4 января 4 янв. 4 5145

Ratchet & Clank (2016): Как сломать фанбазу. История серии, часть 10

+25
 

Видеоверсия блога. Продолжительность — 1 час 8 минут.

По классике, в блоге содержатся полные спойлеры к Ratchet & Clank (2016) — как к игре, так и к полнометражному мультфильму. Кто не играл/не смотрел — читайте осторожно.

В зависимости от того, кого вы спросите, вас, скорее всего, будут ждать два очень разных ответа на вопрос «Что вы думаете о  Ratchet & Clank 2016-го?» — об игре, которая была неким переосмыслением оригинальной  первой части 2002-го года. Одни скажут, что это очень классная и весёлая игра с увлекательным геймплеем, красивыми видами и пусть и простым, но по-хорошему дурашливым сюжетом и забавными персонажами. Другие же считают, что она — одна из худших во всей франшизе, что она является чуть ли не издёвкой над игрой 2002-го, а сама Insomniac уже окончательно забыла, на чём строилась серия и уже просто не может сделать нормальную новую игру. И нет — ответ, который вы получите, зависит не от того, разговариваете ли вы с ярыми фанатами серии или нет, как это может изначально показаться, ибо это разделение существует даже среди них.

Причём даже и существовало оно не всегда — во всяком случае, не в таких масштабах: игра не только изначально получила очень хорошие отзывы и прессы, и игроков, но и стала колоссальным по меркам студии успехом в плане продаж. Она показала себя лучше, чем не только каждая предыдущая часть серии, но она вообще стала самой продаваемой игрой в истории Insomniac, пока с этой позиции её не сместил  Человек-Паук. Не говоря уже о неизмеримом количестве людей, которые получили игру бесплатно или из ежемесячных раздач PS+, или из ковидной акции «Играйте дома», или из ныне почившей «Коллекции PS+» для тогда ещё свеженькой PlayStation 5. Миллионы мух не могут ошибаться. Или всё же могут?

Я в этом вопросе займу крайне принципиальную позицию и скажу, что… обе стороны в чём-то правы. Эта игра привлекла к серии больше людей, чем любая другая её часть (и я — в их числе), и многих сподвигла ознакомиться и с остальными играми, что значит, что её есть, за что любить. Но в то же время есть много тех, для кого эта игра — «стерильная», «беззубая», чьи комментарии об этом нет-нет, да прорвутся в дискуссии о франшизе, для кого она заново возвела первую часть на самую вершину, и за восемь с лишним лет с момента её выхода собралась уже и куча видео-эссе и разборов как раз про это, которые собрали уже десятки, сотни тысяч, а где-то даже и миллионы просмотров. И причины для этого тоже есть. Но даже несмотря на это, существует и много давних фанатов, которым эта игра нравится. Ratchet PS4 — это, пожалуй, самая противоречивая игра в серии, однако просто с высоты обобщённых пользовательских рейтингов этого не узнать — для этого нужно копнуть чуть глубже.

Но выглядит игра определённо красиво.
Но выглядит игра определённо красиво.

Контекст

А для того, чтобы выяснить, как всё вообще дошло до такого состояния, нам нужно вернуться немного назад во времени. Апрель 2013-го: после многолетних движений и просьб Insomniac о том, чтобы перенести серию на большой экран, Sony наконец анонсирует полнометражную адаптацию Ratchet & Clank за авторством Rainmaker Entertainment, которая должна была выйти в 2015-м, и вместе с ней запускает программу PlayStation Originals, в рамках которой своими экранизациями могли обзавестись и другие франшизы.

Дабы привлечь в кинотеатры больше зрителей и расширить аудиторию, мультфильм должен был рассказывать историю становления нашего дуэта, а значит — адаптировать оригинальную историю из 2002-го, но при этом исправляя её косяки, улучшая её подачу, ну и в принципе делая её более пригодной для формата мультфильма. А в пару к нему Insomniac как раз нужно было сделать и игру, которая также переосмыслила бы оригинальную первую часть в современном виде и была бы при этом связана с мультом.

В это время, правда, студия всё ещё занималась  R&C: Into the Nexus для PlayStation 3, которая была эпилогом начатой на том поколении саги Future, и которая должна была выйти в ноябре того же 2013-го, в то время как другая часть студии уже готовилась к производству тогда ещё эксклюзивной для Xbox One  Sunset Overdrive. А в июле из Insomniac ушёл ТиДжей Фиксман (TJ Fixman) — главный сценарист, который написал все части серии начиная с  Tools of Destruction. Ушёл он, к счастью, без негатива — к нему просто поступало много предложений из киноиндустрии, и он хотел попробовать себя в чём-то новом.

С Insomniac он остался друзьями, и на этот проект он подписался чем-то вроде фрилансера, начав писать сценарий фильма вместе с режиссёром и вторым сценаристом, да и для игры он тоже был нужен. На этом связи не заканчиваются: за визуальный стиль мультфильма (само собой, и игры тоже) отвечали не кто иные, как Дэйв Гертин (Dave Guertin) и Грег Болдуин (Greg Baldwin) — настоящие старожилы Insomniac, которые внесли свой огромный вклад в визуал ещё той самой игры 2002-го, и были сильно причастны к каждой последующей части. Со стороны Rainmaker у нас были Оливер Уэйд (Oliver Wade) и Том Танака (Tom Tanaka), которые тоже работали над той игрой: первый — как главный аниматор, а второй сделал одни из первых внутриигровых обликов нашего дуэта.

Такое тесное сотрудничество между Insomniac и Rainmaker вообще проявлялось во многом: практически с самого начала студии обменивались и используемыми ассетами, которые потом немного дорабатывались для своего проекта (так что в игре есть много моделей и графики из фильма, и наоборот), и кусками сценария — производство и фильма, и игры шло буквально рука об руку. Даже целые сцены из мульта попали в игру, потому что Insomniac, по собственному признанию, хронически не умеет правильно рассчитывать количество времени, которое должно уйти на создание катсцен. С такими вводными легко поверить в то, что никаких серьёзных проблем по пути не будет — и по заявлениям самой Insomniac, производство R&C PS4 было «самым спокойным», что у студии когда-либо было, во многом благодаря тому, что над игрой одновременно работали оба офиса — и в Калифорнии, и в Северной Каролине.

Как всегда

Однако в этом мире всё относительно, и если для одних это «спокойствие» действительно выражалось бы в почти полной идиллии, то для Insomniac это всё ещё был целый набор приключений. Несмотря на то, что вся эта затея целиком была первым проектом PlayStation Originals, который, по-хорошему, должен был громко о себе заявить, бюджета на такое… скажем так, было не очень достаточно: мульт стоил всего $20 млн, а игра — и того меньше (судя по некоторым данным, что-то типа $12-13 млн). А, и ещё у Insomniac было всего 10 месяцев на то, чтобы сделать всю игру, из которых три в итоге отнял пре-продакшн. И всё на консоли, для которой Insomniac делала игру впервые.

Тем временем, как раскрыл сам ТиДжей Фиксман в своём блоге всего за несколько дней до премьеры фильма и старта продаж игры, он не был вовлечён в производство мульта ещё с 2014-го, и дальше первых черновиков сценария его вклад не пошёл. После них вся работа перешла к режиссёру Кевину Манро (Kevin Munroe) и сценаристу Джерри Суоллоу (Gerry Swallow), причиной чему, помимо других задач Фиксмана, послужили и творческие разногласия между ним и «киношниками», так что, цитата, «если кто и заслужил всё признание и награды за финальный продукт — это они».

В ходе производства сценарий мультфильма постоянно сильно менялся, а Insomniac, несмотря на это, всё равно должна была работать синхронно с Rainmaker. Однако как спустя годы раскрыл Тед Прайс (Ted Price), глава Insomniac, по итогу студия не имела почти никакого влияния на то, каким получался мульт.

Я скажу, что мы почти никак не были к этому причастны. [...] Мы изо всех сил старались помогать, предоставляя ассеты, освещение, обратную связь; Стив Райдер (Steve Ryder), один из наших аниматоров, много помогал с ригами, с анимацией для Рэтчета, и бывший «бессонный» Тодд Фиксман, ТиДжей Фиксман написал изначальный сценарий. И, как и большинство голливудских продакшнов, он прошёл через много изменений и поворотов, а мы были больше наблюдателями, чем кем-либо ещё, и мы как бы кусали ногти и думали: «А что из этого получится, интересно?». Ну и получилось то, что получилось.

Тед Прайс

И учитывая, что не один только Фиксман тогда понимал, что сюжетные изменения мультфильма начинают уже значительно расходиться с лором самих игр, я думаю, не таким уж преувеличением будет сказать, что Insomniac уже тогда подозревала, что мульт получится не таким уж и хорошим (и чуйка, я скажу, её не подвела).

Поэтому ребята решили схитрить и придумать себе план отхода, который позволил бы игре по-прежнему сочетаться с мультом там, где надо, но при этом же отклоняться от него там, где это нужно ещё больше, чтобы игра всё ещё выглядела органично среди всех остальных частей. Контрактный Фиксман и штатный сценарист Insomniac Джон Пакетт (Jon Paquette) долго трудились вместе, и их решением стало пропустить события мультфильма через ненадёжного рассказчика. А какой в этой вселенной рассказчик может быть ещё ненадёжнее, чем… барабанная дробь… ай, да вы и сами уже знаете.

