Просто таймкиллер, tower defense без башен. Бегаем варваром, лабающем рок на своей электрогитаре, покупаем юнитов и защищаем центр деревни. Отлично убивает два-три часа, но на этом прогрессия в целом заканчивается, все улучшения куплены, все боссы убиты.
И слава Богу, бесконечные Angry Birds, где уровни клепают быстрее, чем они проходятся, я на дух не переношу.
ЗалипательноКраткоПод хорошую музыкуНо ничего необычного
Почему-то каждый отзыв, обзор и летсплей отсылается на Limbo и Little Nightmares, когда речь заходит о Bramble. На мой взгляд сравнение притянуто за уши. Да, главные герои во всех этих мрачных платформерах дети, но есть пара весомых отличий. Во-первых перспектива: Bramble - полноценный 3Д, а два шедевра на букву L всё же не вылезают за два измерения. Во-вторых сеттинг, который в Limbo, Inside и Little Nightmares куда более метафоричен и психоделичен.
Здесь же у нас древняя скандинавская сказка в духе Братьев Гримм и Brothers: A Tale of Two Sons. Брат с сестрой сбегают ночью из дома, и как Гензель и Гретель отправляются в путешествие по лесам. Найдя светящийся шарик, они освещают путь дальше, дружатся с маленькими гномиками, каменным великаном, всячески веселятся в пасторальных северных деревушках, но... девочку похищает тролль, жестоко убивает новообретенных друзей и уходит в ночь. Маленький Олле отправляется спасать старшую сестру.
И тут выкручивается на максимум сходство с проектом Юсефа Фареса. Помните кладбище великанов с реками крови, толканием мёртвых рук и струльбой из баллисты по трупам. Здесь телесность выкручена на максимум: десятилетний мальчишка по шею погружается во внутренности, прячась от тесака тролля, попадает в зубы гниющему крысолову, разрубается капканами напополам, и это не самые страшные способы умереть. Каждая из локаций тематическая, обладает своим уникальным визуалом и ведёт к своему жуткому боссу, мечтающему сожрать Олле. И сюжетные сцены даже вне контекста смертей здесь затрагивают подчас такие мрачные темы, что дрожь пробирает до костей (болотная локация передаёт привет).
Помимо визуала не могу не отметить музыку. Тихий величественный эмбиент в залах Горного Короля сменяет неувядающая переработанная классика во время боссфайта, нагнетая эпик до предела. Всё это в совокупности с мрачным сюжетом и простым, даже детским геймплеем дарит то же чувство сопереживания, которое было в Brothers.
Но и без огрехов не обошлось: рваные анимации подчас выдают невысокий бюджет игры. Продолжительность тоже расстраивает - с полным изучением локаций игра занимает около 4х часов. Поймите правильно, я не апологет гигантских растянутых опенворлдов на полгода репетативного контента. Просто шедевр Юсефа Фареса смог раскрыть все свои мысли, выжать игрока до слёз и подвести к катарсису за то же время. А Bramble в свою очередь скачет от одной эстетически прекрасной истории к другой, теряя, на мой взгляд, главное: мысль и развитие сценария. Я предлагаю следующее: пройдите обе игры подряд. Без спойлеров объяснить мой тейк не получится, но думаю, вы и сами поймёте, о чем речь. В любом случае, игру рекомендую, причём абсолютно каждому.
Эстетика: заснеженные горы, мрачные леса и темные подземелья - всё великолепно (хотя графика чуть устаревшая)Музыка просто кайфБоссы: простые, но от того не менее пугающие. Старуха - маст хэв в каждом доме ночьюОбщая мрачность и жестокость с учётом возраста малыша ОллеАнимации и графика подчас расстраиваютСюжет не до конца раскрывается за 4 часа. Он неплох, не подумайте, просто есть ближайший аналог, у которого всё то же самое получилось в разы лучше
Про такие игры обычно не рассусоливают. Badland — простой и атмосферный таймкиллер про летающих существ, которыми мы управляем на манер Flappy Bird.
Основная уникальная механика: одним нажатием мы контролируем всех клонов на экране. Основная задача — довести как можно больше клонов до финиша. Мешать нам будут циркулярки, лазеры, ядовитые колючки, прессы, шестеренки и необходимость постоянно двигаться вперёд. И как и во всех подобных играх уровней здесь десятки, а предела совершенству практически нет. Но мне лично лень тратить десятки часов на повышение циферки в табличке.
