13 ноября 2024 13.11.24 8 3374

Ratchet & Clank: Into the Nexus. Конец эпохи. История серии, часть 9

+23
 

Видеоверсия блога. Продолжительность — 59 минут.

Как обычно, далее содержатся полные спойлеры к Ratchet & Clank: Into the Nexus и ещё немного к предшествующим частям. Кто не играл — читайте/смотрите осторожно.

2013-й год был для Insomniac Games одним из самых занятых в её жизни. В первой половине года основной офис студии в Калифорнии завершал работу над кооперативным шутером  Fuse, одновременно с этим готовясь к началу полноценного производства  Sunset Overdrive; более мелкий офис в Северной Каролине был занят пост-релизной поддержкой вышедшей годом ранее  Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, а ещё вся студия целиком готовилась к полнометражной экранизации Ratchet & Clank, которая должна была выйти в 2015-м, и в компанию которой тоже нужна была своя  игра.

Звучит как весёлая жизнь, однако поверх этого накладывался ещё и момент о том, что история, остановившаяся в 2009-м году в  Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, всё ещё требовала своего продолжения, которого из-за этой экранизации теперь пришлось бы ждать дольше, чем изначально планировалось, и которое уже выглядело бы немного странно после двух неоднозначно принятых спин-оффов и игры, основанной на фильме, основанном на игре. Саге Ratchet & Clank Future нужен был эпилог, который был бы чем-то вроде подведения её итогов, и который стал бы хорошей точкой для того, чтобы поставить эту историю на паузу и затем уже продолжить её как следует.

Однако вся эта движуха означала, что на создание этого эпилога у студии будет очень мало времени, а сам он получится совсем небольшим. После тех спин-оффов это выглядело как рискованный ход, а на игру возлагалась весьма немаленькая задача, которую ей нужно было успеть выполнить за короткий срок — как в смысле времени прохождения, так и в смысле продолжительности разработки.

Результатом стала  Ratchet & Clank: Into the Nexus. Многие из тех, кто в неё играл, считают, что со своими задачами игра более чем справилась. Пусть даже нас таких — игравших — и немного, потому что игра вышла всего лишь за несколько дней до старта продаж PlayStation 4, главный эксклюзив которой —  Knack — перетянул на себя всё внимание и обеспечил Into the Nexus худшие с двукратным отрывом продажи во всей серии — всего 600 тысяч копий. Хотя ладно, тут, может, и не одну только Knack винить стóит.

Into the Nexus ощутимо менее жизнерадостная, чем все остальные части.
Into the Nexus ощутимо менее жизнерадостная, чем все остальные части.

В любом случае, какими бы ни были продажи, гораздо важнее то, какой игра получилась, и лично я мнение большинства разделяю: Into the Nexus — это отличная игра, это крутой эпилог, и она полна новых идей. Что, впрочем, не отменяет того, что, как и во всей этой серии, здесь всё равно есть много важных «но», которые нельзя игнорировать, и что эта игра тоже стала жертвой обстоятельств — не только своего собственного производства, но и всего остального, что копилось ещё с самого начала саги Future.

Тяжёлые годы

Иронично, но это даже идёт хорошо в тему тому, о чём рассказывает сама игра. Ещё начиная с  Tools of Destruction серия старалась ответить на важные вопросы для этой вселенной и для самого Рэтчета: что произошло с ломбаксами и куда они делись? Почему Рэтчет остался один в своём роде? Какой была его родная семья? На протяжении нескольких игр мы пытались найти на них ответы, но всё выходило не так, как хотелось: Рэтчет был буквально в шаге от того, чтобы встретить других ломбаксов в их измерении; у него была возможность не просто встретить, но спасти своего собственного отца и остальных от тех ужасов, что совершил император Тахион со своей армией больше двадцати лет назад; но оба раза привели бы к страшным последствиям для того мира, где Рэтч живёт сейчас, и на такую жертву он пойти не мог.

Но даже такой его выбор не прошёл без следов. Его желание найти эти ответы всегда было сильным, и однажды это уже чуть не перевело его за черту, почти рассорив его с Клэнком и чуть не заставив его сделать то, о чём он сам потом очень сильно пожалел бы. И спустя время судьба свела его с Алистером Азимутом, который показал, что было бы, если бы Рэтчет тогда не остановился вовремя. Одно решение Алистера привело чуть ли не к истреблению всего вида, и груз вины за это возвёл его желание исправить свою ошибку в абсолют. Он оказался полностью им ослеплён, и ему пришлось пожертвовать собой, чтобы результат его попыток вернуть всё назад не уничтожил вообще всё. Он был единственной связью Рэтчета со своим отцом и остальными ломбаксами, и он погиб прямо у него на глазах, поглощённый тем же желанием воссоединиться со своими.

Такое не забывается. Рэтчета это на какое-то время вообще ввело в депрессию, и пусть даже он смог из неё выбраться, такой отпечаток всё равно уже не уйдёт и будет время от времени о себе напоминать. Что если бы он смог переубедить Алистера? Что если бы он прошёл тогда в тот портал? И чем тише вокруг, тем проще утонуть в мыслях об этом.

Meet the bad guys.
Meet the bad guys.

Именно про это и говорит Into the Nexus. Потому что на сей раз наши злодеи — это не жадные до денег бизнесмены или безумные учёные с повесткой. На сей раз это Нефтин и Вендра Прог — просто брат и сестра, близнецы, которых, как и Рэтчета, ещё в младенчестве родители оставили сиротами в незнакомом мире, пытаясь скрыть их от опасности в родном месте, и которые всю жизнь пытались найти свою семью. Их, однако, судьба повела совсем по другой дороге: в детском приюте над ними постоянно издевались и насмехались, и даже после у них не было никого кроме друг друга — логично, что теперь и им самим на окружающих плевать.

Загвоздка в том, что родом близнецы из другого измерения, которое называется Чёртовселенная (я отказываюсь признавать официальную локализацию — нифига это не Пустовселенная, и её обитатели — вообще не «пустяки» какие-то там), поэтому чтобы попасть туда обратно, им нужен Измеренитель — то самое устройство, созданное ломбаксами, чтобы победить крагмитов в войне, а затем — исследовать все известные измерения. Оригинальная модель, правда, сломалась ещё в Tools of Destruction, так что примерно за полгода до событий игры близнецы совершили нападение на компанию Pollyx Industries, которую в A Crack in Time для своих целей использовал Нефариус (и на которую мы, технически, тоже напали), и похитили её главу, чтобы он помог им что-то с этим сделать.

Медленный старт

Однако по итогам того нападения Вендру Прог всё же поймали и осудили на пять пожизненных сроков. Из двоих близнецов именно Вендра представляет бóльшую опасность (не зря её прозвали «космической ведьмой»), поэтому за процессом её транспортировки в одну из самых защищённых тюрем в галактике попросили присмотреть наш дуэт. Они, правда, относятся к этому весьма легко и расслабленно, не придавая особого значения опасности их заключённой, чего не разделяют ни Талвин, позвонившая уточнить, всё ли в порядке, ни Кронк и Зéфир, которые находятся на борту корабля вместе с нами. Пусть даже последние и нашли время вздремнуть на последних часах пути. И кстати — да, здесь снова есть Талвин (пусть и с новой актрисой озвучки), Кронк и Зефир? Живые, прямо на экране и, по всей видимости, имеющие какие-то важные роли? Спасибо, что ли, комиксу за то, что он ввёл их обратно!

Вступление Into the Nexus вообще гораздо более тихое и спокойное, чем обычно бывает в серии, раз мы тут одни на корабле, где почти все свои, но это же делает его одним из моих самых любимых благодаря развитию, которое даёт эта тишина. Мы уже на подлёте к тюрьме, так что настало время разбудить Вендру. Простые и повседневные подколы наших героев тут же отменяются, когда проснувшаяся ведьма с помощью своих способностей полностью отрубает весь корабль, оставляя нас без гравитации и без света, и нам приходится всё быстро восстанавливать с одним лишь фонариком под рукой и проверять камеру Вендры, чтобы ещё чего хуже не произошло.

И это показывает нам сразу две очень крутых вещи, что делает эта игра. Во-первых, грави-ботинки Рэтчета получили очень приятный апгрейд, и теперь умеют прицельно магнититься к дальним поверхностям. Пока мы пробираемся через корабль без гравитации, Вендра постоянно пытается нас убить, включая лифты в шахтах, подчиняя себе роботов-уборщиков и настраивая их против нас и так далее, и пытаться справляться со всем этим в невесомости с новыми ботинками, постоянно прыгая от стенки к стенке, очень даже весело.

А во-вторых, этим эпизодом игра демонстрирует свою главную фишку — акцент на более стрёмную и пугающую атмосферу. Конечно, полноценным хоррором она быть даже не пытается (не с этим возрастным рейтингом), но вот вызвать у вас чувство тревожности она хочет не раз и не два. Я обожаю такие «промежуточные ужастики», и Into the Nexus справляется с этим отлично.

