Традиционное предупреждение — здесь целиком спойлерится Ratchet & Clank (2002), так что не игравшим читать/смотреть осторожно. Но на всякий случай (и для сокращения длины страницы — блог архи-длинный!) сюжетные моменты я всё же буду в основном прятать под спойлеры. Вот. Всем приятного!
Я даже не буду у вас спрашивать, правда это или нет, потому что ответом, скорее всего, будет «да»: наверняка у вас было такое, что вы долго знали о существовании какого-нибудь фильма, сериала, игры или книги, но не придавали этому особого значения и как-то всё откладывали на потом. А затем что-то подталкивало вас наконец с этим познакомиться, и вы начинали с удивлением спрашивать себя о том, какого чёрта вы так долго это откладывали, потому что это ж какую охрененную вещь вы всё это время пропускали! Было-было, не выкручивайтесь. А даже если нет, наверняка однажды вы с таким столкнётесь. Как этим летом столкнулся я, наконец-таки ознакомившись с серией Ratchet & Clank.
Очень много лет она была у меня на слуху, но я всё время почему-то её игнорил. Пока в прошлом году в «честь» ковида не начали бесплатно раздавать ремейк первой части для PlayStation 4, который я со словами «а чо нет, с меня не убудет» забрал себе в коллекцию, прошёл… и мне понравилось гораздо больше, чем я предполагал. Мне было на удивление весело. И я решил, что однажды надо будет пройти остальные части серии. Вот только масштабы я немно-о-ожечко так недооценил. И знаете, я даже рад. Практически всё лето я провел, погружаясь в эту вселенную, и это было чертовски интересно. И даже глядя на более спорные моменты франшизы… хотя нет, не даже, а особенно глядя на них, я скажу, что Ratchet & Clank — это одно из лучших моих открытий за последнее время.
Стоило мне пройти оригинальную первую часть 2002-го года, мне срочно надо было ещё, а затем снова и снова. В итоге я окунулся в серию не просто с головой, а… я даже не знаю, с какими ещё частями тела, и прошёл буквально всё. Все основные части — от самой первой до Rift Apart, все спин-оффы, прочитал комикс, чем я обычно вообще не занимаюсь, и даже посмотрел полнометражный мультфильм, к сожалению или к счастью. А с чего это вдруг у меня такое необычно длинное вступление? Потому что я хочу рассказать вам всё. Хотите вы этого или нет. Ибо интересного здесь — целая галактика, и я имею в виду не только сами игры. Так что добро пожаловать в полную ретроспективу серии Ratchet & Clank, а конкретно сегодня — в беседу о том, как всё начиналось, о самой первой части.
Просто и со вкусом
Если кто не в курсе, что вообще такое Ratchet & Clank — это такой шутер-платформер с варьирующимся от игры к игре фокусом на одном из этих элементов, с примесями разных других жанров — от RPG до гонок и космо-шутеров, с упором на сюжет и в сеттинге далёкого будущего в космосе, где мы путешествуем по разным галактикам, встречаем самых разных инопланетян и сражаемся со всякими суперзлодеями. Всё это завернуто в мультяшную обёртку и подано со здоровой такой дозой юмора, а сам сюжет, как и гласит название, в основном крутится вокруг приключений нашего основного дуэта — ломбакса-сорвиголовы по имени Рэтчет и его робота-друга Клэнка. И приправляется всё это контекстом 2002-го года, когда шутера от третьего лица в нынешнем понимании ещё толком не было, и эта игра пыталась совместить шутер того времени с традиционными платформерами.
На бумаге звучит интересно, согласитесь. И на практике это не менее весело, особенно благодаря тому, насколько простым оказывается сам геймплейный цикл. Мы прилетаем на какую-то планету, и у нас есть несколько миссий, которые нужно на ней выполнить. Для этого нам даётся небольшая карта с несколькими путями — на одном мы будем прыгать по платформам, на другом — больше сражаться с разными врагами, а иногда нам могут дать какую-нибудь головоломку, постановочную сцену или даже боссфайт.
И каждое из этих состояний со временем эволюционирует. Для платформинга нам постоянно будут требоваться всё новые и новые гаджеты, которые будут расширять возможности передвижения — и магнитные ботинки, которые позволяют ходить по железным поверхностям даже вверх ногами, и крюк-кошка, который и так понятно для чего нужен, и даже апгрейды для самого Клэнка, который рюкзачком сидит на спине у Рэтчета — то пропеллеры, то мини-джетпак, которые позволяют прыгать гораздо выше и дальше.
Да и шутерная часть не отстаёт: очевидно, со временем вам будут попадаться всё более мощные враги, с которыми надо как-то разбираться, и помогать в этом будет постоянно расширяющийся арсенал. Из поверженных противников и практически любых объектов на уровне, что можно сломать, вываливается местная валюта — болты (не спрашивайте), которую как раз можно потратить на свежую пушку или боеприпасы к ней.
А ещё практически на каждом уровне есть секретные комнаты или даже целые пути, которые требуют особой наблюдательности, ловкости или определённого снаряжения, чтобы до них добраться, и обычно там прячутся какие-нибудь приятности вроде комнат, полностью набитых ящиками с баблом, или золотых болтов, которые являются чем-то вроде второй валюты, которую позже можно выгодно потратить.
В общих чертах, это весь геймплей Ratchet & Clank. Просто и понятно. И в этой простоте кроется вся, так сказать, гениальность: игра не грузит вас каким-то безумным количеством механик — уже за первые минут 10-15 вы примерно знаете, как здесь в целом всё работает. Но те механики, что в этой игре есть, во-первых, хорошо отточены, а во-вторых, имеют глубину за счёт разнообразия и количества всяких ситуаций, в которые игра вас бросает, и инструментов, которые она даёт, чтобы из этих ситуаций выходить.
Те же пушки, к примеру, отличаются особой изобретательностью. Помимо чего-то стандартного вроде простого автоматического бластера и многофункционального гаечного ключа, которым мы машем туда-сюда в ближнем бою, здесь есть много всякого весёлого вроде «сосущей пушки» (не я это придумал), которая засасывает в себя маленьких врагов, а потом стреляет ими куда вам захочется. Или ещё одного грозного ствола, с помощью которого можно почти кого угодно превратить в курочку. Или перчатки, которая стреляет надувными двойниками Рэтчета, на которые все очень глупо ведутся, давая вам немного воздуха и шанс жахнуть всех отвлечённых недоброжелателей разом из чего-нибудь мощного. К примеру, из RYNO — ракетницы, которая за один выстрел может ваншотнуть практически всех, кого вы видите на экране, которая стоит настолько дорого, что заполучить её за одно прохождение практически невозможно, и мощность которой сделала её незаконной, так что купить её можно только на чёрном рынке.
Платформинг иногда разбавляется чем-то необычным. Как правило, управление в этой игре достаточно точное и отзывчивое (пусть и не без косяков), но есть пара случаев, когда вас заставляют кататься по льду. А у Рэтчета пушистые лапки. Стоит сделать один шаг вперёд — и остановиться уже сложно. А вам нужно за несколько секунд преодолеть зигзагообразный мост без барьеров и шириной аккурат в самого Рэтчета. Или бороться с ветром, который сдувает вас со страшной силой, и при этом роботизированный рюкзачок, который мог бы резко вас ускорить в каком-то направлении, пришлось оставить на корабле. Ну или, например, как насчёт ситуации, когда вы со всех ног несётесь по какой-то чрезмерно фигурной канализации, доверху набитой враждебными слизняками, пытаясь удрать от быстро поднимающейся воды? Не успеете вовремя всё проплатформить — утонете и умрёте насмерть.
А несколько раз нам даже дадут погонять за Клэнка, если нам нужно что-то сделать там, куда Рэтчет не может пройти. Его секции обычно куда более спокойные и больше похожи на головоломки, пусть и крайне примитивные. Основной геймплей здесь заключается в поиске и управлении другими маленькими роботами — гадже-ботами, которые могут помогать вам разбираться с большими врагами, давя на них количеством, или открывать двери, забегая в специальный замок. В этих секциях обычно нет ничего примечательного, но они способны разбавить уже привычный геймплей.
К этой формуле Insomniac Games пришла практически сразу в контексте серии — почти ни одна из других частей от неё не отклоняется (что, впрочем, даже близко не значит, что играются они одинаково), но не без других идей во время разработки первой части, которая изначально не имела практически ничего общего с тем, что мы в итоге получили.
Уметь ошибаться
Разработку не только первой части, но и вообще почти всей франшизы можно описать двумя словами: полная жуть. Но жуть жутко интересная. Весной 2000-го года студия близилась к концу разработки своей последней Spyro и уже начала думать над своим первым проектом для PlayStation 2. Глава студии Тед Прайс (Ted Price) и её вице-президент по технологиям Эл Хэстингс (Al Hastings) сильно настаивали на том, чтобы отойти от платформинга, ибо так можно и расширить горизонты, научившись чему-то новому и нацелившись на более взрослую аудиторию, и попытаться занять ниши на консольном рынке, на которые другие американские разработчики не обращали много внимания.
Так родился проект под кодовым именем I5 (пятая игра Insomniac), он же — «Девочка с палкой». Почему? Ну, в главной роли, очевидно, была девушка, и у неё был посох, которым она могла и большим чудовищам по башке настучать, и магией что-нибудь наколдовать. Игра должна была быть более мрачной и реалистичной, чем то, что студия делала до этого, а платформинг дал дорогу чему-то вроде экшен-RPG, вдохновленной The Legend of Zelda и Tomb Raider, но с сильным влиянием культуры Майя. «Девочку с палкой» предложили боссам американского подразделения Sony, и те дали зелёный свет, так что команда начала работать над игрой в полную силу. Но всё шло вообще не так, как планировалось.
То не могли определиться с дизайном самой главной героини — он был или слишком мультяшный, или слишком скучный; то не получалось написать достаточно крутой движок, даже при помощи Марка Церни, который ассистировал самой Sony при разработке PlayStation 2; но хуже всего — в самой команде не было энтузиазма к проекту. Никому особо не было интересно над ним работать, а самому Прайсу было всё сложнее поддерживать дух коллектива, будучи практически единственным, кто горел идеей.
И это было видно. Когда наработки в очередной раз показали Sony, они сказали, что хоть результат и неплох, но и чего-то особенного в нём тоже нет, и Insomniac лучше бы вернуться к тому, в чём они хороши, пусть на этой игре сразу крест ставить не стали. Тед, Эл и его брат Брайан в итоге подумали и поняли, что Sony дело говорит, поэтому спустя примерно полгода мучений проект I5 был отменён, а команда начала с нуля.
Я помню, как работал над картой для I5, делал эти маленькие правки, и было это гнетущее чувство, что это всё бессмысленно. <...> Проект как раз в тот день и отменили, кстати. Шестое чувство сработало!
На одном из собраний Брайан Хэстингс (Brian Hastings) произнёс всего одно предложение: «А не было бы круто играть за пришельца и его друга-робота, летать по разным планетам и собирать оружие и гаджеты?». Уже всего через две недели был готов общий концепт того, чем в итоге стала Ratchet & Clank — этого предложения оказалось достаточно, чтобы воодушевить команду. Было даже решено вернуться к экшен-платформингу, чему разработчики были очень рады. Но это была уже весна 2001-го, до релиза оставалось лишь полтора года, а в команде было всего 40 человек. Как у них всё это получилось?
В первую очередь, игру нужно было технически на чём-то строить, но у ребят даже толком не было движка. И тут на помощь внезапно пришла студия Naughty Dog, которая тогда занималась первой частью Jak & Daxter, и предложила Insomniac поделиться своими наработками, в обмен на то, чтобы Insomniac делилась своими улучшениями позаимствованного кода, ну и, может, ещё какими дополнениями, если есть желание. От такого предложения было просто невозможно отказаться. Ну, они и не стали, и вот таким образом Ratchet & Clank быстро получила свой технический фундамент. Этот же движок в итоге использовался и улучшался во всех последующих частях эпохи PlayStation 2.
Больше всего Insomniac интересовал механизм фонового рендеринга, который позволял очень быстро и плавно менять уровень детализации разных объектов. Это было очень важно для левел-дизайна, который задумывался для игры, потому что он подразумевал весьма немаленькую (по меркам железа) дистанцию прорисовки из-за повсеместных панорам, открывающих вид на весь уровень. Они вообще практически сразу стали фишкой всей серии: на каждой планете, где вы высаживаетесь, камера сначала всегда сидит на отдалении, открывая вам самый живописный пейзаж. А началось это всего с двух технодемок, которые команда построила по наставлению Марка Церни, чтобы заработать зелёный свет для проекта.
И сам левел-дизайн — это ещё одна интересная вещь в этой игре. Технически, она полностью линейная, но при этом она даёт вам некоторую свободу в том, как вы её проходите. На каждой планете у вас есть несколько миссий, которые вам нужно выполнить, и каждая из них требует от вас топать в разные части карты. А после завершения миссии вы почти сразу выходите к центру уровня, которым обычно является парковка вашего корабля, и потом идёте оттуда в другую сторону. Вот так кольцуются почти все уровни в игре, и это действительно классный дизайн: после высадки вы можете идти, куда хотите, никто вас не заставляет выполнять задания в определённой последовательности, а ещё благодаря такой схеме очень сложно заблудиться даже на самых больших локациях.