Отмечу также эталонную для аркады работу со звуком/визуалом. Не знаю, что произошло в мире Badland, но атмосфера постапокалипсиса в техногенном мегаполисе передана отлично. Могу посоветовать тем, кто хочет просто убить время в качественном проекте. Я же поставил галочку (не знаю зачем) и двигаюсь дальше по трубам.
Геймплей: простой, как две копейки, но при этом иногда дающий челленджаВизуал и звук: все от музыки до взмаха крыльев прекрасно Отсутствие сюжетной мотивацииНадоедает довольно быстро
Mouthwashing мой брат-летсплейщик описал, как самую мерзкую игру, которую он даже не стал заливать на канал. С тех пор у меня, любителя Масодова, Шатунов, Крестанутых и прочей чернухи возникло дикое желание приобщиться. Хочется подчас посмотреть на многоножек из жареных людей, согласны?
Правда по итогу степень жести не дотягивает даже до попсовой Пилы. Ведь Mouthwashing — это камерный психологический инди-хоррор, в котором полтора страшных эпизода, пять психодел-секций и куча диалогов. Действующих лиц всего пять: капитан космического корабля Керли, второй пилот Джимми, медсестра Аня, техник Свонси и стажер Дайске. Никаких “чужих” или бодихоррора, всё остается в рамках взаимодействия между вполне себе человеческими персонажами. Правда после столкновения с астероидом человечность некоторых начинает вызывать сомнения.
Спойлерить сюжет на два часа прохождения — дело некрасивое. Скажу лишь, что игра давит морально: если вам становится плохо от упоминаний сексуальных преступлений или иммерсивных кровавых сцен, пробовать нежелательно. Меня лично таким не удивишь, но тронуло другое: ощущение безысходности, брошенности и неотвратимости плохого финала. Создается это чувство не только нарративно: графика времен PS1, намеренные глитчи, рваные подгрузки, звук, пиканье текста — всё работает на дискомфорт игрока.
Тем печальнее, что психодел в игре не особо заставляет копаться в тайнах космического корабля и его команды. Если ты видишь яйцеклетку, тебе уже понятно, к чему она в сцене. Да, есть пара фрагментов, которые удивляют (скажем, день рождения или вентили), но по мне этого преступно мало. Короче говоря: Mouthwashing вовсе не самая мерзкая игра, брат обманул. Но в ней есть кое-что другое: надрыв человеческой психики, заставляющий, несмотря на простоту сюжета, размышлять над историей, персонажами и финалом. Поэтому стопроцентно рекомендую тем, кто не боится тяжелой чернушной драмы в открытом космосе. Поток мрака вам гарантирован.
Сюжет: простой, тяжелый, балабановскийВизуал: неуютный, неприятный (и это плюс!)Отдельные сцены с КерлиПерсонажи: за два часа мы получаем драматически продуманных персонажей со своими тараканамиПсиходел недостаточно психоделичный, мерзость недостаточно мерзкая
Просто таймкиллер, tower defense без башен. Бегаем варваром, лабающем рок на своей электрогитаре, покупаем юнитов и защищаем центр деревни. Отлично убивает два-три часа, но на этом прогрессия в целом заканчивается, все улучшения куплены, все боссы убиты.
И слава Богу, бесконечные Angry Birds, где уровни клепают быстрее, чем они проходятся, я на дух не переношу.
ЗалипательноКраткоПод хорошую музыкуНо ничего необычного
Почему-то каждый отзыв, обзор и летсплей отсылается на Limbo и Little Nightmares, когда речь заходит о Bramble. На мой взгляд сравнение притянуто за уши. Да, главные герои во всех этих мрачных платформерах дети, но есть пара весомых отличий. Во-первых перспектива: Bramble - полноценный 3Д, а два шедевра на букву L всё же не вылезают за два измерения. Во-вторых сеттинг, который в Limbo, Inside и Little Nightmares куда более метафоричен и психоделичен.
