых высоких скоростях ещё и виньетка добавляется. Благодаря всему этому 250 км/ч ощущаются как все 400, а 360 — будто вас даже истребитель при всём желании не догонит. Помимо того, что это ещё и помогает более правильно оценивать скорость при вхождении в поворот. Немного жаль, что интерфейс не плющится на скорости, как раньше, но зато так он более читаемый, так что прощаю.
А если вы играете на PlayStation 5, то вас ждёт целый отдельный уровень симбиоза с автомобилем: адаптивные курки реагируют на состояние машины, и, например, при смене передач педаль газа начинает как будто слегка сопротивляться на то мгновение, когда двигатель перестаёт подавать момент на колёса. А при дрифте газ и тормоз будут постепенно становиться всё туже по мере того, как машина теряет сцепление, давая вам понять, что резкое изменение тяги сейчас сделает только хуже — приотпустите газ и активнее работайте рулём, если не хотите потерять контроль. Это на самом деле очень сильно помогает лучше чувствовать машину, и я готов сказать, что нигде до этого я даже близко такого тактильного управления авто на геймпаде не встречал ( Gran Turismo 7 наверняка делает что-то похожее, но в неё я ещё не играл). И я уже молчу про вибрацию: каждый сбитый конус отдаётся четким и резким стучанием, в больших столкновениях добавляется хруст, будто вы сами ломаете триплексное лобовое стекло, а выезд на бездорожье отдаётся постоянной грубой вибрацией в ритме работы самой подвески, которая пытается переваривать неровности десятки раз в секунду. Дрифт, активация нитро — это вообще отдельная песня. Вы и ваша машина — это одно целое.
Лучшие идеи
Кстати, нитро в этой игре работает совсем не так, как в любой другой Need for Speed. После Heat нам вернули один большой баллон, который наполняется со временем и который можно использовать ровно столько, сколько вам нужно, но к нему в дополнение упаковали ещё один баллон с «резким» нитро, который наполняется за счёт прыжков, поворотов в дрифте или без скольжения, обгонов, и он поделён на три секции — каждая ускоряет сильнее предыдущей. Использовать можно только полностью заполненные секции, и делать это нужно быстро, потому что после пары секунд неактивности нитро пропадает. И эта штука на самом деле очень мощная — длится от силы одну секунду, но за это время она может накинуть вам до 50 км/ч скорости в зависимости от ситуации. Она прям мотивирует водить агрессивнее, но в то же время аккуратно, потому что если переборщить, то можно легко разбиться, а чем это чревато — вы уже знаете.
А то, насколько круто со всем этим экшеном сочетается сама карта — это отдельный повод для похвалы. Мало того, что это самая большая локация в серии (включающая в том числе самый большой и внятный город со времён аж Most Wanted, прости-господи, 2012 года), так она ещё и самая насыщенная. И я даже не про всякие собирашки в виде надувных медвежат и билбордов и активности типа скоростных камер и дрифт-зон, а про то, сколько всего постоянно происходит на самой дороге.
Сам город подражает реальному Чикаго, а значит, он доверху усыпан перекрёстками самых разных форм, внезапными кривыми или затяжными поворотами посреди общей угловатости, а в вертикальности он уступает разве что только Сан-Франциско, имея в своём арсенале многоуровневые дороги и туннели, мосты, которые разводятся прямо перед вами, надземные линии метро, на которые вы тоже можете запрыгивать — здесь есть куда применить свой талант вождения.
Да и за городом тоже скучать не придётся. К нам вернулись человеческие хайвеи с километровыми прямыми, где не нужно искать конкретные отрезки для того, чтобы пять секунд провести на максималке; горнолыжный курорт пусть летом и не особо кому нужен, но место, где он расположен — это одна из самых больших возвышенностей во всей серии, что означает очень много серпантинов на любой вкус: хоть с короткими и резкими поворотами для медленного дрифта, хоть более затяжные для экстремалов, которые не хотят отпускать газ. И всё это в сопровождении безумно красивых видов: и захватывающей панорамы с моста, висящего в ста метрах над пропастью, и бесчисленных огней города — от красных бумажных фонарей в китайском квартале до световых инсталляций в парке. Лейкшор — это одна из самых красивых локаций в серии, на мой взгляд. И одна из самых визуально живых благодаря и технически высокой детализации, и достаточно плотному по меркам NFS трафику, и пешеходам, которые впервые в серии вышли на тротуары, гуляя там густыми толпами.
Чего-то не хватает
Тем обиднее, на самом деле, что пространства для использования самих машин стало меньше, чем даже в NFS Heat. В том плане, что видов гонок здесь стало ну совсем мало. Есть обычные дорожные заезды — кольцо, спринт, длинные заезды на выносливость и дуэли, и есть дрифт и Takeover — эдакая Джимхана для бедных. Всё. Это все виды. Я не устану спрашивать, где прикольные разновидности асфальтовых заездов вроде скоростных состязаний, гонок на выбывание или чемпионатов и почему про них все забыли сразу же, как закончились 2000-е. Дрэг-рейсинг всё ещё отсутствует, гонки по бездорожью (к счастью) тоже удалили, и даже некоторые виды заездов, что здесь ещё остались, тоже не без косяков. Отсутствие оффроуда хоть меня и радует как факт (ибо ни в Payback, ни в Heat эти гонки не были особо хороши), но это вызывает вопросы о надобности в этой игре внедорожников и оффроуд-улучшений ходовой части.
Какой смысл строить Range Rover Sport, Ford F-150 или Touareg-переросток, если их просто-напросто негде использовать? Гонок по бездорожью нет, а на асфальте эти машины ни на что не годятся — они медленнее остальных и гораздо тяжелее, что плохо сказывается на управлении. Можно поспорить, что эти машины (или оффроуд-пакеты для нормальных авто) помогут в полицейских погонях, потому что здесь, как и в Heat, можно косплеить Forza Horizon и ездить по пересечённой местности без каких-либо ограничений, но этот аргумент разбивается о три факта.
Во-первых, в отличие от Heat, здесь нельзя на лету менять конфигурацию машины — только настраивать уже построенный в гараже билд, так что менять трековые запчасти после гонки на оффроуд-кит, чтобы убежать от копов, просто не выйдет. Во-вторых, даже полностью настроенный под асфальт заднеприводный JDM-мобиль без проблем может ехать около 200 км/ч по кукурузному полю, что ненамного медленнее, чем билд для бездорожья. И в-третьих, копам абсолютно пофиг на дорожное покрытие — даже если за вами гоняются только Corvette и Camaro, которые, как говорит игра, для бездорожья не предназначены, они всё равно могут вас чуть ли не обгонять, пока вы едете на пределе, так что убегать от полиции по просёлкам на скорости просто бессмысленно — гораздо эффективнее путать их на поворотах и развязках или, если у вас совсем быстрая машина, топить газ в пол на хайвее.
С дрифтом проблема другая — его в игре просто слишком мало, а прикрутили его как будто вообще в последний момент. Отдельных трасс для дрифта здесь кот наплакал, но что ещё более возмутительно — большинство из них вообще на бездорожье, чему я в принципе никакого здравого объяснения найти не могу. И нет, оффроуд-кит даже здесь не нужен — асфальтовые билды справляются с этим более чем уверенно. Играется это всё равно приятно, но чёрт возьми, дрифт должен быть на асфальте, а не посреди гор песка и карьерных самосвалов! И, как и в прошлых частях, здесь есть отдельные дрифт-зоны в открытом мире, но они какого-то поршня теперь считают не очки, а общее расстояние заноса, что убивает весь интерес их проходить.
Заезды Takeover же с самого их анонса привлекли моё внимание, как человека, который очень любит Джимхану в DiRT 3. И, пожалуй, они тоже неплохие, и они достаточно сильно отличаются от всего остального, что есть в игре, чтобы вносить разнообразие и разбавлять обычные гонки чем-то более развязным и весёлым, но, как по мне, у них слишком простая суть. Ваша цель — набрать как можно больше очков, а делаете вы это, выполняя трюки: прыгая с трамплинов, сбивая всякие бочки с краской, проходя повороты в заносе… и, в целом-то, всё. И это происходит на заданном маршруте, где вам нужно преодолеть три круга.
И по большому счёту, если вы будете сбивать много объектов и проходить повороты в заносе, удерживая множитель очков на месте, первое место вам практически гарантировано. Единственный вопрос, который этот режим перед вами ставит — «Какие предметы я снесу сейчас, а какие оставлю на второй и третий круг». Почему я как раз так люблю Джимхану в DiRT 3 — там перед вами есть просто большая площадка, немного разрушаемых предметов и разные рампы, уголки и прочие места, где вы можете дрифтить, прыгать, делать пончики и так далее. Главное — здесь нет заданного маршрута, и перемещаться по площадке, связывая трюки между собой, вы можете в любом порядке, в каком вам только заблагорассудится. Вы сами решаете, как будет выглядеть ваше выступление, и ваша позиция на подиуме зависит исключительно от этого. Вплоть до того, что вам даже начисляют меньше очков, если вы много раз подряд выполняете один и тот же трюк. Вот это действительно классно. Я надеялся, что Takeover в NFS Unbound будет хотя бы чем-то похож на это, но увы. Эти заезды и так в целом приятные, но они быстро перестают быть интересными, когда вы вычисляете, как в них побеждать.