Так и хочется взять в руки плазменный резак.
Так и хочется взять в руки плазменный резак.

Вы почти одни на тёмном обесточенном космическом корабле, где неизвестная сила выставляет всё окружение против вас. Ситуация не под вашим контролем, вы не знаете, чего ждать. Единственный источник света — это ваш фонарик, и новая для этой игры система освещения создаёт весьма реалистичные тени от объектов, которые позволяют нагнать ещё немножко жути.

В один момент Вендра открывает дверь наружу прямо когда мы проходим мимо, и нас выкидывает в открытый космос, где мы сталкиваемся с последствиями принятого Рэтчетом ранее решения срезать через астероидный пояс — теперь мы сами вынуждены уворачиваться от камней, будучи примагниченными к крылу корабля, чтобы потом попасть обратно внутрь.

И именно эта игра лучше всего задействовала появившуюся ещё в  Quest for Booty способность музыки молчать: здесь, в космосе, она выставляет на первый план свой звуковой дизайн. Мы находимся всего лишь в метрах от огромных двигателей, но их шум всё равно очень глухой. Всё, что слышно кроме них — это проносящиеся мимо на огромной скорости астероиды, которые иногда врезаются в обшивку (значит, и в вас тоже может прилететь! На самом деле нет, но представим, что да), а громкое дыхание Рэтчета через шлем лишь подчёркивает всю чужеродность и опасность окружения. Лично я вообще ловлю здесь вайбы  Dead Space, что я и близко не подумал бы говорить ни про одну предшествующую часть, но тем не менее, это так, и меня это крайне радует.

Потери

Несколько минут спустя, когда нам наконец удаётся запустить гравитацию и попрощаться взглядом с физически (почти) корректными ящиками, которые мы после этой игры больше не увидим, дела переходят от плохих к ещё худшим, потому что на горизонте объявляется брат Вендры — Нефтин, который хочет вызволить свою сестру, и в помощь он привёл с собой не абы кого, а «Решал за дёшево», которых мы не видели аж со времён  Going Commando — взрыв из прошлого прям от души.

Когда вместо ракет случайно включил «Everybody Have Fun Tonight». Буквально.
Когда вместо ракет случайно включил «Everybody Have Fun Tonight». Буквально.

«Взрыв» и в прямом смысле тоже — ребята вообще не шутки шутить сюда прилетели, и сразу же начали с обстрела нас ракетами. Прямо на наших глазах, пока мы снова болтаемся в космосе, они со всей дури таранят наш корабль, чтобы пробраться внутрь; мы срочно возвращаемся из невесомости — они уже там, пробегают мимо стройными отрядами; постановка всего этого эпизода прекрасно передаёт, насколько мы не в позиции силы.

Несмотря на чёткие указания Рэтчета не вмешиваться самостоятельно, Кронк и Зефир всё равно это делают, и в итоге оказываются пойманы и связаны близнецами Прог. Вендра и Рэтчета с Клэнком обездвиживает, когда они приходят на подмогу — теперь даже они беспомощны и ничего не могут сделать. И, кстати, пока мы сюда шли, «Решалы» успели заложить по всему кораблю кучу взрывчатки, которую даже Нефтин считает перебором, но Вендра демонстрирует всё своё безумие, хватая в руки детонатор и взрывая весь корабль вместе со всеми, кто был на борту. Рэтчета и Клэнка высасывает в космос через разбитое окно, но Кронк и Зефир, намертво привязанные к балке, избежать своей участи не смогли.

Всего примерно за 20 минут мы перешли от простых дружеских шуток до буквального убийства Кронка и Зефира — самых близких к понятию семьи личностей для Талвин, её последней связи со своим исчезнувшим отцом, и всё руками брата и сестры, которые сами пытаются найти свою родню. Это отличный способ показать, что с легкомысленностью спин-оффов покончено — игра прямо с порога даёт не только Рэтчету, но и Талвин ещё одну мощную травму, с которой им придётся жить.

Какой бы тяжёлой ни была потеря, ещё не время её оплакивать — «Решалы» всё ещё здесь, и они в курсе, что нам удалось выжить. Надо собрать волю в кулак и бежать вперёд, сражаясь с наёмниками прямо в невесомости, посреди обломков уничтоженного корабля, и избегая их попытки таранить все эти останки в надежде убить и нас тоже. Среди всего этого хаоса нам удаётся затеряться и заставить их думать, что с нами покончено, а самим при этом тайком проникнуть на корабль одного из «Решал», на котором мы добираемся до ныне заброшенной планеты Йерек, где близнецы впервые и были найдены двадцать с лишним лет назад, и Рэтчет оказывается вынужден сообщить Талвин плохие новости.

Слегка корявую анимацию с лихвой компенсирует отличный отыгрыш актёров — это сильная сцена, которая возвращает нас к темам, которые были оставлены в саге Future, но со всем, что успело произойти за последние несколько минут, она делает это с гораздо более явным намерением. Что определённо хорошо, потому что те игры иногда пытались брать слишком много на свою тарелку и в итоге могли запинаться сами о себя же, а вот Into the Nexus этой ошибки старается избежать. Конечно, до конца это и у неё сделать не выходит, потому что даже с учётом абсолютно всех побочек она длится всего лишь часов 7-8 (а без них — вообще 4-5), и в связи с этим она местами всё ещё явно торопится. Но зато она хотя бы не пытается рассказать про тысячу вещей разом, и это уже ей очень хорошо помогает.

Back to Basics

До релиза Into the Nexus называли «возвращением к корням», и уже первая наша планета очень хорошо это демонстрирует. Она приносит нам самый классический для серии левел-дизайн, который мы толком не видели ещё со времен аж Tools of Destruction, где вся локация поделена на несколько привязанных к её центру областей, в которых нужно выполнить разные задания, и вы можете заняться ими в любом порядке, в каком вы только захотите.

Природа взяла своё.
Природа взяла своё.

Со временем, пока серия всё дальше уходила от своих корней платформера, левел-дизайн тоже менялся и становился более линейным, чтобы лучше сочетаться с тем экшен-шутером, в который она превратилась, в итоге уткнувшись в A Crack in Time, которая хоть и позволяла вам посещать планеты в разном порядке, но сами уровни всё равно были почти целиком линейные. Into the Nexus же старается восстановить традиционный дизайн, но в более современном стиле.

Сначала у нас есть только один небольшой линейный путь, призванный освежить в памяти платформинг и систему передвижения, а затем выдать нам единственный новый гаджет в игре, который позволяет создавать грави-тоннели наподобие оных в  Portal 2, в которые можно запрыгнуть и пересечь какое-нибудь ущелье или подняться наверх. Ничего сложного с этим нет — сначала выстрелили в панель, от которой вы хотите улететь, а потом — в панель, к которой надо прилететь, и на этом тоннель готов. Со временем игра начнёт строить с их помощью простенькие головоломки и испытания на скорость, заставляя вас быстро создать тоннель, пока вы всё ещё летите в текущем прямо навстречу смертельной ловушке, но в целом используется эта штука недостаточно часто, чтобы достигнуть всего своего потенциала.

Но после того, как мы её получаем, эта вступительная дорожка становится более недоступна, и мы оказываемся уже на основной части уровня, которая сразу же встречает нас развилкой. Налево пойдём — на «Решал» натолкнёмся; это классический путь про сражения, который теперь, однако, куда активнее задействует платформинг, чтобы одна сплошная пальба вам не надоела. В конце мы внезапно находим инфобот (ну и отсылка к старым-добрым), который зазывает нас на местную арену.

Прямо пойдём… а, не, не пойдём пока что — это обманка, нам сначала в обход нужно. А вот направо у нас основной путь, который проходит через канализации и пещеры. Обычно это был бы более спокойный и ориентированный на головоломки путь, который в основном заставлял бы нас пользоваться всякими гаджетами, и в какой-то степени это правдиво и здесь. Однако раз с гаджетами на этот раз у нас не то чтобы густо, то в дело включаются большое количество платформинга и небольшие столкновения с врагами время от времени — это своего рода гибридный путь, который сочетает в себе все основные «режимы» геймплея R&C и разбавляет их между собой так, чтобы вы всегда занимались чем-то разным. В общем-то, как и многие уровни из той же A Crack in Time, но здесь все пропорции выверены намного лучше, что лично для меня делает процесс более увлекательным.

Гравитация

По пути мы находим самого Полликса, которого похитили Вендра и Нефтин, и узнаём, что его заставили работать над неким «межпространственным портальным устройством» (что бы это могло значить?), а сам он, перед тем, как делать отсюда ноги, даёт Клэнку небольшой апгрейд, который позволяет ему самому путешествовать в Чёртовселенную, что знакомит нас с его новым геймплеем.

