11 февраля 2023 11.02.23 5 1842

Ratchet & Clank: Up Your Arsenal. Совершенство любой ценой. История серии, часть 3

+16
 

Видеоверсия блога. Продолжительность (о господи) — 2 часа 2 минуты.

Как обычно, предупреждаю, что здесь полностью спойлерится Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, так что не игравшим читать/смотреть осторожно. Приятного!

2003-й год оказался очень успешным для Insomniac Games. Вышедшая тогда  Ratchet & Clank: Going Commando стала на тот момент самой высокооценённой игрой студии, и о создании третьей части серии не стоило даже спорить — на волне успеха франшизы триквел просто обязан был случиться. Была только одна ма-а-аленькая заморочка: Going Commando помимо высочайших оценок была ещё и самой большой и комплексной игрой, которую ребятам приходилось когда-либо делать, и они уже тогда успели на этом обжечься. А целью, которую студия ставила перед собой каждый раз, когда она бралась за продолжение существующей серии, было сделать игру ещё круче, чем в прошлый раз. Как вообще можно сделать что-то ещё лучше, чем в прошлый раз, если уже тогда приходилось сильно надрываться?

Ответ, на самом деле, кроется в вопросе. Мы делаем уже третью игру, и здесь уже может прослеживаться закономерность.  Первая часть — это первопроходец, она прощупывает почву, ищет свой путь, и ожидаемо совершает кое-какие ошибки по дороге. Вторая часть концентрируется на том, чтобы эти ошибки исправить, а всё, что было хорошо, сделать ещё лучше. Задача триквела же — сделать это ещё раз, но при этом придумать большую и важную новую фишку, которая спасёт игру от ощущения вторичности.

Всё же будет хорошо, правда?
Всё же будет хорошо, правда?

This is fine.

Казалось бы, всё не так уж и сложно, однако  Ratchet & Clank: Up Your Arsenal с удовольствием и в подробностях расскажет вам о том, насколько это большое заблуждение. Чего-чего ты там говоришь, Going Commando? Вся команда трудилась в поте лица, добавляя тысячу новых вещей так, чтобы всё равно успеть к дедлайну в последний момент? Ха! Всего за две недели до того, как Up Your Arsenal ушла на золото, игра была в настолько ужасном состоянии, что многие члены команды боялись, что эта игра станет их первым провалом. Однако в итоге Ratchet & Clank 3 вот уже 18 лет удерживает титул самой высокооценённой игры в истории Insomniac. Несмотря на более простую (на поверхности) задачу, путь, который эта игра проделала до релиза, оказался самым сложным на тот момент. Она на удивление хорошо это скрывает, конечно, но временами последствия этих испытаний всё равно проглядывают наружу.

И эти испытания даже не всегда были напрямую связаны с самой этой игрой или теми новшествами, которые она собиралась внести. Многие из них стали прямым следствием небывалого роста студии, взлетевших на фоне этого до небес амбиций и, как итог, отсутствия опыта контроля над ними. Как написал сам Брайан Хэстингс (Brian Hastings), креативный директор студии, в пост-мортеме игры:

Мы знали, что берёмся за свой самый амбициозный проект, и на этот раз нам стало казаться, что мы откусили больше, чем можем проглотить.

Брайан Хэстингc 

Game Developer Magazine, февраль 2005

Причём поначалу всё шло более-менее нормально: одной из больших новых фишек в Up Your Arsenal стал первый в серии мультиплеер (причём сразу не только сплит-скрин до четырёх человек, но и онлайн до восьми), и раз это был первый мультиплеер, над которым Insomniac в принципе приходилось работать, его разработку логично начали сильно заранее — за целых восемь месяцев до начала полного продакшена самой Up Your Arsenal и за несколько месяцев до релиза Going Commando. Однако они с самого начала сильно недооценили, насколько это огромная задача, и очень оптимистично поставили на неё одного программиста, который 100% успел бы (ага, щас) всё сделать за такой срок. Но случился кранч.

Более крупной новой фишки и не придумаешь. И да, здесь куда-то уехал интерфейс. Игра запущена в своём нативном широкоформатном режиме, так что я виню эмуляцию.
Более крупной новой фишки и не придумаешь. И да, здесь куда-то уехал интерфейс. Игра запущена в своём нативном широкоформатном режиме, так что я виню эмуляцию.

Going Commando не успевала к золоту, так что этого программиста пришлось перевести обратно на неё. Его помощь оказалась достаточно критичной, чтобы Going Commando всё же вышла в срок, но для Up Your Arsenal это означало пропуск примерно трёх месяцев работы над её онлайном. После того, как тот программист оказал необходимую помощь, его вернули обратно уже в компании с ещё одним, пока основная команда Going Commando наносила завершающие штрихи.

Одной из важных проблем с предыдущими двумя играми был сюжет, который местами мог ощущаться незаконченным, слабо проработанным и вот это всё. Вполне логично, учитывая, что сценарий писали в основном аниматоры и программисты, у которых и без того работы был вагон. Так что на этот раз Insomniac наняла своего первого штатного сценариста — Брэда Сантоса (Brad Santos), чтобы он помог написать более цельный, законченный и сильный сценарий.

Но у этого решения оказалась и обратная сторона. Полноценный сценарист написал куда более подробный сценарий, чем то, с чем студия работала раньше, а вот считали объёмы текста всё ещё по старинке. Так что изначальный расчёт на 70 минут анимированных катсцен, который был не сильно больше часа из предыдущих игр (и из этих катсцен часть отложили на финальные этапы производства), быстро превратился в 100 минут — почти на треть больше, чем планировалось. Итог — пришлось менять расписание, а на аниматоров свалилось гораздо больше работы, чем ожидалось, то есть — кранч.

Главное в анимации — это внимание к мелочам.
Главное в анимации — это внимание к мелочам.

This is still fine.

И с этим, по-хорошему, могли бы помочь новые сотрудники. Перед началом полной разработки студия в очередной раз занялась охотой за головами, и её штат вырос с 80 человек на время производства Going Commando до 115. Нанимали их ещё во время разработки второго «Рэтчета», и среди них уже были фанаты серии. Которым предстояло работать над продолжением второй части, которая на тот момент ещё даже не вышла, и они сами ещё в неё не играли. Среди них были и буквально вчерашние выпускники университетов.

И как хорошо совпало, что именно при разработке Up Your Arsenal Insomniac начала работать над уменьшением своей зависимости от сторонних инструментов. В первой и второй играх студия делала все уровни в Maya, однако уже при разработке первой части программа справлялась одним чудом, кряхтя и надрываясь. Для третьей же игры студия наконец сделала свой собственный редактор уровней — Phoenix. Ну, как «сделала»… На самом деле, он всё ещё находился в разработке параллельно с самой игрой, и, например, функция автосохранения у него появилась не сразу. Не зная этого, дизайнер Колин Мансон (Colin Munson) однажды потерял целый день работы над одним из уровней, просто закрыв программу. Ему не было весело.

Вообще, тут в принципе было не очень до веселья. В студии было много новых людей, в том числе тех, кто только-только начинали свой путь в этой индустрии, и их всех надо было обучать и студийным инструментам, и порядку работы, и всему подряд. Но этому уделили недостаточно времени в самом начале, что в итоге укусило их за зад, потому что новичков приходилось дообучать прямо на ходу, а это отнимало время от разработки игры. Как следствие, на более поздних этапах приходилось ещё больше кранчить.

Сколько здесь астероидов — примерно столько же было и трудностей при разработке.
Сколько здесь астероидов — примерно столько же было и трудностей при разработке.

И если всего этого не хватало, то я напомню, что это уже был 2004-й год — до выхода PlayStation 3 оставалось уже не так много времени. И что бы вы думали? Параллельно с Up Your Arsenal возник проект под кодовым именем I8 (восьмая игра Insomniac), который в итоге превратился в  Resistance: Fall of Man, стартовый эксклюзив новой консоли. И да, работу над ним начали уже во время разработки третьего «Рэтчета», пусть даже пока это была небольшая команда, которая уже занималась разработкой целого физического движка (чего до этого у студии никогда не было) для игры, которая должна выйти на консоли, чьё железо ещё не было окончательно утверждено.

И тем не менее, Insomniac всё ещё дала себе всего лишь год на новую игру. Как спросил один интервьюер на E3 2004, «У вас у всех буквально бессонница, что ли?». И как сокрушался программист Тони Гарсиа (Tony Garcia) ещё на Going Commando, «О чём мы вообще думали, создавая так много видов геймплея?». Однако каким-то чудом Up Your Arsenal умудрилась выйти на неделю раньше изначальной даты релиза, будучи ещё более крупным проектом, и поразить всех. При этом игра весьма заметно изменилась по сравнению со своими предшественницами, и ради этих изменений, которые и оказали такой эффект, ей в том числе пришлось и отказаться от кое-каких важных вещей, но об этом чуть позже.

Геройская жизнь

За последние два года Рэтчет и Клэнк успели спасти сразу две галактики от верной гибели, и, конечно же, такое незамеченным не проходит. Пока двое сидят в своей квартире в Мегаполисе и гоняют во всякие настолки, по ящику показывают очередную серию нового сериала о секретном агенте Клэнке, которого играет… собственно, сам Клэнк. Они теперь окончательно знаменитые, и у Рэтчета тоже есть роль в сериале. Роль простого помощника.

Даже у этого мелкого робота есть жизнь. А у меня нет :с
Даже у этого мелкого робота есть жизнь. А у меня нет :с

И это его коробит — пусть без Клэнка он бы не справился, но основную работу делал всё равно он, а теперь вся слава достаётся кому-то другому. И хоть даже этот «кто-то» — это его лучший друг, менее обидно от этого не становится. И вот, в порыве эмоций Рэтчет резко переключает канал и попадает на новостной репортаж с планеты Велдин, на которую напала враждебная раса тирраноидов под предводительством робота-суперзлодея, звать которого доктор Нефариус.

Как мы знаем из прошлых двух частей, если вы пытаетесь посягнуть на что-то, что дорого Рэтчету, готовьтесь огрести по самое не могу. Велдин, может быть, ещё та дыра, но он там вырос, это его дом, так что он тут же подрывается, хватает с собой Клэнка и возвращается в галактику Солана. И после того, как нам впервые отдадут управление, а мы сменим камеру с инвертированной на нормальную, мы сразу встретим Галактических Рейнджеров — специальный отряд бойцов, охраняющих мир в этой галактике. Рэтчет тут же узнаёт, что он каким-то образом (не спрашивайте каким) теперь у них сержант, и раз по причинам, видимо, прогрессии он не взял с собой оружие (на такую-то миссию, алло, чувак!), эти ребята выдают ему дробовичок и бомбомёт. Крутой стартовый набор.

Сами же Рейнджеры… скажем так, немного нытики, так что, конечно же, разбираться с тирраноидами нам придётся, как всегда, самостоятельно. И враги в Up Your Arsenal — это первая вещь, которая оказалась порезана по сравнению с предыдущими частями. Ну, как, не то чтобы прям порезана… Суть в том, что как такового искусственного интеллекта у врагов в эпоху PlayStation 2 толком не было — у них было лишь несколько заранее заданных состояний поведения, а для создания иллюзии интеллекта всех плохих парней и злобных созданий приходилось кодить индивидуально для каждой планеты, что всё ещё было актуально для третьего «Рэтчета».

И на сей раз ради того, чтобы освободить ресурсы для других задач, было решено не делать так много видов врагов, как раньше, чтобы на каждой планете были свои собственные разновидности — вместо этого (и в том числе для создания ощущения постоянной угрозы) у нас теперь на всю игру есть несколько видов тирраноидов, один сильнее другого, и силу их можно легко распознать по размеру и количеству… глаз, почему-то. Другие недруги кроме них, конечно, тоже есть, но суммарно их видов всё равно меньше, чем, пожалуй, даже в первой части. Но на удивление, это даже не особо ощущается.

А сам процесс сражений при этом практически никак не изменился со времён Going Commando: всё те же механики, те же движения, то же управление — всё по-прежнему настолько же круто, как и раньше, и всё, что я хвалил в прошлый раз, применимо и к Up Your Arsenal. Только на этот раз то развитие, которое случилось в середине прошлой игры в виде левел-дизайна с учётом укрытий, более продвинутого поведения врагов и наличия их волн теперь присутствует с самого начала.

В бой

И всего спустя минут пять после того, как мы начинаем отражать нападение злых пришельцев и постепенно добираемся до теперь уже разрушенного гаража Рэтчета, мы десантируемся с высоты, уклоняясь от летящих в нас ракет, и вместе с Рейнджерами приземляемся и начинаем возвращать захваченную территорию. Знакомьтесь, одна из ключевых фишек игры — боевые миссии. Ну, точнее, пока что это только разминка.

В каком-то смысле это дальнейшее развитие арен из Going Commando. Прямо в саму локацию уровня вшивается большая арена (очень большая — в разы крупнее, чем раньше), и вам даются разные миссии — просто зачистить территорию, захватить узлы, защитить союзников и всё такое прочее. Прямо сейчас этого пока нет, но в следующие разы перед вами будут висеть целые списки заданий, которые нужно выполнить, и за них будут выдавать награды. И помимо врагов вам будут мешать и сами Рейнджеры, которые будут временами то испуганно кричать, то травить целые боевые истории со спорными концовками, которые будут вас смешить и сбивать ваш прицел.

Причём эти боевые миссии выполняют двойную задачу: помимо того, что они связывают вместе сюжетные события и просто немного разбавляют обычный геймплей (что этой игре порой прям требуется), арены для них используются и для мультиплеерных матчей. Это позволило добавить в игру значительно больше контента, используя меньше ресурсов, что, в общем-то, хорошо.

Но бóльшая часть из описанного появится немного позже — сейчас нам только дают заценить сам концепт. И как только мы расправляемся с угрозой, с нами на связь выходит галактический Билл Клинтон. Ну, в смысле, галактический президент, но его образ действительно срисовывали с не так давно на тот момент покинувшего свой пост президента США. И ё-моё, этот чувак…

У него явно проблемы с приоритетами: он большой фанат сериала про Секретного агента Клэнка, что он не стесняется выразить, подмазавшись к маленькому роботу и тут же назвав Рэтчета его шофёром, и при этом он не помнит, что эти же ребята уже спасли две галактики за последние два года, одной из которых была сама Солана, где он президент, и этим же двоим он прямо в лицо заявляет, что существует только один человек, способный справиться с Нефариусом, а чтобы рассказать о нём подробнее, он приводит вырезку из передачи с местного Рен-ТВ.

(Представьте, что я говорю низким, загадочным голосом) В глубинах лесов планеты Флорана обитает неизвестное существо, которое, возможно, когда-то было величайшим супергероем в истории (угадайте, кем), а сейчас, чувствуя стыд за своё недавнее прошлое, ушло в запой и стало…

...одной из загадок природы!
...одной из загадок природы!

И едва успевает пройти 10 минут с начала игры, как она уже делает свою первую шутку про член. Причём такую, что на неё разработчикам особо указали в рейтинговой комиссии ESRB, что, впрочем, неудивительно в разговоре об игре, у которой уже в названии есть шутка про задницу, и, что забавнее всего — всё это без откровенной пошлости. И комбинация всего вот этого, утрамбованная всего в полторы минуты, уложила меня на пол со смеху, когда я проходил игру впервые, и даже спустя уже несколько прохождений эта катсцена безотказно поднимает мне настроение.

Я не мог это не вставить ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Плеть и пиво

Но вопрос на повестке всё равно стоит серьёзный, так что Клэнк и его верный сайдкик всё же летят на Флорану, чтобы найти того чудика с бананом. А по дороге к нему здесь очень на много чего интересного можно посмотреть. К примеру, в первом в игре оружейном магазинчике можно найти, во-первых, наконец-то кнопку, которая восполняет сразу весь ваш боезапас, а во-вторых, первое в серии новое оружие ближнего боя — плазменную плеть. Это даже звучит круто, а ощущается ещё лучше. Функционально она мало чем отличается от ключа (разве что дальность самую малость больше, а широкий замах позволяет цеплять врагов почти независимо от того, с какой они от вас стороны), но именно то, как она выглядит и звучит, делает всю картину. Мало того, за этой плетью даже своя история есть.

Программист Тони Гарсиа, работавший ещё над вторым «Рэтчетом», в то время много играл в Soul Calibur, и ему очень понравилось, как была сделана плеть у Айви, одного из персонажей. И в качестве собственного эксперимента он взял одного из боссов из Going Commando — Чейнблэйда с первой арены — и вместо его цепных мечей дал ему в руки две плётки. Причём своей целью Гарсиа поставил себе, чтобы оружие не было основано на анимациях, а чтобы плеть извивалась динамически в зависимости от того, как она двигается, дабы не запрягать лишний раз аниматоров, у которых и без того работы было немерено. Причём хитрость в том, что такую процедурную анимацию очень сложно сделать без физического движка, а его у команды тогда не было.

Спустя примерно пару недель работы результат увидел Брайан Алгайер (Brian Allgeier), дизайн-директор, и ему это очень понравилось. Настолько, что он взял Тони на слабо и предложил сделать плеть оружием не для врагов, как изначально задумывал Гарсиа, а для самого Рэтчета. Пришлось повозиться, поотлавливать баги, но в итоге это тоже было сделано. Однако эту штуку тогда увидел не только Алгайер.