При этом не сказать, что из-за всего этого игра становится какой-то скучной. Более однообразной, чем хотелось бы? Да. Но не скучной. Потому что ей всегда есть что предложить. Например, она вернула гонки на время в стиле NFS Hot Pursuit 2010, где вам дают попробовать какую-то крутую новую тачку, к которой у вас пока что, скорее всего, нет доступа. Пересесть с чуть ли не стоковой Honda Civic в Lamborghini Aventador на пару минут, чтобы доставить его в нужное место, а потом с бешеного Polestar 1, к которому вы уже успели привыкнуть за несколько часов, за руль Subaru BRZ, настроенной под неторопливый дрифт — контрасты такого уровня никогда не надоедают.
Причём такую движуху вам предлагают и по ночам, с той лишь разницей, что соревнуетесь вы не с таймером, а с полицией, от которой вам нужно оторваться, а потом доставить машину в наилучшем состоянии. Этот концепт ломается о простую истину, что вы всегда можете заехать на заправку и починиться, заработав таким образом золото даже после ожесточённых баталий на хайвее, но сами ситуации, в которые вас ставят, всё равно интересны. Удрать от преследования 4-го уровня на почти голом Chevy Colorado — это ещё та задачка. А за рулём Bugatti Chiron просыпается простой спортивный интерес — сколько раз вы сможете потерять хвост, не отклоняясь от самого короткого маршрута, раз машина настолько быстрая. Ну или придаться ностальгии, сев за руль одного уже набившего оскомину, но не менее крутого легендарного гоночного аппарата в знаменитой серебристо-синей раскраске, чей рёв секвентальной коробки передач чуть ли не заглушает сам двигатель. Это весело.
Или же иногда к нам за помощью обращаются некоторые гонщики, которых нужно подбросить до их гаража, избегая полиции, без каких-то особых дополнительных условий. Это более спокойные активности, которые в основном проходят под лёгкую болтовню обо всяком с пассажиром дня, и в конце за вашу помощь они дают вам доступ к своим гаражам, увеличивая количество мест в городе, где вы можете спрятаться от копов. Тоже весьма неплохая смена темпа.
Жаркая погоня
И раз уж мы здесь, то, пожалуй, самое время поговорить о полиции. Хороши ли полицейские погони в этой игре? Короткий ответ — да. Длинный… в целом да, но есть кое-какие нюансы. По сравнению с Heat полиция стала чуть проще в плане глубины самой системы, и это одновременно и хорошо, и плохо. Хорошо это потому что элементов в этой системе меньше, и каждый из них можно отполировать гораздо лучше. Но плохо это потому что отполировали не везде, а эти пробелы заполнить просто нечем.
Как и раньше, у нас есть пять уровней преследования, но работают они по-другому. Для начала, набирается уровень только после завершения гонок и только на заранее определённое значение. И даже если вы ввяжетесь в погоню просто в открытом мире, то он никогда не будет увеличиваться. Больше того, если у вас изначально был нулевой уровень, то после завершения погони он вернётся обратно на ноль. Но с этим у меня проблем нет — благодаря этому сохраняется тактический элемент выбора заездов и, соответственно, вся прогрессия в рамках одного дня.
Другое дело — как работает каждый из этих уровней. На первом за вами достаточно лениво плетутся рядовые патрульные Dodge Charger с интеллектом хлебушка, скрыться от которых можно легко даже на самых базовых машинах (но это для серии, увы, не впервой — даже Most Wanted от этого страдала). На втором уровне к ним добавляются примерно настолько же умные Ford Explorer, которые предположительно более эффективно могут преследовать вас по бездорожью (хотя лично я разницы вообще не заметил), ну и разбить их чуть тяжелее.
На третьем же уровне полицейские выкатывают из гаражей Chevrolet Corvette, которые уже значительно быстрее, и они очень крепко сидят у вас на хвосте — оторваться от них иногда бывает проблематично даже на машинах классов А+ и S. Четвёртый уровень добавляет ко всей этой тусовке Chevrolet Camaro под прикрытием, главная фишка которых в том, что их не видит полицейский сканер, так что теперь вам придётся втройне внимательнее смотреть на дорогу, чтобы на них не напороться. Убежать от них ещё сложнее, а от них ещё и уклоняться приходится больше, потому что они любят с вами бодаться. Ещё эти ребята умеют ставить кордоны, иногда даже с шипами. И это не говоря уже о вертолётах, которые тоже прилетают на подмогу на этом уровне. Пятый же уровень выводит тяжёлую артиллерию в лице колоссальных Ford F-150 Raptor, которые не только могут отобрать у вас половину запаса здоровья, едва один раз моргнув фарами, но они при этом просто неестественно быстрые — даже на суперкарах от них очень тяжело оторваться.
Спуску не давать
И пока вы на первых двух уровнях, полиция является скорее просто неудобством, которое нужно объезжать, чем реальным препятствием — на неё нет смысла тратить время. Но как только вы добираетесь до третьего, то начинается веселье. Копы сидят у вас на хвосте очень крепко, и стряхнуть их можно преимущественно или хаотично виляя по улицам, пытаясь уйти из поля зрения, или пытаясь использовать максимальную скорость своей машины, если она это позволяет — разгон до 370 км/ч полицейским даётся не так просто.
Дело усложняется тем, что обычно за вами гоняются больше машин, чем в Heat — в Unbound это совершенно обычное дело, когда на высоких уровнях вас преследуют 6-7-8 машин и вертолёт, тогда как раньше собрать больше четырёх — это уже был праздник. От такого количества преследователей оторваться сложнее — вас отовсюду лучше видно, и больше машин могут начать вас таранить, так что искать выходы из ситуаций приходится активнее. В городе делать резкие поздние повороты чуть ли не на каждом перекрёстке, на трассе прямо перед самыми развязками перестраиваться, меняя направление и оставляя парней в форме за бетонными ограждениями, а на бездорожье по максимуму использовать рельеф.
В итоге получается очень неплохая игра в кошки-мышки: за собой я заметил, что для ухода от полиции я гораздо больше, чем в любой другой Need for Speed, налегаю на маневрирование, а не использование окружения (как с разрушаемыми объектами в Most Wanted и Carbon или трамплинами в Heat), тупую скорость (как в неправильной Most Wanted, 2015 или той же Heat) или грубую силу (опять же, Most Wanted и Carbon, ну и Payback, например). Это делает погони ощутимо динамичнее, раз принимать мгновенные решения приходится настолько часто, и оттого же растёт напряжение и, соответственно, облегчение, когда у вас всё же получается удрать.
Устраивать гладиаторские бои на дороге — не лучшая идея, даже несмотря на то, что по сравнению с Heat у вас значительно уменьшилась вероятность уничтожить свою собственную машину: здоровья у вас в целом примерно столько же, но урон считается более предсказуемо и реалистично, так что с каждым ударом вы и свою машину слегка повреждаете, и чем мясистее полицейский, которого вы бьёте, тем больше урона вы получаете сами — больше нет такого, когда сначала вы кого-то бьёте и не получаете урона, а со следующим ударом вам сносит треть шкалы здоровья. И даже заправки стали менее драконовскими: ограничения на три ремонта за одну сессию больше нет, и вместо него есть кулдаун длиной в 3-4 минуты. Если вы аккуратны, то благодаря этому ваши вылазки могут быть гораздо более продолжительными, но и за период этого кулдауна может очень многое произойти.
Бесит
И при всём при этом у местной полиции есть одна важная проблема: она очень назойливая и не очень умная. Просто для понимания: в Лейкшоре есть сразу две закрытых гоночных трассы, которые вы будете относительно часто посещать, и с точки зрения простой логики у копов не должно возникать никаких вопросов к тому, что вы гоняете на гоночном треке и используете его по прямому назначению. Но с точки зрения полицейского департамента Лейкшора вы и вся ваша свора — преступники, так что их священный долг — вломиться на трассу и начать преследовать вас всех. Гениально.
И даже когда они начнут за вами гоняться, выдвинув против вас все свои лучшие единицы, единственное, в чём они хороши — это, собственно, само преследование. Они умеют сидеть у вас на хвосте и держать вас в поле зрения, иногда таранить вас, но другим тактикам они вообще не обучены. Из в прямом смысле сотен раз, когда они выставляли против меня дорожные заграждения, в 90% случаев они почему-то это делали вообще не там, где нужно — то за поворотом, который находится не в направлении движения, то на другой стороне трассы, то вообще на другом уровне развязки. Если кордон всё же сработает — это, скорее всего, случайность, так не было задумано. И даже в этом случае высока вероятность того, что полицейские сами влетят в своё же заграждение, давая вам идеальную возможность уйти.
Если же у вас возникает ситуация, из-за которой приходится остановиться, то и здесь ответа от полиции не ждите. Они не умеют вас нормально окружать, ни при полной остановке, ни на низкой скорости. Они пытаются, но выходит у них так себе — окно для уклонения у вас остаётся огромное, так что погоня будет продолжаться дальше, пока либо у вас не разобьется машина и вас арестуют, либо вы не застрянете в дорожном знаке и вас арестуют (об этом я ещё расскажу подробнее), либо же вы таки не сбросите преследование.
Но даже вне погонь мигалки не будут давать вам покоя, и чем выше уровень преследования, тем больше это начинает со временем бесить. Прикол в том, что их становится очень и очень много — настолько, что порой даже два метра спокойно не проехать, не напоровшись на полицию. Немного легче ситуацию делает тот факт, что замечают вас копы не сразу — им нужна секунда-другая на то, чтобы узнать вас, когда вы входите в их поле зрения, так что у вас есть шанс или быстро проскочить мимо, или резко свернуть в сторону. Но чем круче преследователь, тем быстрее он вас замечает, так что здесь тоже есть свой предел. Особенно бесят вертолёты, которые могут патрулировать территорию, иногда даже в количестве двух штук разом. Под конец игры я решил ситуацию, поставив на все свои машины мод, удваивающий время реакции полицейских, что значительно уменьшило вероятность ввязаться в погоню, когда я не хочу этого делать.
