16 ноября 2022 16.11.22 3 2288

Ratchet & Clank: Going Commando. Идеальный компромисс. История серии, часть 2

+18
 

Видеоверсия блога. Продолжительность — 1 час 49 минут.

Традиционно предупреждаю — блог полностью спойлерит  Ratchet & Clank: Going Commando, так что не игравшим читать осторожно. И ещё здесь очень много текста, но это, наверное, и так уже ясно. Для сокращения страницы, разбиения на главы и, пожалуй, просто удобства, текст в основном поделён на спойлеры. Приятного!

Представьте, что вы — разработчик. Вы только что отправили в релиз свою новую игру, и она очень понравилась людям, несмотря на кое-какие шероховатости, она снискала большой коммерческий успех, издатель уже давно дал «добро» на производство сиквела, да и вы сами считаете, что что-то могли бы сделать лучше или вообще воплотить ранее нереализованные идеи. Все звёзды сошлись, и можно спокойно начинать производство продолжения. Казалось бы, чего сложного? Берём оригинальную игру, и всё, что в ней уже было, развиваем дальше и делаем лучше. Правда ведь? Ну… не совсем.

После релиза оригинальной  Ratchet & Clank перед Insomniac Games встал вопрос: как именно мы можем сделать вторую часть круче? Для этого нужно детально посмотреть на главные проблемы первой игры, и из них создать главные задачи, которые должен выполнить сиквел. Таких нарисовалось несколько.

К переменам готов!
К переменам готов!

Во-первых, главный герой, чьим именем частично названа сама франшиза, был немного сволочью, и с этим срочно нужно что-то делать, как-то формировать ему более приятный и привлекательный образ. Во-вторых, для игры, значительной частью которой была, со слов разработчиков, возможность всё взрывать к чертям, многие геймплейные элементы не особо к этому располагали, так что это тоже нужно как-то исправлять. В-третьих, хоть общий игровой процесс иногда и разбавлялся необычными сегментами, но это можно было сделать ещё интереснее, да и назойливых мелких косяков было достаточно. И это сочетается с четвёртым пунктом: ещё со времён разработки оригинала остались идеи, которые изначально прорабатывались для той игры, но на которые не хватило или сил, или времени, или чего-либо ещё, и их можно довести до ума уже в новой игре.

План обозначен, можно браться за работу. И раз мы знаем, что делать, то ничего не может пойти не так.

Знаменитые последние слова.

За секунду до... успеха.
За секунду до... успеха.

Могли бы быть, если бы Ratchet & Clank: Going Commando (в Европе — Locked and Loaded, но кому это вообще интересно) в итоге не вышла одной из лучших игр во всей серии. Она стала тем, что любят называть «идеальным сиквелом», однако, как мы все знаем, «идеальный сиквел» ≠ «идеальная игра». Но обо всём по порядку.

Громкий старт

Плоды того плана видны уже в первые секунды игры. После того, как Рэтчет и Клэнк положили конец всем безумствам, что творил господин Дрек в первой части, они стали местными героями, но с тех пор ничего особо интересного не происходило. Об этом говорит даже стартовый экран, где оба просто сидят дома — Рэтчет во всякие игры гоняет, а Клэнк читает книгу. И после всей суеты, праздников, интервью и прочего их момент славы начинает подходить к концу, о чём с некой тоской говорит Рэтчет.

И если вам кажется, что звучит он как-то не так, как в первой части, то вам не кажется. Майки Келли (Mikey Kelley), который озвучивал нашего ломбакса в первой игре, теперь в процессе не участвует, и на его место пришёл Джеймс Арнольд Тейлор (James Arnold Taylor). Это была первая часть плана по спасению персонажа и превращению его во что-то более дружелюбное, чему не хочется дать в морду, и отказ от старого голоса вместе со всеми чертами, что могут с ним ассоциироваться, оказался правильным ходом. Настолько, что Тейлор остаётся в роли по сей день — он озвучивал Рэтчета в абсолютно каждом его появлении начиная с Going Commando, включая даже полнометражный мульт 2016-го года. И пока мы здесь, отмечу, что это один из всего лишь двух раз за всю 20-летнюю историю франшизы, когда основной персонаж сменил голос. До второго мы доберёмся лишь в самом конце этой саги.

О том, как скучна стала их жизнь, Рэтчет рассказывает в передаче «Портрет героя», которую почему-то снимают в прямом эфире у них дома. По счастливому стечению обстоятельств, эту программу смотрит глава корпорации Megacorp из соседней галактики, и каким-то образом (не спрашивайте каким — никто не знает) телепортирует их к себе. Всё неспроста: из их лаборатории украли сверхсекретный био-эксперимент (который похож на какого-то смешарика-недоростка, я знаю), и теперь вся галактика Богон в опасности, а эти двое как раз могут помочь.

И уже здесь Going Commando заявляет, насколько она ушла в отрыв по сравнению с прошлой игрой. Юмора стало гораздо больше, а сам он стал смешнее — как минимум сам глава Megacorp с непроизносимым именем Аберкромби Физзвиджет (серьёзно, язык же сломать можно!) способен выдавить пару смешков тем, что он постоянно использует неправильные слова или вообще выдумывает новые, но при этом всё равно понятно, о чём он говорит. Рэтчет, соскучившись по опасным приключениям, даже не думая соглашается на внезапное предложение, и для этой миссии ему предстоит пройти полную боевую подготовку (отсюда и название игры), включая курсы макраме и оригами, хотя Клэнк не сильно рвётся в бой, так что ему пока дают работу бухгалтера в Megacorp, квартирку в Мегáполисе (шоб поближе было), ну и кое-какие приятные услуги.

И когда нас впервые бросают в геймплей (одну секунду, только надо настройки камеры поменять с дефолтной инверсии на нормальные), разница с первой частью становится очевидна моментально. Мы на официальной миссии по спасению галактики, высаживаемся на огромной летающей базе нашего вора, длительный подъём на лифте с обучением, рассказывающим, как пользоваться колесом выбора оружия, нагнетает напряжение — ведь вы уже в предвкушении масштабной операции, и саундтрек не менее бесподобного, чем в прошлый раз, Дэвида Бержо (David Bergeaud) теперь примерил на себя больше оркестровых элементов в погоне за этим ощущением эпичности, и на этот раз он ещё и звучит в полноценном стерео и без жуткого сжатия (вот вам плейлист, чтобы создать настроение под чтение). Всё играет на то, чтобы дать вам понять: да, вот сейчас случится серьёзное дерьмо.

И оно случается сразу же: не успеваете вы сойти с лифта, как вас атакуют охранные роботы, и игра демонстрирует два важнейших изменения своей боевой системы. Первое: теперь здесь есть полноценный стрейф, так что можно двигаться как угодно и всё равно стрелять вперёд; и второе: колесо оружия теперь ставит игру на паузу, так что вам не придётся суетиться и жертвовать собой в попытке выбрать другой ствол. Обе вещи полностью меняют всю боёвку; они стали фундаментальными для серии и затем использовались в каждой последующей части (и это я сегодня скажу ещё не раз).

Точно так же заметно, что ресурсов у команды стало сильно больше, как и самих разработчиков — с 40 человек, работавших над прошлой игрой, их количество выросло до 80. Да, это один из очень немногих линейных уровней в игре (ибо обучение), но тем не менее: повсюду видны всякие двигающиеся механизмы, сложнейшая геометрия (особенно по меркам железа PS2), разные эффекты, появляющиеся чуть ли не единственный раз за всю игру, штрихи по мелочи вроде врагов, которых сдувает ветром, если они вылетают из окна или падают с крыла, или Рэтчета, который при выходе на воздух надевает кислородную маску, а музыка становится тише, заглушаясь звуками двигателей и ветра — сразу видно, что игра хочет произвести мощное первое впечатление.

А заспамив сразу две катсцены за две минуты, она, во-первых, ставит нас перед фактом, что сюжету здесь будет уделяться больше внимания (что не всегда хорошо), а во-вторых, знакомит нас с антагонистами. Первый из них — это тот самый вор, укравший нашу плюшевую игрушку (правда, не очень понятно, как ему это удалось с его жуткой неуклюжестью), а вторые — это группировка наёмников «Решалы за дёшево», которых нанимает наш вор для своей защиты. Вор, оказывается, знал, что мы здесь, и забирает пушистую штуковину у Рэтчета прямо из-под носа, так что мы пускаемся в погоню.

Будучи уже настоящим коммандо с подготовкой, а не просто чуваком, ввязавшимся в приключение, он теперь отчитывается нашему Альбукерке Флэт-уайту и докладывает о своём провале, но у того есть запись, показывающая, что вора в последний раз видели вместе с «Решалами» в магазинчике Megacorp на болотистой планете Узла, где он пытался купить карту галактики, но, будучи собой, забыл кошелёк, поэтому попросил своих «друзей» «разобраться» с ситуацией. Конечно же, это закончилось тем, что они швырнули продавца прямо в огромную красную кнопку на стене, которая отключила защитные системы вокруг всего комплекса, а вы как думали? Ведь нигде ещё её быть не могло. И, кстати, что это вообще за тенденция с большими красными кнопками, которые всё ломают?

Левелап

В любом случае, мы прибываем на планету, и игра продолжает демонстрировать свои отличия от оригинала. Здесь мы встречаем наш первый магазин, в котором мы можем сначала пополнить боезапас своего оружия (и наконец-то по умолчанию сразу выбирается максимальное количество! Но кнопки «купить всё сразу» до сих пор нет. Маленькими шажками, однако…), а потом увидеть, что вместо одной новой пушки мы теперь можем купить сразу две. Игра уже далеко не так сильно налегает на концепцию «по одному новому стволу на планету, где он нужен больше всего» — теперь вас каждый раз будет встречать по паре новых пушек, у которых и применение будет пошире.

Пока что негусто, но скоро уже глаза будут разбегаться.
Пока что негусто, но скоро уже глаза будут разбегаться.

Фирменный кольцующийся дизайн уровней, когда каждый из доступных путей в конце возвращает вас в центр локации, тоже никуда не делся, но и он претерпел изменения. Если раньше все пути имели чёткое разделение — один про сражения, другой про платформинг или головоломки, то теперь всё это есть на каждом из них, просто с разным фокусом — где-то больше уклон в бои, где-то больше в движение, но все эти элементы теперь есть всегда. Чтобы вам никогда не было скучно, в каком бы направлении вы ни пошли — вы в любом случае будете регулярно переключаться между разными «режимами» игры.

А в какой-то момент вам прямо в лицо сверкнёт одно из главных новшеств Going Commando: левелинг здоровья. Отныне у вас есть шкала опыта — она постепенно растёт с каждым поверженным врагом, и когда она заполняется, происходит левелап — вы получаете одну дополнительную единицу Нано-теха (и с базовых четырёх можно дойти аж до 80). Учитывая, что враги достаточно быстро растут в своей силе, это просто необходимость. Теперь же и урон считается по-другому: если раньше при попадании вы всегда теряли одну единицу Нано-теха, то теперь получаемый урон всегда разный и зависит от того, кто и из чего в вас попал, что куда логичнее. И ближе к концу вы сможете выдерживать удары, которые в самом начале убили бы вас моментально. Прогрессия? Она самая.

Мы стали чуть сильнее.

Причём каждый раз, когда к вам добавляется новая единица Нано-теха, на секунду происходит вспышка, моментально ликвидирующая некоторых врагов, которые находятся к вам ближе всего, а шкала здоровья восполняется целиком. И даже сосчитать трудно, сколько было сложных ситуаций, из которых эта фича помогала выпутаться: вы уже на последнем издыхании, гадов вокруг всё ещё пруд пруди, и если в вас попадут ещё хоть раз — вам крышка (а чекпоинты игра по-прежнему не очень любит, хотя на сей раз они всё же чуть более щадящие). Но вы таки умудряетесь грохнуть вон того чувака, и это даёт вам спасительный апгрейд Нано-теха, благодаря которому вы теперь можете продолжать сражаться дальше. Это приносит огромное чувство облегчения и заново вселяет уверенность, что играет далеко не последнюю роль в том, насколько по-другому здесь работают бои.

Ведь уже здесь, на первом полноценном уровне, появляется первый мини-босс в игре в виде огромного болотного монстра (да нет, не ты, Шрек, успокойся), который своими широкими атаками заставит вас пользоваться стрейфом, если вы по какой-то причине ещё не, потому что теперь это основная часть боевой системы. Врагов здесь стало гораздо больше, они прибавили в агрессии и интеллекте, да и левел-дизайн изменился, так что теперь уже не получится просто где-то прятаться или бегать куда попало, особо не прицеливаясь, как раньше. Тем более что пусть здесь ещё так и не сделали обычный прицел в центре экрана, но зато автоматический выбор цели стал гораздо точнее, надёжнее и предсказуемее. Вместе с возможностью спокойно выбирать стволы через колесо благодаря паузе всё это делает бои гораздо динамичнее, чем в прошлой игре, и это ощущается уже сейчас, когда и из оружия у нас только бластер с бомбами, и в движениях мы ограничены, потому что Клэнк зависает на другой планете, и прыгать туда-сюда нам не помогает.

И примерно в это же время прямо в лицо нам пихнут второй важнейший элемент игры: прокачку оружия. Точно так же, как и со здоровьем, каждый побеждённый враг заполняет полоску опыта, уникальную для каждой пушки, и когда она доходит до максимума, это оружие становится мощнее: у него значительно повышается урон, скорострельность, боезапас, а иногда могут и какие-то дополнительные эффекты появляться. Никакая прокачка в этой игре больше не заблокирована за повторными прохождениями, как в первой части, и эта система стала ещё одной важнейшей частью серии, пусть даже конкретно в этой игре её исполнение было несколько противоречивым, но к этому я вернусь позже.

Красиво.

Всё и сразу

Сразу же после болотного монстра мы получаем наш первый гаджет в игре — «Динамо». Звучит круто? А то. Но это вы ещё не слышали, что он делать умеет. Вот сейчас присядьте, а то можете и упасть. В общем, эта штука позволяет вам… нажимать кнопки! Круто, да?! Но если серьёзно — это действительно единственное предназначение этой штуковины. Вы просто нажимаете кнопку, и это временно активирует платформу, на которую вам нужно запрыгнуть. По большому счёту, это просто ненужное усложнение платформинга, которое вносит в него лишний шаг (активировать платформу) и увеличивает вероятность его завалить (платформы временные, и окно активности не самое большое). Майк Стаут (Mike Stout), который тогда был младшим дизайнером в Insomniac, и чьей идеей и является эта штуковина, спустя годы назвал «Динамо» «худшим гаджетом в истории гаджетов». В шутку, конечно, но в ретроспективе он это хорошей идеей не считает, и я с ним согласен.

Как-то так это выглядит. Жмешь кнопку — появляются платформы.
Как-то так это выглядит. Жмешь кнопку — появляются платформы.

Заполучив данный кнопконажиматель, мы проникаем в теперь уже заселённый местной живностью магазин Megacorp, который как раз и является секцией больше про платформинг (с использованием «Динамо», конечно же). И я сейчас, конечно, забегу далеко вперёд в рамках самой «истории серии», но всё же: к тому времени, когда в студии шла разработка  Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction для PS3, состав команды претерпел значительные изменения — появилось много новых людей, ушли некоторые старые, и это представило проблему: «старички» отлично понимали, как расставлять ящики на уровнях так, чтобы ломать их было приятно, а вот у новичков с этим были проблемы, поэтому для них на полном серьёзе написали четырёх-страничный дизайн-документ о том, как правильно расставлять ящики.

А теперь посмотрите на вот это. И держите в уме, что серия любит шутеечки с намёками, особенно в эпоху PlayStation 2. С такими вводными эта кучка ящиков просто не могла быть случайной.

