15 октября 2023 15.10.23 8 1704

Ratchet & Clank: Карманные приключения. История серии, часть 5

+9
 

Видеоверсия блога. Продолжительность — 1 час 51 минута.

Как всегда, впереди куча спойлеров, на сей раз сразу для трёх игр: Ratchet & Clank: Going Mobile, R&C: Size Matters и Secret Agent Clank. Так что тем, кто не играл, читать/смотреть осторожно.

К середине нулевых Ratchet & Clank стала уже твёрдо устоявшейся франшизой. Четыре успешных игры за четыре года, интересные эксперименты, и да, свои грабли серия уже тоже успела собрать. Впрочем, они не были настолько серьёзными, чтобы по-настоящему заставить людей от неё отвернуться — они по-прежнему были рады видеть новые приключения своих любимых героев. А раз издаёт серию огроменная корпорация, которая на тот момент занимала практически полностью доминирующее положение в индустрии, само собой, она не могла упустить шанс дать людям больше того, чего они хотят, и сделать больше денег, выпустив ещё несколько новых игр. Что звучит весьма иронично в свете того, как франшиза любит шутить над капитализмом (особенно в то время).

Шутки шутками, но на самом деле всё не настолько прямолинейно. Конечно, Sony хотела поддерживать одну из своих самых стабильных и популярных серий, но то, что именно происходило внутри неё, по большей части отдавалось на откуп уже самим разработчикам. И в 2005-м году, после релиза  Ratchet: Deadlocked, Insomniac Games попрощалась с уходящей PlayStation 2 и стала готовить новую игру серии уже эксклюзивно для PS3, по пути разбираясь и с новым железом, и с тем, как спасти серию от стагнации, при этом не переборщив с экспериментами, а параллельно с этим всё ещё разрабатывая  другую игру по новому IP, которая кровь из носу должна была выйти на старте продаж новой консоли. Студии нужно было время, и больше, чем обычно.

*вставьте имя человека из верхушки Sony сюда*
*вставьте имя человека из верхушки Sony сюда*

Поэтому (на самом деле не только поэтому, но так просто подводка лучше получилась) за франшизу впервые взялись другие разработчики, и им предстояло сделать несколько игр, которые, может быть, и не станут обязательными в рамках серии, но всё равно смогут и порадовать фанатов, и, вероятно, привлечь новую аудиторию. Ведь эти новые игры могли поместиться у вас в кармане — и не важно, был ли у вас только мобильный телефон, или же вы являлись счастливым обладателем PlayStation Portable — приключение для вас всё равно нашлось бы. И сегодня мы осветим их все сразу — а конкретно, три штуки:  Ratchet & Clank: Going Mobile для телефонов и  R&C: Size Matters и  Secret Agent Clank для PSP. Студии Handheld Games и High Impact Games попытались представить своё видение серии, адаптированное для портативных платформ, а вот каким оно в итоге вышло — мнения разделились. Но вне зависимости от того, считаете ли вы эти игры одними из своих любимых в серии или же всеми силами стараетесь отрицать их существование, они все пробовали что-то своё, при этом пытаясь оставаться верными оригиналу.

Сложно представить, но когда-то давным-давно, в совсем древние времена, у наших с вами телефонов не было сенсорных экранов, а вместо него была обычная цифровая клавиатура. У большинства из них не было не то что Wi-Fi — даже 3G был не так распространён; разве что на смену ИК-портам пришёл относительно современный и понятный нынешней молодёжи Bluetooth. В условиях, когда мобильный интернет был вещью весьма диковинной, дорогой и жутко неудобной в использовании, разработчики игр не могли налегать на сервисные модели, как сейчас, и им приходилось действительно стараться делать хорошие игры, чтобы поддерживать своё существование. Шокирует, я знаю.

Одним из таких разработчиков была студия с говорящим названием Handheld Games, которой Sony поручила адаптацию серии Ratchet & Clank для тогдашних телефонов. Результат — игра с ровно таким же говорящим названием Ratchet & Clank: Going Mobile, о которой знают не так много людей, а я вас удивлю ещё и тем, что эта игра победила в номинации «Лучший экшен» на третьей ежегодной премии Mobile Entertainment Awards. Да, теперь вы знаете, что была и такая. И, кстати, в том же году на ней же «Игру года» взяла  Doom RPG, которая уже поизвестнее будет, так что теперь вы понимаете, что здесь всё серьёзно.

И ведь действительно — разработчики взяли на себя задачу адаптировать быстрый и весьма хаотичный шутер-платформер от третьего лица с огромным количеством оружия и своей системой прокачки, побочным контентом вроде арен и большими уровнями с несколькими путями для телефонов, которые с трудом вообще могли отображать трёхмерную графику. И тем не менее, у них действительно получилось сохранить и весьма точно передать суть геймплея Ratchet & Clank в единственной двухмерной игре в серии, которая при этом едва весит 250 килобайт (да, кило-!) и существует на платформе, которая часто не понимает больше одной нажатой кнопки разом!

Больше того, эту игру делали без какого-либо взаимодействия с самой Insomniac, так что за тем, во что она вообще превращается по ходу разработки, пришлось следить самой Sony, которая не так глубоко разбиралась во всей подноготной этой серии (ей же ещё за сотней других IP присматривать надо), и полагаться на то, что сами ребята из Handheld были большими фанатами R&C. И как для фанатов, для них было делом чести строго следовать букве канона (сам продюсер студии не позволял делать ничего, что выглядело бы в этой серии инородно), при этом же создавая игру, которая на этот канон не повлияет.

Приключение на 20 минут

Поэтому первое карманное приключение Рэтчета и Клэнка проходит даже не совсем на просторах космоса, а в прямом смысле внутри вашего телефона: случайно активировав некое устройство конверсии биомассы, ребята оказались уменьшены и попали внутрь вид-комикса о Секретном агенте Клэнке, запущенного на вашем мобильном, и теперь им нужно каким-то образом отсюда выбраться обратно в реальный мир.

Помните, дети: не играйте с незнакомыми предметами.
Помните, дети: не играйте с незнакомыми предметами.

Как им рассказывает Эл, с которым они вскоре выходят на связь, помочь с этим может устройство с идеально подходящим названием «МакГафин», которое обратит их предыдущее превращение и вернёт их в реальность. Однако когда Эл отправлял его нам, что-то пошло не так, и оно развалилось на несколько частей, осевших по всему вид-комиксу, и теперь дуэту приходится начать большую погоню за маленькими МакГафинами, чтобы собрать устройство обратно и активировать его. В этом деле им помешает Максимилиан — злодей из сериала Клэнка, который сам хочет в реальный мир, и нам придётся с ним из-за этого сразиться.

Кроме этого в сюжете мало чего происходит — всё же это небольшая игра для телефона, которую можно от начала до конца пройти всего за час с копейками, и это с учётом побочных активностей. Да, вы прочитали правильно: помимо основной сюжетной линии уровней здесь, прямо как и во «взрослых» играх серии, можно, например, собирать титановые болты, спрятанные в разных местах на каждом уровне. И если вы хотите заполучить себе RYNO, то вам придётся всё время отвлекаться от основного пути. Они спрятаны не очень укромно, и достать их чаще всего можно весьма просто и быстро, но если это нужно сделать 31 раз, то в масштабах игры временные затраты получаются уже ощутимые.

Но что куда интереснее — сюда добавили даже отдельную арену, где, опять же, прямо как и в «больших» играх можно выкашивать волны врагов, чтобы зарабатывать деньги и повышать уровень своего оружия, дабы соответствовать сложности более поздних локаций. Конечно, в двух измерениях не получится сделать просто одну большую плоскую площадку интересной, поэтому это свой отдельный небольшой закрытый уровень с платформингом и симметричной архитектурой, где гуляет определённое количество врагов, а вы их ликвидируете. Причём даже сами испытания ничем не уступают тому, что есть в основных частях: здесь есть традиционные челленджи, где вы можете только бить всем по головам ключом, где у вас отбирают все стволы кроме одного, и даже где у вас постепенно уменьшается запас здоровья — это полноценный опыт арены из больших игр, только в 2D и с платформингом, что, на мой взгляд, делает эту часть игры даже интереснее.

Как у взрослых

И да, здесь тоже есть разные виды оружия со своей прокачкой. Конечно, их не так много, как в других играх серии — всего шесть штук, но здесь есть все основы вроде бластера, бомб и мини-ракетомёта, и даже свои интересности вроде, как я его называю, «Замыкателя» — одновременно и оружия, и гаджета, который стреляет медленными, но самонаводящимися… видимо, электрическими зарядами, которые могут как открывать специальные проходы, так и поражать врагов, которые находятся не на одном уровне с вами, что бывает очень полезно в условиях, когда точно прицеливаться просто-напросто нечем — только под передвижение персонажа уже задействуется бóльшая часть всей клавиатуры. Ну и никуда не делось традиционное для серии превращающее оружие — здесь его роль выполняет «Кабанзука», которая, я думаю, и так понятно что делает. И даже RYNO здесь смогли сделать традиционно «сломанным» оружием, которое разносит вообще всех и вся. Ещё бы, речь же идёт о самонаводящемся скорострельном гранатомёте.

И улучшаться по мере использования оружие здесь тоже умеет, достигая в конце третьего уровня. Пусть здесь на последнем уровне никаких дополнительных эффектов или прочих значительных изменений не появляется, в отличие от других игр, но урон и ёмкость боезапаса всё равно возрастают весьма значительно. И даже несмотря на небольшое количество оружия, его баланс в масштабах игры вполне себе неплохой, благодаря чему здесь даже сохранилась фишка с устареванием начальных пушек. Только Нано-теха у вас фиксированные 20 единиц, с которыми вы ничего сделать не сможете даже в режиме испытания, который здесь тоже есть. Однако каких-то значительных изменений по сравнению с обычным прохождением, помимо сохранения вашего инвентаря, он не приносит — ни дальнейших улучшений оружия, ни множителя болтов. Но учитывая, что игра весьма простенькая (и я не про сложность), это не критичная потеря.

В каком-то смысле сюда перенесли даже момент с исследованием локаций! На экране выбора уровня у вас, конечно, достаточно много мест, которые вы можете посетить, но на самом деле в игре всего три больших основных локации, и разные уровни просто начинаются в разных их областях. Поэтому при большом желании вы можете из одной области дойти до другой, которую вы уже проходили на более раннем уровне, чтобы, например, достать там титановый болт. Не говоря уже о том, что каждая локация имеет несколько разветвлённых путей, по которым вы можете пойти (пусть даже приведут они вас всё равно к одному и тому же месту), много потайных уголков и прочие столпы левел-дизайна, установленные основными частями. Так что здесь вы тоже можете бродить туда-сюда и исследовать уровни в поисках всякого, и это тоже весело.

Тем более, что все возможные инструменты для этого у вас тоже присутствуют: как и в оригинальных играх, у Клэнка есть пропеллеры, которые позволяют вам прыгать выше и плавно снижаться, у вас есть крюк-кошка, которым можно цепляться за воздушные уступы и, раскачиваясь, преодолевать ущелья, и даже рельсы сюда тоже перекочевали. В общем, как уже было сказано, это прям полноценная адаптация геймплея Ratchet & Clank под 2D и управление с цифровой клавиатуры телефона, что звучит любопытно в контексте того, что аж шесть кнопок из 12 задействованы просто под передвижение: две на бег влево-вправо, три для прыжков — вверх и по диагонали, и одна для спуска на нижние платформы.

Весь секрет здесь в том, что многие из кнопок имеют по несколько функций, которые меняются в зависимости от контекста, и это работает просто отлично. Например, кнопка выстрела одновременно является и кнопкой удара ключом, но последняя функция активируется только когда вы стоите вплотную к врагу или ящику с припасами. Хотя это, по большей части, сделано для экономии времени, чтобы не пришлось тянуть палец через всю клавиатуру, потому что так-то и отдельная кнопка для ключа здесь тоже есть. И она вам пригодится, если вам нужно, например, провернуть какой-нибудь рычаг. Точно так же и кнопка прыжка вниз начинает действовать как удар по земле, если вы нажмёте на неё в прыжке. Это интуитивно понятно и удобно, работает крайне надёжно, и позволяет совершать практически все те же действия, что и во «взрослых» играх серии — разве что кидать ключ перед собой нельзя. Отличная работа, Handheld.

Даунгрейд

А теперь я вообще порву вам мозг и скажу, что у этой игры было аж две версии. Одну я уже описал — такой игру видели владельцы более продвинутых телефонов на Symbian S60. Но была ещё и версия для S40, на которой работали телефоны попроще, и сама игра, соответственно, тоже оказалась порезана. Причём весьма так основательно. Что, пожалуй, ожидаемо, раз и размер уменьшился всего примерно до 100 килобайт.

Это выглядит куда печальнее.
Это выглядит куда печальнее.

От версии для S60 здесь осталось очень мало: больше никаких разветвлённых уровней — локации стали полностью линейными закрытыми маршрутами. И если на S60 действие проходило хотя бы через три основных больших уровня, которые выглядят совсем по-разному, то на S40 пейзаж за всю игру не поменяется ни разу. Больше того, игра стала ну совсем уж короткой, потому что из сюжета выбыла вся заморочка с «МакГафином», и мы, по сути, всю дорогу просто следуем указаниям Эла, который говорит нам, куда идти. Весь путь у вас займёт всего лишь около получаса, и за это время вы даже не увидите местного злодея. Потому что его здесь просто больше нет.

А раз игра такая короткая, то и прогрессия здесь работает по-другому: никаких апгрейдов оружия, например, тут тоже нет — что купили, с тем и ходите до самого конца. Нет апгрейдов — нет и арены, ибо смысла в ней больше нет, как нет и смысла в режиме испытания, который здесь также отсутствует по той же причине. И несмотря на то, что номинально арсенал оружия переехал сюда с S60 в полном объёме, более миниатюрные экраны с меньшим разрешением означали заметно более простую графику и интерфейс, самой главной жертвой которых пало колесо выбора оружия: теперь переключаться между стволами вам приходится по одному, ориентируясь лишь по малюсенькому значку в углу экрана.

И поскольку игра задумывалась для более простых телефонов с более слабыми процессорами, то она вся ещё и в целом работает медленнее, что сказывается на самом геймплее. Игра ощущается менее отзывчивой из-за более низкой частоты кадров (10 fps, если верить счётчику в эмуляторе), а каждый раз, когда кто-нибудь на экране получает урон, игра как будто замирает на какое-то время, из-за чего все сражения становятся куда более медленными.

В общем, от полноценной версии для S60 здесь почти ничего не осталось, и это стала почти полностью другая игра. Хотя у вас всё ещё есть возможность разблокировать скины для мультиплеера Deadlocked, так что, пожалуй, не всё так плохо. А, я об этом ещё не говорил? В общем, после прохождения игры в её главном меню разблокировывается опция, где вам выдают два чит-кода, которые нужно ввести в Ratchet: Deadlocked, и вы получите два новых скина, которыми можно пользоваться в мультиплеере. Вполне прикольный бонус.

А каково вот такими было понтоваться в онлайне, ммм...
А каково вот такими было понтоваться в онлайне, ммм...

Единственное, что Going Mobile ни в одной из версий не унаследовала от «больших» игр серии — это, вполне ожидаемо, музыка. У игры есть только небольшая midi-тема в главном меню (одинаковая для обеих версий), а всё остальное время проходит в полной тишине. Если не считать треск ломающихся ящиков и звуки оружия. Точнее, звук — все пушки здесь стреляют с одним и тем же эффектом, так что от постоянного однотонного «пиу-пиу-пиу» вы устанете очень быстро. Но здесь, опять же, всё упиралось в ресурсы — у телефонов того времени редко когда бывало много памяти, чтобы хранить в ней тяжёлые игры с множеством разных звуков и музыки, да и накладывать звуки в несколько слоёв умели далеко не все.