Но здесь кроется ещё кое-что: выполнение миссий всегда в той или иной степени продвигает сюжет, и время от времени открывает доступ к новым планетам. Очень часто у вас будет доступно сразу несколько новых планет, на которые вы можете улететь, и, опять же, у них нет заданного порядка — вы можете летать между планетами так, как вам заблагорассудится. Однако иногда вы будете натыкаться на места, в которые вы не можете пройти из-за того, что у вас нет определённого гаджета, и тогда (чаще всего) вам придётся совершить некоторый бэктрекинг, вернувшись на уже посещённую планету. Растягивает ли это прохождение? Возможно, но зато это позволяет линейной игре выглядеть куда более свободной в том, как вы в неё играете, что, как по мне, лишь ей в плюс. И эту же логику унаследовали практически все последующие части.
И, кстати, пока я здесь: всё это хозяйство работало на PlayStation 2 при честных 60 fps, и даже загрузочные экраны были очень короткие — от силы секунд 10, всё благодаря очень хитрому способу записи данных на диск. Конечно, показываю я не нативную версию PS2, и даже не HD-переиздание для PS3 и Vita, а эмулятор. И это, пожалуй, лучшая способ насладиться этой игрой. Можно даже с помощью патча добавить ей поддержку 16:9, при этом не ломая пол-игры, как это делает ремастер, о чём я расскажу позже. Игра эмулируется почти идеально, мой компьютер без проблем тянет её в разрешении 4K, и у него ещё запаса мощности целая гора остаётся. На всякий случай — некоторые игры PS2 по-прежнему требуют мощного железа для эмуляции, но эта — не одна из них.
И это всё круто, конечно, но вот вопрос: зачем мы всё это делаем? Скакать по разным планетам, творить всякие непотребства с плохими парнями, стреляющими в вас, и разносить в щепки тысячи ящиков с болтами (что, кстати, даже после десятков часов не надоедает — настолько приятно это ощущается) — это, конечно, круто, но должна же быть какая-то мотивация. И её есть у меня.
Злодеус Злей
Рэтчет — простой механик, живущий на захолустной планете Велдин, и он мечтает с неё побыстрее свалить, для чего он строит свой собственный космический корабль. Не хватает только специальной системы зажигания, без которой никуда улететь не получится. И внезапно прямо с неба падает именно эта система в лице маленького дефектного боевого робота, которому прям жуть как нужно найти местного супергероя Капитана Кворка, чтобы он помог спасти галактику от жуткого плана Председателя Дрека. Тот зачем-то собирается уничтожать целые планеты, и если никто с этим ничего не будет делать, то станет… не очень хорошо.
И этот Исполнительный Председатель Дрек — просто лапочка, обожаю его. Он задал тенденцию — в каждой игре должен быть свой крутой злодей (хотя со следованием ей в дальнейшем будут кое-какие проблемы), и Дрек, на мой взгляд, прямо сразу вышел одним из лучших, во многом благодаря тому, насколько хорошо сочетаются его характер и общий тон игры.
Она очень любит шутить над корпоративной культурой, капитализмом и устройством общества в целом. И Дрек эксплуатирует именно эти вещи. Он — Верховный Исполнительный Председатель компании Drek Industries, и у него, на первый взгляд, весьма благая цель. Родная планета его расы, бларгов, оказалась настолько загрязнена, что жить на ней больше невозможно, и он, как истинный лидер, отправился искать новый дом своим людям. И, как настоящий интеллигент, даже уведомил об этом других. Только новый дом он собирается построить из кусков других планет, и говорит он об этом настолько изящно и корпоративно, что это просто идеально.
Я помню, мы работали рядом с Universal [Studios]. Так что нас окружали люди, которые, как мы думали, были киношными руководителями — с зализанными волосами и, как бы, скользким нравом. Я никогда ни с одним не встречался, но я просто предположил, что они были где-то в тех больших зданиях в нескольких сотнях ярдов от нас. <...> Те люди, которых мы никогда не встречали, были вдохновением для Дрека.
И хотя его писали с оглядкой на киношных больших шишек, можно было взять вообще любую другую категорию — они везде одинаковые. Обычно. Всегда спокойно, уверенно и с легкой фальшивой улыбкой рассказывай о том, что ты хочешь сделать, уверяй всех, что так будет только лучше, а если у кого-то это всё ещё вызывает вопросы — старайся снизить их значимость до минимума. Беспроигрышный план, от которого Дрек не отклоняется никогда.
И пусть сам его злобный план очевидно… злобный, плохой, и вообще его надо остановить во что бы то ни стало, у этого крипового коротыша есть второй слой, который и придаёт ему всю окраску. Чем дальше — тем больше показывается, насколько он на самом деле безумен. Это комбинация его весьма садистского чувства юмора в моменты, когда ему нужно прилично выглядеть на камеру, чтобы показать свой новый революционный продукт, который изменит жизнь во всей галактике, и его способности по щелчку пальца переходить от состояния полного спокойствия и собранности до горящей ярости, когда хоть что-то идёт не так, как он планировал, и всё из-за того, что лажают его собственные люди. На него смотришь одновременно и с улыбкой, и со злостью, и иногда даже немного со страхом. А то, что он ещё и день рождения своей мамы всегда помнит, даёт ему отдельный золотой болт как крутому злодею. Потому что мама — это святое.
Кстати, о золотых болтах. Если вы будете проявлять достаточную наблюдательность (ну или просто любите взрывать всякое), то на протяжении игры вы будете натыкаться на этих ребят. Вам не особо охотно рассказывают, для чего они нужны, но рано или поздно вы узнаете сами: с их помощью вы можете покупать значительно улучшенные, золотые версии оружия, которое у вас есть. Хотя в таком исполнении доступны не все пушки, а только 10 из 15. И вот по ним, в сочетании с боевой системой в целом, я думаю, пора пройтись.
Искусство разрушения
Как и практически всё в этой игре, боевая система весьма простая механически, и описать её можно быстро. У нас есть наш верный ключ, которым мы можем швыряться во всё подряд и бить всех вблизи, есть набор оружия, которое делает свои огнестрельные (и не только) дела, есть простой список движений, чётко заданные четыре единицы здоровья, а противостоят нам враги, видов которых просто не счесть (пусть некоторые из них являются всего лишь рескинами друг друга). И здесь у нас прям флэш-рояль: на каждый позитивный момент найдётся настолько же негативный противовес, к этому можно будет добавить пару интересных фактов и в итоге получить нечто, от чего одновременно и получаешь горы удовольствия, и что вместе с этим иногда выбешивает сверх меры.
Начать даже с того же арсенала. Плюсы: он обширный, разнообразный, интересный, многофункциональный. Минусы: он несбалансированный и неудобный во многих смыслах. Вообще, игра даёт вполне приятную прогрессию: вы начинаете только с одним ключом и бомбочками, которыми можно во всех кидаться, но затем практически на каждой новой планете, на которой вы высаживаетесь, в магазинчике Gadgetron у продавца вас будет ждать новый ствол в обмен на некое количество болтов. Есть деньги — есть пушка, нет денег — ну ладно, закупимся в другой раз.
Часто новое железо появляется на тех планетах, на которых без него жизнь действительно была бы сложнее. К примеру, самонаводящийся гранатомёт, который мы не встретим до планеты Баталия, ведь именно на ней против нас впервые выгоняют не один, не два, а сразу четыре танка, и что-то действительно взрывоопасное в этой ситуации сильно поможет. И чем дальше — тем более изощрённо вы сможете разделываться со своими недоброжелателями или просто живностью, которая ни с того ни с сего зачем-то первая хочет причинить вам боль.
Бомбы, огнемёт, бластер, мины, тот же гранатомёт, пушка-электрошокер, которая уничтожает, кажется, вообще всё, взрывающиеся микро-боты, которые могут за вас справиться с небольшой толпой, реактивная боксёрская перчатка, визирная пушка — здесь есть всё. И практически у всего этого есть своё применение — по-настоящему опциональными остаются не так уж и много предметов, и даже те — не то чтобы прям настоящее оружие, пусть игра и считает их таковым.
Визирная пушка — вообще один из самых интересных экземпляров. После когда-то ранее упомянутой RYNO это самая мощная приблуда в игре. Не только в плане сухого урона — эта штука может ваншотнуть практически что угодно кроме боссов — хоть танк, хоть боевой истребитель, хоть ещё что. Главная фишка в том, что ваншотнуть она это «что угодно» может буквально откуда угодно: когда вы нажимаете на спуск, из дула вылетает ракета, которой вы можете рулить, направляя её в цель, и здесь нет никакого ограничения по дальности или чего-то в таком роде (если только не считать границы самого уровня, конечно) — вы можете запулить её буквально через всю карту и взорвать что-то, что вам загораживают примерно 15 зданий. При этом вы можете даже немного промазать — на этот случай у вас есть кнопка ручной детонации, которая поможет обратить ваш фейл в победу.
Когда эту штуку получаешь впервые, чувствуешь себя неостановимым. Особенно если ещё приноровиться к управлению и не терять ракеты — тогда вообще хорошо будет. Можно притаиться где-нибудь в уголке, начать спамить ни о чём не подозревающих врагов ракетами, пока не останется никого, а потом просто спокойно пройти. Особенно актуально в конце игры. И в ответ вам даже ничего сделать не смогут — местный «продвинутый ИИ» имеет чёткие границы, за которыми он вас просто не видит. Исключением являются, наверное, только одни чуваки, которые, если их стриггерить, начнут в вас палить даже будучи за границей дальности прорисовки (и это даже не шутка).
Но самый отвал башки — это тот факт, что вокруг этих радиоуправляемых ракет пришлось выстраивать сами уровни. Раз на них можно летать вообще куда угодно, то резать углы при создании уровней категорически нельзя, потому что игрок может это увидеть. Поэтому в итоге они и получились настолько крепко сбитыми и отточенными — потому что на них просто не экономили. И всё благодаря одной вот этой пушке.
Но, в принципе, ладно. Главное, что уже в этой игре в общем и целом сформировалось ядро боевой системы, которое затем эволюционировало в каждой последующей части. На вас любят вываливать много очень разных врагов, чтобы заставить вас как можно активнее использовать своё вооружение, и желательно ещё в рамках одного сражения. Переключайтесь между стволами как можно чаще, двигайтесь больше, а то сейчас и толпа мелких окружит, и какие-то чуваки издалека по вам попадут, а сверху какого-то чёрта ещё и истребитель делает жизнь сложнее.
И когда это работает, а вы познаёте, как с этим справляться, то это играется до безумия весело, и к чёрту все косяки. Потому что именно в эти моменты всё начинает ощущаться просто правильно. На каждого гада есть свой ствол, но и он вам может что-то ответить; вы можете быстро двигаться, но это даже близко не значит, что в вас не попадут; ну и, конечно, на экране просто происходит дофига всего, настолько, что иногда бывает сложно понять, что здесь вообще где и почему, но зато это просто красиво. Думаю, мне не нужно говорить о том, как приятно бегать с огнемётом и разбираться с назойливой мелочью, например. Чаще всего это всё скатывается в форменный хаос — всё происходит настолько быстро, что вам только и остаётся, что импровизировать на лету прямо до победного, и в этом вся фишка.
Тихий старт
Хотя фишка эта в игре не единственная — не только ради неё в Ratchet & Clank стоит играть, и не только за неё серию полюбили. Есть вещь не менее важная — это сами Рэтчет и Клэнк и все те передряги, в которые они встревают. Изначально они оказываются вместе, потому что в этом есть взаимовыгода — Рэтчет наконец-то получает возможность свалить из той дыры, где он живёт, а Клэнк может отправиться спасать мир, всё, как каждый из них и хочет. Но это не значит, что по пути не стоит завязать беседу хоть о чём-нибудь, дабы познакомиться.
Но раз кое-кто не держал руки на штурвале (робота надо было слушать!), то оба падают на планету Новалис, на которую уже напал Дрек. Они успевают и местного мэра (или кто он там) спасти, за что им и новый корабль подарили, и случайно дали предполагаемые координаты того супергероя Кворка; и у них ещё хватает времени немного поошиваться рядом и встретить водопроводчика-вымогателя. Хотя что уж там, ему эти деньги нужнее. А мы в этот же момент знакомимся с местной прогрессией.
Чтобы продвигаться по сюжету, нам нужно находить инфоботы, которые раскрывают нам какую-нибудь полезную информацию. И получаем мы их одним из трёх способов: либо их даёт другой персонаж, либо нам пару раз приходится за ними в прямом смысле бегать, либо же с нас трясут за них деньги, и чем дальше — тем больше. На первом прохождении это особенно заметно, потому что там ситуация с деньгами самая напряжённая: вот только-только вы накопили на свежий ствол, но нет — вместо этого гони пять штук за сюжетную прогрессию. Вот этот момент я не очень понимаю в игре, где нет чётких способов заработка денег помимо простого собирательства.
