
Неогранненый алмаз прошлого года
Я никогда не был фанатом, но ностальгия по первым двум фильмам жила во мне всегда. Я вырос на них, и стать частью чего-то подобного — настоящего приключения — для меня честь. И честно говоря, давно уже ни одна игра не захватывала меня с первых минут. Да, первые пару сеансов (часа два-три) я её лишь пробовал, но потом не мог оторвать глаз от экрана — по большей части. Во многом благодаря тому, что постановку в игре чувствуешь повсюду, как и тайны, которые открываешь просто внимательно изучив вводные. Это невероятно погружает. Незначительные предметы, побочные квесты, мелкие детали — внимание к ним создаёт дух приключения. В этом и есть особенность, скажем, иммерсивных симуляторов: ты погружаешься в контекст целой эпохи засчет взаимодействия с миром, собственного любопытства, которое позволяет тебе открывать какие-то вещи, не кажущиеся очевидными. Эта игра позволила мне окунуть себя не только в историю нашего мира или побудила интерес к его изучению, не только в настроения той эпохи хотя бы с точки зрения кинематографа и Америки, но и в атмосферу целой серии фильмов — большей частью отличных, хе-хе.
К чему такой заголовок? К тому, что многое в игре выполнено на превосходном уровне, и, глядя на неё, я вижу настоящую жемчужину. Но, к сожалению, если рассмотреть — иногда даже без микроскопа, — можно заметить сколы, царапины и прочие изъяны. С первых минут я понимал, насколько она прекрасна, и в то же время ощущал, что она могла бы быть гораздо лучше. Каждый элемент игры несёт в себе мелкие огрехи, несовершенство чувствуешь постоянно. Это не повлияло на мою финальную оценку, но игнорировать их тоже не выходит. Подобные вещи сильно определяют, выдержит ли игра проверку временем. Впрочем, обо всём по порядку.
Объяснять, кто такой Индиана, я не стану. К счастью, игра стартует буквально со сцены из фильма, сразу погружая игрока в происходящее и отвечая на вопросы: «Кто я? Что мне делать? Как решать проблемы?». Это замечательно, мне такое по душе. Не нужно долго привыкать к персонажу, особенно если ты с ним не очень знаком. Последний раз я смотрел фильмы про него в 2008 году, когда вышло «Королевство Хрустального Черепа». За такой срок легко забыть, что из себя представляет герой. Но игра решает эту проблему. Чего она не решает — так это мотивацию Индианы пойти в путешествие. Есть классический приём — «Зов приключений»: герой получает намёк, что пора изменить жизнь, и он либо отвергает его, после происходит нечто, вынуждающее принять решение, либо сразу дает согласие. Здесь же мотивация Индианы напоминает поход в магазин. У него нет серьёзных проблем, кроме личных, но их толком не раскрывают. «Тяжело с женщиной, не хочет совершать шаги к семейной жизни, надо свалить подальше» — вот и всё. Поверить в это трудно. Бежать от простого разговора, так не любить человека — это не уложить в голове. Можно было обыграть проще, добавив бытовых трудностей: долги, отсутствие вдохновения, что угодно. Пусть банально, зато работает. Это не сильно портит восприятие дальнейшего сюжета, но сквозная линия, которая иногда мелькает, раскрыта слабо, на мой вкус.

Вернусь к тому, что «не мог оторвать глаз от экрана». Увы, это применимо лишь к началу каждого этапа и к финалу. Первая локация — Ватикан — относительно линейная и последовательная. Перед тобой зона, условно состоящая из комнат (если смотреть сверху). Некоторые дают по мере прохождения: на ранних этапах ты изучаешь возможности, а ближе к концу главы, освоившись, открываешь знакомые места заново и углубляешь опыт. Это хороший геймдизайн. Игра держит интерес, постоянно подбрасывая в Ватикане что-то новое и развивая старое. Но вот ты попадаешь в Гизу, к пирамидам, и она будто говорит: «На, жри контент». Огромная открытая локация — один большой квадрат пустыни, — где глаза плывут, несколько целей кишат врагами, бесконечный стелс (а стелс на открытых пространствах — это ещё и постоянное напряжение плюс тупость ИИ), постановка потерялась где-то из-за растянутых бесцельных брождений, а точки интереса издалека не разглядеть. Здесь я начал буксовать. И не только в Гизе — дальше тоже. Этого можно было избежать даже в открытой локации, задав одну цель, а по пути к ней подкидывая новые. Тогда у игрока не возникало бы вопросов: а) в каком порядке интереснее проходить и б) что полезнее для меня?
