Sanitariys
Персональные данные
- Дата рождения
- 4 апреля 1995 (28 лет)
- Пол
- мужской
- Дата регистрации
- 13 августа 2018
Обо мне
Ною о том что современные игры могли быть более комплексными и проработанными, а не представлять собой, в основном безжизненные открытые миры с точками интересов.Мои отзывы
Все отзывы Собственно в заголовке всё сказано - Машина для свиней совершенно не пугает не минуты в игре. Атмосферный индустриальный завод Освальда Мандуса - главного героя игры. вызывает у тебя разве что ощущение того, что ты заводчанин который должен отпахать на смене, избегая столкновений с местными жителями.
Гемплей Амнезии со свиньями довольно прост - избегай довольно тормозных и врагов, выполняй не сложные манипуляции (там даже загадок нет) Двигайся по сюжету.
Сюжет
Сюжет Machine for Pigs действительно не плох, он представляет собой высказывание о природе 20 века, наконец то начавшийся индустриальный бум в Европе на исходе 19 века - подарил богатство главному герою, однако если кратко, тот вложил его в биткоин и боясь за своё имущество начал изучать археологические записки своего прадеда который нашел в Мексике якобы артефакт стоящий состояние.
В Мексике Мандус заболел сильной лихорадкой и проснулся в своем доме уже через Nное количество времени.
В ходе прохождения, Мандусу как и его предшественнику Дэниэлю - придется по кусочкам возвращать память.
Если кто-то помнит, то в "Призраке прошлого" по ходу сюжету и раскрытия правды - голос Дэниеля озвучивающий записки переходил от испуганного и наивного юноши до холоднокровного психопата садиста, который по мере углубления в пучину ужасов замка - раскрывал настоящий характер главного героя.
В случае Мандуса - он на протяжении игры будет вести диалог с неизвестным голосом, и рассуждать о произошедшем.
Но увы, при действительно хорошо написанном сюжете - единственная эмоция которую будет испытывать игрок - скука.
И только непосредственно концовка подвяжет весь сюжет вместе, и даст тот самый яркий эмоциональный опыт.
Леденящий душу финальный диалог и музыка навсегда ярко запомнятся игрокам.
А в целом это очень скучная игра, хотя если бы её хоррорный гемплей был бы раскрыт - получилось бы что то даже лучше "Призрака прошлого"
После нескольких часов игры, из-за постоянного чувства страха, тревоги и напряжения я испытывал головную боль, такую же как и персонаж испытывает на одном из уровней "падения рассудка" в дальнейшем на протяжении игры психологическое состояние Даниэля будет соответствовать вашему самочувствию в реальности. Это гениально.
Первом делом сделаю ремарку, я не играл в Пенумбру, и все обзоры которые я видел по Амнезии затрагивают именно эту игру для сравнения.
В моем случае Амнезия призрак прошлого - стала первой игрой жанра хоррор в моем довольно скудном опыте в этом жанре.
Призрак прошлого - уникальная с точки зрения повествования игра, помимо стандартных записок (в том числе и озвученных), внутреннего монолога героя, сюжет Амнезии - передается через путешествие по замку Александра Бреннинбургского, стены этого замка, будто впитали в себя бесконечные вопли боли и ужаса, стенаний и пыток.
На протяжении похождений главного героя сам замок будто живое существо дрожит и рычит, на протяжении всей игры - игрока преследует ощущение будто что то ужасное происходит за стенами здесь и сейчас, это держит игрока в постоянном напряжении даже в светлых комнатах.
Темнота - как игровая философия.
Страх в призраке прошлого - это постоянное ощущение, которое не утехает не на секунду в процессе игры. Этот эффект достигнут тем что в темноте у Дэниэля - главного героя - постепенно ломается рассудок, главная цель этого элемента -- со временем внушить игроку ощущение постоянной тревоги от прибывания в темноте.
Сам Дэниэль при низком рассудке начинает видеть галлюцинации, его зрение притупляется, голова начинает кружиться - искажая восприятие.
По этому когда по сюжету игрок попадает в катакомбы тюрьмы - где света практически нет и игрок и сам главный герой испытывают одинаковый уровень страха.
Скримеры и враги.
Немногочисленные монстры и редкие скримереки, в противовес современным трендам - незначительная часть игры, их цель - поддерживать в игроке ощущения отсутствия безопасных пространств.