Его плети всё равно выглядят круче.
Его плети всё равно выглядят круче.

Плеть заприметили ещё и ребята, которые в то же время занимались физическим движком на пре-продакшене Resistance, и предложили использовать свои наработки, чтобы сделать оружие физически корректным — чтобы оно могло цепляться за землю, за объекты и всё подряд, и правильно на это реагировать. Однако речь идёт о PlayStation 2, где использование точной коллизии на объектах было слишком ресурсозатратно, поэтому вместо неё полагались на простые кубы с цилиндрами, а с такой коллизией физически корректная плеть выглядела странно. Но в игре она всё равно есть — её используют враги и один из боссов на арене: там пол плоский, так что сильно париться не о чём.

Как вспоминал сам Гарсиа, большáя часть разработки Up Your Arsenal прошла для него в вызовах и спорах. Например, ещё одно из нововведений, которое мы встречаем здесь на Флоране — это новые виды ящиков. К третьей части ребята хотели сделать с ними что-то новое, и в один день Тони и ещё несколько человек, работавших над одним уровнем, штурмовали идеи для новых ящиков. За этим делом их застал Тед Прайс (Ted Price), глава студии, и когда ему объяснили, что происходит, он сказал, что они ещё с самого начала серии пытались сделать с ящиками что-то интересное, но ничего не вышло — сам Прайс уже был уверен, что больше здесь идти некуда.

Но он был рад оказаться неправ, так что он и Гарсиа устроили спор — если Тони придумает стоящие новые идеи, Тед купит ему ящик пива. Этой мотивации оказалось более чем достаточно, и свой пивас Гарсиа в итоге выиграл. Победившими идеями в итоге оказались ящик-джекпот, который временно удваивает количество получаемых болтов и опыта (и он даже удваивает множитель в режиме испытания), и ящик-инферно, который на время даёт Рэтчету два огненных ключа, одевает его в самую крутую броню, и вместе с этим гарантирует неуязвимость и каждого врага кладёт всего с одного удара. Был ещё ящик-апгрейдер, который повышал бы уровень самого слабого оружия в инвентаре на один, но он в итоге оказался вырезан, ибо из-за него терялся весь смысл апгрейдить оружие самостоятельно.

Хотя не то чтобы и он, и остальные два ящика встречались сильно часто. Наоборот, они все используются всего несколько раз за всю игру, чего, впрочем, хватает для того, чтобы они ощущались приятным бонусом, в чём и была изначальная задумка. Причём инферно-ящик сделан по-хитрому: его можно разбить только ключом, никакое оружие его не берёт, чтобы избежать случайной активации.

И даже на этом я ещё не закончил. Первый в игре ящик-джекпот лежит на входе в какую-то комнату, доверху набитую ящиками с деньгами. И эта комната изначально была гаражом для турбослайдера — похожей на багги машины с турелью, и отсюда должны были начинаться гонки на этих пепелацах. На Флоране даже почти полностью сделали трассу (если не считать очень примерно расставленную коллизию), которую можно посетить через Музей Insomniac, но вот именно геймплей для гонок никто делать так и не начал, потому что не хватало времени. Таким образом, Up Your Arsenal — это первая игра в серии, где ни в каком виде нет гонок.

Зато здесь есть «путь смерти», который Рэтчета и Клэнка заставляет пройти наконец-то найденный дикарь с предположительным бананом. Полоса препятствий нашим двоим, конечно же, нипочём, и в конце оказывается, что наш чудик — вотэтоповорот! — это одичавший Капитан Кворк. После двух, пожалуй, самых унизительных лет в своей жизни он решил скрыться от публики, и в итоге заработал себе амнезию и стал главарём местных аборигенов.

И конечно же, просто так он с нами не пойдёт. После всей истории, что была между ними, он окончательно злит нашего ломбакса, весьма грубо вызвав его на поединок. Для нас это означает первый боссфайт в игре (а она едва 20 минут к этому времени идёт). Сражение достаточно небольшое и быстрое, но бумеранг, которым кидается Кворк, может заставить вас начать битву сначала разок-другой.

Если за последние две игры у вас появилось желание начистить этому персонажу морду, то у вас наконец-то есть такая возможность.
Если за последние две игры у вас появилось желание начистить этому персонажу морду, то у вас наконец-то есть такая возможность.

Дом, милый дом

После нашей победы маска главаря, которую носил Кворк, переходит к нам, и недо-герой, который стал считать Рэтчета своим лидером, с концами потерял остатки разума и стал думать, что он — обезьяна. И вести себя соответствующе. Зато в таком состоянии его наконец-то можно взять с собой, и вскоре им звонит капитан звёздного крейсера «Феникс» — Саша Файроникс, которую попросил помочь президент, так что все трое и обезьяна Кворка летят на корабль. Там все начинают друг с другом понемногу знакомиться, Рэтчет, как обычно, немного выставляет себя дураком (куда уж без этого в беседе с симпатичной девушкой), и после всего мы наконец можем отправиться исследовать первую в серии хаб-локацию.

Тут даже почти уютно.
Тут даже почти уютно.

«Феникс» — это наша база, где мы будем планировать наши дальнейшие шаги, наш центр операций, безопасное место, где мы можем перевести дух, и надёжный уголок, где мы всегда можем закупиться новыми игрушками вроде брони или оружия. Кстати, если у вас есть сохранение из первой части, сделанное после штаба Gadgetron, то Рэтчету, как сотруднику компании, полагается скидка 10% на всё оружие, что в контексте местной экономики весьма приятно. Ещё приятнее возможность попробовать каждый ствол перед покупкой, начав небольшой замес на VR-арене — это отличный способ узнать, на что именно вы тратите деньги (и мне немного грустно, что в следующий раз мы эту фишку увидим аж в  Into the Nexus 2013-го года).

«Феникс» — это огромный корабль с минималистичным интерьером и весьма прохладным светом, но он всё равно ощущается живым. И даже не потому что тут везде ходят Рейнджеры. Прямо сейчас мы ещё этого не знаем, но со временем, с каждым нашим новым визитом здесь что-нибудь будет меняться. Через систему уведомлений будут звучать сообщения различной степени забавности от членов нашей команды; потихоньку будет наполняться комната трофеев с таинственной закрытой дверью; время от времени будут появляться разные персонажи; на мостике все друг с другом постоянно разговаривают, и пусть даже все реплики полностью рандомные, это всё равно создаёт ощущение действительно живого места.

Создать это ощущение тоже было очень непросто, и где-то всё равно пришлось ужиматься. К примеру, изначально у всех, кто сидит на мостике, должны были быть полностью анимированные лица с точным липсинком под реплики, но аниматоры и без того были перегружены, а тут на них ещё и вот это свалить хотели. «Ну не, в пень всё это!» сказали они, но дизайнеров, которые хотели добиться максимального погружения, это не остановило. Они пошли к одному из программистов и такие «Чувак, ты же можешь сделать процедурные анимации! Есть же всего 10 ключевых положений губ при разговоре, делов-то!». На самом деле делов было очень дофига даже для этого — такие анимации тоже отняли бы очень много времени и сил. В итоге пришлось довольствоваться обычными болтающимися ртами без липсинка.

Этот уровень был не только первым хабом в серии, но и первым хабом, который Insomniac вообще делала когда-либо, и уже сразу он был вот таким динамическим и меняющимся на протяжении игры, чего раньше студия тоже не делала. Результат? Огромное количество багов. Решение? Просто сделать много разных версий одного и того же уровня, и в определённые моменты прохождения загружать именно нужную версию.

Чего-то не хватает

И с такими масштабами легко оставить хвосты того, что когда-то должно было быть в игре, но до релиза не дошло. Например, в ангаре «Феникса» вы можете кастомизировать свой собственный звездолёт — менять цвет, крылья, носовые части, все дела. Прямо как в Going Commando. Только здесь подозрительно нет никаких апгрейдов самого железа. А всё потому что Up Your Arsenal — это ещё и первая игра в серии, где нет космических сражений.

Хотя изначально они планировались, причём даже в обновлённом виде — вместо открытых локаций с полностью свободным перемещением и просто кучей врагов ребята хотели сделать что-то наподобие Star Fox для Nintendo 64 — чуть более линейное, с боссами с уязвимыми точками и так далее. Ближе всего к затее подобралась реализация космических битв из  Tools of Destruction, только здесь бои должны были быть не настолько рельсовые, как там.

И опять же, всё упиралось в ресурсы. Для того, чтобы воплотить эту «макси-игру», нужны были люди, в особенности программисты, и в контексте Up Your Arsenal это всегда означало дилемму: или мы делаем дополнительную мишуру к уже и без того огромной игре, или же тратим эти ресурсы на мультиплеер, за который мы уж раз взялись, то пускай он будет действительно хороший. В итоге концептам космических баталий не суждено было сбыться, а те люди, которые над ним работали, стали помогать с мультиплеером. Хотя там и помимо этого была кое-какая драма, но о ней разработчики, увы, распространяться не стали.

Всё это время мы, как бы, сопровождали Кворка в его… уголок, где он теперь будет обитать, пока мы не найдём способ привести его в себя.

Главное, чтобы он не пролез через вот эту абсолютно бестолковую решётку.
Главное, чтобы он не пролез через вот эту абсолютно бестолковую решётку.

Пока что можно сгонять на мостик, где на связь с экипажем выходит президент, сообщающий, что тирраноиды напали на планету Маркадия, где ещё и президентский дворец находится. Сигнал постоянно прерывается, и благодаря эмоциональному выкрику Саши мы узнаём, что президент — это, вообще-то, её отец, что делает предыдущие реплики Рэтчета ещё более глупыми.

И тут же впервые собственной персоной объявляется сам доктор Нефариус со своим сообщением, и сразу же становится понятно, почему его так сильно полюбили и игроки, и сами разработчики. Этот доктор безумен во всех возможных смыслах, какие вы только можете представить. Его злобный план? Уничтожить всю органическую жизнь и всех превратить в роботов, чтобы потом своей жёсткой рукой всеми править — одновременно и смехотворно, и устрашающе. Он ведёт себя так, что не остаётся никаких сомнений об отсутствии хотя бы каких-то остатков адекватности — спасибо бесподобной актёрской игре Армина Шимермана (Armin Shimerman) и анимации, которая во времена PlayStation 2 очень вряд ли могла быть ещё более экспрессивной.

Один из лучших злодеев во всей серии. Бесспорно.
Один из лучших злодеев во всей серии. Бесспорно.

Его делали с оглядкой на винтажные радио-шоу и старые sci-fi фильмы, и его очевидная злодейскость делает его предсказуемым (в этом и весь смысл), но одновременно с этим его абсолютно сумасшедшее поведение всегда ставит его в самый центр внимания, не даёт отвести от него глаза и заставляет ждать от него совершенно любой подставы. Вы знаете, чего он хочет, но что он готов сделать на этот раз, чтобы достигнуть своей цели? Его холодные зловещие глаза не раскроют ни одной мысли из тех, что вертятся у него на уме. И это даже не все его фишки. У него ещё есть дворецкий, который в этом его первом сообщении переводит речь Нефариуса на язык жестов, и это отдельный повод посмеяться в голос. По одной этой катсцене видно, насколько аниматорам было в кайф работать над всем происходящим, несмотря на полный аврал.

Маленький уровень, большие проблемы

Вот вроде не PS3, а piss filter как будто всё равно есть.
Вот вроде не PS3, а piss filter как будто всё равно есть.

Но не время сидеть восхищаться анимациями — пора лететь спасать очередную планету. И притом, насколько Маркадия — в целом-то небольшой уровень, он демонстрирует сразу несколько важных поворотных моментов и для этой игры, и для серии в целом. Как и большинство уровней в игре, этот полностью линейный и не содержит никаких дополнительных путей — только основную дорогу, и если не тупить, то её можно пройти буквально минуты за три-четыре. У этого линейного дизайна, однако, была другая сторона: благодаря ему ребята научились дизайнить уровни сразу с учётом секретов, а не раскидывать их куда получится, как раньше, что унаследовали последующие игры, при этом вернувшись к более традиционному левел-дизайну. А после этих нескольких минут уровня нас будет ждать первая в игре полноценная боевая операция, с целым набором миссий и всеми фишками.

И весь прикол здесь в том, что за основной уровень и боевые миссии отвечали разные люди. На первых двух играх большинство уровней целиком оказывались в руках конкретных людей — дизайнеров, программистов, художников и так далее, поэтому отслеживать, кто чем занимался и какие изменения вносил, было относительно просто. Но начиная с этой игры многим людям часто доставались лишь куски уровней, из-за чего координироваться стало куда сложнее. Поэтому очень длительное время при разработке основная часть Маркадии была, по словам разработчиков, очень и очень сложной, и балансировать сложность, чтобы она совпадала со сложностью боевых миссий, тоже было непростой задачей.

Особенно с учётом того, что боевые миссии сами по себе проходили через свой небольшой производственный ад. Пусть Insomniac в то время переходила к своему собственному редактору уровней, но, как я уже говорил, он разрабатывался параллельно с игрой, и для некоторых вещей они всё ещё использовали Maya со своими надстройками. И момент, который укусил их здесь за задницу, пришёл ещё со второй части, а именно — отсутствие полноценного скриптинга.

Для боевых операций нужно было скриптовать очень много волн врагов, но инструментов для этого не было, а движок не был под это заточен. В Going Commando это обошли связыванием врагов между собой в цепочку, чего было достаточно для небольших локальных замесов, но когда нужно устроить длительную битву на одной большой локации, это превращается в очень долгий, сложный и нудный процесс. Всех врагов нужно индивидуально расставлять по сплайнам, точно так же завязывать их друг на друга, чтобы можно было триггерить спаун новых волн, и ещё очень много что склеивать на скотч, придерживать честным словом и молиться, чтобы оно работало, и при этом всего лишь на одну миссию из четырёх-пяти легко могла уйти неделя, а то и две или даже больше.

Раньше было... по-другому

Маркадия — это третий по счёту и второй полноценный уровень в игре (потому что туториал всегда считается как нулевой), но ярко выраженных секций с платформингом, как в предыдущих частях, здесь до сих пор не было (и спойлер — до следующего уровня их и не предвидится), что символизирует ещё одно изменение. Первая и вторая части были больше платформерами с элементами шутера (особенно первая, но вторая с натяжкой сюда тоже пойдёт). Но Insomniac видела, что люди очень позитивно отреагировали на больший уклон в шутер, что взяла Going Commando, а игры конкретно жанра «Платформер» к середине нулевых начали терять популярность. Как выйти из ситуации? Сменить фокус! Был платформер с элементами шутера, а стал шутер с элементами платформера.

Где-то 90% времени в Up Your Arsenal ваш палец не отпускает кнопку огня.
Где-то 90% времени в Up Your Arsenal ваш палец не отпускает кнопку огня.

В Up Your Arsenal вам придётся стрелять столько, сколько не приходилось, пожалуй, в обеих предыдущих играх вместе взятых (и это даже притом, что она чуть короче второй части), а платформинга и всего, что с ним связано, здесь стало значительно меньше. Настолько, что крюк-кошку, который Рэтчет какого-то чёрта опять с собой не взял, мы получим аж примерно в середине игры. Настолько, что это единственная игра во всей серии (не считая спин-офф  Secret Agent Clank), где как класс отсутствуют секции с катанием по рельсам. Причём этого даже не замечаешь, пока об этом отдельно не подумаешь — настолько игра постоянно насыщена действием и геймплейно, и сюжетно.

Она полностью отдаётся своей шутерной натуре (пусть даже в то время все продолжали называть её платформером, к печали разработчиков), и одним из самых ярких свидетельств этого является полностью новый вариант управления — лок-стрейф. Он приближает схему управления к тому, как она выглядит в шутерах от третьего лица сегодня: при прицеливании персонаж автоматически стрейфится в стороны, в центре экрана есть прицел, камера двигается свободно во все стороны, и даже кнопка выстрела назначена на правый бампер, а не «круг», как раньше. Ну и ещё значительную роль в её появлении сыграл мультиплеер, потому что с классической схемой было очень сложно оставаться хоть как-то конкурентоспособным. Забавно, что при тестировании очень многим людям эта схема не зашла, так что её сделали опциональной, вместе с видом от первого лица, который перестал быть весёлым бонусом за прохождение.

Сильный уклон в шутер отразился не только на платформинге. После того, как мы через цепочку миссий на поле боя активируем оборону, мы лично встречаемся с президентом, который через «случайную» (а может, и правда случайную?) грязную шутейку отправляет наш дуэт отремонтировать систему лазерных щитов, которая накрывает город, и нас закидывает в третью секцию уровня, над которой работал уже третий человек — хорошо знакомый нам по второй части Майк Стаут (Mike Stout). И это снова более спокойный, головоломочный сегмент.

Это даже в каком-то смысле дзен.
Это даже в каком-то смысле дзен.