К счастью, после этого игра снова переходит на рельсы, и следуют несколько часов линейного, крышесносного геймплея. Оторвать внимание от происходящего невозможно… пока не стартует Сукотай. Тут я понял, что Гиза меня щадила. Сукотай больше, сложнее, переполнен лабиринтами и жиром. Найти дорогу в джунглях невероятно трудно. Здесь я застопорился второй раз: в лабиринты не хотелось. Стелс и драки я ещё терпел, но врагов столько, что решение одно — взять дробовик и устроить «Everybody jumps from the sound of a shotgun». Но это непросто. Не знаю, как на лёгком уровне, но на высоком стрельба почти невозможна. После отличных линейных уровней снова ступать в это болото — плевок в душу. Я и в книгах не люблю, когда на самом интересном обрывают сюжет ради пары отрешённых глав. Дайте мне продолжение! Лучше бы так и сделать, но был бы я тогда Индианой? Нет. Так что я пропылесосил эти тысячи квадратных метров и остался раздражён.

Но главное — пока я играл, я спрашивал себя: «Да когда же ты кончишься?». А когда игра намекнула на финал, я вдруг понял, что не хочу, чтобы она заканчивалась. Парадокс. Я осознал, что переживаю настоящее эпическое приключение, о котором давно мечтал. Эти минусы раздражают невероятно, но… они делают игру лучше. Первая часть «Ведьмака» далека от идеала: там хватает духоты, боевая система странная, хоть я её и люблю. Но это делает её уникальной. Здесь то же самое: эти душные минусы лишь усиливали моё удовольствие. Без выбивания из зоны комфорта я бы не обрёл покой. Мозгом я хотел, чтобы хорошая история завершилась достойно — всё кончается, всё начинается, бла-бла-бла. Но сердцем… я уже скучал. Ещё до финала я терзался вопросом: что будет после? И, наверное, это главный критерий для итоговой оценки. Оглядываясь назад, я понимаю, что мне не было душно. Я сам выбирал душные пути, хотя игра подкидывает пытливым игрокам подсказки и способы сделать её приятнее. Просто я не нашёл их все.
Я точно вернусь к ней, потому что эта игра уже в моём сердце. Она гарантированно выдержит проверку временем. Я буду переигрывать её так же, как пересматриваю любимые фильмы: расслабленно, ностальгируя, наслаждаясь пейзажами, персонажами и постановкой, а не геймплеем. Включу лёгкий уровень и буду кайфовать. Нет, я не говорю, что не получил удовольствия сейчас. Первый раз нужно немного пострадать, чтобы полюбить игру, потерпеть некоторые моменты несправедливости. Но вернусь я так, чтобы она мне не сопротивлялась — искать упущенные загадки, быть внимательнее. И всё же ощущение, что это алмаз, вытащенный из ослиного навоза, меня не покидает.
Прекрасная игра. Я не ожидал от неё такого.
Лучшие комментарии
Уже встречаю не первый хвалебный отзыв про Индиану. А он ещё и скоро на ПС5 выйдет. Надо точно поиграть.
Она стоит того, так что пробуйте.) Игра для любителей хороших приключений. Я, на самом деле, больше от Uncharted такого ждал. До того, как в него поиграл. И от Лары, соответственно. Археология, искать сокровища — и упор именно на эти элементы, а не стрельбу из укрытия.