Здесь же у нас древняя скандинавская сказка в духе Братьев Гримм и Brothers: A Tale of Two Sons. Брат с сестрой сбегают ночью из дома, и как Гензель и Гретель отправляются в путешествие по лесам. Найдя светящийся шарик, они освещают путь дальше, дружатся с маленькими гномиками, каменным великаном, всячески веселятся в пасторальных северных деревушках, но... девочку похищает тролль, жестоко убивает новообретенных друзей и уходит в ночь. Маленький Олле отправляется спасать старшую сестру.
И тут выкручивается на максимум сходство с проектом Юсефа Фареса. Помните кладбище великанов с реками крови, толканием мёртвых рук и струльбой из баллисты по трупам. Здесь телесность выкручена на максимум: десятилетний мальчишка по шею погружается во внутренности, прячась от тесака тролля, попадает в зубы гниющему крысолову, разрубается капканами напополам, и это не самые страшные способы умереть. Каждая из локаций тематическая, обладает своим уникальным визуалом и ведёт к своему жуткому боссу, мечтающему сожрать Олле. И сюжетные сцены даже вне контекста смертей здесь затрагивают подчас такие мрачные темы, что дрожь пробирает до костей (болотная локация передаёт привет).
Помимо визуала не могу не отметить музыку. Тихий величественный эмбиент в залах Горного Короля сменяет неувядающая переработанная классика во время боссфайта, нагнетая эпик до предела. Всё это в совокупности с мрачным сюжетом и простым, даже детским геймплеем дарит то же чувство сопереживания, которое было в Brothers.
Но и без огрехов не обошлось: рваные анимации подчас выдают невысокий бюджет игры. Продолжительность тоже расстраивает - с полным изучением локаций игра занимает около 4х часов. Поймите правильно, я не апологет гигантских растянутых опенворлдов на полгода репетативного контента. Просто шедевр Юсефа Фареса смог раскрыть все свои мысли, выжать игрока до слёз и подвести к катарсису за то же время. А Bramble в свою очередь скачет от одной эстетически прекрасной истории к другой, теряя, на мой взгляд, главное: мысль и развитие сценария. Я предлагаю следующее: пройдите обе игры подряд. Без спойлеров объяснить мой тейк не получится, но думаю, вы и сами поймёте, о чем речь. В любом случае, игру рекомендую, причём абсолютно каждому.
Эстетика: заснеженные горы, мрачные леса и темные подземелья - всё великолепно (хотя графика чуть устаревшая)Музыка просто кайфБоссы: простые, но от того не менее пугающие. Старуха - маст хэв в каждом доме ночьюОбщая мрачность и жестокость с учётом возраста малыша ОллеАнимации и графика подчас расстраиваютСюжет не до конца раскрывается за 4 часа. Он неплох, не подумайте, просто есть ближайший аналог, у которого всё то же самое получилось в разы лучше
Про такие игры обычно не рассусоливают. Badland — простой и атмосферный таймкиллер про летающих существ, которыми мы управляем на манер Flappy Bird.
Основная уникальная механика: одним нажатием мы контролируем всех клонов на экране. Основная задача — довести как можно больше клонов до финиша. Мешать нам будут циркулярки, лазеры, ядовитые колючки, прессы, шестеренки и необходимость постоянно двигаться вперёд. И как и во всех подобных играх уровней здесь десятки, а предела совершенству практически нет. Но мне лично лень тратить десятки часов на повышение циферки в табличке.
Отмечу также эталонную для аркады работу со звуком/визуалом. Не знаю, что произошло в мире Badland, но атмосфера постапокалипсиса в техногенном мегаполисе передана отлично. Могу посоветовать тем, кто хочет просто убить время в качественном проекте. Я же поставил галочку (не знаю зачем) и двигаюсь дальше по трубам.
Геймплей: простой, как две копейки, но при этом иногда дающий челленджаВизуал и звук: все от музыки до взмаха крыльев прекрасно Отсутствие сюжетной мотивацииНадоедает довольно быстро
Mouthwashing мой брат-летсплейщик описал, как самую мерзкую игру, которую он даже не стал заливать на канал. С тех пор у меня, любителя Масодова, Шатунов, Крестанутых и прочей чернухи возникло дикое желание приобщиться. Хочется подчас посмотреть на многоножек из жареных людей, согласны?