Но всё не так плохо, как в прошлый раз. Наоборот, Стаут даже получил за него двусмысленный комплимент от самого Марка Церни (Mark Cerny), который сказал, что этот сегмент полностью компенсирует ужасы с ботом-инспектором из второй части. И легко увидеть почему. Основой этого сегмента являются головоломки с Рефрактором — одним из немногих гаджетов в этой игре (к этому я ещё вернусь), который преломляет лучи лазеров и направляет их в другую сторону.

Главная победа Стаута была в том, что он отлично понял одну из фишек геймплея «Рэтчета»:

Важнее, чтобы игрок чувствовал себя умным, или чувствовал себя сильным, или чувствовал себя хорошим, чем чтобы он был умным, сильным и хорошим.

Майк Стаут

Ведь по сути, головоломки с Рефрактором — это и не головоломки вовсе: вы заходите в комнату, перед вами есть несколько лазеров и порты, куда их надо направить, и каждый раз есть всего одно верное решение. Но на самом деле происходит вот что: вы заходите в комнату, осматриваетесь, понимаете направление лазеров, придумываете, в каком именно месте использовать Рефрактор, где-то, может, использовать рычаг для ключа, чтобы что-то передвинуть. Вы не делаете ничего особенного, и ошибиться тут практически невозможно, но из-за того, что вы весьма быстро делаете один правильный шаг за другим, проходя то, что выглядит как и называется головоломкой, вы чувствуете себя умным. В этом вся магия.

Однако, как сказал сам Стаут, к третьей игре у них начали заканчиваться идеи для гаджетов, которые можно было бы воплотить в то время, которое у них было, и это видно. Up Your Arsenal, вдобавок ко всему уже ранее сказанному, ещё и самая бедная на гаджеты из оригинальной трилогии, и даже из тех, что здесь есть, почти треть у вас имеется с самого начала, а половина из оставшихся — вообще опциональные. И это значит, опять же, что за рамками шутерного геймплея игра может предложить не так много разнообразия.

Во что я играю?

Но она это компенсирует после того, как вы завершите этот сегмент с Рефрактором. В его конце нас будет ждать наш старый знакомый Эл, которого сюда до нас отправил президент, но он куда-то пропал. А пропал он потому что отвлёкся и залип в вид-комикс про Кворка. Обменявшись нёрдовским жаргоном, мы забираем у него картридж и летим обратно на «Феникс», где мы можем использовать навороченную игровую систему Gadgetron VG-9000 (а ведь могла бы быть «Игровая пирамида Insomniac», но что поделать), чтобы пройти вид-комикс самосотоятельно и, возможно, помочь Кворку вернуть его память.

Вид-комиксы — это одно из самых странных и одновременно крутых новшеств Up Your Arsenal. Это небольшие мини-игры в жанре 2,5D-платформера с элементами шутера, которые рассказывают более детальную (но далеко не факт, что правдивую) историю Капитана Кворка и доктора Нефариуса, и они же являются главным элементом из тех, что разбавляют действие.

И раз повествуют они про Кворка, то никакой адекватности от них ждать не стоит. Всё основано на показаниях свидетелей, конспирологических теориях и ответах магического шара, по заявлениям рассказчика, который все эти истории освещает. И он сам офигевает с их бредовости, потому что ну серьёзно — Кворк отправился бороться с привидениями роботов-пиратов?

Вероятно, да.
Вероятно, да.

Вот да, точняк, кто на это вообще купится? Точно не мы, и ничегопохожего в серии в дальнейшем никогда не появится, вообще нет. Купятся разве что только те, кто действительно верит в неоспоримую офигенность сего персонажа, даже несмотря на откровенно коммерциализированные элементы.

Например, «официально лицензированные Кворк-жетоны», которые мы собираем по ходу забега. Они служат в роли стандартных монеток, которые обычно раскиданы по всему уровню в такого рода играх. На каждом уровне этих жетонов находится ровно 100, и если собрать все, то вы получите титановый болт (третья игра — третья вариация специальных болтов, но суть у них всё та же, и здесь они используются, чтобы покупать скины в меню доп. контента).

Геймплей здесь весьма минималистичный: мы бежим вперёд, прыгаем по платформам, иногда уклоняемся от всяких опасных штук, а нам на пути попадаются враги, справляться с которыми поможет или бесподобно огромная бицуха самого Кворка, или же его верный бластер, который мы можем подобрать где-нибудь на уровне. Сами уровни при этом достаточно простые и линейные по своей структуре, чтобы можно было легко и быстро переключиться с обычного геймплея «Рэтчета» на совершенно другую игру и не страдать. Хотя здесь всё же есть небольшие закутки, и на каждом уровне в одном из таких прячется специальный зелёный жетон, который перманентно прибавит одну единицу к запасу здоровья Кворка, и это сохраняется для всех последующих вид-комиксов.

Во имя общего блага

Я только что назвал сразу несколько вещей, которые в изначальном виде этих комиксов работали совершенно не так, как в финальной игре, и одну из причин я уже тоже озвучил. Идею и первоначальный концепт вид-комиксов придумал Майк Стаут, который в то время очень много играл в Mega Man X, и он хотел сделать что-то похожее. Но его планам не суждено было сбыться в этом виде, и, как он сам сказал спустя годы:

Вид-комиксы стали одной из первых вещей в моей карьере, что причинили мне много боли.

Майк Стаут

В Музее Insomniac даже можно найти изначальную версию первого вид-комикса, и от финального варианта она отличается очень значительно.

Если сейчас это достаточно быстрая игра, где вам не нужно сильно обдумывать следующий шаг, а больше действовать на инстинктах, то исходная версия сложнее, она гораздо более медленная, вдумчивая и комплексная геймплейно. Сам уровень был намного больше по размерам и имел развилки с несколькими путями, и был больше похож на метроидванию: в конце каждого пути был кристалл, и нужно было собрать все кристаллы, чтобы разблокировать следующую секцию основного пути, и этим игра приучала бы вас к исследованию. Игра гораздо меньше налегала на сражения и старалась быть больше платформером, однако для следующих комиксов после этого была идея сделать до четырёх разных видов оружия, между которыми можно было бы переключаться.

Согласитесь, это звучит интереснее, чем то, что мы получили в итоге. На самом же деле играется это не так весело, как конечный вариант. Не только из-за того, что этот уровень просто-напросто незаконченный и имеет кое-какие баги, но и потому что он хоть и пытается быть платформером, но левел-дизайн не совсем это поддерживает, и в итоге получается многовато пустого места, где ни интересного платформинга нет, ни сражений со врагами. Не говоря уже о том, что такой дизайн слишком расходился с остальной игрой.

Ещё один из ранних прототипов. Он ближе к финальному виду, но гораздо хардкорнее.
Ещё один из ранних прототипов. Он ближе к финальному виду, но гораздо хардкорнее.

И главная боль для Стаута заключалась в признании того, что его концепт в изначальном виде по многим причинам не работает, и для блага всей игры его придётся менять. Одной из тех причин был как минимум тот факт, что в середине нулевых двухмерные платформеры выходили из моды, всем было нужно 3D, а целевая аудитория (которая, не будем забывать, всё же дети) очень вероятно вообще в жизни не прикасалась к двухмерным платформерам до этого. Up Your Arsenal вышла ещё до Nintendo DS, до PSP, и до того, как мобильный гейминг превратился во что-то серьёзное.

А когда вы вносите в игру элемент, на который игроки не подписывались, нельзя делать его чрезмерно сложным, потому что вы не можете ожидать, что игрок, который хорош в шутерах, автоматически хорош в хардкорных олдскульных двухмерных платформерах. К примеру, я не из таких — я в 2D-платформерах просто ужасен, и я более чем уверен, что, играй я в это дело в детстве, вид-комиксы капитально взорвали бы мне жёппу, потому что я и сейчас на них сыплюсь. Я не ради них покупал игру! Я хотел разными пушками делать пиу-пиу и бдыщ, чтобы всё вокруг взрывалось, а не вот это вот всё!

Важный урок

Однако даже в таком упрощённом виде вид-комиксы означали те же проблемы, с которыми команда столкнулась при разработке всех «макси-игр» для Going Commando. Совершенно внезапно из ниоткуда при разработке шутер-платформера от третьего лица вам нужно сделать абсолютно другую игру, которую нужно встроить в основную, и теперь вы делаете целый сайд-скроллер-метроидванию, который работает по полностью другим правилам, так что, по сути, вы теперь разрабатываете не одну игру, а сразу две.

Insomniac уже обожглась на этом, и повторять прошлые ошибки не собиралась, так что концепт пришлось упростить, чтобы не заставлять людей перерабатывать ещё больше, чем они уже это делали. Это ведь всё ещё были ранние стадии разработки — тогда ребята ещё пытались что-то сделать с гонками, как-то переизобрести космобитвы, они начали работать над ядром геймплея в мультиплеере, и параллельно со всем этим разбирались с новичками и новыми инструментами разработки. Где-то нужно было сделать компромисс.

После всего этого Стаут усвоил одну очень важную вещь:

...что означает процесс роста как дизайнера, приобретения опыта: умение пожертвовать своим оригинальным видением ради чего-то, что лучше или больше подходит [для игры] — это настолько огромное умение для дизайнера, да и вообще для любого разработчика.

Майк Стаут

Он очень хотел сделать Mega Man, он считал, что именно этот вариант геймплея во всём лучше, но он так думал потому что лично ему тогда очень нравился Mega Man. Но Mega Man не работал ни в контексте самой игры, ни в контексте её разработки. И когда ты отпускаешь свою идею, когда ты перестаёшь держаться за неё мёртвой хваткой и позволяешь другим людям, которые, вообще-то, тоже работают над этим проектом, внести свои две копейки, то, скорее всего, через такую коллаборацию выйдет вещь лучше той, что ты сам один задумывал изначально.

А из самих вид-комиксов после их завершения вам выпадают деньги (потому что именно так работают видеоигры, ага, я прям миллионер уже). И какой бы бредовой ни была история, её хватает, чтобы вернуть Кворку память, так что теперь он снова… Кворк, к добру или к несчастью. А пока он адаптируется, у нас назревает новая миссия, для которой потребуется устройство, маскирующее пользователя под тирраноида, и его нужно выиграть на новой арене. Что ж, новая игра — новые испытания, так что мы отправляемся на Нацию Аннигиляции (я дико извиняюсь, но это был единственный способ сохранить оригинальную рифму).

Хочешь жить — стреляй и прыгай

Новая арена. Красивое.
Новая арена. Красивое.

Про саму арену не так много что есть рассказать нового по сравнению с Going Commando, кроме того, что теперь она существует в единственном экземпляре, хотя при этом самих испытаний больше и они разнообразнее. Лично мне, конечно, жаль, что здесь больше нет замесов в вертикальной трубе, как в прошлый раз, но это компенсируется тем, что самих модификаторов для испытаний стало больше, а некоторые челленджи могут по несколько раз менять условия.

К примеру, совершенно внезапно может начаться раунд, в котором выбирается случайный ствол из тех, что у вас есть, а когда вы его опустошаете, рандомно выбирается следующий, и так до конца. А после него будет раунд с усыпляющим газом, где вы постепенно теряете здоровье, пока или не умрёте, или пока не закончится раунд. Это особенно круто работает в длительных испытаниях на выносливость, где вносить разнообразие в геймплей практически необходимо, чтобы вы не задолбались хрен знает сколько времени тупо палить во всех подряд.

А помимо просто испытаний на арене здесь есть ещё и полосы препятствий, доверху наполненные вайбом реалити-шоу, со всеми камерами, которые лезут прямо в лицо и развилками со «случайным» выбором направления. Пусть даже вычислить все эти полосы препятствий очень просто (не так много можно сделать с одной локацией и небольшим набором развилок и преград), и это делает их предсказуемыми, но они по-прежнему предлагают хороший перерыв от сплошных сражений, потому что они ещё и весьма сильно налегают на платформинг, в том числе прямо посреди боя. К тому же, они достаточно далеко друг от друга расположены, чтобы не приедаться.

Цифры судьбы

Ещё арена — это отличный повод поговорить о важных изменениях, которые в этой игре претерпели оружие и его баланс. Одним из основных косяков системы апгрейдов, которую ввела Going Commando, была недостаточная глубина — каждая пушка могла прокачаться лишь один раз, после чего она оставалась в этом виде до самого конца игры (если, конечно, не налегать на приобретаемые отдельно модификации, но и их хватало ненадолго). Up Your Arsenal, казалось бы, вносит лишь количественные правки, но в итоге они в корне меняют всю систему.

Иронично, что, несмотря на название, количество оружия в этой игре уменьшилось по сравнению с предшественницей — стволов здесь «всего» 20 против 24 раньше, однако у каждого из них теперь есть аж сразу пять уровней (а в режиме испытания сверху ещё три накидываются), и это означает три вещи. Во-первых, каждый новый уровень достигается чуть быстрее, чем раньше, но раз теперь их несколько, то процесс прокачки становится более затягивающим: вы знаете, что на одном апгрейде дело не заканчивается, и если пушка вам нравится, то вы продолжаете ей пользоваться и качать её дальше. Это более увлекательно, а любимое оружие в итоге устаревает не так быстро (за некоторыми исключениями).

Оружия стало меньше, чем раньше, зато качеством оно выросло заметно.
Оружия стало меньше, чем раньше, зато качеством оно выросло заметно.

Во-вторых, сами уровни практически каждый раз содержат действительно значимые улучшения. Систему отдельных модов из Going Commando в этой игре упразднили, но теперь некоторые из этих модов вы получаете автоматически вместе с левелапом. Например, мод для блокировки прицела, который раньше покупался отдельно, теперь появляется сам на третьем уровне у тех стволов, которые его поддерживают. То же самое и с электрошоком, и это в довесок к улучшению базовых характеристик. Каждый уровень имеет свой вес, и это тоже заставляет вас взаимодействовать с этой системой.

А в-третьих, это означает чуть более здоровую экономику. Пусть даже игра может казаться весьма жадной, предлагая вам на втором же уровне шоковую пушку за 36 штук, когда у вас в кармане не факт что даже десятка валяется, но уровни позволяют вам до определённого момента продолжать пользоваться старым оружием и особо не страдать, при этом давая ясно понять, что пора поднакопить немного деньжат на новую игрушку. Загляни на арену, пройди парочку интересных испытаний, тебе за это неплохо заплатят, и можешь спокойно идти дальше. Меньшее количество оружия и большее время жизни каждого из них позволяют меньше волноваться о том, что для следующего уровня вы слишком слабы, при этом не ломая саму концепцию устаревания. Именно в таком виде систему оружия унаследовали все последующие игры серии. Они могли вносить свои изменения (другое количество уровней, дополнительная ручная прокачка за ресурсы, всё такое), но именно вот эта база остаётся плюс-минус неизменной с 2004 года и по сей день.

Когда оружие получает с апгрейдом новую функцию — это отдельный праздник.
Когда оружие получает с апгрейдом новую функцию — это отдельный праздник.

Ещё Up Your Arsenal в очередной раз улучшила колесо оружия, сделав его мультистраничным. Когда оно открыто, вы можете задержать правый триггер, чтобы открыть вторую страницу, на которой будет храниться ещё больше оружия. Это очень крутое изменение, благодаря которому почти полностью отпала необходимость лезть в меню паузы, чтобы взять ствол, которым вы пользуетесь не так часто, но который сейчас очень пригодился бы. В этой игре страницы только две, так что в самых крайних случаях так всё же придётся делать, но главное — это тоже стало основой: во всех последующих играх (кроме спин-оффов на PSP) колесо было многостраничным.

А заодно подкорректировали и апгрейд уровней здоровья. Теперь диапазон стал больше (от 10 стартовых единиц до 100 в самом конце и до 200 в режиме испытания), а левелапы перестали быть в каком-то смысле имбовыми: отныне лишь каждый десятый апгрейд восполняет здоровье полностью и устраняет ближайших врагов, а в остальное время они никого не трогают и восполняют здоровье лишь частично. То есть, вам всё ещё помогают, но не так сильно, что, как по мне, хорошо, и этот элемент до недавнего времени тоже оставался примерно в таком же виде. И ещё ключ теперь апгрейдится сам вместе со здоровьем.

Мечом световым станет ключ твой, чит-код правильный ты введёшь если.
Мечом световым станет ключ твой, чит-код правильный ты введёшь если.

И я чуть не забыл упомянуть ещё одно крохотное, но очень важное изменение, которое касается самой арены. Начиная с Up Your Arsenal вам больше не нужно вручную покупать весь боезапас перед каждым испытанием — всю аммуницию вам восстанавливают автоматически в начале каждого испытания. Это может выглядеть оказуаливанием (особенно в контексте всех остальных упрощений, о которых я уже в деталях рассказал), но это позволяет вам войти в состояние потока и начать выполнять испытание за испытанием, не отвлекаясь ни на что, чего Going Commando не позволяла. И если вы в настроении позалипать на арене, то эту фишку вы будете сильно благодарить.

А я буду очень сильно благодарить Insomniac, потому что к третьей игре в серии они наконец-то нормально поняли, что платить горы денег за сюжетную прогрессию — это тупизм, поэтому теперь об этом ужасе можно забыть: Up Your Arsenal не попросит у вас ни единого болта для продвижения по сюжету, и то же самое относится ко всем последующим частям.