На сей раз он выглядит как двухмерный сайд-скролл-платформер, где нам нужно… прыгать по платформам, избегая препятствия (вот удивительно!), и решать простенькие загадки. Но главная фишка здесь в том, что у нас есть возможность менять гравитацию во всех четырёх направлениях, и это как раз является фундаментом для паззлов и самого левел-дизайна — у вас не выйдет их пройти только традиционно вниз ногами. В этих секциях нет ничего сложного, но эта штука с гравитацией заставляет вас по-новому думать о перемещении, и это и есть главный источник веселья.

Цель этих наших путешествий — добраться до спящего в конце локации чёртика, врезать ему по морде, чтобы разбудить, а потом со всех ног нестись обратно, пока он нас не съел, и привести его к порталу, через который мы пришли сюда, чтобы он, пройдя за нами в наше измерение, разрушил какую-нибудь стенку и дал нам пройти дальше. Это весьма быстрые секции примерно на пару минут каждая, но играются они вполне свежо и интересно. С каждой из них связано и по несколько скилл-поинтов (которые, кстати, мы тоже в этой игре видим в последний раз), где от нас требуется пройти их за определённое время, поменяв гравитацию меньше, чем определённое количество раз, или не получив никакого урона, но даже и без них здесь есть что осваивать — при должном умении можно каждую секцию пройти, даже почти ни разу не касаясь земли, что как минимум просто выглядит красиво.

Мне нравятся эти секции. Я бы сказал, даже больше, чем большинство вариантов пресловутого геймплея с гаджеботами, которые мы видели за все эти годы, но здесь тоже есть своя заминка. Несмотря на свою короткую продолжительность, на всю игру этих секций есть всего лишь шесть, из которых три мы встречаем в первые минут 15 после того, как мы только получаем эту возможность, а ещё две происходят почти подряд прямо посреди финального сражения. И на всю остальную игру у нас остаётся лишь один такой сегмент. Что обидно, потому что я хочу ещё.

И с одной стороны как бы понятно, что пусть даже они и занимают всего минуту-две времени, но если натыкать их слишком часто, то они просто наскучат и сломают темп игры, но с другой — такое неровное распределение тоже бросается в глаза, и лично мне говорит о том, что разработчики или не знали, куда впихнуть ещё (а я бы подсказал — можно же делать опциональные закрытые комнаты или что-нибудь в таком роде), или, что я считаю более вероятным, им на это просто не хватало времени, ибо в полном продакшне игра провела меньше года, а работала над ней всё та же небольшая команда в Северной Каролине, что отвечала за  All 4 One и Full Frontal Assault.

Так близко

И подобных крутых вещей, которыми Into the Nexus завлекает, а потом не даёт им полноценно раскрыться, в игре заметное количество. Те же грави-тоннели Рэтчета могли бы быть интереснее — например, вас можно было бы заставить сражаться с врагами, пока вы парите над бездной (на той же арене, кстати, это было бы очень к месту, ибо это единственное наше устройство, которое там не используется), или задействовать более замороченные цепочки тоннелей для преодоления сложной местности. Они и сейчас вполне неплохие и хорошо разбавляют геймплей в тех не особо частых ситуациях, где они появляются, но потенциал для большего прям очевиден.

Эта же планета Йерек пробует новые для серии способы подачи сюжета: по пути к приюту, в котором выросли Вендра и Нефтин, мы находим несколько (внезапно) аудио-дневников, откуда мы узнаём, как близнецы дошли до жизни такой, и как они пытались попасть в своё родное измерение. Такое не ожидаешь увидеть в Ratchet & Clank, но тем не менее, оно здесь есть, и оно интересное — этого хочется ещё, но, опять же, после этой планеты мы таких аудиологов больше не увидим. Что так-то можно понять, потому что те записи, что здесь есть, основную информацию передать успели, и вставлять сюда больше нет необходимости, но с помощью дополнительных дневников всё же можно было ещё сильнее углубить историю и самих персонажей близнецов, в особенности Вендру.

Дожили. Аудиологи в R&C. Дайте ещё!
Дожили. Аудиологи в R&C. Дайте ещё!

Нужно ли это — вопрос открытый (хотя навскидку я и не вспомню примеров, когда дополнительная предыстория могла бы навредить), и говорю я это всё не для того, чтобы поругать игру — вообще ни разу, ибо Into the Nexus — одна из моих любимых частей серии; просто всё это — крутые и интересные идеи, которые уже сейчас реализованы очень хорошо, но могли бы быть ещё лучше, не будь у Insomniac так мало времени и не будь сама игра такой короткой.

Чего у игры получается придерживаться лучше — это своей жутковатой атмосферы, которую мы наблюдали ещё во вступлении, и которая даже не заканчивается после одного уровня. Дорога к приюту проходит через тёмные пещеры, где мы в очередной раз бегаем только с одним фонариком, а повсюду то какие-то противные крабообразные существа бегают, которые то прячутся от нас, то нападают, то сталактиты внезапно сверху падают; рядом с пространственными разломами, через которые проходит Клэнк, постоянно слышно чей-то шёпот — игра пытается задействовать окружение по максимуму, чтобы дать ему желаемый вайб.

И даже когда мы добираемся до приюта, это не уходит, а нагнетается ещё сильнее. И не только потому что это… ну… заброшенный детский приют, что уже по умолчанию крипово: здесь она начинает намного сильнее, чем обычно, налегать на пространственное повествование. Нестандартно мощный для серии чёрный юмор с игрой в «классики», конец которой находится прямо у трёхсотметрового обрыва, даже без заметок Вендры сам по себе весьма недвусмысленно говорит об атмосфере, что здесь когда-то царила. Внутри, когда мы находим комнату близнецов, по всем их рисункам и настенной живописи мелками видно, насколько они были одержимы идеей даже тогда. Между всем этим игра даже пару лёгких скримеров вкидывает, просто чтобы ещё немного поддержать атмосферу, в одном из случаев даже предусмотрительно заранее отключив музыку — это всё для серии необычно, но выполнено так круто, что не проникнуться очень сложно.

Без шуток, жестоко.
Без шуток, жестоко.

И не важно, что даже к этому моменту смысл нагонять пугающий вайб на поверхности уже исчез: да, мы находимся в заброшенном секторе галактики, который стал таковым из-за того, что его якобы населили привидения, но уже когда Клэнк получил свою новую способность, стало ясно, что никаких привидений здесь нет — это всё наши чёртики, которых в наше измерение пытались привести близнецы, когда узнали, что сами к ним попасть не смогут. И раз враг нам теперь известен, то, казалось бы, чего и бояться? Но у нас всё ещё остаётся их таинственная и загадочная натура, которую можно использовать, да и сам факт нашего нахождения в заброшенном и полуразрушенном секторе — это уже повод напустить немного крипоты. Я только за.

Несмотря на это, игра всё равно не забывает и про комедию. 

Кстати, да, по итогу мы выясняем, что благодаря Полликсу близнецы обзавелись новым самодельным Измеренителем, с помощью которого они открывают портал в своё измерение и приносят оттуда своих сородичей-чёртиков. Всех сразу, правда, притащить пока не получается, и в числе отстающих — их предводитель, которого Вендра зовёт Мистер Глаз (с чего бы?), и который этим фактом очень недоволен. Зато он замечает, как наш дуэт подглядывал за ними из-за угла, поэтому у чёртиков тут же начинается весёлая активность под названием «убить ломбакса».

В бою эти чуваки ведут себя примерно как крагмиты на минималках, ибо хоть они тоже могут телепортироваться туда-сюда, но делают они это не так активно (прежде всего потому что оружие, которое позволяло бы надолго вводить врагов в стан, вы получаете намного позднее), да и в принципе они не настолько сильные. И это всё неспроста, потому что изначально Into the Nexus задумывалась быть игрой совсем про другое.

Её первые концепты достаточно глубоко исследовали возвращение тех самых крагмитов, да не просто самих по себе, а с целым обществом ломбаксов, которых они держали не то в заключении, не то в рабстве, не то что-то типа, и внутри этого общества было своё сопротивление, которое старалось бороться с этими космическими тараканами, и от которого игре досталось её название (хотя она могла и свой каламбурчик получить. Эх, мечты…). Несложно догадаться, что мы бы присоединились к ним и сражались вместе, и, судя по всему, этот концепт в какой-то степени мог дойти до хотя бы минимальной играбельной стадии, раз наши чёртики в геймплее так похожи на крагмитов.

Из официального артбука 2018-го года.
Из официального артбука 2018-го года.

Но вполне логично, что эта тема в масштабах серии слишком важная, чтобы пытаться её раскрыть в коротюсенькой игре, которая вышла настолько на закате поколения, что на фоне новой консоли про неё даже думать бы забыли. Конечно, можно было бы попытаться запилить проект помасштабнее, но, во-первых, покупать новую игру франшизы, которая и так в последние годы творила что-то странное, за фулпрайс за несколько дней до выхода PS4 всё равно мало кто захотел бы, а во-вторых, новая Insomniac всё же старалась не повторять своих прошлых ошибок, и браться за подобный эпик в таких условиях явно было бы не самым мудрым решением. Хотя сегодня эти факторы сложили в себе худшее из двух миров: пусть даже на старте Into the Nexus стоила $30, из-за очень плохих продаж и ограниченного тиража дисков мы получаем игру, которую нынче попробуй найди, если нашёл — кучу денег за неё отвали, и даже после этого её при большом желании легко можно пройти всего за один присест. Шедеврально.

