Именно звук может заставить вас в значительной степени поверить в нечто неожиданное, страшное или даже предвещающее опасность.
Существует множество примеров хитрости звукового дизайна из разных игр жанра хоррор. Хитрости, что позволила композиторам, саунд-дизайнерам и звуковым инженерам добиться мурашек и даже откровенного страха у игроков в определенных моментах своих игровых произведений. В данном материале рассмотрим одни из лучших и уникальных для своего времени и жанра примеров из игр, которые пугали нас своим особенным звуковым сопровождением.
Конечно, можно вспомнить тревожную музыку, скрипы и шорохи, неожиданные скримеры и просто резкие звуки, внезапно бросающиеся на уши игрока. Но ведь существуют и более изящные способы ввести игрока в атмосферу ужаса и страха.
ОТСУТСТВИЕ ЗВУКА. Этот приём, когда никакого музыкального сопровождения нет, а игрока окружает давящая тишина, прекрасно подходит для нагнетания саспенса в любой игре жанра хоррор.
Одним из самых первых и действенных приёмов можно назвать глубокую тишину при входе в столовую в самой первой игре серии Resident Evil. Игра, которая, кроме всего прочего, славится своей атмосферной музыкой, сопровождающей игрока на каждой локации, здесь, в самом начале, перед первой встречей с первым зомби, окутывает геймера тишиной, нарушаемой лишь тиканьем больших часов и собственными шагами героя. Таким образом у игрока нарастает внутреннее предчувствие ужаса впереди. Тишина становится инструментом, который усиливает ощущение уязвимости. Без музыкального сопровождения игрок фокусируется на каждом звуке: шаги персонажа, скрип двери, хруст челюстей монстра.
Создаётся гиперреалистичное восприятие пространства, где любой шорох воспринимается как потенциальная угроза. Тишина не просто нагнетает саспенс, но и заставляет игрока самостоятельно «достраивать» страх, полагаясь на воображение. И она нарушается с первым появлением зомби — та самая, уже не просто культовая, а классическая сцена.
Работает эффект звукового контраста, дающего ощущение затишья перед бурей в отсутствии музыки и общем минимализме звуков перед столкновением с монстром. А когда начинается кат-сцена с первым зомби, саунд-дизайн резко меняется. Момент, когда зомби поворачивает голову, сопровождается коротким, резким звуковым акцентом — струнным скрежетом на высоких нотах, который контрастирует с предшествующей тишиной. Этот звуковой «удар» работает как триггер, мгновенно переводя накопленное напряжение в шок.
Минималистичное использование музыки и акцент на эмбиентных звуках (зловещее, мрачное гудение с мрачными диссонирующими обертонами) создают ощущение, что игрок действительно находится в заброшенном особняке. Отсутствие музыки в ключевой момент не даёт игроку «подсказок» о надвигающейся опасности, как это часто бывает в хоррорах с драматическими оркестровыми партиями. Вместо этого игра использует тишину как психологический инструмент, заставляя игрока самостоятельно интерпретировать угрозу.
А когда зомби наконец появляется, звуковой дизайн фокусируется на его присутствии (рычание, шаги, хруст), что делает монстра осязаемым и пугающе близким.
Даже если это будет не полное беззвучие, а лишь сопровождение лёгким эмбиентом, это также позволяет саунд-дизайнерам нагнетать атмосферу страха нашими собственными звуками: движение одежды, шаги, дыхание и сердцебиение. Сопровождая их наложением реверберации разного уровня можно создать мощнейшее ощущение одиночества или пустоты помещения, что резко может нарушить монстр, выходящий из-за угла или просто любой другой внешний звук.
Не уходим далеко от резидента и обращаем своё внимание на Resident Evil 3, в которой монстр Немезис, преследующий нас на протяжении почти всей игры, даже имел свой особый саундтрек саспенса — а именно звук, который слышит игрок в тех моментах, где его ожидает встреча с грозным монстром.