Куда я попал

Как только нам надоест арена (хотя на самом деле после первых же двух обязательных испытаний), мы таки выигрываем ту маскировку, которая ещё и позволяет нам говорить по-тирраноидьи, и в этот же момент нам с «Феникса» звонит Саша с плохими вестями.

Кворк окончательно очухался, и теперь он снова вошёл в своё амплуа величайшего супергероя во всей галактике, попутно присвоив себе все прошлогодние заслуги Рэтчета и Клэнка, но беда даже не в этом. Президент решил сделать этого чудика главным в борьбе с Нефариусом (ведь это же он его однажды уже победил! Наверное), и тот собрал свой Отряд Q — элитную команду, которая… я хз, если честно. В хорошем смысле.

...нам конец.
...нам конец.

В общем и целом, это сборище людей, которые помогают Кворку сражаться с безумным доктором, каждый в своей сфере, но вся комичность здесь в том, кто в эту команду входит и что они в итоге делают. Есть Эл, который иногда помогает расшифровывать всякие закодированные электронные штуковины; Хельга, тренер Кворка, которая занимается… а впрочем, не будем об этом; Скидд МакМаркс, который как бы был профессиональным ховербордером в первой игре, но теперь он с чего-то заделался в хакеры, и один раз он нам действительно помогает на миссии; Саша, которая в основном всех информирует и организует; Рэтчет и Клэнк, которые делают всю грязную работу (то есть, бóльшую часть вообще всей миссии); и Скранч, обезьяна Кворка, которая каким-то образом является одним из самых полезных членов команды. Технически, задачи есть у всех, но кроме нашего дуэта остальные в основном просто сидят на месте и придумывают отговорки, чтобы ничего не делать. Очень в стиле Кворка.

Сам Человек-Q в это время демонстрирует свой гениальный план, который он сам нарисовал мелками. Смотреть на то, как он на полном серьёзе его объясняет, пока на фоне видно рисунки трёхлетнего ребёнка (не в обиду трёхлетним детям) — это очень смешно. Особенно когда осознаёшь, что над этим работали профессиональные художники, и их работой было специально нарисовать всё от балды. План же заключается в проникновении на секретную подводную базу Нефариуса на планете Акватос, куда отправляют одних только Рэтчета с Клэнком, а за ними в помощь увязывается Скидд… ой, то есть, «Чувак-тень».

Этому плану можно доверять.
Этому плану можно доверять.

Быть красивым сложно

Планета Акватос очень примечательна визуально, потому что она очень налегает на крутые новые эффекты. Это единственный раз из всех игр серии на PlayStation 2, когда используется глубина резкости, а ещё здесь есть телепорты к разным частям уровня, которые стали использовать сделанные специально для этой игры эффекты объёма тени.

Эти эффекты работали за счёт рендеринга теней, которые все были сделаны вручную на основе скелета персонажа, на который навешивались невидимые цилиндры, сообщавшие, где тень должна быть, а где нет. А эффекты объёма тени использовали эти же самые данные для других целей — например, для рендеринга частиц, чтобы они выглядели будто они исходят непосредственно от персонажа и соответствуют его форме. И это был очень хороший способ, потому что сами тени уже очень точно соответствовали форме персонажей, которые их отбрасывают, а значит, и эффекты объёма были настолько же точные и одновременно лёгкие, потому что они использовали общий набор данных.

А упоминаю я это ещё и потому что все эти штуки — это полностью кастомные решения, каких, в общем-то, во всех частях на PS2 был вагон, но с каждой новой игрой их становилось всё больше, и среди них были в том числе специально очень хитрые или корявые куски кода, просто потому что они позволяли воплощать нужные вещи на железе PlayStation 2 гораздо быстрее и задействуя меньше ресурсов; иными словами — вот так выглядела оптимизация.

Однако эта оптимизация вылилась в проблемы для этих игр в дальнейшем, когда их стали пытаться запустить на других платформах, будь то HD-переиздание для PS3 и Vita, или же эмуляция оригинальных PS2-релизов на ПК. Я все игры эпохи PS2 проходил в эмуляторе, и с каждой частью мне приходилось менять всё больше настроек, чтобы не ломать эффекты. К примеру, в Up Your Arsenal при высоких разрешениях съезжает эффект свечения (а я запускал игру в 4K), и это можно исправить одной настройкой, но она ломает весь текст интерфейса, включая субтитры, и это выглядит настолько ужасно, что я решил просто перезаписать всё прохождение для видео с нуля. Ну и ещё эта настройка ломает глубину резкости на Акватосе. Есть другая, с которой глубина сохраняется и текст выглядит нормально, но съезжает свечение. А путём экспериментов я нашёл третью, где в основном всё работает нормально (ломается только глубина), но про которую ничего не написано в вики эмулятора. Господи.

Неидеальная копия

И глядя на это, становится понятно, почему с HD-переизданиями получились такие заморочки, и почему с каждой игрой качество становилось всё хуже. Ремастер Up Your Arsenal получился худшим из оригинальной трилогии: в довесок ко всем проблемам, которые я уже описывал в выпуске про Going Commando (они присутствуют здесь в полном составе), мы получаем полностью отсутствующие новые эффекты (ни глубины резкости, ни свечения, ни объёма тени, и даже новая красивая водичка превратилась в какое-то месиво), сломанные эффекты у некоторых видов оружия, а также полностью потерялись все хаки, которые команда внедряла для максимального быстродействия игры.

В прошлых частях это было не так критично, потому что там их было не так много, а вот в Up Your Arsenal Insomniac целилась в загрузочные экраны длиной всего пять секунд, для чего физически ужимать данные у самого центра DVD-диска пришлось ещё интенсивнее. Понятное дело, когда вы запускаете на PS3 Blu-Ray-диск с коллекцией из всех трёх игр разом, всё это теряется, как, впрочем, и с цифровой версией игры, запущенной со внутреннего жёсткого диска — там такое физическое сжатие просто не работает. Результат — не только заметно более долгие загрузки, чем на PS2, но и подвисания, когда игра пытается, например, воспроизвести голосовое сообщение для туториала — на экране появляется блок текста, висит пустой секунду, а только потом открывается полностью и проигрывается сообщение.

Разработкой HD-переиздания занималась студия Idol Minds, ныне известная как Deck Nine — авторы Pain,  Life is Strange: Before the Storm и  True Colors. И несмотря на всю критику, которую я высказывал на протяжении уже трёх выпусков, работу они всё равно проделали большую. Результат мог бы быть лучше, но они всё равно молодцы. Потому что помимо всех этих хаков, которые Insomniac внедряла специально для железа PS2, им приходилось продираться через ужасную организацию данных: все файлы были названы только цифрами, а какого-то централизованного менеджмента данных не было, так что многие исходники остались лежать на личных дисках сотрудников, которые уже сто лет как собирали пыль где-то на чердаке, и то — если повезёт, а какие-то заметки разработчики делали в лучшем случае в своих личных журналах, а в худшем — сортировали их через игрушечные машинки Hot Wheels (и я хотел бы, чтобы это была шутка).

И перед Idol Minds стояла задача всё это перелопатить, организовать и заставить работать на новом железе cо совершенно другой архитектурой. Конечно, без жертв не обошлось. Однако во всём этом есть и позитивный момент. При разработке ремастера Idol Minds упаковала всё в куда более понятный и организованный вид, и, более того, даже сохранила метаданные оригинальных файлов с PS2, и именно это HD-переиздание очень сильно помогло Insomniac при разработке  Ratchet & Clank 2016-го года. Своих исходников оригинальных игр у них не осталось, а воссоздавать уровни из игры 2002-го года как-то надо было, и вот здесь как раз переиздание и пригодилось. Мораль: даже если, по вашему мнению, игра или её переиздание вышли в посредственном техническом состоянии, не стоит торопиться называть разработчиков дураками — на это могли быть свои причины. Это не значит, что на проблемы стоит закрывать глаза, но вот уделить побольше внимания причинно-следственным связям точно не помешает.

Однако даже несмотря на все хаки и количество скотча, на котором держится код игры, я рад сообщить, что стабильность вернулась к уровню первой части: в подготовке к этому выпуску мне пришлось пройти игру раза четыре, и я ни разу не встретил ни одного бага (кроме тех визуальных, которые вызывал эмулятор). За это надо сказать спасибо новому, значительно увеличенному отделу тестирования внутри самой Insomniac: с пяти людей, работавших на полную ставку над Going Commando, их число увеличилось до 16, и из них половина занималась только онлайном. В ходе производства было девять основных плей-тестов, для всего тестирования было записано более 1700 (!) дисков, плюс три локализованных демо-мастера, публичные онлайн-беты, а также альфа, бета и финальный мастер для локализации на семь языков. Это было самое обширное и тщательное тестирование, которое студия проводила на то время, и это отлично видно.

Следуй за мной

В общем, мы всё ещё на планете Акватос, и нас всё ещё ждёт наше задание. Проникнуть на базу Нефариуса нам вызвался помочь Скидд, который будет взламывать двери, и для нас это означает миссию сопровождения. Ну, почти. Дизайн этого уровня почти полностью делал Майк Стаут, и он считал, что такие миссии почти всегда получаются плохими, так что он решил не рисковать и сделать так, чтобы Скидда не нужно было защищать. Он просто бегает рядом, а враги не обращают на него внимания. В итоге мы его как бы сопровождаем, но волноваться о нём не нужно, и получилась миссия сопровождения, которую даже не сразу замечаешь.

Это не так плохо, как выглядит на первый взгляд.
Это не так плохо, как выглядит на первый взгляд.

Но помимо чисто дизайнерской задумки так было сделано ещё и из-за технических ограничений. Как говорил Стаут:

Если вы чувствуете, что неигровой персонаж, которого вы защищаете, не делает ничего, чтобы перестать получать люлей, то это ощущается, будто игра опрокидывает вас, она жульничает.

Майк Стаут

А чтобы этот NPC умел защищаться, нужен хотя бы какой-то искусственный интеллект, которого на тот момент у разработчиков толком не было. В итоге Скидд просто двигается по заданному маршруту, и существует он только для вас. Его маршрут, кстати, является вещью, на которую завязан прогресс на уровне, так что в случае вашей смерти было крайне важно восстановить его позицию рядом с вами, иначе вы бы просто не смогли пройти уровень, и реализовать это было очень сложно.

А большинство врагов на этом уровне — это амебоиды, которых мы видим впервые после первой части. Помимо маскировки на арене мы выиграли ещё и второй выпуск вид-комикса, в котором рассказывалось, что этих злых слизнячков создал Нефариус, и это он устроил их нападение на Блэкуотер-Сити те два года назад. На самом деле, вполне неплохой кусок лора, пусть и несколько искажённый, раз он был рассказан Капитаном Кворком.

Продравшись через достаточное количество дверей, амебоидов и единственную в игре подводную секцию, мы натыкаемся на нашего старого приятеля Слима Когнито, который смылся из своей галактики сюда потому что… ну…

Н-да. Однако он всё равно может быть нам полезен, потому что он привёз с собой ещё и несколько крутых стволов, которыми мы пользовались во второй части. И если у нас есть сохранение оттуда, то те пушки из доступных здесь, которые мы уже покупали там, можно будет унести с собой бесплатно.

И на сей раз в этом действительно есть смысл, потому что все пять единиц оружия перенесли в новую игру, подогнав их под новую систему и полностью изменив их баланс. Они все имеют пять полных уровней (и три дополнительных в режиме испытания), и по мощности они стоят в одном ряду с основным оружием, сделанным изначально для Up Your Arsenal. А иногда даже и круче. Мини-турели хороши как никогда, а лава-пушка стала прямым ответом на критику игроков к её прошлой реализации: теперь она никогда не меняет своё поведение, и даже при максимальном апгрейде она хоть и метает жидкий азот вместо лавы, но кроме того, что он наносит больше урона и выглядит по-другому, не меняется ничего. Остальные три — плазменная пушка, бомбы-прыгуны и щит, становятся доступны только на последних трёх уровнях, и даже в исходном виде они настолько мощные, что лучше их оставить для режима испытания.

Клэнк. Агент Клэнк.

Закупившись у Слима, мы наконец-то ныряем ещё глубже и вторгаемся на базу Нефариуса. Здесь Рэтчет и Клэнк разделяются, и нас ждёт одна из самых крутых секций в игре. Начинаем мы с Клэнка, чей геймплей с прошлой игры изменился несильно, но всё же заметно. Во-первых, Клэнк наконец-то стал просто-напросто двигаться быстрее, что уже по умолчанию хорошо — двух лет медленных побегушек уже достаточно, я думаю. Гадже-боты остались практически в том же виде, что и в Going Commando, только без новых специальных видов, которые появлялись в той игре.

Но взамен у нас есть кое-что новое: Банано-управляемое Автономное Обезьянье Устройство, или же БУАОУ. Оно позволяет выстрелить куда-нибудь бананом, до которого потом будет стараться добежать наша обезьяна Скранч, и таким образом можно нажимать на труднодоступные кнопки или отвлекать роботов-охранников. И несмотря на то, что часто после выстрела приходится какое-то время стоять и ждать, пока Скранч добежит до банана, я всё равно считаю, что изначальная цель добавить секциям Клэнка больше интерактивности была в целом выполнена, вместе с тем, чтобы придать им ощущение, будто мы в очередном эпизоде «Секретного агента Клэнка».

Но что ещё круче — эта сцена прекрасно поняла, почему именно сцена побега из тюрьмы из второй части работала так хорошо. Здесь мы вновь наблюдаем крутую командную работу Рэтчета и Клэнка: каждые пару минут мы переключаемся между обоими персонажами, и каждый из них помогает другому пройти дальше. Когда Клэнк добирается до опущенного моста, мы тут же переключаемся на Рэтчета в маскировке, задача которого — этот мост поднять.

К счастью, в новой маскировке мы всё ещё можем достаточно шустро двигаться и прыгать (а не как в первой части, брр), но главный её прикол — она позволяет нам говорить на языке тирраноидов и втираться к ним в доверие. И это весело! Разговариваем с доверчивыми пришельцами мы с помощью ритм-игры, где нужно вовремя нажимать нужные кнопки, и в результате получаются иногда просто уморительные диалоги. Это только с виду эти ребята кряхтят и плюются — на самом деле они обычно крайне вежливые.

Какой-то неправильный Марио

Спустя время оба наших героя добираются до офиса Нефариуса, который оказывается огромным фанатом сериала Клэнка. Из полезного они находят зашифрованную карту, которую нужно вернуть на «Феникс», чтобы Эл её расшифровал. Дорога обратно лежит через канализацию, где мы встречаем… угадайте, кого. Я даже не знаю, стоит ли уже удивляться внезапным (а внезапным ли?) появлениям водопроводчика.

На этот раз ему нужны «канализационные кристаллы» (нувыпоняли), за которые он заплатит нам деньги. Это значит, что перед нами новая секция для гринда по типу планет Табора и Грелбин из прошлой игры, только на этот раз она лишь одна, и отличается она весьма значительно.

Мам, можно мы сюда не пойдём?
Мам, можно мы сюда не пойдём?

Те два уровня из Going Commando было крайне сложно воплотить, поэтому на этот раз команда хотела сделать что-то похожее, но используя меньше ресурсов, которые потом можно потратить на что-то более значительное. Результат — бесконечные закрытые коридоры канализации, которые станут ночным кошмаром людей с клаустрофобией, в которых крайне легко заблудиться (благо, что из многих мест можно добраться до срезки, которая вернёт вас к началу уровня), а из врагов тут одни сплошные амебоиды.

Самое смешное, что оно того в итоге вообще не стоило, потому что работы оказалось ненамного меньше. Загвоздка оказалась в том, что все трубы круглые, и все они железные, а значит, вся секция — это одна сплошная огромная поверхность для грави-ботинок, которые мы получим несколькими уровнями позже. А амебоиды — это единственные враги в игре, которые при смерти делятся на две более мелких особи, и нужно было сделать так, чтобы эти чуваки могли нормально делиться в любом положении и не сходить с ума на грави-поверхностях, что было очень сложно. Да и самих столкновений с ними здесь более двухсот, все они полностью уникальные, так что в итоге единственное, на чём действительно получилось сэкономить — это арт.

Вторжение на базу не осталось незамеченным, как оказалось: Лоуренс, дворецкий Нефариуса, о нём узнал и доложил своему боссу, вместе с информацией о том, кто всё это сделал. И о мой бог, эта сцена — просто что-то с чем-то. Она устанавливает, пожалуй, разом все вещи, за которые люди и полюбили дуэт Нефариуса и Лоуренса. Дворецкий — само определение спокойствия, смешанное с неприязнью к своему начальнику и поданное с целой тонной тонкого юмора, который становится ещё смешнее из-за благородного британского акцента Лоуренса.