Правда по итогу степень жести не дотягивает даже до попсовой Пилы. Ведь Mouthwashing — это камерный психологический инди-хоррор, в котором полтора страшных эпизода, пять психодел-секций и куча диалогов. Действующих лиц всего пять: капитан космического корабля Керли, второй пилот Джимми, медсестра Аня, техник Свонси и стажер Дайске. Никаких “чужих” или бодихоррора, всё остается в рамках взаимодействия между вполне себе человеческими персонажами. Правда после столкновения с астероидом человечность некоторых начинает вызывать сомнения.
Спойлерить сюжет на два часа прохождения — дело некрасивое. Скажу лишь, что игра давит морально: если вам становится плохо от упоминаний сексуальных преступлений или иммерсивных кровавых сцен, пробовать нежелательно. Меня лично таким не удивишь, но тронуло другое: ощущение безысходности, брошенности и неотвратимости плохого финала. Создается это чувство не только нарративно: графика времен PS1, намеренные глитчи, рваные подгрузки, звук, пиканье текста — всё работает на дискомфорт игрока.
Тем печальнее, что психодел в игре не особо заставляет копаться в тайнах космического корабля и его команды. Если ты видишь яйцеклетку, тебе уже понятно, к чему она в сцене. Да, есть пара фрагментов, которые удивляют (скажем, день рождения или вентили), но по мне этого преступно мало. Короче говоря: Mouthwashing вовсе не самая мерзкая игра, брат обманул. Но в ней есть кое-что другое: надрыв человеческой психики, заставляющий, несмотря на простоту сюжета, размышлять над историей, персонажами и финалом. Поэтому стопроцентно рекомендую тем, кто не боится тяжелой чернушной драмы в открытом космосе. Поток мрака вам гарантирован.
Сюжет: простой, тяжелый, балабановскийВизуал: неуютный, неприятный (и это плюс!)Отдельные сцены с КерлиПерсонажи: за два часа мы получаем драматически продуманных персонажей со своими тараканамиПсиходел недостаточно психоделичный, мерзость недостаточно мерзкая
Broken Age — тот случай, когда не хочется проспойлерить ничего, чтобы не нарушить тонкую материю сюжета. Поэтому буду ходить вокруг да около и скажу так: у истории два героя. Шэй — мальчик-космонавт, которого гиперопекают компьютерные родители, заставляя кушать одни и те же хлопья, вовремя ложиться спатеньки и проходить ненастоящие безопасные приключения изо дня в день. Велла — девочка-пекарь, которую готовили к жертвоприношению местному чудищу Могу Чотре всю её жизнь, но её это не радует, и она решает сразиться с монстром.
Не переживайте, дальше завязки ничего не рассказал: сюжет закручен, забит твистами под завязку, в каждом из миров многое не то, чем кажется и так далее. При этом помимо основной истории есть куча приятных чудаковатых мини-сценок, заполненных уникальными персонажами. Вот говорящее дерево, блюющее от вида стула. Вот секта летающих на облаках людей, жертвующих все вещи, деньги и даже буквы своему гуру. Вот слепые друиды, ищущие ответ на великую загадку Йорна (их друга из соседней деревни). Как вы поняли, с юмором у игры тоже всё окей.
Теперь к геймплею. Тут у нас классический point&click с единственным отличием: между персонажами можно переключаться, и ответы на задачу Веллы можно найти в мире Шэя или наоборот. Сами задачки в меру абсурдные, в меру логичные, лично я трудность испытал только на распутывании узла (хотя и там всё просто, если поговорить с персонажами). Остальное проходится в хорошем темпе и не успевает надоесть.
Напоследок отмечу визуал и звук. Broken Age выглядит будто мультфильм, сошедший прямиком с награждения Оскара или какого-нибудь престижного фестиваля. Актеры отыгрывают, каждого персонажа можно узнать не только визуально, но и по голосу. Честно говоря, я давно не видел настолько качественных квестов. И именно работа художников и актеров помогла мне погрузиться в повествование.
Минус только один: поначалу игра долго раскачивается. Но буквально через минут 30 лавина событий и шуток захлестывает и уносит в прекрасный мир Пекарей, Летунов и космических кораблей. Смело записываю Broken Age в шедевры и готовлюсь перепройти через года 3, чтобы освежить в памяти. Рекомендую всем.