Спуск со второго этажа полицейского участка особенно хороший пример — мы уже встречались с монстром раз, но именно тут, подходя к лестнице, мы слышим разбивающееся стекло и после этого появляется этот вибрирующий низкочастотный звук. Как мощный, но отдаленный удар по перепонкам, он повторяется и повторяется, словно имитируя тяжелые шаги Немезиса.
Это один из первых примеров использования так называемого САББАСА в видеоиграх жанра Survival Horror.
Саббасс (саб-бейс) — нарастающий пугающий низкочастотный шум или гудение, который по мнению исследователей может вызывать физические ощущения, вибрации, что воспринимаются как мощные или угрожающие, косвенно связываемые с образами силы или разрушения.
Человеческий слух довольно активно распознает низкие частоты. И, сами по себе низкие частоты могут у некоторых вызывать приятные ощущения, как, например, расстроенные верхние струны бас-гитар. Но, чем частота ниже и перегруженнее, тем больше это напрягает наш слух и наше подсознание. Видите ли, сильно перегруженные низкие частоты начинают напоминать звуки землетрясений, разрушений больших зданий, порывы сильного ветра или нахождения глубоко под водой, когда она заполняет всё пространство вокруг и заполняет уши.
Хотя на правильном чередовании этого басового звука можно и танцевальную музыку строить — людям на танцполе порой приятно чувство, что от их движений земля сотрясается.
И вот Джилл стоит перед окном, спустившись на первый этаж полицейского участка Раккун Сити, и этот низкочастотный, ритмично отбивающий гул не замолкает. Но стоит пройти чуть дальше, и Немезис разносит это окно, влетая в него и оказываясь рядом с героиней, а в руках у него ракетница. После этой встречи, почти каждая следующая будет так же, как и в первый раз, оформляться таким вибрирующим звуком, что создает напряжение и атмосферу страха перед трудно побеждаемым монстром, хотя и подготавливает игроков к нему.
А дальше сразу перейдем к одному из лучших образцов современного жанра Survival-Horror — к моменту из Resident Evil Village, который, на мой скромный взгляд, является одной из самых прекрасно поставленных пугающих сцен во всей франшизе.
СОЧЕТАНИЕ НИЗКОЧАСТОТНОГО ГУЛА И ДЕТСКОГО ПЛАЧА/СМЕХА.
Когда композиторы Resident Evil Village приступали к своей работе над игрой, за их плечами уже была Resident Evil 7, с её минималистичным подходом к созданию саундтрека, а также множество успешных работ в серии и в других хоррор-играх. И никто не ставил задачу сделать что-то доселе неизвестное и необычное. Более того, музыкальное и, в целом, звуковое оформление восьмой номерной части Resident Evil должно было напоминать голливудский блокбастер. А потому снова много оркестровой музыки с созданием напряжения в моменте, но скорее с экшен-напряжением, чем хоррорным. А в большинстве спокойных и саспенсных моментах опять использование «конкрит музик» — подхода, при котором звуковое сопровождение и музыка строятся лишь на «живых» или, если можно так сказать, на природных звуках окружения.
Но был один момент, одна игровая сцена, атмосфера страха и тревожности которой должна была чуть ли не на половину состоять из грамотно выстроенного саунд-дизайна. Момент, в котором полная тишина используется лишь для начала всего сегмента.
Сцена с огромным малышом в доме Беневиенто. Она хороша и пугающе-прекрасна по многим причинам, и выстраивается она не только с помощью звуковых приёмов. Но она именно так прекрасна, из-за того, как нас к ней замечательно подводят, и из-за того, какими звуками она обрамляется.
Задолго до того, как игрок войдёт в особняк на краю горы, его начинает окружать неестественная тишина. Даже внутри особняка, при решении головоломки с деревянной куклой, не слышишь никакого эмбиента. Только густую тишину и звуки от движений и взаимодействий с окружением.
Через куколок, повешенных на скрюченных деревьях, через детские коляски и галлюцинации жены главного героя начинает проявляться одна из тем игры и главная тема всего данного сегмента — тяжесть родительской ответственности и страх перед появлением ребенка. И звуки её дальше подчеркивают.