Поэтому сюжет Ratchet & Clank PS4 — это какая-то пост-пост-пост-мета-ирония-или-пародия-или-что-это-вообще-такое: игра берёт мультфильм, делает его фильмом внутри вселенной, а по нему внутри этой же вселенной делается ещё и видеоигра; оба основаны на жизни Капитана Кворка и сделаны вообще без его консультации, чем он и его эго очень недовольны, так что он начинает рассказывать свою версию событий, и вот этот рассказ — и есть сюжет игры. А, и те фрагменты типа в реальной жизни, которые обособляют его рассказ? Они вообще в его воображении. Разработчики подтвердят. Так что всё ещё глубже: сюжет игры — это плод воображения Кворка, в котором он рассказывает (то есть, придумывает) свою версию событий фильма внутри вселенной, основанного на событиях настоящей оригинальной игры. Вот это — мета.

И, очевидно, достаточное количество людей этого или не заметили, или не придали этому значения, или просто забыли (что так-то можно понять, потому что закадровый голос Кворка, который всё это рассказывает, очень быстро куда-то исчезает после первой пары уровней). Однако с этим знанием становится очень заметно, насколько самой Insomniac было весело делать отсылки и всячески развлекаться с моментами и из оригинальной первой части, и из других игр серии. Конечно, это не освобождает игру от больших сюжетных проблем (до которых мы ещё дойдём), однако на мой взгляд, это является дополнительным и весьма ярким показателем того, что ничего подобного с остальными классическими играми Insomniac делать не собиралась, и это была лишь разовая акция. Не перезапуск и не ремейк.

Были приняты решения

Как бы то ни было, условия перед студией в очередной раз были поставлены непростые: низкий бюджет, мало времени, синхронное производство с мультфильмом — в общем, всё ещё нужно было много Преодолевать™. Однако ребята всё равно не хотели делать просто ремастер с подтянутыми текстурами — им самим такое было не интересно; они хотели воссоздать первую часть с учётом всех уроков, что были выучены за последние 15 лет, и сделать из неё игру, которая действительно бодро ощущается сегодня, ибо в первом «Рэтчете» есть заметное количество вещей, которые не очень хорошо состарились.

В таких условиях, однако, и с теми техническими требованиями, что свойственны современным играм, вот так просто взять и нарисовать с нуля в HD все 18 локаций из оригинальной первой части никак не вышло бы, поэтому Insomniac сделала две вещи. Во-первых, она решила воспользоваться файлами оригинальных уровней из первой игры, но очередные трудности поджидали уже здесь. Потому что в эпоху PlayStation 2 студия относилась к архивированию данных, прямо скажем, на «отвали».

Никакого централизованного места для хранения исходников и в помине не было, забудьте даже — всё хранилось на личных дисках сотрудников. Удобные и читаемые названия? Не, просто рандомные циферки нам прикольнее. Ну, они на самом деле не совсем рандомные — те, кто называл те файлы, знают, в чём там подвох, но только записано это всё тоже в их собственных заметках, дневниках и соотнесено с их машинками Hot Wheels (это не шутка), так что разгребать весь этот хаос более чем 10-летней давности — тоже ещё та задачка.

К счастью, кое-кто уже сделал это за Insomniac несколькими годами ранее: когда студия Idol Minds делала HD-переиздание оригинальной трилогии для PS3 и Vita, ей как раз пришлось всё это перелопатить от начала и до конца, чтобы заставить эти игры работать на новом железе, и именно это переиздание оказалось спасительной соломинкой. В нём все файлы уже были упакованы гораздо более логично, и даже, как выяснилось, они сохранили оригинальные метаданные с PS2.

Insomniac пытается сделать видеоигру спокойно и без приключений. 2016, скриншот в цвете
Insomniac пытается сделать видеоигру спокойно и без приключений. 2016, скриншот в цвете

Поэтому Insomniac наняла студию Tin Giant, которая отвечала за порт  R&C: Full Frontal Assault для PlayStation Vita, чтобы она вытащила файлы из этого переиздания и подружила их с современным движком, на котором работала новая R&C. Кстати, это наверняка сыграло большую роль в том, что возможный порт Into the Nexus для Vita, которым тоже могла заниматься Tin Giant, в итоге так и не случился. Ну и ещё потому что в 2014-м Vita уже никому была не нужна. И потому что Nexus даже на PS3 работала ужасно. Тут много причин, на самом деле.

Тем временем, у Insomniac всё шло просто отлично: за все эти годы студия уже настолько хорошо отточила свои инструменты, движок и наладила взаимодействие между техническими отделами в разных офисах и на разных проектах, что новая R&C уже функционировала всего лишь спустя несколько дней после начала пре-продакшна. А пока Tin Giant переносила оригинальные уровни на новый движок, Insomniac пыталась разобраться, как правильно встроить их в новую игру так, чтобы и старичкам одновременно надавить на ностальгию и показать что-то новое, и новичкам всё хорошо обустроить, и с мультом соотнестись, и в расписание уложиться.

F.
F.

По-новому, знакомо

По итогу в R&C PS4 оказалось 12 уровней, из которых подавляющее большинство — с любовью воссозданные почти один-в-один локации из первой игры, но где при этом почти всегда есть что-то свежее. Родная планета Рэтчета, Велдин, примерно до половины повторяет оригинальный дизайн, после чего переходит в испытания Галактических Рейнджеров, чтобы сочетаться с сюжетом мульта. Зато взамен мы теперь можем самостоятельно пережить побег Клэнка с фабрики, который раньше был лишь катсценой.

Побочный путь на планете Гаспар, где раньше лишь был припаркован десяток крейсеров, которые мы могли уничтожить ради скилл-поинта и золотого болта, теперь заменён на целую огромную открытую секцию, где можно летать на джетпаке, чтобы гриндить деньги и собирать… эм, мозги для одного безумного учёного — команде просто слишком нравились такие полёты в Into the Nexus, поэтому они захотели добавить их сюда тоже, и я их прекрасно понимаю.

Планеты Амбрис из первой части здесь благодаря сюжету фильма нет, но и лишаться сражения с бларговским чудовищем оттуда ребятам тоже не хотелось, так что оно переехало на космическую станцию бларгов и заменило битву со стрёмной тараканоподобной ящерицей. Планета Баталия перекочевала сюда практически в первозданном виде, но вместо летнего дождя здесь теперь зима — потому что планеты Ховен из первой игры здесь тоже нет, а хоть какой-то снег в каждой уважающей себя части серии должен быть. Ну и ещё команде больше нравился такой контраст с планетой Гаспар.

И подобных вещей здесь вагон: где-то слегка поменяли местами гаджеты, которые мы находим, где-то чуть перемешали сами планеты, чтобы они органичнее смотрелись с обновлённым сюжетом, а некоторые места вроде Метрополиса (который здесь теперь называется Алиро-Сити, за что, опять же, спасибо мульту) получили весьма заметную перепланировку: этот город теперь открывается с весьма масштабной битвы в воздухе, после чего наш дуэт проходит через уже знакомые улицы к находящейся в самом конце локации полосе препятствий. В этой игре даже могла появиться арена, но времени на это не хватало, да и сама Insomniac весьма здраво решила, что для первой части это всё же немного перебор.

Да, даже несмотря на то, что геймплей оригинальной игры значительно причесали и подогнали под современную формулу серии, больше ориентированную на сражения, чем на платформинг: здесь есть и нормальный стрейфинг, и левелинг оружия, и прокачка через раританий, как в Into the Nexus, и всё прочее добро, которым мы наслаждались практически в каждой игре после первой, и благодаря правильным корректировкам всё это отлично подружилось с фундаментом оригинальной игры.

Все знакомые враги вернулись в великолепном HD и стали заметно агрессивнее, чтобы лучше противостоять вам. В местах, где должны происходить большие замесы, раскидано немного больше укрытий, чтобы вам было где прятаться от более интенсивного огня. Ваш арсенал стал намного шире, но в противовес и самих врагов стало гораздо больше. Всё это играется именно так, как вы бы и представляли, если бы ту старую игру перенесли на современные рельсы, и я могу лишь сказать, что от этого она только прибавила.

Несмотря на больший фокус на сражениях, обильное количество платформинга из оригинала никуда не делось, а благодаря всему накопленному разработчиками за эти годы опыту игре удаётся избежать практически всех косяков, которые сегодня так старят первую игру. Управление стало современным и удобным, больше нет бессмысленного вымогательства денег за сюжетную прогрессию, в принципе более «чистый» геймплей, где меньше лишнего — кто, например, по-настоящему пользовался песчаными мышками в первой части? Учитывая, что их на всю игру было лишь несколько штук, вряд ли таких людей много, так что в новой игре их больше нет.

Больше всего, конечно же, облагородили геймплей Клэнка, который в первой части был весьма муторным: мало того, что наш робот сам по себе был весьма медлительный, так ему ещё приходилось таскать за собой целый детский сад гаджеботов, и если хоть один из них терялся или умирал (что происходило часто), то вам нужно было идти обратно к самому началу, чтобы взять нового.

Отныне так страдать не придётся. Теперь гаджеботы куда лучше оправдывают своё название, потому что их есть несколько видов, каждый из которых выполняет свою конкретную функцию (которые со временем мы научимся переназначать). Бегать за нами они больше не умеют, но это и хорошо, потому что теперь весь процесс представляет из себя, по сути, набор комнат-головоломок, где этих ребят нужно правильно расставить, чтобы активировать механизм, открыть дверь или что-то типа.

Одни боты могут заряжать приборы, другие — превращаться в мостик, чтобы вы могли пересекать ущелья, а третьи прикидываются батутом, чтобы подбрасывать вас на высокие платформы. Набор небольшой, но его достаточно, чтобы делать из него временами весьма любопытные загадки. Если сравнивать это с остальными вариантами геймплея с гаджеботами из других игр, то, на мой взгляд, это — самая лучшая его форма, что мы видели за всё время. Его в принципе можно классифицировать как головоломку, которая хотя бы немного заставит вас поднапрячь извилины, и при этом он ещё и не занимает непотребно огромное количество времени. Круть. Не прошло и 15 лет.