Супервеселье

В её защиту, она делает всё в своих силах, чтобы её короткая продолжительность ощущалась как можно более насыщенной. После организованного близнецами недо-нашествия чёртиков они отправились на планету Сайлокс, чтобы уже окончательно перетащить всех сюда, включая и Мистера Глаза. Однако без джетпака, который можно выиграть на арене, мы там сильно далеко не уйдём, так что по дороге мы останавливаемся ради небольшого месилова с «Решалами» и нового апгрейда для Клэнка.

И, во-первых, джетпак — это одна из лучших фишек этой игры. Если вы помните «Левитатор» из Going Commando, то джетпак — это примерно то же самое, но намного лучше, потому что он используется не только для того, чтобы пересечь какую-нибудь широкую пропасть. В игре есть несколько открытых локаций, по которым можно перемещаться так, как вам угодно (насколько это возможно в условиях отсутствия нормальной земли под ногами, конечно), и благодаря джетпаку у вас появляется почти неограниченная свобода передвижения — вы можете заглянуть почти куда угодно. Главное — не забывать время от времени подзаправлять его топливом.

В воздухе вы даже всё ещё можете полноценно пользоваться оружием, и с некоторыми врагами действительно проще сражаться не на земле, что уже само по себе делает ситуации интереснее, ибо вам не только приходится по-другому думать о собственном движении и тактиках уклонения, но и послеживать за горючим, которое, если вы невнимательны, легко может уйти в красную зону и закончиться.

Сражения в воздухе! Как это может быть не круто?
Сражения в воздухе! Как это может быть не круто?

Джетпак используется даже на самой арене, и это приводит нас к пункту номер два: Into the Nexus содержит в себе не только одну из самых крутых арен в серии, но и в принципе чуть ли не лучшую форму сражений на тот момент её жизни. Игра использует тот же модульный дизайн арены, введённый ещё в A Crack in Time, и задействует его ещё эффективнее благодаря широкому использованию гаджетов и реализации ранее заброшенных идей.

Сражения в воздухе прямо над целым озером лавы? Есть. Испытания на время на ховербутсах с препятствиями и палящими в вас «Решалами»? Есть. Классические испытания только с ключом, но на время и сложнее, чем раньше, потому что лимит вы продлеваете себе сами? Есть. «Кромсатель», который сидит в центре арены и регулярно отвлекает вас своими огнемётами и потоками энергии? Есть. Можно ли прямо в него самого откидывать негодяев? Ещё как. Заставляют ли вас расстреливать врагов в упор из снайперской винтовки при том, что урон засчитывается только при попадании в слабые места, а вы ограничены по времени? Да, заставляют. И это весело.

Эта арена создаёт ощущение, будто Insomniac скидала сюда вообще все идеи, какие у неё только были, потому что буквально в каждом испытании вам приходится вести себя совершенно по-разному. И это вводит в такое состояние потока, что я эту арену всё время практически залпом прохожу, и даже с целым дополнительным кубком в режиме испытания я хочу ещё.

Премию оружейнику

И даже сам процесс боя ощущается круче, чем когда-либо благодаря системе передвижения, взятой прямиком из Full Frontal Assault, но заметно усовершенствованной и намного более отзывчивой, и — самое главное — оружию, которое постоянно абсолютно разрывает. Местный дробовик, со своей ненормально широкой зоной поражения, диким уроном, а с апгрейдами — даже способностью замедлять врагов, схлопотавших по мордам — легко один из самых приятных в использовании, что мне доводилось встречать в играх. В кои-то веки RYNO не только прикольная, но и полезная: фундаментально это тот же поющий песни миниган-ракетница, что и RYNO V из A Crack in Time, только теперь эти ракеты (удивительно!) попадают в цели, и эта штука снова всех разносит как за нефиг делать. Даже в превращающем оружии есть смысл, ибо снеговички, в которых вы можете превращать своих врагов, могут приносить подарочки, в которых прячутся приятные бонусы типа Нано-теха или патронов (пусть и совсем чуть-чуть), а с апгрейдами каждый свежеслепленный снеговичок запускает цепную реакцию, обращая всех, кто находится рядом, в зимние аксессуары.

И в случае с пушками маленькая продолжительность игры в каком-то смысле даже является преимуществом, потому что апгрейдиться стволы здесь могут только до третьего уровня против обычных пяти, все вместе они занимают всего полторы страницы на колесе быстрого выбора, а видов врагов в игре тоже немного. Как результат, впервые аж со времён  Deadlocked мы можем почти полностью забыть про концепт устаревания оружия — в Into the Nexus даже в конце игры большинство пушек всё равно остаются актуальными, если их достаточно прокачать, что для R&C классического формата ощущается весьма свежо и необычно, и мне это нравится, потому что у вас всё ещё остаётся достаточно широкий, но не перегруженный арсенал, который покрывает все ситуации.

Но это даже не самое интересное. Во-первых, в этом аспекте игра делает аж сразу две крутейших вещи из классической трилогии: для начала, здесь, прямо как в  Up Your Arsenal, любое оружие перед покупкой можно лично опробовать на виртуальной арене, что как было офигительной функцией в 2004-м, так и осталось ей в 2013-м, и я не перестану говорить, что выпилили её очень зря.

Больше того — под каждое оружие даже сделан свой уникальный дизайн арены!
Больше того — под каждое оружие даже сделан свой уникальный дизайн арены!

А ещё в Into the Nexus, впервые за последние примерно три тысячи лет, золотые болты действительно полезны (как раз начиная с той самой Up Your Arsenal они только для разблокировки скинов использовались). Прямо как в самой  первой части, золотые болты используются для покупки омега-версий оружия в режиме испытания (само собой, в сочетании с обычной валютой), и даже сами пушки, прямо как в той игре, здесь тоже золотые. Если это не крутая отсылка, то я не знаю, что ещё сказать.

А во-вторых, эта игра возвращает раританий и соответствующую систему апгрейдов оружия из Tools of Destruction, но в совершенно другой форме, которая как раз и привела всё это к современному виду, что мы знаем по R&C 2016-го и  Rift Apart. Вместо заранее заданного дерева улучшений с небольшим количеством апгрейдов, каждый из которых стóит по-разному, отныне раританий у нас снова редкий — каждый апгрейд всегда стоит один кристалл, а сами деревья стали намного больше и теперь работают совсем по-другому.

Большинство улучшений сидят в своих небольших шестиугольничках и лишь понемногу усиливают базовые характеристики типа боезапаса, урона или каких-то специфичных для конкретного оружия вещей. Каждый новый шестиугольник можно открыть только рядом с уже установленными апгрейдами, и поскольку поле может быть весьма крупным и широким, вам приходится думать над тем, какие именно улучшения вам сейчас нужнее, и пилить в их сторону. И не менее важно, что в каждом дереве есть и свои секретные апгрейды, которые будут давать оружию значительные дополнительные эффекты и возможности, и получить которые можно, окружив их зону простыми улучшениями. Больше того, с каждым левелапом оружия эти деревья растут и получают дополнительные области, где можно купить ещё больше улучшений (в том числе секретных), так что даже по достижении максимального уровня ствол всё ещё не обретает свою финальную форму и имеет пространство для роста.

Это хорошая система, которая позволяет оружию лучше чувствовать себя в промежуточных ситуациях — когда до левелапа ещё далеко, но оно уже не настолько мощное, как хотелось бы; когда оно уже на максимуме, но вы хотите продолжать им пользоваться; ну или если вам просто всё время не хватает патронов — эти улучшения не настолько значительны, как полноценные увеличения уровней, но они достаточно заметны, чтобы на какое-то время сделать ствол более способным. И пусть эта система мне нравится несколько меньше, чем то безумие, что можно было творить с пушками в Deadlocked, в рамках классической формулы R&C это, пожалуй, лучшее, что можно придумать, если мы не хотим ломать всю систему левелинга. Ну и в принципе заполнять все эти поля апгрейдов крайне приятно — этого тоже не отнять, и в какой-то степени это тоже важно.

У вас же есть телефоны?

И здесь нам стóит немного отвлечься, потому что плавное продвижение по дереву апгрейдов — это не единственная причина, почему гиперинфляцию раритания из Tools привели обратно в норму. Into the Nexus вышла в конце 2013-го, под самый старт PlayStation 4, а в то время Sony очень активно налегала на интеграцию своих консольных игр с приложениями и даже отдельными играми-компаньонами на смартфонах, и Nexus этого тоже не избежала.

Ееее. Я настолько в предвкушении.
Ееее. Я настолько в предвкушении.