Он никогда не упускает шанс завуалированно унизить Нефариуса, но тот или слишком глуп, или слишком занят чем-то другим, чтобы понять эти подколы. Он тут злодей, его дело — строить злодейские планы, чтобы потом злобно над ними по-злодейски смеяться. Или съезжать с катушек, когда всё идёт не так. А когда Нефариус съезжает с катушек… его переглючивает: он зависает, и у него включается случайный эпизод местной мыльной оперы «Лэнс и Дженис». И обычно это заканчивается тем, что кто-то должен врезать ему в морду, чтобы вернуть его в чувство. Даже после нескольких прохождений каждая сцена с этими двумя до сих пор кладёт меня под стол; вот зачем нужно нанимать сценариста!

Ну как вас без этого великолепия оставить?

Парад необычных уровней

Тем временем на «Фениксе» Кворк как всегда… Кворк — он хвалит себя за успех миссии на Акватосе и тут же выпаливает новый план: теперь Отряду Q нужно атаковать планету Тирранозис — родную планету наших пришельцев, чтобы помешать их наступлению. Ну, точнее, не совсем прям Отряду Q… скорее, самим Рэтчету и Клэнку. Все остальные будут «наблюдать за ситуацией» и «поддерживать» нас, прохлаждаясь в буфете на «Фениксе». Очень помогаете, ребят.

This isn’t even my final form!

Тирранозис — это один из самых необычных уровней в игре благодаря своей структуре. Сюжетно он целиком про захват базы тирраноидов, и на протяжении всего уровня мы это и делаем, но он поделён на четыре отдельных сегмента, каждый из которых работает совершенно по-разному и делает что-то новое (ну, почти каждый).

Сначала мы вместе с небольшим отрядом Галактических Рейнджеров десантируемся с высоты и приземляемся к сооружению с противовоздушными пушками, и отрубаем генераторы, чтобы дать дорогу своим. Это более-менее стандартный геймплей «Рэтчета», только чуть более коридорный, чем обычно. Но сразу же после этого нас выпускают на основную локацию, где развернулась уже чуть ли не полноценная война, и нас ждёт турбослайдер, изначально сделанный для гонок, и в нём сидит Скранч, который управляет турелью.

Наша цель — уничтожить четыре огромные плазменные пушки, расположенные в разных концах карты. И это полностью нелинейная секция — мы можем выполнять цели в любом порядке и ездить куда захотим, пока вокруг нас творится какой-то натуральный ад. Это первый раз во всей серии, когда мы используем транспорт не для гонок, а для выполнения основного задания (раританий-мобиль из прошлой игры не в счёт), и помимо просто эффекта новизны это ещё и даёт ощущение свободы, которого в этой игре стало немного не хватать.

Наконец-то, свобода движения! Я так скучал!
Наконец-то, свобода движения! Я так скучал!

После этого нам приходится столкнуться с мамой-тирраноидом — гигантским чудищем с уже хрен знает каким количеством глаз и огромной пушкой на спине, которое преграждает нам путь вперёд, и поэтому возникает боссфайт. И даже он необычный: дизайн битвы очень сильно вдохновлён The Legend of Zelda (хотя мне, как не знакомому с серией, сложно сказать, чем именно, но это так — спросите Брайана Алгайера), а его отличительная фишка — это переход между фазами. Когда вы заканчиваете первую фазу, начинается маленькая катсцена (сделанная одним программистом исключительно через код!), в которой всё действие замирает, камера меняет перспективу на вид от лица тирраноида, а потом вы вот так бежите от босса до второй арены, пока он стреляет в вас ракетами. Я даже проходя игру сейчас, в 2022-м году, офигел, а каково это было в 2004-м, мне даже представить страшно.

Слишком круто!

После того, как мы побеждаем босса, внезапно объявляется Кворк, который естественно забирает всю славу себе, а мы достигаем четвёртой, финальной стадии: цепочки боевых миссий по окончательному захвату базы тирраноидов, с ещё одной высадкой с воздуха, что всегда круто. Здесь нам дают попробовать второй из доступных видов транспорта — летающий истребитель (или что это такое, я не разбираюсь в терминологии), который пусть и не космический корабль, но он тоже неплох. Космические битвы, может, из игры и вырезали, но сражения в воздухе здесь всё ещё есть.

Не, в космосе всё равно было круче.
Не, в космосе всё равно было круче.

А ещё эта цепочка миссий служит неким обучением для одного из основных мультиплеерных режимов — «Осады», где вашей целью как раз является захват базы противника. Подробнее о мультиплеере я расскажу позже, но пока что всё, что вам нужно знать — это крутая цепочка миссий и крутой мультиплеерный режим. За исключением, пожалуй, только вот этих дурацких ракетомётов. Они настолько дурацкие, что именно они стали вторым ежегодным лауреатом «Премии Снежного чудища», о которой я говорил в прошлом выпуске — шуточной награды, которая выдаётся внутри студии за худшую вещь, оказавшуюся в финальной игре.

Эти штуки ужасны тем, что они ведут себя совершенно непредсказуемо. Они выстреливают ракеты вверх на одной скорости, а потом эти ракеты выходят из поля зрения, ускоряются и падают на вас под прямым углом, и всё это без какой-либо индикации того, куда они собираются лететь. Их траекторию и тайминг очень сложно угадать, из-за чего у многих они вызывали проблемы. Как по мне, это достойный лауреат той премии.

Они ужасны, Карл! Это я к разработчику обращался. Его зовут Карл.
Они ужасны, Карл! Это я к разработчику обращался. Его зовут Карл.

В общем, спустя время мы наконец захватываем базу, и это даёт нам… что-то хорошее, допустим. Это почему-то не особо объясняется. После этого мы возвращаемся на «Феникс», и пока Рэтчет увлечённо рассказывает остальным, как он сражался с тем гигантским тирраноидом, ребятам внезапно звонят Нефариус и Лоуренс, чтобы поглумиться, а безумный доктор заодно объявляет, что у него есть какие-то большие планы на Клэнка.

Хорош по неправильным причинам

Звонок удалось отследить — он был сделан с планеты Дакс, куда мы и отправляемся далее. Об этой планете нужно знать две вещи: во-первых, своё название она получила от Декстера из серии Jak &… Daxter — Insomniac и Naughty Dog всё ещё по-дружески подкалывали друг друга и запихивали подобные отсылки. А во-вторых, на этой планете находится секретная (хотя скорее «секретная») оружейная фабрика Нефариуса, где разрабатывается самое крутое супер-оружие в галактике. И это первый раз, когда в сценарии делаются отсылки на внутреннюю кухню разработки. Одна из тех единиц оружия — это «ужасный Радужный Афролизатор». Он предлагался как идея оружия для обеих предыдущих игр, и его суть была в том, что при активации все ближайшие враги напяливали радужные афро и начинали танцевать, давая вам возможность делать с ними что угодно. От этой идеи тогда отказались, потому что делать анимации танцев для десятков видов врагов было слишком сложно, да и у PlayStation 2 не хватало памяти, чтобы постоянно хранить в ней столько данных. Однако даже после трёх игр на эту штуку не забили — её реализацию мы однажды всё же увидим.

Было бы весело на это посмотреть на PS2.
Было бы весело на это посмотреть на PS2.

Планета Дакс — одна из немногих в Up Your Arsenal, что сохранили классическую структуру уровней с несколькими кольцующимися путями. Здесь их аж сразу три: опциональный, в конце которого нам дают реактивные ботинки, которые в этой игре, если честно, не очень понятно зачем нужны, и два обязательных, которые задействуют сразу два новых гаджета, которые мы получили по дороге сюда: обновлённый крюк-кошку и новый гаджет для взлома замков, который так и называется — «Хакер».

Причём этот уровень получился таким в результате — угадайте с одного раза — кранча. Его основной дизайн делал Колин Мансон, и несмотря на то, что команда всё ещё работала пятинедельными циклами, как и в прошлый раз, и предполагалось, что за один цикл разработчики должны сделать один уровень, но у Колина в тот цикл было на руках аж целых три уровня. Он очень не успевал, поэтому на этом уровне и ещё на одном он решил «спародировать», как он это назвал, геймплей «Рэтчета», для чего он взял самые крутые уровни по типу планеты Доббо из Going Commando и попытался сделать что-то похожее.

Это объясняет, почему планета Дакс так похожа на Доббо и в плане структуры, и в плане геймплея, и в плане арта — она во всём по ощущениям напоминает тот уровень. И это на самом деле комплимент: когда Марк Церни проходил этот триплет уровней Колина, он подумал, что именно на Дакс и другой «спародированный» уровень он потратил больше всего времени, а на третий он забил, хотя на самом деле было наоборот. И это могла бы быть забавная история, если бы не кранч, через который пришлось пройти Колину и тем, кто работал вместе с ним над этими тремя уровнями.

Техно-гик

Крюк-кошку на этот раз совместили с «Динамо» из Going Commando, и часть про «Динамо» упростили только до активации платформ непосредственно перед вами. Как по мне, это по большей части решает проблемы этого гаджета, особенно учитывая, что его ещё и научили активироваться автоматически, когда вы подходите близко к точкам, за которые можно цепляться или интерактивным платформам. Гаждет, нацеленный на то, чтобы разнообразить передвижение, не должен тормозить игрока, и в кои-то веки он этого не делает, чему я очень рад, и отныне авто-активация остаётся с нами до сегодняшнего дня. Я уже даже не знаю, какая это по счёту приятная мелочь, значительно влияющая на ощущения от игры — в Up Your Arsenal их просто вагон.

А «Хакер» — это, пожалуй, один из моих любимых гаджетов для взлома во всей серии. Здесь перед нами есть труба с несколькими дорожками, по которым навстречу нам двигаются разные шарики: красные, которые надо уничтожать, зелёные, которые надо собирать, и иногда оба из них прячутся за непробиваемым щитом. Замок (или следующая стадия мини-игры — их может быть несколько) открывается, когда вы собираете определённое количество зелёных шариков, но если до конца дорожки добирается хотя бы один красный — вы начинаете стадию сначала.

И это один из тех случаев, когда чем сложнее — тем круче, потому что сложность здесь повышается путём увеличения количества всех шариков, что заставляет вас действовать быстрее и активнее отслеживать происходящее на всех дорожках. Начальные простые замки позволяют вам расслабиться и дают вам несколько спокойных секунд на следующее действие, но очень скоро они превращаются в испытание для ваших рефлексов, и вот когда вы начинаете балансировать на грани провала, это начинает разгонять кровь в жилах, это уже весело. При этом есть и приятный бонус для тех, кому сложно: это первая в серии мини-игра по взлому, к которой тоже применяется динамическая сложность. Если игра видит, что у вас не получается пройти стадию, на следующей попытке она станет чуть проще.

Взломав вот так несколько замков и прорвавшись через впервые достаточно серьёзно прокачанных врагов внутри основного комплекса, мы находим планы некоего устройства под названием «Биоразрушитель». Данные о том, что именно оно делает, стёрты, но зато мы знаем, что его повезли на лунную систему Обани.

Звезда смерти какая-то.
Звезда смерти какая-то.

А на втором пути нас почему-то терроризирует какой-то боевой корабль, который почему-то умеет телепортироваться, и в конце он становится очередным боссом. И, к тому же, не особо примечательным — он мало что вам может сделать, а от вас требуется лишь закидать его всем, что у вас есть. Только полоска здоровья у него весьма большая, но я не уверен, что это прям хорошо.

Всё это мы прошли для того, чтобы в итоге найти комнату, в которой смонтировали новый клип местной робо-поп-звезды Кортни Гирс (она же, кстати, выдавала нам нашу маскировку, когда мы выиграли испытание на арене), и судя по тексту её песни (не очень хорошей, но чёрт возьми, она цепляет) и месту, где был смонтирован клип (который просто золото), наши двое логично заключают, что она может быть заодно с Нефариусом, так что они решают ещё раз сгонять на арену, чтобы с ней встретиться и понять, что к чему.

Опять двадцать пять

Эта пара минут синематиков вообще была одной из лучших демонстраций анимации в этой игре. Однако я не могу не заметить уже в третий раз подряд, что мы примерно в середине игры, и это в очередной раз её нижняя точка. На сей раз из-за того, что сюжет в каком-то смысле сбавляет темп: значимые события всё ещё происходят, но расстояние между ними стало заметно больше. И хоть геймплей продолжает нести всю игру на себе, пока сюжет снова не разгонится, и играть всё ещё весело и интересно, всё равно чувствуется, что что-то немного не так.

?!
?!

Сначала мы можем вернуться на арену, где мы выигрываем третий выпуск вид-комикса, а Клэнк заключает сделку с Кортни Гирс: он достаёт ей роль в своём сериале, а она рассказывает ему всё, что знает о Нефариусе. У меня в голове горят уже много предупреждающих знаков, но к этому мы дойдём чуть позже. Пока что нам интереснее комикс, из которого мы можем узнать, что Кворк и Нефариус на самом деле уже давно были знакомы — они вместе ходили в школу, где наш уже тогда «супергерой» постоянно издевался над Нефариусом.

И кто ещё тут злодей, спрашивается?
И кто ещё тут злодей, спрашивается?

И в комиксах он почему-то вполне себе живой и органический, а не робот. Но это уже ненадолго: в конце этого выпуска Кворк настигает Нефариуса, и в попытке ещё раз над ним поугарать случайно сбрасывает его с высоты во всякие аппараты, которыми набита его секретная фабрика на планете Магмос. Кворк думал, что на этом с Нефариусом покончено, но на самом деле эти машины превратили его в робота, и получился тот злодей, которого мы знаем сейчас.

Лунная система Обани

Головокружительно

А пока Нефариус настоящего ещё более-менее спокоен, мы можем отправиться на лунную систему Обани — один из самых крутых уровней в игре по мнению очень многих, и меня в том числе. Потому что это сразу два сферических мира в одном уровне, и оба ушли далеко вперёд по сравнению с тем, что с ними делала Going Commando. Первая часть уровня — это ещё одна головоломка с Рефрактором, которая на сей раз требует от вас уже какого-никакого ориентирования, помимо того, что направлять лазер по изгибу всей планеты — это и выглядит, и ощущается очень круто, а вперемешку с этим нам ещё время от времени докучают мелкие враги, что тоже разбавляет геймплей.

А вторая часть — это полноценный традиционный уровень (с поправкой на линейность Up Your Arsenal) с отдельными боевыми столкновениями, платформингом и прочими плюшками, только на сферической поверхности со всеми её гравитационными трюками. И вот такой геймплейный твист — это прям то, что доктор прописал: замесы с врагами на круглой поверхности ощущаются совсем по-другому, как что-то новое и безумно крутое, и такая встряска игре была очень нужна. Уж если она так налегает на сражения, то надо делать их разнообразнее, и сферические миры — это то, что надо.

Особенно когда их сопровождает дуэт из двух композиций, которые я считаю одними из лучших во всей серии, во многом из-за того, как круто они передают атмосферу исследования в открытом космосе — спасибо простым синтезаторным нотам с мощной реверберацией. И композитору Дэвиду Бержо (David Bergeaud), который уже третью игру подряд продолжает жечь напалмом. Кто хочет послушать — вот весь саундтрек в плейлисте на YouTube.

В конце мы находим Скидда, который ранее вызвался нам помочь (правда, не очень понятно, как именно здесь поможет лом. Как и то, почему ни с того ни с сего и Рэтчет, и Клэнк стали относиться к нему как-то с неприязнью). В этой лунной системе есть ещё третья луна, но она защищена силовым полем, через которое мы пока проникнуть не можем, и здесь нам очень вовремя звонят Галактические Рейнджеры, которые никак не могут без нас справиться с нашествием тирраноидов в Блэкуотер-Сити на планете Рилгар.

Ветеранам первой части это название покажется знакомым, и они могут уже быть в предвкушении повторного визита на давно знакомый уровень, один из лучших в той игре… но нет. По итогу из позитивного есть только стерео-ремастер темы уровня из первой части, но в остальном — это просто очередная боевая миссия на мультиплеерной карте, причём эта цепочка ещё и очень маленькая, да и интересного сюжета у неё нет, помимо отличного диалога, в конце которого мы получаем грави-ботинки.

Вся суть Рейнджеров в двух строчках.

Вместе веселей

И я тут всё хожу вокруг да около всю дорогу, но теперь, пожалуй, самое время отметить слона в комнате — мультиплеер. Это важнейший элемент Up Your Arsenal, который очень сильно повлиял и на процесс разработки игры, и на то, какой она в принципе в итоге вышла. Мультиплеер планировался с самого начала, когда его попросила сделать Sony — на то время они как раз недавно выпустили широкополосный адаптер для PS2, на подходе была Slim-ревизия, у которой он был встроенный, а его успешное применение для онлайн-игр уже успела подтвердить  SOCOM. Так что Sony нужны были ещё игры, которые могли бы продвигать эту тему, и серия Ratchet & Clank, которая тогда была на пике популярности, была отличным кандидатом. Тем более, что и сама Insomniac была не против попробовать что-то новое.

Мультиплеер здесь весёлый.
Мультиплеер здесь весёлый.