Потери

Обратной стороной всех этих обновлений, правда, является тот факт, что целых шесть локаций из оригинальной игры сюда не добрались — это треть всех изначальных уровней. Одной из целей, что Insomniac ставила перед собой при разработке, было воссоздать как можно больше всего из оригинальной игры и освежить её, чтобы давние фанаты чувствовали себя как дома и получили как можно более полный опыт оригинала, и чтобы новеньким было понятнее, по какому поводу вообще весь шум. Это сложная грань, на которой в основном Insomniac весьма неплохо удаётся балансировать, однако тех, кто знаком с первой частью, в этой игре всегда будет преследовать ощущение того, что чего-то не хватает. Да, на это есть несколько абсолютно уважительных причин, однако факт это не меняет.

Одна из этих причин — это сюжет мультфильма. Председатель Дрек и бларги родом больше не с планеты Орксон — теперь они с Кворту, где был создан и наш милаха Клэнк, так что, логично, эта планета больше в сюжете не участвует. Амбрис используется в мульте как катализатор ужасного плана другого злодея (ох, об этом позже), так что она тоже выбывает. Предательство Капитана Кворка также обставлено по-другому, поэтому и база Гемлик с планетой Олтанис тоже вычёркиваются.

Конкретно — Кворк больше не работает с Дреком с самого начала. Здесь он по первости на самом деле всё ещё типа герой и глава Рейнджеров, а к силам зла он примыкает уже потом, когда он начинает… завидовать тому, что вся слава достаётся Рэтчету. Что, конечно, выглядит странновато, но одновременно с этим совершенно в его характере. И говоря о силах зла, Дрек теперь ещё и действует не один — он нанял всё ещё органического Доктора Нефариуса, который помогает ему с его злодейскими планами. Мне кажется, вот где-то примерно здесь уже можно сказать, что Неффи в серии уже стало как-то многовато, и учитывая, как менялся сценарий мульта на протяжении производства, я думаю, что в этом больше виноват он.

Неправильный герой

Хотя и сама Insomniac считала, что для того, чтобы новичкам было проще вкатиться в серию, и чтобы для старичков оригинальная история ощущалась лучше, в неё нужно внести кое-какие правки. Одной из, скажем так, особенностей первой части было то, что завершение арки Рэтчета в той игре было показано… не в той игре. Ещё тогда, в нулевых бóльшая часть и игроков, и журналистов, обозревавших игру, были согласны с тем, что Рэтчет в первой игре — немного слишком говнюк бóльшую часть времени, особенно по отношению к Клэнку.

Согласна с этим была и Insomniac, поэтому уже во вступлении  Going Commando он был показан заметно другим — более позитивным и расслабленным, пусть и не лишённым своей привычки острить, но главное — он больше не бурчал и не грубил по поводу и без, особенно в адрес своего нового друга. Учитывая, что именно с ним на экране мы проводим больше всего времени, это было правильное изменение, что подтвердило и время, однако в идеале его переход к такому состоянию должен был случиться уже в конце первой игры, а не за кадром между ней и второй частью.

Теперь уже что есть, то есть — прошлого не изменишь, но на сей раз у студии появилась возможность заново построить отношения между этими двумя, тем более что основные вводные сюжета между оригинальной игрой и R&C PS4 не изменились. Рэтчет — всё ещё сирота с захолустной планеты Велдин, который хочет оттуда свалить и отправиться навстречу приключениям, чтобы исследовать галактику, а Клэнк — всё ещё дефективный боевой робот, созданный на фабрике Дрека, который оттуда сбегает и падает на планету Рэтчета. И как только они встречают друг друга впервые, они вместе отправляются искать Капитана Кворка и Галактических Рейнджеров, чтобы спасти галактику от Дрека, который задумал уничтожать планеты в погоне за собственным богатством.

Мульт, однако, и здесь свинью подкинул, потому что в нём Рэтчет просто на себя не похож. Всё, чего он в нём хочет — это стать героем и включиться в ряды Рейнджеров. Отчасти он, конечно, по-прежнему вместе с этим ищет и славу, но от этого осталась буквально одна сцена. Всё остальное время он весь такой из себя слащаво хороший и примерный и героический и все дела — кто ты такой и что ты сделал с нашим ломбаксом?

Единственный раз, когда он показал хоть что-то кроме желания стать героем.
Единственный раз, когда он показал хоть что-то кроме желания стать героем.

Да, за годы он и в предыдущих основных частях серии успел несколько потерять свою изначальную язвительность и стать мягче, но, раз, это всё равно не ушло полностью и всё ещё отчётливо видно, и два, этому предшествовали сразу несколько событий, которые затронули очень личные для него темы и в принципе значительно повлияли на его мировоззрение — здесь хотя бы понятно, почему он в итоге постепенно пришёл к такому состоянию. И в этом плане оригинальная первая игра, каким бы мелким гадёнышем он там ни был, даёт отличную отправную точку для его дальнейшего развития, и R&C PS4 как раз помогает это увидеть ещё лучше.

Потому что Insomniac явно видела, каким персонажем он становится в мультфильме, и понимала, что он сам с собой нормально не соотносится. Но как-то синхронизироваться с мультом всё равно надо было, поэтому за исключением тех сцен, которые были взяты из фильма, в игре Рэтчета превратили просто в… я не знаю — в камень, в растение. В лестницу у стены. Он в целом приятный и безобидный, иногда даже может забавно пошутить, но в сравнении с любым другим своим появлением в серии он просто… никакой.

Pfft, nerd.
Pfft, nerd.

И это притом, что эта игра находится прямо между одними из самых детальных изображений персонажа во всей франшизе в Into the Nexus и  Rift Apart соответственно. Что-то здесь явно пошло не так, и, скорее всего, виноват в этом был именно мультфильм и его вечные изменения сценария, за которыми Insomniac постоянно приходилось гоняться, чтобы подогнать под них игру и попытаться совместить её с мультом так, чтобы это не выглядело ну совсем уж не к месту.

Но если присмотреться хотя бы немного внимательнее, то становится чётко видно, что даже в итоговом виде вся эта конструкция трещит по швам. Пусть даже игра иногда и использует сцены прямо из мультфильма, своих собственных катсцен, где нам или напоминают, что это всё — небылицы Кворка, или показывают расхождения или дополнения сюжета мульта, здесь тоже достаточно. И несмотря на то, что и фильм, и игра (вроде бы как) используют одни и те же ассеты, переходы между игрой и фильмом настолько очевидны, что это даже смешно.

Каждая сцена из мульта, что попала в игру, оказалась серьёзно перемонтирована, и чаще всего — для того, чтобы не показать чего лишнего, потому что если на экран попадёт ещё хоть кадр, то это уже будет расходиться с событиями игры. Один раз из-за этого мало того, что экран уходит в затемнение прямо посреди диалога, так ещё и последнюю реплику на полслове обрывает загрузочный экран. В игре даже есть одна сцена, которая была вырезана из фильма. В мульте нет ни единой сцены, которая пошла бы игре на пользу.

Какой-то чел

Больше того, Рэтчет — даже не единственный пострадавший от всего этого. Помните же, каким был Дрек в первой части? Я считаю, что он — до сих пор один из самых лучших злодеев в серии. Он был умён, его план был хитрым, холодным и абсолютно отвратительным, и то, как он всё время с лёгким юморком шаг за шагом приводил его в действие, веселило в той же степени, что и посылало мурашки по коже. Особенно в моменты, когда он явно демонстрировал, что он знает, что ему за это ничего не будет, и насколько он чихать хотел на совершенно чьи угодно проблемы, кроме своих собственных — даже своего собственного народа. Так вот, забудьте.

Мульт превратил его в неуклюжего идиота, который в один момент в плохом смысле дурачится как ребёнок, когда что-то идёт по плану, а в другой даже до самых очевиднейших вещей с помощью других допереть не может, чем в итоге пользуется Нефариус, чтобы им манипулировать, и тем самым делает из некогда мощного злодея просто никчёмного дурачка. Даже всё его злодейство стало гораздо менее страшным. Если в оригинале он сам загрязнил целую планету бларгов, чтобы затем продать им новые дома на планете, которую он создал из обломков других планет, которые он сам же и разрушил, а затем он просто повторял бы цикл до бесконечности, то здесь от этого остался лишь маленький фрагмент.

Родная планета бларгов, конечно, всё ещё загрязнена, но сделано это не руками Дрека — за это в ответе компания его отца. Поэтому новую планету он создаёт в том числе и для себя тоже — это уже не чистый бизнес, как раньше, и прибыли он уже так отчаянно не преследует. Да, он всё ещё хочет создавать новые планеты, чтобы потом вырастить из них империю, но это упомянуто только в игре в одной реплике, озвученной через громкоговоритель. Случайно пропустил её — и всё, больше этого нет. Даже не говорю о том, что мы с ним даже ни разу не сражаемся — Дрека устраняет сам Нефариус, который в этой игре вообще не понятно что забыл, и это забивает финальный гвоздь в крышку его гроба как злодея.

Чересчур

Пока я готовил этот эпизод, я наткнулся на одну пользовательскую рецензию на мульт, где человек высказал, что вселенная в нём ощущается очень клаустрофобично. И, если честно, я бы и сам лучше не сказал. В полтора часа мультфильма смогли впихнуть лишь четыре основных локации — Велдин, Метрополис, Кворту и Депланетизатор, который теперь стал огромной конструкцией, летающей в космосе. Последние две из этих локаций — это сплошные интерьеры, состоящие из тесных и тёмных коридоров, которые даже друг от друга толком не отличить.