Приделать монитор
Кстати, о модах. С машинами в Need for Speed Unbound можно делать очень много всего, хотя вы это, наверное, и так уже заметили. И да, выглядит это хозяйство очень похоже на Heat, а значит, Payback, а значит, 2015. И с одной стороны — да, количественной эволюции здесь произошло немного как в плане количества вещей, которые вы можете модифицировать, так и в плане самого автопарка, который во многом повторяет NFS Heat. Но с другой, качество изменений, на мой взгляд, это компенсирует. Да, здесь, к сожалению, больше нет Audi и всё ещё нет Toyota, но вы только посмотрите, какой бешеный шутинг-брейк можно сделать из классического Dodge Charger! И это в принципе первая на моей памяти мейнстримовая гоночная игра, в которой вы можете просто взять и снять бампера с машины. Да, так можно делать не у всех, но тем не менее! Лучшая кастомизация в современных гонках стала ещё лучше.
Вы можете выбирать тонировку фар и окон и цвет тормозных колодок через полноценную цветовую палитру; шины теперь по-настоящему брендированные, и если вы покупаете резину Falken, то это больше не стандартная «обувь» Need for Speed с нарисованной надписью; редактор деколей пусть механически и остался ровно таким же, как в 2015, но самих наклеек здесь стало намного больше даже по сравнению с Heat, и я впервые сам заморочился с созданием своей ливреи. Ну, как «своей»… скорее, я срисовывал раскраску BMW M3 Рэя Кригера из ProStreet, но я всё равно сделал её сам, и это был очень затягивающий процесс.
И здесь я возвращаюсь к своим словам о балансе. Из-за того, как в игре выстроена прогрессия, вам приходится много времени ездить на одной машине и постепенно её улучшать. Цены как на апгрейды железа, так и на стайлинг здесь не драконовские, но достаточно высокие, чтобы иногда заставить вас подумать, нужна ли вам эта покупка прямо сейчас, или она может подождать. Вы на протяжении долгого времени строите свой автомобиль, улучшаете его и заботитесь о нём, и со временем привязываетесь. Когда один раз я вернулся в гараж, потеряв деньги, при этом буквально только что купив новую дорогую машину с целью начать её строить, я чувствовал, будто совершил большую ошибку, и стал смотреть, что из своей коллекции я могу продать. Пару призовых машин я скинул, да, но со своим стартовым Eclipse, в который я вложил столько времени, я расстаться так и не решился, даже несмотря на то, что я им уже давно не пользовался, и даже для гонок в его классе я начал использовать Evo IX.
В отличие от Heat, я даже ни разу ни у одной из своих машин не заменил двигатель. Отчасти потому что для Гранда нужны машины четырёх классов, да, и некоторые тачки вам как раз не надо прокачивать до предела, но отчасти ещё и потому что двигатель — это большая доля характера машины. В Need for Speed всегда были лучшие звуки двигателей в жанре, но Unbound выводит их на абсолютно новый уровень. У каждого мотора появился свой характерный суб-бас, который делает звук гораздо более масштабным, диапазон громкости стал больше, что заставляет верховые движки звучать ещё мощнее, когда они подбираются к красной зоне, а прострелы иногда могут быть в прямом смысле оглушающе громкими, особенно на двигателях с большим объёмом. С 3D-звуком на PS5 и хорошими наушниками это расцветает ещё сильнее, и бензиноголовых вроде меня доводит чуть ли не до щенячьей радости. Всё это — части характера каждой машины, и отказываться от них просто не хочется.
Стиль — моё второе имя
Unbound — это чуть ли не первая Need for Speed после, я не побоюсь этого слова, ProStreet, где я могу так много времени с удовольствием проводить в гараже. Хотя казалось бы, после Heat поменялось не так много, а какие-то элементы вроде улучшений самого железа остались вообще ровно в том же виде (единственное — здесь больше нельзя снимать улучшения с одних машин или двигателей, а потом ставить их на другие — теперь всё делается отдельно). Но те изменения, что здесь есть, придают вашей машине гораздо больше личности. А их характер, как следствие, придаёт личность самой игре.
Я могу проводить часы в гараже не только выбирая новые бампера, диски или размышляя, стоит ли мне сейчас потратить деньги на нагнетатель или на апгрейд самого гаража, чтобы получить доступ к деталям более высокого уровня, но и думая, дым какого оттенка мне больше нравится и подбирая для своего персонажа одежду, которая сочетается с машиной. И здесь вот эта местами мультяшная стилизация раскрывается в полную силу — лучшего сочетания с общим арт-дирекшном игры, посвящённому современной уличной культуре, просто нельзя представить.
Граффити, яркие цвета, жирные штрихи, проснувшаяся заново любовь к анимации у людей в последние годы (спасибо, Spider-Verse), и всё это пропущено через призму стритрейсинга и всего, что с ним связано — да это просто отлично! Даже логотип игры, который я поначалу не очень понял, жирно (во всех смыслах) намекает на то, что это игра в том числе и про стиль. Да, в прошлых частях вы тоже могли менять цвет дыма из-под колёс, но это был реалистичный крашеный дым в достаточно приглушённых цветах. Но это не работает с художественным направлением Unbound. Эта игра должна быть яркой, поэтому и дым у нас рисованный. Только так можно сделать яркие и насыщенные цвета, а чтобы окончательно донести видение — контрастные штрихи, подчёркивающие общую цветовую гамму и добавляющие объём.
А раз уж мы так прикалываемся, почему бы не пририсовать машинам крылья, когда они взлетают в воздух? Или обозначить их статус дополнительной графикой? Когда вы получаете нитро, рисованные частицы из-под колёс дают вам об этом знать, отбирая необходимость смотреть на шкалу. Когда вы подбираете правильные обороты для идеального старта, машина обводится толстым контуром, а в момент запуска взрывается всеми эффектами. Помимо того, что это выглядит стильно, это помогает вам в геймплее, давая вам меньше отвлекаться на интерфейс. И нет, при вождении это дело не отвлекает — эффектов здесь не настолько много, чтобы ежесекундно заполнять весь экран, и большинство из них находятся на относительной периферии — с туннельным зрением, на которое вы переключаетесь при вождении, вы видите, что что-то по сторонам происходит, но вы в это не вглядываетесь, потому что нет ничего важнее дороги перед вами.
Стилизованные персонажи на контрасте с самой реалистичной графикой в серии действительно поначалу выглядят немного странно, но к этому быстро привыкаешь (особенно с учётом того, что катсцен в игре совсем немного), и это позволяет гораздо лучше подчеркнуть весь стиль, которым игра фонтанирует через край. Упрощая каждый элемент внешности от лица до одежды, забивая на все тщетные попытки в реализм и оставляя только самое главное, он выводит на передний план фактуру и суть, делая акцент на них. Волосы нарисованы схематично, но у них ярко выражена форма и цвет. На лицах нет морщин, пор и прорисовки каждого отдельного волоска на бровях, но это лишь дополнительно усиливает главные черты лица. Одежда выглядит просто, без сотен складок и текстуры ткани, но это делает ярче цвета, фасон и посадку.
Концентрация на этих основах позволяет провернуть больше экспериментов, и даже несмотря на то, что многие элементы одежды здесь — это буквально один и тот же предмет в разных цветах, выбора здесь всё равно заметно больше, чем в NFS Heat, и этот выбор интереснее. В той игре я практически ни разу не трогал кастомизацию персонажа после того, как я его изначально создал, но здесь я уделял ей чуть ли не столько же времени, сколько и самим автомобилям, и хочется верить, что каждая моя комбинация персонажа с машиной действительно имела свой стиль и личность. Жаль только, что спецэффекты для машин применяются глобально, а не для каждого авто персонально, но это настолько простая мелочь, что её можно легко исправить с первым же контентным обновлением (и именно это и произойдёт уже с апдейтом Volume 2, который выйдет 21-го марта).
И эта личность — это то, чего у этой игры ни за что не отнять. Один беглый взгляд на экран — и вы сразу же знаете, что это именно Need for Speed Unbound. Очень немногие гонки в наше время могут похвастаться тем, что у них есть лицо. Когда на экране появится оригинальная Forza Horizon или Horizon 2, вы узнаете их сразу, а вот между 3, 4 и 5 частями отличия приходится искать под микроскопом. Даже NFS Heat со своим уклоном в неон бóльшую часть времени несильно отличалась от Payback, и если бы не стилизация, то эта же участь постигла бы и Unbound.
Мне очень повезло писать этот текст именно тогда, когда я его пишу. Буквально недавно в моих подписках на YouTube из долгой спячки вышел Лукас Рейсевик — чувак, который просто мастерски рассказывает об играх, жанрах, явлениях, и который в своё время мне самому дал по-новому взглянуть на этот медиум и начать вести этот блог. Как и я, он — большой фанат гоночных игр, и у него вышло видео обо всех вещах, что сейчас с жанром не так (и если вы хорошо понимаете английский на слух, то я настоятельно рекомендую посмотреть. И не только его, а вообще сам канал заценить). Он отметил одну важнейшую проблему, почему эти эффекты так сильно разделили сообщество, и, пожалуй, лучше него я и сам не скажу.