Так что ещё на пре-продакшене студия выделила одного программиста, который за время подготовки накатал бы базовый код для мультиплеера (мы уже знаем, насколько хорошо эта задача выгорела — сорванные сроки, дальнейшая спешка и всё такое), чтобы потом у дизайнеров был фундамент, на котором они могли бы строить непосредственно геймплей. В итоге у них получилось три основных режима, целое море модификаторов, десять карт, и всё это добро доступно ещё и в офлайн сплит-скрине до четырёх человек, хотя, конечно же, основной прицел был на онлайн до восьмерых и даже с целым голосовым чатом для всех игроков. Кстати, именно он, вместе с тем, что для синхронизации и создания более естественных анимаций противников игра в реальном времени передавала ввод игрока на сервер, стали причиной, почему нужен был именно широкополосный адаптер — 56-килобитного модема было мало для такого потока данных. Но больше того, в онлайн можно было загружаться одновременно со сплит-скрином: вы сидите вместе с другом на диване, а по сети вместе с вами ещё шесть человек гоняют. Крутота же!

Главной мультиплеерной завлекалкой был режим «Осада», в котором цель игрока (или команды) — захватить базу противника. И это не так просто, как кажется на первый взгляд: база защищена двумя огромными турелями, которые нужно уничтожить, после чего проникнуть внутрь базы и разрушить её ядро, и на этом матч выигран. Сложность здесь в нескольких моментах: во-первых, в мультиплеере совершенно по-другому сбалансирован урон, чтобы замесы были динамичнее, так что вы умираете весьма быстро. Во-вторых, это весьма тактический режим, так что если просто сломя голову переть на базу соперника, то, скажем так, ваш поход может несколько затянуться, не говоря о том, что вам и свою базу надо защищать, чтобы её не захватили.

Поэтому «Осада» доступна только на самых больших и сложных картах с симметричной архитектурой — только на них достаточно места для того, чтобы расположить дополнительные цели захвата. По всей карте раскиданы изначально нейтральные узлы, которые могут быть захвачены любой из команд, для чего ей желательно уничтожить всех противников, мини-турели или что там ещё может защищать зону, после чего активировать узел, и он уходит захватившей его команде. Этим команда получает себе все возможные бонусы: боты, патрулирующие зону, переходят на сторону команды и защищают зону от противников; там может появляться транспорт (и турбослайдер, и истребитель в мультиплеере тоже доступны); в дополнительной вариации режима захваченные зоны делают всё, что находится на территории, подконтрольной этой команде, сильнее, включая саму базу, в общем, захватывать дополнительные узлы — это очень полезно.

Однако ваш контроль над этими узлами не бесконечен — противник может забрать их себе, так что за этим тоже нужно следить. Поэтому весь матч может превратиться в сплошное перетягивание каната, где обе команды в попытках получить преимущество начинают просто захватывать территории друг друга. Помимо того, что постоянно вырывать из рук соперника бонусы — это просто приятно, это ещё и действительно полезно, потому что у вражеской базы, вашей главной цели, очень много здоровья, и вам потребуется помощь, если вы хотите захватить её быстро. А даже если матч затянется, это всё равно очень весело.

Помимо «Осады» есть ещё «Захват флага» и дезматч, которые, я думаю, в объяснениях не нуждаются, оба со своими вариациями: захват флага с защитой собственного или без, дезматч командный или общий — выбирайте что хотите. Если вы создаёте игру, то перед вами лежит какое-то безумное количество модификаторов: вы можете запрещать или разрешать использование реактивных ботинок, бесконечные патроны, настраивать время ожидания до респауна, устанавливать ограничение по времени, банить определённые виды оружия, транспорта и менять ещё сто тыщ опций — настройка игры здесь крайне гибкая.

Параметров море. Настраивай — не хочу.
Параметров море. Настраивай — не хочу.

Благодаря этому создаётся чуть ли не бесконечное количество вариаций одного и того же режима, и даже на одной и той же карте каждая игра будет проходить по-разному не только из-за спонтанных решений, но и из-за разных условий, в которые ставятся игроки, и разных методов обхода ограничений, которые они могут придумывать. Это очень круто.

Инструменты разрушения

Оружие, кстати, здесь заметно ограничено по сравнению с основной игрой во всех возможных смыслах. Во-первых, стволов здесь только восемь вместо 20, и все восемь — это старые пушки из Going Commando или их альтернативы из сингла Up Your Arsenal, потому что мультиплеер начинали строить ещё до первых прототипов нового оружия для сюжетной кампании этой игры. А во-вторых, здесь полностью другая система уровней и получения оружия. По умолчанию вы стартуете с обычным бластером, а остальные пушки вы можете находить в ящиках, раскиданных по всей карте, ну или собирать с трупов других игроков те наборы, которые они собрали. И всё своё оружие вы можете апгрейдить, почти что как в сингле: если вы набиваете три фрага и при этом не умираете сами, то уровень повышается до второго, и оружие становится мощнее. Но как только вы умираете, апгрейд теряется. Кстати, во имя баланса апгрейдов Нано-теха в мультиплеере нет.

Я нашёл снайперку. Снайперка рулит.
Я нашёл снайперку. Снайперка рулит.

И эти разговоры об оружии напомнили мне, что я снова уделил мало внимания основным пушкам из сингла (что ж я забывчивый такой?), так что я на пару абзацев переключусь с мультиплеера на них, а потом мы вернёмся обратно. Ладно? Ладно. Я не буду описывать все виды, потому что где-то половина — это пушки, вернувшиеся из предыдущих игр, только заново отбалансированные и с дополнительными эффектами для новых уровней, но вот новые можно очень ёмко суммировать: это, пожалуй, один из самых эффектных наборов в серии (из оригинальной квадрологии на PS2 это уж точно самый красивый сет).

Один из моих любимых стволов, например — это, как я его называю, «Разломщик» (крепитесь, официальной локализации в серии всё ещё нет). Эта штука открывает разломы в другие измерения, создавая большие воронки, в которые просто засасывает всех врагов подряд. Причём они могут двигаться, иногда даже в сторону друг друга, если их разом несколько, и потом объединяться в одну большую чёрную дыру. И наблюдать, как врагов подкидывает в воздух и начинает быстро крутить, не надоедает никогда. Это отличное оружие формата «выстрелил и забыл», потому что с большинством негодяев оно может разделаться весьма быстро, и это прекрасный инструмент контроля толпы. На него надо будет поднакопить, но оно того серьёзно стоит.

Меня это забавляет сильнее, чем должно.

Или есть ещё «Гидра», с помощью которой можно выбрать одновременно несколько целей, а потом она выпустит очень мощный электрический заряд между ними всеми, чем может и других врагов тоже задеть. Так можно за один выстрел устранить целую группу врагов, и помогает ещё безумное ощущение мощности: жуткий звук зарядки, вспышка электричества на пол-экрана и громкий треск хрен знает скольки тысяч вольт в конце в сопровождении ваших врагов, которые все распадаются на части — это просто золото.

Да и забавные пушки вроде «Кряко-луча» стали ещё прикольнее и полезнее. На этот раз врагов можно превращать в маленьких жёлтых утят, и с каждым уровнем они становятся всё круче: то они сначала взрываться начинают, то потом случайный враг превратится в большую утку, которая будет летать рядом с вами и валить других — эту штуку теперь можно смело включать в свой постоянный арсенал. Ну и про плеть тоже забывать не стоит — она просто до жути крутая, тут даже разговаривать не о чём. Единственный минус местного арсенала — большинство самых необычных или более ситуативных единиц оружия достаточно быстро теряют актуальность, что немного обидно. Но даже при этом само ядро боёвки по-прежнему не даёт заскучать.

Допустим, кря.
Допустим, кря.

Бесконечные проблемы

Как я и обещал, мы возвращаемся к мультиплееру. Это была действительно важная новая фишка во многих смыслах. Мультиплеер Up Your Arsenal был одним из пионеров полноценного онлайна на консолях во времена, когда даже PlayStation Network ещё не существовало, и к тому же он умудрился на неделю опередить не абы кого, а аж целую  Halo 2. И пусть такого мощного влияния он в итоге не оказал, но потенциал был, и Insomniac действительно старалась сделать свой первый мультиплеер по-настоящему хорошим — именно поэтому он оказал такое влияние на всю остальную игру.

К примеру, именно мультиплеер был одной из главных причин для добавления новых раскладок управления типа лок-стрейфа, потому что классическая накладывала слишком много ограничений на соревновательную игру: нет нормального прицеливания по вертикали, медленная камера с инерцией, невозможность одновременно стрелять и вести камеру — такие вещи. Поэтому когда вы заходите в мультиплеер, у вас по умолчанию включается лок-стрейф, который исправляет все эти вещи, давая вам больше свободы, возможностей и скорости. А в дальнейших играх эту раскладку начали смешивать с классической, постепенно приводя всё к виду шутера от третьего лица, каким мы его знаем сегодня.

И пусть начинал свой путь мультиплеер с команды из всего лишь пары человек, но она стала быстро разрастаться. А чем больше людей работают над мультиплеером, тем меньше работают над синглом, а это значит, что надо идти на компромиссы и отказываться от каких-то идей, потому что не хватает ресурсов. И раз это был первый мультиплеер для студии, правильно всё распланировать и скоординировать тоже не очень получилось: они просто недооценили сложность задачи, и в итоге к чертям полетели все дедлайны.

Потому что изначально планировалось, что диски с бетой онлайна должны были выйти в июле 2004-го, но оказалось, что в таком случае к завершению тестирования у ребят оставалась бы всего пара недель до того, как отправлять игру на золото, и внести нужные правки они просто не успели бы. Поэтому бету пришлось передвинуть на июнь, который уже и без того был самым загруженным месяцем за весь период производства, где студии нужно было записать десять важных дисков. Именно из-за этих изменённых сроков целая половина тестеров кряхтела над онлайном — только так получилось бы всё успеть (не стоит забывать, что отлавливать баги в сетевой игре гораздо сложнее, чем в сингле).

И если этого не хватало, то из-за всех этих причин полетел и общий план разработки мультиплеера. Потому что изначально планировалось, что мультиплеерное лобби будет сделано где-то в начале процесса, но из-за всех изменений сроков, команды, даже самой игры на лобби всё никак не оставалось времени. Дошло до того, что про него вспомнили уже в настолько последний момент, что у Insomniac не осталось своих ресурсов, чтобы его сделать — им пришлось отдавать его на аутсорс студии BuzzMonkey, которая запилила его всего за два месяца (а это очень быстро — надо поднять матчмейкинг, статистику, профили пользователей и ещё кучу всего, и заставить это стабильно работать).

Не мультиплеер, но локация оттуда, так что сойдёт.
Не мультиплеер, но локация оттуда, так что сойдёт.

Там творился полный хаос. И несмотря на то, что Insomniac даже в те годы считалась отличным местом для работы, и людям нравилось там быть — не в последнюю очередь благодаря уникальному рабочему процессу, о котором я рассказывал в первом выпуске, подобные стрессовые ситуации многих могут довести, и после Up Your Arsenal из студии стало уходить больше людей. Некоторые из них основали свою студию, High Impact Games — она ответственна за два спин-оффа серии, которые вышли на PSP, и одним из этих людей был даже Дэн Джонсон (Dan Johnson) — один из главных художников Insomniac, который работал в студии почти с самого её основания.

Стоило ли оно всё того? Вопрос открытый. Конечно, когда весь проект делается в таком режиме, в такой спешке — это прежде всего нехорошо для людей, для их здоровья и личных жизней, и со временем Insomniac старалась улучшать ситуацию. Но даже при этом разработчики всё равно горели проектом, они хотели, чтобы он стал успешным, и в случае с мультиплеером если они хотели, чтобы он действительно выстрелил, то у них особо-то и не было другого выхода, кроме как сделать его настолько крутым, насколько это вообще возможно, а потом просто надеяться, что вокруг него соберётся аудитория (на консолях в те времена это всё ещё был Дикий Запад). В итоге у них получилось, но цену они заплатили большую. И даже при этом онлайн Up Your Arsenal, как и любой другой игры, всё равно не вечен. Серверы для PlayStation 2 были отключены в 2012-м году, незадолго до выхода HD-переиздания, где онлайн вернулся ещё на шесть лет, и был отключён уже насовсем в 2018-м году. Но эй, у нас всё ещё есть сплит-скрин! Кроме PS Vita — там мультиплеера в принципе не было. Хотя в эмуляторе PS3 всё же можно поиграть на кастомных серверах.

Шоу-бизнес убивает

После того, как Рэтчет и Клэнк в очередной раз выполняют работу Рейнджеров за них, приходит время наконец-то наведаться на киностудию, где Клэнка уже заждались режиссёр и Кортни Гирс. И начинаем мы сразу с, пожалуй, одной из лучших секций Клэнка из оригинальной трилогии. Мы снимаем сериал, так что здесь всё подчинено теме «Секретного агента»: то мы применяем наш кунг-фустический гений в борьбе с робо-ниндзя, то обходим лазеры, потом используем наши супер-техно-гаджеты, и всё это пока режиссёр всю дорогу указывает нам, что делать. Великолепно.

Здесь даже есть сегмент с огромным Клэнком! Крушить всю съёмочную площадку в попытках победить злобное чудище всё так же весело, как и раньше (то есть, это прикольно, но быстро надоедает), но на сей раз этот геймплей уже не может предложить ничего нового по сравнению с Going Commando, и, если честно, я не знаю, что сюда ещё можно добавить. Судя по всему, Insomniac тоже поняла, что эта фишка начинает себя изживать, и, вероятно, поэтому киностудия в Up Your Arsenal — это последний раз, когда мы видим огромного Клэнка в играх серии, сделанных Insomniac.

Это финал.
Это финал.

«Стоп, снято!», говорит режиссёр, и у Клэнка наконец появляется время поговорить с Кортни насчёт планов Нефариуса, как они и договаривались. Но внезапно у неё оказываются другие планы — она вырубает Клэнка, чтобы принести его к Нефариусу, с которым она, по-видимости, в отношениях, допустим…? Не будем об этом, ладно.

Безумный доктор оказывается действительно безумным, потому что он тоже искренне верит, что Клэнк — на самом деле секретный агент, а не актёр, исполняющий его роль. Хотя с его фанатичным отношением к сериалам это, пожалуй, не так удивительно. Он пытается переманить Клэнка на свою сторону, чтобы тот, уже являясь примером для подражания для робо-населения, продвигал его идеи в массы.

Чем это заканчивается — нам скажут чуть позже, потому что сейчас нас переключают на Рэтчета, которого ранее выгнали со съёмочной площадки из-за того, что он в очередной раз облажался. И пока он сидит у трейлера и ждёт Клэнка, на студию нападают тирраноиды, потому что ну как иначе, и спустя несколько минут боёв с ограниченным мувсетом мы таки находим Клэнка, который умудрился узнать, где находится Нефариус, но вместе с этим стал вести себя немного странно.

Что-то он раньше так не делал.
Что-то он раньше так не делал.

Dance, Dance

А пока мы заводим свой корабль, нам звонит Скидд, который до сих пор зависает на лунах Обани, и его прямо при нас похищают. Так что мы летим сразу на ту третью луну, где мы видим, пожалуй, один из самых безумных уровней в серии в плане арта чисто из-за того, насколько он яркий и дико розовый. И эти люди ещё говорили Тони Гарсии, что он использует слишком много розовых эффектов — ага, на свой бы уровень посмотрели. Он настолько жёсткий, что в японской версии игры пришлось даже делать окружение статичным, потому что японцев почему-то легче укачивает, по заявлениям местного отдела Sony.

Сам уровень, кстати, представляет из себя одну сплошную трубу с магнитной поверхностью и всеми возможными препятствиями, которые весьма приятно обходить, включая даже вертикальные дорожки с двигающейся туда-сюда кислотой (или что это такое) авторства Марка Церни, которые Майк Стаут стырил из первой части. Пройдя через всё это, наши двое видят, как Кортни Гирс превращает Скидда в робота, а потом планирует то же самое сделать с Рэтчетом.

Конечно же, этого он допустить не может, так что завязывается боссфайт. Весьма неплохой, я скажу, по большей части из-за оформления: экранов повсюду, демонстрирующих её самодовольство, которые ещё и один за одним отключаются по ходу битвы, и классного ремикса её песни про уничтожение всей органической жизни. Причём при разработке была идея сделать это сражение в формате ритм-игры, что лично я был бы очень рад увидеть, но на это, увы, не хватило времени, да и для некоторых людей такой формат был бы проблематичнее, потому что не у всех есть хорошее чувство ритма.

Настоящий герой

Когда с Кортни покончено, нашему дуэту звонит Саша и сообщает, что корабль Нефариуса припарковался в порту планеты Зелдрин, и что Кворк уже ждёт их там. У них есть небеспочвенные подозрения, что это ловушка, но они всё же отправляются туда. И перед нами предстаёт ещё один уровень с несколькими путями, но, что забавно, тот, что кажется основным, и который и проходит через сам порт, оказывается опциональным, и приводит нас к новому старому гаджету — магниту для болтов версии 2.0, который теперь объединён с ломателем ящиков (давно пора), так что теперь придётся меньше париться о пропущенных деньгах.

