Мой топ
Играю сейчас 1
Любимые игры 216
Смотреть всеАктивности
Есть у меня традиция. Под новый год искать игры про Рождество/Новый год в жанре хоррор (обычно это инди симулятор ходьбы) и проходить. Вот играл в том году Christmas Nightmare . Она тоже неплохая - короткая, чуть пугающая. В этой игре чуть больше геймплея, есть немного сегментов с преследователем. Всё понравилось, кроме кривости анимаций. Но это следствие бюджетности.
Очередной случай, когда долгострой в итоге не оправдывает ожиданий и скатывается к концу. Трудно отрицать качество Зайчика, за первые эпизоды я ставил на сайте твёрдые 5 звёзд. Но концовка...а вернее, концовки убили всё. Нет, есть и адекватные концовки, но их мало. Большая часть - откровенно филлерные и однозначно "плохие". И таких большинство. По итогу, из 20 концовок 5-6 более-менее проработанных. Есть и одна абсолютно наркоманская. Совершенно непонятно зачем было лепить СТОЛЬКО концовок. Большинство их даже не увидят.
К слову, я сначала получил концовку с шизофренией. Имаджинирую лица людей, которые играли, переживали и прочее и получили в лицо концовку - это всё сон собаки, браво.
Ну и самое главное, как я считаю. За что все ругают Зайца. Концовки (которые не филлеры, а проработанные) часто противоречат другу другу, да. Но, при этом, в одних концовках есть ответы и пояснения к ДРУГИМ концовкам. И, даже беря во внимание противоречия, мы понимаем как история могла выйти на эту концовки, а как на другую. Задумка ясна - хочешь всё понять, получай все 20 концовок. Благо это нетрудно, реально влияющих развилок по игре крайне мало во всей новелле, большая часть решений принимается в 5м эпизоде. Что делает эпизоды 1-4 также почти филлерами, затравкой. Тут нет моментов из игр Кейджа, когда предмет из первого часа игры может стрелять в концовке.
По итогу, можно сказать, что разработчикам нужно было сделать более развёрнутые концовки более доступными, а уже альтернативные (по типу "все умерли") засовывать как дополнительные. Они же сделали всё с точностью наоборот, отсюда и весь негатив сообщества.
Есть у меня традиция. Под новый год искать игры про Рождество/Новый год в жанре хоррор (обычно это инди симулятор ходьбы) и проходить. Вот играл в том году Christmas Nightmare . Она тоже неплохая - короткая, чуть пугающая. В этой игре чуть больше геймплея, есть немного сегментов с преследователем. Всё понравилось, кроме кривости анимаций. Но это следствие бюджетности.
Очередной случай, когда долгострой в итоге не оправдывает ожиданий и скатывается к концу. Трудно отрицать качество Зайчика, за первые эпизоды я ставил на сайте твёрдые 5 звёзд. Но концовка...а вернее, концовки убили всё. Нет, есть и адекватные концовки, но их мало. Большая часть - откровенно филлерные и однозначно "плохие". И таких большинство. По итогу, из 20 концовок 5-6 более-менее проработанных. Есть и одна абсолютно наркоманская. Совершенно непонятно зачем было лепить СТОЛЬКО концовок. Большинство их даже не увидят.
К слову, я сначала получил концовку с шизофренией. Имаджинирую лица людей, которые играли, переживали и прочее и получили в лицо концовку - это всё сон собаки, браво.
Ну и самое главное, как я считаю. За что все ругают Зайца. Концовки (которые не филлеры, а проработанные) часто противоречат другу другу, да. Но, при этом, в одних концовках есть ответы и пояснения к ДРУГИМ концовкам. И, даже беря во внимание противоречия, мы понимаем как история могла выйти на эту концовки, а как на другую. Задумка ясна - хочешь всё понять, получай все 20 концовок. Благо это нетрудно, реально влияющих развилок по игре крайне мало во всей новелле, большая часть решений принимается в 5м эпизоде. Что делает эпизоды 1-4 также почти филлерами, затравкой. Тут нет моментов из игр Кейджа, когда предмет из первого часа игры может стрелять в концовке.
По итогу, можно сказать, что разработчикам нужно было сделать более развёрнутые концовки более доступными, а уже альтернативные (по типу "все умерли") засовывать как дополнительные. Они же сделали всё с точностью наоборот, отсюда и весь негатив сообщества.
Игра является уникальной смесью идей, взятых из множества игр. В какой-то момент устал считать отсылки/заимствования.
Итак, тут у нас:
1. Геймплей примерно как в Dead space. Камера расположена также, отстрел монстров похожим образом сделан. Даже своя фишка есть - враги умеют "сливаться" ("сделай нас единым, Айзек") и становиться сильнее.
2. Уровень шизы, недосказанности, постановка кат-сцен, в которых, в основном, участвует главная героиня и ещё кто-то - чистый Silent Hill.
3. Ограниченный инвентарь, тайник с припасами, прокачка, лютейший бэктрекинг, несложные задачки, записки - всё родом из Resident evil. Понятно, что в Dead space это есть тоже, но именно серия Resident evil ввела это в моду.
4. Singularity. Помните такую игру? Оттуда взята концепция "волшебной перчатки", которая управляет временем локально. Мы можем "омолаживать предметы" и перемещать платформы и прочее.