Но за исключением этого, игра вышла действительно хорошая, и если вы фанат серии, но до этого к ней по каким-то причинам не притрагивались, то за ней можно вполне приятно провести вечер. Пусть даже вам может понадобиться слегка пошаманить, чтобы её запустить, особенно если вы, как я, лёгких путей не ищете и не пользуетесь Windows или Android — мне со своим макбуком пришлось запускать игру через эмулятор Java внутри эмулятора PSP (ещё чуть-чуть — и я уже все тайны вселенной познаю). Но оно того в итоге стоило, и свои награды игра заслужила не зря, я считаю. Хотя не то чтобы я был экспертом в мире Java-игр. Скорее даже я — последний человек, кого стоит о них спрашивать. Но что я знаю точно — эта игра является ярким доказательством того, что формула R&C вполне неплохо чувствует себя и в двух измерениях, и лично мне точно было бы интересно посмотреть на ещё один спин-офф серии в таком формате, но уже для современных платформ.

That’s all, folks

И, судя по всему, я не один так думаю, потому что Going Mobile в итоге показала себя достаточно хорошо, чтобы Sony захотела сиквел. Однако у него судьба сложилась уже не такая радужная. Из-за небольших масштабов таких проектов достаточно сложно получить чёткую картину того, что именно произошло, но со слов Брэда Уиггинса (Brad Wiggins), дизайнера этой игры, проблемы начались с того, что у Sony и Handheld Games со временем испортились отношения. Хоть издатель, вроде как, был доволен результатами студии, на каждый новый проект выделялось всё меньше времени и ресурсов. В итоге они разошлись, и Sony решила отдать производство игры, которая называлась Ratchet & Clank: Clone Home, кому-то другому.

Причём кто именно это был — до сих пор точно не известно, но, скорее всего, это была студия Javaground, которая как раз примерно в 2005-м и начала работать с Sony, и одним из значимых её релизов была  God of War: Betrayal. А неизвестен разработчик потому что игра в итоге была отменена. Почему именно — тоже никто не знает, но самая сильная теория — сюжет этой игры был слишком похож на таковой в R&C: Size Matters, которая должна была выйти всего через несколько месяцев после неё. Что звучит правдоподобно, учитывая название игры для телефонов и основной сюжетный твист Size Matters.

Но несмотря на это, есть даже сообщения о том, что Clone Home всё же добралась до релиза в каком-то очень ограниченном количестве регионов и у каких-то избранных мобильных операторов, однако её почти сразу же отозвали, и по сей день раздобыть полноценный файл никому не удалось. Поэтому на данный момент всё, что мы знаем о том, как она выглядит, ограничивается лишь несколькими скриншотами из превью от IGN. С другой стороны, сам Брэд Уиггинс считает, что разработкой Clone Home Sony занималась самостоятельно. Арт для одного из уровней в Going Mobile рисовал художник из самой Sony, потому что ему не нравилось, что сделала Handheld. А подход к его созданию был принципиально разный: Handheld делала изначальный пиксель-арт, а вот работа художника Sony была высококачественной графикой, ужатой до небольших размеров. Это же прослеживается и в Clone Home, и на этом строится теория Уиггинса.

В любом случае, сиквел Going Mobile затерялся где-то на страницах истории, и пока кто-нибудь каким-то чудом не откопает у себя файл, больше мы о нём вряд ли узнаем. Но хотя бы оригинальную игру всё ещё можно найти, и она на удивление хороша.

Что будет, если студия, основанная ветеранами Insomniac Games, попытается сделать игру в созданной ими же серии, при поддержке оригинальных разработчиков, и для портативной платформы, которую часто называли «карманной PlayStation 2»? Звучит как идеальный рецепт успеха — ведь это что же получается, полноценный опыт Ratchet & Clank в 3D, который можно взять с собой? Заверните сразу две штуки!

Ну, в общем-то, две штуки нам и завернули: из-под крыла High Impact Games вышло сразу две портативных игры в этой вселенной. Первая, Ratchet & Clank: Size Matters, появилась на PSP в феврале 2007-го года и изначально получила неплохие оценки, однако со временем тон вокруг игры начал становиться всё более негативным — некоторые даже считают эту игру одной из худших частей серии. Но почему?

Сказочное Бали

Начинается Size Matters вполне невинно. После событий Deadlocked наш дуэт решил отправиться в заслуженный отпуск и расслабиться на солнечных пляжах Покитару. За четыре подряд года спасения всех вокруг ребята устали и захотели уделить время самим себе. В основном, конечно, Рэтчет, а Клэнк, как более рассудительный из них, всё же настаивает на том, что надо сохранять бдительность. И он, как всегда, прав, ибо не успевает ломбакс нормально расположиться на своём шезлонге, как его ослепляет вспышкой фотоаппарата маленькая девочка, которая работает над своим школьным проектом о галактических героях.

Она просит его помочь с этим, сделав что-нибудь героическое — например, сразившись с какими-нибудь роботами, которых она знает где найти, что звучит вообще ни разу не подозрительно. Немного помявшись, Рэтчет всё же соглашается немного отсрочить свой запланированный массаж и помочь девочке, и нам впервые отдают управление. И по первости Size Matters действительно ощущается как полноценная игра серии: тот же самый основной геймплей, тот же самый мувсет, то же самое оружие, гаджеты, та же отличная музыка Дэвида Бержо (David Bergeaud) и даже те же фишки вроде красивых открывающих кадров на каждом уровне. Это буквально та же самая игра, которую мы полюбили за годы на PlayStation 2, только уменьшенная в масштабах и несколько упрощённая графически, чтобы уместиться в портативный формат, и именно этим она производит хорошее первое впечатление.

Однако сразу же чувствуются и отличия от «больших» игр. Движение ощущается по-другому — чуть медленнее, не таким отзывчивым; здесь нет многих удобных мелочей, которые принесла с собой  Up Your Arsenal, вроде рычагов, для поворота которых можно просто наклонить стик в сторону, а не выписывать им окружности много раз подряд, или многостраничного колеса оружия, из-за которого отпадала необходимость открывать меню паузы, чтобы выбрать какой-нибудь гаджет или пушку. И это не те вещи, которые обусловлены карманным форматом игры — скорее, это некий намеренный «олдскул». Что даже косвенно бьётся с тем, что сама студия была основана в 2003-м году, до релиза третьего «Рэтчета».

Привет, меню паузы, давно не виделись.
Привет, меню паузы, давно не виделись.

Трудности адаптации

Хотя большее влияние наверняка оказал технический фундамент игры. Несмотря на то, что High Impact и Insomniac существовали буквально в пяти минутах ходьбы друг от друга, и студии сотрудничали над параллельно разрабатываемыми играми, свой движок High Impact пришлось строить полностью с нуля. А это означает, что и все механики, системы и фишечки тоже приходилось писать заново, пытаясь воссоздать то, что уже существовало. Это объясняет, почему что-то чувствуется немного не так, как в оригинальных играх, а что-то могли просто забыть адаптировать. Например, механика броска ключа перед собой вообще чуть не привела к переносу игры.

Для Ронна ЛеФевра (Ronn LeFeuvre) — программиста, который написал код для этой механики (и для ещё некоторых важных моментов игры вроде одного из видов испытаний на арене) — Size Matters была первой игрой, над которой ему довелось работать, а бросок ключа — всего второй вещью, что он для неё сделал. Он пытался как можно ближе воссоздать то, как это работало на PS2, и у него получилось достаточно хорошо, чтобы в таком виде механика дошла уже до самого последнего билда игры перед тем, как отправлять диски в печать.

Однако буквально в самый последний момент игру запустил один из высокопоставленных сотрудников Sony и обнаружил нечто ужасное. Если бросить ключ, когда земля перед вами начинает возвышаться (а такая ситуация встречается уже на самом первом уровне), то вместо того, чтобы подниматься параллельно склону, как ключ и должен делать, он просто летит прямо, втыкается в землю и возвращается обратно, так и не зацепив врага, для которого он был предназначен. И на протяжении всего процесса разработки никто этого даже не заметил. В итоге программисту пришлось потратить целый уикенд на исправление этого косяка, потому что он хотел не просто восстановить нормальное поведение ключа, но и как можно меньше менять для этого код. Финальное решение в итоге затронуло всего одно числовое значение и одну строчку кода, а сама игра всё равно успела выйти в срок.

Впрочем, всё это не отменяет тех болячек, какие свойственны вообще многим играм на PSP ввиду того, что у консоли всего один стик и одна пара бамперов. Из-за этого подогнать схему управления с полноценного геймпада PlayStation 2 под портатив так, чтобы играть всё равно было удобно — задача не самая простая, и большое количество игр на этой платформе сейчас играются так себе чисто из-за управления, даже на эмуляторах. Хотя первое прохождение Size Matters я выполнил на своей настоящей PSP, это всё равно был не лучший опыт.

Всё очень просто и понятно.
Всё очень просто и понятно.

Раз нет второго стика, то камерой мы рулим с помощью бамперов, и поворачивать мы её можем только по горизонтали. Нет второй пары бамперов, с которыми были связаны некоторые движения — приходится давать другим кнопкам двойные функции, чтобы их сохранить. Так что, например, если на PS2 высокий или длинный прыжок делался просто на R1 и «крест», то на PSP приходится нажать оба бампера и «крест», и то же самое происходит, если вы хотите кинуть перед собой ключ. Проблема в том, что игра хочет, чтобы вы одновременно нажали три кнопки, а временной зазор для каждой из них слишком маленький, поэтому если вы промазываете хотя бы на долю секунды, то, скорее всего, вы никуда не прыгнете, а просто повернёте камеру в сторону.

Но это ладно, к этому можно привыкнуть, приноровиться, особенно если сама игра хорошая. Что у нас тут происходит вообще в самом начале? В общем-то, вполне стандартный для серии линейный ознакомительный уровень, где нам рассказывают, что и как здесь работает, и дают пострелять во врагов. И даже стартовый набор оружия у нас — традиционный простой бластер и бомбы, которые здесь уже не обычные, а кислотные. Что уже сразу слегка озадачивает — это то, что оружие наносит маловато урона, из-за чего на каждого врага уходит много времени и патронов, но наверняка в дальнейшем ситуация улучшится, ведь здесь, как и в основных частях, в полном виде присутствует прокачка и левелинг оружия.

Поуничтожав немного враждебно настроенных крабов и агрессивных роботов-туристов… в гавайских рубашках?.., мы возвращаемся к месту, с которого начали, и нас встречает одно из действительно интересных нововведений этой игры: углублённая система брони. В предыдущих частях вам предлагалось всего три-четыре готовых сета брони на всё прохождение, которые вы покупали в магазине, и которые только уменьшали количество входящего урона. Size Matters же распиливает каждый набор брони на четыре части — шлем, тело, перчатки и ботинки, каждая из которых или спрятана где-нибудь на уровне, или может быть выиграна в какой-нибудь побочной активности, и их все можно надевать независимо друг от друга.

При этом если вы нацепите все предметы из одного набора, это даст вам какой-нибудь соответствующий дополнительный эффект: например, возможность поджигать врагов ударами ключом или даже раз в пару секунд оставлять за собой двойников, которые будут путать ваших противников. Хотя большинство этих дополнительных эффектов сводятся к атакам ключом, что в R&C почти никогда не является оптимальной тактикой, так что чаще всего этими эффектами приходится жертвовать ради нового куска брони, который просто лучше защищает от урона, но концепт действительно хороший.

Даже немного жаль, что дальше этого он так и не ушёл, и самое близкое к нему, что мы получили за всё это время — это система из  Rift Apart, где впервые после Size Matters броню надо собирать по частям, но она вся чисто косметическая, а полностью собранные наборы дают вам лишь бонусы вроде небольшого увеличения урона для некоторых врагов или лёгкой прибавки к скорости получения опыта, которые активны вообще всегда, вне зависимости от того, что вы носите.

Красные флаги

Девочка оказывается впечатлена нашим «геройством», а вот Клэнк замечает, что в уголке неподалёку пристроился не кто иной, как Капитан Кворк в смешной шляпе и с газетой, делающий вид, что он тут вообще не при делах. На самом же деле его главная проблема в том, что он… не знает свою семью — ни маму, ни папу, и очень хочет их найти. Кхм. Вот… если и существует вопрос, ответ на который никому не нужен… точнее даже, вопрос, который никто и не задавал изначально — это он. Вот вам хоть когда-нибудь было интересно узнать про родителей Капитана Кворка из всех людей? И я так не думаю.

Size Matters же уверена в обратном, и во имя развития этой сюжетной линии превращает персонажа просто в идиота на протяжении всей игры. Не поймите неправильно, он и раньше был идиотом, но это хотя бы было оправдано его собственным эго безмерных масштабов, от которого в этой игре не осталось и следа. Он всю дорогу просто ноет о поиске своих предков и больше не делает совершенно ничего — ни ввязывает наш дуэт в какие-то передряги, ни даже не делает ни одной ремарки о том, какой он сам прекрасный. Капитан Кворк. Не хвалит себя. Ни разу за всю игру.

Вот примерно об этом я говорил в выпуске об Up Your ArsenalSize Matters стала первой игрой из многих, что превратила персонажа в первую очередь в комедийную отдушину. Радует только, что это, пожалуй, худший в серии пример того, как это работает — последующие игры всё же с задачей справляются куда успешнее (что всё равно не оправдывает сам факт такого превращения). Здесь же он своим нытьём, скорее, раздражает, и только лишь действительно классное исполнение роли Джимом Уордом (Jim Ward) способно заставить разок-другой хихикнуть, но вряд ли больше. Оглядываясь на опыт своего первого прохождения этой игры, я склонен расценивать это как ещё один красный флаг, говорящий о том, что что-то здесь не так. Но если закрыть глаза на это и просто сказать «Ну это же Кворк, он дурила, что с него взять», то можно это и пропустить.

Просто уйди.
Просто уйди.

Сразу же после того, как он нам нажалуется о своём горе, внезапно прилетают какие-то роботы и зачем-то похищают девочку, поэтому, естественно, отдых нашим двум героям приходится отложить на потом и отправиться в погоню. Догнать её, однако, они не успевают, и похитители улетают с планеты прямо у них перед носом. Правда, при взлёте они обронили одну вещицу, которую Клэнк распознаёт как некий артефакт техномитов — расы крошечных существ, которые в этой вселенной являются чем-то вроде «Фиксиков». Следовательно, не все верят в их существование, и Рэтчет — один из таких. В отличие от Кворка, который их догоняет и начинает визжать от восторга при виде этой штуки. Это заставляет ломбакса регрессировать к своему состоянию примерно на момент самой первой игры и начать на всех орать и злиться без видимой на то причины. Красный флаг номер три.

Недосолили

Координаты на этом артефакте приводят дуэт на планету Рю… Рай… Ри..ллус? И Капитан Комбинезончик прилетел вместе с ними, к их собственному удивлению, всё ещё в надежде найти свою семью. Каким-то образом ему известно, куда здесь надо идти, и он этой информацией делится в обмен на возможность использовать бортовой компьютер их корабля для своих поисков.

Как первый полноценный уровень в игре (помним, что самый первый обучающий считается нулевым), он демонстрирует, как будут работать большинство уровней в игре. И… так, стоп. Он полностью линейный. Только одна основная дорога и всё. Но ведь на Покитару было два разных пути! И позже выяснится, что, как бы… тот обучающий уровень был единственным в игре с такой фичей. Поэтому самый максимум, к которому в Size Matters сводится исследование локаций — это просто укромно спрятанные комнаты.

Что можно было бы оправдать тем, что PSP это просто не потянула бы, но, во-первых, нулевой уровень у неё никаких проблем не вызывал, а во-вторых, этот аргумент просто не имеет смысла в мире, где на этой же самой PSP прекрасно себя чувствуют  GTA: Liberty City и  Vice City Stories и, например,  Midnight Club: Los Angeles. Не работает здесь и оправдание, которое было справедливо для Up Your Arsenal, потому что та игра сильнее налегала на сюжет, и даже свои линейные уровни она пыталась разбавлять чем-нибудь интересным, что Size Matters делает весьма редко. Да и команда разработчиков была сравнима по размерам с той, что была ответственна за самую первую игру серии, которая ей эту черту и подарила изначально.

Да, вот сюда, малыш, в землю...
Да, вот сюда, малыш, в землю...

Вскоре наш дуэт натыкается на одного учёного, который создал новую приблуду, названную «Всход-о-матик», и после короткого теста отдаёт её нам. Наш первый гаджет. Весьма простой: по сути, это лейка, которой можно поливать специальные растения, после чего они начнут бегать за вами, а вам надо будет посадить их в землю, где они вырастут во что-нибудь полезное вроде лестницы, батута или ещё какой штуки. Странно, но допустим.

