Мой топ
Играю сейчас 1
Любимые игры 2
Активности
Если тебе нравится дилогия Little Nightmares от Tarsier studio, то скорее всего от REANIMAL ты будешь в восторге. Игра ощущается как развитие малых кошмаров в кошмары побольше.
Что касаемо дизайна и арта, тут таршеры опять на высоте(кто-то ожидал что будет иначе?). Субъективно - будто бы игра стала более тридэшной, глубокой в плане построения локаций и сцен. Если малые кошмары мной ощущались больше как 2,5d платформеры, то REANIMAL ближе к тем самым оригинальным Silent Hill-ам. Благо и тумана тут навалили будь здоров.
Геймплейно - это те же кошмары. Опять же, по памяти, стало меньше бесячих погонь и пряток. Игра от этого только выиграла. Ну типа, они как бы есть, но не в таком количестве, как раньше. Если в той же 2-ке кошмаров у меня на некоторые погони уходило по 8-10 попыток, то тут максимум 4-5.
Атмосфера. Это надо видеть своими глазами и в это надо играть самому, ибо описать словами атмосферу довольно тяжело. Проходя последюю треть игры, я прям орал, как тот мужик из мема "что вообще тут происходит". И это было прекрасно.
На моём железе (5060ti 16gb + r5 5600) в 2k на высоких, nanite off, dlss quality mode - стабильные 60 кадров. Статтеров не замечено.
Из минусов отмечу наличие небольших технических косяков. Косяк первый - компиляция шейдеров при каждом запуске. Так вроде быть не должно. Благо, прошел игру за 2 сессии по 3 часа каждая примерно. Косяк второй - ИИ-компаньона один раз завис наглухо, вылечилось загрузкой последнего чекпоинта. Думаю, все это патчами поправят.
Если тебе нравится дилогия Little Nightmares от Tarsier studio, то скорее всего от REANIMAL ты будешь в восторге. Игра ощущается как развитие малых кошмаров в кошмары побольше.
Что касаемо дизайна и арта, тут таршеры опять на высоте(кто-то ожидал что будет иначе?). Субъективно - будто бы игра стала более тридэшной, глубокой в плане построения локаций и сцен. Если малые кошмары мной ощущались больше как 2,5d платформеры, то REANIMAL ближе к тем самым оригинальным Silent Hill-ам. Благо и тумана тут навалили будь здоров.
Геймплейно - это те же кошмары. Опять же, по памяти, стало меньше бесячих погонь и пряток. Игра от этого только выиграла. Ну типа, они как бы есть, но не в таком количестве, как раньше. Если в той же 2-ке кошмаров у меня на некоторые погони уходило по 8-10 попыток, то тут максимум 4-5.
Атмосфера. Это надо видеть своими глазами и в это надо играть самому, ибо описать словами атмосферу довольно тяжело. Проходя последюю треть игры, я прям орал, как тот мужик из мема "что вообще тут происходит". И это было прекрасно.
На моём железе (5060ti 16gb + r5 5600) в 2k на высоких, nanite off, dlss quality mode - стабильные 60 кадров. Статтеров не замечено.
Из минусов отмечу наличие небольших технических косяков. Косяк первый - компиляция шейдеров при каждом запуске. Так вроде быть не должно. Благо, прошел игру за 2 сессии по 3 часа каждая примерно. Косяк второй - ИИ-компаньона один раз завис наглухо, вылечилось загрузкой последнего чекпоинта. Думаю, все это патчами поправят.
Игра имеет некие недочеты(которые достались ей по наследству), но всё таки предлагает нам, игрокам, уникальный игровой опыт. Не каждый день встретишь смесь из стелса и файтинга с элементами ритм-игры.
Видно, что авторы сильно вдохновлялись Doom 16/Eternal/Bioshock Infinite/каким-то там метроидом, но получившаяся смесь не ощущается вторичной. Есть свои фишечки. Если в DOOM Eternal надо было выбивать из мобов нужные, как воздух, патроны, здоровье и броню, то тут из мобов вытягивается усилитель урона, в который входит один мега-удар кулаком и 15/20 секунд повышенного урона от пушек.
Стрельба очень даже хороша. Учитывая что это первый проект студии в жанре шутеров, то даже отлично. Все отлично управляется геймпадом, собственно на нем и прохошел всю игру.
Графоний приятен глазу, хоть и видно, что авторы пытались спрятать скудность ассетов за всякими эффектами освещения UE5. Оптимизация вполне себе, статтеры конечно есть, но некритичные. Talos Principle 2 работает на моей машине заметно хуже.
Сюжет по заветам Кармака. Больше о нем и сказать нечего, кроме того, что в катсценах оператор выбирает лучшие ракурсы для показа главной героини во всей красе. Респект ему за это.
По осту - типичный ост любого проекта в сеттинге киберпанк. Синтезаторное арпеджио повсюду. Слушается приятно, но не более того. Я наверное даже под дулом пистолета не отличу саундтрек этой игры от саундрека Ghostrunner-а.
Если нравятся новые думы, то с вероятностью 99% и эта игра зайдет.
Первый мой рогалик или околорогалик. Первый, который осилил практически до конца(60 часов, 76% ачивок, башня пройдена, все цветочки нашел, комнату в больнице открыл, 3 акт прошел). До этого пытался в Hades, как-то не вкатило совсем.
Вкратце - мы берем на себя управление астронавтом, по имени Селена, которая застряла на неизвестной планете. Планета богата фауной, которая будто бы сбежала со страниц рассказов Лавкрафта и фауна эта настроена к нам не очень дружелюбно. В какой-то из потасовок с этими тварями, наша героиня конечно же погибнет. И тут выяснится, что Вальгалла ей пока не светит, т.к. мы застряли во временной петле и теперь наша задача - выяснить что тут все-таки происходит и свалить подальше. Это все на поверхности, а на самом деле... а не скажу. Спойлеры же.