Это две разных локации, если что. Угадайте, где какая из них находится.
Это две разных локации, если что. Угадайте, где какая из них находится.

И с такой узкой географией событий истории просто негде развернуться, чтобы нормально рассказать хотя бы половину того приключения, что мы впервые увидели в 2002-м. Однако при этом же она тратит большинство экранного времени на то, чтобы набить каждый кадр под завязку хотя бы чем-нибудь, даже если в этом нет никакого смысла, и из-за этого мульт не может показать и трети всех вещей, из-за которых люди и полюбили эту серию изначально.

У нас есть целых четыре злодея: Дрек, Нефариус, Кворк и Виктор вон Ион — местная альтернатива тому лейтенанту Дрека, которого Клэнк в первой части победил своим кунг-фу. Из них только Кворк успевает пройти через какое-то подобие арки, все остальные здесь просто существуют. У Рэтчета теперь есть типа приёмный отец, или кто он вообще такой — звать Грим, и его озвучивает Джон Гудман (John Goodman). Ну, знаете, тот Гудман — который Салли из «Корпорации монстров», Пача из «Похождений императора», вот он? И здесь он не делает абсолютно ничего.

В фильме есть сцена, где нам просто демонстрируют известные пушки из игр. Она длится две минуты. Больше в ней ничего не происходит, и на сюжет она не влияет абсолютно никак.
В фильме есть сцена, где нам просто демонстрируют известные пушки из игр. Она длится две минуты. Больше в ней ничего не происходит, и на сюжет она не влияет абсолютно никак.

А ещё у нас появились Галактические Рейнджеры. Сама идея — круто, потому что гораздо логичнее, чтобы во время событий первой части в галактике существовала какая-то организация, которая следила бы за порядком и удерживала мир, а внезапное появление Рейнджеров впервые в  Up Your Arsenal действительно выглядело странно, учитывая, что они к тому моменту уже давным-давно, вроде как, существовали, так что в каких подсобках они тогда прятались, пока Дрек пытался уничтожать целые планеты?

Однако исполнение… Не считая Кворка, у нас есть три основных члена отряда. Бракс — типа наша грубая сила, Эларис — та умная девушка за экраном, которая всегда предлагает самые здравые планы, но её вечно никто не слушает, и Кора, которая… эмм, тоже любит стрелять во всё подряд, допустим. И всё бы ничего, но только и в фильме, и в игре они по большей части просто впустую тратят экранное время.

Между ними нет никакой химии, которая создавала бы прикольные ситуации или раскрывала бы их характеры; они проводят кучу времени на экране, но при этом никак не влияют на продвижение сюжета; у них даже банально нет каких-то своих уникальных черт, которые сделали бы их запоминающимися. В подготовке к этому эпизоду я прошёл игру три раза подряд и два раза подряд посмотрел мульт, и я всё ещё не знаю, что внятного про них можно сказать.

В игре, кстати, с ними связана дополнительная боль, потому что Кора — это единственный персонаж, чей актёр озвучки из фильма не был заменён дублёром в игре. В фильме, конечно, приняли участие несколько известных имён — Пол Джиаматти (Paul Giamatti), Сильвестр Сталлоне (Sylvester Stallone), но судя по их отыгрышу, им здесь было не очень интересно, поэтому в игре их заменили (ну и потому что бюджет игры вряд ли бы потянул таких людей). Эти дублёры тоже справились в основном так себе, хотя иногда это по-честному уходит в категорию «настолько плохо, что даже хорошо» и хотя бы даёт повод посмеяться.

А вот Белла Торн (Bella Thorne), которая озвучивала Кору в мультике, осталась на своей роли и в игре, и это целый отдельный паноптикум. Причём в мульте она в целом более-менее ничего, терпимо, но в игре что-то определённо пошло не так. То ли она сама не знала, что делать, то ли ей просто было пофигу, то ли с режиссурой озвучки были проблемы — хрен его знает, но каждый раз, когда она начинает говорить, хочется просто выключить звук. К счастью, слушать её приходится лишь на двух уровнях, так что всё не так плохо, как могло бы быть, но вот впечатление от своих уровней она всё равно явно немного портит.

И среди всего этого хаоса самим Рэтчету и Клэнку просто не остаётся места. Это должна быть их история становления, но чисто тупое количество всех остальных персонажей и времени, что они проводят на экране, просто вытесняют наш основной дуэт, чьими именами названа вся серия, из центра внимания. Поэтому какой бы крутой идеей в теории ни было добавить сюда Рейнджеров, в текущем виде они скорее вредят, чем делают лучше. Опять же, здесь практически во всём виноват мультфильм, а не игра, однако Insomniac всё равно нужно было связывать игру с ним, так что в результате она тоже пострадала.

Пожалуй, это тот случай, когда локализованное название фильма с припиской «Галактические рейнджеры» подходит лучше, чем простое оригинальное Ratchet & Clank.
Пожалуй, это тот случай, когда локализованное название фильма с припиской «Галактические рейнджеры» подходит лучше, чем простое оригинальное Ratchet & Clank.

На фоне этого новый юмор и диалоги — это, на самом деле, меньшая из проблем сюжета. Кстати, да, старый стиль юмора здесь тоже решили освежить. Пусть даже меня оригинальная игра всё ещё без каких-либо усилий пробивает на смех, за саму мысль я разработчиков не виню. В конце концов, первую часть они к тому моменту сделали почти 15 лет назад, и на какие-то моменты оттуда они наверняка без кринжа смотреть не могли. Легко могу это понять, ибо я сам с трудом перевариваю свои же старые работы. Не говоря уже о том, что некоторые шутки, которые могли зайти детям в начале 2000-х, могут уже не так хорошо сработать на аудиторию середины 10-х. Ну и плюс, R&C PS4 была, по сути, первой игрой в серии, над которой рука об руку работали и те же люди, что создавали оригинальную первую часть, и люди, которые сами в неё играли, будучи ещё мелкими. За это время сменилось целое поколение.

По итогу, правда, игра местами приобрела конкретный такой вайб «How do you do, fellow kids». Хотя на мой взгляд, с этим здесь в целом не настолько плохо, как говорят некоторые. Время от времени, конечно, что-нибудь такое выскочит, но на каждую такую шутку есть несколько других, которые выстрелят куда лучше. Я до сих пор ржу как идиот с того, как круто в мульте обыграли крик Вильгельма, а в игре всё ещё остались весьма забавные приколы над капитализмом. Что действительно иногда раздражает — это то, что временами игра просто не знает, как заткнуться.

Каким же классным был вендор в первой части.

При всём при этом не факт, что изначальный вариант сценария мульта, который написал Фиксман, был прям намного лучше. Он включал в себя четвёртого Рейнджера по имени Стиг (нет, не из Top Gear, хотя как знать), который, вероятно, ещё больше перетягивал бы одеяло с нашего дуэта. Он каким-то образом включал в себя Биоразрушитель из третьей части. По видимости, это мог быть какой-то микс первой и третьей игры, что, может быть, и круто в теории, но я не очень представляю, как из этого мог бы получиться нормальный фильм с учётом примерно того же хронометража в 90 минут и того же скромного бюджета, который и в финальном фильме уже хорошо видно (и, как вы понимаете, это не комплимент).

Не сходится

Весь этот сегмент был к тому, что сюжетные изменения между оригинальной игрой и этим «переосмыслением» получились однозначно в худшую сторону, и я говорю это как человек, который сам познакомился с серией благодаря игре с PS4. И эти изменения не просто плохие, но они ещё и не соотносятся ни с чем, что Insomniac делала что до этой игры, что после. Попытки угнаться за постоянно меняющимся сценарием мультфильма определённо не пошли игре на пользу.

Хотя бы эта секция стала интереснее, чем в оригинале.
Хотя бы эта секция стала интереснее, чем в оригинале.

И даже как относительно новому фанату серии, эти изменения дают мне легко понять, почему эта игра вызвала в сообществе такую реакцию. Хоть я, хоть Insomniac можем сколько угодно называть эту игру «переосмыслением», но всегда будут люди, которые этого или не заметят, или не придадут этому значение, или ещё что. Они будут считать её ремейком, они будут считать её перезапуском, а у этих слов уже совсем иная сила.

Кто-то может даже сказать, что ремейки и перезапуски — это вообще чуть ли не попытка заменить оригинальное произведение его улучшенной версией, что в целом-то даже справедливо, и в таком случае я скажу сам: если речь идёт про сюжет, то эта игра — это плохая замена оригинальной первой части, хотя в этом смысле и изначальная-то планка качества была не то чтобы высокая. И то, что у этой игры не получилось улучшить оригинальную историю — это, пожалуй, самый большой её недостаток, особенно в контексте того, что это было одной из главных целей Insomniac при создании игры.

Опять же, это на 90% не вина самой Insomniac — студии всю дорогу приходилось, по сути, просто импровизировать, чтобы получилось склеить хоть что-то из новых ошмётков канадско-голливудского сценария, но это не меняет того, какой в итоге получилась финальная игра. И да, многие сюжетные косяки действительно можно оправдать тем, что вся игра — это плод воображения Капитана Кворка. Но не все, и это критично.