Но я отвлёкся. Помимо магнитной дорожки, по которой мы пока не можем пройти, на этом пути с нами через очень удачно расположенный монитор связывается Акапулько Фрирайдер, который говорит, что вора засекли на космическом курорте Мактар, которым владеет Megacorp, и рядом же ещё и «Решалы» пригнали станцию, которая подавляет вещание с арены, которая есть на этом курорте, что стоит корпорации очень много денег. Так что это — наш следующий пункт назначения, но у нас и на Узле остался ещё один путь.

Путь, на котором основной элемент — это запутанные секции с платформингом, где вам нужно быстро отслеживать и запоминать, куда плавают какие болотные динозаврики, чтобы на них добраться до другого берега, и после всего этого в конце нас будет ждать наша «любимая» фишка из первой части: оплата сюжетной прогрессии. Пока что небольшая — всего 1000 болтов, но это далеко не предел, о нет. Но за этот штукарь мы хотя бы получаем полезный гаджет — «Тракторный луч», который позволяет передвигать большие объекты. Он пригодится нам для головоломок, в том числе той, что игра ставит перед нами сейчас — выбраться из ущелья, в котором мы оказались. Решение, конечно, элементарнейшее, но если применить его к соседней возвышенности, то мы найдём первый в игре платиновый болт. По сути, это те же золотые болты из первой части — они тоже являются второй валютой, но теперь у неё другое назначение, и, как по мне, более интересное.

Звёздные войны

Вот теперь мы наконец можем лететь на тот курорт, но что-то идёт не так. Как минимум, Клэнка похищают из его квартиры (и я никогда не думал, что скажу это, но Клэнк в банном полотенце — это очень мило), а на нас прямо по дороге нападают те наёмники. Мы ещё не дошли до второго уровня, а нас уже бросают в космические баталии — к этому моменту игра едва ли длится дольше, чем вы всё это читаете. И даже эти космо-битвы после первой части преобразились до неузнаваемости.

Ядро осталось прежним: и передвижение по всем трём осям, и два вида оружия (обычная авто-пушка с бесконечными патронами и тяжелые ракеты), и ускорение, но при этом управление стало более быстрым и отзывчивым, появилась возможность уклоняться, делая бочки, появились щиты, самих врагов стало заметно больше, бьют они гораздо больнее и двигаются они несравнимо быстрее, так что теперь путь к победе действительно придётся пробивать, да и новых дополнений прибавилось вроде всяких испытаний и даже своей отдельной прокачки.

Это — первая из четырёх «макси-игр» (или «мега-игр»), как их называли разработчики. Потому что она очевидно не имеет никакой связи с традиционным геймплеем, но и для понятия «мини-игры» это уже слишком масштабно. И как минимум одного ребаланса в плане урона уже достаточно, чтобы сделать космические битвы гораздо бодрее, чем в первой игре, не говоря уже обо всех остальных изменениях. Единственное — даже при наличии мини-карты отслеживать положение врагов сложновато из-за того, что здесь все очень быстро летают туда-сюда в трёх плоскостях. Кстати, как и прежде, из уничтоженных кораблей мы можем выбивать ракеты с торпедами, дополнительные щиты, но теперь список пополняет ещё и раританий, который становится третьей валютой — её мы используем для прокачки нашего корабля. Дополнительные тяжёлые орудия, улучшения базовых характеристик, и даже стайлинг в виде новых цветов и крыльев — менять можно вообще всё.

Осталось только прифигачить монитор.
Осталось только прифигачить монитор.

Опять же, игра к этому моменту идёт от силы полчаса, а мы уже успели поофигевать с презентации в начале, победить мини-босса, получить два гаджета, узнать об апгрейдах здоровья и оружия, похихикать с деревянного не-члена и выкосить две немаленьких волны наёмников в космосе. Первая же часть за это время едва вообще успела начать хоть как-то вносить разнообразие в свой обычный геймплей. Если это не демонстрирует разницу между ними, то я не знаю, что продемонстрирует.

Хотя нет, всё же знаю. Ещё две «макси-игры». Разобравшись с наёмниками в космосе, мы таки добираемся до места, которое чуть не вовлекло Insomniac в судебное разбирательство о нарушении авторских прав — курорт Мактар. Кек в том, что изначально ребята хотели назвать его «Космическим Вегасом», но очень вовремя узнали, что Лас-Вегас — это не только название города, но и на самом деле зарегистрированный товарный знак, так что название пришлось быстренько менять на что-то менее незаконное.

Как и раньше, у нас есть две дороги — одна направо ведёт, другая налево. Перед тем, как куда-то идти, стоит заценить апгрейды, которые со времен первой части претерпел движок, благодаря чему он теперь может отрисовывать гораздо больше геометрии, объектов и более качественные эффекты. Из-за этого уровни стали ощутимо больше, чем раньше, и каждый из них теперь содержит в разы больше динамических объектов. Везде постоянно что-то двигается, крутится, прыгает, мигает, летает, в этом Вегасе повсюду понатыканы однорукие бандиты, в которые действительно можно спустить все свои деньги (а может даже и выбить джекпот, если повезёт) — всё для того, чтобы мир ощущался как можно более живым и правдоподобным. Даже враги, которые будут преграждать нам путь, только на первый взгляд кажутся одинаковыми, но на самом деле они все немного разного размера, а некоторых игра случайным образом делает левшами.

Ratchet: Gladiator. Начало

Пробравшись через них, мы добираемся до самой первой в серии боевой арены. Потому что да, это очередная вещь, ставшая в дальнейшем частью обязательной программы. И не просто так: во-первых, с новой боёвкой сражаться с волнами врагов просто стало очень приятно. Во-вторых, здесь есть много разных испытаний — и на время, и с ограниченным арсеналом, и с запретом на получение урона, и с разными препятствиями на самой арене, и опциональные боссы, и что только не. Это переходит в третий пункт: арена — это отличный способ заработать деньги, которые в этой игре вам очень понадобятся, да и поднять уровень оружия, на которое вы подзабили, эти испытания тоже помогут.

И ведь о шикарной презентации тоже не стоит забывать. Великолепный комментатор, который сначала напоминает нам о том, что в этой галактике Рэтчет — толком никто, постоянно едко и эпично описывает происходящее, каждый раз давая небольшой прилив адреналина; везде ревёт и скачет толпа, которую с железом PS2 было очень сложно вот так оживить (каждый зритель — это пусть и простенькая, но всё же отдельная модель!); сама арена окружена электрическим полем, а в пол встроены вентиляторы и огнемёты, которые могут появляться и уходить, полностью меняя планировку и вашу тактику; и всё это сопровождается отличной музыкой — одними из немногих конкретно боевых тем во всём саундтреке. Оглушительный грохот духовых, быстрый электронный бит, мощная и драйвовая басовая партия, и как вишенка на торте — электрогитары на ведущей роли. Под этот саундтрек сердечный ритм и рефлексы сами собой переходят в овердрайв, и хочется просто продолжать сеять хаос.

А иначе это не назвать: на вас прут десятки врагов, и огонь нельзя прекращать ни на секунду. Какие-то группы иногда вообще получается устранить за один выстрел, при должном умении; какие-то могут сами наступить на вентилятор в полу и самоликвидироваться (потому что системы поиска пути у врагов нет — они просто идут на вас и понятия не имеют, что перед ними может быть препятствие); и чем дальше, тем более сложные испытания вам будут выпадать, что в том числе включает в себя всё более крупные и разнообразные волны негодяев. Больше волны — больше взрывов, ударов и больше хаотичности в ваших собственных движениях в попытках избежать встречных атак. Это просто очень весело и этим приятно заниматься, помимо того, что это ещё и поможет вам по игре в дальнейшем.

Главное же испытание, которое мы проходим первым, даёт нам новый гаджет — «Электролайзер», который становится нашим новым хакерменским инструментом для взлома замков. Мини-игра, связанная со взломом, соответственно, тоже другая, и теперь больше про реакцию: нужно вовремя поворачивать узлы, чтобы по ним прошли электрические шарики, которые идут к центру поля со всех сторон. Игра в целом простая и быстрая, что делает её ненавязчивой, но она требует очень хорошей зрительной координации, потому что нужно постоянно следить за всеми шариками разом, а они все находятся вообще в разных частях экрана. И, судя по всему, некоторым это доставляло кое-какие проблемы.

Как-то так выглядят отмычки через три с лишним тысячи лет.
Как-то так выглядят отмычки через три с лишним тысячи лет.

Будет хуже...

В традиционном для серии стиле, каждый новый гаджет нам сразу же дают опробовать, в данном случае — для того, чтобы вернуться к центру уровня и пойти по другому пути, где мы встретим нашу первую головоломку с «Тракторным лучом» и ботом-инспектором. Её дизайн сделал всё тот же Майк Стаут, и, с его слов, эта головоломка «сломала его как геймдизайнера» и является главным провалом в его карьере.

Суть паззла в том, чтобы использовать наш луч и с его помощью открывать путь дальше. В первой комнате всё, что от нас требуется — взять лучом робота и поднести его к специальной панели на полу. Звучит весьма просто. В следующей комнате этим же лучом надо взять бомбу, которая затем взорвёт дверь. В третьей комнате тем же самым лучом нужно снова взять робота, запихнуть его в рогатку и запулить его на платформу выше, что откроет третью дверь. Проблема в том, что в каждом случае перед игроком стоит один и тот же вопрос, ответ на который никогда не меняется, но при этом каждый раз загадка выглядит достаточно по-другому, чтобы вводить в заблуждение.

Та же рогатка в конце даже не выглядит сильно похоже на рогатку, нет никаких объяснений, как это работает, и индикатор в её центре, который говорит, что сюда нужно поставить робота, вносит только больше путаницы. Я, может, и не самый умный человек на планете, но и не самый тупой, но когда я увидел это в первый раз, я просто не понял, что игра от меня хочет. И как рассказал сам Стаут, это было проблемой в плейтестах. Тогда его к себе позвал Брайан Алгайер (Brian Allgeier), креативный директор, и стал доказывать, что головоломка просто путает людей — они начинают делать всё подряд и избивать локации ключом в попытке чего-то добиться, не понимая, чего от них хотят. И проходя игру спустя годы, записывая летсплей с комментариями о разработке, Майк сказал, что сегодня за такое он бы сам себя уволил. Вообще, он уж очень самокритичен, как по мне, но хвалить такой дизайн точно не за что.

...прежде чем станет лучше

Мама, я в космосе!
Мама, я в космосе!

Зато после этого тихого ужаса мы сразу получаем нечто действительно классное — сферические миры, нашу третью «макси-игру». Головоломка открывает нам путь к той станции, которая глушит сигнал с арены, и нам нужно её отключить. Вся фишка здесь в том, что это своя малюсенькая планета, которую мы можем обойти целиком по кругу, и одна эта визуальная разница меняет весь геймплей. Куда бы мы ни шли, мы везде видим искривлённый горизонт, а из-за радиуса закругления мы не можем видеть далеко прямо перед собой, как это обычно происходит на плоских поверхностях.

Поэтому сами антенны, которые нам нужно сломать, излучают яркие столбы света, чтобы было понятно, куда идти. А если поблизости их не видно, то можно открыть одну из самых крутых карт, что я вообще когда-либо видел, которая просто отдаляет камеру и позволяет взглянуть на всю планету целиком в 3D, чтобы понять, куда идти, а потом она закроется с особой анимацией, которая покажет, где сейчас находитесь вы сами, и благодаря этому даже никакие индикаторы и легенда не нужны.

И попробуйте сказать, что это не круто.

Такая смена перспективы вносит неплохое разнообразие, потому что геймплей становится больше про ориентирование на местности, но при этом и бои никуда не уходят. И раз в одной плоскости здесь сильно много сделать не получится, то остаётся только один выход: внедрять больше вертикальности. Здесь мы сталкиваемся с первыми в серии панелями для прыжков, которые подкидывают нас очень высоко вверх, давая взглянуть на всю планету внизу, а затем приземляют на сооружения рядом с высокими антеннами, где нас часто будут поджидать ещё больше роботов, охраняющих эти штуки. Это вполне неплохо встряхивает уже и без того значительно изменённую геймплейную формулу игры, и играется это всё ещё очень приятно.

Из-за ограниченной видимости вдаль пришлось переделывать и логику поведения противников, и их расположение, а раз поверхность теперь не плоская, а очень сильно скруглённая, то пришлось даже переписывать физику самого оружия, чтобы учитывать другую гравитацию. Индивидуально для каждой пушки. Которых в этой игре 24. И на это ушло целых 50 000 строк кода. Для сравнения — R&C: Tools of Destruction, вышедшая на PlayStation 3, целиком состоит из 980 тысяч строк. На одну настройку гравитации для сферических миров ушло 5% от всего объёма кода для игры, вышедшей спустя четыре года на новом поколении, и имевшей ещё больший технический масштаб. Вот настолько сильно ребята запарились.

Траектория зарядов бластера соответствует изгибу поверхности.
Траектория зарядов бластера соответствует изгибу поверхности.

И даже сам радиус закругления был большой головной болью. Сделаешь планету слишком маленькой — всё будет двигаться слишком быстро, и у людей будет кружиться голова. Сделаешь слишком большой — не будет видно сферический горизонт, и ориентироваться в пространстве без карты станет сложно. Так что даже подбор правильного размера проходил через много итераций, и все эти сложности вместе стали причиной, почему сферические миры не появились в первой части, хотя идея родилась уже тогда. Но на то, чтобы всё это нормально реализовать, в тот раз не было ни времени, ни ресурсов, так что её пришлось отложить до второй игры. Фундаментальной вещью эти микро-планеты не стали, но это всё равно далеко не последнее их появление — ни в этой игре, ни в самой серии.

Спасти главных героев

В конце концов, после всех своих похождений Рэтчет получает две наводки на то, куда вообще двигаться дальше, и заодно сразу показывает, какого поведения от него можно ждать на этот раз. Первую наводку ему даёт Альбатрос (да, я так и буду коверкать его имя всю дорогу, смиритесь), который разведал, что на планете Барлоу на ховербайках гоняют «Пустынные райдеры», с которыми любят зависать наши «Решалы». Это будет опасно, что как раз и хорошо — чувство самосохранения у нашего ломбакса так и не появилось, несмотря на то, что к роли «героя» он стал относиться куда серьёзнее. И то, что он так и остался сорвиголовой, позволяет видеть его изменения характера в этой игре как эволюцию, а не полное переписывание персонажа.

Потому что вторую наводку он получает от самого вора, который показывает, что Клэнк теперь у него, и (со второго раза) угрожает последствиями, если Рэтчет не свалит туда, откуда прилетел. Он сильно злится, но на сей раз не на Клэнка или на что-то, что он мог сделать, а на вора и то, что он вообще посмел посягнуть на его друга. Опять же, после первой части Рэтча надо было спасать и делать ему более приятный образ, так что в этой игре он если и злится, то эмоции он направляет не в своего напарника, а больше в его защиту. Ну или в того, кто этого в принципе больше заслуживает в конкретный момент.

Так что мы срочно летим на планету Эндако, чтобы освободить нашего железного друга. И когда мы высаживаемся и впервые видим перед собой Мегаполис, возникает сильное чувство дежавю одновременно с тем, что что-то здесь очень не так. Как и в первой части, одним из первых уровней является большой шумный город, и даже музыкальная тема этой локации во вступлении очень напоминает тему Метрополиса из прошлой игры, но потом очень быстро понимаешь, насколько это место на самом деле пресное.