С помощью этого гаджета мы добираемся до большого заброшенного храма техномитов, вход куда закрыт, но Клэнк может пробраться внутрь и открыть дверь оттуда. Рэтчет продолжает раздражаться из-за того, что они тут какие-то сказки расследуют, а мы впервые сталкиваемся с геймплеем Клэнка. И… лучше бы не сталкивались. Помните, какими неуклюжими эти секции были в  первой части? Так вот, Size Matters умудряется сделать их ещё хуже.

Основной геймплей здесь ровно такой же, как и там — управление гаджеботами и решение с их помощью элементарных головоломок, но здесь ничего не работает правильно. Клэнк двигается настолько медленно, что его даже сонный ленивец обгонит; гаджеботы, пожалуй, одни из самых глупых во всей франшизе и умудряются терять вас из виду, при этом глядя прямо на вас; сама эта секция безумно долгая и длится практически столько же, сколько и основной уровень, но ощущается ещё дольше, потому что тут всё такое медленное.

Вы бегаете медленно, гаджеботы реагируют на команды медленно, а здесь есть ещё и несколько секций с катапультой для ботов, в которую вы медленно загружаете каждого бота по одному, медленно их кидаете с прицелом, который всегда едва-едва достаёт до цели, из-за чего вам может понадобиться кинуть бота ещё раз, а потом самим медленно добежать туда… Можно мне уже в первого «Рэтчета» погонять? В ретроспективе он был не так уж и плох геймплейно.

Рэтчет в Size Matters же вполне точно передавал моё состояние к концу этой секции, когда Клэнк его разбудил, открыв дверь.
Рэтчет в Size Matters же вполне точно передавал моё состояние к концу этой секции, когда Клэнк его разбудил, открыв дверь.

За ней скрывается комната, в которой этот артефакт наконец можно активировать, и он оказался картой. По ней двое вычисляют координаты планеты, на которую один из похитителей сказал, что они везут девочку (вообще не подозрительно) и отправляются туда. Кворк продолжает быть просто идиотом и клюёт на сообщение с сайта «ложная-семья.com», так что удачи ему в поисках якобы родителей (игра едва час идёт, а мне уже об рояль), а наши двое встречают какого-то рандомного скайбордиста, который приглашает их на уличные гонки, а то их там давно не видно было.

И клянусь Зони, это хуже, чем  Lada Racing Club. Концепт-то вполне нормальный: гоняем по большой и достаточно разветвлённой (особенно вертикально) трассе, наезжаем на ускоряющие панели и объезжаем замедляющие, подбираем топливо для нитро и используем все возможные трамплины, чтоб красивенько было. Но вот исполнение… просто ужасное.

Всё управление вашим скайбордом завязано на единственный стик PSP, его чувствительность задрана просто до предела, а задержка ввода без шуток составляет где-то полсекунды, из-за чего никогда не получается точно понять, насколько сильно его нужно наклонить, чтобы правильно повернуть. При этом на трассе много препятствий с хитбоксами очень разной степени честности, ИИ раббер-бэндит как бешеный, а сами гонки длятся типа минуты по четыре, что с учётом практически отсутствующего ощущения скорости ощущается как вечность. Когда я проходил игру впервые, у меня ушло битых полчаса на то, чтобы хоть как-то к этому привыкнуть и выиграть самую первую гонку (а гонки я люблю и обычно вожу достаточно неплохо). А её нужно именно выиграть — второе место просто не котируется.

Выигрыш приносит нам новый гаджет — «Уменьшитель», который, как и вся основная сюжетная линия с техномитами, отзывает к названию игры. Суть его сводится, правда, всего лишь ко вскрытию замков посредством преодоления сложного маршрута на крошечных гринд-рельсах. Плюсик разработчикам за то, что смогли их весьма креативно запихнуть в эту игру, наверное, но больше мне сказать про это особо нечего.

Ну вот это прикольно, наверное.
Ну вот это прикольно, наверное.

Несите жалобную книгу

И вот здесь я, пожалуй, закончу притворство и скажу уже всё как есть. Size Matters — это единственная игра в серии, в которой мне стало просто-напросто скучно, и она со временем начала меня откровенно бесить. Помните, что я говорил в начале про то, что оружие как-то очень мало урона наносит? Так вот, к третьей планете вы уже успеете набить уровни на базовых стволах и даже купить ещё парочку новых, но от этой проблемы вы не избавитесь. Наоборот, со временем она становится только хуже!

Эта игра явно пытается передать то, как обычно работают сражения в Ratchet & Clank, но она не понимает в прямом смысле ни один из элементов, которые делают их такими классными в «больших» играх серии. Тот же баланс урона: ладно даже у вас уходит половина всего боезапаса на то, чтобы прибить одного врага, так и они у вас отнимают какое-то безумное количество здоровья. И система брони здесь вообще никак не помогает, потому что какую бы крутую броню вы ни находили и ни выигрывали по ходу прохождения, враги всё равно растут в силе гораздо быстрее, чем и ваша броня, и ваш уровень Нано-теха. Поэтому если здесь, в относительном начале игры, вы ещё более-менее можете пережить несколько попаданий, то ближе к концу вас будут убивать за два-три выстрела. И это не проблема высокого уровня сложности, потому что в этой игре выбора сложности нет в принципе. Ну и не забываем про традиционно очень далеко расставленные чекпоинты, из-за которых придётся тратить много времени на повторения.

И не только времени, но и денег! Потому что игра возвращает ещё один неприятный аспект из первой части: после респауна ваш боезапас не восполняется обратно (и даже повышение уровня оружия этого не делает, что уже вообще ни в какие ворота), поэтому каждая смерть будет стоить вам вполне значительную сумму, и если вы будете часто умирать, то можете сказать «прощай» возможности поднакопить денег на новый ствол. Хотя не то чтобы в этом был особый смысл, потому что и с оружием здесь дела плохи. Местный дробовик, например — абсолютно бесполезный кусок хлама, который даже в упор урона почти не наносит, так что это просто деньги на ветер. Особенно с учётом того, что на одном из уровней его можно получить бесплатно! Что, вы об этом не знали, когда покупали этот кусок железа? А вот и идите в пень!

Как можно было испортить снайперскую винтовку — я не имею ни малейшего представления, но High Impact каким-то образом смогла. Теперь вам нужно обязательно входить в режим прицеливания и использовать максимальное приближение, чтобы винтовка делала хоть что-то (а двигаться при прицеливании здесь всё ещё нельзя, я напомню), так что использовать её как некий аналог рельсовой пушки, как в прошлых играх, здесь при всём желании не выйдет, а ситуации, где её действительно можно использовать по прямому назначению, можно пересчитать по пальцам одной руки. Мини-турели уступили место своре робо-пчёл, которые технически выполняют ту же функцию, но при этом тоже толком не наносят урона, и при этом ещё и хватает их всего на несколько секунд, после чего они исчезают. Причём мини-турели изначально даже почти попали в финальную игру (и судя по всему, они были бы мощнее), но High Impact посчитала, что пчёлы будут лучше, чем ракеты. Да что там, здесь даже гранатомёт с ровни водному пистолетику!

И всё это сочетается с абсолютно сломанной механикой сражений. Видимо, в угоду портативной натуре игры левел-дизайн здесь пытались компактизировать. Типа, маленькой игре для маленького экрана — маленькие уровни. Только камеру при этом оставили ровно таким же физически существующим в мире игры объектом, как и в прошлых играх, и на настолько маленьких аренах она постоянно за всё цепляется, из-за чего чаще всего вы сражаетесь не с врагами, а с самой камерой, потому что просто ничего не видно. А пока вы пытаетесь вернуть камеру на место, по вам уже успеют сто раз попасть.

Примерно половина сражений в игре проходят с камерой, застрявшей в ближайшей стенке.
Примерно половина сражений в игре проходят с камерой, застрявшей в ближайшей стенке.

Что Size Matters, однако, из прошлых игр не унаследовала — это то, как работает передвижение персонажей. Она попыталась это воссоздать, однако результат вышел такой себе. Во-первых, ходят что Рэтчет, что Клэнк просто очень медленно (хотя это и логично, учитывая небольшие размеры уровней). Во-вторых, все прыжки делаются не так, как должны. Обычные — слишком низкие, двойные — слишком слабые, высокие и длинные происходят слишком резко (не говоря про их ненадёжный способ активации через бамперы), а планирование происходит на мучительно низкой скорости. Самое забавное, что в версии игры для PlayStation 2 можно прыгать чуть выше и дальше, чем на PSP, но из-за настолько же резких анимаций это начинает выглядеть даже в какой-то степени комично.

Но всё это меркнет на фоне пункта номер три: сглаживание траектории движения. Во всех остальных играх серии если вы хотите, например, развернуться на месте и для этого просто прямо переведёте стик из верхнего положения в нижнее, персонаж развернётся на месте и пойдёт обратно по абсолютно той же самой траектории, что и вперёд. Здесь же он не развернётся на месте, а сделает поворот на 180°, после чего пойдёт обратно уже не там, где шёл раньше. И это касается поворотов под любыми углами, из-за чего во всех движениях ощущается излишняя инерция и неповоротливость, что в контексте геймплея Ratchet & Clank звучит… не идеально.

Как движение должно работать на примере R&C 2002, и как оно работает в Size Matters.

Прибавьте к этому ещё и то, что эта игра просто не знает меры в том, сколько врагов на вас выкидывать. Даже на Покитару есть один островок, где на вас выпрыгивает пять (!) волн крабов, на которых вы потратите больше половины своего боезапаса. И дальше дела лучше не становятся: игра постоянно бросает на вас волны и волны и волны врагов, которые всё никак не заканчиваются. В отличие от ваших боеприпасов, которые из-за низкой эффективности оружия и так вечно сидят на нуле, и чем дальше — тем чаще это происходит. При этом магазины здесь встречаются не так часто. Решение? Да на здоровье — купите КПК! Правда, там всё стоит в пять раз дороже, чем в стационарных магазинах, но это ведь вообще не проблема, правда?

А вот и нет. В основном геймплее игра даёт вам едва достаточно денег, чтобы вам хватало на новые пушки… с отставанием на одну. При этом здесь есть ещё и магазинчик модов Слима Когнито, где цены тоже далеко не самые низкие. Стандартный ответ в любой другой игре серии: «Сгоняй на арену, поучаствуй в гонках — и денег заработаешь, и оружие прокачаешь!». Эх, если бы всё было так просто в Size Matters.

Один косарь. Больше и говорить не о чём.
Один косарь. Больше и говорить не о чём.

Денежные призы за гонки и испытания на арене здесь мизерные. Тысяча, две, три болтов — примерно такой уровень. И это при том, что новые стволы легко могут стоить по 50+ тысяч. А прокачать уже имеющееся оружие на арене у вас просто не выйдет, ибо арена в этой игре — это, пожалуй, худшая арена во всей серии. Потому что у кого-то в голове возникла блестящая идея сделать арену не для Рэтчета, а для Клэнка! Очевидно, он никаким оружием пользоваться не может, так что и прокачке можно сказать «пока-пока».

Вместо этого нам предлагают участвовать в демо-дерби для младенцев, где нужно разбить машинки всем соперникам (что делается очень просто, если вы знаете, как спамить кнопку ☐ и объезжать глупый ИИ), играть в баскетбол гаджеботами против всё такого же глупого ИИ, или этими же гаджеботами играть в местную пародию на « Леммингов», что, к моему удивлению, даже где-то весело. Но это всё не то, что должно быть на арене в Ratchet & Clank.

Ещё веселее ситуацию делает то, что в режиме испытания награды за побочки… остаются ровно такими же, как и в обычном прохождении! То есть, вам выдают множитель болтов (который здесь доходит только до 12, а не до 20), с которым вам становится проще зарабатывать деньги, потому что иначе вы не сможете позволить себе улучшенные версии оружия, которые все стоят по 250 тысяч (а некоторые — и того дороже), не говоря уже о RYNO за бешеные 10 миллионов, но при этом за каждую гонку и испытание на арене вам по-прежнему выдают по смешной паре тысяч болтов. Это уже больше походит на издевательство, на мой взгляд. С другой стороны, благодаря множителю потребность в деньгах уже изначально становится не такая большая, и мотивации посещать побочки становится ещё меньше, так что в каком-то смысле это, наверное, не так уж и важно.

В общем, всё это можно описать как один большой сборник олдскула, причём в плохом смысле. Все те причины, по которым оригинальная игра 2002-го года ощущается настолько более устаревшей, чем всё, что вышло после — почти всё это вернулось и сюда, при этом ещё и приправленное своими собственными косяками.

Остынь, Жёлтый.
Остынь, Жёлтый.

Послевкусие

Сам Рэтчет тоже не перестаёт быть дурилой: впервые после той самой первой части он снова начинает наезжать на Клэнка без видимой на то причины, когда тот просто подмечает, что всё пока что было как-то слишком просто — мы только на третьем уровне, а уже достаточно близки к цели. И он здесь такой почти всю дорогу — нервный, дёрганый и какой-то злой. Благо хоть на своего друга он кроме этого случая почти ни разу не агрится (я серьёзно использовал слово «агрится» на семь-тысяч-каком-то слове? С другой стороны, подберите лучшее слово для того, что он делает).

Тем не менее, Клэнк был прав — это действительно было слишком просто. Прорвавшись через фабрику, производящую боевых роботов, которые похитили девочку, они находят её саму. Её фепелявофть окавывается фальфивой, потому что на самом деле она злая, и это всё был план с целью похитить наших героев. И не просто похитить, но ещё и зачем-то записать все их действия. Конечно же, на этом моменте они попадаются в ловушку и оказываются отделены друг от друга.

Спустя время Клэнк приходит в себя на планете Металис посреди местной робо-войны, которая является оправданием для испытаний на арене. К счастью, для продвижения дальше нам нужно пройти только одно, после чего из кустов выезжает, пожалуй, один из самых бесстыжих роялей, что я видел. Из ниоткуда сюда почему-то прилетает Скранч — обезьяна Капитана Кворка — с видеозаписью того, как над Рэтчетом ставят эксперименты в какой-то больнице, и тут же улетает, оставляя Клэнка с координатами этого места. Что, откуда, почему — на эти вопросы ответы искать и не пытайтесь, их не знает даже Ratchet Wiki. Особенно весело, пожалуй, тем, кто с этой игры только начинал знакомство с серией — для них это будет выглядеть как просто какая-то рандомная обезьяна, прилетевшая сюда просто потому что так нужно сценарию.

¯\_(ツ)_/¯
¯\_(ツ)_/¯

С deus ex machina-координатами в уме наш маленький робот мчится спасать своего друга, и в этом ему поможет ультра-мех-площадка, на которой он принимает свою огромную форму и улетает в космос. А это значит, что впервые после  Going Commando мы принимаем участие в космических сражениях, и они здесь… на удивление неплохие! Из-за портативного формата игры они, понятное дело, тоже упрощены по сравнению с тем, что мы видели в серии раньше, и теперь представляют из себя полностью линейные секции наподобие тех, что спустя несколько месяцев после этой игры покажет  Tools of Destruction.

Только в отличие от той игры, здесь эти эпизоды больше похожи на некий bullet hell, особенно в режиме испытания, потому что количество врагов на экране увеличивается очень значительно. Ликвидировать их вы можете с помощью простых бластеров с бесконечным боезапасом и ракет, которые вы зарабатываете с уничтожением противников, а из средств защиты у вас только уклонение от встречных атак через перемещение в пределах экрана.

Звучит максимально просто (и оно так и есть), но из-за того, что врагов постоянно много, вам приходится всё время двигаться туда-сюда, чтобы не попасть под огонь, и при этом самим пытаться успеть по ним попасть, и это создаёт в целом вполне динамичные замесы. Ну и выглядит это тоже весьма эффектно. Настолько эффектно, что даже удивительно, как PSP вытягивает столько экшена в каждом кадре. High Impact хвалилась, что на экране может присутствовать до 20 000 частиц одновременно, и в это на самом деле верится. При этом частота кадров остаётся максимально стабильной, что лично меня впечатляет ещё больше.

