Вторая оказия создать первое впечатление
Раз в седьмой, наверное, проходил вторую часть. А всё поражаюсь. Правда, первые шесть раз меня удивляло, что я всегда находил в игре что-то новое. Обожаю это ощущение, когда ты заходишь в «Ведьмака» спустя пятнадцать прохождений и встречаешь что-то необычное, чего раньше не замечал. Вот вроде бегаешь повсюду, а всё равно сюрпризы остаются. Но в этот раз игра меня удивила иначе. Потому что на этот раз я подошёл к игре с исследовательской точки зрения и сразу понял: проблемы первой части здесь абсолютно те же. Даже глубже.
Но почему игра стала лучше?
Потому что разработчики пошли путём: «то же хрючево, но в ведре побольше». Эцио, в отличие от Альтаира, показан нам с самого детства. Иными словами, разработчики сказали: «Давайте мы будем расти вместе с ним.» Потому с каждой последующей частью геймплей, как и история, становились глубже. Но здесь остаются такие же проблемы, помноженные на два из-за большей продолжительности и большего количества реализованных для игроков действий. И за ними искать недостатки не хочется, если только уже не досконально знаешь эту игру.
Если первая часть стремилась предложить что-то новое в игровой индустрии с точки зрения геймплея, то вторая часть сосредоточилась на устранении главного недостатка первой – наполнение истории деталями. Деталями простыми и понятными. Чтобы новым игрокам было проще. Ибо Альтаир уходил малость в философские темы и был сильно отрешен от мира обычных людей.
В итоге рядовой геймер получает новый продукт практически без привязки к прошлой игре. Пять минут пересказа и вуаля — вы в курсе основного замеса. Изучайте новую игру.
В итоге массовый игрок получает не только новый геймплейный опыт, но и нарратив, достойный его внимания и в котором он сможет разобраться. А старый игрок не замечает проблем за историей, с которой ранее была проблема из-за репетативности.
Конечно, не всё плавно. Изредка и эта история смущает. Мальчишкой я не понимал, но сейчас... Первая часть, как её не ругай, имела плавный сюжет. Очень простой, очень прозрачный, но цельный и с идеей. Каждая следующая цель Альтаира докладывала недостающий паззл в картине и на выходе мы получали мозаику. Целое изображение. Во второй части Ubisoft пошли по пути хроники.
Видите? Уже не будет всего паззла в этой части. Мы проживаем конкретные периоды жизни Аудиторе. Здесь перед нами монтажные склейки, которым сильно не хватает склеивающего материала. Мы смотрим один фрагмент, проникаемся, а уже в следующем году у нашего персонажа борода, и он сделал какие-то выводы о своей жизни. Что-то познал. Но происходит это не на глазах игрока, а за кадром. Вот о чём я хочу сказать. Вот в чём главная нарративная проблема. Перед нами не история, а дневник с датами. А такие вещи не имеют вывода, пока ты не дочитаешь хронику до конца. В нашем случае не дослушаешь. И с одной стороны это плохо. Но с другой – этот сериал хочется продолжить. За второй игрой сразу пойдёшь играть в следующую, потому что помимо стержня в виде Дезмонда у нас уже есть герой. Потому что главным становится путь к финалу, а не усложненный сюжет.
Но вернёмся к проблеме с повествованием. Из неё вытекает ещё один грех – страдающая логика. Такая прерываемая «монтажными склейками» затянутость делает персонажа далёким от игрока. Не всегда получается понять, что им движет. Например, в один момент Эцио начинает убивать «околдованных» людей. За что? Тяжело добраться до цели? Раньше с этим проблем не было. Нет... это лень. Лень, на которую идут разработчики. Какой бы сильный здесь был момент с демонстрацией силы артефакта, если бы вместо убийства невинных Эцио лез из рук вон, лишь бы найти способ добраться до цели, не убивая их.
К тому же игра все-таки не ушла далеко от первой части и ввела гигантское количество целей для убийства на каждую главу. И некоторые из них очень ненужные. Игра ощущается затянутой. Стандартная проблема Ubisoft. Однако сложно назвать хоть какой-то сегмент максимально бесполезным — порой они даже слишком спешные. Парадокс, скажите вы? Да. Именно так. Глазами и ушами мы не видим почему так происходит, но если попытаться оглянуться назад можно домыслить откуда идут корни. Каждая глава – это вывод.