Но в целом это никогда не является прям проблемой — пусть даже прибавочка иногда вообще не помешала бы, денег всё равно всегда хватает. Особенно в начале, когда мы с игрой только знакомимся. А нас тем временем знакомят с самими главными героями. Рэтчет практически сразу демонстрирует себя как временами скептичный и весьма беззаботный остряк, которого в целом-то не особо колышет то, что происходит вокруг, пока это не начинает касаться лично его. Но в нём силён дух приключений и авантюризма, так что и от участия в этой эпопее, в которую его втянул Клэнк, он не торопится отказываться — всё лучше, чем сидеть одному без дела на пустынной планете.
А вот сам Клэнк — это «мозги» операции. Он куда более спокойный, серьёзный и рассудительный, пусть и наивности ему не занимать, будучи всего нескольких часов от роду. И есть некая ирония в том, насколько сильно он хочет спасти галактику и как он заботится о безопасности окружающих. Он задумывался как робот-охранник, и произведён он был на фабрике самого Дрека на планете Кварту. Есть что-то такое в том, когда творение видит угрозу в своём творце и старается ей противостоять.
Зная название игры и базовую характеристику двух героев, в честь которых она и получила своё имя, вы теперь уже наверняка понимаете, к чему здесь всё идёт. Да, это формат buddy movie, где два противоположных персонажа со временем притягиваются друг к другу, проходя через всякие испытания, которые на них бросает сценарий. В основном оно так работает и здесь, но тут есть небольшой твист. У этих двоих отношения начинают более-менее складываться с самого начала.
Из-за того, что их никто не заставлял работать вместе, между ними с самого начала нет никакого напряжения — у них всё круто. Да, Рэтч иногда может как-нибудь ехидно пошутить и напугать Клэнка, но в этом нет никакого злого умысла. И это хорошо тем, что сразу задаёт тон не только этой игре, но и всей серии — какой-то запредельной серьёзности от неё ждать не стоит. Прямо рядом с безумными злодеями и их планами, которые, стоит чуть сильнее в них вдуматься, пробирают несколько больше, чем этого ожидаешь, здесь будут в семейно-приемлемой форме шутить о социальной несправедливости, все будут подкалывать всех подряд, и всё вперемешку с идеальной дозой ужасных (и оттого смешных) шуток с намёками. Но ничего откровенно неприличного, сразу оговорюсь.
Путь-дорога
В целом с общим направлением юмора в игре команда окончательно определилась благодаря самой первой записанной сцене с Капитаном Кворком.
Я помню, видел это [сцену] в первый раз, после того, как мы записали Джима Уорда, который озвучивает Капитана Кворка, и думал: «Вот оно! Вот юмор для этой игры!». Это, по-моему, была одна из первых сцен, которые мы написали и записали. <...> Мы искали правильный баланс между язвительностью и сухим юмором, и он [Джим Уорд] справился с этим очень хорошо.
И я соглашусь, Джим Уорд (Jim Ward) в этой роли просто великолепен. А сам Капитан Кворк примерно до середины игры остаётся некой загадкой. Он вроде весь такой из себя супергерой-суперзвезда, но при этом все его инициативы, продвижения, мероприятия и всё прочее выглядят так, будто он сам хочет скрыться за их ширмой, будто он — какая-то фальшивка, всего лишь бренд. Но к этому мы придём чуть позже.
А пока что держите ещё один интересный факт: изначально оба наших главных героя выглядели совсем по-другому. Рэтчет был больше похож на какое-то ящероподобное существо со стрёмным лицом, прежде чем он начал приобретать какие-то более понятные черты с примесью чего-то кошачьего, как по мне. А Клэнк мог вовсе оказаться несколькими разными роботами, а не одним, и служил бы как некий хаб для всех гаджетов, которыми бы пользовался Рэтчет. Наверное, и хорошо, что этого не произошло, но совсем в небытие эта идея не ушла.
С планеты Новалис наши чуваки улетают на Керван, где Кворк снялся в рекламе магазина робототехники Эла, и хотя сюжетно здесь происходит не сильно много чего, мы получаем много интересных штук. Тот самый Эл за деньги установит Клэнку набор пропеллеров, благодаря чему мы сможем прыгать гораздо выше и дальше. Мы пройдём фитнесс-курс Кворка, в конце которого нам придётся выкупить у его главного тренера свой приз — крюк-кошку, а ещё мы усвоим от неё важный жизненный урок.
И даже повоюем с бларгами на поезде в погоне за очередным инфоботом, заодно посмотрев, как смешно игра корректирует траекторию проджектайлов на поворотах. Инфобот же отправит нас на Юдору, где Дрек оставил одного из своих людей, от которого можно попытаться узнать, где искать нашего злодея.
Затем — Аридия, где ребятам придётся спасти типа зашибенного ездока на ховерборде и вообще крутого чела Скидда МакМаркса и его агента, чей корабль сбила ракета, в обмен на что Рэтчету дадут его собственный ховерборд (и он нам позже пригодится даже больше одного раза). А ещё здесь мы найдём новый гаджет — «Проникатель», который, по сути, является высокотехнологичной отмычкой. Он поможет нам открывать заблокированные двери с помощью простой мини-игры. Со временем она, конечно, будет становиться сложнее, но больше за счёт того, что на экране просто много элементов, и это путает визуально. Но в принципе со своей задачей она справляется, даже не сильно ломая темп игры. А чуть позже на Аридию можно будет вернуться, чтобы получить ещё один гаджет, уже опциональный.
Тем временем мы совершаем быструю остановку на планете Юдора, на которой Дрек устроил огромную лесопилку, чтобы набрать деревьев для своей новой планеты, и которая примечательна самым эпичным боссфайтом за всю историю видеоигр.
Смена перспективы
Но если серьёзно, то здесь мы получаем координаты исследовательской базы бларгов, на которую, само собой, отправляемся, и там нас ждёт наш первый геймплей за Клэнка. Как я говорил раньше, это больше похоже на головоломки, но совсем уж примитивные, и какая-то часть геймплея Рэтчета всё ещё остаётся с нами. Клэнк может махать своими маленькими железными кулачками, чтобы защищаться от мелких врагов, он всё ещё умеет пользоваться пропеллером, и у него всё ещё есть четыре единицы здоровья.
Но что мы делаем бóльшую часть времени — это находим маленьких гадже-ботов, освобождаем их из их стеклянных клеток, а потом указываем им, что делать. Спектр действий небольшой: ждать, следовать за Клэнком, атаковать и входить в двери. Само по себе это не то чтобы проблема (хотя больше разнообразия точно не помешало бы, и в следующих играх над этим поработали), но есть одна вещь, которая делает секции за Клэнка не настолько классными, какими они могли бы быть.
Эта вещь — ИИ гадже-ботов. Они глупыши, и за ними нужно всё время следить. Иногда вам на пути будут попадаться большие враги, с которыми Клэнк в одиночку не справится, и в таких случаях нужно приказать гадже-ботам атаковать неприятеля. Но некоторые из них могут не выжить в схватке (каждый умирает всего после одного-двух ударов), и тогда вам придётся возвращаться туда, где вы их находили, чтобы увидеть там нового робота и сказать ему «иди за мной». Эти секции сами по себе неторопливые, но необходимость иногда заниматься вот этим ломает темп ещё сильнее.
А это именно необходимость, потому что все боты, которых вы находите, в дальнейшем должны быть использованы. И не для того, чтобы служить вашей личной маленькой армией. Их всех нужно будет запустить в специальный замок, чтобы открыть дверь, преграждающую вам путь, и откроется она только тогда, когда в замок зайдёт указанное количество ботов. Не досчитались одного — возвращайтесь в самое начало и тащите его через всю локацию. А не досчитаться бывает легко, когда этих чуваков собирается много.
Тем не менее, Клэнк вместе со своими временными друзьями находит для Рэтчета ещё один гаджет — водоизместитель, который пригодится в некоторых головоломках, а я говорю спасибо, что секций с Клэнком в этой игре всего две. Они не прям плохие — они дают отдохнуть от стрельбы, которой мы так часто занимаемся, но больше я бы вряд ли вытянул, особенно зная, насколько длинной вышла вторая секция. На этой базе нам осталось нажать большую красную кнопку (конечно же, она взрывает огромный боевой корабль), купить у наглого учёного ботинки, в которых можно гриндить по рельсам, и узнать, что на планете Рилгар проходит состязание по ховербордингу, где главный приз выдаёт сам Кворк. Конечно же, это наш следующий пункт назначения.
Неправильный Need for Speed
И нашей следующей примечательной активностью становятся гонки на ховербордах. Механически они несложные, но скилла они от вас могут потребовать порядком. Есть трасса, на ней практически всегда есть несколько альтернативных путей, а ещё повсюду раскиданы ящики. Есть ящики с болтами — в них мы врезаемся, а есть ящики со взрывчаткой — их мы избегаем как… взрывчатку, ибо они гарантированно собьют нас с доски. А ещё на трассе лежат ускоряющие площадки, которые и так понятно, что делают, и чем чаще мы на них наезжаем, тем лучше. А наезжать на них надо, потому что здесь достаточно читерский ИИ — если и вы, и соперники едете без ускорения, они всегда быстрее вас, и это не обсуждается.
Вообще, наша цель здесь — выиграть гонку, но это не значит, что после этого всё заканчивается. Можно начинать её сколько угодно раз подряд, и в целях полного завершения игры так придётся сделать, возможно даже дважды. Потому что есть здесь такая вещь — называется «очки умений», но это не прокачка. По сути, это очень ранняя версия достижений, которые сейчас есть вообще везде. Их здесь 30, и, что меня очень радует (даже притом, что я и близко не трофихантер) — среди них нет ни одного, которое требовало бы от вас зачистить какой-то список действий. Практически все требуют от вас умений, наблюдательности, изобретательности или чего-то в таком духе. В том числе три, связанных с гонками. Завершить трассу на Рилгаре меньше, чем за 1:35 — это надо постараться, заучить трассу, все оптимальные срезки, траектории и так далее, и не врезаться ни во что вообще.
Но ещё веселее — это выполнить трюк «Твисти МакМаркс». Вы же можете ещё трюки на своём борде делать, чуть не забыл, да. Взлетаем, нажимаем любые верхние кнопки на геймпаде, наклоняем стик туда, куда хотим вертеться, ну а дальше — сколько поз и оборотов сделал, настолько ты и крут. Для «Твисти» нужно все четыре позы и четыре оборота, а про удачное приземление и говорить не стоит. Просто для понимания — я убил на эту штуку полчаса. И это было даже весело! Первые несколько минут. Потом оно начало бесить, а потом мне уже просто стало интересно, получится или нет. Получилось. Поздравьте меня, что ли. Я же старался. Что, не? Ладно :с
Зато после того, как мы выиграем гонку, мы можем вернуться к агенту Скидда, и он впопыхах выдаст нам первый попавшийся под руку гаджет, лишь бы уже побыстрее свалить с планеты. Этим гаджетом оказывается специальный шлем, который позволяет призывать песчаных мышей. Я не знаю, почему они именно песчаные, но тем не менее: иногда вы будете встречать закопанные в землю железные пластины с торчащими антеннами — вот тут и прячутся наши мыши. Если их вызвать, то они будут летать рядом с нами и помогать расправляться с врагами. Бьют они, кстати, на удивление больно, так что польза от них есть, особенно для выполнения некоторых ачивок. Только обычно они хорошо спрятаны, поэтому вряд ли вы будете пользоваться ими часто.
Предательство
В общем, гонку мы рано или поздно выигрываем, но сам человек-звездец появиться и вручить приз — апгрейд для борда — не соизволил, что, впрочем, не помешало ему, как обычно, продвинуть самого себя и в стотысячный раз рассказать, в каком крутом сериале на его собственном канале его сегодня покажут. Но наш дуэт это не останавливает, и Кворка они всё же находят. Правда, для этого приходится пробраться через канализацию, набитую злыми слизняками. И удирать от воды, которая поднимается так быстро, что эта секция многим оставила травму на всю жизнь, потому что здесь у нас ещё нет кислородной маски, и воздуха хватает впритык, чтобы вынырнуть на поверхность. А после этого ещё и с охранником приходится разобраться. Пока сам Звездец спит у себя в трейлере. Немудрено, что ему нужна помощь Рэтчета и Клэнка в борьбе с Дреком, с таким-то загруженным графиком. Поэтому он приглашает их на свою секретную базу, чтобы те прошли подготовку и доказали, что могут стоять в одном ряду с Его Великолепием.
Им приходится пройти через полосу препятствий, которая в том числе включает в себя пару секций для водоизместителя (хотя они и на Рилгаре были), и как головоломки эти штуки тоже работают очень слабо: в одном месте воду слил, в другом налил, и иногда сюда добавляется небольшой, но назойливый бэктрекинг. Больше ломает темп, чем вносит что-то интересное, так что, пожалуй, хорошо, что после первой части эта штука больше никогда в серии не появлялась (за исключением ремейка 2016 года, очевидно).