В уши игрока начинает просачиваться детский смех, а затем и детский плач. При прогрессии в решении местного эскейп-рум пазла мы постепенно начинаем слышать простенький эмбиентный шум на фоне. Он подкрепляется резкими звуками окружения и шепотом плачущей Мии из динамика радио. Шепотом плачущей матери.
Гудящий эмбиент начинает нарастать именно в тот момент, когда мы уже с трудом видим на два метра впереди. И в этом гуле сочетается искаженный и неровный женский стон с нарастающим низкочастотным шумом. А конкретно саббассом.
И вот к этому гудящему неестественному эмбиенту добавляются инструменты и голос вокала, что словно пытаются мимикрировать под детские стоны.
Придыхания, плач и смех младенца прекрасно довершают картину тревожности. Это звуки, которые одновременно вызывают диссонанс в нашем сознании и пугают.
Тут стоит вспомнить, что ещё и Хидео Кодзима в своём P.T. использовал этот приём с тревожащими звуками, издаваемыми ребенком — его зародыш в раковине тоже издавал бессвязное бормотание и громкий плач. Не самый приятный звук.
На самом деле использование детского плача — это один из самых простых приёмов для создания неприятной и некомфортной атмосферы. Он вызывает инстинктивное чувство тревоги и желание защитить.
Гораздо более изящным является приём, который в Resident Evil Village наслаивается сверху на все остальные в моменте с большим младенцем — звуки, что издаёт сам главный герой. Вспомните, как ведет себя Итан во все остальные моменты игры. Он постоянно как-то реагирует, комментирует всё, пыхтит, стонет, чертыхается и посылает всех монстров вокруг себя. И даже редко проявляет именно страх по отношению к тому, с чем сталкивается. А здесь, в подвале дома Бенивиенто, в этом моменте он молчит. Лишь сдавленный вздох от испуга, и всё. Ему нечего сказать. Он может только испугаться.
И это сочетание звуковых приёмов в одной сцене заставляет игрока чувствовать тревогу и испытывать страх вместе с героем.
ОБМАННОЕ НАГНЕТАНИЕ СТРАХА
Ещё один замечательный и уникальный пример использования саббаса для нагнетания атмосферы страха и предчувствия приближающегося ужаса находим в игре FEAR, которая еще в 2005 году умело использовала лишь его в чередовании с тишиной и опять же детским смехом сверхъестественной девочки Альмы.
Композитор Нэйтан Григг и звукорежиссеры создали саундтрек, который сочетал множество минималистичных мелодий с резкими звуковыми эффектами и тишиной.
Но особенно хороши они были в использовании отдельных звуковых триггеров для создания пугающих моментов. Внезапно появляющиеся детский смех, невнятный шёпот или звуки шагов. Часто всё это сопровождало визуальные галлюцинации или мелькание силуэта маленькой девочки Альмы. Но иногда создатели выстраивали хоррорные моменты на одном лишь звуке так, что даже и показывать ничего не надо было.
Как и в уже упомянутых Resident Evil Village и Resident Evil 3, композиторы игры FEAR использовали низкочастотные звуки и нарастающие шумы — саббасс. Используя его отдельно от других музыкальных элементов, разработчики могли создавать чувство дискомфорта у игрока на подсознательном уровне, добавляя нарастание этого звука.
В моменты, когда Альма находится поблизости, игрок слышит этот низкий гул, который постепенно нарастает, усиливая напряжение. И он обязательно сочетается со звуком статических помех. Зачастую ещё и заканчиваясь резким металлическим высокочастотным писком. И не забываем звук сердцебиения героя в такие моменты. А уже после нескольких подобных встреч с девочкой-призраком этот созвучие начинает ассоциироваться с ней и сверхъестественной опасностью, что она несёт, накидывая на игрока вуаль страха даже тогда, когда Альмы рядом на самом деле нет.