Геймплейно же мы имеем шутер от 3 лица, подозрительно похожий на Control от Remedy. Как будто офисы Housemarque и Remedy находятся через дорогу.
Порядок действий таков - бежим, стреляем, умираем. Если повезет, добегаем до босса. Умираем там. Бегаем к боссу пока он все-таки не соизволит подохнуть от тысяч тонн пуль, которые мы в него ложим. Следущая локация. Повторить n-раз. Конец.
Поначалу мозгу, который привык ко всяким сурвайвл-хоррорам, тяжело было перестроится и перестать экономить ресурсы. Ибо один ран, это такая мини-игра. Проиграл? Начинай заново, криворучка. Все твои деньги, артефакты и твой любимый карабин - всё. Их нет. Держи дохлый пистолет, начинай сначала. И как же поначалу бомбит от этого. Но потом ты как-то постепенно принимаешь правила игры и ловишь азарт что-ли. Благо игра дает некоторые поблажки. Поделена на акты. Дошел до 2 акта, если проиграешь, начинать будешь уже сначала акта, а не всей игры. Есть одноразовые в рамках забега и биома печатные машинки для сохранений, работающие за эфир(ресурс, который остается после смерти).
В общем, это тот случай, когда ты говоришь себе:
- Ещё одну комнату и спать!
Потом тебя убивают в этой комнате. И ты тут же начинаешь новый забег.
Шикарного арта в 2025 году мало, чтобы вытерпеть 20 минут экспозиции, состоящей на 100% из "мяу-мяу-миу-миу" монологов и 30 кадров в секунду.
Именно такого развития я ожидал от Ninja Theory и их сиквела. А в итоге получил ту же первую часть, только с лучшими текстурами. Тоже неплохо, но сейчас не об этом. В отличии от своих британских коллег, французы из Asobo сделали сиквел своей чумной сказки лучше буквально во всем. Вспоминаем мем с гигасобакой и жалкой псиной. Где Asobo - гигапёс, где Ninja Theory - жалкая псина.
Особенно это заметно, когда проходишь 2 игры подряд. Визуальный уровень заметно подрос, и теперь, как в каком-нибудь Uncharted у нас каждые минут 15-20 остановка на осмотр пейзажа.
Геймплей подтянули, расширили и выдали новые инструменты для летального устранения вражин (арбалет, горшок куда можно кинуть алхимические зелья и будет хорошо вам и не очень вашим врагам). Стелс есть, вроде сильно не поменялся со времен первой части. Есть кусты, есть металлические сундуки, кинув в них камень, можно заставить вражеский NPC отойти от прохода на 20 секунд, чтобы вы успели проскочить. Но зачем это делать, когда есть праща для тех, кто ходит без каски, и арбалет, для тех, кто в каске.
Ну и камни для пращи теперь у нас бесконечный ресурс, и не надо рыскать по локации в поисках драгоценных камней, которые в первой части у нас лежали в мешочках(realy? кто в здравом уме будет хранить камни в мешочках в каждом первом доме да и еще ложить их в сундуки?).
Эпика навалили будь здоров, и у меня постоянно возникали ассоциации с Uncharted и Tomb Raider. И это я говорю об AA-игре, титры которой длятся меньше 20 минут. Теперь со всей силы жду спинофф серии Resonance. Если прогресс между Resonance и Requiem будет такой же, как был между Requiem и Innocence, то Naughty Dog уже нужно начинать нервничать.
Про сюжет - Горелый (это мы, в оригинале Burnt One) и Котелок (это наш подельник, в оригинале Potboy) идут на гору чтобы провести некий ритуал, а именно восславить солнце. На пути их ждут остановки в различных поселениях, в каждом из которых Горелый и Котелок решают проблемы местных жителей и они нас любезно пропускают идти дальше к своей основной цели.
Визуал - выдающийся, и он - главная звезда всего этого шоу. Можно по несколько минут просто залипать на модельки и как они здорово анимированы. Если Вы, как и я, любите мультфильмы студий Aardman, Laika и работы Тима Бёртона, типа "Ночь перед Рождеством", "Мертвая невеста" и "38 попугаев", то смело берите.
Саундтрек - хорош. Меланхоличная музыка дополняет визуал и вся вот эта комбинация навевает на меня какую-то осеннюю хандру, хотя за окном цветет сирень, поют птички и пьяный сосед на лавочке, а календарь пишет, что сейчас май месяц. Плюс, будут геймплейные секции, завязанные на ритме (Hellblade 2 передает привет).
Оптимизация - на месте. Ryzen 5 5600/RTX4060 на high-пресете спокойно держит 120к/с. Играл в плоскую версию, не VR.
Баги - также на месте. Часто мой подельник Котелок, застревал в текстурах или бежал, упершись лбом в стену (что было довольно забавно). Часто в текстурах застревал и я сам - как-будто игра рисует перед тобой невидимую стену. Иногда спасало движение в приседе, иногда выход в меню и продолжение с чекпоинта.
Геймплей - простой. Идем, решаем простые головоломки, уровня 2 класса средней школы, прячемся от всяких чудиков. В одном месте нужно будет ориентироватся чисто на звук. Прикольно, не напряжно. Ничего выдающегося, но и ничего плохого. Самое то, после работы культурно потыкать. Игра поделена на главы, коих имеем 6 штук. Время прохождения одной главы варьируется от 0,5 до 2 часов.