Сюжет: закрученная интересная история, которая планомерно развивается и всё время удивляетПерсонажи: запоминаются и спешат все прохождениеВизуал: стильный качественный мультфильмЗвук: музыка, озвучка, режиссура Геймплей: идеальные по сложности задачи, не мешающие восприятию историиДолго запрягает
Пришло время личных откровений. Я всё детство провел в протестантской церкви, поэтому меня хлебом не корми — дай игру по библейской тематике. И Хеллбой с его брутальной борьбой против демонов занимает особое место в моём сердечке. Поэтому увидев, что игру с ним сравнивают, слова «апостол», «пророк», «Варфоломей»… Короче, долго перед покупкой не думал.
Первое, что сразу бросается в глаза — стилистика. Blind Prophet выглядит, как красивый неонуарный комикс: город тёмный, как задница Асмодея, кое-где поблескивают неоном вывески стрип-клубов и притонов. Фоновый ретровейв тоже задаёт нужный вайб. Герой отправляется в гнездо порока, разврата, убийств и грабежей. Кстати о нем, знакомьтесь: одноглазый альбинос по имени Варфоломей, один из двенадцати апостолов, за плечом гигантский меч. Он охотится на демонов, и поверьте им не поздоровится: мы вырезаем одного лорда Ада за другим, параллельно сжигая, взрывая и отравляя целые толпы приспешников (людей, между прочим!). Не спешите осуждать: эти засранцы ответственны за детскую проституцию, наркотрафик и… Впрочем, сами всё увидите. Лично я сочувствовал всего паре персонажей, и каждый раз, когда Варфоломей вопрошал: «зачем я спасаю этих грешников, Боже?» — я непонимающе вздыхал вместе с ним.
Но хватит об эстетике, у игры должны быть на высоте и другие составляющие. По геймплею Blind Prophet — простенький point&click квест. Честно говоря, тут он портит атмосферу и погружение. Объясню: мы делаем всё для выслеживания цели: соединяем химикаты в бомбе, поджигаем мусорку в туалете клуба, складываем пазл из кожи погибшего одержимого. А затем находим очередного демона и смотрим комикс, как Варфоломей его жестко шинкует. В такие моменты чувствуешь себя обманутым, разочарованным, ведь ты сам хотел порезать гадкого Веельзевула. По головоломкам тоже ничего интересного: решаются они всегда самым простым и логичным способом. Единственная сложность, на мой взгляд, это большое количество открытых локаций, в которые почти сразу открыт доступ. Заплутать легко, особенно когда тебе говорят: найди улики на месте падения. Ни единой зацепки, куда идти, нет, и подобное нечасто, но раздражает.
По сюжету тоже не всё гладко, видно что разработчики не доделали проект до конца. Они сами признаются в этом на страничке Steam, да и в дневнике апостола целей больше, чем мы встретим за игру. Озвучку, к сожалению, либо не успели записать, либо не хватило денег. Тем страннее звучат отдельные слова «Yes», которые периодически всё же произносятся.
Резюмируя, минусов больше, чем плюсов. Но несмотря на это, Blind Prophet подарил мне несколько часов погружения в мрачный сырой Горбэй, на который подчас хочется сбросить ядерную бомбу и очистить рыболовецкий Содом. Поэтому если вы захотите крепкого нуарного квеста в стиле Хеллбоя, берите по скидке и готовьтесь к жестокому месиву из людей и демонов.
Визуал: очень стильно, мрачно, безнадежноМузыка напоминает мою любимую несравненную Hotline MiamiИстория при всех её неровностях интереснаяПерсонажи хороши: Варфоломей — пафосный охотник на демонов, братство Син — моральные уроды, Ф — таинственный злодейНет озвучкиНеспешный геймплей портит вайб игрыВидно, что есть недоделкиВ локациях периодически теряешься
Прошел игру за 50 минут, поэтому отзыв будет краток.
Bad End Theater — пиксельная визуальная новелла, заточенная на быстрые решения и десятки концовок. По названию, думаю, понятно, что концовки будут плохими, и как бы вы ни старались, у четверки героев типичной фэнтезийной истории ничего не получится. Скажем, рыцарь в одном руте убьёт добрую демоницу; в другом струсит и посмотрит, как селяне сожгут прекрасную деву на костре; в третьем умрёт от лап миньона; в четвертом все персонажи сгорят в замке… и всё это за пару минут.