Встречайте, Ratchet & Clank: Before the Nexus — вторая мобильная игра серии, которая вышла на iOS и Android почти одновременно с самой Into the Nexus на PS3, и главная фишка которой как раз в том, что вы можете связать её со своим аккаунтом PSN, после чего весь раританий, который вы зарабатываете в мобильной игре, можно переносить на PS3. Только с этим есть несколько малю-ю-юсеньких таких важных проблем.

Во-первых, сама Into the Nexus в спокойном темпе проходится примерно за 5-6 часов. Это два, ну может быть три вечера игры, и то время, которое вы гипотетически можете вкладывать в мобильные игры параллельно этому, вряд ли окажется значимым. Потому что пункт номер два: у меня есть две версии футажей игры — одну я записал на Android, другую — на iPhone (потому что на Android получилась шляпа), в обоих случаях я провёл в игре примерно по два часа, и в обоих случаях я за это время получил меньше раритания, чем за такое же время я зарабатывал в Into the Nexus. Не говоря уже о том, что и без мобильной игры раритания в ней вполне хватает.

Нет, игра 2013-го года, запущенная на операционке из 2017-го, я даже отдельный пароль приложения для тебя создавать не буду.
Нет, игра 2013-го года, запущенная на операционке из 2017-го, я даже отдельный пароль приложения для тебя создавать не буду.

Можно, конечно, поспорить, что такая черепашья скорость получения кристаллов могла быть способом подтолкнуть игроков к микротранзакциям (потому что естественно игра фритуплейная, а вы как думали?) — и да, на страницах игры что в App Store, что в Google Play я нашёл упоминания и даже ценники на паки простых болтов, в обмен на которые уже можно покупать раританий, но в самой игре я облазил все меню, какие только есть, и никакого магазина микротранзакций почему-то так и не встретил. Что так-то хорошо, но только весь смысл игры от этого пропадает окончательно.

Потому что Before the Nexus — это просто бесконечный раннер, коих в то время было как грязи (да и сейчас их вагон, что уж там), что на фоне по-честному годного двухмерного платформера в лице  Going Mobile выглядит весьма разочаровывающе. Справедливости ради, своя фишка у этой игры тоже есть: вы не просто бесконечно бегаете повсюду, но ещё и сражаетесь с врагами по дороге. Как и во всех остальных частях, у вас есть несколько видов оружия, которые вы можете покупать, прокачивать за деньги, и прямо посреди сражения переключаться между ними, можно покупать дополнительную броню, чтобы защищаться от урона, и время от времени вы даже будете натыкаться на небольшие сражения с боссами. Точнее, с одним боссом.

Весь сюжет игры укладывается буквально в одно предложение: за несколько месяцев до Into the Nexus (отсюда и название) близнецы Прог в своём нападении на Pollyx Industries похитили не только главу компании, но и ещё одного чувака оттуда, и теперь мы их преследуем в попытках поймать. Всё. Так что единственным боссом в игре выступает только корабль, на котором летают близнецы, отчего весьма забавно бывает наблюдать, как за один забег вы можете одержать верх сразу в нескольких боссфайтах.

Однако в целом всё это играется весьма топорно даже по меркам мобильных игр того времени. Во-первых, в сражениях для того, чтобы попасть в какого-то врага, вам нужно ткнуть в него пальцем, но этим вы регулярно перекрываете себе половину всего экрана и просто ничего не видите. И здесь даже хаотичное переключение между полосами вторым пальцем не сработает, потому что какого-то чёрта игра не понимает больше одного пальца за раз. Либо вы стреляете вслепую, либо всеми правдами и неправдами уклоняетесь от огня.

Если бы для мобильных игр существовала «Золотая малина», Before the Nexus явно была бы номинантом на «худшее управление».
Если бы для мобильных игр существовала «Золотая малина», Before the Nexus явно была бы номинантом на «худшее управление».

Во-вторых, само движение тоже весьма дубовое — то не очень срабатывает, то зачем-то пытается компенсировать ваши движения и вносит свой собственный ввод (что чаще всего приводит к смерти), то вообще неправильно вас понимает, и это не говоря уже про почти отсутствующие анимации персонажей, из-за которых они и визуально ощущаются как брёвна.

В-третьих, в этой игре, пожалуй, самый странный баланс, что я видел вообще где-либо. Оружия здесь немного, но для RYNO место всё равно нашлось, и для того, чтобы её получить, нужно всего-то найти 10 терахноидов. У меня получилось это сделать за 40 минут, и за это время я не то что все остальные пушки не успел купить — я ни одну из них даже не прокачал до максимума и ни разу не успел накопить достаточно денег на броню. Но зато уже гонял с самым мощным стволом в игре. А пока RYNO вы не нашли, единственное оружие, которое вам нужно — это дробовик, потому что он наносит самое большое количество урона, у него есть разброс, и каким-то чудом он идеально попадает даже во врагов, которые находятся от вас очень далеко, а ещё он самый дешёвый. Ни одно другое оружие даже близко сравниться с ним не может.

Ну и в целом слеплена игра явно на коленке и с бюджетом в батон хлеба и полторы бутылки пива. Саундтрек — это четыре или пять композиций из Tools of Destruction, из которых взяли фрагменты по 10-15 секунд и поставили их на повтор; графика даже для 2013-го очень не очень; сюжета, опять же, нет вообще никакого, за исключением вступительной катсцены, которая играет при каждом запуске, но при этом не то что не озвучена — она даже не оптимизирована под широкоформатные дисплеи. Игра почти 2014-го года.

Это вообще 32-битное приложение, так что на современных iPhone с версией iOS 11 и выше она в принципе не запустится (хорошо, что мой старенький 5s можно легко откатить до iOS 10), да и на Android она тоже выкаблучивается — я запускал её на Samsung Galaxy S7 с Android 8, и помимо вылетов там ещё и фреймрейт постоянно был в районе 20 кадров, в отличие от стабильных 60 на iPhone 5s. На ещё более новых Android-устройствах, я подозреваю, она может работать ещё хуже (если она вообще запустится), хотя проверить мне не на чём. Да и не очень хочется. И если вы в Before the Nexus не играли, то ну и фиг с ним — вы ничего не потеряли.

Vita обломилась...

Хотя лично меня существование Before the Nexus несколько вгоняет в тоску, потому что именно вот так выглядела первая портативная Ratchet & Clank за годы, хотя все условия позволяли сделать что-то куда более интересное и стоящее — хоть на телефонах, хоть на PS Vita. Что, кстати, само по себе — отдельный разговор.

Если не считать кошмарный порт Full Frontal Assault и переиздание оригинальной трилогии, то PS Vita оказалась единственной консолью, которая не получила свою игру этой франшизы, тогда как на той же PSP их было сразу две. И печаль в том, что к концу 2013-го, когда вышла Before the Nexus, одновременно произошли две вещи: мобильный гейминг начал серьёзно набирать обороты (и тогда на смартфонах ещё были хорошие игры и масштабные порты), а Sony уже начала забивать на PlayStation Vita.

Смартфоны, которые уже были мощнее, чем та же Vita, технически могли потянуть свою полномасштабную игру, но если бы такая там вышла, то это очень расстроило бы владельцев Vita, которые вообще не для этого консоль покупали. Если бы она вышла и там, и там, то это тоже было бы воспринято так себе, потому что в версии для Vita не было бы ничего особенного, и её всё равно никто не купил бы, потому что сама консоль никому была не нужна. А своя отдельная игра именно для Vita — это надо вбухивать слишком много времени и ресурсов ради игры для платформы, на которую уже всем было пофигу. Обидно.

Зато сама Into the Nexus по изначальной задумке как раз могла обзавестись портом для Vita — сама Insomniac была бы рада увидеть эту игру на портативке. Судя по маркировке на списке ачивок игры, какой-то очень ранний билд Into the Nexus на Vita даже мог существовать (ну или метку просто по ошибке поставили — как знать), но факт в том, что этим желаниям не суждено было сбыться. Что логично, потому что даже порт Full Frontal Assault уже задержался на целых полгода и всё равно был ужасного качества, чем и сама Insomniac была не очень довольна, а с Into the Nexus такой трюк уже не прокатил бы сразу по двум причинам.

Значок PS Vita есть, а самой игры там нет. Мистика.
Значок PS Vita есть, а самой игры там нет. Мистика.

...и почему это хорошо

Раз: за порт Full Frontal Assault отвечала не Insomniac, а сторонняя студия Tin Giant. Когда Sony анонсировала экранизацию серии, а Insomniac взялась за подготовку парной игры, по изначальному плану всё это должно было выйти в 2015-м, и Insomniac к тому моменту уже наняла Tin Giant, чтобы та вытащила ассеты из HD-переиздания первой части и адаптировала их под современный движок Insomniac, чтобы оригинальные уровни можно было качественно воссоздать. И учитывая, что в Tin Giant и так работало полтора землекопа, параллельно с этим заниматься портированием другой игры на Vita у неё просто не было ресурсов.