И после прохождения испытания Кворка вскрывается страшная правда: никакой он не супергерой, а обычный продажный негодяй, который ради денег и славы сделает всё. Например, согласится стать представителем Дрека и его новой планеты. И не только представителем, но и чем-то вроде решалы — Дрек лично сказал ему разобраться с этими двумя. А наивность Клэнка завела дуэт в самый центр ловушки Кворка, и им пришлось сражаться с бларговским чудовищем. Боссфайт, конечно, смехотворно простой из-за медлительности монстра в сочетании с огромным количеством места (а если у вас есть RYNO, то его можно одолеть вообще за одну минуту, из которой больше половины вы будете ждать, пока эта хрень дойдёт туда, куда вам нужно её заманить), но суть не в этом.
Суть в том, что это примерно середина игры, и она отмечает поворотный момент сразу и в сюжете, и в геймплее. И не совсем в хорошем смысле. Здесь всё упирается в тот факт, что это первый проект такого рода для Insomniac — у ребят было мало времени и не было особого опыта и понимания, как делать вот такие игры, и это вылилось в… особенности, которые как минимум показывают возраст этой игры, особенно на фоне остальных частей серии. Она просто плохо постарела.
Искусство разрушено
В первую очередь как раз геймплейно. Импровизация в бою, про которую я сказал ранее, подразумевает две вещи: во-первых, регулярная смена инструментов ведения боя; во-вторых, возможность не только отреагировать на входящую атаку, но и как-то её предотвратить или избежать. И видно, что обе эти вещи были приняты во внимание при разработке, но до ума их не довели, и к середине у игры уже совсем не получается это скрывать.
Для переключения между разными стволами Insomniac изобрела колесо быстрого выбора — практически в том же виде, в каком мы все его знаем и любим сейчас, и какое есть почти в любой игре. Оно даже настраивается: в нём есть восемь слотов для оружия и гаджетов, и на каждый из них вы можете назначить любой предмет, какой хотите. И всё бы ничего, но использовать его в бою очень сложно, потому что оно не только не замедляет игру или ставит её на паузу, как делают все последующие части, но оно ещё и предотвращает ваше собственное движение. Когда на экране появляется колесо — вы останавливаетесь. Даже несмотря на то, что для выбора используется правый стик, обычно отвечающий за камеру, а левый остаётся свободен и всё ещё может использоваться для движения.
В зависимости от ситуации это или сильно ломает темп боя, или ограничивает вас в способах его ведения, потому что вам либо приходится выбирать новый ствол через меню паузы (или вообще отбегать подальше, открывать колесо, а потом возвращаться обратно), либо же вы можете воспользоваться функцией быстрого переключения, когда двойное нажатие кнопки ▵, открывающей колесо, переключает вас между двумя последними выбранными пушками. Но тогда их нужно выбирать заранее, и в бою ни на что кроме них не отвлекаться. Казалось бы, такая простая вещь — пауза, а способна внести такие неудобства.
Со временем всё более очевидной становится ситуативность оружия. Взять те же мины, например. Их можно оставлять за собой, чтобы враги на них натыкались в погоне за вами. На словах звучит круто, но по факту это так не работает из-за того, как здесь функционирует ИИ. Враги обычно двигаются мало, их очень сложно заставить вас преследовать, а как только вы выйдете из обозначенной для них зоны, они вообще перестанут вас видеть. Так что от мин особой пользы нет. С двойниками та же история — они полезны, когда на вас валится очень много всего, но таких ситуаций в игре немного, поэтому и двойников ставить приходится нечасто. Реактивная перчатка в принципе почти нигде не даёт явного преимущества; взрывные дроны, которые окружают вас, чтобы типа защищать, вообще бестолковые, если вы сами не лезете врагам в лицо. Так можно и дальше продолжать, но суть в том, что в итоге у вас остаётся лишь небольшой набор полезного оружия, которым вы будете пользоваться, пока всё остальное будет собирать пыль в инвентаре.
И ладно бы только это. По сравнению, опять же, почти со всеми следующими частями, здесь крайне ограниченный мувсет и управление в целом. Да, вы можете совершать одинарные или двойные прыжки, делать кувырки, приседать, использовать точный прицел, кидаться ключом, но какой толк от всего этого, когда вы не можете стрейфиться? Вы правильно прочитали — в этой игре нет стрейфа. В какую сторону наклонили левый стик — в ту сторону не только идём, но и смотрим и целимся. Здесь бы очень помогла хотя бы блокировка прицела на конкретном гаде, но её здесь тоже нет. В итоге для того, чтобы нормально указать игре, в кого вы хотите попасть, приходится бежать вперёд прямо под градом… всего подряд, чем в вас стреляют, и корректировать прицел именно поворотом персонажа, а не камеры. По этой же причине и кувырки, ставшие в дальнейшем чуть ли не обязательным для использования в бою приёмом, здесь почти бесполезны, потому что вы не можете прыгать в стороны, при этом всё ещё глядя вперёд.
Но есть же точное прицеливание! Да. Оно есть. Но использовать его в открытом бою — это путь камикадзе. Ибо здесь камера переключается на вид от первого лица, а вы полностью теряете возможность двигаться. Только вертеть взглядом туда-сюда. Конечно, если у вас есть реакция кошки и грация далеко не картошки, а чего-то вроде, ну, не знаю, богомола, то тогда да, тогда можно попробовать по-быстрому что-то сделать, но в остальном этим прицеливанием стоит пользоваться только издалека, когда вы точно знаете, что вам ничего в ответ не сделают. Ну или если нужно взорвать что-то конкретное.
И камикадзе я приплёл тоже не просто так. Оригинальная Ratchet & Clank несколько уникальна в рамках серии в том, как она обращается с хит-поинтами. Фишка в том, что у вас с самого начала есть четыре единицы Нано-теха, отражающих ваш уровень здоровья, и любой полученный урон (неважно, какого характера и какой кажущейся силы) отнимает у вас одну единицу. Восполнить здоровье можно, разбивая специальные ящики с Нано-техом, а курс — один ящик — одна единица. При этом увеличить запас здоровья вы… как бы можете, но как бы и нет.
Рано или поздно вы доберётесь до планеты Орксон, с которой все бларги, с которыми мы боремся, и сбежали, и там вы найдёте специальный автомат, который за определённую плату выдаст вам Премиальный Нано-тех, увеличивающий запас здоровья с четырёх аж до целых… пяти… единиц. Да. Правда, сразу после появляется возможность купить уже Ультра Нано-тех, но пока вы не накопите 30 тысяч болтов (а это очень много, особенно для первого прохождения), вы не узнаете, что он расширит запас уже до восьми. Я до него смог добраться только на втором прохождении, и на этот апгрейд вы точно захотите поднакопить деньжат.
Олдскул
И вся сложность здесь как раз в самой… сложности. Никаких уровней сложности в этой игре нет, так что для всех всё должно быть одинаково. Что меня удивляет здесь больше всего, однако — это насколько сильно она варьируется в зависимости от вашего положения в игре и насколько по-разному на её восприятие в разных частях игры влияют одни и те же механики. Тут можно немного запутаться, так что обо всём по порядку.
Технически, у игры есть чётко выраженная кривая сложности. В начале она целенаправленно не заставляет вас напрягаться, давая вам привыкнуть к управлению и геймплею, но затем постепенно на вас начинают сыпаться всё больше врагов, которые сами становятся сильнее, а их группы становятся всё разнообразнее. Рано или поздно и сложность достигнет своего предела, и вы достигнете своего лимита. Вопрос только в том, что произойдёт раньше.
И я скажу, что мне, привыкшему проходить современные игры на высоких уровнях, Ratchet & Clank на первом прохождении временами так сильно давала по заднице, что это казалось просто нечестным. Особенно в случае с финальным боссом, над которым я без шуток кряхтел два часа (слава тому, кто придумал сейвстейты — без них это заняло бы ещё больше времени). И это даже с учётом одной хитрости, к которой игра любит прибегать. Она наблюдает за тем, насколько часто вы умираете, и в зависимости от этого может немножечко вам подыгрывать — то на пару процентов увеличит наносимый урон, то для вашего любимого оружия будет чаще подбрасывать боезапас, всё в таком духе. Всё ради того, чтобы удерживать вас в состоянии потока, создаваемом, когда в бою у вас всё идёт по плану.
Но в этом потоке даже с таким «мухлежом» бывает сложно оставаться, как минимум из-за косяков, что я описал выше, но есть и вещи, относящиеся непосредственно к сложности. Некоторые враги, к примеру, забирают на себя просто до безобразия много боеприпасов, если не закидывать их какими-нибудь ракетами, и у вас выходит дилемма: или тратить секунд по 15 на каждого негодяя, стреляя из чего-то более обычного, или использовать эффективную взрывчатку, но потом тратить очень много денег на восполнение боезапаса. Причём между магазинами ещё и расстояние может быть немаленькое, и у самых крутых стволов, которыми вы и будете пользоваться в первую очередь, аммуниция рискует закончиться вообще целиком, что со мной случилось в паре мест.
А вот что бесит куда больше — это система чекпоинтов и то, что происходит с вами и с миром после смерти. Прикол в том, что чекпоинты здесь расставлены крайне редко и никак не обозначены. Мне удалось выявить только что игра сохраняет вас в самом начале пути выбранной миссии, и после смерти возрождает вас там. То есть вы могли уже почти достигнуть цели, потратить на это битых минут 10, но стоило вам в конце какой-то жалкий сантиметр не допрыгнуть до платформы — и всё, начинайте сначала.
А это значит, что и всех врагов, если они были, вам тоже придётся убивать заново. Загвоздка в том, что после смерти вы сохраняете все свои болты, но при этом боезапас до уровня сохранения на чекпоинте не восполняется — он остаётся ровно тот же, что был во время смерти. Чаще всего это значит, что после каждой смерти вам придётся закупаться заново. А это значит, что чем на большее время вы застряли, тем дороже это будет вам стоить, потому что ящики с болтами после смерти не респаунятся — только ящики с припасами и нано-техом.
Причём я скажу, что больше всего бесит, когда умираешь не в бою, а при платформинге. Особенно когда это ещё и после или между битвами. При всём при том, насколько действительно хорошо и отзывчиво в этой игре работает передвижение, промазать при прыжке гораздо проще, чем кажется (неотключаемое автоцентрирование камеры по вертикали здесь вообще не помогает), а при хождении по узким мостам или магнитным дорожкам достаточно лишь вдохнуть чуть сильнее, чем надо, чтобы сорваться вниз и узреть свою смерть, потому что никаких невидимых предохранителей при платформинге в игре нет. Хождения по верхатурам на планете Олтанис — мой персональный ад.
Однако чтобы не казаться совсем негативным, скажу, что все те вещи, за которые я сейчас игру ругал, не помешали мне в итоге получить от неё удовольствие ни на первом, ни на втором, ни даже на третьем прохождении. Даже при всех этих особенностях и косяках достоинства не меркнут, и разносить всех вокруг всё равно весело. Да, в эту игру нужно вкатиться и привыкнуть к ней, но когда вы привыкнете — оно того серьёзно стоит. Пусть и да, все эти недостатки и выставляют её возраст напоказ.
Анти-протагонист
Как и самый большой сюжетный косяк, который образуется после той битвы с чудовищем Кворка. Рэтчет теперь злится на Клэнка потому что из-за него они попали в эту ловушку, и с этого момента он начинает винить его буквально во всех смертных грехах. Они по-прежнему вынуждены оставаться вместе, но вся дружба и близость, которая понемногу между ними возникала до этого, исчезает практически полностью. Потому что Рэтчет у нас теперь королева драмы, и после мести Кворку его высший приоритет — дуться на Клэнка.
С одной стороны, понятно, почему так происходит. В этой игре Рэтчет задумывался как подросток, и ведёт он себя обычно соответствующе (даже момент, когда Кворк предложил им к себе присоединиться — в первую очередь Рэтчет думал о славе, что ему принесёт геройство). И да, подросткам свойственно иногда проявлять характер. Но это вообще не значит, что такие проявления характера — это правильный ход драматургически.
Когда Рэтчет уже который час подряд грозится сдать Клэнка на запчасти просто за то, что тот в очередной раз посмел к нему обратиться — это не смешно и не интересно. Более того, это со временем начинает обнулять все хорошие качества, что есть у персонажа. Он перестаёт быть интересным, он перестаёт быть симпатичным. Он начинает раздражать. Хотя что уж там. Начиная с того момента Рэтчет — просто гад и сволочь всю дорогу. И когда такое происходит с главным героем — у вас большие проблемы.
И я даже не шучу про то, насколько долго всё это тянется: как-то приходит в себя и снова начинает вести себя нормально Рэтчет уже только под самый конец, где-то за час-полтора до титров, притом, что игра проходится за 10-14 в зависимости от вашего скилла и того, насколько активно вы пылесосите локации. Игра не говорит об этом открыто, но, по-моему, даже Клэнк всё это дело терпит чисто из-за своей собственной ответственности — без Рэтчета ему свою миссию не выполнить, а если её не выполнить, то будет очень плохо. И через какое-то время такие выходки даже его начинают раздражать, а он робот, который очень хорошо умеет сдерживать эмоции.
