После нескольких часов игры, из-за постоянного чувства страха, тревоги и напряжения я испытывал головную боль, такую же как и персонаж испытывает на одном из уровней "падения рассудка" в дальнейшем на протяжении игры психологическое состояние Даниэля будет соответствовать вашему самочувствию в реальности. Это гениально.
Первом делом сделаю ремарку, я не играл в Пенумбру, и все обзоры которые я видел по Амнезии затрагивают именно эту игру для сравнения.
В моем случае Амнезия призрак прошлого - стала первой игрой жанра хоррор в моем довольно скудном опыте в этом жанре.
Призрак прошлого - уникальная с точки зрения повествования игра, помимо стандартных записок (в том числе и озвученных), внутреннего монолога героя, сюжет Амнезии - передается через путешествие по замку Александра Бреннинбургского, стены этого замка, будто впитали в себя бесконечные вопли боли и ужаса, стенаний и пыток.
На протяжении похождений главного героя сам замок будто живое существо дрожит и рычит, на протяжении всей игры - игрока преследует ощущение будто что то ужасное происходит за стенами здесь и сейчас, это держит игрока в постоянном напряжении даже в светлых комнатах.
Темнота - как игровая философия.
Страх в призраке прошлого - это постоянное ощущение, которое не утехает не на секунду в процессе игры. Этот эффект достигнут тем что в темноте у Дэниэля - главного героя - постепенно ломается рассудок, главная цель этого элемента -- со временем внушить игроку ощущение постоянной тревоги от прибывания в темноте.
Сам Дэниэль при низком рассудке начинает видеть галлюцинации, его зрение притупляется, голова начинает кружиться - искажая восприятие.
По этому когда по сюжету игрок попадает в катакомбы тюрьмы - где света практически нет и игрок и сам главный герой испытывают одинаковый уровень страха.
Скримеры и враги.
Немногочисленные монстры и редкие скримереки, в противовес современным трендам - незначительная часть игры, их цель - поддерживать в игроке ощущения отсутствия безопасных пространств.
Амнезия беспощадна к игроку, даже в комнатах с головоломками - игрок в процессе решения задачи может быть атакован монстром, игра ломает ощущение безопасной освещенной комнаты, порой враги находятся в местах, где должно быть безопасно, и предательски не появляются в темных
винных погребах и катакомбах, такая непоследовательность вызывает у игрока параною - страх во время игры становится твоим постоянным спутником.
Повествование через окружение.
Замок Александра Бренненбургского - один из лучших на мой примеров повествование через окружения.
По мере погружения в глубины катакомб - герой постепенно сталкивается с последствиями своих прошлых свершений, игрока же преследует ощущение, что жесточайшее пытки истязания в каждой локации остановились лишь недолго до его появления. Игра вызывает ощущение свежести недавно произошедших событий, на момент прибытия в пыточные камеры - ещё свяжется кровь, громкие отголоски пыток звонким эхом проносятся по огромным пустым пространствам катакомб.
Уже ближе к середине игры - сам замок ощущается самым страшным враждебным монстром, он словно живой, его стены осуждающе напоминают о преступлениях совершенных внутри них, древнее зло что поглощает его - в то же время сделало это монструозное строение - почти живым.
Амнезия на самом деле единственный хоррор который произвел на меня впечатление, наверное она же стала причиной по которой хорроры я не играю.
Поиграв в Outlast, в хоррор который действовал как аттракцион с тележкой прокатывающей игрока через пугалки и страшилки, я как никогда понял прелесть Амнезии и того каким должен быть настоящий хоррор.
Страх который создает Амнезия - идет не от чувства опасности или погони, Амнезия создает ощущение подлинного ужаса благодаря глубокому изображению произошедших ужасных событий, проработанной реакции главного героя на них, каждая деталь, будто замок, враги, звуки и испытания - не пугают сами по себе, они создают постоянно ощущение враждебности внутри игры, постоянное ощущения жестокости, злобы, страха, и боли. Это и делает Призрак прошлого - ярчайшим эталонным хоррором.
Amnesia: The Dark Descent
- Дата выхода
- 8 сентября 2010
- Сайт игры
- ОфициальныйРусSteam
- Разработчик
- Frictional Games
- Издатель
- Frictional Games
- Платформы
- PCMacLinuxPS4PS5XONEXBOXSXNSWOnLive
Статусы друзей
Отзывы 7
Смотреть всеЯ никак не умоляю достоинства этой игры. Погружение великолепное. Иногда даже пугает. Сюжет в некоторых местах прикольный и гребаные записки стараешься не пропускать (благо 80% бумажек читают за тебя). Но что я не люблю в играх, так это решения головоломок путём тыка
Каюсь, поглядывал в прохождения. Но, чёрт возьми, гонять по подземельям, как Усэйн Болт, обнюхивая каждый дюйм в тёмных комнатах - очень тяжко
Скорее всего, раз всё всем здесь нравится, так и задумывалось. Поэтому если вы любите долгие прохождения недолгих игр, то я не осуждаю. Только радуюсь. Остальным соболезную
В хоррор играх проще напугать, чем в тех же фильмах, фантазия не ограничена, кроме программного кода, но кто вложил атмосферу страха в эту игру, достоин почтения. Игра не идеальная, но это игровая классика, которая достойно оставила после себя фанатов игры и хорошие(нет) воспоминания. Больше не ногой/10.
Игры серии 4
Подборки с игрой 12
Смотреть всеПохожие игры 3
Смотреть всеОцени насколько похожи указанные игры