С середины и почти до самых последних уровней саббасс пропадает из паранормальных сцен, чтобы вернуться, почти не смолкая в конце — чем ближе мы приближаемся к саркофагу, в котором держали девочку, тем сильнее звучит этот гул. И вдруг появляется ассоциация с тем, как, не смолкая, все эти 35 лет звучат все эти генераторы и механизмы, что сдерживают её. И при появлении кошмаров, злобных фантомов, саббасс тоже возвращается, но уже без статических помех.
Такой подход делал звуковой дизайн FEAR мощным инструментом для создания пугающих моментов, которые оставались в памяти игрока. А главное, эти приемы в 2005 году для видеоигровой индустрии все еще были в новинку.
ПЛЮХ-ПЛЮХ В ТЕМНОТЕ
Amnesia: The Dark Descent — отличный пример хоррора, где вы беспомощны, и потому очень часто полагаетесь на свой слух, пытаясь предугадать, близко ли находится монстр, что вылазит из темноты и как можно аккуратно прокрасться мимо него. В музыкальные композиции игры то и дело вплетаются отдаленные стенания и заглушенные крики. И мы очень часто находимся в крайне темных помещениях, где звук становится важным помощником для ориентации в пространстве.
И даже более того, один из самых жутких моментов этой игры ожидает игрока в затопленных подвалах замка Бренненбург, где мы не можем увидеть монстра, а только слышим его.
Вы идёте по воде, и каждый шаг сопровождается всплеском. Звуками плюх-плюх. При этом музыка в моменте слегка затихает, оставляя на фоне лишь лёгкие отдаленные завывания вокала и духовых. И вот из темноты доносится рычание и чавкающие звуки невидимого монстра — Каэрнка.
Главный момент, где саунд-дизайн Amnesia: The Dark Descent показывает себя в наивысшей точке — это невидимый ужас в этих затопленных подвалах после винного погреба.
Место, где звук уже может стать не вспомогательным инструментом, а самым главным в игре. Ведь теперь, пребывая в панике, вы не видите в подвале монстра, но знаете, что он близко и вам всё же надо как-то прятаться от него. Разработчики не стали использовать никаких скримеров — здесь только звуки плеска воды у вас под ногами и те же самые звуки воды от движения монстра. Вы слышите его движение по воде, а он слышит любое ваше движение. Ну и ещё немного шипения и рёва монстра, чем авторы пытались сделать его аудиально похожим на змею или аллигатора. Музыка же набирает обороты в своей громкости и добавляет в дисгармоничном ритме струнных, поддерживающих тревожную перкуссию по мере того, как вы продолжаете преодолевать водную гладь подвала.
Увы, но при всей интересности концепта, Каэрнк оказывается довольно глупым противником в игре, ведь тактика прохождения в этом сегменте скатывается к отвлечению его любым предметом, брошенным в воду или быстрым перебежкам по коробкам, возвышающимся над водой, а значит, спасающим от монстра в ней. И самый большой просчёт создателей Amnesia здесь в том, что на самом деле, хоть и можно в этом месте полностью ориентироваться на звук плеска воды, но вы так или иначе видите его — движение монстра обозначается визуально.
Поэтому именно последующее преследование монстра ощущается в этом плане сильнее и более пугающе — когда вы оказываетесь в затопленных тоннелях архива, где нужно просто убегать от Каэрнка по лабиринтообразному подземелью, постоянно слыша его за спиной, что теперь ещё и сопровождается грохотом мощных ударов по дверям и преградам на его пути.
И пускай проходится этот момент довольно несложно, но всё-таки первое столкновение с монстром в воде способно напугать, и в первую очередь это происходит из-за отличного звукового дизайна.
БИП-БИП В КОСМОСЕ
Нечто схожее использовалось и в произведениях из вселенной Чужих и, разумеется, в игре Alien Isolation — а именно звуки датчика движения, сигнализирующие о приближении ксеноморфа. Резкий высокочастотный писк, звучащий отрывисто и своим ритмом дающий понять о близости монстра. Если в Амнезии звук плеска воды и его громкость давали понять, насколько невидимый враг близок к вам, то в Alien Isolation за это зачастую ответственен был сам ритм, а именно интервалы между пиканьем датчика. Это один из самых простых, но безумно хорошо работающих приемов звукового дизайна для хоррор-произведения вообще.