Знаете, почему граффити-эффекты в Need for Speed Unbound оказались спорными? Потому что это первая гоночная игра за годы, которая не выглядит идентично всему остальному на рынке. Вы серьёзно хотите мне сказать, что в 2000-х, среди Auto Modellista, Burnout, Crazy Taxi, Midtown Madness, Outrun, F-Zero, Xtreme G-Racing 3, R:Racing и Kirby's Air Ride вот ЭТО был бы перебор? Нет. Из-за того, что все эти имена мертвы, а гоночные игры продавали нам одни и те же машины с одними и теми же трассами и одними и теми же обещаниями, которые не значат абсолютно ничего, двухмерные эффекты дыма теперь словно овощи для героинового зависимого. Уже так давно у гоночной игры не было действительно беззастенчивого стиля и идентичности, что это стало шоком для людей. Причина, почему обычные игроки не обращают внимания на гонки, помимо их обычно средних производственных затрат — они не могут отличить их друг от друга. И как их винить? С чего хоть кого-то кроме хардкорщиков должны волновать отбой амортизаторов, давление в шинах или распределение веса? Всё, что они видят — это McLaren, катающийся по гоночному треку, на котором они уже ездили 20 лет назад, без связи между гоночными дисциплинами, автомобильной культурой или даже тональностью.
Спасибо, Лукас. В мире, где гонок и так выходит уже не очень много, а те, что выходят, так похожи друг на друга, NFS Unbound — это действительно глоток свежего воздуха. Признаюсь, когда до её анонса поползли первые слухи о том, что новая Need for Speed будет стилизована под аниме, меня тоже увело в отрицание и я не понимал, зачем это всё вообще. Но потом вышел первый трейлер и скриншоты, и я сразу понял, что именно хочет сделать Criterion Games. Даже тот первый трейлер был доверху наполнен стилем, каким бы ни было ваше отношение к нему — эта игра выглядела не так, как все остальные, и это моментально подняло мой интерес к ней.
Всё связано
И когда я начал в неё играть, я был очень рад увидеть, что этот стиль здесь поддерживает всё, и все элементы игры работают на стиль, а это, в свою очередь, создаёт целостность. Это игра про стритрейсинг и современную уличную культуру, поэтому логично, что многие из новых машин в автопарке (даже если они уже когда-то давно в серии были) — это то, что вы можете увидеть у стритрейсеров. Mitsubishi Eclipse, новёхонький Nissan 400Z (или просто Nissan Z, как хотите), красотка Mazda RX-8, волк в овечьей шкуре Mercedes 190E, легендарная Nissan Silvia S14 — это всё чисто тюнерские движения. Конечно, без чего-то более экзотичного вроде нового неправильного среднемоторного Corvette или Lamborghini Countach, который пусть и переодетый Aventador, но он всё равно крутой, здесь не обошлось, но фокус не на них, и это круто.
Вы начинаете гонки не прямо на улице, а собираясь на сходках. В карманах тоннелей, на парковке лыжного курорта, в уголке промзоны, пока никто не видит. Собирается куча народу, все выставляют свои тачки, на весь подвал из колонок орёт музыка, а все вокруг тусуются, общаются, а перед самым стартом вы можете заключить с кем-нибудь пари. Это вайб. Я даже больше скажу: впервые со времён аж ProStreet ваши соперники — это не просто абстрактные болванчики, а реальные люди со своим узнаваемым стилем и какой-никакой историей. Они не участвуют в сюжете — это просто краткая сводка информации о них, но этого уже достаточно, чтобы каждый из них имел свою личность. Вы знаете, почему вы злитесь, когда вас обгоняет белый Corvette C8, вы знаете единственного на всю игру чувака, который заделал свой 240Z в стиле босозоку, и вы с закрытыми глазами можете сказать, чей градиентный Porsche 911 вы задели, потому что только этому парню не нравитесь ни вы, ни этот город — ему вообще ничего не нравится.
Всё это работает на стиль. И поэтому же я сейчас скажу вещь, за которую любой уважающий себя фанат Most Wanted 2005 «случайно» переедет меня на своей BMW M3 GTR где-то раз шесть, а потом погрузит в багажник и лично сдаст Кроссу. Саундтрек Need for Speed Unbound — НЕ говно. По большей части. Подождите пока кидать в меня кирпичи — сейчас всё объясню. И чисто для справки: я сам фанат музыки в старых Need for Speed, я на ней вырос, она во многом сформировала мой сегодняшний музыкальный вкус и любовь ко всем видам рока, альтернативе и научила ценить качественную электронику.
Поэтому да, когда я перед релизом увидел треклист NFS Unbound, и из всего огромного списка я слышал только про A$AP Rocky и Ferg, Diplo и действительно слушал только PVRIS, а всех остальных я видел вообще впервые под заявления о том, что это будет торжество рэпа и хип-хопа, я был крайне насторожен. Хоть я и оставил некое пространство для принятия этого саундтрека, если он будет сочетаться с атмосферой и делать вождение динамичнее. И к моему большому облегчению, именно это и произошло.
Как игра, посвящённая — уже в сотый раз — современной уличной культуре, она вполне логично налегает на музыку, которая сейчас в тренде и которая больше всего соответствует этому антуражу. И пусть да, разнообразие жанров здесь, пожалуй, одно из худших в серии (немножко электроники, чего-то около-альтернативного и даже почти фанкового здесь всё же есть, но именно что «немножко»), но она делает всё в своих силах, чтобы показать разнообразие в рамках своего основного жанра — разные направления, стили, звучания, и у неё это отлично получается.
Это, пожалуй, самый многонациональный саундтрек в серии: исполнители здесь из Франции, Индии, Германии, Аргентины, Швеции, Словении, Японии, Китая — список очень длинный, и если вслушаться, то можно заметить, как музыка одного жанра звучит по-разному чисто из-за характера языка, на котором она исполнена. Но для чего уши вообще не надо напрягать — это для того, чтобы понять, как (в основном) хорошо разные направления одного и того же жанра поддерживают разные состояния игры: занимаетесь ли вы своей машиной в гараже под более спокойную и часто мелодичную музыку, тусуетесь ли на шумной сходке, пока на весь подвал раскатывается суб-бас и агрессивная читка или мчитесь под 280 км/ч по городским улицам, кивая головой в такт быстрому ритму и громким акцентам.
Вся игра посвящается этому стилю, поэтому логично, что здесь толком нет рока и альтернативы, например — при всей моей любви к этим жанрам, они сюда просто не подходят. Не под яркие граффити, рваные стикеры, цветные дымовые шашки и сборища эпатажных тюнеров в подземке. С самого момента, когда в Need for Speed впервые появился лицензированный саундтрек, он всегда старался соответствовать общей стилистике игры — и её атмосфере, и тому, как она непосредственно играется. И именно поэтому музыка в NFS Heat звучала настолько инородно: она соответствовала антуражу Майами со всеми этими латинскими мотивами, но она была слишком спокойной и радостной для гоночной игры. Разве что для гаража она подходила хорошо, и в ночных гонках включалось что-то более подходящее и агрессивное.
В Unbound же бóльшая часть треклиста всё же сочетается с тем, что происходит на экране. Я могу уходить в дзен, кастомизируя машину под очень музыкальную Je ne sais pas днём или готовиться к ночной жести, слушая холодную и чёткую Check the Lock, пропитываться вайбом сходки под Spazz Out или что-то от A$AP Ferg или истерично давить на кнопку нитро, заставляя машину ехать быстрее, пока на фоне взрывается басом Shout Like или злобно орёт Hey Neighbor!. Я был искренне удивлён тем, сколько на самом деле хорошей музыки я смог собрать в свой плейлист, который оказался одним из самых больших по продолжительности из всех игр серии, откуда я собирал лучшие песни, и я без иронии с удовольствием его слушаю. Даже притом, что я всё ещё считаю, что основная жанровая принадлежность NFS Unbound — это не моё, я всё ещё больше по року, но я хочу верить, что я стал лучше понимать современный хип-хоп и рэп, за что этой игре я скажу спасибо.
Но я говорил, что музыка здесь в основном хороша. Всё потому что в треклисте всё же есть достаточное количество ну очень уж… так сказать, концептуальных песен. Таких, что уши вянут в первые же секунды, когда они начинаются. Например, когда после 30-секундного дыхания кто-то начинает очень надрывно и назойливо стонать по-японски или орать «ММАСУ!!!!» будто сейчас кого-то убивают. В такие моменты прям так радуешься, что на DualSense можно одной кнопкой быстро выключить весь звук… хотя в идеале должна была быть функция переключения песен.
И знаете что? Она здесь есть! Но почему-то только в открытом мире, если вы отдельно сами в настройках выбрали опцию воспроизводить музыку при свободной езде всё время, а не «автоматический» вариант, установленный по умолчанию, когда время от времени динамически появляется вполне кайфовый электронный эмбиент от Brodinski вместо лицензированной музыки (кстати, вообще весь оригинальный саундтрек в игре — это действительно классная инструментальная электроника). В любых других случаях вам придётся мириться с тем, на какую песню у игры выпал рандом (но уже недолго — Volume 2 и этот косяк тоже исправит).
И здесь у меня появляются вопросы к тому, как музыка отсортирована по состояниям геймплея. Молчу про то, что в свободной езде на вас вываливают просто весь треклист целиком в случайном порядке — фиг с ним. Другое дело, что технически музыка поделена на ту, что играет в гараже, на сходках и в гонках, но некоторые песни пересекаются между какими-то из этих состояний (или вообще между всеми тремя), и в большинстве случаев это те песни, которые так делать как раз не должны. Спокойная и лёгкая Tared нормально идёт под кастомизацию машины, но когда она же начинает играть на стартовой линии, это вообще не мотивирует ехать быстро. По какому принципу это сортировали — мне вообще не понятно.
Кто-то сказал «сюжет»?