И два: даже на самой PS3 Into the Nexus работает очень посредственно. Игра целится в 30 fps, но достигает этой отметки лишь моментами, в основном болтаясь где-то в районе средних 20 кадров с просадками до 15 и ниже, когда экшена совсем много. Один раз у меня даже вот такое произошло:

Нет, с видео всё в порядке. Я со своего телевизора наблюдал ровно то же самое.

Я никогда до этого не видел, чтобы мою PS3 что-то вот настолько заставило бы задуматься. Как это даже в теории могло бы запуститься на PS Vita — мне даже представить страшно.

И обычно я бы мог свалить это просто на хреновую оптимизацию, но Insomniac — известные технические волшебники, которые знают, как из любой платформы выжать максимум, и PS3 — не исключение. Into the Nexus вышла в тот период жизненного цикла системы, когда студия решила ставить в приоритет качество графики, а не высокий фреймрейт, и я с уверенностью могу сказать, что когда я запустил эту игру впервые и оказался на первой же планете, я какое-то время просто не мог поверить, что эта игра работает на PlayStation 3. В окружении содержится столько мелких деталей и геометрии, в кадре происходит столько всего, что это, на мой взгляд, больше похоже на период ранней PS4, просто в более низком разрешении.

Сами уровни стали настолько огромными (и плюс ещё эта визуальная детализация), что по старинке держать их в памяти целиком было уже невозможно. Здесь как раз пригодилась сделанная ещё для All 4 One система, которая делила уровни на части, и если в Into the Nexus вы попытаетесь использовать телепорт или такси, чтобы быстро переместиться в другую часть локации, то вам придётся какое-то время посмотреть на загрузочный экран — это единственный раз в серии, когда такое происходит.

Зная остальные проекты Insomniac, я склонен сказать, что это, скорее, уже железа PS3 просто не хватало для того, чтобы реализовать видение Into the Nexus в том виде, как того хотела студия — и до, и после этой игры она всегда прикладывала абсолютный максимум усилий, чтобы её игры не только выглядели круто, но и работали настолько хорошо, насколько это возможно в рамках железа и графики, и я не вижу, почему Into the Nexus могла быть здесь исключением. Студия даже изъявляла сильное желание портировать игру на PS4, но от этих планов пришлось в итоге отказаться, потому что движок для нового поколения очень сильно отличался, и порт потребовал бы слишком много усилий от разработчиков, которые и так уже были заняты несколькими другими проектами одновременно.

Истории заброшек

Это как раз приводит нас на планету Сайлокс — по сей день одну из самых крупных локаций во всей серии, и одновременно с этим одну из самых интересных. Мы оказываемся в огромном заброшенном городе (с совершенно дурацким названием — что это вообще за Виблсног такой? Insomniac, вас что, High Impact покусала?), который совершенно застыл во времени. Весь сектор был эвакуирован двадцать лет назад из-за деятельности наших близнецов, и весь дизайн этого города в подробностях рассказывает не только об этом, но и о том, как он жил раньше.

Богатством его жители явно не отличались, ибо по дороге не единожды можно встретить небольшие подворотни, где кроме кроватей ничего толком нет — бездомность была распространённым явлением. Хоть это чётко нигде не сказано, но я рискну предположить, что в этом во многом виноват тогдашний мэр по фамилии Гамблбрик, который был крайне коррумпированым политиком. Настолько, что он даже использовал эвакуацию сектора, чтобы посреди всей суеты присвоить себе деньги жителей прямо из их банковских счетов, до последнего отрицал все обвинения в этом, и всё равно имел наглость призывать людей за себя голосовать. Даже сейчас, спустя эти двадцать лет, по всему городу по-прежнему играют записанные сообщения мэра времён эвакуации, которые проливают свет на эту картину, и их слащаво-дружелюбный тон вместе с агитацией за него даже на плакатах в тех самых уголках бездомных делают всё только хуже.

Грустно, потому что правдиво.
Грустно, потому что правдиво.
Внимание, граждане. Поступают сообщения о большом демоне с белой кожей и красными волосами, который прячется на крышах нашего города. Ради вашей безопасности, я призываю вас заранее обеспечивать своё собственное выживание, принося демону жертву. Просто выберите ребёнка или супруга, которого вы любите меньше всего, и скажите им, что на крыше их ждёт сюрприз — новая игрушка или, может, хорошая новая бутылочка парфюма. Когда демон утолит свою жажду крови, я уверен, что ваши оставшиеся члены семьи останутся в безопасности. Наверное. Голосуйте за Гамблбрика!

Мэр Гамблбрик в одном из сообщений

Помимо создания презрительного отношения к мэру эти сообщения работают ещё и как один из болтиков в машине, создающей мощное ощущение общего упадка, разрухи и дискомфорта. Уже вышеупомянутая графика в деталях изображает брошенные вещи, увядающую инфраструктуру и влияние двух десятков лет хреновой погоды. Очень холодная цветовая гамма и ночное небо, готовящееся к грозе, исключают с экрана почти всю жизнь — только редкие рабочие фонари могут дать хотя бы немного тепла. Из звуков во всём городе теперь слышно разве что ветер, застрявших между измерениями чёртиков и полтора автоматизированных поезда, которые уже из последних сил кое-как доезжают свои последние дни, и даже заглавная музыкальная тема города почти лишена жизни — инструментов минимум, они очень мало двигаются, и в принципе это больше похоже на тёмный эмбиент. Атмосферы у этого местечка — хоть отбавляй.

 

Если старт с таймкодом не сработал, то вам нужно 1:26:00.

Здесь мы снова возвращаемся к линейной структуре, однако огромный размер локации и её разрушенный вид, который, по сути, делит её на много мелких островков, вместе делают навигацию интересной. Особенно учитывая, что здесь постоянно происходит что-то новое: то мы решаем головоломки с грави-тоннелями, то убегаем от быстро поднимающейся в канализациях воды (один раз — даже на джетпаке, стараясь не потратить всё топливо), то потом на этом же джетпаке рассекаем по открытой области, запуская водяные насосы — скучать здесь явно не придётся.

Злодеи, которых можно понять

Тем более, что по дороге с нами связывается Вендра, и Рэтчет всё это время пытается уладить с ней весь вопрос мирно, всеми способами стараясь убедить её, что то, что она хочет сделать — слишком опасно для всех вокруг, в том числе призывая её подумать, почему она вообще оказалась в этом измерении изначально, если её дружок Мистер Глаз весь такой из себя классный. Конечно же, это в итоге не срабатывает, и после того, как мы побеждаем Нефтина, который хотел нас остановить, Вендра снова использует Измеренитель, и на этот раз уже куда более успешно, притаскивая сюда всех своих сородичей вместе с их главарём.

Лично для меня Into the Nexus всегда имела вайб некоей стрёмной сказки на ночь. Этот кадр — одна из причин.
Лично для меня Into the Nexus всегда имела вайб некоей стрёмной сказки на ночь. Этот кадр — одна из причин.

Тому, правда, Вендра больше не нужна, и он прямо здесь же её и предаёт, заточив её саму в их измерении, и о чём-то подобном Рэтчет как раз предупреждал обоих близнецов. Пока что, правда, от этого чёртового нашествия надо убежать, и по дороге внезапная помощь приходит от самого Нефтина, который теперь готов работать с нами, чтобы спасти свою сестру.

Между нашим дуэтом и близнецами выстраивается любопытная динамика, которая делает вообще весь сюжет Into the Nexus концептуально одним из самых интересных в серии. И у близнецов, и у Рэтчета похожие личные истории, так что когда он говорит, что понимает их чувства по поводу поиска своей семьи, мы знаем, что он здесь абсолютно честен. Однако условия, в которых они росли, были разные, и для Вендры с Нефом они сделали эти поиски, пожалуй, даже ещё более важным делом, чем для Рэтчета.

Злодеи и герои как никогда близки друг к другу.
Злодеи и герои как никогда близки друг к другу.

В детском доме над ними всё время издевались и насмехались, и никто даже не пытался им помочь — кроме друг друга у них никого не было. В такой обстановке в любом случае начнёшь мечтать о хорошей, любящей семье, из такой ситуации будет хотеться выбраться, и со временем близнецам представилась реальная возможность это сделать: катаклизм, давным-давно вызванный чрезмерным использованием путешествий во времени фонгоидами, помимо уничтожения десятков планет ещё и создал пространственные разломы, ведущие в Чёртовселенную, и через один из таких с Вендрой однажды связался Мистер Глаз и, прикинувшись другом, рассказал, что родом они как раз из его мира.

Из-за физиологических особенностей чёртиков, однако, близнецы обратно в своё измерение попасть не могут, и Вендра решила притащить их в наш мир. Очевидно, что без настоящего Измеренителя устроить полноценные перемещения между вселенными очень сложно, и для этого нужны были годы работы, пока одновременно с этим близнецам Прог в детдоме активно портили жизнь. Вендру это в итоге довело до такой сильной одержимости, что ей не просто на судьбу целого сектора галактики стало параллельно — она даже собственного брата стала видеть лишь как инструмент для достижения своей цели.