Метрополис был повсюду заросший зеленью, но единственный случай, когда вы хотя бы мельком увидите зелёный цвет здесь — это в случайном логотипе Megacorp на двери, в остальном он идеально серый. Метрополис был весьма ветвистый и слегка хаотичный, Мегаполис же выстроен словно по линейке — всё идеально ровное и выверенное. Даже стерильное. Спасибо в большой степени ещё и роботам-уборщикам, которые здесь обитают буквально на каждом шагу, и которые даже самого Рэтчета считают за мусор. Учитывая любовь серии к шуткам и комментариям о корпорациях и капитализме, иного и не следовало ожидать в городе, построенном главной и единственной мегакорпорацией в галактике.

А тот факт, что это место пусть и выглядит как большой город, который никогда не спит, но при этом здесь нет никого кроме этих роботов, нет вообще ни одного живого организма, делает из Мегаполиса что-то вроде лиминального пространства, в котором никаких ощущений кроме дискомфорта испытывать не получается.

Тем не менее, мы берём путь, ведущий нас к месту, где держат Клэнка, и нам приходится пройти через весьма длительную секцию с головоломками — то для Электролайзера (благо, теперь гаджеты для взлома не надо выбирать отдельно — они выбираются сами, когда становятся нужны), то для грузовых кранов, с помощью которых нам нужно двигать большие ящики, которые потом надо использовать как платформы, и всё вперемешку с массовым уничтожением сумасшедших роботов-уборщиков.

В конце концов, Рэтчет добирается до Клэнка, но его поджидал вор, который, запихнув его в ту же самую комнату, отрезал ему путь назад. После того, как Рэтч в очередной раз показывает, что за маленького робота он уже искренне волнуется (чтобы вы точно поняли, что это уже не тот злыдень, что был раньше!), и освобождает его, оба понимают, что надо искать выход, и раз из вариантов пока только маленькое отверстие вентиляции, то пришло время переключиться на Клэнка.

Маленький робот — большие проблемы

Геймплейные секции Клэнка — это вообще чуть ли не главная головная боль Insomniac на протяжении всей франшизы: в каждой игре они так или иначе отличаются от того, что было раньше. С первыми играми ребята вообще даже не до конца понимали, каким именно геймплей за Клэнка должен в принципе быть, и если проследить каждую из имеющихся на сегодня итераций, есть ощущение, что они и сейчас не совсем в курсе.

Но они всё же осознали кое-какие косяки прошлой игры и внесли некоторые изменения. Суть у нас всё та же: мы находим маленьких гадже-ботов, освобождаем их из стеклянных клеток, а потом раздаём им приказы. Но теперь процесс стал заметно бодрее, потому что если какой-нибудь из ботов оказался повержен в неравном бою с большим стационарным роботом-уборщиком, то теперь вам не надо идти обратно до самого начала локации за новым роботом — он сам к вам прибежит.

Вот пруф. Сам выбегает из-за угла.
Вот пруф. Сам выбегает из-за угла.

Но помимо них появились и новые виды гадже-ботов. К примеру, мосто-бот, который, собственно, служит в роли моста, по которому можно пересекать глубокие ямы. Или бот с молотком, который умеет ломать всякие штуки. Или бот-подниматель, который… поднимает тяжёлые штуки. Но каждый из них умеет выполнять только одну задачу, которая отражена в их названии — ни атаковать врагов, ни входить в двери они не умеют. Зато они умеют прикольно отдавать честь, так что за это можно очень многое простить.

Многое, но только не то, как жестоко обошлись с роботом-поднимателем. Потому что вот этот сегмент — это единственный раз, когда он появляется во всей игре (хотя нет, даже во всей серии!), и даже задействовать его здесь мы можем только один раз. Шутка в том, что изначально в игре должна была быть ещё одна секция с Клэнком на последнем уровне, где этот робот как раз должен был присутствовать, но её в итоге вырезали, потому что не хватало времени.

И тут я должен отметить, что процесс основного производства (не считая стадии концептов и пре-продакшена) занял всего… 10 месяцев. Да. Десять месяцев. Полная крупная игра под издательством платформодержателя, которую сделали меньше, чем за год. Зная это, я очень многие косяки готов ей простить. С этим знанием то, сколько всего в неё вообще умудрились запихнуть и насколько огромная работа была проделана над оригинальной игрой, начинаешь принимать не как данность, а как что-то, что вообще не должно было случиться. Но это же заставляет сильнее замечать, что такие сжатые сроки уже сейчас, на второй игре в серии, стали проявлять свои последствия. Но подробнее об этом позже.

В любом случае, секции Клэнка хоть и похорошели по сравнению с первой частью, но по большому счёту они всё ещё просто «нормальные», ничего особенного в них всё ещё нет. Ещё плюс, кстати — они теперь стали короче, чем раньше, что вместе с несколько повышенным темпом хотя бы делает их не настолько выбивающимися из остальной игры и не даёт им окончательно останавливать действие. Но до моих любимых реализаций геймплея Клэнка, вот вам мини-спойлер, мы не дойдём ещё какое-то время.

Между тем, наш маленький робот возвращается к Рэтчету, и двое воссоединяются уже практически насовсем до самого конца игры, а к нам возвращается наш полный спектр движений — и длинный прыжок, и высокий прыжок, и планирование, а все апгрейды для Клэнка, что мы приобрели в прошлой игре, вполне логично перекочевали сюда, и теперь они все у нас есть прямо сразу.

Уже с рюкзачком на спине Рэтчет теперь может спокойно двигать в другую сторону города, где мы будем гоняться за лидером наёмников, который летает на своём вертолётике и всячески над нами издевается, и в конце мы ему вертолётик-то за это поломаем в очередном мини-боссфайте. После чего мы просто забегаем в квартиру Клэнка и просто забираем оттуда наши старые ботинки для рельс и крюк-кошку. Почему они оказались именно здесь и почему Рэтчет их вообще с собой не взял с самого начала — это абсолютно никак не важ- потому что видеоигры. И геймплейная прогрессия. Вот почему. А ещё мы можем увидеть, что незадолго до своего похищения Клэнк тут от души прохлаждался и играл в  Jak & Daxter, пока Рэтчет рисковал своей шкурой, преследуя вора. Вот так ты, значит, своему другу помогаешь, да? Тоже мн- это просто один из очень многих постеров с Джеком в игре. Потому что, ну, типа, у Insomniac и Naughty Dog было дружеское соперничество, и технологиями они делились, чего бы и отсылочки не запихнуть… проехали.

Наши новые старые гаджеты мы, конечно же, можем сразу же использовать, прокатившись по опциональным рельсам, которые приведут нас к персонажу, известному как Слим Когнито. Это очень таинственный подпольный торговец, который будет забирать у нас наши платиновые болты, а взамен будет давать модификации для оружия, которые часто бывают очень полезными. Есть моды для блокировки прицела, а есть моды с эффектами статуса — электричеством, которое умеет распространяться на ближайших врагов, и кислотой, которая наносит урон в течение определённого времени. У каждого ствола свой набор доступных модов, и он ещё может отличаться в зависимости от того, базовая ли это пушка или уже с повышенным уровнем, так что в лавку Слима время от времени стоит заглядывать.

Слишком тихо

Что вы чувствуете, глядя на это?
Что вы чувствуете, глядя на это?

А пока что можно отправиться по следу наших «Пустынных байкеров» и полететь на планету Барлоу. И сразу же после высадки увидеть… кое-что уникальное и неуютное. Сразу же после «живого», современного и процветающего Мегаполиса мы оказываемся на заброшенной и разрушенной планете, где свой бизнес пыталась вести Gadgetron, знакомая нам по первой части. Но Megacorp её просто выдавила, и единственным напоминанием о том, что у неё когда-то был конкурент, остались ещё не до конца отвалившиеся буквы на вывеске и ещё отчасти сохранившиеся постройки, ныне заселённые какими-то враждебными аборигенами. Но окромя них это место — натуральная пустыня, оно просто мёртвое. И это подчёркивается даже тем, что это практически единственный уровень во всей игре, на котором открывающая панорама идеально статичная и неподвижная. На любой другой локации всегда что-то двигается, ездит, летает, прыгает, но здесь — абсолютная тишина.

Но те же аборигены всё ещё здесь как-то существуют, и они стали результатом вновь изменённого подхода к разработке. Теперь каждый отдел — дизайн, художественный, программирование — работал пятинедельными циклами, а многие уровни назначались конкретным людям. Техническую реализацию планеты Барлоу отдали на тот момент младшему программисту Тони Гарсии (Tony Garcia), для которого Going Commando была первой игрой, над которой он когда-либо работал, и у него уже был свой подход.

Травят байки у костра чуваки. Как жаль, что они нам не друзья.
Травят байки у костра чуваки. Как жаль, что они нам не друзья.

Заключался он в двух вещах. Во-первых, враги в состоянии покоя не должны просто стоять как истуканы. Он сделал им много разных анимаций и положений — то они могут собираться в группы и травить друг другу всякие истории, то что-то охранять — опять же, чтобы они ощущались как часть этого мира. А во-вторых, в уровнях, которые делает Тони Гарсиа, всегда побеждает Тони Гарсиа. То есть, он будет делать всё, чтобы игрок ощущал вызов, чтобы он не пробегал уровень на изи-моде. В основном он достигал этого своим методом организации врагов — их поведения, количества, типов и так далее. И да, этот уровень в итоге действительно вышел несколько сложнее предыдущих. Так что если в будущем в этой игре вы будете натыкаться на сложный уровень — скорее всего, его кодил Гарсиа, и ему будет очень приятно знать, что вы там уже успели умереть пару раз.

Основной путь сначала приводит нас к единственной оставшейся сотруднице Gadgetron на этой планете (и, вероятно, в этой галактике в принципе), которая всё ещё продаёт продукты этой компании. И действительно, в этом магазинчике можно найти пять гаджетроновских пушек, которые мы видели в предыдущей игре, причём если у вас есть сохранение из первой игры, то любой из стволов, доступных здесь, который вы уже покупали в первой игре, вы сможете получить бесплатно. Не то чтобы это было прям полезно, потому что здесь их заметно понёрфили, да и апгрейдиться оружие Gadgetron не умеет (а это очень важно, и скоро вы узнаете, насколько), но бонус всё равно приятный.

И сразу после этого мы выходим на одного из тех самых байкеров, с которым связана одна из моих любимых катсцен в этой игре (хотя таких тут и без неё дофига). Огромную долю своего юмора игра строит на контрастах. Приём, может быть, и примитивный, но он, чёрт возьми, работает безотказно. Как не усмехнуться при виде байкеров, которые все такие из себя крутые, в кожанках, с шипами, грозными лицами, но которые внутри на самом деле большие нытики? Да и наши «Решалы» недалеко ушли со своим фен-шуем и пикниками для улучшения отношений в коллективе.

Газ в пол

Мы же сюда пришли, чтобы поучаствовать в гонке, и поэтому мы сталкиваемся с нашей четвёртой и последней «макси-игрой». Да, гонки на ховербордах были уже в первой игре, но здесь, как и всё остальное, они сильно выросли в масштабах. Ховерборды сменились на ховербайки, из-за чего очень сильно выросли скорости, изменилась архитектура трасс, появилось оружие, которое активируется случайными пауэрапами, и появилась возможность участвовать в разных гонках с разными уровнями сложности и модификаторами, каждый раз зарабатывая деньги, и чем дальше — тем приличнее призовые.

Поехали!
Поехали!

По дороге пришлось отказаться от трюков, что мы выполняли на доске, но, как по мне, невелика потеря. Потому что взамен мы приобрели гораздо более высокую динамику, что в гонках, пожалуй, будет важнее, да и сама полезность этой игры в игре возросла благодаря ощутимым наградам. Своей динамикой гонки обязаны тому, что теперь на трассе гоняет сразу 20 байков (против шестерых бордрайдеров раньше), которые могут атаковать друг друга, и самим трассам, на которых категорически нельзя спускать глаз с дороги, потому что повороты и препятствия не дадут вам спокойно наслаждаться первым местом дольше двух секунд, что вы едете по какой-то там маленькой прямой.

Бои не прекращаются даже на гоночном треке.
Бои не прекращаются даже на гоночном треке.

Технически реализовать всё это дело тоже было крайне непросто. Команда хотела воплотить мощное ощущение скорости, и один из самых эффективных способов для этого — сделать угол обзора пошире и прокручивать как можно ближе к игроку много разных объектов. При этом и сама трасса не должна проходиться совсем уж быстро, так что она должна быть достаточно большой. И самый гвоздь программы — Sony хотела активно продвигать возможности PlayStation 2, в том числе отсутствие загрузочных экранов внутри уровней в её собственных играх, особенно на фоне оригинальной PlayStation, известной за долгие загрузки.

В первой части трассы удавалось прятать в основной карте уровня, но они и сами были очень маленькие, в отличие от треков в Going Commando, которые по размерам больше основных локаций, однако переход на трассу всё равно осуществляется мгновенно. За это спасибо хитрой системе, которая делила уровень на две части — основную и гоночный трек, полностью загружала только одну из них, а вторую предзагружала, но не закидывала в память, пока это не потребуется. А вот по требованию игра уже могла мгновенно подгрузить вторую часть уровня, а первую частично выгрузить. При этом у PlayStation 2 всё ещё было всего 32 мегабайта памяти, и такой большой трек в полном масштабе в такой объём было просто не упихнуть, поэтому абсолютно все ассеты на трассе имеют уменьшенную детализацию и в масштабе они тоже уменьшены на 50%, чтобы это было не так заметно. Должен признать, это работает.

И если всё это звучит как огромное количество работы — это потому что так и есть. На все эти «макси-игры» уходило гигантское количество времени и ресурсов, особенно на гонки и космические битвы. Потому что по комплексности геймплея они были практически сравнимы с целыми играми этих жанров, и сил отнимали столько же. Те же космические сражения, например, были сделаны теми же людьми, которые изначально программировали оружие (и это была первая вещь во всей игре, к которой написали код), и сразу после этого их перекинули в космос. И вместе с этим другая часть команды трудилась ещё и над основной игрой. Каким образом у них хватило времени и сил слепить всё это меньше, чем за год — я до сих пор представить не могу.

После того, как мы выигрываем гонку, тому байкеру звонит главарь «Решал» и объявляет, что они как раз собираются на пикничок, который нам теперь предстоит сорвать. Но перед этим стоит пройти по второму пути на этой планете, который больше про платформинг, и в конце заполучить (то есть, купить) новый гаджет — «Термонатор». Он позволяет замораживать и размораживать большие объёмы воды, на чём будут строиться некоторые головоломки. И это классный концепт, но у него есть несколько проблем, к которым мы придём очень скоро.

Пока что мы как раз можем немного позлить нашу банду наёмников, повоевав с ними в космосе, а потом узнать, что вору срочно нужны люди на планете Нотак, куда мы и отправляемся. По дороге Рэтчет и Клэнк включают передачу «Портрет героя», в которой рассказывается о том, как Капитан Кворк, ранее униженный этими двумя, стал торговать палёной электроникой под видом товаров Gadgetron, однако серьёзный дефект в его «Персональном Гигиенаторе» привёл к раздражению чувствительных частей тела у многих владельцев, что обратило внимание властей на его аферу. И чёрт тебя дери, Рэтчет, тебя, что ли, вообще ничему жизнь не учит? Тебе-то эта штука зачем была нужна? Но не суть — про Кворка мы в этой игре ещё услышим не раз.

Слишком быстро

А я-то тут причём?
А я-то тут причём?