Амнезия беспощадна к игроку, даже в комнатах с головоломками - игрок в процессе решения задачи может быть атакован монстром, игра ломает ощущение безопасной освещенной комнаты, порой враги находятся в местах, где должно быть безопасно, и предательски не появляются в темных
винных погребах и катакомбах, такая непоследовательность вызывает у игрока параною - страх во время игры становится твоим постоянным спутником.
Повествование через окружение.
Замок Александра Бренненбургского - один из лучших на мой примеров повествование через окружения.
По мере погружения в глубины катакомб - герой постепенно сталкивается с последствиями своих прошлых свершений, игрока же преследует ощущение, что жесточайшее пытки истязания в каждой локации остановились лишь недолго до его появления. Игра вызывает ощущение свежести недавно произошедших событий, на момент прибытия в пыточные камеры - ещё свяжется кровь, громкие отголоски пыток звонким эхом проносятся по огромным пустым пространствам катакомб.
Уже ближе к середине игры - сам замок ощущается самым страшным враждебным монстром, он словно живой, его стены осуждающе напоминают о преступлениях совершенных внутри них, древнее зло что поглощает его - в то же время сделало это монструозное строение - почти живым.
Амнезия на самом деле единственный хоррор который произвел на меня впечатление, наверное она же стала причиной по которой хорроры я не играю.
Поиграв в Outlast, в хоррор который действовал как аттракцион с тележкой прокатывающей игрока через пугалки и страшилки, я как никогда понял прелесть Амнезии и того каким должен быть настоящий хоррор.
Страх который создает Амнезия - идет не от чувства опасности или погони, Амнезия создает ощущение подлинного ужаса благодаря глубокому изображению произошедших ужасных событий, проработанной реакции главного героя на них, каждая деталь, будто замок, враги, звуки и испытания - не пугают сами по себе, они создают постоянно ощущение враждебности внутри игры, постоянное ощущения жестокости, злобы, страха, и боли. Это и делает Призрак прошлого - ярчайшим эталонным хоррором.
Minecraft - по настоящему необыкновенная игра, эта игра возымела невероятный успех, едва появилась на слуху, секрет этому прост.
Умопомрачительная особенность Mincraft в том, что эта игра забрасывала игрока в совершенно дикий бескрайний мир, который ни капли не был подстроен под игрока, не было заранее созданных вручную пещер с точками интересов, набора инструментов и инструкций, игрок голым, с пустым инвентарем попадает в этот мир, и с этих пор, его приключение в его руках.
При этом мир Minecraft отнюдь не дружественный, немала вероятность того что в зерне которое сгенерируется, будет недостаток определенных ресурсов, неблагоприятный ландшафт отсутствие пищевых ресурсов для пропитания.
Всех описанных выше условий старательно избегают обычные игроделы закладывая в свои игры гарантированные зоны с ресурсами и технологиями, но Minecraft завоевал всеобщую любовь именно нарушая эти негласные законы.
По этой же причине выживание в Minecraft - это настоящее выживание с большой буквы, игрок обеспечив себя кровом и базовой безопасностью - вынужден искать новые растения, приводить и разводить новых животных - что бы обеспечить себя едой, углубляться в исследование пещер для развития инструментов и улучшения качества жизни.
Сам прогресс в Minecraft - это не унылое меню навыков, каждый новый материал и инструмент - явно облегчает жизнь, добытые алмазы и построенный стол зачарование - обеспечит широким инструментарием для эффективной добычи ресурсов и увеличенного количества алмазов, хорошо застроенная ферма производящая пищу - обеспечит комфортом и возможностью исследований.
Игрок на финальном этапе своей игры - ощущает подлинное чувство гордости за проделанную работу, покорение мира вопреки всему и создание в нём своего райского уголка - это приносит глубокое удовлетворение.
При этом в процессе - игрок переживает по настоящему случайные приключения (например как я потерявший компас чертовски далеко от дома)
Основа игрового процесса Minecraft - желание игрока обеспечить свою жизнь удобствами, комфортом, улучшить свой быт, все это не по вилению разработчика - заложившего это в гемплей, а по собственным ощущениям игрока - что дает ощущение подлинной свободы, и по настоящему приятного приключения