Неподалёку же находится сам Кворк, как и говорилось. Вместе с ним мы проникаем на корабль Нефариуса, где Кворк каким-то образом испаряется, и, пока мы разбираемся с охраной, успевает по-тихому добраться до мостика. Там нас уже ждали Нефариус и Лоуренс, которые включили программу самоуничтожения и по-быстрому смылись сами. А когда Рэтчет и Клэнк собрались бежать, Кворк заметил на мостике какую-то вещь, без которой он не мог уйти, и сказал им ждать его на шаттле. Но Клэнк ждать не стал и в последний момент запустил шаттл, оставляя позади взрывающийся корабль с нашим супергероем на борту.

Мы сразу же возвращаемся на «Феникс» и узнаём, что после нас никто так и не улетел, что может означать лишь одну вещь, так что команда провожает Кворка насовсем. Высказывается даже Клэнк, который как всегда прав, пусть даже немного не так, как обычно.

Эл даёт нам четвёртый выпуск вид-комикса, в котором Нефариус возвращается в своём новом обличии и атакует Метрополис в попытке отомстить Кворку. Однако последний его всё же побеждает в очередной раз, и в несколько скомканной концовке заявляет, несмотря на угрозы Нефариуса разнести весь город, что с ним покончено уже насовсем.

Метрополис в огне

Но этого достаточно, чтобы наши чуваки полетели в Метрополис, и чутьё их не подвело: Нефариус уже начал полноценную атаку на город. Здесь игра снова разгоняется в полную силу, ибо здесь происходит очень много всего важного. В отличие от Блэкуотер-Сити, Метрополис — это полноценный классический уровень, а не просто мультиплеерная карта (хотя и она здесь тоже есть), и возвращение сюда давит на все чувства. Мы гуляем по другим частям города, но они всё равно выглядят знакомо, на фоне играет мощный ремикс оригинальной темы — всё просто идеально.

Метрополис, ты так же прекрасен, как и раньше.
Метрополис, ты так же прекрасен, как и раньше.

И игра не тянет кота за хвост, а прямо сразу же объясняет странное поведение Клэнка на последней паре уровней. Оказывается, Нефариус сделал ему злого брата-близнеца, которого назвал Кланк и отправил Рэтчету вместо настоящего Клэнка, и тот ничего не подозревал, пока Клэнка всё это время удерживал в заложниках Нефариус. И что делает Нефариуса действительно крутым злодеем, несмотря на всю свою комичность — это то, что он не просто всегда на шаг впереди своих противников, но он активно водит их за нос и пытается сбить их со следа, и он делает это настолько хорошо, что никто ни о чём не догадывается.

Этого злодея просто так не перехитрить.
Этого злодея просто так не перехитрить.

И это даёт ему гораздо больше простора для исполнения своих злодейских планов. Здесь мы наконец-то впервые видим Биоразрушитель в действии. Это огромная круглая штука, которая по одному превращает всех вокруг в роботов, включая самих тирраноидов, доверчивостью которых Нефариус воспользовался, чтобы достичь своих целей. И отныне тирраноиды станут ещё сильнее, а убивать их станет ещё сложнее. Причём они останутся в своём новом роботизированном обличии даже если вы вернётесь на какую-нибудь из уже посещённых планет.

И это может выглядеть как очень маленькая деталь, но на самом деле это ещё один из тех безумных и очень сложных в исполнении хаков, которые команде пришлось внедрять в игру. Ради вот этой мелочи, которую даже не все игроки увидят, Insomniac пришлось изобрести хитрую систему подмены текстур, а потом пытаться найти место на внутренней части диска, куда записать дополнительные текстуры так, чтобы игра успевала загружать их вовремя и не ломаться.

Начиная с Метрополиса и практически до самого конца игра меняет тон на заметно более мрачный, впервые в таких масштабах. И немудрено: Нефариус уже привёл свою адскую машину в действие, она всю дорогу маячит на горизонте, превращая всё больше существ в роботов (на самом деле нет, но представим, что да), Рэтчет и Клэнк всё ещё разделены, Кворк мёртв — всё очень печально. Впервые в серии у главных героев дела настолько плохи, а злодей настолько близок к победе. Теперь остановить его стало ещё сложнее, и это подчёркивается даже тем, что этот уровень — это один из самых больших скачков сложности в игре. Вам придётся попотеть, чтобы добраться до Нефариуса.

И даже когда вы это сделаете, сильно положение дел не улучшается. Рэтчет наконец-то замечает подмену своего друга, но теперь и Нефариус признаёт его как достойного противника, хотя злому доктору пока что не до вот этих разборок, так что он сматывается, оставляя Рэтчета наедине с двумя одинаковыми с виду роботами. Конечно же, Кланк тоже умеет становиться огромным, и на таком же поезде, как в первой части, где мы бились с бларгами, мы теперь сражаемся с роботом-самозванцем. Боссфайт не особо сложный — если у вас есть полностью прокачанная снайперка, то Кланка можно прикончить всего за один магазин, но движущийся поезд всё делает интереснее, потому что приходится все атаки просчитывать заранее с учётом его направления.

...я даже не удивлён

В конце концов, Рэтчет и Клэнк воссоединяются, оба опустошённые происходящим и даже без примерного плана действий. На обратном пути они могут присоединиться к Рейнджерам и помочь им зачистить город от тирраноидов, за что будут награждены очередным гаджетом, открывающим все секретные места на карте, но пока остаётся только вернуться на «Феникс» и понять, что делать дальше. Рэтчет и Саша вспоминают, что Кворк хотел что-то забрать с корабля Нефариуса, который упал на планету Зелдрин, так что наш дуэт отправляется туда в надежде что-нибудь найти.

Монументально.
Монументально.

Каким-то образом этот уровень ещё сложнее, чем Метрополис (особенно если вы пытаетесь выполнить одну из ачивок, убив 30 врагов с помощью сосущей пушки — это вообще жесть какая-то), так что готовьтесь страдать и по нескольку раз начинать сначала, потому что чекпоинт здесь только один — после сюжетной катсцены. И пока мы до неё не дошли, мы можем немного поошиваться по окрестностям и найти предпоследний гаджет в игре — весьма полезный Нано-пак. Он умеет собирать лишний Нано-тех, когда у вас уже полное здоровье, чтобы потом, когда оно опускается до минимума, тут же немного подлечить вас. Эта штука может не единожды спасти вам шкуру.

Вскоре Рэтчет и Клэнк (и почему-то Скранч) находят останки экстренного шаттла и выясняют, что Кворк на самом деле не умер. Он просто решил скрыться, одевшись как женщина (это всегда золото — Джим Уорд (Jim Ward) отлично имитирует женский голос) и заказав такси… куда-то. Вместе с этим они находят какой-то диск с данными, за которым Кворк, по видимости, и возвращался, так что они планируют отдать его Элу на «Фениксе», чтобы тот его расшифровал. И если честно, я даже не знаю, стоило ли ожидать от Кворка чего-то иного.

Ему даже не впервой.
Ему даже не впервой.

Как, впрочем, и очередной затычки на обратном пути. Прямо перед отправлением нам снова (уже в последний раз) звонят Рейнджеры, которым нужна помощь на планете Аридия — ещё одной локации из первой части. Но мы уже горьким опытом научены, так что триумфального возвращения в знакомые районы можно не ждать — это очередная мультиплеерная карта, и притом одна из самых больших. Однако результатом этого становится только то, что это с отрывом самый длинный в игре сегмент с боевыми миссиями. Как по мне, слишком длинный. Наградой же становится последний гаджет в игре, который нам пригодится на следующем уровне — телепорт-панель.

На этот следующий уровень нас приводит пятый, последний вид-комикс, который никогда не выходил, ибо был забанен самим Кворком. Он рассказывает, что на самом деле после победы над Нефариусом Кворка тогда оглушил Лоуренс, и злодеи забрали его с собой в своё логово. Сбежав оттуда, Кворк трусливо спрятался в своём убежище в астероидном поясе Тран, опасаясь мести злого робота. Но её не последовало, так что наш «герой» вернулся обратно в свет. А что было дальше — мы уже знаем.

Не откладывай на потом

Так что теперь мы летим в убежище Кворка, и наблюдаем последний в этой игре уровень с несколькими путями — одним опциональным, с весьма неплохим испытанием на ловкость и «призом» в конце в виде очень дорогого КПК, позволяющего пополнять боезапас откуда угодно, и одним обязательным, где нам и пригодится та самая телепорт-панель. И это одна из тех вещей, что в игру добавляли в самый последний момент, несмотря на то, что её присутствие планировалось с самого начала, что заметно по тому, что её можно использовать только на этом уровне, и то — лишь два раза.

А прикол был в том, что изначальный дизайн предполагал, что эту штуку можно было метнуть перед собой, примерно как это можно делать с ключом, и тем самым задать себе точку для телепортации. Проблема в том, что так можно было делать где угодно, и вряд ли вам нужно объяснять, что таким путём можно в два счёта сломать игру и выбраться за границы уровня. С косяками такого уровня Sony просто не допускала игры к релизу (во всяком случае от своих внутренних студий и контрактников, кем тогда была Insomniac), так что это нужно было срочно исправлять. Поэтому в итоге получилась штука, которую можно оставлять только в заранее определённых местах, к которым вы потом и телепортируетесь. Потому что и вырезать её уже было нельзя — она была прописана в макро-документе, в главной структуре проекта, и её удаление потребовало бы больше времени и изменений, чего студия уже позволить не могла.

Сам уровень вполне неплохой, но он выделяется своей мрачной и холодной атмосферой. И не только потому что здесь везде снег и лёд. Весь уровень выполнен в весьма приглушённых и тёмных, зеленовато-болотных тонах, на фоне зловеще рычат синтезаторы, а враги здесь пусть на поверхности и комичные, но с ними не всё так просто. Кворк крайне продажный и нарциссичный, так что в целом-то нет ничего удивительного, что его убежище охраняют садовые ниндзя от Megacorp и боевые роботы с внешностью его самого. И это очень прочные роботы — с них все внешние панели уже сто раз слезут к моменту, когда вы их убьёте. А под ними прячутся какие-то натуральные терминаторы со страшными красными глазами, и некоторые из них даже не умирают сразу, а начинают ползти по земле прямо в вашу сторону, и это просто стрёмно.

Портрет героя

Но ещё этот уровень важен сюжетно, потому что он начинает подводить к концу персонажную арку Капитана Кворка. Несмотря на то, что после Up Your Arsenal он появлялся практически в каждой игре серии, иногда играя значительную роль, он больше особо не менялся и не эволюционировал, а просто оставался примерно в том же виде, что и в финале третьего «Рэтчета» (за исключением игры 2016-го года, по понятным причинам). Иногда на это не обращаешь внимания, иногда это бросается в глаза (в плохом смысле), но больше всего в итоге разрывает между обидным ощущением отсутствия дальнейшего развития и пониманием того, что тут уже вряд ли что есть сказать ещё, особенно на фоне того, что сами игры вообще-то не про него — в первую очередь надо Рэтчета и Клэнка развивать, что франшиза и делает, но просто очень медленно (особенно в начале), размазывая это по всем играм. Но за то, что Кворка после Up Your Arsenal по большей части превратили в комедийную отдушину, я всё равно очки снимаю.

Мы познакомились с Кворком две игры назад, где он показал себя эгоцентричным нарциссом, готовым пойти на очень многое ради собственной выгоды и сохранения своего образа самого крутого супергероя в галактике. Рэтчет и Клэнк поставили его на место, по пути разрушив его репутацию, что его очень разозлило, и он попытался им отомстить, подставив их и публично спася другую галактику от якобы созданной ими угрозы, чтобы восстановить свой имидж. Но потерпев второе поражение подряд, он скрылся ото всех, пока эти двое не нашли его снова.

Да, мы уже всё слышали про твою стальную прессуху и огромные бицепсы. Уймись хоть на секунду.
Да, мы уже всё слышали про твою стальную прессуху и огромные бицепсы. Уймись хоть на секунду.

Удивительно, что даже после всего этого президент Соланы всё равно доверял Кворку настолько, чтобы поставить его во главе битвы с Нефариусом (хотя, наверное, не очень, учитывая, что заслуги нашего дуэта он не помнит и верит, что их персонажи в сериале — это их реальные личности). Мы не знаем, насколько реальны все те заслуги, которые Кворк себе приписывает (но наверняка большинство он выдумал), но счёты с Нефариусом у него точно есть. И пусть даже всё, что он делал до этого момента — это рисовал мелками свои глупые планы, но эти планы почему-то на самом деле работали. В это трудно поверить, но он знал, что делал. И он хотел достичь этой цели.

И несмотря на то, что очень многое из того, что мы видели, он делал ради своей выгоды, он так-то мог получить эту выгоду любым другим способом, но он выбрал именно образ супергероя, который защищает галактику от зла. Всё это время он хотел нравиться людям, он хотел быть героем, он хотел быть образом, на который люди равняются. И в самый важный момент он даже почти сделал что-то по-настоящему героическое, но когда на горизонте появилась реальная опасность, он струсил. И после того, как наш дуэт пробрался через его логово, и Клэнк выполнил свою последнюю сольную миссию в игре, запустив себя и Рэтчета в дом Кворка, они напоминают ему обо всём этом и о той мотивации, которая им двигала. Ну, в основном это делает Клэнк, но не суть.

Они заставляют его задуматься о том, кто он вообще такой, кем он действительно хочет быть в этом мире. Потому что его недостатки очень сильно сбили его с пути, что можно очень легко отследить по Рэтчету, который сначала им восхищался, а потом мстил ему, пытался смириться с тем, какой он есть, отчасти заново начал его уважать, затем он относился к нему с подозрением, а в конце прямо в лицо сказал ему, насколько он ему отвратителен. И очень скоро этот разговор значительно его изменит.

На иголках

А пока что мы оставляем его наедине с собой, и только мы собираемся отсюда улетать, как нам звонит Саша и сообщает, что на «Феникс» напали силы Нефариуса, пытаясь найти те данные, что наш дуэт недавно забрал из шаттла Кворка. Мы срочно летим на «Феникс», и дела там идут совсем не радужно. Оставшиеся члены команды где-то спрятались, Рейнджеры как всегда бесполезны и умирают почти сразу же, как появляемся мы, а сам корабль выглядит так, будто он вот-вот полетит ко всем чертям. Магазин не там, где должен быть, лифт сломан, все двери закрыты, полностью красное освещение кричит об опасности, а грозные басы оркестра помогают вам идти вперёд несмотря ни на что. Нефариус атаковал наш дом — конфликт только что стал личным.

За это заплатишь, «Доктор».
За это заплатишь, «Доктор».

Мы устраняем эту угрозу и находим то, что осталось от Отряда Q, на мостике. Эл таки расшифровал диск, на котором хранился полный план Нефариуса. С помощью Биоразрушителя он будет атаковать планету за планетой, превращая всех в роботов (хотя лол, это и так было очевидно), но после каждого использования ему нужно перезарядиться. И как раз сейчас он сидит на планете Корос, ожидая своего следующего применения. На планете Велдин.

Я ценю, что эта сцена делает всё ещё более личным, раз теперь речь идёт о родной планете самого Рэтчета, но у меня есть с ней пара проблем. Во-первых, почему именно Велдин? На протяжении всей франшизы эта планета всегда описывалась как богом забытая и никому не нужная дыра — зачем с неё начинать, если Рэтчет ещё не успел нормально помешать плану Нефариуса и перейти ему дорогу? И во-вторых, здесь появляется конкретная сюжетная дыра с Биоразрушителем.

Сразу после того, как он впервые атакует Метрополис, по новостям передают, что город разрушало сразу несколько таких штук (не говоря о том, что Нефариус как раз планирует подобные нападения на другие планеты, что сейчас почему-то оказывается большим сюрпризом). Но теперь мы выясняем, что Биоразрушитель только один. И кому теперь верить? Самое весёлое, что это даже не всё, но продолжим мы уже на планете Корос.

Одна вещь, которая мне здесь очень нравится — это насколько этот уровень напряжённый. У вас есть весь этот сюжетный контекст, на самом уровне просто какое-то бесконечное количество врагов, разрушаемых объектов настолько много, что уронить фреймрейт можно в два счёта (а в разработке он просаживался так сильно, что игра просто зависала), а на фоне рубит очень быстрая перкуссия в сочетании со злыми синтезаторами — расслабляться просто некогда и негде.

Рэтчет и Клэнк пробивают свой путь к огромной пушке, которая почему-то находится очень близко к Биоразрушителю, а потом перехватывают над ней контроль и уничтожают эту мини-Звезду Смерти. Им сразу же звонит Саша и говорит, что Эл расшифровал диск (хотя он уже это сделал 15 минут назад) и выяснил, что у Нефариуса есть новая, ещё более опасная модель Биоразрушителя (опять же, нельзя было это ещё на «Фениксе» рассказать?). Это ещё одна вещь, по которой видно, что ребята уже конкретно торопились к релизу, но учитывая текущие ставки, напряжение и то, насколько крепким сценарий был всю дорогу до этого, я готов это простить.