Даже если это вымыслы Кворка, у студии всё равно на повестке были три ключевых момента из оригинальной игры, которые она хотела улучшить. Во-первых, пересказать конфликт Рэтчета и Клэнка после предательства Кворка в более внятной форме. Только здесь этого конфликта вообще нет. Опять же, по большей части в этом виноват мульт, ибо из-за изменений мотивации Кворка его предательство уехало ближе к концу сюжета, а когда мы об этом узнаём, обе половинки нашего дуэта находятся отдельно друг от друга, и сам момент не оказывается вызван ни одним из них. Поэтому в итоге им не из-за чего конфликтовать, они моментально лучшие друзья навсегда, что является признаком плохого сценария, и в игре не было места для того, чтобы это исправить и всё ещё быть в синхронизации с мультом.

И даже попадается он случайно — он не раскрывает свои карты намеренно.
И даже попадается он случайно — он не раскрывает свои карты намеренно.

Во-вторых, студия не единожды признавала, что оригинальная игра достаточно много топталась на месте и не всегда могла внятно объяснить, зачем нам вообще идти вперёд, с чем я в целом согласен — в подготовке я как раз перепрошёл и её тоже, и она действительно проседает в середине. Только опять же, это не было исправлено. Почти всегда мотивация для того, чтобы лететь на следующую планету — это по-прежнему «Эй, там есть джетпак!» или «Эй, там есть гонки на ховербордах!». В каком-то смысле это стало даже местами хуже, потому что если в первой части победа в гонках хотя бы давала нам шанс лично встретиться с Капитаном Кворком, которого мы искали с самого начала игры, то здесь это на сюжет не влияет вообще никак — мы просто выигрываем немного денег и на этом всё.

И в-третьих, Insomniac хотела обновить геймплей и механики оригинальной игры так, чтобы она была более оптимальной входной точкой в серию и была больше похожа на Going Commando и всё, что последовало за ней. Это сделать удалось, однако в процессе потерялась треть исходных уровней (опять же, спасибо мульту), а на их место пришли новая планета Кворту и Депланетизатор, которые представляют из себя просто наборы одинаковых коридоров, где даже глазу толком не за что зацепиться (опять же, спасибо мульту).

Цена ошибки

А теперь самое крутое: эта игра была абсолютно полностью закончена и готова отправиться в продажу…

в 2015-м.

Несмотря на все условия параллельного производства с фильмом, на новый для студии концепт сотрудничества между двумя офисами, расположенными на противоположных частях континента, Insomniac в очередной раз смогла закончить всю работу в срок (ребята на этом вообще собаку съели), игра была готова выйти вместе с мультом, так что студия уже переключила почти всех сотрудников на свой следующий большой проект —  Marvel’s Spider-Man 2018-го года (который, кстати, работает на этом же движке, что прикольно). А потом пришла «радостная» новость: релиз мультфильма откладывается. На целый год вперёд.

Быть может, если бы этот перенос случился раньше, когда Insomniac ещё активно работала над игрой, студия могла бы попросить Sony немного увеличить бюджет, чтобы внести более серьёзные правки, раз появилось время. Быть может, если бы была возможность ещё поколдовать над сценарием, какие-то из сюжетных косяков игры могли бы быть ликвидированы. Если студия всего за 10 месяцев и $12 миллионов смогла сделать то, что мы знаем сейчас, то представьте, что могли бы изменить ещё хотя бы несколько месяцев времени и ещё хотя бы пара мультов бюджета. Но теперь уже нет смысла гадать о том, что могло бы быть.

Больше интересен вопрос — а стоило ли оно того? Причина, по которой фильм отложили на год — это конкуренция в кинозалах: продюсеры, дистрибьюторы и кто там ещё этим всем занимается посчитали, что весной 2016-го мульт имеет больше шансов собрать кассу, чем весной 2015-го. Ну и как бы… я немного пошерстил IMDb и пришёл к очень неутешительным выводам.

В 2015-м вышел… ну, «Дом», например. Кто-нибудь помнит такой? Или «Губка Боб в 3D». Он, конечно, вышел зимой, а не весной, но всё же. «Головоломка»! Но это больше летний релиз… «Миньоны», будь они неладны, вышли ещё позже. Грубо говоря, весной «Рэтчету» было куда вписаться, причём с размахом. А вот весной 2016-го его просто раздавили. «Angry Birds в кино» — чек. «Книга джунглей» — чек. Ииии… «Зверополис» — тоже чек. Кстати, если бы я получал по рублю за каждое упоминание «Зверополиса» в своих блогах, то у меня было бы… всего два рубля, но любопытно, что это произошло уже дважды. КЛЯНУСЬ, Я НЕ ФУРРИ!

Этот сегмент стал проще, чем в первой игре. Кто-то теперь даже сможет его пройти.
Этот сегмент стал проще, чем в первой игре. Кто-то теперь даже сможет его пройти.

Немудрено, что в прокате приключения нашего дуэта оказались полнейшим провалом: при бюджете в $20 миллионов мульт собрал всего $13 миллионов во всём мире. Очень низкие оценки критиков этому явно не помогли. Но кассовый провал — это даже не все последствия. Сама Rainmaker потеряла на этом мультфильме $10 миллионов в инвестициях. Он стал причиной, почему ещё две потенциальных полнометражки по R&C скончались на уровне идеи, не добравшись даже до пре-продакшна. Он стал причиной, почему студия отказалась от экранизации Sly Cooper, чем, по сути, убила тот проект ещё до его рождения. Он стал не только началом, но одновременно с этим ещё и концом самой программы PlayStation Originals, пока она не возродилась на производстве фильма по Uncharted.

И теперь контрольный. Если меня сейчас читают любители кино, то название Gramercy Pictures наверняка покажется вам знакомым. Всего лишь небольшая кинокомпания, выпустившая в своё время фильмы вроде «Большого Лебовски», «Фарго», «Карты, деньги, два ствола» — хорошие фильмы, короче. Вообще, компания перестала существовать ещё в 1999-м в результате слияния, но в 2015-м её перезапустили. И мультфильм «Рэтчет и Клэнк» в итоге убил её окончательно, став последней лентой, которую выпустила эта компания, после чего она оказалась закрыта уже насовсем. Ouch.

А пока киношники были заняты сливом собственной прибыли в унитаз, Insomniac не осталось ничего, кроме как немного поворчать, а потом просто положить игру на полку, чтобы она дождалась своего момента. Конечно, прям совсем впустую дополнительный год времени потрачен не был, но в условиях, когда практически весь выделенный бюджет уже был использован, а все люди уже ушли на другой проект, сильно много на пост-продакшне сделать уже не получилось бы.

Всё это время над игрой работали всего два программиста и один дизайнер, так что по большей части это была просто полировка и исправление технических косяков. И стоит отдать должное, игра действительно работает крайне стабильно: багов минимум, а частота кадров практически никогда не отклоняется от своего целевого значения — что на PS4 это железобетонные 30 fps, что на PS5 это непробиваемые 60.

Даже если на экране десятки мелких врагов, которых вы всех одновременно превращаете в овец — фреймрейт и не подумает падать вниз.
Даже если на экране десятки мелких врагов, которых вы всех одновременно превращаете в овец — фреймрейт и не подумает падать вниз.

Но одну новую фишку за этот период всё же успели добавить. По всей игре раскидали наборы холо-карточек, которые часто прячутся там же, где в первой части сидели золотые болты, и помимо того, что они содержат безумно много напоминаний и отсылок практически ко всему, что когда-либо происходило в серии за всю её историю на тот момент (режим максимальной ностальгии активирован), они ещё и приносят пользу в геймплее. Вся коллекция разбита на тематические наборы из трёх карточек, и каждый собранный набор гарантирует какой-нибудь бонус типа ускоренного заработка болтов или раритания, а оружейные наборы открывают доступ к омега-версиям пушек в режиме испытания. Через эти же карточки собирается и RYNO, которая уже в третий раз почти подряд посылает во врагов музыкальный дождь ракет, но зато сами карточки тоже дают посмотреть на историю этой пушки, что просто очень круто.

Однако, опять же, здесь не было возможности исправить всё. Ещё во время основного продакшна студия знала о том, что процедурные лицевые анимации в катсценах на движке выглядят не очень и делают лица персонажей несколько пустыми, но на исправление этого не было ресурсов. Точно та же судьба, например, постигла и жёсткую посадку на Новалис в самом начале: в оригинале это была пусть и простенькая, но всё же катсцена, а в новой игре это просто набор звуков поверх чёрного экрана. Несмотря на то, как по-настоящему круто и впечатляюще игра может выглядеть по сей день, подобные вещи всё же выдают тот факт, что бюджет у неё был очень маленький, и здесь уже просто нет выбора, кроме как смириться с этим.

Кстати, для всех тех, кто считал, что «Прыгун» (или, как его назвали в официальной локализации, «Громила»), который был эксклюзивным бонусом за предзаказ игры — это средний палец всей критике капитализма, в том числе за которую оригинальная игра стала знаменита — не-а, всё вообще не так было. Эту пушку тоже добавили в игру уже после того, как вся работа была закончена — изначально её здесь вообще не должно было быть. Но Sony настояла на том, чтобы для предзаказавших были какие-то дополнительные плюшки, так что отсюда этот ствол и родился. Немного обидно, конечно, что нам пришлось ждать аж семь лет, чтобы он стал доступен для всех желающих, но зато за него не нужно платить реальные деньги, так что это всё равно победа.

Всё ещё достоин

Однако. Да, у этой игры есть большие проблемы с сюжетом. Но это не делает её менее охренительной R&C, и вот на этом месте многие из тех, кто не любят эту игру, начинают сыпаться. Потому что за вычетом истории игра в абсолютно каждом без исключения своём аспекте выкладывается на 110%. В какой-то степени она даже ощущается больше как празднование юбилея серии, чем спин-оффы, непосредственно к нему приуроченные.