Была ли необходимость охватывать в игре столько периодов? Казалось бы, нет, это повредило сюжет и утомляет. Даже в первый раз. Но сыграло ли это на руку? Определённо да, потому что каждый регион обладал своим настроением. Увы, визуальные инструменты тогдашняя Ubisoft использовала из рук вон плохо. На хорошее решение приходилось пару плохих. Например, в этой серо-бледной гамме может не броситься в глаза архитектура. Но она разная – от Флоренции до Романьи. Проводя в каждой локации так много времени, ты начинаешь чувствовать их уникальность. Это отражается на улицах города, атмосфере и даже в неуловимых деталях, которые делают каждый город запоминающимся. Благодаря музыке, которую даже не слышишь, пока играешь, настолько она непримечательно помогает тебе ориентироваться и понимать мир. Благодаря героям и новым проблемам. Благодаря тому, что каждый год меняет мир следуя реальной истории.
Но помимо локаций, игра обладает ещё одним козырем — это персонажи. Эцио Аудиторе, благодаря его непредсказуемости и эмоциональной глубине, остаётся одним из самых запоминающихся героев в серии. Его союз с Леонардо да Винчи добавляет лёгкости и юмора в сюжет, а сами антагонисты, пусть и не всегда убедительные, создают достаточный конфликт, чтобы удерживать интерес. Его ненависть к антогонистам балансирует придурковатость персонажа, который растет.
И вот такая вся Assassin’s Creed II. Поизучай ты эту игру и найдешь огромное количество проблем. Неудачные, казалось бы, решения маскируются за удачными так же эффектно, как Гарри Поттер прячется под плащом-невидимкой.
Какой вывод из всего этого? Игра не даёт возможности рефлексировать пережитый опыт – ни игроку, ни герою. Из-за того, что жизнь Эцио, кроме начала, – это по-прежнему просто цели, которые завершают день моментально и переводят его в следующий этап у нас отнимают послесловие. К тому же сами цели, по традиции, что-то должны нам сообщать. Но эта часть худшая по этому аспекту. Убийство целей не дополняет паззл. Оно раскрывает туман войны за которым остается еще 10 целей. Эцио не стримиться к правде. Он стремиться к месте. Это делает игру человечнее, но сам нарратив теряет за этим какой-то смысл.
Конечно, на первый раз эмоции другие. Подача восхищает, но воспринимается как история для «поколения ТикТока», спешная и без начинки. Но эти моменты замечаешь, начиная перепроходить игру.
А что с геймплеем? Он стал динамичнее и плавнее, но остался прежним. Костяк не изменился. Я уже говорил, что проблемы остались такими же, но здесь игра удачно маскирует их за богатством действий. Скрывать себя стало удобнее, но не проще. Скрываться (это разные вещи) стало проще, но не легче. Сражаться стало легче, но интереснее.
Почему? Постоянная смена ситуаций. Конечно, если брать вершину стелса – это просто смешно. Но в сравнении с прошлой частью скачок сделан колоссальный.
Глядя на все проблемы, я вижу, что они остались и в современных частях. И я понимаю: вот где начало этих проблем. От части к части они маскировались за хорошим балансом, но здесь... всё на ладони, написано мелким шрифтом между строк. Огромный пустой мир, бесполезный гринд золота, улучшение базы, затянутый сюжет, кринжовые детские ситуации, доспехи Альтаира и прочий фансервис из прошлой части с отсылками на другие игры (да, без внутриигрового магазина)... Вот оно, всё тут.
Годы лишь открыли мне глаза. Дай этой игре прокачку, диалоги и выборы — и вот она. AC всегда была такой, как оказывается. И знаете... раньше это было хорошо. Почему? Аналогов не было. Это первая игра, первый успех в серии. И к нему компания стремиться до сих пор, потому что создавать его было весело.
Сейчас рынок такими играми перенасыщен. И уже AC приходится заимствовать идеи у других, а в новых играх оставлять музей памяти по старым временам. Я понимаю, почему она мне нравилась в 2009-м. Почему я не замечал многие проблемы или закрывал на них глаза. Потому что это игра для мальчишки.
И это отлично. Это жвачка с любимым вкусом. Побалуешься, получишь удовольствие и выплюнешь. И с каждой новой частью приключений Эцио жевать её всё приятнее и приятнее, потому что в ней была романтика. Она легка на подъем. Далеко не идеальная игра, но хорошая в рамках своей серии. Потому в первом случае я бы оставил «четверку» первой части. Но во второй...это почти вершина Кредо. Она очень повлияла на разработчиков и игнорировать это сложно. Хоть и далеко не моя любимая часть.
Лучшие комментарии