А вот где Unbound всё же соблюдает традиции серии — это в сюжете. Он… нормальный по меркам серии. Местами он бывает даже хорош (опять же, по меркам серии), хотя иногда и в откровенную кринжатину не стесняется скатываться. Но главное его достоинство в том, что он осознаёт свои масштабы и не пытается претендовать на то, чем он не является. Это простая история о семейных разборках (до этого мы дойдём), и она полностью посвящена этому — здесь нет никаких масштабных заговоров, больших открытий, безумных поворотов или чего-то в этом роде. Максимум — здесь на фоне проходят выборы мэра города, но даже здесь мы лишь наблюдатели, и этим объясняют иногда повышенное присутствие полиции на улицах: мол, текущий мэр заботится о безопасности жителей и потому выводит больше стражей порядка, чтобы справиться со стритрейсерами, которые гоняют тут со своими двигателями, ещё убьют кого-нибудь.
Нас же волнует другое. В главных ролях у нас в очередной раз безымянный, но озвученный игрок выбранного вами пола и наша подруга Жасмин — оба сироты, которых когда-то, по-видимости, приютил у себя добрый дядюшка механик Райделл. И вот они все вместе жили-не тужили, поднимали свой гараж, пока в какой-то момент Жасмин (или Яс, как её тут часто называют) не начало казаться, что её заслуги здесь не ценят, и вообще Райделл больше любит нас, чем её. И очень вовремя с ней выходит на связь её друг Алек, который задумал, видимо, собрать себе коллекцию машин, которые он в один прекрасный день вместе со своей командой и Яс угоняет из гаража Райделла. Включая развалюху со двора, которую мы вместе восстанавливали всё лето, и на которой уже успели начать свой путь в гоночном мире Лейкшора.
Спустя два года на нас выходит некая Тесс, которая участвует во всей этой гоночной движухе, и с ней мы узнаём про Гранд, о котором с таким энтузиазмом на сходке рассказывает Жасмин, стоя рядом с нашей машиной, так что теперь наша цель — выиграть Гранд, вернуть машину и проучить Яс. На этом, в принципе-то, и всё — бóльшую часть игры мы просто медленно, но верно пилим в сторону этой цели, пока в один момент не оказывается, что Тесс, которая всё делает ради денег, в каком-то смысле опрокидывает и нас, и Жасмин, заставляя нас работать вместе прямо перед самым Грандом. Ну и ожидаемо, в конце мы выигрываем гонку, возвращаем машину, Яс тоже окончательно возвращается к нам, и все трое жили долго и счастливо, мир-дружба-жвачка.
Да, сюжет звёзд с неба даже близко не хватает — он просто нормальный, не лучше и не хуже остальных частей серии. Можно даже поспорить, что он хорош тем, что он ненавязчивый: бóльшая часть важных моментов происходит в первые пару часов и ближе к концу, а катсцен на всю игру, которую я прошёл где-то часов за 30 с мелочью, едва наберётся на полчаса. Всё остальное время это диалоги в гараже и разговоры по телефону, которые при желании можно вообще игнорировать.
Хотя на удивление, я бы этого делать не советовал, потому что здесь часто бывают вполне интересные и даже, не побоюсь этого слова, уютные моменты. Как, например, Райделл, который с тоской вспоминает историю, что стоит за той машиной, которую мы с Яс восстанавливали. Или как мы с Тесс ужасаемся с того, какого монстра мы создали, заселив Райделла и его гараж в соцсети. Или как мы с Яс подкалываем друг друга воспоминаниями глупых случаев в закусочной. Или как на фоне выборов мэра разворачивается драма, где один кандидат вечно выставляет себя дураком, вторая уже не знает, что ещё сделать, чтобы заставить людей её переизбрать, а политический подкаст, который иногда включается на фоне, где глумятся над обоими, оказывается создан дочерью нынешнего мэра, которая узнаёт об этом в прямом эфире. Диалоги здесь часто действительно написаны неплохо, и игра не единожды заставила меня хотя бы немного посмеяться. Прям по-доброму, а не в стиле «это настолько ужасно, что даже хорошо». С шутки про «Форсаж» я почему-то вообще выпал гораздо больше, чем должен был.
И это так круто работает по одной простой причине: на этот раз сюжет про семью (да, эта игра шутит про «Форсаж», и ей это, чёрт возьми, можно делать — здесь не взрывают самолёты и не летают в космос) снабжает эту самую семью достаточно богатой историей, без чего такие сюжеты обычно не особо интересны. Здесь же большинство из десятков ваших визитов в гараж, звонков с Райделлом, Тесс и Жасмин сопровождаются какими-нибудь интересными мелкими деталями, которые на протяжении прохождения складываются в одну большую картину. Даже карта, которую вы откроете не одну сотню раз за это время, увешана старыми фотками, наклейками, чеками из магазинов запчастей как раз того времени, когда мы восстанавливали ту машину. Вот эта деталь о многом говорит, мне кажется. Разработчикам не нужно было так запариваться — они могли сделать просто карту, но они решили и ей тоже подарить историю. Это классно.
(Не)ожиданность
Хотя, опять же, не всё здесь так хорошо. Этот негодяй Алек, например — совершенно непонятный тип. Мы ни разу его за всю игру не видим, и чего именно он хочет добиться — вообще неясно. То он сначала хочет машины, которые он угоняет у Райделла, то он потом зачем-то хочет подтасовать Гранд, то после этого он связывается с Тесс и она ему чем-то там помогает вроде бы с этим, а вроде и не понять с чем — я не понимаю, что тут происходит. Да и всплывает он настолько редко, что вспоминаешь о нём только тогда, когда это делают сами персонажи, после чего тут же забываешь его заново.
Или игра временами уж слишком пытается выглядеть модной-молодёжной, из чего иногда получаются вот такие… высокоинтеллектуальные сцены.
Вообще не понять откуда в сюжете всплывает A$AP Rocky, который тоже почему-то ввязялся в стритрейсинг. Понятно, что у EA и Criterion был с ним какой-то контракт, и в какой-то заметной степени помимо музыки его в игру включить надо было, но это всё равно выглядит странно. Особенно когда он начинает экспромтом толкать мотивационные речи, пока мы его подкидываем, куда ему нужно. Вещи чел говорит в основном хорошие, но это настолько не к месту, что у меня это вызывает смех. Особенно я на пол улетел, когда пошли титры. Мало того, что они здесь длятся аж целых 24 минуты (это чуть ли не самые длинные титры, что я когда-либо видел в видеоигре), так ещё и 18 из них на фоне болтает Rocky, говоря обо всём подряд — о своей семье, карьере, прошлом, просто мысли… не, это прикольно, но зачем? Видимо, озвучить гудок для машины было слишком мало за эти денги.
Ну и озвучка здесь прям странная. В основном персонажи звучат нормально, а иногда даже неплохо, но это не касается игрока. Что персонаж мужского, что женского пола звучат одинаково нудно и монотонно, причём в такой степени, что даже амёба могла бы быть бодрее. Актёры даже не стараются. Справедливости ради, изредка у них бывают моменты просветления, когда какие-то эмоции всё же слышно (в случае с девушкой это происходит немного чаще), но это, скорее, исключения.
С другой стороны, я тут так в этот сюжет начал погружаться, как будто кто-то серьёзно ожидал мощную историю от гоночной игры, тем более от Need for Speed. Конечно, этого не случилось бы. Хотя я каждый раз продолжаю надеяться и верить, потому что существует Driver San Francisco — гоночная игра с хорошим сюжетом без всяких скидок на жанр, и вдруг на этот раз выйдет что-то близкое? Но, увы, NFS Unbound — не тот случай. Очевидно. Но я надеялся. Сюжет — не та вещь, из-за которой вы будете её проходить, но и отторжения он у вас не вызовет, что примерно на уровне большинства остальных частей серии.
Скука
А вот где у игры есть откровенные проблемы — это эндгейм и мультиплеер (во всяком случае, на момент, когда я это пишу в марте 2023-го). После того, как вы выигрываете Гранд, вам выдают миллион долларов, вашу когда-то восстановленную Silvia/Dodge Charger/Lambo Countach и вертолё- а, не, последнего, увы, нет. И дальше вам остаётся только находить оставшиеся собирашки, за которые вам в итоге подарят какую-нибудь машину, завершать невыполненные активности с той же наградой в конце и зарабатывать деньги ровно таким же способом, как весь прошедший игровой месяц, чтобы потом на них покупать и прокачивать новые машины, гонять на них, зарабатывая больше денег, которые потом надо тратить на новые машины… ну вы поняли. В это можно какое-то время позалипать, но недолго, ибо быстро надоест.
В поисках интересного эндгейма я отправился в онлайн, но, увы, и там я не нашёл ничего. Ничего кроме разочарования. И это говорю я — человек, который практически не играет в мультиплееры, а даже если я начинаю, то меня хватает ненадолго. А разочаровался я потому что думал, что он будет чем-то похож на то, что было в NFS Heat — по сути, как сингл, только помимо вас ещё другие игроки по карте ездят и могут участвовать в гонках вместе с вами, и баланс экономики там немного подкорректирован с учётом этого.
Однако нет, Lakeshore Online — это совершенно отдельный режим, который выглядит откровенно скудно и, честно говоря, просто сделанным наспех. Всё, что здесь можно делать — это ездить по сходкам, созывая людей на плейлисты из трёх гонок каждый. В гонках может участвовать до 8 человек при 16 общих игроках на сервере, и в конце каждой гонки все получают очки в зависимости от позиции, и по этим очкам измеряется общая позиция игрока в плейлисте. Кто какое место в итоге занял — тому столько денег выдают. На что их потом тратить и зачем — и так понятно.