Технически у нас больше нет шутки про зад Водопроводчика, но зато есть ставшее его фирменным ещё со второй части осознание четвёртой стены, что лично я считаю справедливым обменом. Здесь есть куча прикольных ретконов: мэр с планеты Новалис, например, теперь дядя Скидда МакМаркса, что в ретроспективе выглядит супер-очевидно, учитывая их внешность. Корабль на станции бларгов теперь взрывается не просто от большой красной кнопки, а от того, что вы берёте раританий со специальной полки, на который, пуская слюни, глазеют и сами бларги, что делает всю эту секцию ещё прикольнее, чем в оригинале.

Курорт на Покитару теперь открыт во время нашего визита, поэтому локация ощущается куда живее, пусть даже люди там собрались только в одном месте. Те же карточки регулярно вызывают воспоминания из всех предыдущих частей. Обе гоночных трассы теперь встроены в уровни намного интереснее, но при этом с уважением изначального контекста. Потому что в оригинальной игре оба трека были спрятаны под водой и являлись частью основного уровня, чтобы всё влезало в память разом и не было загрузочных экранов. Трассу на Рилгар из-за этого раньше вообще не видно было — теперь же есть целая смотровая площадка, с которой открывается вид далеко вниз на трек, по которому катаются другие гонщики, и который по-прежнему находится едва-едва выше уровня воды. А трасса на Калебо-3 сначала всё ещё находится под водой, но теперь этому дали сюжетную причину: Дрек разрушил дамбу и затопил окрестности, так что нам приходится использовать свой Водоизместитель, чтобы высосать целое море воды и освободить трассу — круть же!

В игре есть много вещей, которые Insomniac легко могла и не делать, но она всё равно запарилась. Из-за всего, что по сюжету произошло с Кворком, битвы с ним в космосе, как в оригинале, здесь больше нет, но зато вместо него поставили того прислугу Дрека, и сражение с ним во многом повторяет и даже расширяет замес из оригинальной игры. Учитывая, что свой конец он встречает даже не здесь, а немного позже, без этой битвы можно было обойтись, но она всё равно есть, и она служит отличным напоминанием о сражении с Кворком для тех, кто в курсе.

Кислородная маска, из-за которой в оригинальной игре развернулась целая эпопея на несколько планет, в этой игре в целом-то больше не нужна — мы всё ещё получаем её на Покитару, но после этой планеты в игре больше нет ни одной подводной секции. Но зато, прямо как и в первой части, весь курорт можно проплыть вдоль и поперёк, исследуя морское дно, и найти там парочку золотых болтов, секретный путь, и даже сундучок космических пиратов, который помогает лучше связать мир первой части с более новыми элементами вселенной.

Сокровища ждут!
Сокровища ждут!

Перестрелка с бларгами на поезде в Метрополисе — ну казалось бы, просто насыпал врагов побольше, сделал сами каретки покрасивше и прикрутил к ним укрытия — и готово, сегмент стал интереснее. Но нет, они замутили целое представление в духе той самой сцены из  Uncharted 2: здесь мы и огромные грузы с платформ сносим, и чуваков на вертолётиках с огоньком роняем вниз, и висим над бездной, ухватившись за один лишь угол крыши вагона — это прям круто. Мне кажется, если вы играли в первую часть мелким, то что-то похожее вы в этот момент могли рисовать у себя в голове, и вот теперь оно здесь — живое, прямо на экране, и вы можете это пройти.

Поработать над игрой пригласили даже бывших дизайнера и программиста Insomniac Майка Стаута (Mike Stout) и Тони Гарсию (Tony Garcia), которые многое привнесли в оригинальные игры с PS2. Они помогали с элементами дизайна некоторых уровней и боссов, чтобы они ощущались прям правильно, и да — в этом плане мне игре предъявить практически нечего, здесь всё весело и круто.

Тут даже Музей Insomniac вернулся, но не в таком виде, как обычно. Раньше он всегда был коллекцией рабочих материалов и невошедших в игру вещей, однако на сей раз он пусть и да, несколько разочарует любителей закулисья вроде меня, но зато он тоже уходит в сторону этого почтения истории серии, чем всё равно оставляет очень приятное послевкусие. Здесь есть предметы, безделушки, напоминания, плакаты, связанные с каждой вышедшей на тот момент игрой, безумные рекламы из Японии, и просто гулять по этим ангарам, прыгая глазами туда-сюда и постоянно восклицая «Да, я это помню!» — это тоже особенное ощущение. И да, здесь есть в том числе и вещи, которые были в оригинальной первой части, но не в этой новой игре. Про них никто не забывал.

Стоит всего лишь хотя бы чуть-чуть присмотреться, и становится очень хорошо видно, что эту игру действительно делали люди, которые сами всё ещё фанаты серии, и делали они её для фанатов. Пусть даже в процессе многое шло не так, как им хотелось, и как-то на это влиять они далеко не всегда были в силах.

Правильный звук

Да даже саундтрек, от которого многие в очередной раз отмахиваются, если прислушаться, на самом деле сделан с явным уважением к оригиналу. Я очень люблю музыку из оригинальной первой части, и я готов сделать ужасные вещи ради того, чтобы услышать её в полноценном стерео (на самом деле нет, но вы меня поняли). Но в отличие от большинства, я считаю, что к R&C PS4 она всё равно не подходит — у этих двух игр слишком разная атмосфера. Первый «Рэтчет» был просто про двух чуваков, которые в основном сами по себе мотались по галактике и как-то так вышло, что они в итоге смогли её спасти. Игра с PS4 уже масштабнее и эпичнее — у нас есть Рейнджеры, мы вместе с ними выполняем всякие специальные миссии, все дела — тут и звук должен быть соответствующий.

И да, новая игра звучит более оркестрово, но, раз, это логично, и два, она идеально поняла уникальную именно для первой игры электронную часть музыки. Только в той игре у нас были всякие скретч-эффекты, явные диджей-сэмплы и подобные вещи — уже в Going Commando от этого отошли и сделали электронику более… чистой, пожалуй. Это не плохо, но это просто говорит о том, что у первой части был другой звук. Электроника в ней местами весьма мощно отдавала андеграундом конца 90-х - начала 2000-х, иногда даже со всей его кислотностью, и в те времена это было типа модно.

R&C PS4 вышла в 2016-м (хотя технически - в 2015-м), а в начале 2010-х в мире электронной музыки как раз весьма крепко прописался дабстеп. И этот саундтрек это учёл! Так-то даб — это, конечно, вещь весьма на любителя, поэтому сильно он с этим старается не перебарщивать и применяет его не всегда, однако сочетание живого оркестра с уходящей в дабстеп электронику всё равно порой создаёт очень интересные вещи.

 

На мой субъективный взгляд, в двух конкретных ситуациях музыка здесь даже поинтереснее, чем в оригинале. Например, основная тема на Покитару в первой части почему-то была ровно той же самой композицией, что играла на Велдине, просто с небольшой тропической примесью.

 

В новой игре здесь звучит своя собственная композиция, и она вполне себе качает.

 

А основная композиция на Баталии в оригинальной игре пусть и хорошая, но лично мне всегда казалось, что она как-то больше подходит  Disruptor, чем R&C.

 

Новая игра добавляет в неё гораздо больше электроники и ускоряет темп, чем, как по мне, лучше вписывает её в общий музыкальный пейзаж игры и делает её более подходящей к самой ситуации.

 

Во многих других случаях же музыка просто в обновлённом виде передаёт те же самые ощущения. Когда Клэнк выходит в открытый космос на станции бларгов, звуки на фоне чуть ли не цитируют оригинал, чтобы создать похожее настроение.

 
 

Когда мы поднимаемся в небо на Покитару, чтобы уничтожить гидросборщики, композиции в обеих играх весьма разные, но в обоих случаях есть мощнейший дроп, который так и просит втопить ускорение на максимум и расшарабошить вообще всё.

 

Эта композиция была повторно использована в  Up Your Arsenal, и потому звучала там в стерео. Так что лучше слушать именно её. В самой R&C1 звучит то же самое, но в моно.

 

Здесь этот дроп находится примерно в середине, но, чёрт возьми, он стóит долгой подводки.

В общем и целом я скажу, что в первой части саундтрек всё равно более разнообразный, запоминающийся и интересный, однако игра с PS4, как по мне, его наследие однозначно не посрамила.

В потоке

А ещё в этой игре был, пожалуй, самый сильный геймплей во всей серии, пока не вышла Rift Apart. Конечно, будучи переосмыслением первой части, побочного контента здесь очень мало, однако всё остальное — просто высший класс. С новым движком пришла и новая система передвижения, которая по части отзывчивости любой предыдущей игре даст прикурить — это уже тот уровень, когда ваши движения в игре являются прямым продолжением вашего мозга.

Первая часть была больше платформером, чем шутером, однако R&C PS4 вывела стрельбу ближе к переднему плану и попыталась уравнять её значимость с платформингом. Получилось отлично: более современная форма сражений всё ещё прекрасно сочетается со старым дизайном уровней, а благодаря новой системе движения все старые выкрутасы типа пересечения финальной секции с крюком-кошкой на Аридии, не касаясь земли, ощущаются ещё круче, чем раньше.

Говоря о сражениях — сюда вернулись почти все враги из первой игры, но в бóльших количествах и с большей агрессией, так что и ваш арсенал нужно было подкорректировать, чтобы он всё ещё с этим справлялся. Несколько стволов из первой части сюда тоже вернулись, но кроме них здесь есть ещё целый ряд пушек, собранных из многих других игр серии, как бы в продолжение того торжества её истории — и дискомёт, и снайперка из игр с PS3, и уже поднадоевший одними и тем же репликами, но всё ещё забавный Мистер Зуркон; и вместе с ними сюда ещё и полностью новое оружие завезли.