Придуманный ещё аж в 1986 году для первого фильма «Чужие», он до сих пор идеально подходит для создания нарастающего напряжения. Ни рычания или шипения монстра, ни звуков от его передвижения, ни шумов из вентиляции, по которой он передвигается — ничего такого не нужно. Даже не обязательно видеть ксеноморфа, приближающегося к игроку. Лишь тишина и кратко пикающий звук со своим нарастающим ритмическим рисунком.
Звук датчика рядом с ксеноморфом, проходящим мимо — это уже не просто сигнал, это ваш пульс, который бьется в такт с пугающей угрозой.
БЕЛЫЙ ШУМ В ГОРОДЕ
В серии игр Silent Hill тоже был свой особенный предвестник ужаса и опасности — радио. Помехи, которые оно издавало при приближении к монстрам. Очень неоднозначный звуковой приём. С одной стороны, это безусловно захватывало и пугало на первых порах. С самого первого столкновения с летуном из первой части или манекеном из второй в дальнейшем тебя заставляют ощущать тревогу этим статичным шумом, чья громкость обозначает близость к очередному жуткому противнику.
Но, с другой стороны, в какой-то момент прохождения этот звук начинает восприниматься лишь как часть антуража игры — тебя просто предупреждают об опасности заранее, что так или иначе ослабляет страх перед этой самой опасностью. Звук радио должен был обозначать ваш страх, который постепенно нарастает, но для бегающих по туманному городку слишком долго, он уже не срабатывал.
Хотя в сцене с Пирамидоголовым из Silent Hill 2 этот разрывающий перепонки статичный шум всё-таки идеально дополняет картину знакомства и первой встречи с загадочным монстром. Активным приёмом для запугивания там как раз-таки является в первую очередь этот шум, что здесь звучит особенно громко.
РИТМИЧНЫЕ ПОМЕХИ
Ещё один интересный пример использования статических помех из радио- или телевещания возьмем из инди-игры Complex: Found Footage. Разные шумы и звуковые триггеры очень важны для игр, в которых 99 процентов времени ничего не происходит.
Имитируя VHS-плёнку и популярную крипипасту про хождения по подсобным помещениям с бесконечными лиминальными пространствами, Complex: Found Footage даёт вам много атмосферного брождения и не даёт никаких столкновений с монстрами. Однако, примерно после получаса этих блужданий по пустому комплексу, проходя местный аналог обеденного зала, мы всё-таки получаем визуальную пугалку: в конце узкого коридора из-за угла высовывается чья-то темная голова. И именно после этого момента становится отчетливо слышен шум статических помех.
Но, в отличие от того, как обычно подобные помехи работают, в отличие от примера с радио из игр Silent Hill, здесь у них необычный сбивчивый ритм, напоминающий движения какого-нибудь существа. Как будто кто-то громко чешется или скребет по стенкам. И только после прохождения этого угла в конце коридора, мы можем услышать, что это всё-таки радио (там слегка пробивается голос диктора). И в дальнейшем даже находим это устройство, что уже прямо перед нашим носом выдает всё те же сбои в неестественном ритме.
Никакого монстра так и не возникает перед нами, а подобные шумы не повторяются. Но этот обманный приём работает, создавая некую неопределенность — слышишь ли ты просто радиопомехи, или это всё же движения какого-то монстра, что ждёт тебя впереди?
КОСМИЧЕСКИЙ ДИСКОРД
И можно вспомнить ещё один пример, когда звук устройства связи использовался для запугивания игрока.
Dead Space — это игра с невероятным саундтреком и саунд-дизайном. Каждая встреча с некроморфами сопровождается поистине адским оркестровым сопровождением, а эмбиент и звучание самих монстров продуманы и записаны идеально.
Но был один звуковой приём, что кардинальным и неожиданным образом выделял подход создателей игры. Это то, как работал коммуникатор видеосвязи. Каждый раз, когда NPC с вами устанавливают контакт по видеокодеку, его появление сопровождается кратким звуковым насилием над ушами.