К сожалению, сюжет не блещет оригинальностью. Да, игра залипательна, но проникнуться за столь короткий срок у меня не получилось. Персонажи без определенного характера (ведь мы его задаём) погибают с концентрацией несколько раз в минуту, и счастливая концовка им вовсе не нужна. Поэтому бесплатно или за 40 рублей игру пробежать можно, но за 260 покупать не рекомендую. Слом четвертой стены вас вряд ли удивит, а остальное веселее и интереснее в Choice of Life: Middle Ages по цене 32 рубля.
Больше концовок богу концовок!Идея интересная, хотя её и запороли в финалеАрт миленькийЧетвертая стена ломается слишком банально, не удивляетКрайне низкая продолжительностьЦена для подобного проекта завышенаК персонажам не испытываешь ни капли сочувствия
И вот она, финальная вишенка на торте (или гвоздь в крышку гроба) серии Legacy of Kain. Сюжет Defiance стартует с полного игнорирования событий Blood Omen 2. Помните, что-то там Магистр Серафан и хилдены задумывали, было вампирское сопротивление, сексуальная предательница Умма — всё это ерунда. Можно воспринимать предыдущую игру как фанфик или неканон. А мы продолжаем Soul Reaver 2.
Разиэля поймал лавкрафтианский Древний. Надолго он не задержится: бога жизни и смерти развести — раз плюнуть. Просто соглашаемся пройти обучение, и он выпускает своего самого опасного врага на свободу. Помаленечку с каждым уровнем антигерои движутся навстречу друг другу: судьба, сердце первовампира Яноса Одрона и неограниченный пафос соберут их в замке ордена Серафан. Это круто: наконец-то история начинает двигаться к завершению. Твисты лезут изо всех щелей, некоторых персонажей (не буду спойлерить) убивают окончательно и бесповоротно.
Только вот геймплей, к сожалению, не улучшился со времён первого Soul Reaver. Платформинг, который и так вызывал приступ «бешенной огрессии», теперь усугубляется ярко выраженной консольной камерой. Если раньше мышка хоть как-то помогала с обзором и нацеливанием на малюсенькие платформочки, теперь нужно еще и в правильной пропорции зажимать WASD. Колонны во дворе Ворадора (кто проходил — поймет) по итогу стали для меня испытанием в разы сложнее всех боссов вместе взятых.
Остальные аспекты геймплея тоже работают так себе. Боевка такая же душная: бесконечно респавнящиеся зомби при четвертой встрече вызывают только унылый зевок и надежду на скорый конец уровня. Предвижу резонные вопросы: зачем ходить четыре раза туда, где зомби респавнятся? И зачем драться с ними, можно же пробежать мимо? Объясняю: по всем канонам серии локации тут запутаны, как комок волос в сливе. И подчас приходится наворачивать круги мимо стреляющих противников, прыгая по платформам. А теперь представьте: вот в прыжке герой ловит стрелу, падает вниз… и 6 минут реального времени бежит до той же точки через весь замок. Ммм, кайф.
Все это время я ходил вокруг да около главной проблемы: левелдизайна. Если вы играли в Soul Reaver, представьте то же непонимание, куда идти, помноженное на внешнюю схожесть локаций. За 15 уровней мы минимум 6 раз будем ошиваться в идентичных двухэтажных залах прокачки меча. В замке Ворадора две библиотеки, к которым ведут одинаковые коридоры. В финальной локации просто серым-серо и попробуй понять, куда двигаться. Короче, дико неприятно и дискомфортно.
И вот тут в дело должен вступить сюжет. Перекрывает ли он вышеуказанные минусы? На мой взгляд, не полностью. Если бы мы получили реальное завершение истории, точку— я бы накинул балл. Но разработчики четвертый раз подряд зареспавнили клиффхэнгер. А я, к сожалению, вынужден констатировать: Defiance самая слабая часть из всей серии LoK. Надеюсь, когда-нибудь она вернется: новая, отполированная готичными вампирскими зубами.