Жаль только, что пикселизованные враги не начинают двигаться только в одной плоскости. Хотя это было бы слишком просто.
Жаль только, что пикселизованные враги не начинают двигаться только в одной плоскости. Хотя это было бы слишком просто.

Пикселизатор, например — это один из самых забавных дробовиков, что я встречал. Работает он как… дробовик (неожиданно), однако всех врагов он превращает в плоские и пиксельные версии себя же, что не только выглядит весело, но и идёт очень в тему настроению игры. Хотя на самом деле это даже не пиксели, а воксели — они объёмные, а каждый поверженный негодяй после себя оставляет небольшую горку вокселей, с которой вы даже можете немного поразвлекаться.

Выглядит эпично. Да и на практике не хуже.
Выглядит эпично. Да и на практике не хуже.

А ещё есть Протонный барабан, который я считаю вообще одним из лучших устройств для массового стана врагов во всей серии. У него весьма серьёзная зона поражения, и ему совершенно плевать, сколько врагов находятся внутри — он задевает всех до единого. Но поскольку он работает пульсами примерно раз в секунду, у некоторых гадов всё ещё есть небольшое окно, чтобы попытаться в вас попасть — совсем уж «активировать и забыть» здесь не получится. Но зато он просто фантастически работает против больших скоплений мелких вредителей, которых в первой части как раз было особенно много.

Все эти новинки, прикрученные к фундаменту оригинальной игры, работают вместе с ним настолько хорошо, что иногда и забываешь, что в первой части всё было совсем не так, и это я в хорошем смысле — до такой степени старый левел-дизайн сочетается с новым геймплеем. Чёрт, да она даже делает интересные твисты над вещами, которых в той игре вообще не было: например, здесь у нас в арсенале вновь появился Кайфотрон, который заставляет врагов бесконтрольно танцевать под музыку, и в битве с Капитаном Кворком он применяет эту штуку против нас, делая нас почти полностью беспомощными и заставляя нас уничтожить этот диско-шар, прежде чем продолжать сражаться. Это же гениально!

Танцуют все! И вы тоже.
Танцуют все! И вы тоже.

Раританий во всю эту движуху вписался как родной: связанные с ним апгрейды оружия отбалансированы почти так же круто, как в Into the Nexus, несмотря на то, что та игра была типа раза в три меньше, да и вообще вся эта фишка с уровнями и улучшениями, которых не было в первой игре, на удивление хорошо сюда подходит. Золотые болты, быть может, не настолько полезны, как в первой части (технически, их роль здесь заменяют карточки), но зато с их помощью можно открыть много прикольных визуальных изменений облика игры, наборы концепт-арта, небольшие читы и даже дополнительные ангары в Музее — это всяко разно лучше, чем просто скины, которыми мы довольствовались практически всю эпоху PS3.

Результат

В общем, если вынести за скобки сюжет, то это всё ещё отличная Ratchet & Clank. Быть может, даже одна из лучших, я бы сказал. Она играется и ощущается практически безупречно, она всё ещё очень красиво и стильно выглядит, она незаурядно звучит — есть много причин, почему и я, и множество других людей получили от неё огромное удовольствие, когда прошли её впервые, а потом поставили ей высокие оценки. Некоторым из этих людей пройденное понравилось достаточно, чтобы затем они отправились покорять остальные игры серии (включая вашего покорного), и это, пожалуй, самый большой её успех.

Конечно, мне, как фанату, было бы безумно интересно увидеть, как в этой новой интерпретации выглядели бы оригинальные уровни, которые до этой игры не добрались. Да, после знакомства с первой частью для меня здесь открылось много сюжетных косяков, о которых я и не подозревал в самом начале. Обламывает ли это? Да, есть немного. Но получил ли я удовольствие, проходя эту игру сейчас? Ещё как, даже с запасом!

И до, и после её релиза Insomniac не единожды публично заявляла, что эта игра не призвана переписать оригинальный канон, и она не является заменой игры 2002-го года. Что круто, потому что это даёт игре пространство для того, чтобы быть неким ремиксом, вольным пересказом оригинала, прикольным «что, если?», которое не влияет на канон, и отсюда начинается уже чистая вкусовщина. Какие-то правки вам могут нравиться, какие-то — нет, и это абсолютно нормально, но они в любом случае не обнуляют оригинал.

Для меня эта игра в итоге стала чем-то вроде более удобного способа окунуться в атмосферу первой части. Когда мне не хочется воевать с чекпоинтами, с устаревшим управлением, с некоторыми муторными секциями — скорее всего, я запущу именно R&C PS4, и где-то на 70% я окажусь там, а остальные 30% мой мозг уже сам без проблем дорисует. При этом же у неё есть достаточно вещей, которые позволяют ей существовать самостоятельно, благодаря чему она, в том числе, смогла и столько новых людей к серии привлечь, да и для бывалых она может предложить достаточно, чтобы хотя бы некоторые из них не пропускали её в своём марафоне серии или подобных движухах.

Но при этом если я хочу поиграть именно в ту самую оригинальную игру, у меня всё ещё есть куча способов это сделать и в полной мере заново пережить настоящее начало серии. Она никуда не уходила, так что всю эту риторику формата «или одно, или другое, но не всё вместе», которая исходит от некоторых, я считаю бессмысленной. Обе игры хороши по-своему, и они могут существовать вместе.

Конечно, многие это и так понимают, и о том, что такие споры вообще есть, вы вряд ли узнаете, пока не копнёте чуть глубже в то, чем живёт фанбаза: нынче под многими видео и постами, которые посвящены конкретно или первой части, или R&C PS4 скорее всего найдётся кто-нибудь, кто скажет, что первая часть тупо лучше, а новая игра — ни о чём. Грустный момент в том, что можно понять, почему всё до этого дошло.

Заслуженная несправедливая реакция

Эта игра стала первой в серии, которая вышла уже в эпоху современного интернета, где балом правят соцсети, и правят они настолько, что даже на самих игровых консолях появились интеграции с разными сервисами на уровне системы, а на геймпадах появились отдельные кнопки, которые позволяют мгновенно делиться моментами из игр. А люди, будучи существами конфликтными, всегда любят собраться вокруг какой-нибудь драмы или холивара, чем активно пользуются и алгоритмы.

При этом же и все внешние условия сошлись так, что на этой игре был максимум внимания. Xbox One провалился настолько эпично, что многие предыдущие владельцы X360 переехали на PS4, и они раньше не играли в R&C. Были люди, которые пропустили конкретно PS3 из-за того, насколько у неё всё было плохо на старте, и теперь у них появилась возможность вернуться к серии впервые со времён PS2. Были люди, которые уже изначально сомневались в будущем серии после эпохи спин-оффов с PS3. Опять же, всю дорогу перед игрой маячила и её экранизация, которая привлекала ещё больше внимания.

Мульт в итоге, конечно, с треском провалился, но на саму игру это никак не повлияло — все остальные факторы помогли ей стать самой успешной игрой в серии и самой успешной игрой в истории самой Insomniac после Человеков-пауков, и этот титул она удерживает до сих пор; в конце концов, семь с лишним миллионов только проданных копий — это очень серьёзный результат, не говоря уже о бесчисленных возможностях ухватить игру бесплатно.

Что будет, если запустить Кайфотрон в комнате, полной овец? Спойлер: ничего хорошего.
Что будет, если запустить Кайфотрон в комнате, полной овец? Спойлер: ничего хорошего.

Фишка, однако, в том, что большинство людей — это не мы с вами; они не пытаются супер-глубоко анализировать игры или вступать в споры о них с другими людьми в интернете. Они просто проходят игру, быть может, немного обсуждают её с друзьями, а потом просто идут дальше. И учитывая, сколько людей поиграло конкретно в R&C PS4 в сравнении с любой другой частью серии, процент таких людей от общего числа игроков, которые «Да, я прошёл, было прикольно» и на этом всё, здесь особенно высок.

Это оставляет все обсуждения уже для человеков более увлечённых, для фанатов и иже с ними, и вот тут уже начинается жара. Это как раз тот случай, когда трагедия — это комедия плюс время: между этой игрой и следующей частью серии, Rift Apart, прошло пять лет — это самый большой разрыв между соседними играми за всю историю серии. Пока что. Это единственная новая игра серии за весь жизненный цикл PS4, который продолжался семь лет. И это время позволило произойти очень многим событиям.

Для тех, кого R&C PS4 вовлекла в серию, пять лет — это более чем достаточно времени, чтобы пройти все остальные игры. Старые фанаты за это время уже сто тыщ раз прошлые части пройдут. У людей будет достаточно времени, чтобы избавиться от первого впечатления и взглянуть на игру под другим углом. Появится больше критики, которая в нынешних условиях, опять же, распространится куда активнее. Люди, которые с ней согласны, будут её поддерживать и продвигать дальше. В той или иной степени такому подвержено практически каждое произведение — всегда найдутся люди, которые будут критиковать даже общепризнанные шедевры, и это совершенно нормально — в каких-то местах они даже могут быть правы. Разница только в том, что в нашем случае причины для такой критики особенно серьёзные, и я не могу сказать, что они беспочвенны.

Сюжет не был особо сильной стороной и первой игры тоже, однако её «переосмысление» не сделало ничего, чтобы исправить слабые места оригинала, а местами получилось даже хуже. И хоть тот факт, что в новой игре всё происходящее — неправда и выдумка, и позволяет простить определённые моменты, но далеко на этом не уедешь, и в каком-то смысле он даже усугубляет ситуацию.