Хотя и без косяков здесь, как и полагается, тоже не обошлось. Во-первых, эти секции весьма долгие — типа минут по 10, чего достаточно, чтобы сказать, что они несколько затянутые. Но они могут быть и того дольше, если вы будете умирать, потому что чекпоинты здесь, как и в основной игре, не особо щедрые, а ещё потому что здесь есть боссфайты.

И здесь появляется косяк номер два: если у вас нет ракет, то эти битвы будут безмерно долгими, потому что вам придётся всю дорогу нарезать круги, избегая встречный огонь, а своими бластерами из-за этого вы сможете наносить только по паре ударов. Единственный способ заработать ракеты — это уничтожать другие корабли, и после смерти их вам не восполняют. Потратили все на босса, а он вас убил? Удачи теперь замочить его только одним бластером. Справедливости ради, в этой игре две секции в космосе, и этот пункт применим только к одной из них, потому что во втором боссфайте вам всё же выдают дополнительные цели, которые обеспечат вас усиленным боезапасом, но не упомянуть это я не мог.

А пока Клэнк пробивает себе путь вперёд, над Рэтчетом продолжают ставить какие-то опыты. В наркозной отключке он попадает в мощный трип, до отказа набитый… мягко говоря, некомфортными образами. Кворк-медсестра с бензопилой, летучие мыши-шприцы, парящие в воздухе глаза, которые вас сожгут, если вы окажетесь в их поле зрения — это весьма криповая секция. Чего у Size Matters точно не отнять, так это того, что в плане арт-дизайна она ничем, кроме, разве что, масштабов, не уступает «большим» играм серии.

Что, впрочем, немудрено, зная, что над ней работал и Дэн Джонсон (Dan Johnson) — человек, во многом ответственный за то, как в итоге стала выглядеть самая первая часть серии, задавшая тот самый визуальный стиль, которого франшиза придерживается и по сей день. К сожалению, Size Matters стала последней работой Джонсона, потому что в декабре 2006-го года, во время её разработки, он скончался в возрасте всего лишь 32-х лет. Эта игра и вышедшая в том же 2007-м году Tools of Destruction были посвящены его памяти, но и после них каждая без исключения игра серии продолжала отдавать ему честь хоть в каком-либо виде. Он внёс очень большой вклад в то, какой мы серию знаем и любим, и он ушёл из жизни слишком рано.

Обитель не зла

Пока Рэтчет сражается со своими глюками, его находит Клэнк, но, не зная, что делать, просто садится рядом и начинает винить себя во всём произошедшем. Впрочем, для ломбакса под наркозом это выглядит как нападение робота в его гигантской форме, швыряющегося бомбами из бабочек. Никогда не думал, что мне придётся использовать все эти слова в одном предложении, но вот мы здесь. Каким-то образом он очухивается и ловит флешбэки тех моментов, когда в него тыкали всяким медицинским оборудованием, что, по всей видимости, сносит ему башню, и он становится на путь мстительной мести или что-то типа того, я не знаю — это единственный раз в игре, когда он демонстрирует что-то подобное.

В любом случае, из больницы двоим нужно сбежать. Стоит отдать игре должное: на этом уровне у вас отбирают всё оружие, и в отличие от многих других игр, где в таких ситуациях подбор вами одного пистолета приравнивается к возвращению всего инвентаря, здесь вы действительно всё возвращаете по отдельности. Ну, не прям всё — в один момент вы всё же находите все свои шмотки разом в одном шкафчике, но всё же. С другой стороны, из-за этого получается ещё один уровень, который длится куда дольше, чем положено, но нам уже не привыкать. Вишенка на торте — это секции, где Рэтчет взламывает замки, а Клэнк садится за турель и защищает его от нашествия робо-пауков. Они неприлично долгие (естественно), а неотзывчивое управление наверняка подставит вас не раз и не два.

При побеге выясняется, что похитители зачем-то пытались получить у Рэтчета его ДНК и исследовали все его приёмы. И не говорите мне, что это всё для того, чтобы создать армию его клонов, это явно сюда не подхо-

Они создают армию клонов. Ясно. Конечно же, после этого начинается секция под таймером, потому что всё сооружение собирается самоуничтожиться после того, как Рэтч швырнул в сторону пробирку, у которой, по видимости, есть самонаведение, и она по абсолютно логичной траектории попала в стоящий неподалёку главный реактор, всё совершенно обычно.

Перед тем, как запрыгнуть в свой корабль (как он здесь оказался?), ребята находят запись звонка той девочки (которую зовут Луна, кстати) и нашего главного злодея — императора техномитов по имени Отто (не Октавиус), которого мы увидим ещё примерно… один раз, и который, оказывается, и стоял за тем надуриловом, на которое повёлся Капитан Кворк. Интересный факт: Отто тоже озвучивал Джим Уорд, но в отличие от нашего галактического дурачка, здесь ему было настолько нечего играть, что сделать персонажа интересным не может даже его перфоманс.

Ибо эта ксеноморфообразная штуковина (мне же не одному так кажется, да?) — это, пожалуй, один из самых слабых злодеев во всей серии. Ладно даже на экране он появляется всего два раза, но и в его отсутствие никакие эффекты его злодеяний в игре не проявляются. Он не ощущается как угроза. Кстати, мы уже преодолели чуть больше половины игры, но первая встреча с главгадом, которая произошла только сейчас, всё равно даже не пытается объяснить его мотивацию, так что чего он пытается достичь и зачем — хрен бы знал.

Я сэкономлю время и сразу скажу, что сначала даже не он сам, а Луна заявляет, что техномитам просто надоело, что все пользуются их технологиями, но никто их самих за это не ценит. Мне нравится думать, что даже сама High Impact понимала, что это весьма скучная мотивация, ибо во время этого объяснения нам прямо показывают, как самим Рэтчету и Клэнку уже надоело это слушать. На самом же деле император при личной встрече сам говорит, что он просто хочет власти, и нет лучше способа её заполучить, чем интеллект. Так что он создал аппарат, который может переносить разум от одних существ другим, чтобы с его помощью поглотить в себя все самые мощные умы галактики и стать самым мозговитым созданием на районе. Ничего необычного, в общем. И я ещё вернусь к тому, почему реализация его плана оказалась… мягко говоря, странной.

Куда лететь?!
Куда лететь?!

После того, как наши двое сбегают из взрывающейся больницы в последний момент, на её останках проходят очередные гонки, в которых нам нужно принять участие, чтобы выиграть новый гаджет, который умеет менять полярность у магнитов. Он будет использоваться для того, чтобы расчистить где-нибудь путь или решить простенькую головоломку, так что хочется-не хочется, а ради него таки придётся потерпеть один из самых непонятных и плохо читаемых уровней, что мне доводилось встречать в любой видеоигре, где ещё и коллизия окружения регулярно вставляет вам палки в скайборд.

С новым гаджетом мы отправляемся на очередной уровень, затянутый на сей раз с помощью ввода очень мясистых врагов. Это город техномитов, для входа в который нам приходится уменьшиться, но за исключением того, что в воздухе летают огромные насекомые, этот момент мало что подчёркивает, всё в основном ощущается весьма обычно. Как и обычный для этой игры босс, у которого здоровья чуть ли не больше, чем у вас боеприпасов, которыми его можно уничтожить. Весь этот путь мы прошли только для того, чтобы узнать, что Луна — это вообще не девочка, а робот, которым управляют техномиты, но прежде чем наш дуэт успевает хоть что-то с этим сделать, она куда-то улетает, и мы — вслед за ней. На пути нам попадается Кворк, который узнал, что его «папа» — это лидер техномитов и попытался предупредить ребят, но им сейчас не до него. Им и, видимо, PS2-версии игры тоже, потому что там эта катсцена в принципе отсутствует.

Так вот в чём было дело!
Так вот в чём было дело!

Кто сказал «порт»?

Опять двадцать пять, я чую — R&C прям не везёт с качественными портами. В случае с Size Matters на PlayStation 2, к счастью, проблем не так много, как с оригинальной квадрологией на PS3, во многом из-за того, что портированием занималась сама High Impact, а не сторонняя студия, и поэтому во многих аспектах игра действительно стала лучше. Например, графика стала заметно богаче: более качественные текстуры, выше дальность прорисовки, много дополнительной геометрии в окружении, более качественные эффекты — игра выглядит намного лучше, чем на PSP, пусть и до качества основных частей она всё равно серьёзно не дотягивает.

В этом контексте я считаю странным, что на PS2 фреймрейт так и остался заблокированным на 30, а не повысился до 60, как во всех предыдущих играх. Особенно с учётом того, что обе версии вообще работают на разных движках. Да, для PS2 High Impact решила не использовать движок от PSP-версии, а просто запилила новый. Зачем-то. Отсюда, видимо, и разница в том, как работает передвижение персонажа. С другой стороны, управление адаптировали под полноценный геймпад, так что раскладка стала практически идентичной той, к чему игроки привыкли за первые годы существования серии (не считая того, что двигается Рэтчет всё ещё не так, как должен), и даже угол обзора камеры стал шире, чего на PSP порой очень не хватало.

Хотя при этом на PS2 немного ломается интерфейс, если использовать широкоэкранный режим, иногда глючит и пропадает музыка, как раз та катсцена просто-напросто отсутствует, так что в плане, так сказать, «отполированности» она точно выглядит несколько хуже, чем на PSP. Да и мультиплеерные функции оказались серьёзно порезаны: нет онлайна и режима дезматча, другой режим из оставшихся двух оказался сильно изменён, а карты, на которых проходит действие, значительно упростились и в размерах, и в архитектуре, и чисто визуально. Это не плохой порт, но могло быть и лучше.

Хотя вот такой шакальный джипег в настройках — это, конечно, сильно.
Хотя вот такой шакальный джипег в настройках — это, конечно, сильно.

Из-за чего лично мне странно видеть такое большое расхождение в оценках между PSP- и PS2-версиями игры: портативный вариант вырвался вперёд аж на 23 балла в глазах критиков и на 1,6 среди игроков, если брать средний Metacritic. На странице PS2-версии в разделе ссылок по теме почему-то даже показывается список лучших и худших хоррор-игр, что я нахожу весьма забавным, учитывая, что это за игра. Но дело-то даже не в цифрах, а в том, что вне зависимости от качества порта это всё равно одна и та же игра по своей сути на обеих платформах, и я не очень понимаю, почему PSP-версию отмазывают чисто тем фактом, что она портативная, а вот на PS2 люди прям по-серьёзному сравнивают игру с Up Your Arsenal и Going Commando, с которыми Size Matters, очевидно, тягаться совершенно не в силах.

Моё мнение — платформа, на которой игра выходит, не должна оправдывать её качество. Тот факт, что менее качественные, чем на домашних консолях, проекты на PSP в принципе были частым явлением, не является отмазкой. Если игра хороша по меркам PSP, это не значит, что она хороша в принципе. В таком случае можно назвать хорошим даже откровенно мусорный проект, который умудрился преодолеть и без того низкую планку качества, хотя на самом-то деле игра всё равно плохая.

При этом я не говорю, что Size Matters плохая, потому что в теории могло быть гораздо хуже. То, что мы имеем сейчас — это честная попытка перенести полноценный опыт комплексной игры для домашней консоли на устройство, которое помещается в карман, и High Impact стоит отдать должное за то, что у них в основном получилось хотя бы передать дух того, что такое Ratchet & Clank. От некоторых моментов игры всё же можно получить удовольствие, а в режиме испытания баланс заметно меняется в вашу сторону (в основном), из-за чего геймплей в принципе становится приятнее и по ощущениям более похожим на то, что серия демонстрировала раньше. Но для этого игру нужно сначала в первый раз пройти, что уже не так классно, да и в других аспектах вроде сюжета, персонажей и даже юмора она всё равно заметно уступает основным частям.

Хотя всё это вовсе не значит, что игра лишена и свежих идей. Погоня за робо-девочкой приводит наш дуэт на маленькую луну, где всё вокруг — это один сплошной фермерский кооператив. И этот уровень имеет действительно интересный твист: из-за того, что луна очень быстро вращается вокруг своей оси, цикл дня и ночи на ней тоже очень короткий, поэтому на протяжении всего уровня вы регулярно будете переходить из одного времени суток в другое. И это влияет не только на количество света, из-за чего ночью просто-напросто хуже видно окружение, но и непосредственно на геймплей.

На этом уровне вам предстоит прям обильно использовать свою умную лейку, чтобы выращивать полезные растения, вот только расти они будут только днём, при свете солнца, а ночью будут просто сидеть и ждать. А ещё ночью вас будет поджидать гораздо больше врагов, потому что планету населяют овцы-оборотни. Днём они белые, пушистые и совершенно безвредные, а вот ночью они превращаются в больших зубастых монстров, единственная цель которых — сожрать вас целиком. Это вполне весёлый концепт, и даже выполнен он вполне неплохо.

Закончись уже

И отсюда мы снова возвращаемся к тому, что здесь не так хорошо. А именно — боссфайт с Луной. Первая проблема в том, что прежде чем вы перейдёте непосредственно к самой битве, вам сначала придётся полторы минуты бежать по прямой вперёд, уклоняясь от встречных атак, а потом ещё где-то полминуты уворачиваться от падающих на вас камней. Звучит не так плохо? А теперь попробуйте ещё раз. Если вы умрёте в бою (а скорее всего, так и будет, и далеко не единожды), то всё это вам придётся делать заново. Зачем? Я тоже не знаю. Но время это тянет безумно сильно, и на настоящей PSP весь этот сегмент превращается в боль чисто из-за этого. В очередной раз слава тому, кто придумал сейвстейты в эмуляторах. Это же ещё и деньги вам сэкономит.

А вторая проблема кроется уже в самой битве. Как минимум, она имеет шанс тупо нечестно начаться. Луна каждый раз спаунится в рандомном месте, из-за чего есть вероятность того, что она появится буквально в метре от вас и сразу нанесёт удар, который собьёт вам треть шкалы здоровья ещё до того, как экран успеет полностью выйти из затемнения после синематика. А даже если этого не произойдёт, то вам всё равно придётся в лучших традициях этой игры вытряхнуть в босса весь свой боезапас (и то не факт, что его может хватить в зависимости от того, что конкретно у вас есть в арсенале), а одна из самых сильных атак — ядовитые бомбы — очень плохо читается.

Бомбочки на арену кидают по одной, и каждое место удара обозначается перед тем, как он произойдёт. Но эту отметку плохо видно из-за низкого контраста между маркером и землёй в сочетании с тем, что битва происходит в темноте, а некоторые из них могут просто не попасть в ваше поле зрения из-за узкого угла обзора камеры, особенно когда удар планируется произвести у вас за спиной. Цена ошибки — почти половина шкалы здоровья. Вы будете на этом ловиться.

Рано или поздно, однако, мы всё равно одерживаем победу. Клэнк пытается получить доступ ко внутренним системам Луны, чтобы понять, что им делать и куда лететь дальше, но его бьёт током, и в него запрыгивают техномиты, чтобы разрушить весь его внутренний мир. Поэтому Рэтчет применяет уменьшитель на самого себя и этим исполняет самые сокровенные желания тех, кто пишет яойные фанфики по R&C, оказываясь внутри Клэнка. И не говорите мне, что это вас удивляет (и я не только про сам факт проникновения Рэтчета). Хотя сам уровень… ну норм. Выглядит необычно, например. Но на другой чаше весов — всё такие же имбовые враги, которые сыпятся на вас нескончаемыми толпами, что же ещё здесь может быть.

При помощи какого-то дряхлого охранника (или кто это вообще такой, и что он вообще здесь делает?) нам таки удаётся вернуть Клэнка в чувство. Перед тем, как его коротнуло, он всё же успел заполучить координаты фабрики клонов, куда наш дуэт в итоге и направляется. И я, конечно, понимаю, что последний уровень должен быть сложным, но вот это уже как-то слишком. Против вас выставляют целые волны клонов Рэтчета, что не только выглядит крипово, но и безумно расходует ваши ресурсы. Один клон способен проглотить три выстрела из гранатомёта, что, мягко говоря, дохрена в контексте максимальной ёмкости оружия в 20 зарядов. Ну и, конечно же, они могут вас прибить за два-три удара. И крайне зажатая и компактная архитектура уровня заставляет ещё и постоянно воевать с камерой поверх всего этого, поэтому лучше запастись лишними нервами перед тем, как его начинать. И деньгами. Каким-то образом.