Таким громилой он был не всегда — это всё дело рук Вендры, которая со временем напичкала его тело модификациями по самое не могу — даже сердце у Нефтина теперь механическое, и его биение видно снаружи (что, кстати, в контексте визуального дизайна персонажа даёт очень хороший дополнительный инструмент для передачи эмоций). И этот же дизайн тонко рассказывает свою небольшую историю: на голове у Нефтина есть весьма ощутимая прядь седых волос посреди его естественных красных, и из этого можно сказать, что нервы сестрёнка ему потрепала хорошо.

И Нефтин знает, что она с ним плохо обращается, но понимает, что на самом деле она не такая злая, и она просто слишком сильно хочет найти родную семью, как и он сам. Он знает, что это желание превращает Вендру во что-то плохое, и что он сам от её рук стал чем-то вроде монстра Франкенштейна (слова Insomniac, не мои). И Рэтчет через это тоже проходил — ему знакомо, к чему это может привести в конце. Это уже испортило Вендру и Нефтина и их отношения, это ставит под угрозу целое измерение — добром это явно не кончится, и слова его собственного печального опыта наконец начинают иметь реальный вес для Нефтина, когда его сестра оказывается обречена на смерть в теперь уже враждебном ей родном измерении. Поэтому он соглашается на поставленное Рэтчетом условие сдаться властям и ответить за то, что они сделали с Кронком и Зефиром — лишь бы не потерять единственную семью, что у него осталась.

Близнецы Прог — пожалуй, одни из самых интересных злодеев во всей серии благодаря всему этому. За их историей, за их отношениями друг с другом, за их взаимодействиями с нашими героями действительно интересно наблюдать, однако это же лишь подчёркивает, что времени на экране им не хватает. С такой связью между двумя сторонами есть огромный потенциал для нюансов, для ещё более детального исследования персонажей, однако игра длится всего около пяти часов, и на двух из её пяти полноценных уровней сюжета вообще толком нет, потому что один из них — это арена, а второй — это классический коллектатон, где мы просто собираем кристаллы, и в таких условиях сильно не развернёшься. Что обидно, ибо у них были все шансы стать ещё интереснее, чем сейчас.

Говоря о коллектатонах — да, вот мы здесь, на планете Трам, на четвёртом уровне из пяти, сразу после того, как Вендра запустила в наше измерение всю нечисть, а Нефтин примкнул к нам. Иди собирай кристаллы. Конечно, из этого мы получаем пару ховербутсов от вновь вернувшегося Контрабандиста, даже обретаем возможность немного развернуть сценарий против него, когда он теряет своего попугая, и самим потребовать с него деньги за помощь, а затем с помощью этих ховербутсов находим убежище Нефтина, чтобы обсудить с ним дальнейший план действий. Так что вроде как получается, что кристаллы нам даже нужны, но главный косяк здесь в том, что это убивает весь темп прямо в преддверии финала. Не круто.

Хотя чисто как уровень про гринд он вполне себе ничего. Не слишком большой, не слишком маленький, изредка встречаются места, где кристаллы интересно спрятаны, и здесь даже есть какое-никакое ощущение прогрессии, потому что начинаете вы пешком и сильно далеко уйти не можете, потом вы получаете ховербутсы (которые кроме этой локации и арены нигде толком не нужны), а с ними — и возможность прыгать с трамплинов, чтобы добираться до дальних островов, а после открываются заправки для джетпака, и по абсолютно всей локации становится можно летать, чтобы добраться и до мест, где одной только скорости ботинок мало. Ну и по дороге ещё можно спасти Водопроводчика, который при взрыве корабля в начале застрял в сейфе, после чего он может собрать нам RYNO из найденных нами чертежей. Потому что именно этим и занимаются водопроводчики в свободное время, если вы не знали.

Финал с большой буквы

Вместе с Нефтином мы решаем «извлечь» оригинальный Измеренитель из Музея межгалактической истории на планете Иглиак (потому что конечно же он там просто сидит на виду), починить его, и одним движением спасти Вендру и вернуть чёртиков обратно в их преисподнюю. И пусть своего финала игра достигает гораздо быстрее, чем хотелось бы, эта концовка — одна из моих самых любимых в серии.

Если не брать комикс, который немногие читали, здесь Рэтчет впервые аж после Quest for Booty встречается с Талвин лично и немного помогает ей справиться со смертью Кронка и Зефира (хотя прежде чем сильно радоваться — здесь же всё и заканчивается; вот кому в этой серии больше всего обломов достаётся). Следом мы входим в сам музей, доверху наполненный экспонатами, которые не только рассказывают интересные факты о вселенной, но и повествуют чуть ли не обо всех прошедших приключениях Рэтчета и Клэнка.

Побеждённые злодеи, посещённые места, важные персонажи и даже предметы и гаджеты, и всё в сопровождении экскурсовода — это огромный ностальгический трип, торжество всей истории этой серии и просто безумно красивое напоминание о том, какой огромный путь мы проделали за всё это время.

Хотя чего я не потерплю — это того, что про Тахиона сказали меньше, чем даже про фаната Капитана Кворка. Хороший показатель того, какой из него получился злодей.
Хотя чего я не потерплю — это того, что про Тахиона сказали меньше, чем даже про фаната Капитана Кворка. Хороший показатель того, какой из него получился злодей.

В пятитысячный раз, здесь тоже есть свои отсылки к ранее заброшенным идеям: финальная битва с Биоразрушителем в Up Your Arsenal, например, задумывалась быть совсем другой — более замороченной и эффектной, но времени на это тогда очень не хватало, так что мы получили то, что получили. Но здесь, в Into the Nexus, мы встречаем музейный экспонат Биоразрушителя, который во многом передаёт тот изначальный концепт. Всем, кто всё ещё сомневался после спин-оффов, посвящается.

Ничто так не говорит о финале, как подобная прогулка по аллее памяти — хотели вы того или нет, эта игра подводит черту под этой главой жизни серии. В конце экспозиции мы наконец находим оригинальный сломанный Измеренитель и передаём его Нефтину, чтобы тот вместе с Полликсом его отремонтировал, а сами отправляемся отражать полномасштабное вторжение чёртиков, которые уже сюда прилетели, чтобы нам помешать.

В Tools of Destruction у нас уже была большая предфинальная битва в этом же Меридиан-Сити, однако если там она проходила на классическом для серии линейном пути, то здесь перед нами открывается целый район города, где мы можем пойти в любом направлении и начать зачищать отряды врагов в любом удобном нам порядке. А с их количеством и силой это ощущается ещё более весомым и значимым — это уже точно конец.

Уничтожив их всех, мы ныряем в плотный городской трафик и, уворачиваясь от летящих прямо нам навстречу машин, наконец добираемся до места заключительного сражения с Мистером Глазом. Как злодей он, в целом-то, ни к селу ни к городу (можно, конечно, поспорить, что он представляет из себя метафору опасных последствий желаний или что-то типа, но это я, скорее всего, ищу смысл там, где существует просто белка с пистолетом), но вот как боссфайт — он один из лучших, что эта серия может предложить.

Чувак он очень мясистый, и нам придётся использовать много пушек, чтобы с ним справиться. Атак у него немного, но они компенсируются крошечными аренами, на которых стоим мы, и временами достаточно хитрыми таймингами в паре с низким фреймрейтом. Но время от времени он будет буквально вытаскивать у нас землю из-под ног и ломать гравитацию, и нам приходится летать туда-сюда между обломками зданий, избегая его лазера (или чем это там он из глаза стреляет).

Прямо посреди битвы Измеренитель оказывается восстановлен, и Клэнк отделяется от Рэтчета, чтобы найти Вендру в другом измерении. По ходу сражения мы так переключаемся между ними несколько раз — пара минут с Клэнком, пока он помогает Вендре сбежать, затем пара минут с Рэтчетом, пока он пытается одолеть этого монстра, который иногда может даже переворачивать арену и заставлять нас бегать вверх ногами. Как минимум, это просто до жути эпично, и в плане постановки и того, сколько всего вам приходится делать, это однозначно одно из самых крутых финальных сражений в серии.

В конце концов нам удаётся ослабить его достаточно, чтобы с помощью Измеренителя и способностей Вендры его можно было отправить обратно туда, откуда он явился, вместе со всей остальной нечистью. Нефтин соблюдает свою часть сделки и уходит вместе с Вендрой в тюрьму (несмотря на её активные протесты), а Измеренитель, жестянка эдакая, развалился на части ещё круче прежнего и снова не работает. И теперь Рэтчету не остаётся ничего, кроме как просто от души посмеяться над всей ситуацией.

До коликов.
До коликов.