Прилетаем на Нотак мы ровно в тот момент, когда вор уже делает оттуда ноги, в чём Рэтчет и Клэнк обвиняют игрока (ибо нефиг было на аренах столько времени проводить), но раз уж мы тут, можно и посмотреть, что он здесь вообще делал. И мы же никуда не торопимся, так что начать можем сразу с опционального пути, населённого наёмниками, которые унаследовали повадки аборигенов с прошлой планеты. Теперь они прикидываются манекенами, чтобы не выбиваться из общего вида променада с магазинами повсюду, и это очень весёлый способ спрятать врагов. В конце сегмента нас ждёт первый в игре перманентный буст Нано-теха, который прибавит нам одну единицу здоровья. Изначально тут должен был быть гаджет, который позволял бы сражаться под водой, но применения ему не нашли, так что он оказался вырезан, а раз какую-то награду за прохождение части уровня игроку дать надо, на его место встала вот эта приятность.

А сами «Решалы», которые нам попадаются на этом пути, стали сильнее чем раньше (и это были самые первые враги, которых написал Гарсиа). Что приводит нас к одному из спорных моментов этой игры — тем самым уровням оружия. На каждой новой планете враги становятся чуть сильнее, чем на прошлой, но при этом у каждой пушки только два уровня, и достигнуть этого единственного левелапа можно очень быстро, после чего каждый прокачанный ствол останется ровно в этом же виде до самого конца игры, пока враги будут продолжать становиться сильнее и мясистее.

Поэтому со временем то оружие, что вы покупали раньше, начинает устаревать, становясь всё менее эффективным, и заставляя вас постоянно обновлять свой арсенал. Это устаревание было сделано намеренно, чтобы как раз и заставить людей покупать новое оружие, а не ходить со старым всю игру, что стало некоей «ответкой» на то, что в первой игре многие виды оружия были слишком опциональными и ситуативными — Going Commando заставит вас использовать как можно больше всего.

Что неплохо само по себе, но раз это была первая игра, в которой Insomniac пришлось работать с подобной RPG-образной прогрессией через уровни, что-то должно было пойти не так. И по бороде пошёл, как ни странно, именно баланс. Та самая вещь, над которой они продолжали работать до самого конца, уже тогда, когда надо было отпускать игру на золото — и она оказалась… ну, не сломана, конечно, но от идеала она далека.

Всё, конец пути.
Всё, конец пути.

Суть в том, что мы уже подбираемся к середине игры, и экономика здесь начинает серьёзно разгоняться. Новое оружие начинает весьма быстро расти в цене, да и болты, которые выпадают из ящиков и поверженных врагов, тоже со временем появляются во всё большем количестве, но этот прирост даже близко не соотносится с тем, насколько возрастают затраты. Если только вы не проводите время на аренах, не проходите опциональные космические битвы и не выигрываете в гонках. Тогда денег будет хватать на всё, да. Но без вот этого гринда копить на новое оружие придётся очень долго — вплоть до того, что если вы зайдёте в магазин спустя несколько планет после этой, вас будут ждать шесть-семь новых стволов, из которых денег у вас хватит только на один, и то не факт.

И проблема здесь даже не в самом гринде, а в уровнях. Двух уровней просто слишком мало. Из-за них самая правильная стратегия игры — это сначала качать базовое оружие, а когда оно доходит до второго уровня — откладывать его в сторону и вспоминать про него как можно реже, потому что иначе это будет отнимать опыт от тех пушек, которым он сейчас бы очень пригодился. По этой же причине пользоваться оружием Gadgetron — не лучшая идея: оно и само не качается, и другим не даёт. И из-за того, что уровней всего два, обновлять арсенал приходится очень часто. А это значит — копить деньги, а это значит… ну вы поняли, в общем.

Без побочек даже на самое дешёвое оружие едва хватает.
Без побочек даже на самое дешёвое оружие едва хватает.

При этом не сказать, что без гринда вы никуда не уйдёте — нет, я сам в первый раз прошёл игру, мало трогая побочные занятия, и особых трудностей не испытал, но иногда всё же хотелось иметь побольше огневой мощи. И из-за этого прогрессия местами получается просто странная.

Как делать не надо

На основном же пути мы сначала встречаем случайно воткнутый монитор, который рекламирует магазин апгрейдов для корабля от уже знакомого нам Слима (видимо, другого места для этого просто не нашлось), после чего уже в который раз натыкаемся на вещь, о которой я до этого всю дорогу молчал: повороты под прямым углом. В дизайне уровней этой игры очень часто встречаются такие повороты, на которые сейчас эти же разработчики смотрят, закатывая глаза и восклицая «Ну что за идиотизм!».

Вообще-то нам надо налево. Насколько хорошо это читается?
Вообще-то нам надо налево. Насколько хорошо это читается?

И не без причин: конкретно этот поворот направляет вас в сторону моста до фабрики Megacorp, при этом прямо перед вами виден проход к месту, откуда вы пришли, а сам поворот до последнего момента загораживает здание. В итоге на протяжении всей игры, с каждым таким поворотом разработчикам приходилось придумывать самые разные хитрости, чтобы показать игрокам, что туда, куда у них в первую очередь глядят глаза, идти не надо. В данном случае, например, они просто поставили электрический забор в проход, вернувший бы вас к началу. Раз вперёд нельзя, то теперь только и остаётся, что осмотреться и понять, куда идти. Из-за того, что такой дизайн и игроков путает, и разработчикам создаёт дополнительную работу, он впоследствие стал табу внутри Insomniac.

А вот когда мы добираемся до самой этой фабрики, мы сталкиваемся с одной из самых больших головоломок в игре, которая как раз завязана на Термонаторе. Начинается она вполне неплохо и в духе обычных для серии паззлов, которые не требуют от вас быть умным, но позволяют вам чувствовать себя умным. Заморозили воду здесь — прошли, разморозили там — проплыли, вроде ничего. Но потом начинается секция, где вода постоянно поднимается и опускается, и вам нужно заморозить её ровно в нужный момент, чтобы и пройти в трубе можно было, и чтобы на другом конце потом можно было выбраться.

И это требует какой-то запредельной точности, потому что очень легко промахнуться всего на одну секунду, и придётся всё делать заново, потому что на другой стороне вы уже не сможете запрыгнуть на платформу. А раз вы её ещё и не видите оттуда, где вы стоите, то положение воды приходится просто угадывать. При этом и сам Термонатор работает не совсем предсказуемо: проджектайлы, которые замораживают воду, летят быстрее, чем те, что размораживают, но каждый из них имеет меньшее воздействие, и наоборот. И поскольку это проджектайлы, то достигают воды они не в момент выстрела, а спустя какое-то время, и раз вода всё время двигается вверх-вниз, то из головоломки этот сегмент превращается в натуральную «Угадайку».

Вот как тут обойтись без удачи?
Вот как тут обойтись без удачи?

И если этого не хватало, то в конце мы встречаем группу маленьких роботов, которые недавно получили сообщение от клиента в маске, за которое они просят шесть тысяч болтов. Допустим. В сообщении оказывается наш вор, который пытается оформить заказ, но стыренный им же эксперимент всё время мешает ему это сделать. В этом месте его решили начать делать более приятным и симпатичным, связывая с ним больше смешных ситуаций, напирая на его неуклюжесть и ослабляя тем самым всю… зловещесть (такое слово есть вообще?), которая от него исходила, дабы подготовить к важному сюжетному повороту, связанному с ним.

Но вот что ты сделал с Клэнком — это всё равно не круто.
Но вот что ты сделал с Клэнком — это всё равно не круто.

Во что мы ввязались

Координаты из сообщения отправляют нас на планету Сибериус — один из лучших уровней в игре, как по мне. По совместительству это одна из немногих линейных локаций, но один классный секретик здесь всё же есть: снеговичок с лицом Дэна Джонсона (Dan Johnson), одного из художников Insomniac. Многие описывали его как «одного из самых классных людей, что они знают», а ещё он был единственным художником из оригинального состава студии, который не пытался всегда прятать своё лицо на публике, так что из этого сделали внутреннюю шутку, дав ему подобного рода камео в каждой игре, и это продолжается по сей день. Снеговичок можно сломать и получить за это один скилл-поинт (который, как мы выяснили в прошлой части, не является прокачкой), и на этот раз с их помощью можно разблокировывать читы. Но они все визуальные — скины для самого Рэтчета, увеличение голов всем подряд, всё в таком духе.

Не суть. Очень быстро после приземления мы оказываемся у огромного конвоя грузовиков, на который мы забираемся и преследуем вора. Помните ту знаменитую сцену на поезде из  Uncharted 2? Вот это оно, только на шесть лет раньше. И без неубиваемого вертолёта. Зато и злых роботов здесь гора, и между самими грузовиками надо летать, и временами сам вор заглядывает на огонёк и пытается сделать нам больно, и всё пока конвой движется со скоростью 70 метров в секунду. Да, я знаю, что это 250 километров в час, а оно вообще на эту скорость не выглядит, но так и есть, если считать по единицам в Maya, где всё это хозяйство делалось. Рэтчет, если что, тоже не выглядит как чувак ростом в 2,5 метра, но тем не менее.

И, кстати, да, конвой реально двигается. Не локация прокручивается вокруг грузовиков, а они едут сами. Разработчики думали, что так уровень будет делать проще, чем сделать транспорт статичным и крутить декорации. Но по иронии оказалось, что учитывать физику в движении на высокой скорости — это очень сложно. В итоге пришлось писать индивидуальный код для каждого оружия и всех эффектов, чтобы к ним добавлялась скорость движения и при этом это не выглядело странно (хотя всё равно можно увидеть, как что-то отбрасывает назад, потому что в рамках локации оно остаётся на месте), а сам уровень пришлось строить так, чтобы его продолжительность зависела от того, насколько много времени у игрока занимает его пройти — локация время от времени просто начинает идти заново.

Вскоре мы всё же настигаем вора, который уже готовится запустить украденный эксперимент в космос на ракете, чему мы должны помешать, и завязывается первый полноценный боссфайт в игре. Не особо сложный, но он может быть немного раздражающим, если вор начнёт спамить арену другими врагами. Однако если у вас к этому моменту есть пушка-искатель (а скорее всего, она уже есть), которая стреляет самонаводящимися бомбами, то до этого спама может и не дойти, потому что с гадом она разделается на раз-два.

Это мы ещё посмотрим.
Это мы ещё посмотрим.

Споры о хвостах

А это значит, что эксперимент наконец-то оказывается в наших руках, мы можем вернуть его господину Фитцджеральду, галактическая катастрофа предотвращена. Надо только встретиться с ним на планете Табора и передать ему эту злобную игрушку. Но вы же не думали, что всё будет так просто?

Н-да, не только слова дяденька путать умеет. Из-за него двоим теперь приходится пробираться наружу через пещеру навстречу неизвестности, ведь корабля-то теперь у них тоже нет. Но хоть новый ключ по дороге нашли, и то хорошо. Пусть разработчики и хотели, чтобы игрок пользовался ключом как можно меньше, но в крайних ситуациях он всё равно может выручить, так что вместе с врагами он тоже должен становиться мощнее.

И когда наш дуэт выбирается на поверхность, их тут же встречает вор и под дулом пистолета требует вернуть эксперимент, но, будучи… собой, он опять спотыкается на ровном месте, и…

Вотэтоповорот.
Вотэтоповорот.

Да, вором всю дорогу был не «он», а «она». И я сейчас сэкономлю кучу времени и сразу скажу, что её зовут Анджела Кросс (потому что сама игра это раскроет только часа через полтора), и что она работала в Megacorp в отделе генетики над исправлением косяков этого «протозверя», пока её не уволили (потому что об этом игра расскажет только часа через четыре). И да, эта синяя пушистая фигня вот так и называется. Перевод не самый звучный, зато точный. Смиритесь. Официальной локализации не было, так что выкручиваюсь, как могу.

И да, Анджела — тоже ломбакс. «Ну да, она же похожа на Рэтчета», скажете вы. «Но у неё же нет хвоста!», скажут вторые. «Но она же и мордально похожа», ответите вы. «Но она такая высокая!», вам скажут в ответ. Вот такого рода споры родились в сообществе, и никто очень долго не мог понять, что она вообще такое. Масло в огонь подливал тот факт, что это её единственное появление в серии (не считая упоминания в ремейке), а то, как с этой темой Insomniac обращалась в дальнейшем (особенно в саге PS3), вызывало только больше вопросов. В итоге им даже пришлось за всё это извиняться в артбуке, выпущенном в 2018 году. Однако никаких подтверждений или опровержений фанатских теорий от них так и не последовало. Жуки.

Теперь ведь понятно, из-за чего были споры, да?
Теперь ведь понятно, из-за чего были споры, да?

Сама Анджела, тем временем, в ответ на то, что зверька у нашего дуэта больше нет, заявляет, что они только что поставили галактику под угрозу, и в доказательство приводит… рекламу, посвящённую тестовой лаборатории Megacorp? Не, она, конечно, забавная, но что она даёт нам узнать, кроме того, что нам теперь надо на планету Доббо?

По тормозам

И здесь самое время сказать, что мы примерно дошли до середины игры. А что это значит? Мы достигли её нижней точки. Но не настолько плохой, как в прошлый раз. И даже всё, что было до этого, несмотря на те претензии, которые у меня могли быть, пробегалось куда веселее, чем первая часть — в первую очередь благодаря юмору и геймплею, который из-за своих изменений не то что даже близко не ощущается настолько устаревшим, как оный в первой игре, а я бы вообще сказал, что Going Commando играется вполне себе бодро даже сейчас, спустя 19 лет после релиза.

И даже гринд здесь в основном приятный.
И даже гринд здесь в основном приятный.

В данном же случае под «нижней точкой» я имею в виду само развитие сюжета и геймплея. Начнём с первого. Интересный факт: у этой игры не было сценариста. «Но как так? У неё же есть сюжет, диалоги, всё такое, он же должен был быть?». Ну… ладно, да, он был. Его роль выполнял Оливер Уэйд (Oliver Wade) — в первой части он был ведущим аниматором. И он был им и здесь. У Insomniac тогда просто не было своего сценариста, поэтому задачу по написанию сценария пришлось отдавать кому-то другому, и в итоге основную часть сценария написал главный аниматор.

И если смотреть на отдалении, особо не вдумываясь, то весь сюжет в игре в целом-то вполне неплох — и угроза необычная, и персонажи в лучшую сторону трансформируются, и юмор стал смешнее. Но чем дальше в лес, тем сильнее замечаешь, что где-то к середине  игра просто не очень понимает, куда ей податься, и бегает из стороны в сторону, пытаясь придумать и обосновать следующий шаг для наших героев, и не всегда успешно. Как итог — в середине игры очень мало чего происходит сюжетно, и повествование из-за этого провисает.

Что, опять же, плотно связывается с производственным процессом — сценарий писался отдельно от остальной игры, и в отличие от этой самой «остальной игры» работа над сюжетом не велась пятинедельными циклами, а шла независимо. Из-за этого какие-то вещи могли быть написаны, но не включены в игру, потому что это не предусматривалось структурой уровней, а что-то, наоборот, писалось под уровни, которые надо сюжетно чем-то заполнить. Зная это, вообще удивительно, что общая картина всё равно воспринимается хорошо, но в этом больше заслуга самих персонажей, юмора и основной угрозы.

И то, в каком месте мы оказываемся на этом моменте — это очень символично. Потому что планета Табора — это одна сплошная пустыня в форме головы Джими Хендрикса (я серьёзно), на чьих просторах находятся 100 кристаллов, которые мы можем собрать. 10 из них нам нужны обязательно, чтобы мистик-хиппи починил наш корабль.

Обожаю этого чувака.