Потому что если основной уровень может вас просто выбесить, то битва с главгадом может ещё и разорить. В довесок к огромному количеству здоровья у него есть ещё и регулярно восстанавливающийся щит, который вам сначала нужно пробить. При этом его самая слабая атака сносит вам две трети полной шкалы здоровья, а самая сильная может вообще убить с одного удара. Учитывая кривые хитбоксы, вы будете на это попадаться. И, как я уже не единожды говорил, после смерти весь боезапас вам приходится покупать самостоятельно. Когда я проходил игру на настоящей PSP, без помощи сейвстейтов, я из-за этого потратил почти все деньги, что у меня были, тем самым приблизившись к тому, чтобы просто-напросто поймать софтлок. Гениальный геймдизайн. Если бы только у вас был свой собственный щит…

Секундочку, вот же он!
Секундочку, вот же он!

Всего за 65 тысяч болтов вы можете обеспечить себе аж до пяти дополнительных шансов, которые превратят битву из нечестной в просто очень затянутую. Что значит «У вас нет столько денег»? Так сходите заработайте! А, постойте… ну что ж, тогда молитесь Водопроводчику, что сможете победить, больше я ничем помочь не могу. Одно спасает: перед тем, как начинать основную схватку, вам дадут немного погонять за огромного Клэнка, что в формате игры на PSP даже где-то весело. Ну и ещё это достойно упоминания потому что это последний раз в серии, когда мы видим подобный сегмент — после Size Matters почувствовать себя Годзиллой нам больше не дадут.

Это что такое

А после боссфайта следует финальная катсцена, которую, как мне кажется, стоит показывать как ответ на вопрос «Почему события Size Matters в дальнейшем нигде даже не упоминаются, несмотря на то, что они, по словам самой Insomniac, являются каноном». Своим очередным внезапным прибытием нас радует Скранч, который каким-то образом нашёл информацию про настоящих родителей Кворка, которых убило дефектное устройство техномитов. Капитан злится на Отто за то, что тот посмел это от него скрыть, и пытается использовать злодейский аппарат нашего недо-ксеноморфа, чтобы… пересадить ему свой разум, но в итоге происходит… очень странная череда событий… и этот император получает разум Скранча; наш дуэт возвращается домой (хотя я настаиваю на том, что это симуляция — у них явно не было полностью железного дивана), но при этом Кворк почему-то всё ещё остаётся маленьким, а клонов из солдатов армии техномитов решили превратить… в живые экшен-фигурки.

Так много вопросов, и никаких ответов. Как в итоге на самом деле работает машина Отто? По его изначальному описанию она должна просто добавлять императору больше интеллекта поверх того, что уже есть. Когда к ней подходит Кворк, собираясь пересадить ему свои мозги, предупреждение от Рэтчета и Клэнка подразумевает, что у Кворка их не останется, однако со Скранчем в итоге ничего не случилось. А разум Отто в итоге не получил маленькую прибавку, а оказался полностью заменён. Так что здесь, в конце концов, происходит?

Не говоря уже о том, что тот же Кворк в очередной раз просто на себя не похож. Настоящий Кворк слишком нарциссичен, чтобы признать хоть какие-то свои недостатки, однако тут он прямым текстом говорит, что он — прямая противоположность слову «умный», и сделано это явно чисто ради того, чтобы вставить в сцену ещё одну шутку. Всё происходящее не имеет никакого смысла, это просто набор реплик и действий, которые не складываются в какую-то общую картину.

И в целом это применимо ко всей остальной истории — она больше похожа на набор событий, которые непонятно к чему ведут, и при этом она регулярно жертвует аутентичностью. Чтобы выставить злодеев в более устрашающем свете, она делает главных героев глупее, чем они должны быть, особенно Рэтчета. Его же развитие за последние четыре основных игры она откатывает на несколько лет назад, делая его поведение здесь просто непоследовательным, учитывая, каким он должен быть после событий Deadlocked. Поэтому я не думаю, что отсутствие дальнейших упоминаний Size Matters — это такая уж неожиданность. При всём прочем, меня больше удивляет, что Insomniac признала это как канон.

Зато в плане реиграбельности эта игра в чём-то даже превосходит предыдущие части, потому что она оставляет разный дополнительный контент сразу для двух прохождений в режиме испытания, а не только для одного. Да, на втором повторном прохождении вас будут ждать, по сути, всего лишь ещё пара наборов брони (действительно крутых), но тем не менее — это делает Size Matters единственной игрой в серии, где у вас даже при всём желании не получится открыть весь доступный контент меньше, чем за три прохождения.

Если вы выполните 24 из 25 доступных ачивок, то откроется целый отдельный хардкорный режим, где у вас полностью отключены ручные сохранения, но это, пожалуй, уже совсем для мазохистов. Однако кроме этого дополнительного контента в игре немного: по сути, только лишь читы с забавными визуальными эффектами и местный аналог Музея Insomniac — Домик на дереве High Impact, который открывается за все 25 скилл-поинтов. Ну или визитом на Металис в три часа ночи. Суть у него та же самая: это коллекция рабочих материалов, невошедшего контента и историй разработки. Домик весьма компактный и экспонатов содержит сравнительно немного, но порассматривать всякий разный арт всё равно интересно. Мой личный фаворит — это детские рисунки с японского конкурса фанарта, там порой прям золото встречается. И на удивление много изображений Рэтчета в мусорном ведре. Почему-то.

Ну типа музей.
Ну типа музей.

И жаль, что здесь не обыграли шуточную войну, что развернулась между разработчиками из-за сообщений, что выдавал дебаггер в случаях вылета игры при загрузке уровня. Последней строчкой он говорил, что игра успешно загрузила HUD, из-за чего художники, у которых не было полноценных инструментов отладки, думали, что игра вылетает из-за проблем с интерфейсом, и шли с этим к программисту интерфейса. И визиты эти были частые.

Но настоящая причина вылета была не в этом, и она почему-то просто не успевала прописаться в логе, так что этот программист, Рикардо Хернандес (Ricardo Hernández), решил просто добавить к строчке про интерфейс фразу «скорее всего, это была не моя вина». Другие программисты, однако, решили над этим пошутить и изменили сообщение, которое теперь гласило, что во всём виноват как раз Рикардо, и за решением нужно срочно бежать к нему. В ответ тот заменил сообщение на целую функцию с безумным внутренним названием, которая выбирала случайного программиста и вещь, над которой он работал, и обвиняла их в том, что они ломают интерфейс, отправляя людей к этим программистам. Увы, как эта история закончилась — неизвестно, но это наверняка было весело.

Клэнк, меланхолично смотрящий на закат. Скриншот в цвете, 2023.
Клэнк, меланхолично смотрящий на закат. Скриншот в цвете, 2023.

Тем не менее, первое пришествие Ratchet & Clank на портативную консоль оказалось не настолько триумфальным, каким оно могло бы быть. Да, игра очень хорошо продалась, изначально получила неплохие оценки и, стоит признать, всё же смогла в общих чертах передать то, чем эта серия является, через свой портативный формат. Однако основным частям она всё же заметно проигрывает практически по всем фронтам, из-за чего со временем общее восприятие игры стало более прохладным. Я считаю, заслуженно. Но, может быть, второй блин выйдет уже лучше?

Секретного агента Клэнка любят все. И любили всегда, с первого же его появления в Up Your Arsenal. Поэтому появление какой-нибудь игры-спин-оффа или другой единицы медиа чисто про него было лишь вопросом времени. Особенно с учётом того, что и самому Клэнку всё это время уделяли меньше внимания, чем он заслуживает. И вот, в 2008-м году на всё той же PlayStation Portable выходит игра Secret Agent Clank за авторством всё той же High Impact Games. Однако что-то явно пошло не так, потому что уже тогда она стала с отрывом самой низкооценённой игрой в серии, и даже сейчас в сообществе она всё ещё считается сильным претендентом на звание худшей игры во франшизе. Что лично я могу понять, но вот согласиться — вряд ли.

Как должно быть понятно уже из её названия, эта игра — не канон в прямом его понимании, а фикшен-произведение внутри каноничной вселенной. Грубо говоря, мы участвуем в событиях фильма, который существует в этом мире. Поэтому вполне логично ожидать того, что уровень безумия здесь может возрасти по сравнению с обычным, и воспринимать события всерьёз лучше не стоит.

Дела секретные

И первые же кадры уже демонстрируют одни из самых важных клише шпионских фильмов вроде высокотехнологичных супер-электро-гаджетов, которыми можно вырезать идеально круглую дырку в стекле на крыше, и лазерных охранных систем. Одну такую на выходе из музея пытался преодолеть… Рэтчет, который украл оттуда Глаз Бесконечности — чистейший бриллиант во всей галактике. Он полностью вошёл в режим злодея — мол, при всём своём геройстве он всё равно едва концы с концами сводит, а так он себе нормальную жизнь всё же обустроит.

Что это там у тебя на голове?
Что это там у тебя на голове?

Охрана музея, полиция, новости, даже агентство, на которое работает Клэнк — все сразу же верят происходящему, пусть и оказываются этим крайне расстроены. И только наш маленький робот отказывается на это поддаваться, потому что только он один видит, что это явно дело рук не самого Рэтчета, а совершенно очевидного устройства контроля разума, что сидит у него на голове… а, не, он тоже его не видит. Он просто верит в то, что его друг такое бы не сделал, и задаётся целью доказать его невиновность, попутно с данным ему заданием найти бриллиант.

У внимательных уже на этом месте могут возникнуть много вопросов. Например, если Рэтчета уволили со съёмок ещё в Up Your Arsenal, то как он оказался здесь? Почему он превратился из всего лишь шофёра нашего агента в, по сути, самого себя — друга Клэнка и галактического героя? Это действительно хорошие вопросы, ответы на которые я не уверен что существуют. Во всяком случае, в открытом доступе. Однако моя позиция очень простая: это игра про кинофраншизу внутри вселенной, и даже в реальности франшизы часто вытворяют подобные невероятные махинации со своими персонажами. Поэтому я предпочитаю не заострять на этом внимание, а просто плыть по течению. Во всяком случае, пока что.

Сама же игра, что логично, сильно отличается от всего остального, что существует в серии. Будучи целиком посвящённой приключениям Клэнка в его образе спецагента, она гораздо меньше налегает на прямые сражения со врагами и больше уходит в сторону стелса и использования всяких супер-гаджетов. Однако всё это весьма простенькое, чтобы соответствовать и портативной платформе с урезанным управлением, и целевой аудитории с рейтингом 10+ или вообще 7+, в зависимости от региона.

Поэтому в основном вам приходится избегать чётко обрисованных контуров света от фонарей часовых, держать расстояние или прятаться за какими-нибудь стенками или сливаясь с окружением, притворившись статуей, кустиком или чем-нибудь ещё. Однако этого не всегда бывает достаточно, и иногда приходится устранять врагов, которые мешают вам пройти. Очевидно, делается это со спины, и поскольку практически все враги, с которыми сталкивается Клэнк, больше него самого, ему приходится применить свои навыки Клэнк-Фу, чтобы одолеть неприятелей быстро и эффективно. Для вас это означает выполнение QTE из случайной комбинации кнопок действия и просмотр крутой анимации устранения вместе с каким-нибудь шикарным уан-лайнером.

Но если QTE провалить, то ваша попытка сделать всё тихо превратится уже в полноценную стычку, на которую сбегутся все враги в округе, и вам придётся использовать свой, по-честному, не очень широкий арсенал оружия, чтобы с ними разобраться, хотя и возможность выйти из поля зрения и снова войти в стелс здесь тоже есть (но часто это не вариант). Выглядят такие сражения, на самом деле, не настолько уж отлично от того, к чему мы привыкли в основных частях серии: Клэнк тоже умеет в стрейф, быстро бегать, делать двойные прыжки с сальто — полный набор. А рукопашному бою здесь уделяется даже побольше внимания, чем обычно, потому что за деньги можно освоить несколько дополнительных приёмов, а не довольствоваться одним лишь стандартным комбо. Правда, наносимый урон от этого не увеличивается, так что в ближний бой всё равно лучше не входить, а то убьёт, но тем не менее.

С разворота!
С разворота!

Практически всё оружие, как и полагается секретному агенту, замаскировано, а некоторые виды даже имеют двойное назначение. Бабочка, украшающая наш костюм, может превратиться в опасное лезвие, которым можно кидаться во всех подряд, и вне зависимости от того, куда оно попало, оно может ещё разок-другой отрикошетить. Этими же лезвиями иногда нужно срезать провода, удерживающие разные конструкции, чтобы, например, уронить перед собой мост и пройти дальше. Местный огнемёт — это на самом деле скрытая в чемодане горелка, которой можно плавить некоторые замки. А ещё здесь есть зонт-трость с мощным электрошоком. У него никакого двойного назначения нет — им только врагов бить можно, но он настолько мощный и так круто выглядит, что я не мог его не упомянуть.

При этом всё оружие, как и раньше, прокачивается по мере использования, повышая свой уровень, а для некоторых единиц можно даже покупать отдельные модификации. И раз Клэнк у нас здесь — основной персонаж, то впервые в серии (и до сих пор единственный раз) у него теперь тоже со временем увеличивается запас здоровья, как и у Рэтчета. Разве что никакой брони здесь нет — в конце концов, какой это будет секретный агент, если он не будет носить смокинг?

Не работает

Пока что всё это звучит вполне неплохо, да? Но чтобы лишиться розовых очков, достаточно одного факта, что все те проблемы, от которых страдала Size Matters, возвращаются и здесь. Пусть и, по моему мнению, всё же в меньшем масштабе благодаря тому, что многие столкновения можно пройти по стелсу и, следовательно, не взаимодействовать с боевой системой в принципе. Что, впрочем, всё равно не отменяет того, что эти проблемы есть, и вам придётся с ними смириться, потому что здесь есть и много ситуаций, когда другого выхода, кроме прямой конфронтации, не существует.

Тем не менее, как игрока, который любит стелс, сам факт того, что многие ситуации можно решить по-тихому, меня очень радует, и мне приятно видеть то, как игра таким образом вносит разнообразие в устоявшуюся формулу серии, при этом оставаясь аутентичной. Но вот что меня не радует, так это то, что игра постоянно активно тянет время. Те QTE, через которые вы устраняете врагов по стелсу? Я бы не имел ничего против них, если бы эта самая анимация устранения шла одновременно с самим QTE, однако нет — сначала вам нужно продавить всю последовательность кнопок, пока на фоне всё мирно стоит на месте, и только потом 10 секунд наблюдать, как наш маленький агент разбирается с большим плохим парнем. Это забавно первые несколько раз, но очень быстро приедается, особенно с учётом того, что этих анимаций здесь всего пара штук.

Стелс явно не делают интереснее и сами враги, у которых одновременно и жуткая близорукость, из-за которой они вас не видят даже когда вы находитесь достаточно близко, и орлиные глаза, потому что если вы всё же попадёте в их поле зрения, то среагируют они мгновенно — здесь в принципе нет никакого буфера, времени обнаружения или чего-либо подобного. И обычно ничем супер-страшным это вам не грозит (если не считать взаимодействие с боевой системой), но есть и случаи, когда вы обязаны пройти задание тихо, и если вас засекут — то это геймовер. Игра по уже старой доброй традиции скупится на чекпоинты, поэтому иногда такие просчёты могут стоить вам по 10-15 минут времени каждый раз.

Благо, на первом уровне вам такое не грозит, и ваши навыки скрытного передвижения большим препятствием не станут. Вам в помощь даже ещё один гаджет дают — специальную ручку, которая стреляет чернилами, отключая таким образом лазеры и ослепляя летающие дроны. Абсолютно незаменимая для стелса вещь. Жаль только, что и с ней загвоздка есть.

Заключается она в том, что у этой ручки всего восемь зарядов, и пополняются они только из специальных ящиков — ни из рядовых ящиков с аммуницией, ни даже через магазин восполнить запас не выйдет. Из-за этого очень часто получается, что чернил у вас меньше, чем хотелось бы, и сделать с этим вы ничего не можете, потому что соответствующие ящики встречаются весьма редко. И даже не вздумайте умирать, потому что потраченные заряды вам всё также не восстанавливают. На самом деле, это не прям уж настолько большая проблема, но из-за этого ручкой всё время приходится пользоваться слишком осторожно и вдумчиво, чтобы тратить ровно столько чернил, сколько абсолютно необходимо, и ни миллилитром больше.