5. Из Soma данная игра позаимствовала тему с переносом сознания. Этот аспект не раскрыт прям очень мощно, но всё же есть.
6. Из игры Hollowbody перекочевал антураж. Это странный симбиоз привычных нам вещей, обстановки, домов (как в Silent Hill), но всё это приправлено местами элементами футуризма, непонятными механизмами, технологиями. Это всё логично следует из сюжета, который связан с перемещениями во времени.
Есть и другие более мелкие элементы заимствований. Например, оружие-трансформер как в Control, что-то взяли из своей же Medium. Но это у же по мелочи.
Что ж, по сравнению с основной игрой "Смута" эта - огромный шаг вперёд. Улучшили многое, что могли. По производительности сказать не могу, т.к. мой комп слабый. Но, вроде, говорят что нормальная. Баги есть, но гораздо меньше, чем в Смуте. Нет непроходимых квестов. Да и как главный герой Кирша гораздо интереснее, чем унылый Юрий. Жду условную Смуту 2, с Киршей.
По сравнению с первой частью не так много изменилось. В целом, всё та же игра. Читаем новеллу, играем в три-в-ряд, смотрим занятные сценки с анимацией. Кому первая часть зашла, эта тоже придётся по душе.
Что ж, вот и завершился мой забег до платины в Death Stranding 2 на 185 часов. Много изменений по сравнению с первой частью. Большинство из них делает игру значительно проще. А вот получение платины сильно усложнилось по времени - мир огромный, раза в 2 больше ,чем в первой части. В корне игры всё та же - развозим грузы, смотрим заставки, выполняем сюжетные и стандартные поручения. Также поднимается вопрос потери близких и смирения и прочего. Очень круто Кодзима решил развить идеи первой части. Жду 3ю часть, намёк на неё есть.
Прошёл я наконец-то новый ДУМ и остались смешанные чувства. Видно, что пытались создать новые механики, обновить игру. Но вышло так себе.
По началу играется интересно, от новой фишки-щита балдеешь. А чем дальше, тех душнее становится. Особенно последняя треть игры ощущается максимально душно. Вместо угарной стрельбы у нас парирования-парирования-парирования. Весь геймплей по итогу сводится к парированию. И чем сильнее враг, тем этого больше.
Но не одним щитом едины. Пушек много, аж 12 видов. Но часть из них просто дублирует друг друга, так что их отличить друг от друга тяжело. Гранатомёт от ракетомёта отличается, а вот два вида плазменных пушек почти как братья близнецы. Зачем иметь в инвентаре оба ствола я не понимаю. Можно было по ходу игры заменить одну другой. Да и эффективность пушек крайне низкая ближе к концу игры. В конце концов, всё сводится к двустволке вблизи и ракетомёту (средняя дистанция). Ну, иногда ещё копьемёт решает издалека.
Боссы...их просто нет. Есть усиленные версии обычных врагов - максимально импотентная стратегия боссостроения. По факту боссов всего два, оба ближе к концу игры.
Полёт на драконе крайне скучные, годятся только как разнообразие. Как и эпизоды с Атлантами (огромными роботами).
Музыка абсолютно слабая, нет ни одной запоминающейся композиции.
Технически игра крайне прожорливая из-за принудительного рейтрейсинга. Зачем это было делать? Если в Eternal я играл в 4К на средних, в эту пришлось гонять в 1080.
В итоге имеем крайне слабую игру, типичный Проходняк - пройти и забыть. Eternal всё ещё остаётся лучшей в серии перезапусков.
Очень необычная маленькая игра-головоломка. Всё, что нам надо делать - идти по коридору и поворачивать назад, если увидели аномалии (отличия от нормы).
Задумка сама по себе класс, но из-за большого количества крайне сложно замечаемых изменений бывает, что игра начинает бесить. Вот, казалось бы, всё смотрел, всё нормально. Идёшь вперёд ,а счётчик откатывается назад на "0". Хотя, если бы все аномалии были очевидные (а тут есть отсылки и к Кубрику), то игра проходилась бы не за 1,5 часа, а за 20 минут.
А, да. В игре есть счётчик. По сути, нам надо просто пройти коридор 8 раз. Либо вперёд, либо назад. Короче, требуется внимательность и ещё раз внимательность, а также терпение.
По итогу, смотреть за игрой в эту игру гораздо интереснее, чем играть. А сегодня уже и фильм есть по этой игре, который получился очень хорошим. Авторы уловили суть и атмосферу этой зловещей головоломки
По сравнению с первой частью игра координально сменила жанр. Теперь это открытый мир, сбор осколков, на которые можно прокачиваться, боссы. Также полноценная прокачка и руны, дающие силы. При смерти надо возвращаться к месту смерти, чтобы вернуть осколки. Очень понравилась игра, проходить интересно, кадры и виды потрясные. Пройти на 100% без гайдов почти нереально, как по мне - большое количество коллекционных собирашек, которые не отмечаются на карте.
Отличная приключенческая игра, с настоящим Индианой, шутками, хорошим сюжетом. Основа геймплея - стелс, драки. Можно и пострелять, но это сложнее, особенно когда против Инди 10 человек с автоматами. Путешествуем по миру, исследуем, ищем артефакты и секреты - вот основной геймплей. Очень давно так не кайфовал от игры, ждём сиквел.