Но да, эта планета — это просто одна большая открытая локация, где мы почти бесцельно бродим из стороны в сторону, собирая кристаллы, которые потом можем обменять на деньги. Ну или катаемся на специальном пепелаце, который умеет майнить раританий. Хотя и небольшой дополнительный путь тут тоже есть, где мы найдём новый гаджет — планер. В целом, из названия уже понятно, что он делает — на нём можно спрыгивать со специальных площадок, а потом долго планировать в воздухе. И если у вас получится с ним справиться, то ощущения от полёта будут даже приятные. Но рулить им всё равно сложновато, особенно вверх-вниз, потому что скорость он меняет уж очень резко, а если вы даже легонечко коснётесь хоть чего-нибудь, то это приведёт к моментальной смерти, из-за чего много людей этот гаджет невзлюбили.

Точность превыше всего.
Точность превыше всего.

Но в целом эта пустыня символизирует некую точку сброса для геймплея. Вы же не думали, что тот темп, который игра взяла в начале, где она на каждом уровне выкидывала по нескольку очень важных новых вещей, ей удастся сохранить дальше? Вот и правильно. Геймплей начинает повторять вслед за сюжетом, сначала не зная, куда податься, а потом начиная всё сначала, однако при этом всё равно продолжая вводить важные новшества, но теперь уже не настолько очевидные.

Богатый внутренний мир

Собрав 10 кристаллов и починив корабль, мы отправляемся в дорогу, и по пути нас ждёт ещё один выпуск передачи «Портрет героя». После того, как афера Кворка вскрылась, ему присудили выплатить 6 млрд болтов ущерба, от чего он попытался уклониться, а его поймали и арестовали, но он умудрился… смыться обратно на свободу. Где он сейчас — это вы, дорогие зрители, узнаете потом. Тем временем, наш дуэт прибывает на планету Доббо, которая, может быть, не самая захватывающая с виду, но она содержит очень много изменений под капотом, которые делают её очень важной.

Буквально сразу же после высадки мы встречаем первый в игре магазин брони (да, самая середина игры — это лучшее место, куда можно его впихнуть). Пока что здесь можно купить только один набор брони, но уже он уменьшит получаемый урон на вполне заметные 33%. Плюс нам на помощь приходят и новые ящики с Нано-техом, которые вместо одной единицы восстанавливают сразу четыре.

Но что куда более важно — эта планета стала примером в плане создания боевых замесов, на который в дальнейшем стали равняться и следующие уровни в этой игре, и новые части самой серии, в особенности  Up Your Arsenal. Всё благодаря четырём ключевым изменениям. Во-первых, врагов обучили стрейфу. Из-за того, что механизм смешивания анимаций, который позволял стрейфиться Рэтчету, в этой игре использовал только он сам, врагов приходилось делать, по сути, из двух частей — ног и торса, которые были связаны между собой, чтобы вся модель умела ходить в одну сторону, а смотреть и стрелять в другую.

Во-вторых, примерно здесь же на врагов стали навешивать броню. Это позволило внедрять более мощных противников, добавлять новые виды, используя основные модели от старых, но при этом всё равно освежая их внешний вид, а ещё это позволяет игроку получить визуальную обратную связь о том, насколько враг близок к своей кончине, без использования шкал здоровья (пусть они в этой игре всё равно могли появляться, если вы блокировали прицел на определённом негодяе).

В-третьих, это был первый уровень, дизайн которого изначально учитывал укрытия как для врагов, так и для самого Рэтчета, что значительно меняло подход игрока к ведению боя. Бежать прямо в самый эпицентр сломя голову — это, конечно, всё ещё вариант, но уже куда более рискованный. С врагами, которые теперь бьют намного сильнее, время от времени всё же стоит забегать в укрытие на пару секунд для передышки, а когда их самих уже остаётся всё меньше, приходит ваш час стать охотником.

И в-четвертых, это был первый уровень во всей серии, который полноценно внедрил волны врагов. До этого каждый раз, когда вам нужно было разделаться с кучкой плохих парней, вы сразу видели их всех, и после того, как они из поля зрения исчезали по причине своей смерти, им на смену никто не приходил. Однако начиная с этого момента все враги на экране могут быть связаны друг с другом: из-за того, что тогда у команды не было скриптов для создания волн врагов, их приходилось связывать между собой в цепочку, и когда один из врагов погибал, это спаунило нового ему на замену. Если это звучит коряво — да, так и есть, и с этой системой было связано огромное количество багов. Но главное, что своей задачи эта штука достигла, и помогла команде лучше понять, как должны выглядеть и играться сражения в Ratchet & Clank.

Немножко ад.
Немножко ад.

А ещё уже во второй раз в серии в середине игры против нас начинают выгонять танки. И я это упоминаю чисто для того, чтобы показать, насколько слабее в этой игре стало оружие из первой части. Помните визирную пушку? Под которую ещё было огромной болью в заднице дизайнить все уровни, что заставляло всю команду выть? Так вот, в Going Commando она весьма-таки нетриумфально возвращается. Зачем-то. Потому что если в первой игре она могла уничтожить что угодно за один выстрел, то здесь на один танк уходит три ракеты (а в режиме испытания даже всего магазина из 20 ракет не хватит!). Зачем её было возвращать, если она потеряла свою ключевую фишку, а реализовывать её было таким геморроем — не знают даже сами разработчики.

Гигантомания

Я опять отвлёкся. Все эти изменения происходят по пути к трём вещам, которые игра собирается вам показать по второму разу. Преодолев этот обновлённый боевой сегмент, наш дуэт натыкается на чувака по прозвищу Математик.

И дабы пробраться на эти Игры Megacorp, мы отправляемся на ещё один сферический мир, но на сей раз в обличии Огромного Клэнка. И после первой части его геймплей выглядит освежающе бодрым, при этом не изменившись в своей сути. Как и раньше, мы можем крушить всё подряд, но теперь объектов стало гораздо больше, ломаются они эффектнее, и при этом ещё и дают бонусы вроде здоровья или боеприпасов.

Как и раньше, у нас есть три атаки, но они сильно изменились: ракеты теперь на самом деле наносят урон и с ними можно двигаться, «ульта» на кулдауне уступила место бомбам, которыми мы можем кидаться (вот уже они нас останавливают, и толку от них не очень много), а кулаки… ладно, кулаки не изменились. Зато двигаться Клэнк стал заметно быстрее, и прыгать может так высоко, что внизу можно половину планеты увидеть.

И сама суть битв стала немного другой — теперь против нас ставят мини-босса (в данном случае — главаря наёмников), и на стороне нам, как комары, мешают мелкие враги, но на них даже не стоит обращать внимание. Ибо сам босс умеет пользоваться всеми теми же фишками, что и мы (в том числе восстанавливать себе здоровье), так что отвлекаться от него — не лучшая идея. Однако даже несмотря на все изменения по сравнению с первой частью, эти секции всё равно умудряются наскучивать. Вариативности сильно не прибавилось — в основном изменения визуальные и балансные, а на них сильно далеко не уедешь, особенно когда и сами сегменты стали раза в два-три длиннее, чем раньше.

Выглядит круто. Но, как и планета внизу, эти секции всё же пустоваты.
Выглядит круто. Но, как и планета внизу, эти секции всё же пустоваты.

Победа над главным «Решалой» открывает нам мега-путь на мега-Игры Megacorp на мега-планете Джоба (хы-хы, на жопу похоже), но у нас и здесь остался ещё один путь — внутри самой тестовой фабрики. Это ещё один небольшой типа стелс-сегмент, как в прошлой игре на планете Олтанис, только теперь эти роботы-наблюдатели ещё и сами стрелять умеют. Пробравшись через них, мы находим компьютер, на котором должна храниться информация о нашем злом зверёныше. Но он не работает, как и робот-ремонтник, которого мы вызвали, так что самое время нацепить планер и пролететь через красивую, но доверху забитую препятствиями фабрику, не забыв забрать самые злобно расположенные буст Нано-теха и платиновый болт, и починить всё самостоятельно. Только чтобы вернуться обратно и увидеть, что…

По-моему, это значит, что Insomniac уже тогда понимали, что заставлять игрока платить за сюжетную прогрессию — это просто подло и глупо. Однако даже эти десять штук — это всё равно далеко не предел, о нет. Заплатив эти деньги, мы узнаём, что эта синяя пушистая фигня настолько злая, что она жрёт людей, а Рэтчет и Клэнк — первые, кто об этом узнали (кроме Анджелы). Так что они звонят нашему Флегматику, чтобы договориться о встрече на перерабатывающем заводе, где учёные и порекомендовали от зверька избавиться, но… это же Флегматик, чего от него ждать. Подозрительный он какой-то… И «Решал» внезапно нанял кто-то другой, заплатив дохрениллиард денег… Странно это всё.

Дежавю

Но пока что можно слетать на Джобу (хи-хи) — планету, которая со временем начала меня бесить чуть ли не больше всех в игре, несмотря на всe прикольности, что она предлагает. Например, на одном пути мы встретим ещё одного байкера, теперь уже модника, который предложит нам поучаствовать в гонках, где главный приз за выигрыш — реактивные ботинки, которые позволят очень быстро покрывать длинные расстояния (на планетах, где мы майним драгоценные камни, они просто незаменимы).

Этим ботинкам бы ещё управляемости чуть больше, и вообще идеально было бы.
Этим ботинкам бы ещё управляемости чуть больше, и вообще идеально было бы.

На основном пути мы встречаем того же чувака, который в первой игре продал нам RYNO (только здесь он почему-то стал раза в три выше, и это выглядит стрёмно), и на сей раз он готов продать нам новый гаджет — Левитатор. Эта штука, как и планер, позволяет нам летать, только она более управляемая и умеет нормально взлетать вверх, но при этом она может держать только очень ограниченный запас топлива, так что запускать её тоже можно только со специальных площадок.

И с её помощью мы добираемся до второй арены в игре, которая выглядит куда интереснее, чем предыдущая. Она гораздо больше, она окружена лавой, а враги разнообразнее и намного сильнее. И два испытания нам нужно выиграть обязательно, ибо за них дают гаджеты, которые требуются для сюжетной прогрессии. За первое выдают грави-ботинки, которые могут звучать знакомо по первой игре, и технически — да, это то же самое, но гораздо круче. Все те ограничения, что они накладывали раньше, теперь отсутствуют — скорость не снижается, прыжки остаются доступны, и вы можете использовать всё своё оружие.

Горячий замес.
Горячий замес.

В лучших традициях серии, эти ботинки сразу же дают протестировать во втором испытании, где вас катапультирует вверх и примагничивает к стенке огромной вертикальной трубы. Выглядит очень круто, да и играется тоже, ибо следить за врагами теперь надо не только в плоскости, но и по вертикали (хотя траектория ваших выстрелов подстраивается под окружность трубы, так что особо целиться по вертикали не нужно). И мало того, что это даже не единственное испытание на арене, где вас запихивают в эту трубу (есть и такие, где вас туда пуляют прямо посреди матча, а потом обратно вниз, что играется ещё веселее), но и дальше в игре тоже будут замесы на вертикальных поверхностях с применением этих грави-бутсов. Вот это неплохо.

А приз за вот это второе испытание? Ещё один гаджет для взлома замков. Зачем-то. Как будто нам одного не хватает. И этот новый отныне и будет использоваться чаще всего, и, как по мне, он хуже, чем Электролайзер, потому что если тот просто требует координации, то этот по большей части проходится методом проб и ошибок, а это очень редко бывает интересно.

На каждый шаг едва даётся секунда, и по её прошествии вы откатываетесь к началу. Захватывающе.
На каждый шаг едва даётся секунда, и по её прошествии вы откатываетесь к началу. Захватывающе.

Из всех орудий

И раз уж мы пока немного зависаем на арене, стоит хотя бы немного поговорить об оружии, которое является такой важной частью игры и на которое я до сих пор упорно забивал. Но сейчас самое время, потому что на этой арене можно очень хорошо заработать, и этим позволить себе много интересных игрушек. А чем больше у нас разного оружия, тем интереснее сражения, ибо каждый из 24 стволов выполняет свою функцию, которую не сможет заменить другой.

Про базовый бластер и бомбы я уже упоминал, и в связи с их базовостью про них особо нечего расписывать даже в их прокачанном виде. За исключением бомб, которые с апгрейдом становятся микро-ядерными, но к этому моменту даже они начинают понемногу терять эффективность, будучи оружием, которое у нас есть с нулевого уровня. Чуть позже мы могли купить сюрикены, которые умеют сами находить цели и делиться на несколько частей при попадании — бьют больно и выглядят эффектно, но всё это ценой невозможности использования в движении. Рядом с ними есть один из самых приятных в использовании дробовиков, что мне доводилось встречать — спасибо мощнейшему звуку, визуальным эффектам и возможности устранять нескольких противников (особенно мелких) за один выстрел. Однако дальность у него, ожидаемо, весьма такая себе, и к этому моменту он уже тоже успевает устареть.

Зато есть две крутых приблуды, которые не успеют устареть никогда. Например, мини-турели, которые вы можете ставить на поле, и которые будут стрелять во всех подряд, до кого у них хватит дальности, пока у них не закончатся патроны. Из-за того, что они очень больно бьют, они прекрасны для контроля толпы и прикрытия тыла, особенно после апгрейда, когда вместо пуль они начинают стрелять ракетами. А вторая штука — это снайперская винтовка, которой, казалось бы, в условиях такой боевой системы вообще места нет. Но даже в своём исходном состоянии она наносит какое-то нереальное количество урона, так что если приноровиться, то её можно использовать не только по прямому назначению, но и прямо в открытом бою, не пользуясь прицелом — это очень весело.

Пока вы пытаетесь снимать всех с медленной снайперки, на подмогу можно вызвать синтеноидов — четырёх маленьких роботов, которые будут летать рядом с вами и стрелять во всех подряд. Временами эти ребята могут действительно выручить. Как и мини-гранатомёт. У него нет самонаведения, как в прошлой игре, и урон у него не такой большой, но это компенсируется (на удивление) скорострельностью, что ощущается очень… интересно. После апгрейда у него появляется дополнительная возможность, которую он не рекламирует: можно задержать спуск на секунду-другую, и выстрелить сразу несколько ракет, чтобы жахнуло сразу и очень мощно.

На этой планете у нас появляетcя плазменная пушка, которая запускает прицельный электрический заряд в одного врага, и по цепочке может шокернуть тех, что стоят рядом, но когда эта штука эволюционирует, оооо… Прицельность теряется — заряд теперь летит просто по прямой и чуть медленнее, но теперь он задевает вообще всех в радиусе нескольких метров от себя и всем наносит одинаковый урон. Это очень мощное оружие. Мощным может быть и радиоуправляемый паучок, который сначала может только взрываться по команде или рядом со врагом, а после апгрейда он не только взрывается сильнее, но и примеряет на себя маленький бластер, которым может устранять неприятелей издалека. Увы, этот малыш уж слишком ситуативен, и чаще всего им придётся нажимать кнопки в закрытых комнатах, чтобы доставать платиновые болты.

И последняя на сейчас, но не во всей игре, пушка, которая научила разработчиков очень важной вещи: лава-пушка. Она выстреливает концентрированный поток лавы (очевидно), которым можно заливать всех подряд на близкой и средней дистанции — механически она очень похожа на огнемёт, но просто с другим эффектом. И огнемёт очень мощный, я скажу. Однако после левелапа она превращается в совершенно другое оружие — метеор-пушку, которая теперь метает раскалённые камни. Постоянный эффект превращается в проджектайлы, и оружие теряет свою исходную функцию, ради которой оно и покупалось, а заменить его нечем. Поэтому очень многие эту штуковину просто не любят, но продолжают ей пользоваться (как я), другие активно используют базовую версию, но только для урона, а не убийств (просто чтобы не допустить апгрейда), а третьи избегают её вовсе.