Слёзы барабанщиков

Продолжительная стелс-секция приводит нас к крылу музея, в котором и находился тот кристалл. Охрана здесь буквально на каждом углу — и не только патрульные роботы, но ещё и повсеместные лазеры, через которые иначе как применив все свои акробатические навыки не пробраться. И это приводит нас к первой вещи, при помощи которой Secret Agent Clank старается разнообразить процесс: ритм-игра, в которой от нас зависит, насколько успешно наш робот доберётся до цели, и доберётся ли вообще, или падёт жертвой лазеров или гнева охранников.

Неожиданно, но это весело.
Неожиданно, но это весело.

Моё первое впечатление от этой штуки было очень позитивным, потому что меня хлебом не корми — дай что-нибудь побарабанить в ритм музыке, а здесь это ещё и сопровождается набором отлично анимированных и забавных сцен того, как Клэнк ловко и по-спецагентски прошмыгивает мимо ничего не подозревающих стражей. Ну или огребает по голове, если вы облажались. Не говоря уже о самой музыке — композитор (уже сами знаете кто) в очередной раз демонстрирует свой талант, сочетая классический саундтрек R&C со знаковыми мотивами шпионского кино в целом и Бондианы в частности, и микс получается действительно интересный. Мне нравятся эти ритм-секции.

И в то же время они меня жутко бесят, потому что в них сделано неправильно почти всё, что только можно сделать неправильно. Например, регистрация нажатий кнопок. У меня очень хорошее чувство ритма — высокие уровни сложности во всяких Guitar Hero и Tap Tap Revenge поддавались мне без каких-либо проблем, а в соревнованиях с друзьями я был почти непобедим (да, я хвастаюсь, и что вы мне сделаете?). И тем не менее, в Secret Agent Clank я лажаю постоянно, хотя, казалось бы, количество кнопок, которые вам надо нажимать, и скорость, с которой вам нужно это делать, здесь гораздо ниже, не говоря уже о том, что от вас никогда не требуют нажимать больше одной кнопки одновременно.

Если бы только эта штука работала нормально.
Если бы только эта штука работала нормально.

Проблема в том, что то ли изображения кнопок расставлены не синхронно с настоящими таймингами нажатия, то ли музыка играет с задержкой или опережением, то ли ещё что-то в таком роде, но даже если вы чётко попадаете в ритм — это вообще не гарантия того, что нажатие засчитается. Игра легко может подумать, что вы нажали кнопку слишком поздно или слишком рано. И дело не в эмуляторе, где в руках у меня был беспроводной геймпад, а в ушах — беспроводные наушники; на настоящей PSP со звуком по проводу ситуация ровно настолько же плохая.

Причём даже если абстрагироваться от музыки (или просто выключить звук) и ориентироваться только по метроному, то это всё равно не поможет, потому что игра целиком (а значит, и весь её интерфейс) работает при 30 кадрах в секунду, а анимация метронома каким-то образом имеет неровный фреймпейсинг, из-за которого поймать ритм становится сложно. Поэтому каждая такая ритм-секция — это, скорее, просто рулетка, где в один момент у вас получается вести длинное комбо, а уже в следующий каждое второе ваше нажатие считается пропущенным.

При этом и требования нажимаемых кнопок не синхронизированы с самой музыкой. Ритм может сбиваться просто потому что; в одной секции роль одного ударного может внезапно перейти от одной кнопки к другой; требования удерживать кнопки нажатыми могут быть не обоснованы совершенно ничем музыкально — всё это расставлено как будто от фонаря.

А, и я уже говорил о том, что игра тянет драгоценное время? Да, те самые прикольные анимации следуют только после того, как вы завершите интерактивную ритм-секцию — пока вы ещё жмёте кнопки, Клэнк просто стоит на месте и ничего не делает, и поэтому на каждый такой сегмент тратится в два раза больше времени, чем нужно. Шутка ли, из-за того, что в этой игре каждая музыкальная композиция по-прежнему длится всего примерно две минуты, за одну только эту первую ритм-игру она успевает уйти на повтор и прозвучать два с половиной раза. А что будет, если вдруг после череды неудач вы погибнете? Правильно, всю эту игру придётся начинать полностью с начала, потому что никаких чекпоинтов здесь нет. Представьте, как обидно будет умереть в последней комнате с беспросветными нитями лазеров и «нотным станом», который как будто был сгенерирован плохой нейросетью.

Долго ли, коротко ли, Клэнк всё же добирается до постамента, с которого был украден кристалл, и находит там печеньку с предсказанием, место производства которой почему-то становится зацепкой, мол, Глаз Бесконечности могли увезти туда. Как это связано — я не очень в курсе, пытаться произносить название этой планеты я тоже отказываюсь (серьёзно, High Impact, что у вас вообще с неймингом?), но одно я скажу точно: Клэнк, берегись — эти цифры явно ничего хорошего не сулят, и даже не думай слушать свою агентессу (или кто она такая вообще), она тебе нагло врёт. Прямо в лицо.

Чувак, ты влип.
Чувак, ты влип.

Другая такая же игра

Пока наш робот летит дальше по своим делам,… летит… всё ещё летит… вот уже почти… ещё совсем чуть-чуть… да сколько можно? А, ой, я не ту версию игры включил. Secret Agent Clank, как и Size Matters, спустя почти год после выхода была портирована на PlayStation 2, однако на этот раз портом занималась не сама High Impact, а сторонняя студия в лице Sanzaru Games. Связано ли это с тем, что её собственный порт Size Matters был принят не так тепло, или с тем, что в это время студия занималась  Jak & Daxter: The Lost Frontier, которая должна была выйти в том же году сразу на PSP и PS2 — история умалчивает. Но факт в том, что порт «Клэнка» на PS2 действительно серьёзно отличается от оригинала в худшую сторону.

Те же самые экраны загрузки здесь без иронии могут длиться по минуте, причём выглядят они так, что может показаться, что игра просто-напросто зависла: всего две коротких зацикленных анимации с одинаковыми звуками, которые просто внезапно заканчиваются, когда уровень всё же загружается — никакого традиционного заключительного кадра с изображением планеты, на которую вы приземляетесь, или чего-либо подобного, здесь нет, не говоря уже о стилизации этих самых загрузочных экранов под каждый геймплейный сегмент, что есть на PSP и отсутствует на PS2.

Графика в одних местах, конечно, стала получше благодаря дополнительным эффектам постобработки, текстурам более высокого разрешения и некоторой дополнительной геометрии, но в других приходится наблюдать заметно упрощённые модели, окружение, отсутствующие эффекты или вообще полностью изменённое освещение, которое целиком меняет изначальную атмосферу локации. Также нас ждёт заметно ухудшенное качество звука, особенно в случае с репликами и музыкальными эффектами во время геймплея, которые из стерео превратились в моно. И это уже не говоря о пререндеренных катсценах, где не только звук пробивает максимальную оценку по шкале шакальности, так ещё и само видео пережато до разрешения, которое почти в три раза ниже нативного для PSP (и, соответственно, оригинальных катсцен, сделанных как раз под него). И вы будете смеяться, но даже при этом файлы видео в PS2-версии всё равно умудряются весить в два раза больше, чем на PSP.

С адаптацией управления под нормальный геймпад тут тоже не сильно заморачивались. В отличие от Size Matters, где правый стик вёл себя более-менее как он обычно должен, здесь он, по сути, выполняет роль бамперов на PSP: движение камеры по горизонтали всегда происходит на одной скорости, вне зависимости от угла наклона. Хотя вот по вертикали — это пожалуйста. Угол обзора тоже никто шире делать не стал. Левый триггер, который в оригинальной квадрологии включал стрейф, здесь в одни моменты работает, в другие — нет, вынуждая вас использовать крестовину (нет, ваши глаза вас не обманывают). Так что если вы думали, что на PS2 играть проще из-за более полноценного управления — нет, это отнюдь не так.

Что забавно, на PS2 даже внутриигровая экономика работает по-другому. Я даже провёл научный эксперимент, чтобы выяснить, насколько именно. Я начал новую игру с нуля на обеих версиях и прошёл первый уровень в абсолютно идентичном стиле — уничтожая одинаковые ящики с болтами, вырубая и пропуская одинаковых врагов, всё в таком духе, и сравнил, сколько денег у меня было в середине уровня, когда мы встречаем первый магазин, где я в обоих случаях ничего не покупал, и в самом его конце.

Итоги: на PSP у меня было 4200 болтов в середине уровня и 6200 в конце, а на PS2 — 21,700 и 28,300 соответственно. Это не опечатка — уже в середине уровня на PS2 у меня было в три с половиной раза больше денег, чем на PSP после прохождения уровня целиком. Однако при этом цены на предметы в обеих версиях абсолютно одинаковые, и если на портативке я даже после прохождения полного уровня всё равно не мог позволить себе освоить Клэнк-Фу за 7000 (самый дешёвый предмет в магазине), то на PS2 я уже на середине был в двух секундах от того, чтобы купить голографический кастет за 23 штуки.

Из-за этого версия игры для PlayStation 2 получается значительно проще, потому что вам, по сути, никогда не приходится волноваться о недостатке денег — вам всегда хватает на всё. К концу первого прохождения режима испытания на PS2 у меня были куплены все прокачанные версии оружия для Клэнка, почти все гаджеты (денег, чтобы купить оставшиеся, тоже хватало) и практически весь прокачанный инвентарь для Рэтчета. В то же время на PSP я даже для Клэнка не смог все апгрейды купить, а денег в кармане всё равно было меньше. Зачем было настолько менять экономику — я не понимаю.

Зато вот это на PS2 работает гораздо лучше.
Зато вот это на PS2 работает гораздо лучше.

С другой стороны, мои претензии к ритм-игре, а конкретно — к распознаванию нажатий кнопок, наоборот, относятся только к PSP-версии игры, потому что на PS2 фреймпейсинг намного стабильнее, и, по-видимости, это как-то влияет на то, как игра видит ваш ввод. По-другому объяснить тот факт, что в этой версии игры я гораздо меньше лажаю в этих секциях, я не могу.

Почти как в старые добрые

Так на чём мы остановились? А, точно, Клэнк летел на другую планету. Так вот, перед тем, как он прибывает, нам дают взглянуть на то, как дела идут у Рэтчета. Ожидаемо, он приходит в себя в тюремной камере, но теперь уже ведёт себя как обычно и не помнит, как здесь оказался. Ну люди, как вы не видите, что у него на голове вот эта странная ярко-красная штука сидит? Но не суть важно. Местный начальник — личность не самая честная, и получает деньги за то, чтобы нашему ломбаксу жизнь здесь мёдом не казалась, так сказать.

А это значит, что на поединки между заключёнными он готов закрыть глаза, даже на вооружённые. То бишь, когда начинается геймплей за Рэтчета, он практически ничем не отличается от классических для серии арен: те же волны врагов, те же крутые пушки в ваших руках, и даже те же самые денежные награды, а как вишенка на торте — одна из самых забавных реализаций повторного использования врагов. Практически все их виды мы уже встречали в серии раньше: здесь есть и тирраноиды, и «Решалы-за-Дёшево», и мегакорповские робо-охранники с гладиаторами, и амебоиды, и кто ещё только не.

Все они оказались здесь благодаря геройствованиям Рэтчета, а потому явно точат на него зуб. И хоть реюз врагов в таком количестве явно был следствием желания сэкономить время и ресурсы, это не отменяет того, что видеть всех плохих парней, с которыми мы познакомились за годы, сразу в одном месте, и носящими при этом тюремные робы (включая и роботов) просто-напросто весело.

Жаль только, что, как и в Size Matters, от этих арен здесь толку мало. А ведь на них и проводить время приятнее, потому что баланс наносимого и получаемого урона стал куда адекватнее, и сложность через это превратилась из нечестно высокой в просто бросающую разумный вызов. Причина сей «бестолковости» в том, что эти арены являются побочной активностью, которая не продвигает дальше основной геймплей.

Вы не можете прокачивать здесь гаджеты или уровень здоровья Клэнка — у Рэтчета исключительно своя обособленная прогрессия, которая работает точно так же, как и во всех остальных играх. С тем лишь исключением, что приобретать новое оружие сам Рэтч не может — это делает только Клэнк на своих уровнях, тратя на это свои деньги в магазине, после чего пушки, спрятанные внутри разных тортиков, будут доставляться в тюрьму. Но при этом отдача от этих приобретений получается минимальная: испытания на арене могут принести немного денег, которые зачислятся на счёт нашего агента, однако это не очень значительные количества. Особенно в режиме испытания, который в очередной раз оставляет награды на прежнем уровне, несмотря на возросшие в разы цены на предметы.

Поэтому, пожалуй, и хорошо, что каждый раз, когда вам приходится выходить на арену, лишь самое первое испытание является обязательным, а все остальные — чисто опциональные. Вот уж не думал, что мне придётся такое говорить про геймплей за Рэтчета, но, тем не менее, вот мы здесь: выполнение опциональных заданий, скорее, просто затягивает прохождение, чем приносит вам какое-то ощутимое преимущество.

Проверив, как идут дела у ломбакса, мы возвращаемся к Клэнку, который уже прибыл к своему месту назначения. И, почему-то не посмотрев себе под ноги, тут же упал в наполненный водой тазик, к которому подведено электричество. Как хорошо, что ничего из описываемого мной не происходило в этой вселенной на самом деле, иначе разговор бы шёл в совершенно другом ключе.

В общем, этот тазик был ловушкой, которую устроил местный криминальный авторитет по прозвищу Номер Ву. Каким-то образом он знал, что наш агент сюда прилетит в поисках бриллианта, и задумал его устранить при помощи большого лазера, садист эдакий. Клэнк обездвижен, но он может запросить помощь в лице команды гаджеботов, которым предстоит его освободить.

Нам же в итоге предстоит познакомиться с уже четвёртым значительным видом геймплея в этой игре — миссиями гаджеботов. Они во многом похожи на то, каким был геймплей Клэнка в первых трёх основных играх и Size Matters, с той лишь разницей, что вместо самого Клэнка вы управляете непосредственно гаджеботами, которые всегда бегают в команде из троих, и между ними можно свободно переключаться, решая таким образом простые головоломки.

И в целом-то эти секции тоже неплохие: загадки решать приятно, механика взаимодействия между роботами работает вполне неплохо, управление хорошо адаптировано под PSP. Главная проблема здесь, в общем-то, та же самая, что и практически везде до этого: эти секции слишком тянут время. Сами по себе уровни уже и без того длинные (порой даже слишком), но на это накладывается тот факт, что все паззлы на конкретном уровне эксплуатируют одну и ту же ключевую механику, из-за чего они выглядят однообразными, а это заставляет сами уровни ощущаться ещё дольше, чем они есть на самом деле.

Плюс и сами гаджеботы всё делают медленно. Дёргают рычаги медленно, бегают медленно, переправляются через ущелья вообще по одному… ребят, можно как-нибудь пободрее двигаться, пожалуйста? Хотя кого я спрашиваю. Конечно, нельзя. Стоит лишь увидеть, что интеллекта у ботов, которые следуют за вами, пожалуй, меньше, чем когда-либо, и всё сразу встаёт на свои места. Они могут терять вас из виду совершенно без причины, действовать с такой задержкой, что потом они сами теряются на уровне, или вообще самостоятельно входить в ждущий режим. Они просто глупые.

И тем не менее, вам и с ними тоже предоставляют великолепную возможность выполнить дополнительные задания. Единственный бонус, который это вам даст — это деньги, но на арене с Рэтчетом можно заработать больше за меньшее время, так что смысла в этих заданиях ещё меньше.

Выполнять одинаковые головоломки по пять раз подряд — это очень весело.
Выполнять одинаковые головоломки по пять раз подряд — это очень весело.

В любом случае, железная мелочь освобождает Клэнка, и тот отправляется по следу Номера Ву. Продвигаться через этот красивый город нам поможет новый гаджет для взлома замков — Омни-ключ. Только не гаечный, как у Рэтчета, а обычный.

