844 14 656 198
Amnesia: The Dark Descent

Рейтинг игры

4.2 1052
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Amnesia: The Dark Descent
Все отзывы к игре
30 мая 2023
+8

Густой всепоглощающий страх.


После нескольких часов игры, из-за постоянного чувства страха, тревоги и напряжения я испытывал головную боль, такую же как и персонаж испытывает на одном из уровней "падения рассудка"  в дальнейшем на протяжении игры  психологическое состояние Даниэля будет соответствовать вашему самочувствию в реальности.  Это гениально.

Первом делом сделаю ремарку, я не играл в Пенумбру, и все обзоры которые я видел по Амнезии затрагивают именно эту игру для сравнения. 
В моем случае Амнезия призрак прошлого - стала первой игрой жанра хоррор в моем довольно скудном опыте в этом жанре.

Призрак прошлого - уникальная с точки зрения повествования игра,   помимо стандартных записок (в том числе и озвученных),  внутреннего монолога героя,  сюжет Амнезии - передается через путешествие по замку Александра Бреннинбургского,  стены этого замка, будто впитали в себя бесконечные вопли боли и ужаса, стенаний и пыток. 

На протяжении похождений главного героя сам замок будто живое существо дрожит и рычит,  на протяжении всей игры - игрока преследует ощущение будто  что то ужасное происходит за стенами здесь и сейчас,  это держит игрока в постоянном напряжении даже в светлых комнатах.

Темнота - как игровая философия.

Страх в призраке прошлого -  это постоянное ощущение, которое не утехает не на секунду в процессе игры.  Этот эффект достигнут тем что в темноте у Дэниэля -  главного героя - постепенно ломается рассудок,  главная цель этого элемента -- со временем внушить игроку ощущение постоянной тревоги от прибывания в темноте.
Сам Дэниэль при низком рассудке начинает видеть галлюцинации, его зрение притупляется, голова начинает кружиться - искажая восприятие.
По этому когда по сюжету игрок попадает в катакомбы тюрьмы - где света практически нет  и игрок и сам главный герой испытывают одинаковый уровень страха.

Скримеры и враги.
Немногочисленные монстры и редкие скримереки, в противовес современным трендам -  незначительная часть игры, их цель - поддерживать в игроке ощущения отсутствия безопасных пространств.
Амнезия беспощадна к игроку, даже в комнатах с головоломками -  игрок в процессе решения задачи может быть атакован монстром, игра ломает ощущение безопасной освещенной комнаты, порой враги находятся в местах, где должно быть безопасно, и предательски не появляются в темных 
винных погребах и  катакомбах, такая непоследовательность вызывает у игрока параною -  страх во время игры становится твоим постоянным спутником.

Повествование через окружение.

Замок Александра Бренненбургского  - один из лучших на мой примеров повествование через окружения.
По мере погружения в глубины катакомб -  герой постепенно сталкивается с последствиями своих прошлых свершений, игрока же преследует ощущение, что жесточайшее пытки истязания  в каждой локации остановились лишь недолго до его появления. Игра вызывает ощущение свежести недавно произошедших событий, на момент  прибытия в пыточные камеры -  ещё свяжется кровь, громкие отголоски пыток звонким эхом проносятся по огромным  пустым пространствам катакомб. 
Уже ближе к середине игры - сам замок ощущается самым страшным враждебным монстром, он словно живой, его стены осуждающе напоминают о преступлениях совершенных  внутри них,  древнее зло что поглощает его -  в то же время сделало это монструозное строение - почти живым.

 Амнезия на самом деле единственный хоррор который произвел на меня впечатление, наверное она же стала причиной по которой хорроры я не играю.
Поиграв в  Outlast, в хоррор который действовал как аттракцион с тележкой прокатывающей игрока через пугалки и страшилки, я как никогда понял прелесть Амнезии и того каким должен быть настоящий хоррор.

Страх который создает Амнезия - идет не от чувства опасности или погони,  Амнезия создает ощущение подлинного ужаса благодаря глубокому изображению произошедших ужасных событий,  проработанной реакции главного героя на них,  каждая деталь, будто замок,  враги, звуки и испытания - не пугают сами по себе, они создают постоянно ощущение враждебности внутри игры, постоянное ощущения жестокости, злобы, страха, и боли.  Это и делает Призрак прошлого - ярчайшим эталонным хоррором. 

Густая нассыщенная атмосфераПроработанный до мелочей сюжет Невероятно проработанный звукВеликолепные локацииРеально интересные озвученные запискиСистема безумия - влияющая на восприятие игрока.Гнетущая атмосфера ужаса и постоянное напряжение вызывает головную боль.

Лучшие комментарии

Вот это да! Давным давно попыталась играть в пенумбру, но страх оказался сильнее меня и я так и осталась на входе в какую-то пещеру, не в силах ступить дальше. В амнезию теперь хочется поиграть, но не знаю смогу ли)