Этот резкий и громкий шум статичных помех часто пробивался сквозь тихий эмбиент, когда игрок вместе с Айзеком успокаивался после очередной встречи с некроморфами и, казалось, находил более-менее безопасную комнату.
То, что кажется, простым на поверхности, в своей задумке является одним из самых хитрых звуковых приёмов Dead Space. Вспомните как обычно ощущаются встречи и переговоры с любым дружественным NPC в играх жанра хоррор. Обычно они представляли своеобразные островки спокойствия и безопасности. Особенно это хорошо ощущалось в оригинальных первых двух играх серии Resident Evil. Что в прямом общении персонажей, что по рации.
Dead Space же даже эту часть нарратива игры способна была превратить в тревожную сцену. Буквально заставляя вас вздрагивать от каждого сеанса связи с персонажами игры. При чем именно от сеансов видеосвязи, так как аудио-соединение у местного скайпа (уже RIP, так что лучше сравнить с Дискордом) не издавало таких же резких и неуютных звуков.
Забавно, что первый такой мини-скример случается уже после того, как Айзек подбирает оружие и разбирается с первым некроморфом. Словно игра напоминает тебе, что нигде нельзя чувствовать себя в безопасности, и что она и дальше будет пытаться пугать самыми разными способами и приёмами.
Так вот благодаря этому специфичному резкому и очень громкому шуму помех при установлении связи вас почти всегда будет сопровождать неприятное чувство в начале любого контакта с другими персонажами. И вы ведь помните, что это всегда они связываются с Айзеком, а не он с ними, а значит это почти всегда неожиданный звуковой мини-скример.
ОБМАН ОЖИДАНИЙ ШЁПОТОМ
По-особенному поданная речь или мрачное шептание в уши игроку — частый гость хорроров. Но есть один пример, в котором использование шёпота для создания пугающей и просто тревожной атмосферы было донельзя креативным.
Игра Тук-тук-тук от российской студии Ice-Pick Lodge была очень своеобразным, если не сказать крайне экспериментальным, survival-horror-ом. В принципе, все игры этой студии имели свой необычный шарм и атмосферу. Но назвать Тук-тук-тук по-настоящему страшной и пугающей хоррор игрой было сложно. Она отличалась довольно нудным и медленным геймплеем с видом сбоку. Каждый новый уровень в ней напоминал предыдущий. И, даже несмотря на множество необычных и меняющихся игровых механик, она скорее преследовала цель подарить игроку своего рода медитативный опыт.
И к этой медитации и спокойному размышлению активно подталкивали и голоса, что обращались к игроку преимущественно шёпотом. Звуковой дизайн вообще был одной из самых сильных черт игры Тук-тук-тук. Здесь много разных чисто звуковых пугалок: постоянные шорохи, завывания, похожие на рев монстров, отдаленные и близкие постукивания по дереву или даже резкие и шумные удары по стенам и дверям, напоминающие о том, что вы в доме не один. Эти удары, кстати, тоже создавались с помощью добавления к стуку перегруза низких частот и повышения децибелов до крайне высокого басового уровня. Плач, звучащий на фоне, тоже есть, как же без него. И не забываем давящую тишину, что часто помогает нарастанию саспенса.
Но один из звуковых приемов особенно выделяется. Иногда подсказки о том, что нужно делать, что тут происходит и предупреждения о приближении противника подаются через голоса на заднем плане. Тут работает самый настоящий АСМР, только начинавший на момент релиза игры набирать популярность.
Так вот есть в игре несколько голосов, проявляющихся иногда на заднем плане. Из них особенно выделяются два. Это мягкий женский шёпот. И жёсткий и искаженный мужской голос.
Первые несколько уровней игры каждый голос выполняет свою функцию. Женский мил и приятен, успокаивает и даже иногда даёт подсказки игроку. Мужской же работает с точностью до наоборот — от него ощущается тревожность и даже угроза.