Урок, который усвоили Insomniac: никогда не меняй исходную функцию оружия. Его можно делать мощнее, можно добавлять дополнительные эффекты, но основная функция всегда должна оставаться на месте. Забавно, что это практически единственное оружие в игре, которому сделали так больно — у всех остальных стадии апгрейда прошли весьма гладко. В любом случае, настолько широкий и разнообразный арсенал, в котором очень существенно снизилась доля опционального оружия, делает и без того классную боёвку ещё веселее. И чем больше всего вы используете в бою, тем ярче она раскрывается. Даже несмотря на то, что до многостраничного колеса оружия здесь ещё не дошли (оно дебютирует только в Up Your Arsenal), так что если нужно выбрать что-то, чего в вашем колесе нет, то вам всё ещё придётся лезть в меню паузы.

Добро пожаловать, баги

И я точно могу сказать, когда вам это делать придётся обязательно: если вы будете проходить «Невозможное испытание» на арене. 60 раундов безумия с постоянным переключением между горизонтальной и вертикальной плоскостью, без ящиков с боеприпасами, с боссфайтом в конце и наградой в 200 тысяч болтов (или аж два миллиона в режиме испытания). Звучит устрашающе? А то. Вызывающе? Ещё бы. Если вам повезёт, то вы ввяжетесь примерно в 20-30 минут изнурительного боя на выносливость, и победа в конце будет ощущаться как одно из ваших величайших достижений в гейминге.

Здоровье уже на нуле, боеприпасов почти не осталось, а впереди ещё шесть раундов и босс. Удачи мне.
Здоровье уже на нуле, боеприпасов почти не осталось, а впереди ещё шесть раундов и босс. Удачи мне.

А если не повезёт, то… вы будете очень сильно материться, когда у вас к чертям собачьим переглючит финальную битву с боссом. И здесь мы возвращаемся к моему тезису о том, что сжатые сроки разработки стали себя проявлять уже здесь, на второй игре в серии. Вот этот босс — один из ярких примеров. В прошлой части я делал особый акцент на том, что за три прохождения оригинальной Ratchet & Clank я не поймал ни одного бага. В Going Commando? Ну… до багованного месива ей, конечно, бесконечно далеко — многим современным играм она всё ещё даст огромную фору в стабильности, но иногда как что-нибудь выскочит, так сразу и не знаешь, что делать.

Как вот с этим боссом, который называется Меганожка. Ну, типа, потому что Megacorp, все дела… не суть. Ход битвы здесь весьма необычный: вот эта вот длинная гусеница всё время летает вокруг арены и сама вас никогда не атакует — только закидывает всю арену минами, которые катаются туда-сюда и взрываются, если вы подходите близко. При этом просто закидать гусеничку ракетами не выйдет: она состоит из множества разных секций, и когда вы попадаете в одну, она отделяется, падает на арену и начинает повсюду бегать и в вас стрелять. Вы стреляете в ответ, уничтожаете эту фигню на ножках (благо, делается это просто и быстро), а потом повторяете всё то же самое, пока у гусенички не останется три секции. После этого вы уже можете разрядить в неё всё, что у вас есть, последние три секции упадут на арену, вы уничтожаете их, и на этом всё готово.

Косяк в том, что вот этот механизм может в любой момент переклинить, и всё тело у Меганожки просто исчезнет — останется только голова. И вы, конечно, можете начать стрелять в неё, и даже опустить шкалу здоровья до нуля таким образом, но только последних трёх секций-то всё равно нет, так что победить становится просто невозможно, и всё испытание придётся перезапускать. И хорошо ещё, если это отдельная битва с Меганожкой, а вот если это произойдёт в «Невозможном испытании»… Скажем так, взрыв пятой точки, очень вероятно, приобретёт галактические масштабы. Здесь я снова вынужден благодарить сейвстейты в эмуляторе, потому что при первой попытке одолеть это испытание именно этот баг меня и встретил. И из всех моих столкновений с Меганожкой примерно в половине случаев её вот так вот переглючивало.

Но окончательно планета Джоба превратилась для меня в полную Жопу, когда я пытался выбить все очки умений, чтобы открыть все секреты в меню дополнительного контента (что, к моему ещё большему раздражению, в итоге в принципе оказалось необязательным — так и верь информации в интернете). Одна из ачивок выдаётся, если вы убьёте всех врагов на уровне только ключом, и вот с ней у меня как раз были проблемы. А именно — она просто не разблокировывалась. Вот просто никак. Что было особенно больно — я пытался получить её, проходя игру в режиме испытания, который, в отличие от первой игры, своё название действительно оправдывает и делает игру сложнее, но подробно про него я расскажу позже.

Всё тщетно.
Всё тщетно.

Самый прикол здесь в другом. Мне стало интересно, почему я не могу выбить эту ачивку, и отправился на бескрайние просторы YouTube в поисках каких-то возможных секретов, связанных со скилл-поинтами в этой игре. И я сразу же наткнулся на видео от парня под ником Xem — одного из самых крутых спидранеров в сообществе Ratchet & Clank. Ну, подумал я, если уж кто-то и знает всю подноготную этих игр вдоль и поперёк, так это он. И это было 18-минутное видео, в деталях объясняющее, почему это худшая ачивка во всей игре. Если вкратце — там слишком дохрена условий для выполнения, вплоть до того, что одному из врагов нужно дать добежать до определённого места, а уже потом мутузить его ключом, чтобы это засчиталось.

Вот этого чувака нельзя бить, пока он не зайдёт в дверь.
Вот этого чувака нельзя бить, пока он не зайдёт в дверь.

И он провёл живую демонстрацию, как он получал эту ачивку. Я проследовал всем его рекомендациям в точности до запятой… но в конце так ничего и не получил. И судя по комментариям, я оказался не один такой. Я, конечно, даже близко не программист, но мне кажется, что самым логичным способом сделать эту ачивку было просто начать вести счётчик убитых врагов и того, сколько из них было грохнуто ключом, и регулярно сравнивать его с тем количеством врагов, которое должно быть на уровне. Когда цифры совпадают — выпадает скилл-поинт. Но, видимо, были какие-то причины, почему это не было сделано вот так, и, по-моему, это только лишнее подтверждение тому, что над игрой торопились, и это видно. Самое обидное, что сам уровень-то правда неплохой (Тони Гарсиа молодец), но вот эти вещи его для меня испортили.

И, пожалуй, лучшего места для двух копеек об HD-переиздании для PS3 и Vita здесь уже и не найдётся. Про то, как покромсало первую часть, я уже рассказывал в прошлом материале, а второй досталось посильнее. Как и раньше, из ключевых бонусов у нас повышенное до 720p разрешение (хотя поддержку широкого формата в данном случае сделали уже сразу на PlayStation 2), но ради этого пришлось пожертвовать, например, музыкой. Опять. Мало того, что она, как и в прошлый раз, не умеет правильно играть через повтор, так ещё и один из каналов куда-то потерялся, и она в итоге играет в моно (а ведь в некоторых композициях такие крутые стерео-эффекты сделали!..).

Просто для понимания: Рэтчет носит шлем уже в самом первом кадре, который игра рендерит на движке.
Просто для понимания: Рэтчет носит шлем уже в самом первом кадре, который игра рендерит на движке.

Появилось ещё больше визуальных багов — шлем Рэтчета, например, который он носит всю игру, в катсценах на движке выглядит слишком большим и висит в воздухе; пререндеренные катсцены, которые изначально были сделаны в 16:9, теперь сжимаются до 4:3; а также на многих уровнях появились свои собственные баги вроде неправильной воды, объектов, которые перестали двигаться и так далее. Моя рекомендация по-прежнему та же — по возможности не трогать ремастер и проходить версию для PlayStation 2.

Раз уж мы получили грави-ботинки, то мы теперь можем вернуться на планету Узла и забраться на ту магнитную дорожку, которая была непреодолима раньше. И она приведёт нас к ещё одному опциональному боссу в лице болотного чудища (нет, всё ещё не ты, Шрек), только теперь уже гораздо, гораздо более мясистого. В плане сухого количества здоровья это, пожалуй, самый мощный босс в игре, но не только это делает битву сложной. Вам постоянно нужно двигаться, чтобы эта хрень вас не съела, и при этом попадать на листья, а не в воду, и между этим ещё успевать разряжать в этого монстра весь свой арсенал. А, да, ещё здесь нет никаких ящиков с патронами или здоровьем — с чем пришли, тем и сражаемся.

А награда за победу? Новый гаджет — ломатель ящиков. Да, так и называется. И он делает и без того приятный процесс истребления деревянных коробок ещё круче, потому что теперь стоит один раз ударить ключом по земле, и сломаются все разрушаемые объекты в радиусе нескольких метров. Без него уже и жизнь не та, поэтому каким бы сложным ни был тот боссфайт — оно того стоило. Причём этот гаджет переходит и в режим испытания, что автоматически делает этого босса настолько опциональным, что сразиться с ним вы можете только один раз (если не начинать полностью новую игру с нуля, конечно).

Куда-то идём

После этой небольшой срезки пора лететь дальше, на встречу с Фа… чёрт, длинные слова на «Ф» закончились. Короче, с Физзвиджетом, но тот его пароль, конечно же, не подошёл, и нам на своём корабле надо защищаться от турелей, что очень занудно и долго без апгрейдов, но дело пяти секунд с усиленными пушками всего за 10 камушков раритания. Как шутил Стаут, «не будете апгрейдиться — идите к чёрту».

Двое звонят Физзвиджету выяснить в чём дело, но тот их перебивает, показывает рекламку, в которой он только что снялся, и сам вешает трубку.

Так что последнее место, где он был — планета Тодано — и есть наш следующий пункт назначения. И для уровня, который делался одним из последних, уже в спешке, здесь на удивление много интересностей. Здесь мы посещаем оружейную фабрику Megacorp, по которой проводятся экскурсии, и это первый раз во всей серии, когда мы видим простых прохожих в виде группы туристов. Им показывают огромные ракеты, выставленные в парке, каждую из которых мы можем сломать, и каждый раз от этого будет разный эффект. Вплоть до того, что одна из них даже запустится и улетит в космос… только чтобы мгновением позже прилететь прямо в одного из врагов, которого вы встретите на пути. Вот таких мелочей полна вся игра — на каждом уровне есть какая-то подобная весёлая штука, которую вставили просто потому что это весело и это оживляет локацию.

Это было внезапно.
Это было внезапно.

Технически реализовывать этот уровень тоже было непросто из-за того, что он единственный во всей игре, где есть геометрия под плоскостью воды, но при этом Рэтчет там не плавает. А вода была написана как раз таким образом, что когда персонаж оказывается под её поверхностью, он сразу начинает плыть, так что это поведение пришлось менять специально для этого уровня.

Как обычно, здесь у нас есть два пути. Направо пойдём — встретим первую за долгое время секцию с Тракторным лучом. Конечно же, её делал Майк Стаут (как и бóльшую часть этой локации), и, будучи младшим дизайнером, который тогда ещё не так много понимал, этот паззл он сделал ещё более запутанным, чем в прошлый раз, добавив новые элементы, которые на самом деле всё ещё требовали от игрока тех же действий. Но от этих головоломок можно на минутку отвлечься, забежав на опциональную дорожку, где мы встретим одну… оригинальную личность, которая чрезмерно фанатеет по Капитану Кворку. Чуть позже к нему можно будет вернуться с экшен-фигуркой, за которую он даст усиленный магнит для болтов, и глаза бы мои его больше не видели.

В конце же секции с лучом нас ждёт новое оружие — Овценатор, которое, как и гласит название, превращает врагов в овечек. Примерно такая же смешная и не очень полезная штука, как и Морфо-луч из прошлой игры, только здесь же у нас есть апгрейды, и с ним овечки уже умеют взрываться рядом с другими врагами, что превращает это оружие в хороший инструмент контроля толпы. Как и левитирующие мины, которые мы впервые можем купить на этой планете. Только они уже взрываются отдельно по вашей команде, и бóльшую пользу тоже приносят после левелапа, когда вместо одной мины из ствола вылетают сразу пять.

А если налево пойдём — то увидим сообщение от Анджелы, где она говорит, что она Анджела (но мы-то это уже знаем), и показывает, что на планете Бóлдан сам Физзвиджет будет раздавать синих зверёнышей. Теперь всё становится уже серьёзно — Рэтчет и Клэнк окончательно принимают свою геройскую роль и срочно отправляются на Болдан. А между тем выясняется, что «Решал» наняла Megacorp для защиты своего главы.

Всё меняется

Болдан является одним из самых интересных по структуре уровней в игре. Изначально основная развилка закрыта, и нам нужно спуститься в подземный тоннель, где с помощью Левитатора надо лавировать то между пролетающими мимо машинами, то между электрическими проводами, чтобы потом уже выбраться наружу и открыть проход, который даст нам один опциональный путь и один основной. На опциональном мы катаемся по рельсам через стройку, и эта секция станет нормальным таким испытанием для вашей реакции, наградой за которое станет магазинчик модификаций Слима.

Основной же путь полон всякой всячины — то наёмников, которые играют в «камень-ножницы-бумагу» (опять же, надо делать мир живее!); то в одном из фонтанов есть портал, который открывается ровно в три часа ночи и только на одну минуту, и рядом с которым для этого есть часы, которые пытаются синхронизироваться с системным временем; а сама дорога к Физзвиджету — это один из лучших боевых сегментов в игре.

Враги стали ещё сильнее, чем раньше, значительно повысив сложность (но это немного компенсируется ещё одним магазином брони), здесь очень активно используются укрытия, которые стали ещё и разрушаемыми, а бóльшую часть времени вы будете с ними сражаться в какой угодно плоскости, но только не в горизонтальной. Можете и по стенам бегать, раздавая всем люлей, и по спиральным дорожкам, и где только не — это очень освежает бои, которые к этому моменту уже в целом достигли своей финальной формы, но такие сюрпризы всё ещё не дают заскучать.

В конце оказывается, что всё это была уловка, и никакого Физзвиджета там не было — только его робо-двойник, от которого Рэтчет и Клэнк попытались узнать, где находится настоящий, но их поймали наши «Решалы». Это знаменует первый раз в серии, когда нас силой переводят на другую локацию и не дают оттуда выбраться, пока мы не выполним на ней все нужные задания. И после небольшого кокблокинга от Рэтчета мы сталкиваемся с очередной секцией за Клэнка. В которой мало нового по сравнению с предыдущей (за исключением того, что эта больше налегает на платформинг и ломает одно из правил, по которому работает мосто-бот, заставляя вас строить мост в никуда), но при этом играется она гораздо бодрее.

Вся фишка в том, что геймплей Клэнка чередуется с Рэтчетом, который сбегает из камеры, и каждая часть длится всего минуты по три. Так нас меняют местами несколько раз, пока Рэтчет и Клэнк не воссоединяются, и дальше уже по накатанной. В магазинчике можно будет обнаружить иногда весьма полезный щит, а рядом с ним — «Зодиак», худшее оружие в игре, которое ещё и купить не получится, пока вы не начнёте прохождение в режиме испытания — настолько дофига оно стоит. Лучше сохранить двадцатку на экшен-фигурку Капитана Кворка, которую можно купить у… водопроводчика из прошлой игры, который невесть что делает в другой галактике.

Что бы это могло значить?..
Что бы это могло значить?..

И преодолев одну из самых сложных и оттого интересных секций с Левитатором, мы натыкаемся на очередное сообщение от Анджелы, которое она пыталась отправить прямо с корабля наёмников, куда она тайком пробралась. Но это же Анджела — что могло пойти так? Конечно же, её схватили, и конечно же, нам теперь надо её спасать. Один небольшой бой в воздухе спустя мы приземляемся на планете Снивелак — ещё одном линейном уровне. Но зато каком!

Приятные страдания

Внушительно.
Внушительно.