Только не всё так просто. Во-первых, подавляющее большинство машин здесь закрыто за испытаниями, которые вам надо выполнять, но в них нет ничего особо интересного — завершить столько-то плейлистов в машине такого-то класса или производителя, провести столько-то общего времени в слип-стриме или продрифтить столько-то секунд на BMW. Каждое такое испытание открывает для покупки свою машину, и их здесь наберётся как минимум сотня.
Во-вторых, экономика здесь… ну, не прям сломанная, но она очень гриндовая. Максимальная выплата за плейлист, которую я видел — $22,000 (может подняться примерно до 27-28 тысяч при условии, что участвуют все восемь игроков). Проблема в том, что это общий приз за все три гонки, а в сюжетном режиме я делаю столько же или больше денег за такое же время даже с учётом взносов, которые там надо платить (в отличие от мульта) уже на второй неделе, не говоря уже о третьей и четвёртой, где я легко могу выиграть 40 тысяч за один заезд. А в мультиплеере ещё и нет прогрессии этих выплат — они всегда одинаковые, какого бы уровня вы ни были.
И это всё поверх того, что самих плейлистов здесь откровенно немного, а гонки, которые в них собраны, очень часто повторяются между разными плейлистами. Я всего за два вечера игры уже успел поймать столько повторов, что мне хватило — каково в это играть на протяжении долгого времени, я не понимаю. Особенно когда кроме этих плейлистов онлайн предложить не может абсолютно ничего: здесь нет ни полиции (но она приедет в Volume 2), ни всей этой системы риска (после гонки деньги сразу перманентно зачисляются на ваш счёт, и потерять вы их не можете — только потратить) — всё, что вы можете делать — это кататься по городу и участвовать в плейлистах с одинаковыми гонками одного вида (и ради бога, не заходите в класс S+, если у вас нет Koenigsegg Regera, иначе вас там просто уничтожат).
Технические шоколадки
И даже при такой простоте вы всё равно чувствуете себя ограниченным: например, здесь нет абсолютно никаких способов коммуникации между игроками кроме тех, что вам предлагает платформа, на которой вы играете, хотя раньше было хотя бы простенькое колесо чата. Размер тусовок уменьшился всего до четырёх человек. Даже интерфейс сделан на отвали: если кто-то приглашает людей на гонку, а вы в этот момент, например, пыхтите над своей машиной в гараже, то окошко приглашения перекрывает все характеристики машины, и закрыть вы его не можете, пока или не закончится время ожидания инвайта, или вы не выйдете в главное меню гаража и сами не нажмёте на отказ. А если приглашения рассылают разом несколько игроков, то видно будет только одно, а остальные будут появляться после того, как закончится предыдущее, даже притом, что они сами уже через две-три секунды испарятся.
И баги… Меня однажды каким-то образом при начале новой гонки в плейлисте телепортировало на локацию сходки за три километра от трассы, и игра думала, что я одновременно и на сходке, и в гонке, так что она пыталась возвращать меня на трассу, но у неё ничего не получалось. А при попытке выйти она просто зависла на экране загрузки, так что пришлось её перезапускать. Ещё в онлайне очень распространён баг, при котором люди никак не могут кастомизировать своего персонажа после его создания — новые шмотки просто не нацепляются. Я с этим тоже столкнулся, а на форумах EA это одно из самых горячих обсуждений в ветке технических проблем.
И даже если отойти чисто от онлайна, в игре всё равно есть к чему придраться в плане технического состояния. У меня она однажды зависла просто на пустом месте прямо во время езды в открытом мире (зато благодаря этому я выяснил, что прогресс вылазки сохраняется регулярно, и я ничего не потерял). Здесь постоянно возникает баг, когда после гонки ваша машина внезапно оказывается визуально уничтоженной, даже если вы до этого вообще ни во что не врезались. Таких проблем с коллизией дороги, как в Heat, здесь нет, но вы можете застрять в каком-нибудь дорожном знаке или типа того, и вы ничего не сможете с этим сделать — именно так меня один раз арестовали. В одной из катсцен у меня звук где-то секунды на полторы стал опережать картинку. Машины, которые вы выигрываете, всегда идут с уже модифицированной внешкой, и если вы хотите её изменить, то у всех доступных деталей будут дублированы заводские запчасти. Фоторежим просто смехотворно плохой — здесь даже элементарно наклонить камеру нельзя. Благо хоть глубину резкости ещё можно настроить, но я всё равно не понимаю, зачем было так ухудшать функцию, которая в трёх предыдущих играх работала нормально. В общем, косяков здесь достаточно. Хотя есть и прикольные — например, эта игра отдаёт честь легендарным качелям из GTA IV.
Справедливости ради, когда я всё это вот так разом перечисляю — да, это звучит плохо, хотя на самом деле это не так. Бóльшую часть времени игра работает нормально, но вот такие вещи достаточно выделяются из общего опыта, чтобы быть заметными. Однако в основном ровно настолько, чтобы сказать «Ну блин!», а потом спокойно продолжить играть дальше. Тем более, что процесс вполне приятен: кому важны такие вещи — на PS5 игра держит почти железобетонные 60 кадров в секунду при практически нативном 4К, без всяких режимов производительности или качества (60 fps на консолях, кстати, серия не видела аж со времён ранней PS3), загрузки здесь занимают всего секунд по пять от силы, а лично я нахожу забавным, что она ещё и весит меньше, чем NFS Heat, несмотря на гораздо более богатую графику и игровой мир, хотя это уже натура SSD-ориентированной архитектуры.
Хаос в голове
И пока я писал всё, что вы уже успели прочитать, я давно успел заметить, что это с отрывом самый большой разбор гоночной игры, который я когда-либо делал. И да, отчасти это из-за того, что мне много что есть сказать об игре и, наверное, даже попытаться доказать, что Need for Speed всё ещё хороша и жива духом, потому что я действительно так думаю и считаю, что Unbound — это, пожалуй, лучшая часть серии со времён The Run или даже Hot Pursuit 2010, но отчасти это и потому что я в каком-то смысле пытался отсрочить тот момент, когда мне надо писать заключение. Потому что я просто не знаю, как всю эту историю закончить: несмотря на моё мнение, в котором я твёрдо уверен, у меня есть противоречивые и тревожные мысли и об этой игре, и о будущем франшизы в целом.
Хрень в том, что с одной стороны во мне говорит старомодный синглплеерный геймер, который рад начать игру, пройти её, получить удовольствие, а потом со спокойной душой оставить её до тех пор, пока не появится желание её перепройти, и Unbound в своём текущем виде под это подходит идеально — только кое-какие баги исправить (кроме того грузовичка — его оставьте, он весёлый), и будет совсем хорошо. Но с другой стороны появляется геймер более современный, который хочет в игре задержаться на подольше, которому всякий эндгейм подавай и все эти вещи, и вот ему здесь прям плохо.
Потому что на данный момент в Unbound просто как класс отсутствует контент, который заставил бы меня продолжать в неё играть после завершения. Строить в одиночной игре машины, которые мне интересны — это, конечно, прикольно, но вот проходить одни и те же гонки, чтобы это можно было себе позволить — уже не очень. Я таким образом от Heat выгорел так сильно, что после того, как я два года назад всадил в неё 120 часов, я до сих пор не хочу в неё возвращаться, хотя она мне понравилась. И я не хочу, чтобы Unbound постигла та же участь.
Что этому современному геймеру нужно больше всего — это обновления, и я боюсь, что с ними Need for Speed может снова сильно пролететь. Да, в случае с Heat причина была в том, что эти обновления было тупо некому делать, потому что саму студию сократили и отстранили от дел, но у Unbound такой отмазки нет. Здесь проблема в другом.
Heat в своё время оказалась лучшей Need for Speed за годы по мнению и игроков, и критиков, и это отразилось в том числе и на продажах — мало того, что у неё был лучший старт из всех игр серии на том поколении консолей, так она ещё и регулярно держалась в топах продаж на всех платформах. Да, во многом благодаря распродажам, но тем не менее. Но к моменту, когда Heat вышла, EA уже приняла решение сократить Ghost Games. На то время я думал, что причиной этого решения было то, что Ghost на протяжении всего поколения не могла выдать безусловно хорошую Need for Speed, которая при этом была бы ещё и коммерчески успешной, и EA была этим разочарована. Я надеялся, что посадив Criterion за руль, дав ей сделать свою первую самостоятельную игру за 10 лет, а потом ещё и купив Codemasters, как бы я ни хотел, чтобы она оставалась независимой, Electronic Arts вновь по-серьёзному взялась за гонки и решила усилить своё присутствие в жанре. Но теперь я начинаю терять эту надежду.
Бездействие — тоже действие
Первым тревожным звоночком был момент, когда после новостей о том, что Criterion теперь главная по NFS, этих ребят быстро оторвали от дел, чтобы помочь DICE с новой Battlefield, которой в итоге оказалась 2042. Потом их вернули, но до самого последнего момента от них не было вообще ни слуху ни духу. NFS Heat анонсировали на gamescom за три месяца до релиза — там был трейлер, затем пресс-показы, все дела. NFS Unbound анонсировали за два месяца до релиза, просто выкинув трейлер и предварительно обновив страницы в соцсетях, после чего каждую неделю на сайте публиковались какие-то небольшие подробности об игре, пока она в итоге не вышла 2-го декабря 2022-го. У Heat уже было не так много времени для разогрева публики, а у Unbound не только его было меньше, но и способов достучаться до аудитории тоже. До самого релиза нам ни разу не показали сухой геймплей — всё приходилось собирать по кусочкам из трейлеров. Маркетинга у игры было чуть ли не меньше, чем у Heat.