Когда женский голос сопровождает жутких монстров, бродящих по дому, он всё равно спокойный, даже словно убаюкивающий. Он помогает в передвижениях по дому («Подожди» \ «Не спеши» произнесенные прямо перед врагами), подсказывает о том, что нужно наоборот менять дислокацию — «Он знает где ты». Даже пытается поддержать тебя в твоих действиях — «Тебе всё подвластно».
И ты постепенно привыкаешь к этим внезапным грозам, пробивному стуку в двери, скрипам и шорохам вокруг. А самое главное, привыкаешь к шепоту двух голосов. К искаженному и пугающему мужскому. И к почти что союзническому и успокаивающему женскому.
Изменения начинаются примерно на 7 уровне. Женский голос просто постепенно искажается. Меняет свой тон и повышает экспрессию.
Конкретно эта фраза способна поразить: «Я слышу… как ты дышишь». На неё лично мое тело усыпали мурашки. То, что давало спокойствие и комфортность, преображается в нечто, приносящее лишь тревогу и страх. Тепло уходит из голоса, и в женском шёпоте теперь остается лишь холод («Меня создал твой страх"\"Я иду на твой страх, бойся»).
Разработчики стараются создать для нас аудио-омбан. Говоря отсылками к играм серии Resident Evil, они как бы создают звуковую безопасную комнату этим женским шёпотом, а потом запускают туда тирана, который вроде как не мог заходить в неё, но теперь может.
Тот самый успокаивающий нас голос в начале игры теперь становится угрожающим и зловещим: «Меня создал твой страх» \ «Ты запер сам себя» \ «Зачем ты включаешь свет?»
Добавляется женский смех, но это уже явно злобная насмешка. Особенно неприятным этот смех ощущается в тот момент, когда монстр настигает тебя.
И конечно теперь в твой адрес идёт уже не поддержка, а лишь упрёки: «Ты плохо следишь за домом».
Забавно, что мужской голос во второй половине игры становится очень редким, но, когда проявляется, то звучит уже почти без какой-то обработки и скорее просто озвучивает нейтральные фразы: «Всё давно уже не так, как было» \ «Тут совершенно темно». Функции, что изначально выполняли голоса, поменялись.
Разумеется, в игре Тук-тук-тук используется бинауральный звук, который создаёт ощущение, что голоса звучат прямо у вас в голове. Но то, как он звучит, как он подаётся — этот приём, когда вначале женский шёпот словно втирается в доверие игрока, помогает ему и успокаивает, а потом оказывается таким же тревожным, холодным и запугивающим, как и всё остальное в игре — этот приём показывает, что главное это не технологии, а то, как их использовать. Изменчивость голосов помогает создать обманную ситуацию для игрока — дать ему ложное ощущение поддержки.
Хоррор в игре Тук-тук-тук до сих пор ощущается довольно уникальным. Почти вся основа пугания в этой игре сосредоточена на звуковом дизайне, на необычной и неожиданной подаче звуков в уши игрока. Даже можно сказать, на прямом общении с игроком через звуки и голоса.
Когда мы обдумываем то, что пугало нас когда-то или пугает до сих пор, это помогает лучше понять суть наших страхов, разобраться в человеческой психологии и, самое главное, помогает преодолевать эти страхи. Возможно, теперь вы будете менее чувствительны и пугливы к применению саббаса в разных играх, к видеосвязи из Dead Space или даже будете лучше предугадывать те обманные приемы, что композиторы и саунд-дизайнеры пытаются провернуть с вашим слухом. Однако, пускай мы и разобрали несколько уникальных и действенных приемов использования звукового дизайна для видеоигр в жанре хоррор, кроме них существует еще много других, что застанут вас врасплох или поднимут ваши волоски дыбом.
Порой нужно просто прислушаться, чтобы испугаться.
Лучшие комментарии
Да, пробовал как-то без музыки играть и оставлять только звуки — так ещё атмосфернее. А музыка порой действительно хорошо спойлерит многие жуткие моменты, даже когда спиной к монстру повернулся не видишь его и музыка уже играет. А без музыки бац и седой уже в 25...🥺