Битва века

А наш путь лежит уже прямо на базу Нефариуса. Это финишная прямая, последний уровень в игре, который, по доброй традиции, заставит вас задействовать всё, что вы успели приобрести за игру и чему смогли научиться. Даже про секции с маскировкой вспомнили. Только на этот раз я бы поспорил о том, самый сложный ли это уровень в игре — как по мне, уровни до него всё же были посложнее. Впрочем, здесь нам тоже расслабиться не дадут — врагов много, все они очень сильные, так что на них нужно нацеливать все свои самые большие пушки, а ещё здесь нет никаких чекпоинтов — если вы умерли, то будьте добры всё повторить с самого начала. Понятно, что это один из самых маленьких уровней в игре, но серьёзно, чего уж прям так-то издеваться?

Но после того, как мы прорываемся сквозь шквал огня, мы наконец-то встречаемся лицом к лицу с самим доктором Нефариусом, и начинается, по моему мнению, один из лучших боссфайтов во всей серии. После слишком сложного Дрека из первой части и смехотворно простой плюшевой зверюшки из Going Commando в третьей части наконец-то смогли соблюсти баланс и сделать битву сложной, но не настолько, чтобы от этого страдать. Нефариус бьёт больно, но его атаки очень хорошо читаются, так что если вы успеваете на них реагировать, то всё будет в порядке.

Стиль.
Стиль.

И я просто не могу не отметить, пожалуй, лучшую постановку из всех финальных боссфайтов в «Рэтчетах» на PS2. Всё окружение очень мрачное, повсюду разруха, но на горизонте сквозь тучи прорывается огненное закатное солнце, на фоне буквально до перегруза в динамиках орёт оркестр и беспощадно чистят ударные, а сама битва…

Нефариус кидается в нас бомбами в случайном ритме, чтобы к ним нельзя было адаптироваться, стреляет из своих пулемётов, шлёт в нашу сторону своих двойников, всё это с безумно стильными чёрными спецэффектами, пока в один момент он не решает начать ломать комедию и прикидывается, будто сдаётся, чтобы затем улететь дальше. Нам приходится прорываться через поле, кишащее его робо-солдатами, пока в один момент к нам на помощь не приходят Рейнджеры, которые на этот раз действительно не бестолковые и, встав горой за своего сержанта, помогают ему пробиться дальше.

Нефариус продолжает спамить нас ещё большим количеством своих атак, но мы заваливаем его всем, что у нас есть, и через несколько минут одерживаем над ним победу. У него, однако, всё ещё есть туз в рукаве, и после небольшой затычки он активирует свой новый Биоразрушитель, который… почему-то превращается в огромного робота. И в этот самый момент сюда прилетает Кворк, который вместе с нами начинает палить в эту железку с воздуха. Конечно, нам тут не нужно делать ничего, кроме как держать стик наклонённым в одну сторону вместе с кнопкой огня, но это в любом случае отличный завершающий штрих, восклицательный знак в конце такой крутой битвы. Здесь же ещё и Кворк наконец приходит в чувство и делает то, что всегда хотел, превосходит свои косяки, и становится тем героем, каким он и желал быть. Ещё более мощного финала всей этой эпопеи и представить сложно.

Кто это там справа на помощь прилетел?
Кто это там справа на помощь прилетел?

Всё, что нам теперь остаётся — это смотреть, как проходит галактическая премьера нового фильма про Секретного агента Клэнка, на которую пришли, пожалуй, все основные, второстепенные и эпизодические персонажи из всей трилогии (жил бы я сейчас в 2004-м — думал бы, что это заключительная часть серии, учитывая, сколько отсылок к прошлым играм она делает). Ну а Нефариус с Лоуренсом после своего поражения случайно телепортируются на какой-то астероид в самой заднице галактики, откуда им ещё очень долго не светит выбраться (хотя «долго» — это понятие относительное).

И обычно на этом моменте я бы начал рассказывать о режиме испытания и дополнительном контенте, который становится там доступен, но со времён Going Commando здесь не изменилось почти ничего. Множитель болтов всё ещё на месте в том же виде, оружие всё ещё может апгрейдиться дальше после покупки мега-версии (они доступны для пушек пятого уровня, всё ещё отличаются от них только уроном и качаются до восьмого уровня), враги всё ещё становятся значительно сильнее, чем раньше — всё это я описывал в прошлый раз, и всё это по большей части остаётся неизменным по сей день.

RY3NO. Хороша, пока в один момент не портится.
RY3NO. Хороша, пока в один момент не портится.

Единственный эксперимент, который провернула Up Your Arsenal — она сделала RYNO эксклюзивом режима испытания, то есть на первом прохождении даже поглазеть на ценник в три миллиона болтов не выйдет. Но это единственный раз в серии, когда такое произошло. Зато эта пушка впервые научилась апгрейдиться (но только без мега-версии). Сама RY3NO на этот раз представляет из себя микс первого поколения и «Зодиака» из второй части — сначала она стреляет несколькими самонаводящимися зарядами, которые ваншотят почти что угодно, а с апгрейдами она постепенно становится простой вспышкой на весь экран, которая превращает всех врагов в поле зрения в пепел. Как по мне — лучше бы без этого, а то получаются почти те же грабли, что и с лава-пушкой в прошлой части.

С бонусным контентом тоже долго разбираться не придётся, как минимум потому что его здесь стало меньше. Музей Insomniac всё ещё есть, но истории, связанные с самыми интересными экспонатами, я уже рассказал, а остальное — это невошедшие враги, ранние дизайны и арт, пара незаконченных и не особо примечательных мини-игр, интерактивные эффекты с паззлами, и на этом, пожалуй, всё. Даже добраться до музея можно почти так же, как и раньше — либо через телепорт в Метрополисе в три часа ночи, либо выполнив вообще всё-всё-всё в игре (в том числе купив отвратительно выглядящую броню «Инфернокс»), заполнив этим призовую комнату на «Фениксе» и открыв секретную дверь в этой комнате, после чего с музеем мы прощаемся до 2009-го года — в следующий раз он вернётся только в  R&C Future: A Crack in Time на PlayStation 3. А кроме музея тут есть только концепт-арты да читы с визуальными приколами.

И хотя я не могу это напрямую подтвердить, но исходя из рассуждений Майка Стаута и Тони Гарсии в их подкасте, да и вообще простой логики, уменьшенное количество доп. контента — это тоже следствие производственного процесса. На все эти дополнительные плюшки нужно тратить дополнительное время, дополнительные ресурсы, которых в этот раз критически не хватало. И эту спешку, аврал, усталость, попытки выкрутиться из сложных ситуаций, отсутствие опыта — всё это видно по самой игре.

Производственный процесс влияет на всё

Когда Insomniac бралась за Going Commando, она хотела, чтобы эта игра была «на 150% больше и лучше», чем первая часть, а Up Your Arsenal должна была быть ещё больше и ещё лучше сверх этого. Сюжет должен быть более масштабным, а главное — более внятным и чётко написанным, чем раньше, а значит — нужен полноценный сценарист. Из-за этого в игре оказалось гораздо больше катсцен, чем планировалось изначально, и аниматорам пришлось работать как никогда усердно. Именно поэтому Тони Гарсиа так парился со своей плетью и её процедурной анимацией — благодаря этому на аниматоров не пришлось бы складывать ещё больше работы, от которой они и так, скорее всего, отказались бы, индикатором чего служат инферно-ящики: у Рэтчета в руках появляются сразу два пылающих ключа, но все атаки у него ровно такие же, как и обычно, а ключ в левой руке — лишь декорация, которая ничего не делает. Всё потому что аниматорам было просто некогда заниматься такими мелочами.

Ключ в левой руке просто существует.
Ключ в левой руке просто существует.

На ранних стадиях разработки Insomniac не только старалась сохранить весь дополнительный контент из Going Commando — гонки, космические битвы и вот это всё, но и пыталась его переработать и обновить, и это ещё с вид-комиксами и целым отдельным мультиплеером на повестке. И даже несмотря на расширение команды, это всё равно была слишком тяжёлая задача, и от чего-то пришлось отказаться. Так игра, которая должна была стать «больше», потеряла некоторые фишки, ставшие одними из ключевых в обеих предыдущих частях. Это надо было чем-то компенсировать, а без тех фишек оставался только сюжет и основной геймплей.

И справедливости ради, компенсировать у них получилось с лихвой. Несмотря на то, что количественно контента в Up Your Arsenal стало меньше, она ощущается гораздо масштабнее благодаря, пожалуй, самой большой и опасной угрозе, с которой нам приходилось сталкиваться до сих пор, а давать ей отпор приходится гораздо активнее, чем когда-либо до этого — в составе большой команды, собранной галактическим правительством, и затрачивая значительно больше времени в бою, чем раньше. Вот эта последняя вещь совпала ещё и с трендами того времени — платформеры начинали выходить из моды, а шутеры, наоборот, набирали популярность, особенно на консолях — не в последнюю очередь благодаря Halo и GTA.

При этом в игре, в которой вы больше всего воюете с врагами, оказывается наименьшее разнообразие видов этих врагов. И да, отчасти это связано с тем, что художники хотели создать ощущение более единой угрозы, но не в меньшей степени это и результат того, что и у самих художников было больше работы в других областях игры, и программисты с дизайнерами по той же причине не могли себе позволить настолько же легко, как раньше, создавать по нескольку новых видов врагов, уникальных для какого-то одного уровня, кроме которого их больше нигде не увидеть. На планете Дакс изначально могли оказаться чуваки, которые могли бы кидаться в вас элементами окружения и даже другими мелкими врагами, но это было слишком много работы для вещи, которая появилась бы лишь один раз за всю игру, так что теперь их можно увидеть только в музее.

Через силу

Большим фактором, ради которого пришлось идти на жертвы, был и первый для студии онлайн-мультиплеер. И я прекрасно понимаю, как обидно слышать это может быть для тех, кто на мультиплеер плевать хотел с высокой колокольни — я сам чисто сингловый чувак, и этот голос внутри у меня тоже начинает протестовать при виде хорошего синглового контента, которым пожертвовали ради онлайна. Но это всё равно был выбор Insomniac (даже несмотря на вмешательство Sony), с этим ничего не поделать, и эти жертвы пришлось приносить не из-за какого-то злого умысла, а потому что студия действительно сильно недооценила масштабы задачи, о чём она открыто заявляла. Зуб даю, что мультиплеер Up Your Arsenal — это один из тех моментов, когда по студии во всю гуляла внутренняя шутка про сцену погони на грузовиках из прошлой части: все думали, что сделать ту сцену будет легче лёгкого, но она оказалась настолько большой болью в заднице, что её в шутку стали сравнивать с любой масштабной задачей, которая казалась простой на поверхности.

И факт в том, что рано или поздно Insomniac всё равно пришлось бы через это пройти: за свою жизнь она сделала ещё не один и не два мультиплеерных проекта. Up Your Arsenal — это не последний «Рэтчет» с мультиплеером, а кроме него была вся трилогия Resistance,  Fuse,  Sunset Overdrive, и им в любом случае пришлось бы столкнуться с трудностями разработки мультиплеера. Уж лучше раньше, чем позже, и экспериментировать лучше над уже проверенной и популярной серией, а не над новым проектом, который и так не очень понятно насколько зайдёт людям, так сильно отличаясь от всего, что студия делала до этого.

И я до сих пор не могу осознать, какой чёрной магией им удалось довести игру до релиза со всеми этими вводными, притом что студия впервые за свою историю параллельно начала работать над вторым проектом, а штат второй год подряд рос как никогда быстро — настолько, что сама студия едва за этим успевала, и обучать новичков приходилось ветеранам, которым кроме этого ещё и гору своих собственных задач надо было разгребать.

...У нас был этот супер-длинный, безумный список вида «Вот всё, что не так с игрой, и это надо исправить». И это был невозможно длинный список. Список, на который ты смотришь, а потом такой «Я без понятия, как это вообще можно выполнить». И я на него просто посмотрел, и я такой «Знаете что? Чёрт возьми, вот я сейчас сяду, пристегнусь, и я выполню этот список, и я буду работать, пока он не останется пустым». И я практически 72 часа сидел за своим столом, просто уничтожая баги, пытаясь выполнить все свои задачи в том списке. И к концу этого Тед [Прайс] подошёл ко мне — это уже было типа утро среды — и он говорит: «Сколько ты уже здесь находишься?». А я такой останавливаюсь на секунду и говорю типа: «Какой сегодня день?». И он такой: «Иди домой».

Тони Гарсиа

И я более чем уверен, что Гарсиа был не один такой. Кстати, сразу же после того, как следующая игра серии,  Ratchet: Deadlocked, ушла на золото, Гарсиа покинул студию после четырёх лет работы — пройдя путь от тестера на первом «Рэтчете» до старшего программиста на Deadlocked. Майк Стаут же продержался чуть дольше и выпустил Resistance: Fall of Man, но после этого тоже ушёл, и работал уже над более мелкими проектами, как и Гарсиа.

И дело не в том, что Insomniac была такая плохая — оба с теплотой вспоминают эту страницу своей жизни, и они даже немного помогали с Into the Nexus и ремейком первой части. Тот же Дэн Джонсон, который ушёл в High Impact, знал, на что подписывался, когда первым же своим проектом студия объявила спин-офф серии, над которой он уже работал последние несколько лет. Просто когда ты столько времени подряд пашешь в таком безумном ритме, это начинает сказываться на твоей личной жизни и здоровье, и не самым лучшим образом.

Курс на улучшение

Но в каком-то смысле вся эта ситуация стала необходимым шлепком по лицу для Insomniac. Going Commando уже была достаточно близка как минимум к проблемному старту, а Up Your Arsenal была в миллиметрах от того, чтобы сразу на релизе сгореть заживо, и, немаловероятно, утащить за собой всю студию, ну или как минимум нанести ей серьёзный ущерб — и репутационный, и финансовый (а тогда студия была всё же независимой, и такой удар ей было бы очень сложно перенести). Каким-то чудом в последний момент всё сложилось, и вышла по сей день самая высокооценённая игра студии в глазах критиков, одна из лучших частей серии по мнению игроков (хотя изменения уже начинали разжигать споры в сообществе), но здесь Insomniac поняла и открыто признала, что такая стратегия ни к чему хорошему не приведёт, и так дальше продолжаться не может. Им нужно было больно обжечься, чтобы понять, что так нельзя, и, опять же, лучше раньше, чем позже — меньше людей попадут под удар.

А ещё лучше — не просто понять, а начать что-то с этим делать. И в дальнейшем они начали. После релиза Up Your Arsenal началась более активная работа над Resistance, и в пост-мортеме той игры (GD Magazine, февраль 2007Insomniac призналась, что кранчи хоть и по-прежнему были, но их было уже заметно меньше, чем на предыдущих проектах студии, и это ещё притом, что параллельно с Resistance в студии была небольшая команда, которая занималась Ratchet: Deadlocked — последней игрой серии для PlayStation 2 (не считая порты спин-оффов с PSP). В принципе, я даже не уверен, стоило ли ожидать чего-то другого от студии, в которой настолько ценится голос каждого сотрудника, что даже в то время, даже при всех этих условиях Insomniac называли одним из лучших мест работы в Америке. И не просто в геймдеве, а вообще во всех областях.

Сама же Up Your Arsenal стала, пожалуй, самым цельным и законченным произведением из оригинальной трилогии, даже несмотря на то, что она сильно сменила фокус с платформинга на стрельбу, несмотря на то, что некоторые элементы прошлых игр она потеряла по пути. Но именно это помогло серии сохранить популярность в тяжёлое время, а следовательно — выжить. Чтобы двигаться вперёд, иногда приходится что-то менять и от чего-то отказываться, главное — сохранять самые важные вещи, сохранять суть.

И чем дальше, тем сложнее это делать, что нам ярко продемонстрирует Ratchet: Deadlocked. Она жила принципом «адаптируйся или умри». Насколько это было хорошо или плохо — споры в сообществе идут до сих пор, но как минимум это определённо сделало её одной из самых необычных игр во всей серии. Это был эксперимент, чего никто не скрывал, и он поменял всё — от геймплейной структуры до подачи. Всё стало подчиняться этому принципу, и тон стал гораздо мрачнее. Но означало ли это наступление тёмных времён для франшизы? Ответ не так однозначен, как может показаться. И чтобы его получить, нам придётся пройти через целые нелегальные гладиаторские состязания. Ratchet: Deadlocked будет ждать вас в следующем выпуске.

Спасибо за прочтение.

Другие выпуски этой истории серии


Ratchet & Clank 3: Up Your Arsenal

Платформы
PS2 | PS3 | PSV
Жанры
Дата выхода
2 ноября 2004
61
4.2
28 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Странно, при редактировании вроде такого не было :-/ Но спасибо за замечание, исправил.

Рад просветить :3

После таких мега-обзоров начинает казаться, будто сам прошел игру и отлично знаешь все ее детали (недавно смотрел обзор Филинова на вторую часть серии, и местами появлялись мысли будто он что-то важное упустил или неверно описал).

Правда теперь и играть в игру как-то нет большой мотивации. Обо всем и так узнал, от сюжета и персонажей, до каждого геймплейного элемента и механики.

В начале статьи абзац, начинающийся с «И это его коробит — пусть без Клэнка», повторяется два раза.

Спасибо за большой и подробный блог. Проходил игру раз 100, изучал все, что как либо относится к этой игре и все равно узнал много чего нового ^^

Читай также