И каждый раз от этого становится обидно. Потому что игра продолжает предлагать интересные ситуации, продолжает раскрывать какие-то детали своей вселенной и шутить обо всяком, и это всё хочется принять в себя, но тут вот эта жёлтая дрянь с ушами опять открывает рот и всё настроение портит. Вместе с тем, как геймплей начинает немного запинаться сам о себя, это делает так, что вторая половина игры превращается просто в тягомотину. Всё ещё весёлую, но тягомотину. Причём на это игре указывали ещё тогда, в 2002-м, и сами Insomniac признали свой косяк, а заодно усвоили важный урок.
Найдите время, чтобы проработать ваших героев и их отношения. В геймдизайне очень легко сфокусироваться только на самой игре, потому что это очень естественно — сказать «Эй, нам надо заставить игру работать прежде всего». Но вашей аудитории не будет дела до ваших героев, если ей нет дела до их места в мире.
В самую точку, ТиДжей. При всём при том, насколько много интересного игра продолжает рассказывать — и о том, как Дрек скатывается в полное безумие, и какой крутой арке Кворка на следующие части она даёт начало, и так далее — за всем этим становится сложно следить чисто из-за того, что Рэтчет ведёт себя как обиженная истеричка. Что они в дальнейшем и изменили, к счастью — в следующих играх ему и характер подкорректировали, и даже актёра озвучания подобрали другого, но это история уже на следующий раз (и ко всем этим изменениям у меня есть своё отношение, к которому мы ещё вернёмся не раз).
Красивое...
А пока нам остаётся наблюдать за всем остальным, что игра нам даёт. И можно я просто выделю немного времени, чтобы оценить, насколько она крута художественно? Каждая планета, на которой мы появляемся, просто изобилует мощной атмосферой, вайбом, какой бы простенькой на сегодня ни казалась графика.
Дизайнеры вдохновлялись классическим сай-фаем середины XX века, и это влияние прослеживается повсюду — хоть в рубленом серебристо-золотом Метрополисе, который нет-нет, да где-то покажет какой-то округлый кусок архитектуры, по заветам Церни заросший зеленью (ведь так картинка кажется детальнее!), хоть в огромных закруглённых секционных окнах, хоть в порой совершенно безумном количестве видимых заклёпок и болтов.
Всё подчиняется единой стилистике, и при этом каждая планета выглядит полностью уникально, их невозможно спутать друг с другом. Спасибо обильному использованию цвета и всякой природы. Мы же в космосе, мы путешествуем по целой галактике, и встретить можем что угодно, так? Так почему бы не побегать по планете, где высоту измеряют не от уровня моря, а от уровня лавы? Или, чего уж там, действительно выйти в открытый космос и пройтись по обшивке огромной исследовательской станции? А потом можно отдохнуть на курорте, только вот огнемёт из рук там желательно не выпускать.
И обычно я бы сказал, что всё это — результат огромной работы дизайнеров, но не в этом случае. Потому что у Insomniac процесс работает немного иначе, ещё с тех времён. У них в студии царит то, что они называют «коллаборативным дизайном». То есть, любой сотрудник с любой должности может внести какое-то своё предложение, не относящееся к его области, и это всё равно будет учитываться. Программист может предложить интересные сюжетные идеи, аниматор может что-то добавить к дизайну локации, а дизайнер интерфейса может озаботиться звуком. По этой причине, кстати, у игр Insomniac по сей день даже титры особенные в том плане, что вся команда перечисляется в алфавитном порядке, а не по должностям, как обычно — это подчёркивает, что для них эти должности имеют не такое большое значение, как непосредственные идеи, которые могут нести люди, и здесь все члены команды равны.
...Но это испытание. В том смысле, что у вас много движущихся деталей и у вас много людей, и много людей из разных дисциплин, работающих вместе, пытаясь создать что-то уникальное. И оно должно быть не просто уникальным — это должно быть то, чего люди ещё не видели. И если это будет что-то, чего люди ещё не видели, вы не знаете, какие ответы правильные, вы не знаете, что будет работать. Поэтому много решений, которые мы принимаем каждый день... они могут быть верные, могут быть неверные — мы не узнаем, пока игра не окажется у людей в руках. Но как мы заставляем это работать — мы задействуем всех в компании. Не только в решениях, касающихся геймдизайна и самой игры; мы спрашиваем всех: «Что вы думаете о том, как мы будем это делать? Как мы можем сделать это лучше?». Так что это очень коллаборативная культура. И мы постоянно заглядываем внутрь и спрашиваем: «Вот этот процесс мы можем как-то улучшить? Можем ли мы стать лучше здесь? Можем ли мы улучшиться как лидеры в компании? Можем ли мы быть лучшими наставниками для наших команд? Можем ли мы принимать решения раньше?». Вот такие вопросы все задают и помогают на них отвечать в Insomniac, и в результате мы можем эволюционировать, сталкиваясь со всё большими и большими испытаниями.
Что, впрочем, не всегда спасает от трудностей. В том числе с дизайном уровней. И здесь свою шутку сыграла комбинация нового после Spyro подхода к разработке и амбиций. Ratchet & Clank был куда более крупным проектом, и поэтому планировать его пришлось гораздо строже, чтобы в последний момент из игры не пришлось вырезать ничего масштабного и значительного (по итогу из неё действительно вырезали от силы всего процентов 10 от исходных идей). И при этом команда хотела, чтобы каждый новый уровень был круче предыдущего, из-за чего дизайнеры иногда делали настолько исполинские локации, что художникам не оставалось ничего, кроме как разводить руками и начинать планировать убийство дизайнеров (не мои слова, это сам Тед Прайс так сказал). К счастью, до кровищи дело не дошло, и уровни всё же были построены. Впритык по срокам, с корректировками, но построены.
И под каждую планету была написана своя музыка. Я скажу лишь одну вещь: саундтреки эпохи PlayStation 2 — просто лучшие во всей серии, и это ни в коем случае не обсуждается. Если думаете иначе — вы неправы, и вы должны переосмыслить свои жизненные ориентиры. Дэвид Бержо (David Bergeaud) — просто бох. Как совместить электронику и живые инструменты так, чтобы создать настроение не просто каждому уровню, а разным секциям на нём? Чтобы пещеры на Новалисе ощущались давящими, чтобы амебоидопокалипсис на Рилгаре вселял чувство масштаба и срочности, чтобы исследовательская лаборатория стала насквозь пропитана духом загадочности? И чтобы при всём при этом по-прежнему подчёркивалось лёгкое и позитивное настроение сюжета? Этот человек знает как.
Практически каждая тема выделяется чем-нибудь и врезается в память словно поезд, да так, что потом не выбить ещё сто лет — таким в нулевые был брейкбит и ему подобные стили. И неважно, что каждая из них длится всего по паре минут, хотя в этом, наверное, одна из причин такой запоминаемости, вместе с тем, как много всего происходит в каждой композиции — очень многие из них по два-три раза за эти две минуты успевают сменить тон, мелодию, а иногда даже и ритм. Обидно только, что для игры саундтрек был сведён в моно (и это на консоли, которая с первого дня умела выводить Dolby Digital и DTS!) и сильно сжат, а альбомного релиза так и не случилось, поэтому единственный способ послушать его — это рип из самой игры, где качество вообще не в дугу. Но если вам всё равно интересно послушать — в этом плейлисте на YouTube есть полный саундтрек.
«Как всегда»
И, увы, HD-переиздание для PlayStation 3 и Vita здесь не поможет. Ибо никакие ассеты игры там толком не затрагивались — да, подняли разрешение до 720p, сделали поддержку широкоформатных (а для Vita — и сенсорных) дисплеев, но на этом всё. Все пререндеренные катсцены и музыка остались в том же качестве, что и раньше. А та же музыка, например, вообще стала хуже, потому что вместо того, чтобы просто играть на повторе с плавным переходом, в ремастере музыка после повтора начинает идти заново, а через несколько секунд сбрасывается, начинается сначала, и так до бесконечности. Проще её вообще выключить, чтобы мозги не мозолила.
И это не единственный огрех данного «ремастера». Появились новые баги, некоторые элементы графики отображаются неправильно, у моделей некоторых персонажей появились дыры и прочие неприятности, из региональных PS2-версий перекочевали не все исправления первых мастеров, и всё это вдовесок к чуть менее стабильной, чем на PlayStation 2, частоте кадров, особенно когда на экране совсем весело-месиво. И первая часть ещё легко отделалась. У Going Commando, Up Your Arsenal и особенно Deadlocked проблем в переиздании ещё больше, так что если есть возможность, я бы его избегал, и приобщался к классике в её оригинальном виде для PlayStation 2. И да, я знаю, как заманчиво звучит предложение пройти эти игры на PS Vita, но тем не менее.
Больше железа
Пора вернуться к угрюмым ломбаксам и их железным друзьям, наверное. После «предательства» Кворка единственное, чего хочет Рэтчет — это найти его и отомстить. Помимо желания выместить свою злость на своём живом рюкзачке. И это отправляет их на продолжительную охоту за гаджетами. Первый же инфобот, который они находят, приводит их на планету Баталия, которую атакуют бларги, и нам нужно помочь местным военным отразить нападение. Но в главный форт никто не может пробраться, и нам нужно найти магнитные ботинки, чтобы по железным дорожкам дойти туда в обход, так что летим на загрязнённый Орксон, где Клэнк находит новую обувь. Клэнк — потому что воздуха нормального здесь нет, и Рэтчету нечем дышать.
Возвращаемся обратно, чтобы помочь со вторжением, и получаем первый опыт использования магнитных ботинок. Палка о двух концах, на самом деле. С одной стороны, это круто — и вашу точность проверяет, потому что дорожки узкие, и в принципе дезориентирует, потому что весь мир вокруг то наклонён на 90°, то вообще вверх ногами висит, и мозгу с этим справляться весело. С другой, эти секции серьёзно ограничивают вас в действиях: скорость снижается раза в два, прыгать нельзя вообще, а из оружия остаётся только ключ. Плюс на этих дорожках нет вообще никаких ограничителей, поэтому если вы хотя бы на долю секунды зашли за её границу (а это очень просто сделать, когда они настолько узкие), то вы гарантировано летите вниз и в 99% случаев умираете. А я уже рассказывал, что происходит, когда вы умираете — от чекпоинтов никакой пощады ждать не стоит.
Тем не менее, мы таки добираемся до форта, в конце которого нас ждёт опциональная турельная секция, за завершение которой водопроводчик, эту турель и починивший (не спрашивайте), даст нам относительно бесполезный металлодетектор, который достаёт болты из под земли. «Бесполезный», сказал жадный до денег я, который доставал эту пищалку при каждом случае. Но на самом деле не так уж и много с ней можно нафармить, а вас она замедляет неплохо так. Но не суть. Зато ещё на Баталии мы можем полноценно протестировать ещё одну пару обуви, которой мы обзавелись раньше, и покататься по рельсам. Это весьма динамичные рельсовые секции (поняли, да?), которые по большей части проверяют вашу реакцию, заставляя перепрыгивать или ломать препятствия, вовремя менять траекторию и так далее. Очень даже неплохое времяпрепровождение, хотелось бы видеть это почаще.
Чтобы исследовать Орксон дальше, нам нужна кислородная маска, за которой мы летим на курорт на планете Покитару. Её Дрек без внимания тоже не оставил — сюда он решил сбрасывать токсичные отходы своей деятельности. Маску нам дадут, если мы разберёмся с кораблями Дрека, но летать на истребителе мы пока не умеем, так что нам нужен специальный шлем на планете Гаспар. Но перед этим Клэнку ещё нужен джетпак, чтобы открыть замок ангара с истребителем. Я говорил, что это дикая погоня за гаджетами, и я не врал. По пути на Гаспаре ещё можно уничтожить десяток бларговских дредноутов ради ачивки, почему нет.
Возвращаемся на Покитару и получаем ещё порцию нового геймплея — теперь мы летаем на истребителе и сбиваем корабли плохих парней. У нас есть просто автоматическая пушка с бесконечным боезапасом, есть самонаводящиеся ракеты, которые мы выбиваем из врагов, есть кнопка ускорения, и даже летать мы можем во всех трёх плоскостях по всей карте. Это весело! И это стало ещё одной фундаментальной для серии вещью — у нас должны быть битвы в воздухе. Пожалуй, единственное, что я могу пожюрить в данной итерации — в этой игре эти сражения какие-то уж очень простые. Запас здоровья у вас весьма щедрый, а бьют по вам не очень больно, и в итоге проходятся они почти на автомате. Это создаёт диссонанс с остальной игрой, но за то, что геймплей снова разбавляется чем-то новым, всё равно спасибо.
С кислородной маской мы возвращаемся на Орксон, где по поверхности гуляет уже Рэтчет, гоняясь по всей планете за очередным инфоботом, который раскрывает ставшие ещё более устрашающими планы нашего Абсолютного Верховного Исполнительного Председателя. Теперь он изобрёл огромную ракету, которую может запустить в какую-нибудь планету и разнести её на кусочки. Что он и планирует сделать, чтобы освободить себе орбиту, и даже на жителей той планеты ему уже параллельно. Что на это скажешь, ломбакс?