Немудрено, что стартовые продажи Unbound оказались откровенно плохими даже с учётом того, что игра недоступна на пастгене, и всего спустя три месяца после релиза её уже отдают на распродажах за полцены. При этом за всё это время для игры даже успело выйти одно обновление! Которое оказалось просто большим хотфиксом, по сути — там слегка откорректировали баланс двух машин и исправили самые критичные проблемы стабильности. Всё. Да, уже 21-го марта выйдет первое контентное обновление, но несмотря на очень внушительный список изменений, именно из нового контента там только две модифицированных версии уже существующих машин (одну из которых вообще под EA Play закрыли) и полиция в мультиплеере, что лично меня по-прежнему не мотивирует вернуться в игру, и не развеивает мои опасения.
Если причиной того, что EA сделала с Ghost, было недовольство тем, как студия обращалась с серией, то пост-релизная поддержка Unbound, которая пока что выглядит так же плохо, как у Heat, не создаёт никакого смысла: EA поручила серию с почти 30-летней историей другим разработчикам, и в интересах издателя дать этим разработчикам все ресурсы, чтобы сделать эту новую игру успешной. Тем более издателя вроде Electronic Arts, который умеет в лайв-сервисы, да и просто хорошие одиночные игры они тоже иногда умеют из себя выдавливать. На данный момент NFS Unbound находится в последней категории, несмотря на все обещания поддержки контентом. По факту же прошло три месяца с релиза, и за это время не произошло почти ничего даже с учётом Volume 2.
У Electronic Arts есть ресурсы на то, чтобы вкладываться в гоночные игры, иначе они бы не отсыпали больше миллиарда долларов за Codemasters. Единственное логичное объяснение, которое я здесь вижу — они видят гонки как часть EA Sports, а не как самостоятельные произведения, но просто так взять и убить такого мастодонта индустрии как Need for Speed, как бы тяжко ему ни приходилось в последние годы, у них кишка тонка. Если верить Тому Хендерсону, то DiRT они уже закрыли, как и Project CARS, потому что они просто не верят в успех этих франшиз. Но с ними такое решение принять просто — они никогда не были так же популярны, как Need for Speed.
И на фоне всего этого я не могу не думать о том, ждёт ли такая судьба Need for Speed в обозримом будущем. Потому что вся ситуация просто слишком странная. С одной стороны, Unbound явно обошлась «электроникам» недёшево: это и переезд франшизы от одной студии к другой, и огромное количество своих разработчиков и аутсорсеров, что над ней работали, и большая коллаба с A$AP Rocky, и самый длинный производственный процесс в истории серии, и даже возвращение машин вроде Bugatti. В интересах EA отбивать эти затраты, что можно сделать лишь одним способом: продать игру как можно большим тиражом, и в идеале поддерживать её контентом, чтобы привлекать и удерживать в ней больше людей. Но EA не обеспечила игре нормальный маркетинг, поэтому естественно, что сейчас продажи у неё идут неважно. Продолжать вливать деньги в игру и студию издатель, судя по всему, тоже не горит желанием, раз игра три месяца сидела, по сути, ровно в том же состоянии, что и на релизе, пока аккаунт NFS в Твиттере постил странные мемы раз в две недели. Единственная логичная причина, что мне видится, по которой это происходит — EA не верит в успех Need for Speed, и Ghost они закрыли поэтому, а не из-за того, какие игры выпускала студия.
Вы не представляете, насколько сильно я хочу ошибаться, и насколько сильно я хочу верить, что вся ситуация — это просто результат неудачного тайминга: рядом с этой игрой вышли The Callisto Protocol, High on Life, Crisis Core, которые пусть да, других жанров, но это тоже AAA, и на фоне таких проектов отдавать $70 за какие-то там машинки хотят очень не все. Я очень хочу, чтобы причина была в этом. Но EA не предпринимает никаких шагов, чтобы меня в этом убедить. Поэтому я волнуюсь. Потому что NFS Unbound — это хорошая игра, это хорошая Need for Speed, и это хорошая гонка, у которой есть своё лицо, что в наши дни на вес золота. Ей нужна поддержка игроков. Дайте ей шанс. Она этого заслуживает.
Мой крик души
При всей моей любви к жанру и при том, насколько я считаю других фанатов гонок своими бро, когда я их вижу, обсуждения, которые Unbound вызывала до релиза (да и сейчас тоже, если уж совсем по-честному), на мой взгляд, демонстрируют худшую сторону этого комьюнити. Одни жалуются, что это в очередной раз не Most Wanted или не Underground, вторые ноют, что в Forza Horizon машины ездят реалистичнее, третьи уже по трейлерам начинают делать какие-то заключения и выводы и заранее хоронить игру, приговаривая, что и сама серия уже давно мертва. Нет, люди, не так всё делается.
Она не похожа на Most Wanted? Да отлично! Most Wanted уже был, дайте что-то новое! Серия всегда (ну или как минимум бóльшую часть времени) жила по этому принципу — каждая новая игра пробовала что-то новое, чего до этого в серии или вообще не было, или было, но настолько давно, что это было бы неплохо освежить. Need for Speed всегда разная, что демонстрирует даже золотой период Black Box — что Underground, что Most Wanted, что Carbon, что ProStreet все делали разные вещи и были совершенно разными играми. Симуляторный уклон в Shift? Почему нет! Жестокие битвы между гонщиками и полицией в Hot Pursuit? Да огонь! Кинематографичность и зрелищность The Run? Офигенно, дайте ещё!
И как бы франшиза ни буксовала под управлением Ghost, она сохраняла это своё качество. Need for Speed 2015 — это Underground 3, который люди ждали больше десяти лет. Payback развлекалась с идеей нескольких персонажей, выстраивая вокруг этого геймплейную структуру и сюжет, который тоже решили сделать чуть эпичнее, чем обычно. Heat принесла интересный твист в банальную концепцию смены времени суток, заставляя вас играть совершенно по-разному днём и ночью. И Unbound продолжает это продолжать, как никогда сильно акцентируя стиль и внедряя прогрессию, которая радикально отличается от всего, что было в серии когда-либо до этого, так сильно налегая на элемент риска. Need for Speed жива до тех пор, пока она продолжает экспериментировать хотя бы с чем-нибудь, и в этом плане Unbound достойна с гордостью носить своё имя.
Она не пытается никому подражать, и это хорошо. Я рад, что машины здесь ездят не так, как в Forza Horizon, потому что — сюрприз-сюрприз! — эта игра — не Forza Horizon. Да, там реалистичнее (хотя когда вы во всё подряд свапаете V12 и полный привод, потому что это самая эффективная тактика, в этом не остаётся никакого веселья), но это потому что у серии изначально симуляторные корни от Forza Motorsport, и это более реалистичное направление — это видение авторов этой серии. Need for Speed практически всю свою жизнь была чистокровной аркадой, где можно творить вообще любые вещи, и я рад, что серия этим пользуется, что она продолжает идти своей дорогой.
Ни одна игра не идеальна, и в том числе Unbound. Но когда в наши дни люди начинают списывать игру со счетов и говорить, что она плохая, когда единственный отталкивающий элемент для них — это стилизация, которая им не нравится (и чего в этом жанре уже сто лет не было) или значок движка Frostbite, который в идеале вообще ничего значить не должен, меня это начинает злить. Сейчас жанр переживает, пожалуй, свой самый сложный период, и, при всём прочем, это должно быть дополнительной мотивацией подходить к новым играм с открытыми глазами и приветствовать свежие идеи, а не выпрашивать уже в миллионный раз сделать ещё один Most Wanted. Да, это хорошая игра (хотя Carbon всё равно лучше, change my mind), но она уже была. Сейчас как никогда важно демонстрировать, что игры жанра ещё могут предложить что-то новое и интересное (потому что они действительно могут), и в интересах фанатов эти идеи поддерживать, и сами игры награждая популярностью и давая разработчикам и издателям понять, что людям это интересно, и самим себе давая испытать что-то новое. Я сам не прочь хоть сейчас в сотый раз пройти NFS Carbon, ProStreet или The Run, потому что я люблю эти игры, но они уже были, так что я не хочу, чтобы новая часть серии была похожа на них. Хотите ремастер старой классики? Есть моды. Новая Need for Speed должна быть новой.
Unbound — новая, и она очень много вещей делает правильно. Здесь приятно водить, весело рисковать, интересно копаться в гараже, просто кайфово находиться, и вы в жизни ни с чем её не спутаете. Могла ли здесь быть более интересная полиция? Да. Но она и сейчас способна поставить вас в сложную ситуацию. Мог ли здесь быть нормальный эндгейм? Да. Но и сейчас игра готова предоставить вам 25-30 часов приятного времяпрепровождения, а если я действительно ошибаюсь насчёт того, что я сказал раньше, то, вероятно, это будет в какой-то мере исправлено с обновлениями. Её мало за что можно откровенно поругать, и некоторые из этих вещей вообще могут быть исправлены. Criterion Games сделала хорошую игру, которая показывает, что ни франшиза, которой она принадлежит, ни сам жанр ещё не мертвы и могут выдать что-то новое и интересное. Самое главное — дать ей громко высказаться и продемонстрировать это всем вокруг.
Спасибо за прочтение.
Лучшие комментарии
Монументальный текст. В целом согласен, уж на сколько был скептически настроен, но это была очень фановая аркадная гонка, которая за счет челленджа довольно свежо ощущалась после FH. Там катаешся чтобы отдыхать, тут чтобы превозмогать.