Он весьма простой и ненавязчивый, и представляет из себя некую игру «два-в-ряд»: вам нужно лишь сбросить сверху символ определённого цвета на другой такой же, чтобы удалить его, и таким образом расчистить всё поле. Не худшая подбная мини-игра, что есть в этой франшизе. Но и не лучшая. Особенно когда вам начинают подсовывать неправильные символы, которыми удалять нечего, и поле в итоге начинает, наоборот, заполняться, и игра, как следствие, продолжается дольше, чем надо. Это прям тренд у High Impact, если вы всё ещё не заметили.

Ну типа норм.
Ну типа норм.

В конце концов Клэнк всё же настигает злодея и, пригвоздив к стенке уже его, вытряхивает из него информацию о том, куда он слил камень. С новой информацией наш спецагент отправляется на комету Гласиара, но не перед тем, как он, аки заправский badass, отказывается отпускать преступника, сопроводив это остроумной ремаркой. Правда, каким-то образом тот всё равно освобождается сам. И не спрашивайте, почему лазер, которым он хотел убить Клэнка, в итоге уничтожает весь город — взрывы всё делают лучше, пнятненько? Больше никакого обоснования здесь и не нужно.

Слишком много

Что, думали, что мы просто так сразу полетим дальше? Как бы не так! У игры есть другие планы. Встречайте ещё одного персонажа: единственный, неповторимый — дуралей в зелёном спандексе! Также известный как Капитан Кворк, само собой. Здесь он всё же вернулся в чувство и снова стал ублажать своё эго, рассказывая роботу, который пишет его биографию, о своих невероятных приключениях. Невероятных в буквальном смысле, потому что, как и всегда, он всё преувеличивает и перевирает в таких масштабах, что уже и непонятно, осталась ли от оригинальной истории хоть частица правды.

Он вернулся! ...ура?
Он вернулся! ...ура?

Нам же нужно в этих историях принимать участие, так что теперь у нас появляется уже четвёртый (и, к счастью, последний) играбельный персонаж. Его секции, пожалуй, самые простые геймплейно: всё, что от нас требуется — это ликвидировать плохих парней, с чем нашему «супергерою» поможет его верный бластер, мощные кулаки правосудия и возможность прыгать. На этом, в общем-то, всё и заканчивается. Разве что каждая история сопровождается каким-то своим гиммиком, который приносит свой твист в геймплей.

Здесь, например, мы сражаемся с огромным железным драконом, поэтому и сам Кворк тоже большой, что превращает всю секцию в некий аналог миссий Огромного Клэнка, где можно крушить всё подряд. Ну и ещё здесь есть специальные панели, которые понемногу заряжают стационарную супер-атаку, если вы на них стоите. Но кроме этого здесь говорить больше не о чём.

Поэтому эти секции — пожалуй, одна из худших частей игры. Они не предлагают никакой вариативности, но при этом, как и подобается, времени на них уходит куда больше, чем позволяют рамки приличия, и чем дальше, тем дела с этим обстоят хуже. Причём за прохождение этих секций вы не получаете в прямом смысле ничего, хотя они все до единой обязательны для продвижения по сюжету, но даже к самому этому сюжету они почти никакого отношения не имеют. Юмор самих ситуаций с Капитаном Кворком и его собственные реплики, конечно, помогают не заскучать уж в конец, и могут выдавить из вас несколько смешков, но само наличие этих сцен не ощущается от этого менее притянутым за уши.

К счастью, эта сказка Кворка заканчивается относительно быстро, и мы можем лететь дальше. Гласиара — это, вероятно, самый маленький уровень во всей серии, ибо его основная часть состоит всего лишь из короткой пробежки по прямой линии. Даже на карте не видно никаких… секундочку. Вам не кажется, что она на что-то похожа? Не могу только понять, на что… А, кажись… ой. ОЙ. Что-то в этой игре намёки уже какие-то жирноватые стали, пожалуй.

На самом деле, в самой игре, к счастью, эту карту увидеть нельзя — она спрятана в файлах.
На самом деле, в самой игре, к счастью, эту карту увидеть нельзя — она спрятана в файлах.

Кхм. В общем. Прибываем мы сюда, чтобы забежать в гости к графине Иване Многоболт, которой Номер Ву должен был отправить бриллиант. Ну а раз мы типа в шпионском кино, то куда уж здесь без романа? Наш агент применяет весь свой шарм и лучшие пикап-фразы, чтобы выманить информацию о камне, но в итоге оказывается ввязан в смертельный танец с самой графиней. И, увы, мы вместе с ним — нам предстоит пережить ещё одну очень затянутую ритм-игру.

У меня есть две с половиной теории. Первая: разработчикам слишком нравится смотреть, как персонажи на экране получают в табло, и поэтому решили впихнуть сюда как можно больше самых разных способов умереть, и просто не смогли остановиться. Половинка: им нравится смотреть, как страдаете вы, так что первое было просто следствием этого. И вторая: они просто пытались сделать игру дольше, чтобы вы не прошли её слишком быстро и не почувствовали, что потратили на неё слишком много денег. Больше всего я склоняюсь, пожалуй, ко всем одновременно. Ладно, «половинка» всё же не настолько вероятная.

При том, насколько эта игра в лоб пародирует фильмы про Джеймса Бонда, в одном ключевом моменте они всё же отличаются. Когда Клэнку всё же удается затанцевать графиню до упаду и поразить её этим в самое сердце, ни к какой постельной сцене это не приводит (и оно, пожалуй, и к лучшему. Не только из-за рейтинга). Чего там, он вообще настоящий бро, ибо не даёт каким-то там девушкам отвлечь себя от спасения своего друга. Этим, однако, он провоцирует гнев графини, и в итоге мы сталкиваемся… с ещё одной мини-игрой! Серьёзно, сколько их здесь?!

На этот раз нам приходится спускаться по горному склону, отбиваясь и уклоняясь от плохих парней. В каждом шпионском экшене должны быть погони, так? Вот и здесь они тоже есть. Только эпичности в них, увы, немного. Всю дорогу вы едете просто по прямой, избегая или перепрыгивая препятствия, а неприятелей можете или пихать в стенки, или кидаться в них бомбочками, если они позади вас. Хотя если по обе стороны от вас возникли два чувака, то можно притормозить и, похихикивая, наблюдать, как они сами ликвидируют друг друга.

На этом, в общем-то, весь геймплей и заканчивается — эта мини-игра несильно отличается от обычного раннера на вашем смартфоне типа  Subway Surfers, или во что там нынче молодёжь играет. Главное отличие только в том, что эта штука не бесконечная, хотя если вам поначалу покажется, что это не так, то это абсолютно нормально. С другой стороны, если вам зачем-то захочется погриндить деньги, то здесь тоже есть опциональные задания, которые могут обогатить вас на неплохую сумму.

События происходят

Пока Рэтчет в тюрьме встречается со своими старыми знакомыми, которые даже не помнят, при каких обстоятельствах они встречались в последний раз, Клэнк отправляется дальше по следу бриллианта и прибывает на планету Рионозис. Камень должен быть у местного криминального босса, который везде ходит в сопровождении своей охраны, так что у нас начинается миссия по слежке. С, пожалуй, одним из худших дизайнов, что я встречал.

Это классический формат «следуйте за целью, но не подходите слишком близко и не отставайте слишком далеко», но в итоге вы всё равно постоянно дышите цели в спину, потому что даже самая низкая скорость передвижения Клэнка всё равно выше, чем оная у наших плохих парней. Кингпин (нет, не тот, что из Человека-Паука, а тот, что у нас уже есть дома, согласно маме) постоянно останавливается посреди улицы, чуя что-то неладное, и делает он это почему-то всё время в шаге от тележек со всяким барахлом, которое наш агент может использовать как маскировку и изображать всякие смешные пантомимы.

При этом у нашего плохиша какое-то очень странное отношение к своей охране. После того, как вы спрячетесь, он отойдёт куда-нибудь недалеко, но оставит одного из охранников осмотреть территорию. Вам нужно его устранить, и только после этого большой босс пойдёт со своим эскортом дальше, как ни в чём ни бывало. Повторите это достаточно раз, пока охраны не останется, и вот теперь он начинает волноваться, вот теперь вам нужно его преследовать через весь город. Странный тип.

Игру же, пожалуй, следовало бы назвать «Симулятор Принцессы Пич», потому что наш бриллиант постоянно оказывается в другом замке. И будет оказываться и дальше, до самого конца игры. А это означает, что сюжет, по сути, всю дорогу просто стоит на месте, потому что практически каждый уровень проходит по схеме «Клэнк прибывает в поисках бриллианта; бриллианта в этой локации нет; Клэнк летит куда-нибудь дальше».

При этом какую-то интересную новую информацию мы узнаём крайне медленно. Например, на этой планете выясняется, что биограф Кворка на самом деле не так прост, как кажется, и у него есть какие-то свои секреты, а сам Капитан просто летает по следам Клэнка и присваивает его заслуги себе. Это не относится к основной сюжетной линии? Вы абсолютно правы! Но это ведь уже что-то, правда?

...правда?
...правда?

Но если серьёзно, то из-за того, что каждый раз в конце уровня мы приходим к одному и тому же результату, уходит всё ощущение прогрессии, и начинает казаться, что мы просто топчемся на месте. В сочетании с тем, что многие моменты игры и без того уже затянутые, я думаю, уже понятно, к чему это в итоге приводит.

Поэтому я, пожалуй, не стану сильно распространяться о том, что Клэнк, прибыв в казино, куда его привела очередная улика, в итоге и там тоже ничего не находит. Зато здесь мы приобретаем новый гаджет — голографический монокль, который открывает нам некий социальный стелс. С его помощью можно отсканировать любого врага и примерить его образ на себя, становясь невидимым для всех остальных, однако вам нельзя попадать в поле зрения того, кого вы отсканировали, потому что он себя узнает и поднимет тревогу. Этот уровень проходится только по стелсу, так что вам нужно быть аккуратным.

Что не так просто, как может показаться. Потому что этот монокль — вещь очень капризная: прыгать и атаковать в маскировке чревато тем, что она исчезнет, а для успешного распознавания цель должна быть видна крупным планом и как можно больше анфас. С первым легко может помочь очень мощный зум, а вот со вторым вам придётся справляться, только перемещаясь и выискивая подходящее место для фотки самостоятельно. А эту задачу осложняют, само собой, другие враги и маршруты, по которым они передвигаются, так что вам нужно найти местечко, откуда вам не только будет хорошо видна цель, но и вас никто увидеть не сможет, на что иногда может уйти какое-то время.

Причём иногда вам нужно преобразиться в какого-то конкретного персонажа, потому что дверь на выходе из комнаты открывается только для него. И несмотря на некоторые неудобства, которые многие люди, из того что я видел, считают критичными, я считаю, что это всё равно одна из хороших идей, которая делает стелс более интересным и вариативным. Потому что моноклем можно пользоваться где угодно, и в местах, где его использование необязательно, у вас появляются варианты: либо вы можете выбрать медленный, но более безопасный способ и начать устранять врагов по одному, либо же рискнуть, высунуться, но зато потом быстро проскочить мимо в образе кого-нибудь другого. Круто же!

В эту дверь — только по дресс-коду.
В эту дверь — только по дресс-коду.

Не круто только то, что в казино нам приходится потратить минут 10 на игру в карты, которая сделана в формате… угадайте чего? Конечно же, ритм-игры. Причём на PlayStation 2 она вообще сломана напрочь: у композиции, которая играет на фоне, нет чётко выраженной перкуссии, поэтому ловить ритм становится куда сложнее. Мои археологические исследования файлов игр показали, что на PS2 и PSP почему-то используются просто-напросто разные версии одной и той же композиции: на портативке — с перкуссией, на PS2 — без, и в обоих случаях это была единственная версия трека, никакой неиспользованной версии, закопанной в архивах, там нет. PlayStation 2 не поддерживает кодек, в котором закодирован звук на PSP, поэтому музыку пришлось кодировать по-другому. Моё предположение — это делали заново из мастер-проектов, и конкретно здесь или случайно выключили слой с ударными, или просто использовали другую версию трека. Но Суть™: если вы играли на PS2, и эта секция казалась вам слишком сложной — теперь вы знаете, почему; она действительно не задумывалась быть такой.

аааааа

Но, как уже было сказано раньше, все эти страдания всё равно ни к чему не приводят, потому что бриллианта нет и здесь — его увезли в секретную лабораторию Кингпина. Там нам приходится блуждать ещё полчаса, чтобы в итоге найти там учёного, которого похитил злодей, чтобы тот создал для него лазер, который помог бы ему пробраться в главное хранилище болтов в галактике. Конечно, после того, как мы убьём ещё минут шесть на то, чтобы удрать от людей Кингпина по канализациям на лодке.

Причём здесь наш камушек, вы спросите? А примерно притом же, причём здесь начинается очередная басня Капитана Кворка, который якобы спас жителей этой планеты от тысячи всевозможных бед. Хотя это даже не басня, а целая опера, что делает всю ситуацию ещё более абсурдной, и это прям прекрасно. Так думаешь поначалу, в первые пару куплетов, но потом начинается третий, потом четвертый, затем пятый, а занимаетесь вы, по сути, всё равно одним и тем же, и музыкальный мотив и стиль рифмы тоже не меняются, и можно уже мы как-нибудь дальше пойдём, а? Я понимаю, что разработчикам было очень весело и в кайф работать над этим сегментом, но иногда стоит просто остановиться и сказать «хватит». 10 минут для этой оперы — это слишком много. А ведь она могла быть ещё длиннее, если бы из неё не вырезали два других куплета.

В болтовом дворе, тем временем, вся охрана оказалась заменена людьми Кингпина (потому что это, конечно же, вызовет меньше всего подозрений), и в том числе поэтому нам приходится очень долго пробираться через всё это сооружение, чтобы… что там у нас в этот раз на повестке дня? А, точно — чтобы остановить главного головореза нашего плохиша, что, в теории, должно накрыть вообще всю его операцию.

Правда, самого нашего агента в итоге заперли в хранилище и подделали видео с камер наблюдения, будто это он выносит оттуда деньги. Вызволять его оттуда придётся опять гаджеботам, которым нужно на протяжении 15 минут медленно выполнять одни и те же головоломки раз за разом. Вы уже понимаете, в чём у игры одна из основных проблем, да? Нет никаких причин для того, чтобы эта секция длилась так долго, и тем не менее, она всё равно такая.

Тонкости юмора, or lack thereof

Когда Клэнка освобождают, мы в очередной раз узнаём, что сюжет находится на другой планете. Точнее, даже не планете, а на кладбище космических кораблей, куда зачем-то отправился наш злодей. Но зачем? Ведь нет абсолютно никаких шансов, что это может быть какая-то ловушка, совсем нет! Но, надеюсь, вас от этих мыслей отвлечёт вопрос: «А как там дела у Рэтчета?».

Хреново у него дела. Хотите вы этого или нет, но теперь вам придётся смотреть на то, как из-за своего с Водопроводчиком прокола он оказывается ввязан в перестрелку… в душевой. Да. Когда и на нём, и на всех его врагах, недовольных тем, что их облили водичкой (в душе, блин!), не висит ничего кроме простого белого полотенца. И мало даже этого, так при получении урона они ещё и отваливаются, после чего все начинают бегать с черными прямоугольниками на уровне бёдер.

...

*обречённый вздох*

Я, конечно, понимаю, что серия никогда не противилась юмора ниже пояса, но он всегда был достаточно ненавязчивым в том смысле, что он легко мог пролететь мимо целевой аудитории и быть понят только людьми повзрослее — это практически всегда были словесные приколы, фразы с намёками и вещи вроде этого. Но никогда не прямая демонстрация мегаржомб формата «Ха-ха, смотрите, там задница». Особенно я не завидую тем, кто проходил игру на PS2 и, потеряв собственное полотенце, открывал колесо выбора оружия. Не думаю, что мне стоит прямым текстом обозначать, какой именно баг с этим связан.

Даже не спрашивайте.
Даже не спрашивайте.

Что делает этот эпизод ещё хуже — это то, что он не имеет абсолютно никакого смысла. Никто здесь ничего не достигает, никто никак не меняется, здесь вообще ничего не происходит. Это просто исполнение стандартной идеи шутки про тюремный душ, сделанное просто потому что. Но ведь это даже не смешно, это просто пошло. Давайте просто пойдём дальше. К счастью, вместо дальнейших юморесок вас ждёт просто очень долгий уровень с, пожалуй, одним из худших дизайнов в серии, который, по идее, должен уже точно отвлечь вас от того, какой сюрприз игра начала готовить уровнем ранее.