Мы прибыли в самое осиное гнездо — штаб наёмников. Над нами висят две срочных и очень важных миссии, которые зависят друг от друга — спасти Анджелу и разобраться с угрозой синих плюшевых зверюшек-людоедов. Назад дороги нет, а впереди — огромная опасность. Открывающий вид первым делом демонстрирует настоящую цитадель зла посреди огромного моря лавы, над нами — тёмное небо с кроваво-красными облаками. Первая часть уровня при этом подозрительно спокойная и состоит лишь из платформинга, да и музыка пока относительно тихая, но атмосферу нагнетает неслабо благодаря затяжным и раскатистым духовым и синтезаторным соло на серединных нотах и мощному басу.

Пока мы не добираемся до моста к самому штабу, и в уши взрывается рычащий басовый синтезатор, ударные разгоняются и усиливаются до предела, а те соло становятся ещё интенсивнее, напряжённее, а стерео-эффекты полностью окружают вас ими — от них никуда не убежать. Определённо одна из лучших композиций не только в игре, но и во всей серии — Дэвид Бержо и раньше был неплох, но здесь он вышел буквально на новый уровень.

А нас встречает один из самых больших скачков сложности в игре, причём сделанный намеренно. На вас прут танки; вы ломаете их — они становятся укрытием для наёмников, которые пришли к своей финальной форме и стали крайне сильными; чем дальше вы — тем больше их, а места для сражений становится всё меньше; только вы решили передохнуть пять секунд и восполнить здоровье, но вон тот ящик с Нано-техом оказался ловушкой, поэтому приходится стрелять ещё больше.

Это по праву один из самых сложных уровней в Going Commando, и он и должен быть таким. С такими ставками на кону иначе он не будет работать. И с этим соглашались все даже тогда, в 2003-м году: что плейтестеры, что сами игроки, что журналисты в обзорах говорили, что пусть уровень и сложный, но он справедливо сложный, и умирать на нём раз за разом не обидно, а когда его всё же проходишь, это ощущается невероятно приятно. И это мнение за все эти годы не устарело ни разу.

В отличие от самого боссфайта, к которому мы приходим в конце. У лидера «Решал» откуда-то взялся гигантский боевой робот, и вот с ним мы вынуждены сражаться… на турелях. Это играется примерно настолько же скучно, как вы представляете. Хотя нет — наверное, даже хуже, потому что в попытках сделать турельный геймплей «разнообразнее» ребята немножечко так переборщили с количеством мин, которыми в вас стреляет робот, и в итоге половину времени вы палите в них, а не в самого гада. А к турели, кстати, почему-то ещё и не применяются настройки камеры по вертикали (в этой игре всё ещё нормальной считается инверсия по обеим осям), так что приходится ещё и с управлением бороться.

Я прям прикован к экрану.
Я прям прикован к экрану.

Но главный косяк здесь больше в том, что как таковых стадий в этой битве нет в принципе — на протяжении всего сражения геймплей остаётся абсолютно одинаковый, а здоровья у босса настолько много, что палить приходится без малого семь минут. И это ещё в лучшем случае — если вы будете часто в него попадать и не будете умирать сами. А самое смешное — изначально этот чувак был ещё более мясистый, и биться с ним приходилось ещё дольше. Ведь надо же было передать, что большой и сильный робот на самом деле большой и сильный, ибо если его можно будет быстро убить, то он не будет большим и сильным.

Ну да ладно. После того, как робот уничтожен, с наёмниками покончено, и можно спокойно идти…

Точно. А не ты ли, Рэтчет, самым первым рвался её спасти? И эти ребята спасли галактику… В общем, от Анджелы они выясняют, что Megacorp уже произвела дохрениллиард зверьков и готовится их отгружать, и трое начинают планировать своё проникновение в штаб корпорации.

Пустое место

Рэтчет и Клэнк летят на планету Смолг, чтобы исследовать хранилище, а по дороге узнают из передачи, что Кворк сбежал уже шесть недель назад, но от него всё ни слуху ни духу. Что ж, одной проблемой меньше. И когда мы приземляемся на Смолг, мы получаем очень странную картину в плане восприятия… в целом-то, всего происходящего вокруг. Это весьма уникальный уровень в плане того, как мало на нём происходит несмотря на то, насколько он огромный по площади. Но здесь просто очень много пустого места, значительную часть которого буквально занимает тупо воздух.

И это хорошо в плане того, что игроку даётся передышка после того ада, что был на прошлой планете, но учитывая, как лениво двигался сюжет всё это время, как-то даже не особо верится, что это всего лишь четвёртый уровень с конца — после него остаётся всего три, а дальше титры. И то, насколько он пустой, сказывается даже на байках о разработке — здесь просто нечего рассказывать за исключением того, что Смолг делался уже в один из самых последних моментов, когда уже надо было поторапливаться к релизу.

Но всё же три вещи здесь происходят. Раз: Анджела присылает нашему дуэту сообщение, что она нашла свой старый ID из Megacorp, так что путь внутрь штаба становится немного проще. Два: мы находим одну из запчастей для нового гаджета под названием «Гипноматик». И три: посреди огромных вражеских крабов мы находим одного индивида, который такой не такой, как все, и это очень его расстраивает. Но у него кое-что есть для нас, и за это что-то он просит… 40 тысяч болтов?! Да ты с ума сошёл, ракообразное? Я не для того копил деньги, чтобы половину потом спускать на сюжетную прогрессию!

Чистой воды вымогательство.
Чистой воды вымогательство.

Ох… ну что ж, выбора не остаётся. Платим ему деньги, которые он прямо при нас же начинает жрать, какого чёрта, и взамен получаем репортаж с планеты Дамосел, где, так сказать, бум протозверьков просто-таки в самом разгаре, и нам очень даже стоит заглянуть на огонёк.

(Не)милая смерть

Это весьма насыщенный на детали уровень, который очень чётко обрисовывает масштабы всей угрозы. Город буквально целиком поглощён этими маленькими штуками, которые бегают повсюду, жрут людей… в смысле, роботов, которые здесь живут, при этом они ещё и размножаться успевают совершенно дикими темпами, просто… выблёвывая новых монстров. Они везде — на улице, в банке, в продуктовых магазинах, на железной дороге, где из-за них полностью уничтожается движение и целые поезда, они выпрыгивают из почтовых ящков, из домов вслед за их жителями — от них не убежать вообще никуда. С ними пытаются справиться специальные роботы, которые почему-то и Рэтчета тоже видят как угрозу. Видимо, это потому что он тоже пушистый.

Атмосфера тотального хаоса льётся через край, чему помогает ни на секунду не прекращающаяся пальба — только вы успели подумать, что всех пушистиков прибили, но на самом деле вы забыли одного, и спустя 10 секунд их уже снова целая толпа. Они сидят даже на рельсах, по которым вы катаетесь, и это — одна из причин (вместе с очень высоким темпом) почему эта рельсовая секция — лучшая в игре. В конце нас ждёт ещё одна деталь для «Гипноматика», очередная отсылка к Jak & Daxter, и пока что здесь мы закончили. А, не, ещё есть очередная секция с Огромным Клэнком, где он… сражается с какими-то пришельцами на какой-то планете… потому что. Не спрашивайте. Разработчики тоже не знают, что здесь происходит.

Допустим.
Допустим.

Холодный приём

Пора встретиться с Анджелой на её планете — Грелбин, одном из самых печально известных уровней во всей франшизе. Это ещё одна планета, на которой вы бегаете и собираете драгоценные камни для того хиппаря, но вся сложность в том, что вас постоянно преследуют целые полчища огромных йети. Их, наверное, ещё больше, чем тех синих зверьков, они постоянно вас окружают, они очень больно бьют (при этом тайминги их атак быстрее, чем они должны быть), на них уходит огромное количество боеприпасов, и они выпрыгивают из снега буквально на каждом шагу. Именно эти ребята делают уровень жутко сложным и просто очень бесительным. И ещё то, что этот уровень с наибольшей вероятностью может повесить игру, и вам придётся начинать его сначала.

Ни секунды без них.
Ни секунды без них.

Но за этим есть своя история. Этот уровень очень сильно отставал по срокам, а программиста, который работал над ним, перевели работать над другими вещами. Ему на замену поставили Тони Гарсию, у которого и без того работы был вагон, и у него было всего три дня на то, чтобы сдать готовый уровень. И когда ты наследуешь работу другого программиста, гораздо проще стереть весь старый код и начать писать всё с нуля, чем разбираться в том, что там накодили до тебя, что и сделал Гарсиа.

И все эти три дня, толком без сна, он заставлял этот уровень работать, программировал врагов и так далее. С такими сжатыми сроками уже не оставалось времени на нормальное балансирование, тестирование и отладку, и поэтому он вышел таким, каким вышел. Изначально здесь даже должен был быть ещё какой-то босс, но его в итоге вырезали, потому что уровень и без того едва влезает в память PS2. Уже хватает, пожалуй, самой сложной в игре секции для планера, которая требует от вас гораздо больше точности, чем раньше. Настолько, что Insomniac в то время получила очень злое письмо от одной мамы, чей ребёнок не смог пройти игру из-за этого самого сегмента.

И понятно, что выполнить такой объём работы за три дня — это подвиг, но это не делало Грелбин менее ужасным. И старые, и новые сотрудники Insomniac, которые проходили этот уровень, на следующий день приходили в студию, спрашивали, кто это сделал, и потом высказывали всё, что они об этом думают, самому Гарсии. Это дошло до того, что один из них своими руками сделал фигурку этого йети на пьедестале, которую в итоге вручили Гарсии как человеку, который ответственен за худшую вещь, оказавшуюся в финальной игре. Сам Гарсиа воспринял это как честь, а награда стала шуточной традицией, которую в студии, по видимости, продолжают соблюдать по сей день. А чтобы лауреату «Награды Снежного чудища», как её назвали, не было обидно, её выдают только после того, как выйдет уже следующая игра.

Во всей красе.
Во всей красе.

После того, как мы найдём суммарно 25 камней, умерев от лап снежных чудищ примерно раз 15, мы можем обменять их на третью деталь «Гипноматика», и теперь можно вернуться на Дамосел, где один чувак эти детали у нас заберёт (вместе с деньгами, конечно же, а вы как думали?), и сделает из них тот самый гаджет. Который не то чтобы прям стоил всех этих прелюдий.

Всё, что он делает — позволяет нам брать под свой контроль один вид вражеских роботов, чтобы с их помощью можно было нажимать труднодоступные кнопки, дорогу к которым будут преграждать другие похожие роботы, и в них надо стрелять. Потому что полоска здоровья связана с таймером: нам и так даётся ограниченное время, а если в нас будут много попадать, то его останется ещё меньше, и когда оно закончится, то надо всё начинать сначала.

На пару раз сойдёт.
На пару раз сойдёт.

И используем мы этот гаджет всего три раза: сразу после получения, как обычно, чтобы научиться им пользоваться; на повторном визите на Грелбин, чтобы добраться до дома Анджелы (как она там вообще живёт?), и ещё один раз на последнем уровне, для которого он в основном и нужен был. Я чувствую кое-какой тренд с гаджетами в этой игре. Будто бы они все интересные на бумаге, но в реальности с каждым что-то да не так. Интересно, почему.

Так вот из-за чего весь шум!

От Анджелы мы узнаём, что все «протозверьки» создаются путём клонирования оригинального экземпляра, так что если убрать оригинал, то распространение угрозы остановится. Решив разделиться, потому что… так безопаснее, наверное, наш дуэт прибывает на планету Йидил, в самое царство зла — фабрику Megacorp. Открывающий вид просто идеален — противопоставление крохотного Рэтчета в самом углу экрана и огроменного зловещего здания Megacorp с подсветкой снизу, всё на фоне мрачного вечернего неба, очень хорошо задаёт тон. Резкие и грозные оркестровые врезки посреди хаотичных электронных соло заставляют чувствовать срочность и масштаб.

Мясорубка.
Мясорубка.

И как и в прошлой игре, этот уровень заставляет вас использовать всё, чему вы научились и всё, что у вас есть, кроме, пожалуй, гаджетов для полётов и самого Клэнка. Как и в прошлой игре, это, пожалуй, самый сложный уровень во всём прохождении, только на сей раз не настолько ограничивающий вас в действиях. Всё это вселяет ощущение, что сейчас будут решаться судьбы миллиардов. Геймплейно. Сюжетно же такого напряжения что-то не сильно наблюдается — спасибо тому, как игра кучу времени металась из стороны в сторону и так и не дала нам более чёткое понимание угрозы, с которой мы боремся.

Кстати об этом. Пробившись через полчища охранных роботов и танков, мы приходим к самому центру штаба Megacorp, где нас внезапно настигает… подружка Клэнка, допустим, которую мы уже могли видеть пару раз за игру, и демонстрирует главный твист. Оказывается, за всем этим стоял сам Капитан Кворк. Поднявшись на продажах своих «Гигиенаторов», это он подстроил нашествие плюшевых зверят, чтобы потом спасти галактику от них же. И чтобы никто ничего не заметил, он всё это время носил костюм Физзвиджета, пока настоящего главу Megacorp он держал запертым в какой-то кладовке. Всё ради того, чтобы восстановить имидж, который ему ранее разрушили Рэтчет и Клэнк.

Вот-вот.

Если всё это кажется каким-то внезапным — это потому что так и есть. В какой-то момент при разработке игры команда стала скучать по той комичности, что Кворк вносил в предыдущую игру, и в итоге его было решено вернуть вот в таком виде. А те передачи, которые нам попадались на протяжении прохождения, были лучшим способом плавно ввернуть его в сюжет, при этом не переписывая весь сценарий, и в каком-то смысле они стали служить неким предвестником внезапного сюжетного поворота. Но их оказалось мало — они подавались просто между делом, на них не делался никакой акцент, и в итоге свою функцию они выполнили не до конца.

Хотя и тот факт, что Физзвиджет постоянно говорил не те слова — это следствие того, что Кворк пытался выдать себя за человека, который… ну, умный, и в ретроспективе это, пожалуй, должно было выглядеть как какое-то предупреждение, что что-то здесь не так. И кстати об идиотизме Кворка. Анджела же изобрела мега-приблуду, которая может превратить зверёныша в действительно мирное создание, и Кворк, пытаясь её использовать на оригинальном экземпляре… вызывает полностью противоположный эффект.

Какой очароваш ^_^
Какой очароваш ^_^

Дамы и господа, встречайте финального босса: огромное пушистое фиолетовое чудище с зубами, также известное как самый лёгкий босс во всей франшизе. И это даже не было сделано намеренно. После выхода первой части студия получила много отзывов о том, что Дрек был, может быть, и хорошим боссом, но уж слишком сложным, и в ответ на эту критику финальную битву во второй части намеренно пытались сделать проще, но переборщили.

Ну и что ты мне сделаешь?
Ну и что ты мне сделаешь?

У этого прото…монстра не особо много атак, они не отличаются какой-то вариативностью (хотя то, как он бьётся мордой об пол — это забавно), он медленный, урона он тоже наносит не то чтобы много, а у него самого здоровья откровенно мало, если сравнивать с другими боссами, что есть в игре. Я без особых проблем победил его с первой попытки, когда проходил игру в первый раз, на втором прохождении в режиме испытания я справился с ним всего за две минуты, не использовав и трети своих боеприпасов, начав битву меньше чем с половиной запаса здоровья, и при этом единственный удар, который я получил, был даже не от самого чудища, а от охранного робота, которого я просто не заметил. А потом я начал эту битву ещё раз чисто из интереса — насколько быстро он поляжет, если я буду использовать против него RYNO, которую я купил в этом же режиме испытания. Что ж, результат меня немного удивил.