Надо же, его всё же что-то колышет в этой жизни! Стоило всего-то узнать про уничтожение целой планеты вместе со всем её населением. Поэтому Рэтчет и Клэнк делают единственную логичную в этой ситуации вещь: летят на планету Ховен, находят там турель и… начинают стрелять… прямо по вот этой гига-ракете… Не, хорошо, конечно, что она не рванула, но было бы не очень прикольно, если бы произошёл «бабах». И, кстати, это одна из худших турельных секций не только в серии, но и вообще из всех, что я видел. Тупо из-за того, насколько она затянутая и однообразная, и, в отличие от оной на Баталии, эта обязательная — её пропустить нельзя.
Мрачняк...
А возникает он из-за того, что наш АВИПД (это я так для удобства сократил все титулы Дрека в один. Круто, правда?) планирует разнести ещё одну планету. Так-то ему там нужны только генераторы, но кто сказал, что кроме них ничего нельзя трогать? Всё остальное можно просто расшарабошить, что он и приказывает сделать своим людям. И серьёзно, этот чувак просто отличный. Не, он, конечно, злодей, он плохой, но мне жутко нравится, как сделана его эволюция. Не мне одному, кстати.
Один из моих любимейших персонажей за все игры серии — это Дрек.
Сначала он ещё хотя бы пытается держать лицо какого-то уважаемого джентльмена, и жителей планеты Новалис он даже предупреждает о своём вторжении и планах на сие небесное тело. Но чем дальше, тем больше палок в колёса ему вставляет наш дуэт, и тем сильнее его это злит. Если мы видим его не в его очередном видеообращении к кому-то, он часто в очень плохом настроении, потому что все вокруг не могут сделать то, что он от них просит.
И в конце концов он просто слетает с катушек и начинает крушить вообще всё налево и направо, лишь бы достигнуть своей цели. К чёрту жертвы, к чёрту ресурсы, к чёрту вообще всё. И страшно то, насколько он может моментально продемонстрировать своим людям уверенность в том, что всё это сработает. Он целиком и полностью сфокусирован на этом, ему больше совершенно ничего не нужно. С такими вводными его, на самом деле, хотелось бы видеть почаще в середине игры, где его было меньше, чем обычно, но это, видимо, издержки производственного процесса — сначала построили саму игру, а уже потом вокруг неё возводили сюжет, и, видимо, просто не все пробелы смогли заполнить.
На Ховене у нас есть ещё две дороги: на одной мы можем купить последний апгрейд для Клэнка — гидро-пак, который позволяет быстро плавать под водой, хотя после этой планеты подводных секций у нас уже практически не остаётся. Но зато можно вернуться на уже пройденные и найти там кое-какие штуки, которые вы проигнорировали в первый раз. А на второй дороге мы находим Раританий — самый редкий минерал в галактике, и, пробравшись с ним через живописную канализацию на Покитару, мы можем обменять его на «Убеждатель» — гаджет, который даёт в магазине скидку от 25 до 50% на все товары, что весьма-таки приятно, особенно на первом прохождении.
Тем временем, АВИПД даёт Кворку последний шанс разобраться с нашим дуэтом перед тем, как они прилетают на базу бларгов рядом с планетой Олтанис. Для Кворка на кону не только высокооплачиваемая должность, но и репутация, чем он пожертвовать никак не может. Так что для нас это означает неплохой боссфайт в открытом космосе, а для него — провал и экстренную посадку на Олтанисе, где уже началось вторжение. Об этом наши двое узнают от очередного инфобота, который показал новостной репортаж из уже разрушенного и горящего города, и это наконец-то вернуло Рэтчету голову на место. Раз с Кворком вроде как закончили, можно и с Дреком что-то сделать.
Конечно, причина не только в этом — у любого нормального человека взыграет чувство несправедливости внутри, когда он увидит что-то подобное, но хорошо, что Рэтча это вообще затронуло, и теперь он более-менее вернулся к своему исходному, менее угрюмому состоянию, признав правоту Клэнка, и подтвердив тем самым одно из главных правил серии: Клэнка надо слушать. Но на Олтанисе происходит кое-что непредвиденное: это планета, на которой вечно бушует шторм, льёт дождь и идут грозы, и не успели эти двое высадиться, как в Клэнка попала молния, поэтому его пришлось оставить на корабле.
...но насыщенный.
Одну вещь про Insomniac даже тех лет мы теперь можем сказать точно: эти ребята знают, как сделать игру, которая не наскучит на протяжении прохождения и будет постоянно ставить вас в новые ситуации даже без запредельного количества механик. Раз по этой планете Рэтчет гуляет в одиночку, то наша мобильность ограничена — у нас нет длинного прыжка, высокого прыжка, мы не можем плавно спускаться с высоты. У нас остались только разные ботинки и крюк-кошка. Понятное дело, весь уровень построен с учётом этого ограничения, но даже так отсутствие этого живого рюкзачка ощущается очень сильно.
За столько часов до этого момента использование его способностей уже стало чем-то само собой разумеющимся, но теперь этого нет, и это обламывает. Атмосфера вокруг тоже давит — повсюду разрушенные горящие здания, небо полностью затянуто тучами, льёт дождь, всё серое, противное и страшное, и мы против всего этого выступаем в одного. Это вселяет чувство одиночества, которое ощущается всю дорогу, даже когда вам не требуется помощь Клэнка, и это всё притом, что в самом геймплее в этой игре никто и никогда не разговаривает — все диалоги происходят только в катсценах. Даже у врагов никакой болтовни нет.
Но пусть мы здесь сами по себе, всё равно на этой планете происходит много всего. Во-первых, на одной из секций игра немного пытается в какой-то там стелс. Вокруг летают огромные роботы-наблюдатели с фонарями, и если вы попадёте под их свет, они поднимут тревогу, и по вам откроют огонь. Затея интересная, но этих ребят не всегда тупо есть возможность обойти, а если у вас есть гранатомёт, визирная пушка или даже RYNO, то взрывать этих чуваков всё равно веселее.
Во-вторых, каким-то образом достучавшись до контуженного продавца, мы покупаем очередной инфобот, отправляющий нас на планету Кварту, где завод бларгов начал производить разрушительных Ультра-мехов, которые могут разнести почти что угодно. В-третьих, мы ещё раз вспоминаем об отсутствии Клэнка, когда нам приходится лазать по крышам города, где повсюду лёд и дует ветер, а там, где льда нет и ветер не дует, там магнитные дорожки. К ним я своё отношение уже выражал, так что теперь вы знаете, почему это мой персональный ад.
Ну и в-четвертых, мы снова встречаем Кворка. Стива МакКворка. Продавца в ларьке Gadgetron. За какой-то штукарик болтов он готов продать нам штуку, дающую доступ к магазину откуда угодно. Что прикольно, но вещь весьма ситуативная, ибо цены на аммуницию с доставкой могут быть до 10 раз выше, чем в стационарных магазинах, но не в этом суть. Главное здесь то, что вот эта сцена серьёзно продвигает персонажную арку Кворка, которую он будет преодолевать следующие две игры.
После того, как у него не получилось избавиться от Рэтчета и Клэнка, он потерял всё, что у него было, включая все бонусы, которые ему обещал Дрек. Теперь ему приходится выкручиваться, продавая палёные товары всем подряд. Явно не такими были его планы на жизнь, что он чётко демонстрирует, и, будучи пусть и идиотом, но идиотом крайне упрямым, который цепляется за все возможности продвинуться вперед, он уже думает, как из этой ситуации выкручиваться, и даже в этой игре мы видим его не в последний раз.
Удиви меня
А пока что мы летим на Кварту. Там нас ждёт один из последних гаджетов, до которого нужно проплыть под водой на скорость (спасибо, гидро-пак). Это усиленный магнит, который значительно увеличит радиус собираемых болтов. Что является куда более интересным апгрейдом, чем это звучит по первости, потому что изначально болты к вам хоть и магнитятся, но в очень небольшом радиусе, поэтому чтобы собрать все, приходится бегать по всей локации, забегая в самые укромные уголки и подходя к болтам вплотную. А вот с ним о болтах уже можно не волноваться — они все сразу притянутся к вам.
И, кстати, этот момент тоже подвергался изменениям в разработке. Изначально все болты надо было собирать вообще индивидуально — они в принципе не магнитились к ключу Рэтчета, как сейчас, но, к счастью, ребята поняли, что собирать столько болтов по одному — это очень скучно и сильно ломает темп игры, поэтому таким образом родился магнит. А что радует ещё больше — этот новый гаджет с Кварту входит в список тех, что сохраняются на последующих прохождениях (потому что да, сохраняется не всё).
А вообще мы сюда прилетели разобраться с Ультра-мехами, и нам снова дают кое-что интересное. Чтобы крушить огромных роботов, Рэтчету и Клэнку приходится поменяться местами: Клэнк с помощью специальной панели превращается в огромного боевого робота, а Рэтчет катается у него на спине. Это звучит весело в теории, и даже на практике прикольно по первости, но потом понимаешь, что Клэнк сохранил свою медлительность, которая в его огромной форме во много раз более выражена. Настолько, что он в прямом смысле передвигается быстрее, избивая кулаками воздух, чем просто обычным шагом. Плюс атак у нас есть три вида: кулаки, ракеты и всплеск энергии, который появляется через кулдаун. Но ракеты можно спокойно исключить, потому что они наносят мало урона, а ещё с ними двигаться нельзя в принципе. Поэтому мы две или три минуты просто машем кулаками, иногда используя наш ваншотящий сгусток энергии. Это надоедает быстрее, чем ожидаешь, но, благо, сам сегмент тоже небольшой, так что прощаю.
Но на этом наша миссия здесь не закончена: нам всё ещё нужно пробраться на саму фабрику, но есть проблема: её охраняют роботы, которые при виде нас поднимают тревогу, так что нам нужна маскировка. За ней приходится лететь в штаб Gadgetron, на который уже напали силы Дрека с целью избавиться от нашего дуэта. И не просто силы, а его элитные бойцы — самые сломанные враги в игре. Это те самые ребята, которые стреляют в вас из-за границы дальности прорисовки врагов, и при этом попадают в вас со снайперской точностью, если вы никуда не двигаетесь. Вы их даже не видите, но они всё равно в вас стреляют. Я не очень понимаю, как такое можно было проглядеть, но это в любом случае создаёт один из самых сложных уровней в игре.
Потому что этих чуваков здесь много, прибить их сложно, плюс есть ещё бларговские боевые корабли, на которые уйдёт много взрывчатки, и всё это вперемешку с тестовыми комнатами, где Gadgetron проверяет то же самое оружие, что продаёт вам, и вам надо как-то это всё победить. И если вы не любите над собой издеваться, то к этому моменту вы просто обязаны иметь ну хотя бы гранатомёт, а в идеале — визир, потому что без них здесь тяжко. Что иронично контрастирует с визуалом, потому что это первый за ощутимое время яркий и цветастый уровень.
Пробравшись через эту боевую зону, мы находим главу Gadgetron, который обещает дать нам маскировку, если мы выиграем в гонке на ховербордах, прорекламировав этим новую модель. Правда, вместе с этим он ещё и записывает Рэтчета в ряды сотрудников своей компании (что нам ещё аукнется в дальнейшем) и заставляет его прорекламировать новые борды на камеру. Харизму жёлтый, видимо, умеет проявлять только пока его не видят.
А на другом пути нас ждёт продолжительная и, пожалуй, самая сложная рельсовая секция в игре, где нам постоянно приходится уклоняться от несущихся навстречу поездов и бомб, которые лежат на этих же рельсах. В конце нас ждёт ещё один гаджет — Карт-о-матик, который отмечает зелёным все секретные места на каждом уровне, что значительно упрощает охоту за золотыми болтами, если вам это интересно.
Остановиться на финише
Вернувшись на Кварту с маскировкой, мы пробираемся на робо-фабрику, и это, наверное, один из самых абсурдных моментов во всём прохождении. Пока мы носим маскировку, мы не можем делать толком ничего — ни прыгать, ни бегать, ни пользоваться оружием — вообще ничего. И даже ходим мы настолько медленно, что нас обгонит даже Клэнк в своём маленьком виде. Я провёл научное исследование и могу это документально подтвердить. Одно только это настолько ломает темп, что зевать тянет практически сразу.
Единственное, что мы можем сделать в маскировке — это помахать рукой, на что роботы в ответ могут отключить силовое поле, преграждающее нам путь. При этом они вообще не обращают внимания на то, что мы раза в два меньше ростом и ходим как ребёнок, который только вчера встал на две ноги. Хотя, конечно, в этом заключается сама абсурдность ситуации и продолжение шутки, которую игра начала на нашем прошлом визите на эту планету.
Наша экскурсия на завод оборачивается весьма трогательной сценой, в которой Клэнк встречается со своей… мамой? Во всяком случае, так он называет машину, что его создала. Что, если так подумать, вызывает не самые приятные мысли, но о происхождении Клэнка наши мозги в дальнейшем ещё успеют поплавить. Пока мы тут разглагольствуем, «мама» Клэнка выдаёт очередного инфобота с очередным сообщением АВИПДа, где в несвойственной ему манере его эмоции берут над ним верх прямо в публичном обращении.