Чувствуя своё старение

Ведь как можно игнорировать, например, стелс-секции, которые невозможно пройти по стелсу, потому что в самом конце вам нужно вскрыть замок, а это снимает вашу маскировку, и при этом находится он вплотную к охранникам и турелям, которых невозможно устранить по-тихому? Или совершенно безумное количество врагов, что вам всё равно придётся положить, но при этом пополнений аммуниции едва-едва хватает, чтобы вообще выжить?

Самый неприступный замок в игре.
Самый неприступный замок в игре.

Но это всё ладно. Пройдя через этот кошмар, мы выясняем, что всё это, оказывается, была ловушка! Подумать только! И на самом деле никакого Кингпина не существовало — это был всего лишь костюм, который носил… Кланк, злой двойник Клэнка! Этому должно быть какое-то объяснение. Но всему своё время.

Тун-тун-тууууууун!
Тун-тун-тууууууун!

Пока что пришло время сделать что? Правильно, отвлечься на очередные похождения нашего нарцисса в зелёном спандексе. Ведь нам в этот момент так интересно знать, как он якобы спасал «космических монашек» от космических пиратов, и мы прям с радостью уделим ещё десять минут своего времени на вот такой абсолютно захватывающий геймплей.

Игра столетия, не иначе.

И несмотря на всё, она по-прежнему умудряется подсовывать вам новые виды геймплея. Гнаться за Кланком нашему агенту приходится без своего корабля, потому что тот его угнал, а это значит, что ему остаётся только примерить свою огромную форму и лететь сквозь космос самому. Космические сражения, господа. Ровно такие же, как в Size Matters, так что сильно отмечать здесь уже нечего. Разве что у нас теперь есть мощный лазер на кулдауне, а босс в самом конце, словно дементор, высосет из вас последние остатки счастья, если вы посмеете умереть во время сражения. А то ракеты же не восстанавливаются, и вам остаётся только удерживать кнопку стрельбы из пулемётика, иногда активируя лазер, при этом постоянно перемещаясь по кругу в течение нескольких минут. Супер. Но, пожалуй, даже больше стоит отметить тот факт, что это — последнее появление Огромного Клэнка на экране хоть в какой-либо форме, так что пришло время с ним попрощаться. Ты был прикольным, несмотря ни на что.

Где-то мы это уже видели...
Где-то мы это уже видели...

До последнего уровня, правда, нам придётся преодолеть ещё несколько препятствий, потому что нельзя же просто так сразу нас туда пустить, ведь это было бы слишком легко и быстро. Поэтому сначала нам опять приходится посетить тюрьму (к счастью, уже не душевые), чтобы остановить побег заключённых, которые оказались… напуганы речью Рэтчета, которую он совершенно точно произнёс не под влиянием устройства контроля разума. Клянусь, чем дальше, тем ленивее написан сценарий. Даже для фильма внутри вселенной это уже слишком глупо.

Но это ещё не всё, потому что Клэнку всё ещё нужно выяснить, где именно на планете Гидрано, куда он прилетел, расположился его клон. Что ж, погоня так погоня, что уже здесь сделать — не ритм-игру же вставлять, в конце концов. Ещё пять минут — и мы наконец узнаём, что у Кланка есть секретная база под водой. Думаете, на этом мы закончили? О, нет, даже не близко.

убейте меня пожалуста
убейте меня пожалуста

Ведь вы же так соскучились по выдумкам Капита- я сказал, вы соскучились по вымыслам Капитана Кворка! А ну быстро уничтожать двадцать волн злых кактусов, атакующих дамбу в самых неудобных условиях, какие мы смогли придумать! О, вы уже закончили? Круто, теперь наконец ныряем под воду. Ха, надурил! Нырять-то ныряем, а вот управление Клэнком вам всё равно не отдают. Ведь убежище супер-секретное и защищённое, и просто так через входную дверь не пройти. Конечно же, на помощь здесь приходят гаджеботы!

…блин, вот с одной стороны, конечно, это круто, когда последний уровень в игре заставляет вас взаимодействовать со всем, чему вас научили за прохождение, но когда в ней настолько много всего происходит, то это теряет всю эффективность. Вся эта череда меняющихся видов геймплея без шуток длится полчаса (или и того дольше, если не всё получается пройти с первого раза), что в контексте игры, которая проходится часов за восемь, очень много. И это всё только прелюдия к финалу, а не он сам. Этого слишком много.

Потому что

К счастью, на гаджеботах всё заканчивается, и мы наконец проникаем на базу Кланка. Это ориентированный в первую очередь на стелс уровень, что приятно видеть после того, как на это долго забивали. Неприятно только то, что это, по сути, просто набор из дюжины идентичных комнат, через которые вам нужно прошмыгнуть, чтобы в итоге добраться до финального босса. Как и полагается, здесь Кланк выкладывает весь свой злодейский план.

Он всё ещё верит в идеологию Доктора Нефариуса о превосходстве роботов, и поэтому он решил подчинить всю галактику себе. Тот кристалл был нужен для того, чтобы приготовить один очень мощный лазер к уничтожению разом всех планет в галактике, и Кланк подставил Рэтчета, чтобы все думали, что это его рук дело. И пока все винили бы ломбакса, сам Кланк, избавившись от своего доброго двойника, «спас» бы всех от тотального разрушения, заслужив статус героя, чтобы потом им воспользоваться и всеми повелевать.

Звучит логично, и после этой злодейской речи следует даже на удивление неплохой боссфайт, где Кланк постоянно надевает всякие разные костюмы, дающие ему разные способности, но сейчас не об этом. Пока два брата-акробата пытаются друг друга одолеть, я думаю, имеет смысл обратить внимание на ещё больше несостыковок в плане Кланка. Если он хочет, чтобы все видели его героем (в образе Клэнка, конечно же), то зачем нужно было подделывать записи с камер наблюдения и делать вид, что Клэнк обносит болтохранилище? Это же противоречит всей задумке!

Но суть здесь даже не в этом. Ещё с самого момента появления Кланка вся история окончательно превратилась в какую-то кашу, которая существует вообще не понять в какой реальности. Опять же, весь сюжет игры — это фильм внутри вселенной. И Up Your Arsenal ясно давала понять, что те роли, которые Клэнк и Рэтчет исполняют на экране, не имеют ничего общего с их реальными образами — их геройский бэкграунд вообще никак не адресуется.

как спать-то теперь после вот этой штуки
как спать-то теперь после вот этой штуки

Однако в этой игре фильм прямо говорит, что эти двое — те самые герои, и упоминает их реальные заслуги. Это намекает на то, что как минимум Клэнк ведёт некую двойную жизнь. Это бьётся с тем, что об игре говорилось в некоторых промо-материалах, но этому противоречат заявления самой Insomniac Games о том, что Secret Agent Clank внутри этой вселенной — это чистой воды фикшен.

И каша это потому что с обоими вариантами возникают важные несостыковки. Если это фильм о двойной жизни Клэнка, осознающий его реальные заслуги, то расхождения с реальными событиями прошлого начинают ломать последовательность. Игра ведь так и не объяснила, откуда здесь вообще взялся Кланк, которого мы, по идее, должны были грохнуть в Up Your Arsenal. А если это чисто фикшен, то он начинает ломать последовательность самих фильмов, потому что сам персонаж секретного агента полностью меняет свою биографию и сущность. Здесь просто нет правильного ответа, и из-за этого становится непонятно, как вообще эту историю воспринимать.

Вот как-то так мы спасаем мир. Мда.
Вот как-то так мы спасаем мир. Мда.

Тем не менее, наш секретный агент всё же побеждает Кланка, и теперь нужно срочно выключить лазер, который вот-вот всех уничтожит. Как здесь оказался Капитан Кворк — даже не спрашивайте; всё объясняется тем, что здесь было ну просто никуда без гомерически смешной шутки про Капитана в плавках (серьёзно, High Impact, почему в этой игре вы так стремитесь всех раздеть?). Он случайно телепортируется на спутник с лазером, убирает оттуда бриллиант по указке Клэнка и возвращается обратно. Катастрофа предотвращена, галактика может спать спокойно, а Кланку остаётся только исполнять роль пылесоса. В прямом смысле. Ну и концовка.

А, вам, наверное, всё это время было интересно, зачем здесь вообще существовала сюжетная линия Капитана Кворка? Если нет — я вас прекрасно пойму, но вы хотя бы притворитесь на минутку. Удивительно, но причина не только в том, что игре было прям необходимо иметь больше видов геймплея. Оказывается, он получил деньги на написание своей автобиографии, и он специально следил за Клэнком, чтобы присваивать себе его достижения и выдумывать невероятные истории. А биограф, который писал книгу, был агентом Кланка, который каким-то образом об этом знал и хотел воспользоваться этим, чтобы следить за передвижениями нашего спецагента. Звучит как отмазка, придуманная в последние пять минут разработки игры? Полностью согласен. Хотя действительно ли это так — никому кроме разработчиков не известно, и информации об этом я найти не смог.

Просто нет.
Просто нет.

И на дополнительные плюшки игра, честно сказать, тоже небогата. Режим испытания здесь ровно такой же, как и в остальных играх (только множитель болтов останавливается на 12, а не на 20), а помимо него вам дают доступ только ко всяким разным скинам для всех играбельных персонажей кроме гаджеботов, читам с визуальными забавностями и, в очередной раз, к Домику High Impact, в котором на удивление мало интересного. У одного из программистов, например, была идея дать Клэнку своего сайдкика по имени Рудерфорд, который всё время острил бы. И если что, Рудерфорд — это усы. Да, усы в смысле «растительность на лице». Эту идею задушили ещё на пре-продакшене, и что-то подсказывает мне, что это было к лучшему. Но из интересностей в «музее» это, пожалуй, почти всё.

Оно закончилось

В общем, какая-то вот такая игра получилась. Я определённо вижу, почему многие считают её одной из худших во всей франшизе. Она абсолютно не знает, где стоит остановиться; она постоянно тянет время и длится как минимум процентов на 30 дольше, чем должна; сюжет едва ушёл дальше состояния простой последовательности событий, кое-как связанных одним честным словом, а юмор в некоторых местах стал откровенно вульгарным и совершенно не соответствующим тону остальных игр серии. Я честно удивлён, что с такими шутками игра всё равно получила рейтинг 7+ в Европе и 10+ в Америке, наравне с другими частями серии.

И да, эта игра часто бесит. Будь то во время безумных ритм-секций, или когда вам приходится по 10-15 минут подряд заниматься одним и тем же, или когда вы узнаёте, что после всего, что вы сделали, сюжет всё равно так никуда с мёртвой точки и не сдвинулся, и в такие моменты игру хочется бросить. Но в то же время я не могу заставить себя сказать, что она прям плохая, я не могу её хейтить. Потому что я считаю, что это всё равно интересный эксперимент с точки зрения концепта (что таким долгоиграющим франшизам время от времени действительно нужно), и у неё есть свои позитивные моменты.

Мне нравится стелс, пусть даже он здесь простой как две копейки. Мне нравится сама мысль о том, что мы примеряем на себя роль секретного агента, и что всё, что связано с сюжетной линией Клэнка, целиком пропитано этим вайбом фильмов про Джеймса Бонда — даже саундтрек местами цитирует те легендарные мотивы. И тот факт, что это всё же фильм внутри вселенной, в моих глазах даёт игре больше пространства для того, чтобы творить какую-нибудь дичь. Что она и делает, часто — весьма осознанно (но не без многочисленных «но»).

Какого. Галактического. Хрена.
Какого. Галактического. Хрена.

Короче говоря, Secret Agent Clank вышла очень неоднозначной, и легко увидеть, почему в народе её в основном недолюбливают — для этого есть веские основания. И, вероятно, такой приём и этой игры, и Size Matters стал одной из причин того, что это был первый и последний раз, когда значительными видеоигровыми проектами в серии занималась не Insomniac — с этого момента франшиза ни разу не покидала границы своей родной студии. Если не считать ещё один мобильный спин-офф, но о нём другой раз.

Для High Impact Games же Ratchet & Clank: Size Matters и Secret Agent Clank были её первыми играми, и они же в итоге стали самыми яркими в её портфолио, будучи проектами, по которым студию вспоминают чаще всего. После них она выпустила Jak & Daxter: The Lost Frontier для PSP и PS2, ставшую последней игрой в той серии, которую народ тоже принял без особого энтузиазма, а затем студия несколько лет держалась на играх по лицензиям типа «Финес и Ферб», картингов с героями DreamWorks и всяких диснеевских принцесс. Так студия просуществовала до 2012-го, и в ноябре того года по-тихому закрылась, так и не выпустив свой первый полностью оригинальный проект, который не дожил даже до собственного анонса.

И, пожалуй, где-то в этом месте было бы вполне логично сказать, что эта серия спин-оффов посеяла зерно волнений о том, что франшиза начинает идти куда-то не туда. Ведь обе игры для PSP оказались приняты далеко не так тепло, как оригинальная квадрология; и пусть даже Going Mobile оказалась действительно приятным сюрпризом, но по очевидным причинам основное внимание было не на ней.

Однако если бы я сказал такое, то это немного сломало бы таймлайн событий, потому что мы сегодня забежали несколько вперёд. В 2007-м году свет увидела не только Size Matters, но и новая основная часть серии — Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, уже для новёхонькой на то время PlayStation 3. Не думаю, что мне стоит уже в миллионный раз говорить о том, насколько значительным был технологический разрыв между шестым и седьмым поколением консолей (и тем более о том, каким кошмаром разработчика была сама PS3), однако уже это должно показать, как сильно этот переход между поколениями повлиял на то, какой игра вышла в итоге.

Как амбиции, связанные с тем, что позволяло делать новое железо, наконец дали нам воплощение одних идей, задуманных уже давным-давно, и как под их же весом утонул десяток других. Как эти амбиции породили важные вещи, которых изначально вообще не должно было существовать. И как всё это вместе сделало Tools of Destruction, пожалуй, самой влиятельной игрой в серии, определившей её курс, по которому она следует и по сей день. Обо всём этом и ещё множестве других безумных историй из её разработки — в следующем выпуске.

Спасибо за прочтение.

Другие выпуски этой истории серии


Ratchet & Clank: Going Mobile

Платформа
Жанры
Дата выхода
2 ноября 2005
20
3.1
7 оценок
Моя оценка

Ratchet & Clank: Size Matters

Платформы
PS2 | PS4 | PS5 | PSP
Жанры
Дата выхода
13 февраля 2007
98
3.7
52 оценки
Моя оценка

Secret Agent Clank

Платформы
PS2 | PSP | PSV
Жанры
Дата выхода
17 июня 2008
68
3.5
32 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не могу! :)

Я раньше сокращал блоги по сравнению с видеоверсией, чтобы быстрее читалось, но в итоге понял, что из-за этого начинают теряться важные моменты, да и вообще это получается нечестно по отношению к тем, кто не хочет смотреть видео. Поэтому теперь тут получаются вот такие ультралонги :)

Видеоверсия блога. Продолжительность — 1 час 51 минута.

Ну, вы, блин, даёте! ©

Я подумал, что спамить ленту тремя блогами — не круто, когда можно упихнуть все в один, который можно и так частями почитать. Не обязательно же употреблять всё в один присест :) Я сам, например, и длинные видео на ютюбе иногда так смотрю, когда мало времени.

Так выкладывай их с периодичностью в неделю. Имхо, но в мире современного контента, человек скорее посмотрит три небольших видео, чем одно гигантское. Это ж буквально больше чем некоторые фильмы

Очень надеюсь, что автор добьёт и не забросит иску. Безумно приятно и читать, и смотреть.

ЖЕСТЬ

… сразу для трёх игр: Ratchet & Clank: Going Mobile, R&C: Size Matters и Secret Agent Clank

Сходу вопрос: а почему бы не разбить блог на 3 части? Я, конечно, не читал, может внутри есть логическое обоснование такого решения. Без хейта, но я просто не знаю, когда найду время на чтение этого небоскреба из текста.

Читай также