Сюжет: им серия славится, и хоть он снова закончился на пафосном переходе в следующую (несуществующую) часть, следить за ним интересноДизайн: выглядят локации и персонажи весьма красиво с поправкой на год выходаМузыка: приятная, передает вайбПлатформинг + консольная камера + клавиатура = больСкучная боевкаКошмарный левелдизайн, много самоповторов и бэктрекинга
Первый раз запуская Soul Reaver, я ждал продолжения истории Каина — злобного надменного вампира, убивающего пленных, женщин и своих соратников. Но у Crystal Dynamics оказались другие планы: Разиэль, Древний Бог, постапокалипсис, свобода воли. И Каин в новейшей истории Носгота играл роль главного антагониста/хитромудрого засранца. Жаловаться грех, конечно, хотя история сменила готический хоррор на пустоши и мутации, харизматичного вампира на угрюмого ангела мести. И вот, почти одновременно с сиквелом SR выходит новая игра — Blood Omen 2, куда более интересная для меня.
Сюжет стартует где-то между уничтожением колонн Носгота и устоявшимся темным правлением Каина. Амбициозный «лорд ночи» ведёт войска на орден Серафан (местные паладины) и терпит сокрушительное поражение, а магистр ордена убивает его. Очевидно не навсегда, через сотню-другую лет Каина воскрешают его бывшие слуги, сразу буллят, говоря: «Ты лох, разучился драться, так что сделай для нас пару заданий, и мы в расчете». Но король вампиров не терпила какой-нибудь и всегда высказывает что-то в духе: «Эй, я тут главный. Ну ладно, сделаю». Короче говоря, история получилась неплохая, хоть и с оговорками.
Зато атмосфера у игры без оговорок мрачна до ужаса. Каин бегает по ночному мегаполису, без зазрения совести режет людей, когда надо подкрепиться свежей кровушкой, спускается в центр земли для уничтожения очередной хтони, летает по сюрреалистичному чистилищу. Хоррор на сей раз выкручен на максимум: чего стоят женщины с зашитыми органами чувств, которых дробят каменными плитами в лимбе. Жаль, что лорно это никак не обосновали: я так и не понял, что там за призраки и скелеты обитают.
Честно говоря, складывается ощущение, что я уже писал плюс-минус то же самое о дилогии Soul Reaver. Вот и геймплей далеко не ушёл от корней: играть иногда приятно, если не брать в расчет убогий неудобный платформинг и отсутствие интересных головоломок. Нововведения на момент выхода были серьезные: скажем, вампирские способности Каина действительно полезны в отличие от магии Разиэля. Лорд вампиров превращается в туман и бесшумно вырезает отряды рыцарей, поджигает главарей бандитов, врывается как берсерк в местных пришельцев. Но этого явно не хватает для интересной боёвки, ядро осталось тем же: блок, уворот, тык, тык, тык, блок, уворот. Духоты добавляет ломающееся оружие, для улучшения которого разбросаны ящики. Один вопрос: зачем улучшать оружие, если оно сломается в следующем бою? Отвечать не надо, так как незачем.
В остальном лишь эстетические изменения. Боссы-вампиры — отлично перенятая идея из SR1 с головоломками во время битвы, пить кровь приятно, но это просто более красивое душепоглощение. И в отсутствие мощнейшего сюжета первого Blood Omen и дилогии Soul Reaver, я не могу поставить оценку выше (хотя очень хотелось бы). А стоит ли играть, ответьте для себя сами.
Лор: мир Носгота всё больше раскрываетсяКлассные боссы: надо подумать, как их победитьСпособности, в особенности дальний прыжокЛокации и дизайн персонажей цепляют своим мрачным вайбомГеймплей: всё так же душен и неприятен Графика: устарела
Десять лет назад после прохождения первого Blood Omen я был заинтригован. Вампир Каин отказался убить себя ради спасения человечества, сел на трон Носгота и разрушил Столпы Мироздания. На радостях запустил продолжение, Soul Reaver, и дропнул через час — неудобный платформинг, камера времен PS1, блеклые локации, непонятно, куда идти… короче, проблем куча. И вот спустя годы выходит ремастер, я пересматриваю игрофильм по BO1 и даю игре ещё один шанс. Стоило ли оно того?
Глава 1: Soul Reaver.