Ведь его планета-франкенштейн уже готова, а вот идеальной орбиты для неё нет. И как удачно, что её можно освободить, удалив с неё никому не нужную планету Велдин с помощью Депланетизатора — ещё одной приблуды Дрека, способной уничтожить целую планету. А Велдин — это дом Рэтчета, который Дрек решил уничтожить уже чисто назло своей главной занозе в заднице. И если вы понимаете закономерности, то уже знаете, где ошибся наш Абсолютный Верховный Исполнительный Председатель. Он только что сделал конфликт личным и посягнул на то, что дорого Рэтчету, а значит, он сам навлёк на себя беду.
Но прямо сразу на Велдин мы не летим — сначала нужно узнать, куда именно Дрек собирается припарковать свой гига-лазер, а ещё ослабить его силы. Это приводит нас на его флот, где нам, словно издеваясь, дают ещё одну линейную секцию с маскировкой, которая, по ощущениям, ещё длиннее, чем предыдущая, но, к счастью, её хотя бы разбавляют космическим замесом, где нам нужно разрушить турели на флагманском корабле, а под конец мы находим последний инфобот, раскрывающий местонахождение Дрека и его новой игрушки.
Совершенство любой ценой
Хотя можно и не торопиться и взять другой путь: на этом же корабле бларгов (почему-то) находится огромный резервуар с водой с прямым доступом и огромным количеством лазеров под поверхностью (зачем-то), и мы можем устроить скоростной заплыв через всё это хозяйство. Тоннели выведут нас к последнему гаджету в игре — Кодировщику, который, по видимости, стал одной из тех вещей, что в игру добавляли уже в последний момент.
Ибо используется он для того, чтобы открыть одну-единственную дверь на Кварту, за которой скрывается золотой болт и очень много ящиков с тысячами денег, но при этом игра даже не говорит о том, что для этой двери вообще нужен какой-то ключ и не отмечает её как активную, а описание гаджета подразумевает, что таких дверей задумывалось больше одной. И это не единственный предмет, что оставил следы своего позднего прибытия.
Есть ещё два оружия — Тесла-пушка и защитные дроны, которые появились уже под конец. Это заметно по тексту, который появляется, когда вы подбираете боеприпасы: название оружия не выделено цветом, как обычно, у Тесла-пушки не озаглавлено второе слово (а когда в видео о разработке игры рассказывают о принципе работы этого ствола, он отличается от финального), а у дронов отображается вообще другое название, которое говорит о том, что изначально они должны были не окружать Рэтчета, а ими нужно было кидаться как гранатами.
А это подводит нас к ещё одной вещи. То, на что я сейчас указал — это самые заметные технические косяки в игре. За три своих прохождения я не встретил ни одного бага, ни одной недоработки — игра всегда работала абсолютно безупречно и предсказуемо. И это высокая похвала тому, насколько тщательно она тестировалась. Особенно после того, как я впервые прошёл Rift Apart во время написания этого текста (кстати, поздравьте меня, я наконец-то заполучил эту мифическую PlayStation 5!) и за одно это прохождение умудрился три раза застрять в текстурах. Справедливости ради, тут и сама игра в разы комплекснее, но тем не менее.
Настолько идеальная полировка оригинальной Ratchet & Clank — это заслуга регулярного тестирования. Ещё до того, как игра вошла в стадию альфы, её протестировали четыре раза, и в неё сыграло 200 человек. И одной из главных задач перед каждым тестом было заставить игру работать как надо, что особенно сильно нагружало программистов. Вся студия кранчила по-страшному (как говорил Прайс, «иногда казалось, что мы вообще не выходим из кранч-режима»), и этому ни разу не помогал устаревший процесс записи дисков.
Insomniac продолжила писать диски тем же костыльным образом, что и во времена первой PlayStation, но вот переход от 700-мегабайтных CD к 4-гигабайтным DVD они не очень учли. А здесь была важна ещё и хитрая последовательность записи данных на диск, чтобы и экраны загрузки короткие были, и игра успевала загружать всё, что нужно, так что пришлось следовать философии «работает — не трогай». И страдать, потому что на один диск уходило больше четырёх часов, и пока его не вставишь в консоль и не начнешь тестировать игру, ты не узнаешь, всё ли записалось как надо. А «как надо» было не всегда, что было особенно заметно к концу разработки. Некоторые сотрудники тогда буквально сутками сидели в студии и не появлялись дома, просто чтобы убедиться, что всё прошло нормально.
К счастью, после того, как игру отправили в релиз, процесс записи полностью переработали и оптимизировали, так что проблем с этим во время разработки второй части было куда меньше. И даже несмотря на все эти сложности, регулярность тестирования всё равно очень сильно помогла отшлифовать игру до блеска, потому что если бы студия ждала до финальных стадий разработки прежде чем начать отлавливать баги, их пришлось бы искоренять в таком количестве, что игру пришлось бы отложить на месяцы вперёд, и можно было бы сказать «прощай» такой идеальной дате релиза как ноябрь 2002-го года.
Приятной смерти
А Рэтчет, тем временем, наконец-то снова прибывает на Велдин, который буквально кишит элитными войсками бларгов. Мы сделали круг. Мы вернулись туда, откуда всё началось. И здесь игра бросает на вас абсолютно всё, что у неё есть, заставляя вас использовать всё, чему вы успели научиться за прошедшие часы, ибо иначе вы никуда не продвинетесь. Это самый сложный и ресурсозатратный уровень в игре — здесь и из врагов только самые мясистые ребята вместе с танками и боевыми кораблями, и много платформинга, и все возможные виды головоломок и замков используются, включая даже уже давно самой игрой забытые водоизместитель и замок для джетпака, в общем — это настоящее испытание на прочность. И, по совместительству, это практически единственный уровень в игре с полностью линейной структурой, что, в общем-то, логично.
И Велдин — это просто раздолье для визирной пушки, потому что кроме этих читерских врагов здесь толком нет никого, а против читеров логично использовать их собственные методы. Но если без шуток — правда, гораздо проще всех устранить, притаившись где-нибудь в углу, а потом спокойно пройти, чем пытаться воевать в открытую, даже с гранатомётом на плече, ибо скопления таких мощных врагов просто слишком большие. И на первом прохождении я изо всех сил благодарил службу доставки, потому что ракеты у меня заканчивались несколько раз, а магазина поблизости нигде не было. Даже несмотря на то, что полный запас ракет с доставкой стоит безумные четыре тысячи болтов (самый дорогой боезапас в игре с отрывом), это всё равно лучше, чем умирать раз за разом.
Рано или поздно мы увидим перед собой целую армаду войск Дрека, на которую никаких ракет не хватит, но, к счастью, рядом очень удобно есть панель, которая ещё раз увеличит Клэнка, и даже при всех косяках его геймплея, ваншотить по нескольку сильных противников в секунду — это всё равно очень приятно. И спустя несколько мгновений нас встречает сам главгад внутри своего собственного огромного костюма. Бороться с ним мы начинаем всё ещё большим Клэнком, но очень быстро Дрек уменьшает его обратно, и противостоит он теперь уже Рэтчету. Что очень правильно, ибо битва с боссом в обличии огромного Клэнка была бы не только скучной, но и сюжетно была бы не такой приятной. Дрек напал на дом Рэтчета, и отразить угрозу он должен сам.
И если весь предыдущий уровень не убедил вас в том, что игра может быть сложной, то эта битва точно это сделает, особенно если вы проходите игру впервые. Эта схватка выжмет из вас абсолютно весь боезапас — под конец у вас все магазины будут пустые, и при этом вы можете вынести всего лишь три, максимум четыре удара (помним про жёстко ограниченный нано-тех). Добавляем к этому огромное количество самых разных атак — и ракет по всей арене, и волновых бомб, и минного поля, и чего только не — и ваше первое сражение с этим коротышом будет абсолютно беспощадным. Я уже говорил, что из меня оно высосало два часа моей жизни.
А после первых трёх фаз, когда битва переносится на сам Депланетизатор, мы наконец-то узнаём, насколько вся ситуация на самом деле запущена, узнаём истинное лицо и мотивацию нашего злодея из его традиционного злодейского монолога. Оказывается, что Дрек лично загрязнил Орксон, родную планету своей расы, чтобы продать своим людям новые дома и заработать много денег. А потом он сделал бы то же самое со своей новой планетой, и так до бесконечности, чтобы грести всё больше и больше наличных. Идеальный план.
Сложный конец
И теперь битва усложняется тем, что время от времени нам приходится останавливать таймер, который запускает Дрек, вместе с этим лавируя и уклоняясь от его атак, вариаций которых становится ещё больше, и поединок становится откровенно брутальным. Но даже притом, что я не люблю внезапные скачки сложности (да и в принципе страдать часами напролёт, пытаясь справиться с одним-единственным гадом), именно в таком виде схватка работает лучше всего.
На втором прохождении у меня был Ультра Нано-тех, а ещё я купил RYNO, и о мой бог, эта штука разделалась с ним как вообще за нефиг делать. Каждый выстрел содержит несколько самонаводящихся ракет, каждая из которых отнимает колоссальное количество здоровья, и мне потребовалось всего 17 выстрелов из магазина на 50 зарядов, чтобы победить, из которых не все даже в самого Злодеуса попали. Конечно, было забавно разделаться с главгадом всего за две минуты, но такого удовлетворения уже не было.
И на третьем прохождении тоже. Там я решил специально усложнить себе задачу и вообще не пользоваться RYNO, а только обычным оружием. Но у меня уже были куплены все золотые версии обычных пушек, которые значительно мощнее, поэтому Дрека я победил пусть и не за две минуты, но это всё равно было относительно легко. В этой сложности и заключается вся изюминка — после всех препятствий, через которые нашему дуэту пришлось пройти, финальная битва повышает ставки в несколько раз, и проходить она должна соответствующе. Противник всю дорогу демонстрировал свою мощь, и просто так он не сдастся. Этот урок серии пришлось усвоить со временем, и сложные финальные сражения стали частью обязательной программы.
В конце концов Дрек падает прямо на поворотный механизм лазера, который катапультирует его на его собственную планету, и Рэтчету с Клэнком остаётся только его включить, что они и делают, уничтожая и планету, и самого негодяя. Но обломки падают на Велдин, и волной одного из них обоих откидывает на самый край платформы, за которую Клэнк держится одной рукой, а Рэтчет висит, ухватившись за его ногу. Только руку маленький робот сломал, и оба летят вниз. В последний момент Клэнк вспоминает про свой джетпак, и благодаря нему они совершают относительно мягкую посадку. А затем происходит диалог, который, по видимости, очень многих людей задел.
И в целом, я могу понять почему. После всех случаев, когда Рэтчет показывал свой характер (таких много), такой его ответ очень легко не так понять. Будто он действительно скотина неблагодарная, которой плевать на то, что робот, без которого ни галактика, ни Велдин, ни он сам сейчас не были бы живы, теперь сам нуждается в помощи. Клэнк, наивная душа, сам понял это именно так, уже привыкнув, что после ловушки Кворка Рэтч только и бурчал о том, как после всей этой истории он никаких дел иметь с этой жестянкой не хочет.
Но всё это оказалось недопониманием, потому что под своим «ты будешь в порядке» он имел в виду «чувак, пошли, сейчас я тебе руку сделаю такую, что будет лучше новой». Я это понял сразу, но я могу понять и тех, кому такое поведение не понравилось, ибо на то есть причины. Тем не менее, Клэнк без сомнений соглашается, и жили они долго и счастливо. Ну, в каком-то смысле. А после титров мы видим нашего «Стива МакКворка», у которого дела, по-видимости, пошли в гору, и он появился на телевидении, рекламируя свой «Персональный Гигиенатор». Да, это примерно настолько плохо, как вы представляете. И да, у этого будут последствия.
Продолжение с начала
Ну а в самом конце вам предложат либо телепортироваться обратно до битвы с Дреком, либо начать новое прохождение в режиме испытания (пусть в первой игре он ещё так не назывался), сохранив деньги, золотые болты, оружие, ачивки, некоторые гаджеты и так далее. Кстати, забавно, что в новую игру переходят не все настройки — например, выключаются субтитры (которых, что интересно, почему-то в принципе нет в пререндеренных катсценах) и сбрасываются настройки камеры, и последнее особенно важно.
Потому что, если вы ещё не забыли, это игра 2002-го года, и схема управления с двумя стиками в полном 3D и камерой от третьего лица для того времени всё ещё была не до конца исследованной темой. Поэтому по умолчанию в этой игре используются те настройки, которые сегодня считаются инверсией: стик вверх — камера вниз, стик вправо — камера влево. А то, что сегодня называется нормальным, эта игра зовёт инверсией. Плюс скорость движения камеры по умолчанию уж очень медленная. Поэтому первая вещь, которую приходится делать на каждом прохождении — это ставить игру на паузу и настраивать камеру, чтобы можно было играть по-человечески.