Вместо тысячи слов.

В любом случае, зверька мы побеждаем, и оказывается, что Кворк просто не той стороной вставил батарейку. Не очень понятно, как это вообще работает, ну да ладно. Куда важнее то, что здесь демонстрируется окончательная трансформация Рэтчета. Когда он замечает Клэнка рядом с его подругой, в которую выстрелил Кворк, он больше не делает двусмысленных шутливых комментариев — он сочувствующе и серьёзно сразу говорит ему, что отремонтирует её.

И если поставить рядом концовки обеих игр, разницу в его поведении переоценить становится очень сложно. Не сказать, что он изменился до неузнаваемости — он всё ещё жаждущий приключений остряк с благими намерениями и с отсутствующим чувством самосохранения, но теперь он стал гораздо меньше язвить и злиться, и даже в тех редких случаях, когда это происходит, это больше никогда не адресуется его друзьям.

Вот так уже гораздо лучше.
Вот так уже гораздо лучше.

Да, это, может быть, весьма резкое изменение на контрасте с тем, каким он был в первой части, но это необходимо, чтобы перекрыть негативный образ, который он сам себе создал раньше. Клин клином, как говорится. А то, в какую сторону повернул его характер — это, мне думается, весьма закономерно после того, что он прошёл и чему научился в первой части, и что втянуло его в историю, которую мы прошли сегодня. Рэтчет из Going Commando стал фундаментом, над которым каждая следующая часть возводила что-то своё, при этом его не меняя (ну, почти каждая), и как минимум за это этой игре стоит сказать «спасибо».

Сцен после титров на этот раз у нас аж две, но в целом их можно объединить в одну. Пока Анджела, Рэтчет, Клэнк и его подружка хорошо проводят время вместе, Кворка устроили на работу в Megacorp тестировать всякие гаджеты. В смысле, гаджеты тестируют прямо на нём. И иногда это весьма-таки неприятно, что сказалось на нём в дальнейшем.

Больше всего

После всего этого, как и в прошлый раз, игра предлагает нам или вернуться на чекпоинт перед финальной битвой, или начать новое прохождение в режиме испытания, который на сей раз уже именно так и называется. И на сей раз это действительно режим испытания — он вносит достаточно ощутимые изменения в игру, которые впоследствии стали обязательными атрибутами режима испытания каждой игры, в которой он появлялся.

Как и раньше, из прошлого прохождения сохраняются все деньги, оружие вместе с модами (кроме ключа — он возвращается в исходный вид), платиновые болты, ачивки, уровень здоровья, апгрейды для корабля и некоторые гаджеты (те, которые выдаются по сюжету, на новом прохождении у вас отбирают). Однако теперь всему этому есть противовес.

Буквально сразу же вы заметите, что враги стали намного, намного сильнее: то же самое оружие, которое раньше расправлялось с ними на раз-два, теперь едва вообще хоть что-то делает, а вы получаете гораздо больше урона. Однако если у вас получается ликвидировать нескольких гадов подряд, не поймав при этом маслину, то в дело вступает множитель болтов, который, как понятно из названия, умножает количество болтов, которые вы получаете. Чем больше врагов вы убиваете, не получая урона, тем больше множитель и тем медленнее он растёт, пока он не остановится на 20.

Кто дольше всех будет удерживать множитель на x20 — тому печеньку.
Кто дольше всех будет удерживать множитель на x20 — тому печеньку.

И этот множитель вам очень понадобится, потому что раз ваше старое оружие никуда не годится, то пора обновляться. В режиме испытания в магазине появляются мега-версии для каждой пушки в игре (за парой исключений). Они основаны на уже прокачанных версиях обычных стволов (так что лава-пушку вернуть, увы, не получится), стоят в несколько раз дороже и отличаются только увеличенным уроном, дабы соответствовать более сильным врагам.

Эти мега-версии с использованием также прокачиваются уже до ультра-уровня (кроме оружия Gadgetron — оно по-прежнему не апгрейдится и потому по-прежнему бесполезно), и, опять же, кроме урона и возросшего боезапаса изменений не происходит. Но это и не плохо — главное, что эти апгрейды позволяют ещё раз ощутить прогрессию и дают вам почувствовать, что вы преодолеваете действительно возросшую сложность.

Благодаря апгрейдам у некоторых пушек даже названия прокачиваются и становятся абсурдными. Нраица.
Благодаря апгрейдам у некоторых пушек даже названия прокачиваются и становятся абсурдными. Нраица.

Помимо мега-апгрейдов есть ещё три единицы оружия, которые задумывались как раз для того, чтобы быть купленными на повторных прохождениях: «Зодиак», RYNO II и (первый в серии эксклюзив для режима испытания) электрошокер для Клэнка. Первый стоит 1,5 миллиона болтов, остальные два — ещё по миллиону за каждый; на первом прохождении такие деньги заработать практически невозможно. В режиме испытания же помимо множителя болтов в 10 раз возрастают и награды за все побочки (а на аренах появляются даже новые состязания), так что такие дорогие игрушки становятся куда более посильной покупкой.

«Зодиак» я уже упоминал и называл его худшим оружием в игре. На то есть причина. Эта штука, конечно, устраняет всех врагов на экране за один выстрел, но между нажатием на спуск и самим эффектом проходит достаточно много времени, не говоря уже о том, что магазин содержит только четыре заряда, каждый из которых стоит 10 тысяч болтов. Закончились патроны — с вас 40 штук. Даже для режима испытания это немножко дофига.

Новая RYNO уже куда интереснее. И, кстати, да — RYNO ещё с первой части стала одной из фишек серии, которая потом появлялась почти в каждой игре, и каждый раз она разная. В Going Commando эта пушка потеряла самонаведение, а за один выстрел теперь вылетает не несколько ракет, а только одна, но при этом скорострельность повысилась настолько, что с первой версией просто не сравнить. Для компенсации этой скорострельности магазин вырос до 100 зарядов. И эта хрень по-прежнему может разнести практически кого угодно с одного выстрела, хотя для некоторых особо сильных врагов может потребоваться две, три, или, ну самый максимум, четыре ракеты.

А электрошокер для Клэнка — штука весьма странная. Это ещё одно пассивное оружие, которое стреляет во врагов самостоятельно, пока вы заняты чем-то своим (примерно как синтеноиды), и даже урон он наносит вполне приличный, но между каждым зарядом проходит уж очень много времени, а самое главное — невозможно понять, когда он активен, а когда нет, из-за чего про него часто просто забываешь.

Новые возможности нападения — это, конечно, хорошо, но враги всё ещё очень больно по нам бьют. С этим надо что-то делать! Решение есть. Во-первых, ящики с Нано-техом теперь выдают больше Нано-теха: базовые вместо одной единицы теперь дают четыре, а усиленные — 16 вместо четырёх. И конечно же, у нас есть дополнительная броня. Всего в игре четыре вида брони, которые можно купить, из которых последние два весьма дорогие (250 тысяч и миллион болтов соответственно), и пусть их технически можно приобрести на первом прохождении, маловероятно, что вы это сделаете.

И в этом месте я возвращаюсь к той же мысли, к которой я вёл, когда рассказывал о левелинге оружия, а именно — с балансом этих уровней у игры не всё так гладко. Как выяснилось, брони это касается тоже. Броня «Электросталь» (не путать с городом в Московской области) стоит 250 штук и блокирует 66% входящего урона. Её я купил в середине второго прохождения, и это дополнительное снижение урона оказалось идеальным: враги всё ещё бьют заметно и могут вас убить, если вы неаккуратны, но при этом урона не настолько много, чтобы от этого страдать. Игра всё ещё даёт вызов.

И выглядит неплохо.
И выглядит неплохо.

А вот Карбонокс за миллион болтов поглощает аж 90% урона, и это уже откровенный дисбаланс. Её я, по иронии, приобрёл на Грелбине, и даже эти дурацкие йети, которые набрасывались на меня толпами, ничего не могли мне сделать. Первые пару минут было забавно смотреть на то, как они тщетно пытаются порвать меня на части, но потом до меня дошло, что это одни из самых сильных врагов в игре, которые появляются на предпоследнем уровне. Если я буду проходить челлендж-мод ещё раз, то в этой броне мне всю игру вообще любой урон будет об рояль, а у меня ещё и всё оружие уже прокачано до максимума.

Без этой брони пусть я и сильный, конечно, но всё ещё есть хорошая вероятность умереть самому, а вот с ней я становлюсь практически бессмертным. Это скучно. Но самое страшное — этот крутой шлем, который идёт в комплекте, полностью закрывает лицо Рэтчета и не снимается даже в катсценах, из-за чего они значительно теряют в своей выразительности. Загрузить сейвстейт, сделанный тремя часами ранее, чтобы не покупать эту броню, абсолютно того стоило. Не покупайте Карбонокс, не повторяйте моих ошибок.

Ценнейшие награды

Как и прежде, на этом плюшки режима испытания не заканчиваются. У нас снова появляется доступ к меню дополнительного контента, где на этот раз гораздо больше всего интересного. Есть не очень информативное, но всё равно интересное видео о создании игры, скетчбук в формате видео-слайдшоу (почему-то), пародии на рекламы для первой игры, которые сделал Майк Стаут, картины, которые по своим наблюдениям в игре и в её разработке написал один из художников Insomniac, даже режим от первого лица, который вообще ни разу не удобный, но всё равно забавный.

Не говоря уже про случайные мини-игры по типу «Космических захватчиков», сделанные на коленке из ассетов, которые игра всегда держит в памяти, шутливый фотоотчёт о том, как Клэнк провёл свой день в Insomniac, ну а самый главный бонус, если вы выполните вообще всё в игре (кроме ачивок, как я выяснил — не верьте всему, что пишут в интернете) — это музей Insomniac.

Это целый огромный уровень, стилизованный под офис самой студии, где выставлены самые разные вещи, по тем или иным причинам вырезанные из Going Commando и даже первой части, нереализованные идеи, тестовые объекты, и даже эффекты и паззлы, которые дают модифицировать самому игроку. Вы знали, например, что все взрывы в этой игре — это всегда один и тот же эффект, просто с разными параметрами? Вот теперь знаете.

Этот музей был личным проектом Майка Стаута, которым ему разрешили заниматься в свободное время. Going Commando была первой игрой, над которой ему довелось работать, и он был очень удивлён тем, сколько всего интересного оказывается вырезано в процессе разработки, так что он потихоньку стал собирать самые крутые «экспонаты» от разных членов команды, записывать их комментарии, а когда это увидел Тед Прайс (Ted Price), глава студии, ему это так понравилось, что под этот музей он решил выделить чуть больше ресурсов, чтобы его можно было красиво оформить. И тот телепорт, который открывается на Болдане в три часа ночи? Он тоже ведёт сюда, как отсылка к названию студии.

Эти блоки помогли понять, насколько высоко и далеко Рэтчет должен прыгать.
Эти блоки помогли понять, насколько высоко и далеко Рэтчет должен прыгать.

Майк Стаут в принципе был очень важным ресурсом для этого видео и вообще документации разработки игры в целом. Он и Тони Гарсиа вместе записывали летсплей с комментариями о создании игры, и это просто золотая жила информации — там столько деталей, интересных фактов и прочего, что голова кругом идёт, не говоря о том, что наблюдать за химией между этими двумя — это иногда очень смешно, настоятельно рекомендую посмотреть. Оба явно очень ценят то время, что они провели в Insomniac и те истории, что они там пережили, и то, что они так открыто делятся этим опытом, заслуживает огромного уважения.

Примерно такого же, какое вам демонстрирует сама игра за то, сколько времени и сил вы тратите на повторные прохождения и выполнение всего, что в ней вообще есть. Таких крутых бонусов лично я вообще нигде больше не видел. Музей же тоже превратился в некую традицию, которую серия соблюдает пусть и не всегда, но когда это происходит… скажем так, вас ждёт приятное времяпрепровождение.

Идеальный компромисс

Ratchet & Clank: Going Commando — это очень интересная игра. Она внесла очень много важных изменений в геймплейную формулу, созданную первой частью, и эти изменения стали фундаментом, на котором строились все последующие части. Благодаря этим изменениям она даже сейчас играется очень приятно и не ощущается устаревшей, в отличие от первой игры, даже несмотря на то, что она вышла лишь одним годом позже, и сейчас ей уже целых 19 лет со дня релиза.

Но это один из тех случаев, когда разработчики явно пытались прыгнуть выше головы, и у них не везде получилось это сделать. Местами видно, что им не хватало или времени, или ресурсов, или всего вместе из-за того, что по-настоящему крутые вещи в этой игре соседствуют прямо рядом с чем-то откровенно плохим, а что-то, чему явно уделяли много внимания, сидит неподалёку от того, что очевидно заканчивали впопыхах. Видно, что ребята только набирались опыта, делая что-то, с чем они раньше никогда не сталкивались (балансировка уровней снаряжения не даст соврать), при этом задав себе цель создать игру больше, лучше и круче, чем в прошлый раз, и всё в невероятно короткие сроки; опять же, 10 месяцев — это ничто для проекта такого масштаба даже в начале 2000-х.

И в каком-то смысле косяки тоже придают этой игре её шарм. Да, Грелбин может быть чуть ли не худшим уровнем во всей серии, но Going Commando без него — не Going Commando. И планер тоже очень многим потрепал нервишки, но без него тоже уже не то. Так начинаешь думать ещё больше, когда видишь, что на контрасте с этим стоит на сей раз действительно крутая и весёлая боевая система, много интересных побочных занятий, куда более приятные персонажи, более смешной юмор… мне ещё продолжать?

Going Commando ответственна за то, в каком направлении развивалась серия в дальнейшем, и курс она взяла очень правильный. Разница между ней и оригинальной игрой 2002-го года просто поражает, особенно когда понимаешь, что здесь просто взяли то, что уже было, и сделали лучше, по пути добавив несколько небольших, казалось бы, вещей, но именно они, не побоюсь этого слова, полностью трансформируют то, как всё это дело играется, сигнализируя, что назад уже дороги нет. Это делает её идеальным сиквелом.

Но идеальный сиквел — не есть идеальная игра. В погоне за новым курсом пришлось идти на компромиссы, но раз теперь курс есть, то остаётся только от них избавляться. И Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, о которой мы поговорим в следующий раз, собралась делать именно это.

Спасибо за прочтение.

И Рэтчет и Клэнк — с днём рождения вас, ребят! С прошедшим. Даже с юбилеем. В этой индустрии 20 лет далеко не каждый сможет продержаться. Вы крутые.

Другие выпуски этой истории серии


Ratchet & Clank 2: Going Commando

Платформы
PS2 | PS3 | PSV
Жанры
Дата выхода
11 ноября 2003
103
4.1
45 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Боже, чувак, спасибо тебе огромное за твой титанический труд и разбор моей самой любимой серии. Еще полгода назад смотрел англоязычного ютубера «J's Reviews», который тоже делал разбор всех старых игр по этой серии, но его видео в разы менее информативные чем твои. Еще тогда надеялся, что кто-то русскоязычный возьмется за эту тему.

Ты делаешь это на чистом энтузиазме, на 1000 просмотров на ютубе, не получая ни гроша! Это заслуживает огромного уважения

Если нужна какая-нибудь материальная помощь — скажи, попробую помочь чем смогу)

Спасибо за разбор игр любимой серии!
Когда-то собирался делать русификатор, но адаптация словарных оборотов г-на Аберкромби Физзвиджета в процессе попила немало крови. В существующем пиратском переводе эта его «особенность» была проигнорирована.

Ещё бы она не выпила крови :) Попробуй придумай несколько десятков новых слов, смысл которых будет понятен хотя бы в контексте, и которые при этом звучать нормально будут.

Читай также