Столько времени он пытался найти ломбаксов и свою семью, столько возможностей перед ним было это сделать — возможностей, которые он сам отверг из-за ужасных последствий, которыми они бы обернулись, но именно сейчас, в идеальный, казалось бы, для этого момент очередная такая возможность сама от него ушла прямо из-под носа. Уже и не знаешь, это специально вселенная издевается, или что. Однако это не означает конец.

Эпилог и новое начало

И пусть даже эта игра оставляет мощное ощущение «Я хочу ещё», пусть даже она вызывает невольные мысли о том, насколько ещё круче она могла бы быть, будь она длиннее и будь у разработчиков больше времени, даже в нынешнем виде она всё ещё абсолютно жжёт, и она всё ещё является отличным завершением этой главы жизни серии. Да, она всё ещё оставляет без ответа многие темы, поднятые в самом начале саги Future, но зато она наконец-то позволяет Рэтчету лучше обработать всё это многолетнее приключение, сталкивая его со злодеями, на которых он сам мог бы быть похож, если бы начало его жизни сложилось по-другому. Это даёт ему хотя бы частицу завершения, и в моих глазах уже одно это делает Into the Nexus лучшим потенциальным финалом для серии, чем та же A Crack in Time, которая изначально могла (а может и нет) стать последней частью.

В случае Into the Nexus, однако, подобных заявлений никто даже близко делать не собирался: как минимум, спустя два года после неё должна была выйти игра по мультфильму, работа над которой уже велась в фоне, а после неё уже можно было бы вернуться к основному сюжету и продолжить там, где остановилась Nexus. А потом случился Marvel, и все планы опять поехали. Как всегда.

И, быть может, это в итоге и к лучшему. Не считая перерыв в 2010-м году, Into the Nexus положила конец ежегодным релизам игр этой серии, и несложно увидеть, почему Insomniac сделала такой выбор. Кроме Чел-паука, конечно же. Если последние три игры на PS3 хоть что-то продемонстрировали, так это то, что у Insomniac всегда есть много интересных идей, которые она готова применить — хоть заброшенные концепты со старых проектов, хоть совершенно новые мысли. Но попытки продолжить это ежегодное расписание и сочетать его с новой рабочей культурой, сфокусированной на уменьшении кранча настолько, насколько это вообще возможно, привели к тому, что многие из этих интересных идей так и не достигли своего полного потенциала, да и то, что сами игры стали такими маленькими, людям тоже не особо нравилось. Они были хорошие, но аудитория хотела ещё.

В этом смысле развитие технологий — это одновременно и дар, и проклятие. Да, более продвинутая техника позволяет создавать вещи, которые были невозможны ранее, но для их создания требуется больше сил, времени и ресурсов, и с PlayStation 4 уже вот-вот на горизонте рост этих требований и не думал останавливаться. Если мы снова хотим полноразмерные игры, сделанные при этом без высасывания всех жизненных сил из разработчиков, их придётся ждать дольше — по-другому просто никак.

Но это — лишь дополнительное усложнение для уже и без того весёлой жизни студии и самой серии. Практически всё своё существование у R&C всегда была целая гора амбиций, которая с каждой новой игрой становилась только больше, и воплощение которой в полной мере с каждым разом становилось всё более невозможным, пусть даже студия всё равно старалась. Попытки совершить невозможное — это, конечно, хорошо и замечательно, но только до определённого момента, и Insomniac свою черту уже почти пересекла, когда она занималась A Crack in Time.

После такого подобный даунсайзинг во второй половине жизненного цикла поколения и более смелые эксперименты с заброшенными и новыми идеями были практически единственным здравым вариантом — не только для выживания серии в тяжёлое для подобных игр время, но и для стабилизации студии. Но одна вещь, которой проекты такого уровня не смогут достигнуть при любом раскладе — это масштаб, а он серии, как ни крути, нужен, особенно если она хочет таки довести всю эту историю до полноценного завершения. В том числе поэтому (не считая Marvel, конечно же) прямое продолжение Into the Nexus в лице Rift Apart пришлось ждать целых восемь долгих лет: всё это время помогло Insomniac сделать первую полноразмерную основную часть серии за последние аж 12 лет, с привычными себе амбициями, масштабом, идеями, но при этом же впервые в своей жизни без какого-либо кранча как явления вообще, что, как по мне, является вообще лучшим возможным исходом.

Именно путём такой итерации, более компактных проектов, грамотной внутренней рефлексии и менеджмента Insomniac в конце концов смогла окончательно уйти от культуры работы, которая вполне легко могла её прикончить. Однако до того, как мы исследуем эту главу, нам нужно справиться с одним последним препятствием. Какой бы временами противоречивой ни была для серии эпоха PlayStation 3, именно на этом поколении она отличилась наибольшей плодовитостью, получив сразу целых шесть игр. Но на последовавшей за ней PS4 такая игра вышла лишь одна — «переосмысление», как его назвала сама Insomniac, оригинальной первой части 2002-го года (не ремейк!), которое существует как парный проект для полнометражного мультфильма.

И по сравнению с ней даже период спин-оффов с PS3 кажется не таким безумным, потому что эта игра со временем, кажется, окончательно раздробила фанбазу надвое. В цифрах Ratchet & Clank 2016-го года — с отрывом самая продаваемая игра серии (классный контраст с Into the Nexus, да?), оценки и от критиков, и от игроков она поначалу получила очень хорошие, вот только если вы попытаетесь заговорить о ней сегодня, то, скорее всего, вас встретят слова о том, что эта игра чуть ли не убила серию, что она идёт против всего, что сделало её собой, и что она вообще является позором франшизы и оскверняет великую оригинальную первую часть, и лишь один только одноимённый мульт может уступить ей в качестве.

Откуда всё это взялось? Насколько возгласы фанатов похожи на правду? Кто прав в этом споре? И причём здесь Сильвестр Сталлоне? Обо всём этом и больше — в следующем выпуске.

Спасибо за прочтение. 

Другие выпуски этой истории серии


112
3.9
54 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это продолжение ITN. 2016 — это же, если упростить, фильм внутри вселенной, пересказанный ненадежным рассказчиком, так что каноничность тамошних событий очень спорная.

Пару мелочей вроде Дрека, которого превратили в овцу, Rift Apart, конечно, признает, но за исключением этого все продолжается спустя годы после Into the Nexus. R&C’16 на основной таймлайн не влияет.

И мне RA очень даже нравится, пусть даже есть места, где немного не дожали, в основном сюжетно. Но геймплей, как по мне, лучший в серии, музыка, пожалуй, самая интересная со времен ухода Дэвида Бержо (оригинального композитора серии еще с PS2 и первых двух лет PS3), ну и выглядит она все еще абсолютно потрясающе — в фоторежиме чуть ли не половину прохождения провел :D Багов, правда, многовато.

Как человек, который сам включился в серию именно с R&C PS4, скажу — причины есть :D Преимущественно сюжетные. Причём раскрываются они не сразу, а уже со знанием контекста как минимум оригинальной первой части. Большинство из них, во всяком случае. Настолько негативной реакции, как по мне, она всё равно не заслуживает, конечно, но и критиковать её с этой стороны действительно есть за что. И при этом она всё ещё по большей части классная. Игра-противоречие, не иначе ¯\_(ツ)_/¯

Вот да, столько добра на одной-единственной PS3 застряло. Хотя с позиции Sony-то доступ к этим играм всё равно есть, ты только на PS+ Premium подпишись. А если живешь в регионе, где не поддерживается стриминг игр — ну штош, не повезло.

А в 2016 ты на чём играл? Я сначала на PS4 — там я помню прям очень стабильные 30 fps, просадок вроде не было, а сейчас уже на PS5 — из трёх прохождений подряд только одна крохотная просадка была на боссе, всё остальное время с 60 кадров она тоже даже не думала съезжать.

Эх! Жаль что бОльшая часть игр серии осталась, по сути, на мертвых консолях. Ей бы что-то вроде мастер чиф коллекшн сделать. Но, зная приоритеты текущей Sony, мы быстрей получим ремастер Days Gone. Или очередной конкорд :(

Сам играл только в игру 2016. Прошел 2 раза, сначала на нормальной, потом на максимальной сложности. Зашло прям очень. И кстати, такие же просадки кадров были на одном из прохождений, на последнем боссе.

Эх, жаль, что на вк принципиально не заливаешь :(

Ролики у тебя топовые, но ради одного тебя мучиться с ютубом я не буду, увы.

На обычной ps4 фатке. Да это не то чтобы критично, длилось секунд 20-30. На нормальной сложности норм пролетел, не было просадок. Потом на повторном прохождении поймал просадок чутка.

Что думаешь про Rift Apart? Я что-то не понял, Rift Apart это продолжение игры 2016 года или продолжение Into The Nexus?

Была возможность недорого прикупить диск — но прошел мимо, ибо совершенно не понравился новый визуальный стиль. Как-то дешево и неприятно, а тут оказывается еще и тормоза...

Читай также