Те, кто не знаком с оригиналом, заметят разве что то, что история в этой игре уж очень ровная, без каких-то серьёзных конфликтов между персонажами, ну и иногда здесь проскакивают кринжовые шутки. Но те, кто в курсе, будут знать, что и отношения главного дуэта были совсем другие, и со злодеями всё было совсем иначе, и юмор был другой, и так далее, и вот это уже повод для активной дискуссии.

Только не все из этих людей могут знать, что причиной практически всех этих проблем был именно мультфильм, или не все из них могут придавать этому значение, а для кого-то это может вообще только делать всё хуже. Пока люди целых пять лет ждали новую часть, у них было предостаточно времени для того, чтобы вариться в соусе проблем, которые у них есть с этой игрой, и при этом не всей их критике вообще возможно что-то противопоставить, потому что это честные недостатки игры.

И вот мы в итоге здесь. Одно из самых популярных видео на всём YouTube, посвящённое этой игре, собрало уже три с половиной миллиона (!) просмотров, и в сравнении с первой частью её там разносят в пух и прах. Под ним — сотни и тысячи комментариев от людей, которые с этим соглашаются и называют R&C PS4 чуть ли не худшей игрой в серии. Я сам достаточно много торчу на Reddit, и, само собой, я обитаю в сабе R&C. Сама платформа, быть может, иногда и оправдывает своё прозвище «помойки всего интернета», но даже без скидки на это сообщество R&C — одно из самых спокойных и дружелюбных, что я встречал. Но даже здесь каждый раз, когда появляется пост, который хотя бы упоминает игру с PS4, под ним собираются десятки и сотни комментариев, где большинство считают своим долгом высказать, что эта игра плохая. И тем не менее, с отрывом самые большие продажи в серии и в целом весьма высокие оценки от многих других людей.

На меня это тоже повлияло, на самом деле: перед тем, как готовить этот выпуск, у меня в голове были мысли формата «А что если эта игра на самом деле не так хороша, как я её помню? Что если это всё была ложь, и я сейчас её пройду и тоже начну от неё плеваться?». И я безумно рад, что эти сомнения не оправдались. Да, со знанием контекста первой части, со знанием того, через что эта игра прошла во время разработки я теперь вижу в ней намного больше дыр, чем в первый раз, однако это не отменяет того, что сам процесс всё ещё один из самых весёлых во всей серии, что я всё ещё иногда останавливаюсь, чтобы оценить похорошевшие пейзажи или подрыгать головой под музыку, что здесь всё ещё есть вещи, которые заставляют меня улыбнуться — будь то шутки, отсылки к прошлым играм или просто интересные улучшения дизайна оригинальной игры.

Над этим я хохотал намного дольше, чем я, пожалуй, должен был.
Над этим я хохотал намного дольше, чем я, пожалуй, должен был.

Несмотря на все свои косяки, это всё ещё отличная игра, которую есть за что любить, и лично я всегда буду благодарен ей как минимум за то, что она познакомила меня со всей этой серией. Мне просто было скучно одним вечером, я не знал, во что поиграть, и я просто запустил её от балды, ничего от неё не ожидая и не зная, к чему вообще быть готовым. И несмотря на некоторые шероховатости, я всё равно почти всю дорогу сидел с тупой улыбкой на лице. Учитывая, что я выглядел примерно так же, когда взялся за остальные игры, я считаю, что в целом эксперимент можно признать удачным.

Хотя одновременно с этим и обидно, что игру так сильно подставила экранизация, которую сама Insomniac так давно хотела увидеть. Даже при том, что ещё за целый год до того, как игра добралась до прилавков, команда знала, что результат вышел не совсем таким, каким она хотела, сделать с этим уже ничего было нельзя, так что ей оставалось только готовиться получить уже заведомо ожидаемую критику.

Сам ТиДжей Фиксман спустя время назвал процесс работы над фильмом «напряжённым», при этом явно маскируя за этим совсем другое, более жёсткое слово. И если проблемы были у него, то они гарантированно были и у Insomniac, и, мне кажется, в ретроспективе студия предпочла бы сделать свою игру самостоятельно, без привязки к фильму, даже если итоговым результатом ребята всё равно гордятся.

Приятный бонус

Всё это наталкивает лишь на один вопрос: что если бы мультфильм был хорошим? Ответ на него мы, конечно, уже вряд ли получим, однако кое-что положительное из всей этой истории всё равно в итоге вышло, пусть и с хорошим таким опозданием. В феврале 2021-го на одном канадском стриминге на свет явилась 20-минутная короткометражка Ratchet & Clank: Life of Pie (или «Жизнь пирога») за авторством Mainframe Studios. На самом же деле это… бывшая Rainmaker, сделавшая полнометражный мульт, однако на сей раз режиссёрами и сценаристами выступили уже другие люди, и результат получился тоже совсем другой.

Сама Insomniac к этой короткометражке отношения не имеет, из того что я смог накопать, а её сюжет происходит в таймлайне полнометражного фильма и его парной игры, так что за канон он не считается, что одновременно и развязывает его авторам руки в плане того, что они могут делать, и сам финальный продукт делает уже куда более уверенной попыткой перенести эту вселенную в формат мультфильма. Хотя точнее будет сказать «мультсериала», потому что ощущается эта штука именно как пилотный эпизод рандомных приключений нашего дуэта, которые потом транслировали бы по утрам каждую субботу.

Ребята всего лишь наткнулись на технологию, которая позволяет путешествовать по разным измерениям (и нет, это не Измеренитель — говорю же, не канон), после чего они быстро обнаруживают место, где существует пицца с 367-ю вкусами. Конечно, перед таким не может устоять вообще никто, так что из-за этого разворачивается целая буффонада, включающая и знакомых злодеев, и героев-неудачников, которые всем только мешают, а ещё много пушек, гаджетов, озлобленных обитателей пицца-измерения и неожиданно глубоких референсов из истории серии.

Несмотря на очевидно супер-бюджетную анимацию, здесь всё ещё полно смешных визуальных гэгов, персонажи очень экспрессивные, и несмотря даже на то, что местами они ведут себя немного не в своих характерах, все их взаимодействия и диалоги ощущаются практически так же абсурдно весело, как в совсем уже стародавние времена, ещё до начала саги Future. Само собой, очень помогает этому и каст актёров, который полностью сохранился из игр.

Это своего рода быстрый заряд хорошего настроения, концентрированный поток комедии, который за 20 минут задействует эту вселенную и персонажей лучше, чем полнометражный мульт за свои полтора часа. Вот такой мультсериал я бы действительно с радостью посмотрел, и в этом даже комьюнити сходится почти единогласно. Жаль только, что, судя по всему, подвижек в эту сторону мы больше или вообще не увидим, или увидим, но очень не скоро: судя по титрам, «Жизнь пирога» сделали ещё в 2019-м, после чего она, по ходу, томилась в каком-то чистилище два года, прежде чем выйти на местном стриминге одной страны, а с тех пор никаких даже слухов о продолжениях или похожих экспериментах не всплывало. Радует хотя бы, что нашлись люди, которые освободили эту штуку от регионального заточения — мульт теперь есть прямо на YouTube, так что рекомендую заценить на досуге. Он маленький, так что я специально много про него не говорю.

Лучший покерфейс.
Лучший покерфейс.

Возвращаясь к R&C PS4, я скажу только, что это действительно хорошая игра, которая получила намного больше хейта, чем она заслуживает, пусть даже и понятно, что возник он отнюдь не без причины. Её нельзя полностью отрезать от оригинальной первой части, однако эти две игры достаточно разные, чтобы им можно было существовать одновременно, и они друг другу не мешают. Она определённо точно не лучшая в серии, но если уж нужно выбирать худшие игры во франшизе, то на это звание есть более достойные претенденты. Пусть даже и они, я бы сказал, всё равно не являются прям плохими играми.

Одна важная вещь, однако, которую сделала эта игра — она построила фундамент для того, что последовало бы за ней. Технологиями, на которых она работает, Insomniac пользуется до сих пор, так что и многие системы, сделанные для неё, вполне сгодились бы для следующей игры серии. Правда, пока Insomniac была занята созданием самой продаваемой игры в истории PlayStation 4, её релиза пришлось ждать дольше обычного.

Но зато в итоге она заявила о себе с грохотом. Будучи одним из хедлайнеров первого мирового показа PlayStation 5, она в очередной раз грозилась показать всё, на что способно новое железо, как и с каждым предыдущим поколением, чем привлекла к себе много новых глаз. Но для фанбазы это был ещё более решающий момент: Ratchet & Clank: Rift Apart собиралась продолжить историю, которая началась ещё на PS3, но до сих пор так и не достигла своего завершения. Сможет ли Insomniac после стольких лет выдать что-то стоящее? Было ли разочарование с PS4 (для тех, кто его таковым считал) чем-то разовым, или теперь на серии уже можно было ставить окончательный крест? Загнанные домой люди замерли в ожидании, и в 2021-м году они наконец-то смогли увидеть ответ.

Ratchet & Clank: Rift Apart — в следующем, финальном выпуске. Ну или пока что финальном. Это как пойдёт. Спасибо за прочтение!

Другие выпуски этой истории серии


1.3K
4.1
910 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не без этого, да.

Спасибо вам за чудесные обзоры по одной из моих любимых игровых франшиз. Когда я их читаю, то чувствую себя, как при пересмотре любимого фильма.

Рад стараться :)

Мультфильм был вполне неплох (в лор я не вникал) — но всё ощущалось слишком детским, что ли. Не то, чтоб я ожидал каких-то фривольных шутеек, но прям уж слишком для самых маленьких вышло, поэтому крайне одноразово.

Читай также