Ну, у меня тоже есть что сказать. По ходу прочтения рождались тезисы для комментов, но к концу статьи они напрочь выветрились из головы, потому, как процесс чтения занял 3 подхода по 5 минут XD.
Во первых: Heat — неиграбельный кусок говна, ибо отпуская на долю секунды газ, и вернув его обратна ваш авто уходит в занос. Автору сего решения посылаю лучи добра, чтоб он в своё творение играл с ночи до утра и искренне наслаждался процессом.
Во вторых: волшебное пародистое критерионовское прохождение поворотов в заносе, родившееся во времена Hot pursuit 2010, здесь не в почёте. Доиграв до S класса начинает приходить понимание, что что-то идёт не так, и красивое и контролируемое скольжение проигрывает прохождению поворота в зацепе. А к S+ ты свыкаешься и начинаешь переучиваться. Это реализм, может в этом нет ничего плохого, но было больно и слегка обидно.
В третьих: это был тот nfs, в который ты торопился поиграть, вернувшись домой с работы, который приносил тебе реальное удовольствие от процесса. Но как только заканчивается сюжет — заканчивается всё. Переигрывать нет никакого желания, эндгейм уныл, а онлайн — мёртв, за счёт несправедливой механики, когда тебе нужно фармить деньги в заездах 1:1 (больше народу в сессию не набирается) с затюнеными соперниками на стоковой машине. Это конечно челендж, но шансы выиграть пропорциональны кривизне рук соперника.
P.S.: Лично мне не хватило разнообразия соперников. Если вы внимательный игрок, то ещё в божественной Underground вы заметите, что тоже катаетесь с одними и теми же людьми, и отдельное удовольствие доставляет замечать, как эволюционируют их машины по ходу прохождения, параллельно с вашей. Как они пересаживаются с одних колёс, на другие. Здесь мне этого не хватило. Есть класс — есть персонаж, есть авто. То, что одна и та-же машина участвует в заездах разного класса, как будто твои соперники приезжают на сходку и перед заездом меняют турбины, прошивки ЭБУ и резину, по несколько раз за день/ночь. Что мешало сделать им разные автомобили, как и главному герою. Кто мешал добавить больше соперников? Чтобы их состав менялся? Или стритрейсинг — это для элиты, и на весь город таких отморозков набирается человек 20-25?
P.P.S.: Если следующий NFS будет развитием идей этого, это будет восхитительная игра, но шансы всё просрать, как всегда велики. Будем надеяться на лучшее.
Если не убрать, то хотя бы приглушить вот таким простым серым дымом вполне можно. На самом деле, при вождении эти эффекты отвлекают куда меньше, чем может казаться. Но я понимаю, если стилистика может не нравиться, тут уж ничего не поделать. В любом случае, тебе спасибо за прочтение :)
Это скриншот из видеоверсии блога, там я сам перевожу оригинальные субтитры на русский и стараюсь подгонять их стиль под игровой.
Вход в занос через газ в Heat был опцией :) В любой момент при езде можно было открыть окошко быстрого тюнинга и сменить способ активации дрифта с газа на тормоз или выключить вообще. Газ просто по умолчанию стоял, и да, это было плохое решение. Я всегда эту штуку выключал, и машины срывались в занос только тогда, когда они по какой-либо причине теряли сцепление — нажатие на газ или тормоз на это не влияли.
Про то, что дрифт здесь не так эффективен, как грип, я в тексте упомянул, да. По моему опыту, заметная разница проявляется уже в A-классе, но да — чем дальше, тем это заметнее. Мне это даже нравится, потому что, на мой взгляд, NFS очень долго налегала на дрифт как на основной способ прохождения поворотов — HP’10, MW’12, Rivals, 2015, Payback… Это не плохо, но разнообразить это чем-нибудь другим не помешает.
А вот про онлайн я теперь готов немного поспорить. Хоть нормального эндгейма для одиночной игры свежее обновление не принесло, но, из моего опыта, мультиплеер оно оживило значительно. Как раз вчера туда забежал на пару часов, и практически в каждом плейлисте моментально оказывалось полное или почти полное лобби — я постоянно гонял с ещё 5-6-7 людьми, хотя на время написания текста всё было куда печальнее. Полицейские погони с другими игроками — на удивление весёлая штука. Это всё ещё не тот мультиплеер, который задержал бы меня надолго, но с более активными игроками и значительно улучшенной экономикой я всё же готов отдать ему ещё сколько-то времени. Просто для понимания: притом, что во вчерашней сессии я обычно занимал 3-5 места в плейлистах, за один вечер я успел построить две машины — одну для А, другую для A+, которые, я надеюсь, лучше моих старых (нормально испытать не успел ещё). До апдейта мне даже на одну машину приходилось гриндить гораздо дольше.
Про разнообразие машин соперников — это да, здесь они прокололись немного. В любом случае, надеюсь, что на сей раз игру действительно будут хорошо поддерживать — в этом плане Volume 2 выглядит многообещающе. Ну и да, база для следующих игр здесь правда отличная, будем надеяться, что её не пролюбят :)
Это отключит эффекты только на твоей машине, а у противников они останутся.
Моё почтение твоему разбору, я сам во время выхода наваял обзор в блогах, но он и рядом не стоит с твоим дотошным подходом. Ставлю " + " тебе и держу кулачки за следующую NFS!
только на пк
А что за русские лублирующие субтитры? Перевода же нет.
Ответил ниже — здесь у меня в двух браузерах страница висла почему-то :D
Jack of BladesЯ так понял этот мультяшный стил ни как нельзя отключить?
Спасибо за ваш труд и крик души :)
Прочитал в 5 подходов и не пожалел (вроде бы).
Я боюсь угадать, но следующий шаг в развитии серии NFS это GTA…
Приведу аналогию с FIFA, где долгое время ты играл просто разными командами в футбол, но в 2011 вроде бы (на ПК и консолях) сделали возможность играть за конкретного футболиста, чтобы игрок ассоциировал себя с ним. На мой взгляд это был прорыв.
Для NFS, наверное, что-то подобное возможно, но уж слишком много (что странно) желаний аудитории… И реализм подавай, но так, чтобы руль с педалями не покупать, больше аркадности, чтоб было повеселей и т.д.
Вот я не понимаю, как на всех этих стульях усидеть и еще при этом денег заработать :)
Нельзя. Максимум — можно выбрать простой серый дым со скрытыми доп. эффектами типа крыльев, но он всё равно будет в рисованном стиле. Но зачем это отключать, если в этом здесь вся суть? :)
Чисто для справки — я из тех, кто все эти современные тиктокообразные штуки-дрюки на дух не переносит, но конкретно то, как эта стилистика выполнена здесь, мне нравится очень даже. Здесь не в тик-токе прикол, так если разобраться-то.
Останутся мультяшные персы, а у машин из эффектов останется только рисованный дым из-под колёс или серого цвета, или какого-нибудь другого, если тебе нравится красить дым под машину. Но ни крыльев в прыжках, ни какой-либо ещё графики не будет. Для этого в меню кастомизации машины нужно нацепить один из Cloaked-вариантов, они одними из первых в списке висят.
Ну видно человек выплеснул крик души, постарался, всё грамотно расписал, аж попробовать захотелось. Сам ещё не играл, мне после андеграундов и мост вантед, не заходила не одна из частей, в этом проекте отталкивает только рисовка дыма, ну вот это вот мультяшность, именно при геймплее, хотелось бы конечно убрать. Понимаю, что фишка и т.д., но всё таки возможность выключить надо было оставить. Но за обзор спасибо, попробую, плюсую за труд +
этот мультяшный стиль даже и несохраняется с первого раза какой я выберу. приходится целый день игровой катать чтобы потом в гараж зайти и заново поставить тот эффект который приглянулся
Господи ну и нудятина.Все это можно было сократить раза в 3.Притом что я не из этих, для мого «многобукофф».Ну реально есть какой-то золотой стандарт и лимит до которого читать интересно, а после которого хочется пролистать.Обсосал каждую косточку, а потом еще пососал немного… и еще и ещё.А игра хороша, согласен, со своим лицом и стилем.Лучше предыдущих двух в которые засунули все что можно как в винегрет, но при этом на выходе не получилось вкусно.Здесь честный бутер с колбасой а не оливье воняющее вторичностью.Но видимо комьюнити само не знает уже, что оно хочет.Один орет про MW 05 и я согласен, другой про андеграунд и я согласен тоже а третий топит за вонючий ривалс или шифтовые покатушки по кольцам(как будто симуляторов им не хватает коих ссаный вагон в отличие от аркад).И в результате сами не знают что хотят, но дружно ноют что дали не то.Представляю какая каждый раз попаболь у разрабов и непонимание куда копать.Форза эталон? Ну да, последние 3 части под копирку, отсутствие сюжета хоть какого-то а-ля возьми и развлеки себя сам.Миллиард машин а толку? На любое ведро ставь V12 и оно будет быстрее ламборгини.Копов как не было так и не будет.Делать просто нечего проходишь гоночки-фестивали ради… непонятно чего.Форзе до идеала, как Урюпинску до центра галактики
Jack of BladesА в чем тогда прикол? Сейчас главное чтобы было ярко и цветасто, не на ровном же месте еа такую хрень родили. Убейсофт вон тоже, что не игра, всеми цветами радуги переливается. Тут как с мареловскими поделками, главное чтобы громко бахкало и громко взрывалось, а что там дальше плевать.
Jack of BladesПонятно что для инста-тиктокерского поколения это клево, но не всем такое нравится. Я не жду реализма от нфс, его там и в прострит не шибко много было, но это перебор.
Т.е. эпилептическую цветастость со всевозможными свистоперделками можно убрать и останутся просто мультяшные персы?