А вот после всех настроек уже можно исследовать игру дальше, ведь вы не только зарабатываете больше, чем можете обеспечить себе и RYNO за безумные 150 тысяч болтов, и золотое оружие, и все прочие апгрейды, но и открываете доступ к меню дополнительного контента. Там вы можете заценить все ачивки, посмотреть катсцены, включать и выключать читы (но для этого их нужно сначала активировать), а есть ещё и несколько секретных пунктов, для которых и требуются дополнительные прохождения.
Если вы купите все 10 золотых пушек (а значит, соберёте ещё и все 40 золотых болтов), то откроете забавные рекламы игры, которые крутили по телевизору, и шедевральное видео о её создании, в котором самой игре сыплют комплименты. Ну, в принципе-то, логично: сам себя не похвалишь — никто не похвалит. Если выполнить 15 ачивок, то откроется весьма увесистый скетчбук, содержащий не только много ранних артов, но и небольшие описания с интересными фактами к каждому из них. А за все 30 ачивок дают посмотреть «эпилог» — по сути, обложки журналов внутри вселенной, которые рассказывают о том, что происходило после победы над Дреком. И чтобы увидеть весь контент, что игра может предложить, требуется как раз три прохождения, по моим подсчётам. И честно? Я скучаю по временам, когда игры делали подобное. Было весело. Была интересная мотивация для повторных прохождений.
А ещё с повторными прохождениями у меня связано весьма забавное наблюдение о сложности игры. Про то, как обычно проходит первое прохождение, я уже говорил — оно постепенно становится всё сложнее и сложнее, пока в определённый момент игра не начинает надирать вам задницу. Но после этого каждое последующее прохождение становится проще предыдущего.
Вы зарабатываете больше денег, вы собираете недостающие золотые болты, а это значит, что вы можете себе и апгрейд Нано-теха позволить, и золотые пушки начать собирать, и даже обзавестись RYNO. При этом сами враги если и становятся сильнее, этого вообще не замечаешь. Думаю, мне не нужно объяснять, что это в итоге приводит к тому, что вы просто становитесь слишком сильным. Из-за этого второе моё прохождение было, как я тогда подумал, подозрительно простым, а третье оказалось настолько лёгким, что если из игры вырезать всех врагов, то в ней вряд ли бы что-то изменилось. И я не думаю, что даже длительный перерыв между прохождениями в попытке забыть, как всё играется, здесь сильно поможет. Тем не менее, это было всё равно весело и интересно, потому что всё ещё была мотивация увидеть что-то новое, чего игра мне ещё не показывала. И я точно знаю, что я не один такой, потому что этот режим испытания сразу же стал традицией, которую серия соблюдает по сей день, и из которой было всего несколько небольших исключений.
Удачный эксперимент
И несмотря на то, что на протяжении всех этих 15 тысяч слов я временами достаточно жёстко прокатывался по игре, это всё не со злости и не из-за того, что мне игра не понравилась. Иначе я бы и за весь этот проект не взялся. Её есть за что любить: она в основном действительно круто и весело играется (даже если сегодня к ней придётся привыкать), она очень крутая художественно (особенно музыка), сюжет пусть и очень простой, но он цепляет хорошим юмором, классными персонажами (даже если некоторые слишком много дуются), и он даёт и им, и самой вселенной огромный потенциал для раскрытия на будущее. Это ведь только самый первый шаг, не стоит забывать.
Но когда я проходил эту игру, я уже смеялся над шутками, я уже восхищался тем, насколько мощный получился злодей, я уже был погружён в атмосферу этого мира, и мне уже было кайфово от процесса, который хорош не только своим ядром, но и тем, что он постоянно ставит вас в новые ситуации, не давая вам заскучать, и справляется с этим просто отлично. Чего ещё желать? Косяки были, да, и местами серьёзные, о которых я уже рассказал более чем подробно. Но достаточно ли они серьёзные, чтобы перекрыть настолько мощные достоинства? По-моему, нет. Поэтому мне игра и понравилась так сильно, и я тут же отправился покорять всю остальную франшизу. А для 2002-го года такой коктейль был ещё более впечатляющим, так что тогда игра заставила миллионы затаить дыхание в ожидании продолжения.
А для самой Insomniac Ratchet & Clank стала, пожалуй, самым важным её проектом, пусть даже в то время эту важность нельзя было оценить в полной мере. Благодаря этой игре студия очень многому научилась. Например, умению отказываться от плохих идей. Иногда то, что вы придумываете, гораздо лучше выглядит на бумаге, чем в действительности, в чём и была главная проблема «Девочки с палкой». Это видело большинство людей в студии, это видела Sony, но не сам Тед Прайс. Но никто не заставлял его насильно отказываться от этой идеи. Даже Sony говорила, что поддержит его, каким бы ни было его решение, но важным моментом было то, что всё это подтолкнуло и его, и остальных немногих людей, горевших этой мёртвой идеей, просто ещё раз её тщательно обдумать. На её место в итоге пришло нечто куда более интересное, и это стало толчком вперёд для команды и руководства.
Есть много производственных советов, которые я бы себе дал. Я сделал очень много плохих решений за всё это время в плане... пожалуй, я позволял своему эго вставать на пути по первости. Наверное, я бы сказал себе быть готовым отпускать, творчески, чаще, чем я это делал. Особенно с первыми несколькими играми, потому что я чувствовал, что я должен был быть тем, кто примет решение. Даже притом, что я пытался воспитывать коллаборативную культуру, если я не был вовлечён, я чувствовал, что я не делаю свою работу. Как кто-то, кто пытается вести творческих людей, если вы можете позволить людям принимать их собственные решения и доверите им принимать правильные решения, они будут принимать правильные решения. Я научился этому весьма поздно.
И эта новая идея стала тем самым успехом, на который надеется, наверное, каждый разработчик, но в глубине души сомневается, что ему такое вообще хоть когда-либо светит. Sony дала зелёный свет на производство сиквела за пять месяцев до релиза первой части — настолько она была уверена в успехе. Когда игра вышла, она получила очень высокие оценки как от критиков, так и от игроков, и со временем достигла статуса «Величайших хитов» PlayStation 2, удостоившись переиздания в особой коробке целых два раза — в 2003 и в 2005 годах. Она стала первой западной игрой в истории, которая вошла в бандл с консолью в Японии (и речь не только о PlayStation 2, а обо всех консолях в принципе), после того, как она стала первой же западной игрой, которая ворвалась в японский топ-100 самых продаваемых игр. И франшиза держалась в этом топе ещё четыре года подряд.
Ratchet & Clank стала одной из самых заметных, значимых, узнаваемых и постоянных франшиз в истории видеоигр, и 4-го ноября ей исполнится ровно 20 лет. За это время успело выйти 10 основных частей (если считать за неё Quest for Booty) на четырёх поколениях консолей, шесть спин-оффов (включая два мобильных), комикс, манга, она успела появиться на большом экране в виде полнометражного мультфильма, ну и, конечно же, всё это не могло не сопровождаться огромным количеством самого разного мерча. И даже сейчас нет никаких предпосылок к тому, чтобы всё это останавливалось. Но самое интересное? За всё это время серия почти ни разу не ударила откровенно в грязь лицом. Были сложности, были спорные решения, было много чего, но она по-прежнему остаётся актуальной, даже несмотря на то, что в каком-то смысле она является пережитком давно ушедшей эры.
Когда она только появилась на свет, платформерообразные игры с персонажами-маскотами были на самом пике моды. На оригинальной PlayStation были дракончик Спайро и нечто по имени Крэш Бэндикут, на PS2 помимо нашего космического дуэта были Слай Купер и Джек и Дэкстер. Всё это — одни из самых известных франшиз в истории гейминга, которые люди по сей день тепло помнят и которые до сих пор близки сердцам многих. Но со временем этот тренд прошёл, и к началу 10-х каждая из этих серий постепенно ушла из поля зрения. Остались только Рэтчет и Клэнк, которым каким-то образом удалось выжить в это по какой-то причине тяжёлое для таких игр время. Как у них это получилось? Об этом в следующих выпусках. Дальше будет только интереснее. Ведь впереди у нас Ratchet & Clank: Going Commando, которая по сей день считается одной из лучших частей серии, и которая привела её гораздо ближе к тому виду, в каком она есть сейчас. Но не без жертв.
Спасибо за прочтение. Если вы реально прочитали весь этот текст — ничего кроме уважения выразить невозможно. В ответ на вопрос, заданный в самом начале — вы восхитительные! Думали, он был риторический? А вот нет.
Другие выпуски этой истории серии
- Часть 2: Ratchet & Clank: Going Commando
- Часть 3: Ratchet & Clank: Up Your Arsenal
- Часть 4: Ratchet: Deadlocked
- Часть 5: Карманные приключения — R&C: Going Mobile, Size Matters и Secret Agent Clank
Лучшие комментарии
Переборщил я Как-то, наверное… ????
Замечательный материал, читал с удовольствием!
В своё время я обожал игры как серии Спайро так и «братской» серии про Крэша Бандикута на первой плойке, поэтому как прочел превью первой части Рэтчета в Стране Игр сразу начал копить деньги (а копить пришлось долго, так как по какой-то причине первую часть на выпустили пираты, а покупал американскую лицензионную копию), так как она казалась мне настоящей идейной продолжательницей обоих серий. От себя замечу что в первой части было некий прото-стрейф с джетпаком, по моему при двойном нажатии на R1, но не суть. В 2002 году это действительно было крышесносно, наряду со второй МГС и третьей ГТА.
Это был какой-то закат золотой эры высокобюджетных трехмерных платформеров (не беря в расчет Нинтендо), когда считалось что у каждой консоли должна быть как минимум одна такая франшиза, а у Сони их было сразу несколько. Не знаю, ознакомился ли автор с вышеупомянутыми сериями Jak & Daxter и Sly Cooper, но очень рекомендую — эти три серии основали святую троицу эксклюзивных платформеров на PS2, и во многом дополняют друг друга. Поиграв в оригинального Крэша и потом в Jak & Daxter 1-3 сразу видно откуда у Uncharted растут ноги.
Это не множественное число, а родительный падеж
Спасибо за прочтение!
Все очень просто: во-первых, из-за особенностей работы PS2 в эмуляции нельзя повысить частоту кадров без повышения скорости игры (поэтому же и просадки игру замедляют), а экраны загрузки не быстрее тех, что на настоящей PS2; а во-вторых, я смотрел летсплеи от разработчиков, в одном из которых запускали как раз PS2-версию. Там и 60fps, и загрузки такие же быстрые, как в эмуляторе :)
Тут да, есть такое. Что с этим делать — пока до конца не придумал :-/
А это не ошибка :) Пожалуй, мне стоило об этом упомянуть, но в игре это просто отдельный вид оружия — выглядит как перчатка, но при этом стреляет всякими штуками, и таких там несколько.
Да нормааааально. И так сойдет. У меня, лично, такой объем — порядок вещей )))
А так, молодец! Это на самом деле большой и проработанный материал, что заслуживает уважения. Легко читается и приятно смотрится (я про видеоматериал). Так что желаю удачи в дальнейшей работе, и не исчерпать энтузиазм.
Тебе спасибо за прочтение! Про Jak и Sly тоже много слышал, но сам пока не играл. Но когда впервые прошёл R&C 2002, эти две серии автоматом отправились в бэклог, так что однажды точно до них доберусь :)
Спасибо! Чтобы легко читалось и смотрелось — этого и добиваюсь; рад, что сработало :)
Очень интересно, хоть и длинновато. У самого есть все «основные» части игры и не умершее пока что желание все их обязательно пройти.
По мере прочтения возникла пара вопросов.
Во-первых, ты расписываешь как команда замечательно поработала над технической частью игры, о том какая там частота кадров и быстрые загрузки. Если это всё относится к версии запущенной на эмуляторе на достаточно мощном компе, то отсылать к этому как минимум странно, а если к оригинальной игре на оригинальной консоли — то откуда тебе это известно, если ты играл на эмуляторе? Я не подвергаю сомнению эту информацию, но ощущение какой-то недосказанности возникло.
Во-вторых, если какая-то часть текста выносится под спойлер, она должна оставаться за скобками основного повествования, будучи при этом самодостаточной. Представь, что кто-то воспользовался твоей предусмотрительностью и читает не раскрывая спойлеров — сам можешь увидеть, где повествование «рвётся».
В целом же, повторюсь, очень интересно, и даже познавательно. Где-то заметил всего одну ошибку… Где же она… А, вот: «Или перчатки, которая стреляет...»
Спасибо. Проходил только ремастер на PS4. Давно хочу пройти все части, хорошо что не трогал ремастер 3-х частей на PS3, наслушался негативных отзывов. Ну и заодно ещё трилогии Sly Cooper, Jak & Dexter, Spyro и Crash… Тем более что на них есть хорошие ремастеры на ПК/PS3.
Либо «перчатки, которЫЕ стреляют», либо «перчатка, которАЯ стреляет»...
Всё, понял. Значит было что-то ещё. Лень перечитывать...
Поставил минус. В дискорде расскажу за что.