Первое, что хочу выделить до разговора о сюжете — атмосфера. Она меня зацепила ещё в оригинале: подводные локации с падальщиками, хтонический Древний, руины Носгота кишат уродцами-упырями, пожирающими трупы. Серо-зелено-бурая цветовая гамма рисует страшную картину — мир в состоянии предапокалипсиса, раздираемый мутировавшими потомками Каина. А люди, что некогда громили легионы тьмы, прячутся в единственном оставшемся городке и не представляют угрозы от слова совсем.
История, развернувшаяся в сеттинге распада, ему под стать: генерал вампиров Разиэль подобно Люциферу сбрасывается создателем в бездну на вечные мучения. Затем спустя сотни лет он воскресает в виде жуткого стильного призрака и отправляется мстить. Бродя по пепелищу цивилизации, неприкаянный ангел возмездия охотится за бывшими братьями и Каином лишь для того, чтобы раскрыть ужасающую правду о своём происхождении и трижды поменять сторону конфликта.
Да, сюжет хорош. Но не замечать слона по имени геймплей в комнате не получится. Платформинг в ремастере остался практически таким же неудобным, и сколько раз я матерился, прыгая по башням Зефона, наверное, не сосчитать. Боёвка контринтуитивная и подчас душна. Вот зачем, скажите на милость, было придумывать оружие, работающее только с фуллхп? Это создаёт определенный челлендж, только вот я ни разу не умер за всю игру, ведь Разиэль просто переносится в мир духов, лутает души и возвращается обратно. Подчас, этих переходов совершается по пять, так как меча или пики на стенах нет, а решать головоломку с живыми противниками в комнате не вариант. Вот и получается, что определенные сегменты уровня растягиваются просто так, чтобы пострадать. Но сразу переобуюсь и похвалю игру за необходимость добивания вампиров: бросать тварей в огонь или на колья достаточно весело.
А ведь еще есть нудные головоломки. Почти все они представляют из себя таскание кубов под ударами постоянно респавнящихся противников. Но есть и второй тип: боссы. Неуязвимые твари, для победы над которыми надо подумать. Особенно впечатлил Дума — чтобы убить его, придётся бежать через пол-уровня, приманивая в давно пройденную комнатку под огненный душ. Дизайн боссов, кстати, тоже одна из самых сильных сторон игры, таких мерзопакостных бодихоррорных чудовищ раз-два и обчелся.
По итогу Soul Reaver Remastered — по-своему чудесная игра, сильная тем же, чем и 20 лет назад: сюжетом, боссами, дизайном. Геймплей же ни капельки не поменяли, и теряться в локациях, ругаться на неотзывчивое управление и нелепую камеру предстоит десятки, а то сотни раз. Готовы ли вы это потерпеть — вопрос лично к вам.
Глава 2: Soul Reaver 2.
Сюжет переносит Разиэля вслед за Каином в прошлое, времена, когда Носгот ещё заселен людьми, а вампиры безжалостно истребляются. За историей следить становится ещё интереснее, действующих лиц становится сильно больше: Мебиус и Ворадор, знакомые ещё по Blood Omen, первовампир Янос Одрон. Завязанный судьбой в хитросплетения узелков, ангел возмездия пытается вырваться из них, а вот получится или нет — в этом вся интрига.
Атмосфера резко меняется: из хтонических пустошей мы попадаем в замки, древние кузни. Да и враги теперь не бессмертные вампиры, а рыцари и демоны. Вкусовщина, но меня цепляет гораздо меньше. И это влияет на геймплей: боевка стала просто скучным неудобным слэшером без необходимости добивания. Ещё больше расстраивает полное отсутствие боссов, которые больше всего запомнились в первой части. Зато головоломки с кубами уступили место комплексным задачкам в кузнях стихий.
Обмен получился неравнозначным. И я могу однозначно порекомендовать сиквел только за сюжет: он реально хорош. В остальном налицо даунгрейд. Ну а я отправляюсь в Blood Omen 2, встретимся там)
Сюжет: что вершит судьбу человека, нечто подобное Длани Господней?Атмосфера: в первой части отличная мрачуга, во второй просто нормГеймплей: есть интересные находки в боевкеБоссы!!! Мелкайя и Дума заставили подохереть от жизниГоловоломки во второй части напоминают Пески ВремениДизайн персонажейДухота головоломок первой частиОтсутствие боссов во второй частиВизуал крайне устарелУжасный платформинг